Pokazywanie postów oznaczonych etykietą horror. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą horror. Pokaż wszystkie posty

piątek, 24 kwietnia 2020

RECENZJA: Wszystkie Białe Damy

fragment okładki

Wszystkie Białe Damy – zbiór opowiadań grozy autorstwa polskiego pisarza horroru Piotra Borowca – cały czas wymagał ode mnie, bym kwestionował moje założenia. Bohaterowie są nudni i banalni – ale przecież zwyczajni ludzie bywają zatrważająco nudni i banalni (nie jest to w żadnym razie elitarystyczne założenie, ja sam bez bicia przyznaję że jestem prawdopodobnie najnudniejszym człowiekiem, o jakim dane było Wam słyszeć), więc krytykowanie tego byłoby pochopne. Postacie zachowują się w sztuczny, niewiarygodny sposób – ale też przecież horror w dużej mierze polega na deformacji rzeczywistości, więc równie dobrze może to być intencjonalny element budowy świata przedstawionego. Historiom brakuje emocjonalnego ciężaru, większość z nich nie oferuje żadnej istotnej stawki, o którą toczyłaby się gra – ale równie dobrze można patrzeć na to jak na zaletę, dzięki której teksty skutecznie kreślą hiobowy klimat świata odartego z jakiegokolwiek dobra. Świata, gdzie Bóg jest okrutnym lalkarzem szarpiącym za sznurki, by metodycznie wyrywać marionetkom kolejne kończyny. 

Losowy czytelnik może uznać Wszystkie Białe Damy za lekturę zarówno bardzo dobrą, jak i bardzo złą. Wszystko zależy od tego, które założenia kupi, a które zakwestionuje. Tak jest oczywiście z każdym tekstem kultury, ale niektóre z nich kreślą tę granicę znacznie mocniej niż inne. Doskonałym przykładem jest film The Last Jedi, którego ocena w olbrzymim stopniu zależy od tego, które założenia odnośnie Gwiezdnych Wojen widz jest w stanie zakwestionować. Wszystkie Białe Damy w podobny sposób narzucają mi pewną ostrożność w formułowaniu osądów – na temat tego, jak powinna wyglądać dobra literatura, jaki powinien być dobry horror i tak dalej. Już dzięki temu uznaję lekturę za w jakiś sposób wartościową. 

Myślę jednak, że powinienem zacząć od początku. Polskie środowisko horroru jest stosunkowo wąską niszą, dość mocno odseparowaną od środowiska polskiej fantastyki. Ma własne bańki społeczne, własne wydawnictwa, etos oraz, oczywiście, własne środowiskowe wojenki i dramaty. Z tych czy innych powodów ta nisza nie interesowała mnie jakoś specjalnie. O prozie Piotra Borowca – jednego z bardziej rozpoznawalnych twórców wywodzących się z tego środowiska – słyszałem wiele sprzecznych rzeczy, postanowiłem zatem sprawdzić jeden z dwóch zbiorów opowiadań, które opublikował do tej pory. 

Żeby mieć to z głowy od razu – Wszystkie Białe Damy nie są dobre w żądnym konwencjonalnym sensie. Fabuła większości opowiadań jest prosta i bardzo mało kreatywna na poziomie założeń. Postacie praktycznie nie istnieją jako autonomiczne, wiarygodne osoby z ukształtowanymi osobowościami czy jakąkolwiek głębią. To fabularne kukiełki, które narracja popycha od jednego kluczowego wydarzenia do innego. Dialogi daleko wykraczają poza konwersacyjną wiarygodność. Bohaterowie porozumiewają się jakąś dziwaczną syntezą mowy potocznej i hiperpoprawnej literackiej polszczyzny. Historia toczy się zwykle od jednego punktu zwrotnego do kolejnego bez żadnych fragmentów tranzytowych, w których postacie (i osoby czytające) miałyby czas na emocjonalną reakcję na wydarzenia, wewnętrzny rozwój albo chwilę na organiczne uspokojenie się narracji przed kolejnym twistem. Akcja większości opowiadań toczy się we współczesnej Polsce i często obraca się wokół pracy sądowej, co przekłada się na niską różnorodność tekstów. Po pewnym czasie wszystkie zlewają się ze sobą. 

To założenia i na poziomie tych założeń proza Borowca zawodzi. Rolą sztuki nie jest jednak wypełnianie założeń, tylko – między innymi – doprowadzenie do sytuacji, w której odbiorca coś poczuje. I muszę przyznać, że w tym sensie Wszystkie Białe Damy odnoszą sukces. Choć nie do końca jestem pewien, na ile te odczucia, których doświadczałem w trakcie lektury zbiorku są dla mnie wartościowe. Autor ani nie obiecuje katharsis, ani go nie dostarcza. Jego bohaterowie bez wyjątku są odstręczającymi ludźmi bez żadnych pozytywnych cech, właściwości i interakcji. W najlepszym razie są pasywnymi, apatycznymi uczestnikami wydarzeń toczących się na kartach książki. W najgorszym to skrajnie egoistyczni nihiliści napędzani najgorszymi instynktami, takimi jak chciwość, uprzedzenia, mizogina czy żądza zemsty. W konsekwencji, gdy spotyka ich coś złego – a spotyka niemal za każdym razem – nie jestem pewien, co powinienem czuć. Na pewno nie współczucie, ale też nie satysfakcję, bo przyczyna ich śmierci zwykle jest siłą znacznie bardziej destruktywną i groźniejszą dla świata. 

Mamy zatem złych ludzi, których spotykają złe rzeczy w złym świecie bez pozytywnych właściwości. Już w połowie zbiorku dopadło mnie otępienie i przestałem przejmować się czymkolwiek. Gra prawie nigdy nie toczy się o stawkę, na której by mi zależało. Postacie znajdujące się w niebezpieczeństwie są albo nieciekawe albo zwyczajnie odrażające. Motywacje głównych bohaterów są tak egoistyczne, że nie jestem w stanie zdobyć się na to, by im kibicować nawet gdy teoretycznie powinienem. Tego nic nigdy nie równoważy. W tych rzadkich momentach, gdy jakiś bohater ma motywację, z którą jestem w stanie sympatyzować (rodzic, który o mało nie stracił dziecka, zdradzona żona) opisy ich przeżyć wewnętrznych są suche, mechaniczne i sprawiają wrażenie obligatoryjnych. Nie wymagam od horroru szczęśliwych zakończeń czy posągowych protagonistów, ale znaczący konflikt wymaga znaczącej stawki – a konflikt jest duszą opowieści. Wszystkie Białe Damy są zatrważająco bezduszne. 

Świat przedstawiony jest zresztą bardzo naturalistyczny. Akcja opowiadań toczy się najczęściej w Krakowie i okolicach. Nazwy miejscowości, ulic, firm oraz nazwiska celebrytów zaczerpnięte są z rzeczywistego świata, opisy miejsc i lokacji bazują na tym, jak te miejsca i lokacje wyglądają w naszym świecie. Wszystko to kreuje bardzo wiarygodny obraz przestrzeni narracyjnej, co działa na korzyść klimatu. Najgorszym, najwstrętniejszym monstrum w uniwersum Borowca jest bowiem nie upiór przywołany z piekielnych czeluści czy duch z nawiedzonego domiszcza, a współczesna Polska pełna małodusznych ludzi, których wzrok nie sięga dalej niż do czubka ich własnego nosa. 

Na zbiorek składają się więc dołujące historie rozgrywające w Polsce tak polskiej, jak to tylko możliwe. W rezultacie po lekturze dopadła mnie jakaś dziwna kombinacja emocjonalnego wypalenia i niechęci do otaczającego mnie świata. W dzień po ukończeniu lektury, w drodze do supermarketu mimowolnie zaczynałem przyglądać się mijanym ludziom, potem osobom w kolejce i kasjerce, nie mogąc odpędzić się od wątpliwości – czy oni wszyscy naprawdę są tak małostkowymi, odrażającymi istotami ludzkimi bez pozytywnych właściwości, jak bohaterowie i bohaterki opowiadań ze Wszystkich Białych Dam? Proza Borowca wchodzi głęboko pod skórę i zostaje tam na wiele długich dni. 

A ja wcale nie jestem pewien czy to dobrze. Wszystkie Białe Damy zapewniły mi egzystencjalny horror, w którym nie umiem odnaleźć żadnego wartościowego doświadczenia. Większość opowiadań kończy się w zawieszeniu, przed teoretycznym punktem kulminacyjnym, pozostawiając czytelników w niepewności co do rozwiązania fabuły. Upiorną konsekwencją takiego zabiegu jest budowanie napięcia, którego nigdy nic nie rozładowuje. Bardzo szybko robi się to wyczerpujące. Po pewnym czasie umysł po prostu obojętnieje i przestaje reagować na kolejne emocjonalne bodźce. Z tego właśnie powodu przeczytałem zbiorek bardzo szybko, w ciągu kilku dni – bo chciałem mieć to przykre doświadczenie jak najszybciej za sobą. 

Ale znów – może to właśnie o to chodzi? Może eksploracja wyniszczającej beznadziei ma jakiś sens? Choćby tylko jako doświadczenie specyficznie negatywnej emocji w bezpiecznej, kontrolowanej sytuacji? Do tego służy przecież horror jako gatunek – artystyczny narkotyk pozwalający eksperymentować z emocjami, których doświadczanie zwykle wiąże się z zagrożeniem dla życia i zdrowia. Jeśli przerażenie, obrzydzenie albo groza – to czemu nie otępiałe zobojętnienie i pasywna odraza do świata? Kreowanie tych emocji wychodzi Borowcowi znakomicie i jeśli ktoś odnajduje wartość w ich przeżywaniu, Wszystkie Białe Damy są właśnie dla niego.

czwartek, 7 lutego 2019

Pieskie życie

fragment grafiki okładkowej, całość tutaj.

Dziwne ścieżki potrafią doprowadzić człowieka do wartościowych popkulturowych odkryć. W tym konkretnym przypadku wszystko zaczęło się od Shane’a Ackera, reżysera i animatora odpowiedzialnego za krótkometrażową animację 9 oraz jej pełnometrażową wersję kinową z 2009 roku. Film był dość odważnym eksperymentem – w czasach, gdy wysokobudżetowe animacje skierowane raczej do starszego odbiorcy były rzadkością (nie, żeby teraz było z tym jakoś znacząco lepiej), 9 intrygował wyrazistym stylem i artystyczną odwagą. Jak większość tego typu filmów okazał się niestety finansową porażką i dziś pamięta już o nim może garstka zapaleńców. Niedawno postanowiłem sprawdzić, co obecnie porabia Acker, w nadziei, że być może pracuje nad jakimś niszowym, autorskim projektem, który umknął mi z radaru. Niestety moje śledztwo nie przyniosło zadowalających rezultatów – po klapie swojego pełnometrażowego debiutu najwyraźniej porzucił reżyserski fach i zajął się technicznymi aspektami pracy przy animacji. Tym niemniej, na jego stronie na Wikipedii wciąż widnieje kilka zapowiedzianych na nieokreśloną przyszłość projektów. 

Jednym z nich jest Beasts of Burden, filmowa adaptacja komiksu, o którym do tej pory słyszałem niewiele. Z ciekawości zapoznałem się z kilkoma opublikowanymi w Internecie miniaturkami, od których zaczęła się ta opowieść. Jeszcze tego samego wieczoru nabyłem pierwszą serię. Około czwartej rano zapoznałem się już z całością. Nie „całością pierwszej serii”, tylko „wszystkim, co wyszło spod tego szyldu”. Tak – to jest właśnie tego typu komiks, który chwyta od samego początku i nie pozwala się odeń oderwać aż do ostatniej strony. Czujcie się ostrzeżeni i ostrzeżone. Spieszę jednak zapewnić, że na szczęście nie ma tego aż tak wiele. Wikipedia w bardzo zgrabny sposób opisuje liczbę wydanych w ramach tej serii komiksów oraz kolejność ich czytania. Póki co mamy do czynienia z dziewięcioma pojedynczymi opowieściami do dwudziestu stron każda (przeważnie sporo mniej) oraz dwie czterozeszytowe miniserie składające się na nieco dłuższe fabuły. Komiks ma zaskakująco zwięzłą chronologię zdarzeń, z odwołaniami do wcześniejszych rozdziałów i powracającymi postaciami drugoplanowymi, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że Beasts of Burden zaczynał jako kilka luźno powiązanych ze sobą miniaturek pisanych z myślą o tematycznych antologiach.

Ale, ale – o czym właściwie opowiada ten komiks? Beasts of Burden to historia grupki zaprzyjaźnionych ze sobą psów domowych (oraz jednego bezpańskiego kota), które mają w zwyczaju pakować się w różne kłopoty, najczęściej o nadprzyrodzonej naturze. Jakkolwiek wyjściowy koncept może wydawać się dziwaczny, wykonanie w pełni wykorzystuje jego potencjał. Historie w konwencji urban fantasy opowiadające o bohaterach walczących z różnymi magicznymi i mistycznymi problemami zwykły skupiać się na bohaterach ludzkich albo choć człekokształtnych. W Beasts of Burden mamy natomiast do czynienia z psami – nie z ludźmi zaklętymi w psy, nie z ludźmi w kształcie psów, ale z psami właśnie, dysponującymi co prawda równą ludzkiej inteligencją i samoświadomością, ale mimo wszystko obserwującymi rzeczywistość z perspektywy czterech łap. Zwierzaki są oczywiście lekko antropomorfizowane, ale tylko na tyle, by czytelnikom było łatwo z nimi sympatyzować i się z nimi utożsamiać – to nie Garfield ani nic z tych rzeczy. 

Co oczywiście otwiera przestrzeń do opowiadania nowych, unikalnych historii – albo opowiadania starych historii w nowy, nieoczywisty sposób. Psia perspektywa, priorytety, sposób pojmowania rzeczywistości i możliwości działania różnią się od ludzkich, a zatem historie, w jakie wikłani są czworonożni bohaterowie komiksu mają przebieg zupełnie inny niż gdyby na ich miejscu znajdował się Hellboy, Harry Dresden albo którykolwiek z innych wariacji na temat detektywa do spraw nadprzyrodzonych. W pierwszej nowelce mamy do czynienia z wypędzaniem ducha z nawiedzonej budy. W drugiej psia zgraja mierzy się z chowańcem czarownicy, w trzeciej – ze sforą psów zombie, w czwartej pojawia się wilkołak… to zaskakujące, że, o ile mi wiadomo, nikt nie wpadł na ten idealny w swej prostocie pomysł. Psy wydają się przecież znakomitymi kandydatami do walki z nadprzyrodzonym złem – są tradycyjnie postrzegane jako lojalne, szlachetne zwierzęta, egzystują blisko ludzi, wywodzą się od (często mitologicznie kojarzonych z magią) wilków, znane są z zagrzebywania i odgrzebywania z ziemi kości, czułego węchu, sprawdzają się w warunkach bojowych… autor scenariusza Beasts of Burden, Evan Dorkin, bardzo umiejętnie wykorzystuje ograne schematy powiązane z urban fantasy i horrorem, przekształcając je w taki sposób, by pasowały do przyjętego założenia. I wypada do świetnie, ponieważ pogłębia i komplikuje te schematy, popychając je w zupełnie nieoczekiwanych kierunkach. 

Świat przedstawiony rozrasta się wraz z rozwojem fabuły. Pierwsze komiksy ewidentnie były pisane bez odgórnie przyjętych założeń – krótkie fabułki stworzone w taki sposób, by dało się je czytać bez znajomości jakiejś szerszej mitologii czy detali świata przedstawionego. Z czasem wszystko zaczęło się oczywiście łączyć i komplikować – poznajemy historię Stowarzyszenia Mądrych Psów, starożytnej organizacji czworonogów walczących z nadprzyrodzonym złem zagrażającym psom, innym zwierzętom oraz ludziom. Niepowiązane incydenty okazują się rezultatem działań złej siły, która zdaje się manipulować wydarzeniami i zsyłać różne magiczne plagi na Burden Hill (miasteczko, na terenie którego rozgrywa się akcja) w jakimś konkretnym, choć póki co nieokreślonym celu. Pojawiają się nowe postaci, a stare wracają w nowych rolach. 

Rozwijają się również główni bohaterowie, którzy na początku są właściwie bohaterem zbiorowym – każdy psiak dostaje garść indywidualizujących go cech, dzięki czemu interakcje między nimi wypadają ciekawie, a gromadki nie da się nie polubić. Prawdopodobnie powinienem w tym miejscu zaznaczyć, że Beasts of Burden NIE jest komiksem przeznaczonym dla młodszego odbiorcy – o ile postacie i fabuły są raczej nieskomplikowane, o tyle poziom brutalności wielu scen i wątków momentami bywa szokujący. Sam po lekturze drugiego zeszytu pierwszej miniserii – historii psiej mamy, której szczenięta zaginęły w niewyjaśnionych okolicznościach – musiałem na chwilę zrobić sobie przerwę, bo jego konkluzja… no cóż, powiedzmy tylko tyle, że komiks naprawdę zasługuje na miano rasowego (nomen omen) horroru. Nie znaczy to oczywiście, że całe Beasts of Burden jest mrocznym, dołującym komiksem grozy. Wręcz przeciwnie – tym, co przykuło mnie do lektury była właśnie pocieszność głównych bohaterów, którzy potrafią być tak uroczo rozbrajający jak prawdziwe psiaki. To kolejna w wielkich zalet tej serii – bohaterowie są, po psiemu, nieskomplikowani, pozytywnie nastawieni do życie, lubią sobie dogryzać (nomen omen), ale jednocześnie dbają o siebie nawzajem i troszczą się o dobro innych. 

Jill Thompson, autorka ilustracji w Beasts of Burden jest artystką bardzo rozchwytywaną, co sprawia, że ma bardzo ograniczoną ilość czasu, jaką może poświęcić tej serii. W jednym z wywiadów, które miałem okazję przeczytać, Evan Dorkin wspomniał, że chciałby tworzyć z tego komiksu comiesięczną serię regularną, jednak rzadka dyspozycyjność Thompson mu to uniemożliwia. Ma to jednak swoje dobre strony – scenarzysta, mając świadomość, że nie może się zbytnio rozwodzić, tworzy bardzo zdyscyplinowane treściowo, ciasno upakowane fabularnie komiksy. Najnowsza miniseria, zakończone w grudniu ubiegłego roku Beasts of Burden: Wise Dogs and Eldritch Men, która wyjątkowo została zilustrowana przez innego artystę, Benjamina Deweya, jest póki co najbardziej rozwleczoną i niekoniecznie aż tak dobrą fabułą z serii (na co nakłada się również fakt, że nie pojawiają się w niej bohaterowie pierwszoplanowi, a jedynie postaci poboczne). Nie zrozumcie mnie źle, komiks wciąż pozostaje znakomitą lekturą, po prostu niekoniecznie dorównuje poziom wcześniejszym częściom. Jill powróci jednak w zaplanowanym na ten rok dyptyku Beasts of Burden: The Presence of Others i jest to doskonała wiadomość, ponieważ jej styl – akwarele, wyraziste postaci pierwszoplanowe, stonowany drugi plan, bardzo malarskie podejście do ilustracji – w olbrzymiej mierze odpowiada za unikalny ton i klimat całości. 

Koniecznie sprawdźcie Beasts of Burden – wyżej podlinkowałem stronę wydawnictwa Dark Horse Comics, na której można przeczytać trzy pierwsze nowelki i na ich podstawie wyrobić sobie opinię. Ja gorąco polecam ten komiks, to jedna z tych rzeczy, które wzięły mnie absolutnie z zaskoczenia i natychmiast w sobie rozkochały. Osoby lubiące interesujące opowieści z pogranicza horroru i urban fantasy poczują się tu jak w domu. Miłośnicy psów (do których zalicza się niżej podpisany) zakochają się w tym komiksie. Cała reszta – jeśli tylko lubi dobrze zrealizowane unikalne koncepcje i umiejętne granie schematami – prawdopodobnie również będzie bawić się przy nim bardzo dobrze.

sobota, 21 stycznia 2017

Niskobudżetowe wampiry

fragment grafiki autorstwa Mike'a S. Millera, całość tutaj.

O serialu Van Helsing po raz pierwszy przeczytałem na którymś z anglojęzycznych blogów popkulturowych. Nakreślona tam koncepcja wydawała mi się całkiem interesująca i dająca potencjał do czegoś przyjemnego – zombie apokalipsa z wampirami zamiast zombie i potomkinią legendarnego Van Helsinga w roli głównej. Całość oparta miała być na serii Helsing z – przodującego w borderline pornograficznych komiksach – wydawnictwa Zenoscope (znanego głównie z wydawanych również i w naszym kraju Grimm Fairy Tales) wyprodukowany na zlecenie – przodującego w pierwszorzędnych serialach drugorzędnych – kanału SyFy. Spodziewałem się zatem czegoś relaksująco idiotycznego, ociekającego campem i przaśnością charakterystyczną dla podobnych produkcji. Co więcej, pierwszy sezon serialu błyskawicznie trafił na Netflixa (który, z tego co się orientuję, jest wyłącznym dystrybutorem Van Helsing w naszym kraju), toteż obejrzenie go okazało się stuprocentowo bezproblemowym zadaniem. I choć ostatecznie serial okazał się być czymś zupełnie innym od tego, czego po nim oczekiwałem, to jednak pierwszy sezon pochłonąłem w kilka dni, niemal bez żadnych zgrzytów i nadal mając ochotę na więcej. 

Krótko o fabule – generalnie mamy tu do czynienia z kolejnym klonem nieustająco popularnego serialu The Walking Dead. Akcję obserwujemy z perspektywy kilkorga ludzi desperacko starających się przetrwać w świecie opanowanym przez wampiry, które wypełzły z różnych ciemnych kątów, gdy wybuch wulkanu w parku Yellowstone sprawił, że niebo na długie tygodnie zasnute zostało gęstym dymem. Dzięki temu krwiopijcy byli w stanie przebywać na powierzchni bez obaw, że śmiertelne dla nich światło dnia pokrzyżuje im szyki. Oczywiście chaos i załamanie się społeczeństwa wskutek zniszczeń dokonanych przez wulkan również były im na rękę. Trzy lata po tym wydarzeniu ludzkość została zdziesiątkowana przez hordy zezwierzęconych wampirów niższego miotu (zwanych Dzikimi) kierowanych przez ich znacznie bardziej okrzesanych (i znacznie bardziej niebezpiecznych) władców. Niedobitki rodzaju ludzkiego sprowadzone zostały do roli bezwolnego bydła oraz grupek twardogłowych rebeliantów, którzy toczą z góry skazaną na porażkę walkę z przeciwnikiem. Fabuła koncentruje się na Vanessie - trzydziestoletniej kobiecie, która budzi się z letargu, w jaki zapadła tuż po rozpoczęciu się apokalipsy, trzy lata przed rozpoczęciem się właściwej fabuły serialu. Szybko okazuje się, że Vanesa posiada tajemnicze moce – jest czymś w rodzaju antywampira potrafiącego na powrót przemieniać krwiopijców w istoty ludzkie. Oczywiście istnienie takiej osoby budzi poruszenie wśród wampirzych klanów, które chcą kobietę zabić albo wykorzystać do własnych celów. Vanessa, wraz z grupką ocalałych (w tym z żołnierzem, który strzegł jej przez trzy ostatnie lata) próbuje przeżyć w tym nowym, niebezpiecznym świecie, odnaleźć córkę oraz dowiedzieć się, czym właściwie jest i skąd wzięły się jej moce. 

Koncepcja serialu nie jest zbyt oryginalna (czy istnieje bardziej ograny motyw popkulturowy, niż wampiry?), ale posiada kilka cech indywidualizujących, dzięki którym nie ginie w gąszczu postapokaliptycznych opowieści, jakimi od kilku ostatnich lat zalewa nas kultura masowa. Przede wszystkim wątek antywampiryzmu – nie do końca oryginalny, ale sposób w jaki prowadzono go w pierwszym sezonie serialu jest wyjątkowo umiejętny i generalnie scenarzyści całkiem nieźle wykorzystują jego potencjał. Samo zobrazowanie wampirów przypomina mi nieco inną ekranizację komiksu – 30 Days of Night – i było to całkiem pozytywne skojarzenie. Cały serial rozgrywa się w dość kameralnych lokacjach, unika szerokich planów, skupia się na kilku głównych sceneriach i generalnie ma taki przyjemny, niskobudżetowy posmak. Produkcje klasy B można zrobić tak, by wyglądały przaśnie i przez to ujmująco albo siermiężnie i przez to żenująco – i z ulgą mogę potwierdzić, że Van Helsing to zdecydowanie ten pierwszy przypadek. 

Największą wadą tej produkcji jest początkowa jednowymiarowość postaci. Jasne, to horror rozgrywający się „po końcu świata”, więc śmiertelność bohaterów i bohaterek jest bardzo wysoka, co z kolei sprawia, że często brakuje czasu na ich głębszą ekspozycję, ale to i tak trochę uwiera. Każda postać ma jedną i tylko jedną cechę definiującą jej charakter – a wiele z nich, nawet tych istotnych, nie dostaje nawet tego. Dla Vanessy jest to troska o córkę, dla Axela (żołnierza, który jej pilnował) jego rozkazy, dla Flasha (wyleczonego wampira) poczucie winy za rzeczy, których dopuszczał się będąc krwiopijcą… wielu zaś nie otrzymuje nawet tak szczątkowych charakteryzacji. Co gorsza w pierwszej połowie sezonu bohaterów jest bardzo dużo, bo mamy kilka grup ocaleńców, w tym jedną, której poświęcono cały, trwający trzy czy cztery odcinki wątek… tylko po to, by bezceremonialnie uśmiercić wszystkich jej członków, nie dając im nawet szans na jakąkolwiek znaczącą ekspozycję czy rozwój. Początkowo bardzo trudno oglądało mi się przez to Van Helsing, bo zwyczajnie nie obchodził mnie los jego bohaterów – było ich zbyt dużo, ginęli zbyt szybko, a ci, którzy przeżywali nadal nie posiadali głębi, bez której nie byłem w stanie wypracować sobie z nimi emocjonalnej więzi. 

W okolicach szóstego odcinka miałem nawet mały kryzys i zamierzałem dać sobie spokój z tym serialem. Cieszę się, że tego nie zrobiłem, bo z czasem, gdy wykrystalizował się główny trzon obsady i bohaterowie zaczęli nabierać trochę więcej głębi oglądanie stało się znacznie przyjemniejsze. Możemy ich lubić albo nie – często zachowują się w sposób, który zdecydowanie nie przysparza im sympatii widowni – ale przynajmniej są jacyś i to bardzo pomaga. Moim ulubieńcem został czarnoskóry nastolatek Mohamad, który jako jeden z nielicznych bohaterów nie wywinął po drodze żadnego świństwa, kilka razy odznaczył się odwagą i heroizmem, jego relacja z niesłyszącym Samem jest bardzo ujmująca (i ładnie przedstawiona) oraz okazał bardzo zaradnym badassem zdolnym przetrwać będąc zdanym tylko na siebie. Ponadto posiada motywację, z którą bardzo łatwo sympatyzować. Dla samego Mohamada warto jest oglądać ten serial. Na szczęście nie jest on jedynym jaśniejszym punktem w obsadzie, bo – jak już wspomniałem – wiele innych postaci z czasem obrasta wątkami pogłębiającymi ich motywacje. 

Zmiana dotychczasowej scenerii (więcej, niż jedna w trakcie pierwszego sezonu) również zadziałała odświeżająco i serial w końcu ustanowił czym chce być i w jakim kierunku podążać. Jasne, nadal nie wszystko jest idealne – bohaterowie wciąż nie są aż tak dobrze skomponowani jak powinni, a relacje między nimi obrazowane są dość powierzchownie, ale Van Helsing stał się mimo wszystko produkcją, której oglądanie nie jest zupełną stratą czasu. Bardzo podoba mi się tempo prowadzenia fabuły – na tyle wolne, by dać czas wybrzmieć kolejnym zwrotom akcji i na tyle szybkie, by nie usypiać widza monotonią. Podoba mi się również fakt, że jest to w dużej mierze serial o kobietach i kobiecej przyjaźni – główna bohaterka i jej najlepsza przyjaciółka oraz kilka innych postaci żeńskich (choćby szekspirowsko wręcz tragiczna lekarka) zgarniają dla siebie sporo czasu antenowego i w żadnym wypadku nie jest to czas zmarnowany. Po drugiej stronie barykady – bo narracja od czasu do czasu porzuca protagonistów i daje nam wgląd w poczynania ich adwersarzy – jest równie ciekawie, bo mamy w obsadzie kilka wampirzyc (w tym – ciekawostka – jedną o ewidentnie polskim rodowodzie) w tym jedną o bardzo znaczącej roli w fabule. Jasne, serial utylizuje strasznie nielubiany przeze mnie motyw wampirzego biseksualizmu – oczywiście kobiecego, bo patriarchalna heteronorma nie zniosłaby żadnego innego – jako wyrazu zdziczenia i deprawacji, ale z drugiej strony równoważy to krótkim, ale ujmującym momentem niehereonormatywnej bliskości (intymnej, nie erotycznej) między dwiema bohaterkami pozytywnymi. Czyli jest lepiej, niż zazwyczaj, ale obawiam się, że długo jeszcze będziemy czekać na dzień, w którym utożsamianie biseksualności z drapieżnym seksualnym rozpasaniem stanie się anachroniczne. 

Czy oglądać? Nie wiem – mimo wszystkich wymienionych przeze mnie zalet Van Helsing to nadal jest serial klasy B, z całym dobrodziejstwem inwentarza. Jedni to kupią, inni niekoniecznie. Powiedziałbym, że to typowy serial „do kotleta”, ale okazjonalne elementy gore powodują, że raczej nie nadaje on się do ogląda podczas jedzenia. Trzeba po prostu lubić ten gatunek i przymknąć oko na pewne niedociągnięcia wynikające z niskiego budżetu oraz – nie ukrywajmy – niespecjalnie wygórowanych ambicji, jakie towarzyszą twórcom tego serialu. Twórcom, wśród których – jak z zaskoczeniem dowiedziałem się, przeprowadzając research do niniejszej notki – znajduje się (na reżyserskim stołku) Amanda Tapping, znana szerzej jako pułkownik Carter ze Stargate SG-1 oraz producentka i aktorka z bardzo lubianego przeze mnie serialu Sanctuary. Miło wiedzieć, że ta twórczyni nadal jeszcze działa i to w całkiem przyzwoitych projektach telewizyjnych. 

Podsumowując – nie jest to nic wyjątkowego, poza tym może odrzucić początkowo niską przyswajalnością, okazjonalnymi przesadnie wyrazistymi scenami przemocy (taka konwencja, choć i tak nie jest jakoś wybitnie źle – ale i tak odradzałbym oglądanie w trakcie spożywania posiłków) czy zbytnim przerysowaniem niektórych elementów świata przedstawionego (zachowanie wampirów, które intencjonalnie miało być pewnie zatrważające, częściej jednak budzi raczej śmiech). Myślę, że dużo zależy od tego, jak serial rozwinie się w drugim sezonie, który szczęśliwie został zamówiony bez większych problemów i pojawi się prawdopodobnie jeszcze w tym roku. Van Helsing ma bowiem szansę stać się czymś… może nie fenomenalnym, ale na pewno czymś, co zgromadzi sympatyczną grupkę widzów. Kto wie, może i ja się znajdę w tym gronie?

czwartek, 8 października 2015

Transhumanizm po szwedzku

fragment grafiki autorstwa Jasona Dentoncrafta, całość tutaj.

Amnesia: The Dark Descent była grą przełomową - po sporej zapaści, w jaką gatunek gier grozy wpadł w latach zerowych XXI wieku, średniobudżetowa produkcja szwedzkiego studia Frictional Games przyniosła nam nową jakość. Wiele razy pisałem już o tym, jak potężną zmianę w projektowaniu wirtualnych horrorów wywołało pojawienie się Amnesii, dlatego nie będę się tu powtarzał. Dość rzec, iż gdyby nie ta gra, zapewne nie mielibyśmy dzisiaj bardzo wielu interesujących komputerowych (i konsolowych) straszaków pokroju Slendera czy SCP. Bardzo lubię Amnesię, więc na wieść o tym, że jej twórcy produkują kolejną grę grozy zareagowałem bardzo entuzjastycznie i z niecierpliwością wyglądałem premiery. Kiedy w końcu przeszedłem SOMĘ… Ujmę to w ten sposób - teoretycznie powinienem być zachwycony, a przynajmniej mocno usatysfakcjonowany, bowiem SOMA jest znakomitą grą o przejmującym klimacie i odważnej konwencji (psychologiczny transhumanistyczny horror zadający niepokojące pytania o istotę człowieczeństwa) w znakomitej oprawie audiowizualnej. W praktyce jednak… trochę się rozczarowałem. Ale skłonny jestem przyjąć, że problem tkwi nie w niedoskonałości gry, lecz w moim popkulturowym zblazowaniu. Notka kompletnie bezspoilerowa - można czytać bez strachu, że lektura w jakiś sposób popsuje rozgrywkę.

SOMA od samego początku narzucała mi silne skojarzenia z Trylogią Ryfterów napisaną przez znanego ze Ślepowidzenia Petera Wattsa. I tu i tam odnajdujemy bardzo podobne motywy - deformacje cielesne, sztuczna inteligencja, kwestie moralności w obliczu nieuchronnej zagłady, rozpad człowieczeństwa czy samo miejsce akcji, którym są oceaniczne głębiny. Wszystko wygląda i brzmi, jakby zostało żywcem przeszczepione z Trylogii Ryfterów. Problem polega na tym, że SOMA nie jest w stanie z takiego porównania wyjść z obronną ręką. Tam gdzie Watts był subtelny i - zakładając inteligencję czytelnika - pozostawiał pole do własnych interpretacji oraz rozważań, SOMA wali odbiorcę Przesłaniem prosto między oczy z subtelnością słonia w składzie porcelany. Na domiar złego, problematyka poruszana na przestrzeni fabuły gry była już wielokrotnie przepracowywana w wielu innych dziełach, przez wielu mistrzów fantastyki naukowej, od Lema począwszy, na Dukaju skończywszy - i świadomy, zaznajomiony z gatunkiem odbiorca nie znajdzie w najnowszej grze studia Frictional niczego odkrywczego. Dla porównania - Bioshock Infinite, choć miał swoje problemy z koherentnością fabuły i jej logiką, ogrywał pewien znany fantastycznonaukowy motyw (teoria wieloświata) w bardzo nowatorski, niecodzienny sposób. SOMA asekurancko trzyma się najbardziej utartych schematów, przez co wypada strasznie wtórnie. 

Pewnie nie narzekałbym na to aż tak bardzo, gdyby nie fakt, że ta gra… nie straszy. A przynajmniej nie mnie. I znów, może to być kwestia tego, że grałem już chyba we wszystkie najważniejsze dla tego gatunku produkcje, od Silent Hilla po Penumbrę, Dead Space czy F.E.A.R., więc w jakimś stopniu zostałem pewnie znieczulony na wylewającą się z monitora grozę, ale liczyłem na to, że tacy mistrzowie w kreowaniu soczystych horrorów jak Frictional Games zdołają zrobić na mnie jakieś wrażenie. I, uczciwie pisząc, w pewnym stopniu im się to udało, bo SOMA mimo wszystko czaruje gracza niepokojącym klimatem - ale i tak trudno ją pod tym względem porównywać do Amnesii, której intensywność doznań momentami uniemożliwiała mi rozgrywkę. 

Mechanika jak żywo przypomina poprzednie gry studia. Ponownie błąkamy się po labiryntach ciasnych korytarzy i ukrywamy się przed monstrami idącymi naszym śladem. Nawet sposób opowiadania fabuły - poprzez retrospekcje i odtwarzanie nagrań - nie pokazuje nam w zasadzie niczego odkrywczego. Problem polega jednak na tym, że ciężar gry został położony na opowiadaną historię, przez co straszenie gracza schodzi na dalszy plan i w dłuższej perspektywie okazuje się rozpraszać. Potwory w SOMA nie straszyły, tylko irytowały, ponieważ odwracały uwagę od fabuły i przeszkadzały w jej poznawaniu. Amnesia miała znacznie mniej określoną, właściwie - ledwie naszkicowaną fabułę, która wyraźnie służyła tylko wykreowaniu optymalnego środowiska dla festiwalu atawistycznego strachu przed czającym się w ciemności zagrożeniem. SOMA stara się opowiedzieć złożoną historię i zaniepokoić graczy raczej moralnymi implikacjami, niż za pomocą jump-scares (istnieje jakiś polski odpowiednik tego określenia?).

Niestety, i pod tym względem zawodzi. Pisałem wyżej, że SOMA jest bardzo odtwórcza i na dobrą sprawę nie robi niczego oryginalnego z transhumanistycznymi motywami. Nie byłoby to może tak boleśnie odczuwalne, gdyby sama fabuła była lepsza. Nie zrozumcie mnie źle - to naprawdę dobra opowieść z przyzwoicie dawkowanym napięciem i ezoterycznym, słodko-gorzkim (koniecznie obejrzyjcie scenę po napisach!) zakończeniem. Problemem jest jednak bardzo toporne przedstawianie niektórych motywów. Powiedzmy, że gra prezentuje nam jakiś Dylemat. Zamiast jednak przedstawić go graczowi w subtelniejszy, pozostawiający pole do własnych przemyśleń i interpretacji sposób, SOMA ciska nam tym Dylematem w twarz, każe protagonistom dyskutować nad nim tak długo, aż w końcu nawet najmniej rozgarnięty gracz zrozumie, że w tym momencie Powinien Się Przejąć I Poświęcić Chwilę Na Refleksję. Żeby daleko nie szukać - niedawno recenzowany przeze mnie Cradle, który porusza bardzo podobne tematy, robi to nieporównywalnie lepiej - subtelniej i bardziej pomysłowo. Dodajmy do tego momentami nieszczególnie dobrze napisane dialogi oraz pewną drętwotę charakterologiczną postaci i wychodzi na to, że SOMA raczej nie imponuje pod względem fabularnym.

Audiowizualnie jest… też średnio. SOMA hula na podrasowanym silniku graficznym HPL Engine, na którym skonstruowano wszystkie dotychczasowe gry Frictional. Choć projekty lokacji i otoczenia wyglądają znakomicie, dobre wrażenie psuje niska rozdzielczość tekstur. Szczególnie rzuca się to w oczy w trakcie wchodzenia w interakcje z komputerami oraz innymi urządzeniami elektronicznym w świecie gry - szczegółowy obraz pulpitu otacza paskudnie rozpikselowane obramowanie monitora. Generalnie lepiej nie wpatrywać się za mocno w detale, bo można sobie zepsuć poniekąd dobre wrażenie, jakie pozostawia po sobie ogólna jakość grafiki. Boli też słaba animacja wody (w takiej grze!), ognia oraz innych dynamicznych efektów, które wyglądają gorzej, niż w stareńkim pierwszym Far Cry’u. Voice-acting z kolei jakiś koszmarny nie jest, ale i tak aktorom podkładającym glosy pod głównych bohaterów brakuje swady, jakby chwilami nie do końca rozumieli, o co chodzi w odgrywanych przez nich scenach. Nie przeszkadza to jakoś szczególnie, ale po doskonałym voice-actingu z Amnesia: A Machine for Pigs naprawdę ciężko pozbyć się wrażenia mocnego regresu (tak, wiem, że Maszynę Świń tworzyło inne studio).

A jednak grało się bardzo dobrze. Mimo wszelkich wyżej wymienionych wad SOMA przez zdecydowaną większość czasu (całkiem długiej) rozgrywki przykuwa uwagę gracza, wciąga go w swój świat i nie pozostawia obojętnym. Mimo mojego beznadziejnego zblazowania kilkakrotnie przyłapałem się na tym, że obchodzi mnie los bohaterów tej gry, przejmuję się wydarzeniami oraz autentycznie ciekawi mnie, co będzie dalej. Monstra są pomysłowo zaprojektowane i robią odpowiednie wrażenie, a klimat oceanicznych głębin jest bardzo przytłaczający. Trzeźwo patrząc, SOMA jest udaną produkcją, choć zastanawia mnie, do kogo właściwie jest skierowana. Fani horrorów rozczarują się krokiem w tył w stosunku do Amnesii, twardogłowi fani fantastyki naukowej - wtórnością i nieoryginalnością poruszonej tematyki. Ja, mimo wszelkich zastrzeżeń, polecam tę produkcję. 

czwartek, 24 września 2015

Słabe strachy

fragment grafiki autorstwa Maxa Jagera, całość tutaj.

Środkowy okres lat zerowych był dość interesującym czasem dla gier FPP. Przede wszystkim - upowszechnił się silnik fizyczny Havok, dzięki któremu możliwe było bardzo realistyczne przedstawienie procesów fizycznych zachodzących w środowiskach gier. Poprawna implementacja Havoka powodowała, że obiekty w interakcji z otoczeniem oraz innymi obiektami zachowywały się w trójwymiarowych światach (niemal) dokładnie tak, jak ich prawdziwe odpowiedniki w naszym. W dzisiejszych czasach nie wydaje się to jakąś wielką innowacją, ale wtedy było to przełomem. Programiści dostali do rąk nowe zabawki dające nieosiągalne wcześniej możliwości - i skwapliwie eksperymentowali z tą technologią, niekiedy poświęcając jej więcej czasu i uwagi, niż innym, wydawałoby się, że ważniejszym, aspektom produkcji. Czasami przesadzali - jak choćby w pierwszym Crysisie (2007), gdzie budowa wielu konstrukcji z fizycznych elementów (nie zaś jednolitych brył) skutkowała waleniem się ich na głowę protagonisty w trakcie ostrzejszych potyczek - ale generalnie radocha była przeogromna, zarówno dla graczy, jak i twórców. Sam doskonale pamiętam, z jakim zapałem bawiłem się Gravity Gunem z Half-Life 2 (2004) albo odstawiałem Leonidasa w Dark Messiah of Might & Magic (2006), kopniakami zrzucając przeciwników z wysokich skarp. Nie zapominajmy też o prześlicznie fruwających strzępach diabelskiego pomiotu z rodzimego Painkillera (2004). 

F.E.A.R. ukazał się pod koniec dwa tysiące piątego roku, w najgorętszym okresie havokowej prosperity, kiedy nawet pasjans musiał mieć zaimplementowaną realistyczną fizykę przesuwania i tasowania kart. Dlatego, gdy - w ramach nadrabiania zaległości - przechodziłem tę grę, zaliczyłem przy okazji całkiem przyjemny powrót do przeszłości. A byłby jeszcze przyjemniejszy, gdyby F.E.A.R. okazał się dobrą grą. Nie twierdzę bynajmniej, że to tragiczna produkcja, ale jak na jeden z popularniejszych wówczas shooterów, który doczekał się dwóch sequeli, paru niekanonicznych rozszerzeń i generalnie jest dobrze wspominany przez większość graczy F.E.A.R. okazał się strasznie nijaką produkcją. Całkiem przyjemną, nie ukrywam - ale koniec końców nużącą, monotonną i mającą w gruncie rzeczy mało wspólnego z horrorem, mimo, iż w taki właśnie sposób ją reklamowano. 

Fabuła F.E.A.R. obraca się wokół ducha młodej kobiety dysponującej potężnymi zdolnościami parapsychicznymi objawiającego się pod postacią małej dziewczynki z długimi, kruczoczarnymi włosami - skojarzenia z azjatyckimi horrorami są jak najbardziej uzasadnione, bo twórcy gry za źródło inspiracji podają takie filmy jak The Ring czy Dark Water. W całość wmieszana jest również armia sklonowanych żołnierzy i mężczyzna, który w teorii miał tą armią telepatycznie dowodzić, ale w praktyce zbuntował się i wykorzystał ją do osiągnięcia własnych celów. Gracz wciela się w członka tytułowego oddziału militarnego wyszkolonego do walki z nadnaturalnymi zagrożeniami, który musi się uporać z całym tym bałaganem, a przy okazji odkryć, w jaki sposób on sam związany jest z Almą oraz wspomnianym wyżej antagonistą.

Największy problem, jaki mam z F.E.A.R. polega na tym, że gra ani razu mnie nie przestraszyła. Nic, null, zero absolutne - żadnych ciarek na plecach, włosków podnoszących się na karku czy choćby głupich jump-scare'ów. Może to być kwestia tego, że po tych wszystkich Slenderach, SCP, Amnesiach i Silent Hillach uodporniłem się na komputerową grozę i niewiele jest już w stanie zrobić na mnie wrażenie… co po części jest pewnie prawdą, ale ja myślę, że problem tkwi też trochę w samej grze. Mimo pałętającej się po korytarzach Almy i ponurego ambientu w charakterze ścieżki dźwiękowej rzadko kiedy przypominałem sobie, że gram w horror - przez większość czasu moimi przeciwnikami byli sklonowani żołnierze, z okazjonalnymi urozmaiceniami w postaci silniejszych, lepiej uzbrojonych jednostek albo maszyn kroczących. Otoczenie też na ogół nie sprzyja wczuwaniu się w klimat, w toku gry przemierzamy bowiem jakieś biurowce, hangary i laboratoria. Wszystko zdaje się wskazywać raczej na dość sztampową strzelankę w konwencji lekkiego science-fiction, niż pełnokrwistą grę grozy. Kiedy tak o tym myślałem, doszedłem do wniosku, że tej produkcji brakuje kluczowego czynnika sprawiającego, że prozaiczne zaczyna być straszne - deformacji rzeczywistości. Drobne, niepokojące szczegóły, które zaburzałyby zwyczajność lokacji i wprowadzały odpowiedni klimat osamotnienia i bliżej niesprecyzowanego zagrożenia. F.E.A.R. co prawda próbuje gracza straszyć, ale robi to topornie i niewprawnie. A to mignie rozpikeslowaną stopklatką na moment zasłaniającą graczowi pole widzenia, a to pokaże nam Almę przyglądającą się graczowi z jakiegoś ciemnego kąta… Wszystko jest tak sztuczne i nieprzekonywujące, naprawdę trudno było się przestraszyć. Pod koniec robi się nieco lepiej, ale raz, że na krótko, dwa - gra kończy się perfidnym cliffhangerem, przez co wygląda, jakby brakowało jej kilku ostatnich rozdziałów.

Skoro zatem horrorem F.E.A.R. jest marnym, to może lepiej sprawdza się jako strzelanka? No cóż… nie powiedziałbym. Główną (na dobrą sprawę jedyną) mechaniką urozmaicającą dość nudne strzelanie jest klasyczny tryb bullet-time, w którym wszystko wokół gracza zwalnia i znacznie łatwiej jest uporać się z przeciwnikami. To kolejny - obok zabaw Havokiem - element charakterystyczny dla strzelanek z połowy lat zerowych, który do dziś już się opatrzył. Przyznam, że zabawy spowolnionym czasem były bardzo fajne… przez kilka pierwszych kwadransów. Potem zmieniły się irytującą rutynę: zlokalizuj przeciwników - odpal bullet-time - powystrzelaj tych stojących najbliżej - schowaj się za osłoną - poczekaj na regenerację spowalniania czasu - powtórz cały manewr od nowa. I tak aż do samego końca gry, bo w żadnym jej punkcie nie jesteśmy zmuszeni do zmiany tej taktyki. Po pewnym czasie cholera może człowieka trafić.

Kolejnym filarem, na którym wspiera się F.E.A.R. jest sztuczna inteligencja przeciwników. Wrogowie zachowują się bardzo naturalnie - koordynują swoje posunięcia, informują się nawzajem o położeniu gracza i jego potencjalnych działaniach oraz potrafią sensownie korzystać z osłon i granatów, zaalarmowani zaczynają postępować bardzo ostrożnie… obserwowanie ich działań na polu walki sprawia naprawdę dużą frajdę, podobnie jak reagowanie na ich okrzyki, które pomagają nam zorientować się w sytuacji. Szkoda tylko, że ich potencjał rzadko kiedy ma szansę rozwinąć się w pełni - niemal wszystkie lokacje są pozagradzanymi z każdej labiryntami ciasnych korytarzy, w których bardzo trudno jest przeprowadzić jakiekolwiek złożone manewry. W dodatku poziomy zostały zaprojektowane w taki sposób, by gracz za każdym razem miał jakąś alternatywną drogę do oflankowania wroga. W połączeniu ze wspomnianym wyżej bullet-time daje to rezultat w postaci zbyt łatwych, a przez to nieprzynoszących satysfakcji walk - nawet na wyższych poziomach trudności.

Jeszcze odnośnie lokacji - mam do nich bardzo duże zastrzeżenie. Przede wszystkim, są niekiedy fatalnie zaprojektowane i łatwo jest się pogubić w plątaninie niemalże jednakowych pomieszczeń. Jeden model stolika z leżącym na nim młotkiem został wykorzystany tyle razy, że - gdyby nie brak loga - zacząłbym podejrzewać jakiś product placement. W ogóle F.E.A.R. nader chętnie wykorzystuje stockowe modele i tekstury, co sprawia, że otoczenie na wygląda biednie, a lokacje kompletnie nie zapadają w pamięć. W ogóle F.E.A.R. wygląda podejrzanie niskobudżetowo. a to przecież swego czasu była jedna z najlepiej sprzedających się strzelanek na rynku. 

Podsumowując - to nie jest dobra gra. Rozumiem jednak, czemu w dniu swojej premiery wywarła na graczach tak wielkie wrażenie, ostatecznie na kilku płaszczyznach (mam tu na myśli przede wszystkim sztuczną inteligencję przeciwników) była naprawdę czymś unikalnym. Próbę czasu F.E.A.R. zniósł jednak bardzo słabo, bo zawodzi w tym, o czym po latach pamięta się najbardziej, czyli kreacji sugestywnego klimatu i zajmującej fabuły. To pierwsze w praktyce nie istnieje, to drugie zawodzi sztampą, pretekstowością i pourywanymi wątkami. Zagrać można, ale przyjemności w tym naprawdę nie za wiele.

poniedziałek, 14 lipca 2014

Nekrosatysfakcje

fragment grafiki autorstwa Serkana Ozaya, całość tutaj.

Stało się niemożliwe. Przez moje blogerskie krzesło przetoczyła się potężna siła, która zrzuciła mnie na moją blogerską podłogę, zaś moja blogerska klawiatura ze wzruszenia na moment odmówiła posłuszeństwa. Oto bowiem dokonała się rzecz, co do której miałem silne, graniczące z pewnością przekonanie, iż nigdy nie nastąpi. Tak, dobrze się domyślacie – przeczytałem polską książkę fantasy, która nie jest kompletnie do dupy. Książkę, której lektura nie jest stratą czasu, ani bolesnym doświadczeniem, po którym byłbym zmuszony długo odchorowywać traumę. Książkę, o której z czystym sumieniem mogę powiedzieć, iż spełniła moje (nie oszukujmy się – niewygórowane) oczekiwania i po ukończeni lektury pozostawiła po sobie dobre wrażenie. Co oczywiście nie oznacza, że jest jakimś ósmym cudem świata. Mowa o Nekrofikcjach autorstwa Pawła Ciećwierza, o których z przyjemnością się niżej rozpiszę.

Głównym bohaterem Nekrofikcji jest Paul Brighella, znajdujący się już po jej gorszej stronie trzydziestki mężczyzna z nizin społecznych, parający się najbrudniejszymi interesami, byleby tylko utrzymać się jakoś na mętnej powierzchni życia. A że przyszło mu egzystować w Mgławie – metropolii położonej w niesprecyzowanym państwie gdzieś w Europie Środkowej, w którym panuje ustrój będący mieszanką teokracji i krwiożerczego kapitalizmu – to i musi się zajmować naprawdę paskudnymi rzeczami. Nekromancją na przykład. Brighella jest bowiem obdarzony pewnymi umiejętnościami magicznymi, z których zdarza mu się korzystać, by osiągnąć zamierzone cele – takie, jak chociażby ucieczka przed pachołkami mafii, którym był winien niemałą sumę pieniędzy. Książka składa się z kilku opowiadań połączonych osobą głównego bohatera i – na ogół – miejscem akcji, którym jest wspomniana wyżej Mgława.

Co mi się tak w Nekrofikcjach spodobało? Na przykład główny bohater. Który jest bucem, ale to akurat jest standardem w polskiej literaturze fantasy. O ile jednak bucowatość protagonistów z innych polskich powieści fantastycznych jest często przez ich autorów relatywizowana czy wręcz uznawana za zalety (wciąż mam odruchy wymiotne na myśl o apologii niewolnictwa wygłoszonej przez Vukko Drakkainena w Panie Lodowego Ogrodu), o tyle Brighella zdaje się nie mieć złudzeń co do swojej natury. Brighella doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że jest mętem, który zrobił w życiu wiele paskudnych rzeczy i jeszcze niejedną zrobi w przyszłości. Fakt, że czasami zdarza mu się postąpić szlachetnie, ale na ogół jest pozbawionym skrupułów draniem, którego los innych ludzi niezbyt obchodzi. To bardzo cyniczna i trudna do polubienia postać – ale jest w jej kreacji pewna uczciwość i trzeźwe spojrzenie, którego brakuje tym wszystkim inkwizytorom, tudzież innym kalekim kalkom Geralta z Rivii gęsto zaludniającym polską fantasy. Wyzłośliwiam się, wiem – ale skoro już czytam o bohaterze, który jest antypatycznym indywiduum, z którym w realnym świecie nie chciałbym mieć nic wspólnego, to niech przynajmniej autor na siłę mi nie wmawia, że to, co owa postać robi, jak się zachowuje i jak patrzy na świat jest fajne. Ciećwierz stawia sprawę w taki sposób, że jestem w stanie zaakceptować Brighellę i za to mu się należą gratulację.

Pozostali bohaterowie książki są tyleż wyraziści, co topornie zarysowani. Mamy najemnika – przyjaciela Brighelli, który na wskutek traum stał się impregnowany na strach, mamy anarchistkę, którą główny bohater chroni z powodu obietnicy złożonej jej matce, mamy demonicznego kościelnego urzędnika, z którym Brighella okazyjnie to się ściera, to wchodzi w niestałe sojusze… Pozytywnie zaskoczył mnie sposób, w jaki autor traktuje postacie kobiece, których jest relatywnie sporo – i są one naprawdę dobrze skonstruowane w tym sensie, że posiadają jakąś osobowość poza byciem generic female character, mają własne plany i zamierzenia, które realizują oraz są aktywnymi uczestniczkami intryg. Testu Bechdel może i Nekrofikcje nie zdają (zresztą, test Bechdel nie jest do zdawania, on jest pewnym wytrychem myślowym służącym do uświadomienia sobie niedostatecznej reprezentacji kobiet w kulturze popularnej), ale i tak jest o Niebo lepiej, niż w większości książek rodzimych autorów, z którymi ostatnio miałem do czynienia. Jak już wspomniałem, bohaterowie mają dość przerysowane charaktery, ale – to powieść popularna, mająca czytelnikowi sprawić zwykłą, prostą przyjemność i taki zabieg się sprawdza. Szczególnie, że – mimo tego, iż bohaterowie Nekrofikcji prezentują zaledwie kilka typów mało złożonych osobowości – to ich kreacja przychodzi Ciećwierzowi z taką łatwością, że się je „kupuje” właściwie od razu.

Fabularnie jest… znów zaskakująco nieźle. To znaczy – opowiadania dzielą się na krótkie, które fabuły nie mają wcale i wyglądają raczej jak podkolorowane szkice mające być punktem wyjścia do czegoś większego i na dłuższe, które na ogół mają stosunkowo złożoną historię ze zwrotami akcji i więcej, niż jednym wątkiem. Ciećwierz potrafi kreować teksty, które zawierają wysoki współczynnik tego, co ja na nazywam estetyką fabularną – czyli, że mają intrygę, w której wszystko mniej-więcej do siebie pasuje i każdy wątek ma swoje uzasadnienie w ramach opowieści. Tych krótkich i sprawiających wrażenie niedopracowanych tekstów jest w zbiorku zaledwie kilka i nie psują one generalnie dobrego wrażenia, jakie miałem po zakończeniu lektury. Znalazło się miejsce i dla reprodukcji ikonicznych motywów współczesnego horroru (inwazja zombie w skali mikro, zakazane praktyki czarnomagiczne, powroty z Zaświatów, upiory), i dla gangsterskich porachunków – a wszystko wymieszane niekiedy w zaskakujących proporcjach. Raz czy dwa autorowi udało się wykorzystać jakiś ograny chwyt w tak nietypowy i oryginalny sposób, że autentycznie byłem zachwycony. Rany – byłem zachwycony czymś w polskiej fantastyce. Wyobrażacie to sobie?

Autor potrafi operować językiem w taki sposób, by wykreować określony klimat dusznego megapolis zarządzanego przez kler i magnatów handlowych, w którym ludzie się męczą, a nadziei jest jak na lekarstwo. Co ciekawe, kilka opowiadań rozgrywa się w znacznie bardziej egzotycznych lokacjach – Brighella w Nekrofikcjach odwiedza zarówno Afrykę, jak i Indie. Znając specyficzną "wrażliwość" polskich pisarzy (nie tylko fantastycznych) na odmienne kultury, trochę się bałem, jak w ich opisywaniu odnajdzie się Ciećwierz. Okazało się, że odnalazł się całkiem nieźle – w pierwszoosobowej narracji daleki jest do postkolonialnego patrzenia z góry na rdzennych mieszkańców Ciepłych Krajów, a Brighella znajduje też niemało cierpkich słów dla europejskich działań i ich wpływu na kraje egzotyczne. Zgrzytało mi jedynie nagminne nazywanie Hindusów „beżakami”, ale można to zrzucić na karb kreacji głównego bohatera, który daleki jest od posługiwania się politycznie poprawnymi wyrażeniami.

Czy Nekrofikcje mają jakieś wady? Jasne – największą jest, według mnie, jest zbyt literacki język, jakim główny bohater posługuje się w dialogach. Brighella buduje okrągłe, wielokrotnie złożone zdania i posługuje się wyrafinowanymi metaforami, co brzmi nienaturalnie  w ustach narkomana i życiowego wykolejeńca, który odebrał tylko uliczne wykształcenie. W ogóle dialogi nie są najmocniejszą stroną autora – często zwyczajnie nie pasują do osób, które je wypowiadają. widać, że Ciećwierz miał sporo do włożenia w usta swoich postaciom – i na ogół są to rzeczy całkiem ciekawe i istotne z punktu widzenia fabuły – nie zawsze udało mu się jednak dostosować sposobu ekspresji do danego bohatera, co budzi dysonans czytelniczy. Nie jest to jednak wada, która jakoś mocno odbierałaby przyjemność z lektury – po jakimś czasie po prostu się przywyka i tylko w niektórych miejscach sztuczne dialogi rażą tak, że zwraca się na to uwagę. Poza tym jedynym poważniejszym zarzutem jaki mam wobec Nekrofikcji jest jeden fragment, w którym autor wyraźnie nie miał pomysłu, w jaki sposób rozwiązać fabułę opowiadania, więc zakończył je w zawieszeniu, a w następnym tekście przedstawił nowe status quo, które nastąpiło wskutek… nie bardzo wiadomo czego, ponieważ Ciećwierz nigdy tego nie precyzuje, tylko zostawia jakieś mętne wzmianki. Ten niewytłumaczony przeskok strasznie mnie poirytował, bo odebrałem go jako wyraz nieporadności pisarskiej autora, który nie umiał sobie poradzić z własnym tekstem. No dobra – jakbym miał się jeszcze czegoś czepiać, to wielokrotnie nihilistyczne monologi wewnętrzne Brighelli są strasznie pretensjonalne, ale, o dziwo, niespecjalnie mi to w toku lektury przeszkadzało.

Tym niemniej – polecam. Nekrofikcje to rzecz dość ponura i depresyjna, ale przynosi sporo zabawy (jeśli tak to można nazwać) czytelnikowi, który lubi tego rodzaju opowieści. Historia wielkomiejskiego nekromanty stanowiła fabularny punkt wyjścia dla wielu potencjalnie bardzo interesujących opowieści i autorowi udało się ten potencjał w znacznej mierze wykorzystać. W połączeniu z niezłymi fabułami, niezłym językiem i niezłymi bohaterami cały zbiór jest… no cóż, niezły. Z przebłyskami oraz zniżkami formy, ale generalnie utrzymujący satysfakcjonujący poziom. Ja się cieszę, że tę książkę przeczytałem – nie dlatego, że będę ją mógł zmasakrować w notce na blogasku (a to jest chyba mój główny imperatyw, jeśli chodzi o czytanie polskiej fantastyki), ale dlatego, że naprawdę umiliła mi czas. Zachęcam każdego i każdą, by dał i dała Nekrofikcjom szansę, bo to najzwyczajniej w świecie dobra pozycja jest. Jeśli ktoś potrzebuje zabić czas, to zbiór opowiadań Ciećwierza stanowi całkiem przyzwoite narzędzie zbrodni.

czwartek, 10 kwietnia 2014

Przyjemny horror

fragment grafiki autorstwa Terry'ego Moore'a, całość tutaj.

O Rachel Rising miałem zamiar napisać już dawno temu, ale skoro autor tego komiksu, Terry Moore, zapowiedział, że seria zakończy się po dwudziestym czwartym numerze, grzecznie czekałem na domknięcie historii, by móc ocenić całość. Szyki pokrzyżowała mi jednak informacja o planowanej ekranizacji komiksu, która pchnęła autora do kontynuowania serii, przez co wiele wątków zarysowanych w pierwszych numerach jeszcze nie doczekało się rozwiązania, mimo, iż dwudziesty czwarty numer Rachel Rising ukazał się już jakiś czas temu. Czy to dobrze, czy źle – jeszcze nie umiem powiedzieć. Poczekamy, zobaczymy w jaki sposób autorowi Strangers in Paradise uda się rozwinąć historię i rozszerzyć ją poza pierwotny plan. Ja tam wierzę w Moore’a i cieszę się na kolejne numery, ponieważ Rachel Rising to jedyny obecnie publikowany komiks, który potrafi sprawić, bym z zainteresowaniem i niecierpliwością czekał na każdy kolejny numer.

Moore stworzył, jak sam to określił, horror dla ludzi, którzy nie lubią horrorów. Szczerze powiedziawszy, nie do końca rozumiem, co miał na myśli, bo Rachel Rising to rasowy, pełnokrwisty przedstawiciel gatunku komiksu grozy z całym dobrodziejstwem inwentarza, ale domyślam się, że autor chciał poszerzyć grono odbiorców i nie zniechęcić swoich dotychczasowych fanów. Terry Moore jest bowiem artystą specyficznym – choć w swojej karierze współpracował z największymi amerykańskimi wydawnictwami komiksowymi (współtworzył, między innymi, słynną serię Fables od Vertigo, Runaways od Marvela, tworzył też dla Disney'a oraz maczał palce w magazynie komiksowym Star Wars Tales i wielu innych przedsięwzięciach czysto komercyjnych), to swoje najsłynniejsze serie komiksowe publikuje w mikroskopijnym autorskim wydawnictwie Abstract Studio. Moore to człowiek orkiestra – jest zarówno scenarzystą, rysownikiem, inkerem, wydawcą i dystrybutorem wyprodukowanych przez siebie dzieł, co zapewnia mu olbrzymią niezależność, której mogą mu pozazdrościć najwięksi gracze na komiksowym rynku. Ma to oczywiście swoje wady – mimo posiadania całkiem licznego fandomu i wypracowanej przez dekady renomy, brak szerokiej reklamy i możliwości dystrybucyjnych sprawiają, że takiemu autorowi dość trudno utrzymać sprzedaż na zapewniającą rentowność poziomie. W pewnym momencie wydawanie Rachel Rising stało wręcz pod znakiem zapytania, ponieważ komiks nie sprzedawał się tak dobrze, jak liczył na to jego autor. Jednakże ostatnia decyzja o kontynuowaniu serii pozwala mieć nadzieję, że sytuacja nie wygląda aż tak źle.

Rachel Rising to, jako się rzekło, horror. I to horror piekielnie dobry – o złożonej strukturze fabularnej, spokojnej narracji opartej przede wszystkim na opowiadaniu obrazem (są numery, w których ilość stron „niemych” jest większa niż stron, na których zawarty jest jakiś tekst), specyficznej atmosferze i znakomicie zarysowanych postaciach. Mamy zatem dziewczynę – tytułową Rachel – która budzi się w płytkim grobie wykopanym w głębi lasu nieopodal jej macierzystego miasteczka. Nie pamięta, co się z nią stało, ani jak znalazła się w takim położeniu, szybko jednak odkrywa, że – przynajmniej teoretycznie – jest martwa, ponieważ ustały jej funkcje życiowe. W najmniejszym stopnie nie uniemożliwia jej to jednak w miarę normalnego funkcjonowania. Wraz ze swoją pracującą w kostnicy ciocią i najlepszą przyjaciółką imieniem Jet, Rachel stara się rozwiązać zagadkę własnej śmierci. W sprawę okazuje się być zamieszana pewna kobieta, która przybyła do miasteczka, znacząc swą drogę krwawym śladem kolejnych morderstw oraz mała dziewczynka, której los zdaje się być kluczowy w obliczu nadciągających wydarzeń.

Moore debiutuje w konwencji horroru – i radzi sobie w niej po prostu mistrzowsko. W komiksie nie ma ani jednej zbędnej sceny, wszystko łączy się ze sobą i przeplata w miarę rozwoju akcji. Postaci tła, epizody zdające się mieć na celu tylko budowanie atmosfery, okazują się istotnymi z punktu widzenia fabuły, przez co Rachel Rising czyta się będąc bez przerwy zaskakiwanym. Autor nigdy niczego nie dopowiada, informacje o mitologii świata przedstawionego dawkuje bardzo oszczędnie, każąc czytelnikowi brnąć w dywagacje i zaskakując go niespodziewanym – ale zawsze logicznym – zwrotem akcji. Chwilami byłem autentycznie zdumiony, jak to wszystko do siebie znakomicie pasuje i wracałem do poprzednich numerów, by przekonać się, czy autor odpowiednio wcześniej zasiał ziarna rozgrywającej się właśnie fabuły. I za każdym razem okazywało się, że tak. Obok klimatu – wyciszonego, spokojnego i podkreślanego przez nieustannie padający śnieg – to właśnie maestria w żonglowaniu wątkami jest największym atutem Rachel Rising.

Postaci – kolejny mocny punkt programu. Każdy z przewijających się przez komiks bohaterów ma jakąś cechę indywidualizującą, dzięki której zapada w pamięć. Główne bohaterki natomiast są po prostu świetnie wykreowane, mają zróżnicowane, spójne osobowości i dają się lubić. Jasne, nie jest to żadna wielka, złożona psychologia postaci, ale jak na komiks stricte rozrywkowy jest świetnie. Ciocia głównej bohaterki to odrobinę wyobcowana lesbijka kurczowo trzymająca się swojego racjonalizmu niczym kotwicy, szczególnie w obliczu eskalacji nadprzyrodzonych wydarzeń przetaczających się przez miasteczko. Jet, najlepsza przyjaciółka Rachel, przebojowa gitarzystka grająca w okolicznym klubie, zadziorna królowa życia. Zoe, mała dziewczynka, w pobliżu której bardzo często dzieją się makabryczne rzeczy, a która bardzo długo pozostaje dla czytelnika tajemnicą. Każdą z tych postaci można za coś polubić, każda w jakiś sposób ewoluuje na przestrzeni komiku – niekiedy w bardzo gwałtowny i zaskakujący sposób. Paradoksalnie, najmniej ciekawie wypada główna bohaterka, która jest „tylko” zdecydowaną, inteligentną młodą kobietą, która ze wszystkich sił stara się odkryć zagadkę własnej nieśmiertelności. Choć to pełna, zindywidualizowana bohaterka, która konstruuje rzeczywistość wokół siebie, nie jest bierna, nie jest ogłupiana przez scenarzystę, ma charakter i poczucie humoru, to jednak jest odrobinę zbyt… sztampowa? Nie jest to jakoś specjalnie rzucająca się w oczy wada i nie przeszkadza w cieszeniu się komiksem, szkoda jednak, że autor nie pokusił się o jakieś mniej typowe rozwinięcie jej charakteru.

Czy Rachel Rising straszy? I tak i nie. Moore, co widać, nie ma zbyt wiele doświadczenia w tej konwencji i korzysta ze sprawdzonych, momentami odrobinę przesadzonych, chwytów charakterystycznych dla opowieści grozy. Mamy zatem motywy biblijne, plagi, demony, czarownice, żywe trupy, opętania, duchy i wiele innych znajomych motywów. Szczęściem, autora mniej interesuje straszenie, a bardziej – wzbudzanie pewnego rodzaju niepokoju. Wiele scen rozgrywa się w prosektorium, gdzie jesteśmy świadkami obróbki zwłok ludzkich, co chwila przywoływane są różne anegdoty odnośnie traktowania zwłok na przestrzeni dziejów… Moore wiele rzeczy opowiada okrężną drogą, pozostawiając wiele pola dla wyobraźni, dzięki czemu w trakcie czytania komiksu od czasu do czasu można poczuć się naprawdę nieswojo. Mnie to odpowiada, bo od atawistycznego przerażenia w horrorach zdecydowanie bardziej wolę niepokojące myśli i sugestie pobudzające wyobraźnię. A tutaj autor Rachel Rising nie dość, że daje radę, to jeszcze wychodzi obronną ręką.

Wizualnie jest znakomicie. Terry Moore dostosował swój styl do klimatu opowiadanej historii, dzięki czemu mamy do czynienia z czytelną, realistyczną kreską w wyrazistej czerni i bieli, z bardzo oszczędnie stosowanym cieniowaniem.  Z czasem widać pewne uproszczenia wynikające najpewniej z chęci dotrzymania terminów umożliwiających publikację jednego zeszytu miesięcznie – jeśli porównamy pierwsze strony pierwszego zeszytu z, dajmy na to, ilustracjami zeszytu czternastego, zauważymy, że te pierwsze są bogatsze w szczegóły i staniej narysowane. Nie są to w żadnym razie jakieś rażące dysproporcje, które od razu rzucają się w oczy, ale chwilami widać było ewidentny pośpiech autora. Nie zmienia to faktu, że Rachel Rising wciąż jest jednym z najfajniej narysowanych komiksów, jakie widziałem w ostatnim czasie. Na tyle realistyczny, by móc uwierzyć w opowiadaną historię i na tyle uproszczony, by ją odrealnić na tyle, aby przemycić w niej elementy nadprzyrodzone. Strasznie podobały mi się okładki. Moore zastosował w nich zabieg, z którym nigdy dotąd się nie spotkałem, mianowicie – ilustracjami na okładkach są częściowo pokolorowane szkice na jednolitym kolorystycznie tle. Co sześć numerów zmienia się konwencja kolorystyczna, co odzwierciedla podział komiksu na (dotychczas) cztery akty po sześć zeszytów każdy.

Podsumowując – znakomity komiks grozy, w którym bez problemu odnajdą się zarówno doświadczeni miłośnicy horroru, jak i ludzie dotąd stroniący od tego gatunku. Co tu dużo kryć, uwielbiam Rachel Rising, uwielbiam. Polecam ten komiks każdej osobie lubiącej dobre, klimatyczne opowieści ze złożoną, misternie skonstruowaną fabułą i interesującymi, sympatycznymi, dającymi się lubić postaciami.   

niedziela, 2 lutego 2014

American Voodoo Story

fragment grafiki autorstwa Hugo Santosa, całość tutaj.

American Horror Story: Coven kilka dni temu dobiegł do szczęśliwego zakończenia. Kurtyna opadła, maski zostały zerwane, wybrzmiał ostatni ton. AHS to dla mnie jedno z najfajniejszych serialowych zjawisk ostatnich lat – wysmakowany wizualnie i scenariuszowo spektakl reprodukujący archetypy grozy i ubierający je w ciuszki interesujących psychologicznie i charakterologicznie dramatów rodzinnych (pierwszy sezon) i surrealnych popkulturowych rollercoasterów (drugi sezon). Coven jest, według mnie, najsłabszym z dotychczasowych sezonów – co oczywiście wcale nie oznacza, że nie warto poświęcić mu czasu, bo nawet w gorszej formie American Horror Story fascynuje i nie pozostawia widza obojętnym.

Od razu zaznaczę, że strasznie spodobała mi się koncepcja na ten sezon – wszystko obraca się wokół chylącej się ku upadkowi szkole dla czarownic oraz, co za tym idzie, uczennic i nauczycielek tejże placówki. Wyszedł z tego taki trochę Hogwart w krzywym zwierciadle, trochę Instytut Xaviera dla uzdolnionej młodzieży. Wprawdzie przed premierą liczyłem na bardziej internatowo-szkolny klimat, sceny lekcji magii, interakcje pomiędzy pensjonarkami i kadrą. Tymczasem szkoła magii z Coven jest raczej miejscem, w którym ogniskuje się większość wątków, pretekstem do wrzucenia do jednego domu grupy ciekawych bohaterek i obserwowanie ich zmagań. To, co najważniejsze rozgrywa się na ogół poza budynkiem szkoły. Trochę szkoda, bo liczyłem właśnie na Herry’ego Pottera na twardych prochach. Na szczęście fabuła jako taka okazała się raczej satysfakcjonująca. Piszę „raczej”, bo AHS zawsze miało pewien problem z taką kompozycją wątków, by wiodły one do satysfakcjonującej konkluzji. 

Tak jest niestety i w tym przypadku – większość wątków (notabene na ogół ciekawych, jak choćby rywalizacja z czarownicami voodoo czy łowcy czaronic) zaczyna się i kończy jakoś tak, ja wiem… przypadkowo? To jest pięta achillesowa American Horror Story – na ogół każdy sezon stanowi plątaninę niezbyt powiązanych ze sobą wątków, które sprawiają wrażenie wrzuconych bez ładu i składu i kończonych jakoś tak mało satysfakcjonująco. Nie wiem, może to tylko moje wrażenie, ale ja uważam, że w Coven wątków i bohaterów jest po prostu za dużo, przez co do fabuły wkrada się chaos, a niektórym postaciom brakuje odpowiedniej ekspozycji. Dobrym przykładem jest tu wątek madame Delphine LaLaurie (w tej roli fenomenalna Kathy Bates), który zapowiadał się obiecująco, ale szybko zaczął sprawiać wrażenie nieprzemyślanego, a sama postać zupełnie niepotrzebnie plątała się po arenie wydarzeń. W ogóle, jeśli ktoś jest przyzwyczajony do konsekwentnie zaplanowanych fabuł, w których wszystko ma swoje miejsce i każdy wątek jest istotny z punktu widzenia całości, powinien sobie Coven darować. Ten serial jest raczej kolażem posklejanych archetypów i motywów luźno związanych główną osią fabularną. Bolało to w Asylum, a tutaj nie jest lepiej.

Mimo to, ogląda się świetnie, bo poszczególne linie fabularne są naprawdę dobrze pomyślane. Mamy zwierzchniczkę magicznej społeczności, która desperacko stara się umknąć starości i śmierci, mamy kilka młodych wiedźm, z których każda trafiła pod skrzydła Sabatu w innych okolicznościach i każda ma inne oczekiwania wobec otaczającej ją rzeczywistości, mamy spiski, zabójstwa, wskrzeszenia, zmartwychwstania, palenie na stosie, voodoo (akcja rozgrywa się w nowym Orleanie), okazyjne retrospekcje (znak rozpoznawczy serialu), organizację łowców czarownic (jawny pastisz Supernatural) i mnóstwo innych atrakcji. Wszystko to jest o wiele bardziej dopasowane i spójne, niż w Asylum. Podobał mi się wątek Zoe i jej przedziwna, nietypowa relacja (współzależność?) z Kyle’em, podobał mi się motyw czarownic voodoo. podobała mi się też Jessica Lange, która ponownie gra makiaweliczną, wyemancypowaną, ale zagubioną życiowo kobietę. Podobały mi się dekoracje – ogromne wrażenie robiła siedziba czarownic voodoo oraz tereny podmokłe z gęstymi chaszczami, w których czają się aligatory. Wizualnie American Horror Story zawsze stał na najwyższym poziomie, a Coven nie jest tutaj żadnym wyjątkiem.

Generalnie – choć spodziewałem się czegoś innego, a w połowie serialu koncepcja zaczęła się nieco uginać pod ciężarem plątaniny wątków, to jednak American Horror Story: Coven jest serią co najmniej bardzo dobrą. Na plan udało się ściągnąć kilka naprawdę mocnych nazwisk – obok Lange i Bates występ gościnny zaliczyła, wcielająca się w samą siebie, Stevie Nicks – a stali członkowie obsady wciąż dają radę. Choć, z drugiej strony, wyczuwam pewne zmęczenie materiału, co w serialu, w którym każdy sezon jest oddzielną historią, jest mocno niepokojące. Mam nadzieję, że kolejny sezon AHS będzie już czymś formalnie odważniejszym i nieco bardziej spójnym, bo szkoda by było, gdyby taki serial zaczął pożerać własny ogon.

piątek, 10 stycznia 2014

British Horror Story

fragment grafiki autorstwa Jamesa Rymana, całość tutaj.

Nie mam pojęcia, dlaczego do tej pory nie napisałem jeszcze notki o The Fades – serialu, który pojawił się nieoczekiwanie, wzbudził szum w pewnej niszy, po czym zniknął, zdmuchnięty niesatysfakcjonującymi wynikami oglądalności, by nie pojawić się już nigdy więcej. A szkoda, bo mimo wszystkich swoich (dość licznych) wad, była to produkcja z dużym potencjałem, która intrygowała od samego początku i do której od czasu do czasu sobie wracam. Bo choć nie jest to, jak chcą niektórzy, drugie Carnivale, to jednak The Fades ogląda się bardzo dobrze.

Kiedy tak dumam nad tym serialem, dochodzę do wniosku, że jego najmocniejszym punktem jest chyba sama ta konwencja mocno kingowskiego horroru przemieszanego z filmami grozy klasy B w małomiasteczkowiej angielskiej rzeczywistości. Mamy zatem i inwazję zombie w skali mikro, i motywy rodem z The Sixth Sense, i nastolatki walczące ze złem na szkolnych korytarzach, i dość bogate tło społeczne, i nieco kiczowaty mistycyzm w ujęciu pseudojudochrześcijańskim, i charyzmatycznego złego, i walkę z własnymi słabościami zahukanego głównego bohatera, który okazuje się Mesjaszem (a przynajmniej jego miejscowym ekwiwalentem), motyw szkolnego brutala, dramat rodzinny... Nie ma tu zatem nic, czego nie widzielibyśmy już w dziesiątkach innych produkcji. Ale przecież popkultura nie jest od tego, żeby mówić nowe rzeczy, tylko by przetwarzać stare motywy na interesujące sposoby. A to akurat The Fades robi całkiem dobrze, bo mamy tu miks horrorów klasy B, opowieści kingowskich, The Sixth Sense i Donnie Darko, który szczęśliwie uniknął grzechu przedobrzenia – wszystkie motywy równoważą się i nie mamy wrażenia przesytu.

Ten serial wygrywa wizualnością – wrażenie robią szczególnie zakurzone, zapuszczone i pełne rozmaitych rupieci lokacje (sierociniec, przyczepa kempingowa, w której mieszka Neil, stare centrum handlowe) oraz plenery, których może nie ma tak dużo, ale zawsze bardzo przyjemnie je się ogląda. Dobrym pomysłem było zastosowanie filtrów graficznych tłumiących wszelkie jaskrawe barwy – dzięki temu klimat całości jest odpowiednio mroczny i gęsty. Jest mnóstwo scen, które zostały ewidentnie nakręcone tylko po to, by ładnie wyglądały i zachwycały tym, jak zostały pomyślane – jak na przykład „deszcz” ptaków, apokaliptyczne wizje utopionego w popiele świata czy metamorfozy Zgasłych w Zjawy. To jedna z najfajniej pomyślanych audiowizualnie produkcji ostatnich lat – bo i muzyka, choć rzadko rzuca się w uszy, to jednak przez cały czas dyskretnie podkreśla to, co się dzieje na ekranie. No i nie zapominajmy o tym, że na soundtracku serialu znajduje się jeden utwór Dead Can Dance. Co jeszcze w The Fades wyszło? Relacje pomiędzy postaciami. Jak na produkcje osadzonym w tak nieambitnej konwencji, liczne postaci mają całkiem nieźle zarysowane sylwetki charakterologicznie – kiedy robią coś, to na ogół widz widzi, jakie rzeczy ich do tego pchnęły. Interakcje pomiędzy postaciami wpływają na rozwój fabuły – widać to bardzo dobrze na przykładzie pogłębiania się desperacji Neila, który z mentora zmienia się w antagonistę. Niezłe jest też aktorstwo – uwagę przykuwa Daniel Kaluuya grający Maca, wyobcowanego, lekko zakręconego geeka.

Na początku wspomniałem, że to serial mający liczne wady – i owszem, pisząc o The Fades trudno nie wspomnieć o dłużyznach, szczególnie w początkowych odcinkach. Twórcy serialu nie do końca zapanowali nad historią, powolna i chyba nieco zbędna ekspozycja wątku przyjaźni Maca i Paula sprawia, że podczas oglądania pierwszych epizodów można czasami przysnąć. Oczywiście im dalej w las tym lepiej, siatka wątków zagęszcza się i aż do satysfakcjonującego zakończenia serial jest bardzo dynamiczny… ale to jeszcze bardziej uwypukla statyczność i nudę pierwszych aktów. Czasami niektórym wypowiedziom bohaterów towarzyszy straszna teatralność, która brzmi sztucznie i trochę zabawnie – nie są to może częste przypadki, ale się zdarzają. Niektóre wątki (nauczyciel Paula i Maca poszukujący zaginionej żony, wątek ojca Maca) zdają się odrobinę niepotrzebne i tylko przeszkadzają w skupieniu się na opowieści. Drażni też straszliwa niemotowatość głównego bohatera. Rozumiem zabieg koncepcyjny – pokazać totalnego outsidera – ale bardzo trudno jest mu przez to kibicować w jego dążeniach.

Oczywiście, żadna z powyższych wad nie dyskwalifikuje The Fades jako przyzwoitego, momentami naprawdę udanego serialu. Przynajmniej nie w moich oczach. Gdyby twórcy dostali szansę, to z pewnością wyeliminowaliby większość błędów i niedoróbek w kolejnym sezonem. Którego nie będzie. Mimo iż The Fades dostał w 2012 roku nagrodę Brytyjskiej Akademii Sztuk Filmowych i Telewizyjnych (BATFA), serial nie dostał zamówienia na drugi sezon. Szkoda. Na szczęście pierwszy sezon zakończył się sposób, który nie pozostawia niedosytu i stanowi zamkniętą całość. Dobre i to.

czwartek, 12 grudnia 2013

Afirmacja (nadprzyrodzonej) inności

fragment grafiki autorstwa Kadri Umbleji, całość tutaj.

Dobrnąłem w końcu do finału piątego sezonu Supernatural. Skończył się główny story arc pierwszej połowy produkcji, dzięki czemu mogę wysiąść z tego pociągu bez żadnej szkody dla spójności fabularnej tego, co do tej pory udało mi się wchłonąć. Nie była to aż taka droga przez mękę jak się bałem, ale i tak serial poirytował mnie na tyle, bym skanalizował to sobie na blogu. Początkowo miałem napisać długą notkę recenzującą Supernatural, ale w końcu dałem sobie spokój. W telegraficznym – i trochę spoilerowym – skrócie zatem.

Paradoksalnie najbardziej podobał mi się pierwszy sezon, w którym wątek główny był zarysowany relatywnie słabo, a serial egzystował jako taka trochę antologia horrorowych motywów i archetypów. I to było fajne, bo w ramach twardego nadnaturalnego procedurala z potworem tygodnia, dochodzeniem, zabawą konwencją udało się upakować do serialu opowieść o egzorcyzmach, duchach, nawiedzonym domu, wampirach, szpitalu psychiatrycznym, wendigo, człowieku z hakiem zamiast dłoni, kostusze i sporo innych klasycznych straszaków z przebogatego horrorowego arsenału. To było fajne, zamknięta struktura każdego odcinka nie nużyła, tylko budziła ciekawość, z czym tym razem przyjdzie się zmierzyć głównym bohaterom. Niewykluczone, że ta koncepcja z czasem by wyblakła i zaczęła nudzić widza, ale gdy tylko pojawił się silniej zarysowany metaplot, serial zmienił się w bardzo sentymentalną bajkę o dwóch egoistycznych bucach, z którymi nie byłem w stanie ani przez chwilę empatyzować. Sytuację ratowały zapychacze, odcinki w których scenarzyści żartowali z konwencji, niektóre postacie drugoplanowe i naprawdę duże umiejętności rzemieślnicze ekipy produkującej serial, dzięki którym Supernatural nie wpada w pułapkę campowej sztuczności, mimo iż cały czas balansuje na jej granicy.

Co mnie tak bardzo w Supernatural irytuje? Dla większości widzów to zapewne szczegół, i to na dodatek dość wydumany, ale... strasznie mi przeszkadza warstwa, nazwijmy to, metaforyczna serialu, a konkretnie – sposób, w jaki prezentuje się w nim inność. Supernatural  to w gruncie rzeczy telewizyjny epos o dwóch dzielnych rycerzach na koniu, którzy ratują kolejne księżniczki przed smokami – oczywiście, w konwencji współczesnego telewizyjnego nadprzyrodzonego procedurala. I dopóki stwory napotkane przez Winchesterów są właśnie smokami – bezrozumnymi siłami natury czy plugawej magii – jest spoko. Problem pojawia się, gdy nadnaturalność zaczyna być rozpatrywana w kategoriach innych, niż prosty stwór do ubicia. W ciągu tych pięciu długich sezonów trafiły się co najmniej kilka odcinków, w których bohaterowie epizodyczni walczą ze swoją nadprzyrodzoną naturą. W takich przypadkach scenarzyści są dla nich bezlitośni – albo poddadzą się przeprowadzonej przez Winchesterów „terapii konwersyjnej” (ale mi się oberwie za taki dobór sformułowań…) albo zginą. Czasem giną też niezależnie od rezultatów egzorcyzmów, tudzież innych zabiegów mających na celu wyrugowanie z osobnika jego nadnaturalności (czyli odmienności).

Prosta metafora dwóch rycerzy w lśniących zbrojach średnio nadaje się do mówienia o inności, o dylematach związanych z własną naturą – a Supernatural niejednokrotnie pretenduje do mówienia o tego typu rzeczach. I robi to w bardzo niemądry sposób. W serialu prezentuje się inność jako śmiertelnie niebezpieczne zagrożenie, coś, co wprowadza chaos, czego trzeba się bać i co trzeba zabić, by przywrócić światu porządek. Pozytywne postaci pierwszoplanowe traktują inność tylko i wyłącznie w kategoriach zagrożenia, jakikolwiek sojusz z nadprzyrodzonym kończy się dla nich zdradą i wystawieniem do wiatru. Sam Winchester, jeden z dwójki głównych bohaterów bardziej, niż stania się nosicielem Lucyfera czy hordy polujących na niego demonów boi się tego, że może być „dziwolągiem”. W świecie Supernaturtal bycie innym równa się byciem złym. Myślę, że to może być jeden z powodów, dla których ten serial cieszy się tak wyjątkową popularnością – jest bardzo konserwatywny, a przecież koniec końców wszyscy jesteśmy w jakimś tam stopniu konserwatywni. Pisałem już o seksizmie, jaki zaobserwowałem w pierwszym sezonie serialu. W czterech kolejnych jest dokładnie tak samo – kobieta jest tu albo archetypową ofiarą, bezbronną żoną, kochanką lub „odpoczynkiem wojownika” albo złą i bezwzględną dominą, która podstępem i bizantyjskimi knowaniami stara się usidlić którego z czystych jak lilije braci.

Zacząłem właśnie oglądać serial Sanctuary – choć zrobiony z mniejszą wprawą, niż Supernatural, już po pierwszych odcinkach widzę, że podejście do inności jest tam diametralnie inne i po prostu bardziej mi pasuje. Pozornie w swoich założeniach to serial bardzo podobny do Supernatural – i tu i tam główni bohaterowie polują na różne potwory, tudzież wybryki natury, kierowani jednak nie prostą żądzą zemsty (główny motor napędowy w dużej części sezonów Supernatural), tylko bardzo humanistycznym pragnieniem udzielenia im azylu w tytułowym Sanktuarium, zbadania ich i znalezienia miejsca na Ziemi. I tu zachwyciłem się tym unikalnym podejściem do konwencji monster hunting, w którym inność nie jest równoznaczna z byciem złym. Wystarczy chwila rozmowy, odrobina tolerancji, by w krwiożerczym potworze zobaczyć po prostu przestraszone dziecko albo zagubioną młodą kobietę. Przyjemnym bonusem jest kolejny prztyczek w nos Supernatural – w Sanctuary głównymi bohaterkami są matka i córka, które przejmują tradycyjne role męskie, takie jak organizacja i zwierzchnictwo nad Sanktuarium oraz zaplecze militarne, podczas gdy mężczyźni odpowiedzialni są za logistykę. Jest to odwrócenie tradycyjnych ról płciowych, gdzie to mężczyźni idą do akcji, a kobiety okupują laboratorium i komputery. O samym Sanctuary jeszcze pewnie napiszę, jak skończę lekturę serialu, ale już na tym etapie jestem w stanie stwierdzić, że pod tym względem jest to serial zdecydowanie dla mnie.

poniedziałek, 4 listopada 2013

Nawiedzone retro

fragment grafiki autorstwa Austina Hillebrechta, całość tutaj.

Czytelnicy mojego bloga zdążyli się już zapewne zorientować, że twórczość kanadyjskiego reżysera Vincenza Nataliego darzę naprawdę dużym sentymentem. Trochę na wyrost, nie ukrywajmy, bo Natali nie jest żadnym objawieniem czy kinowym geniuszem, a tylko – aż! – niesamowicie wprawnym rzemieślnikiem, który porusza się akurat po tych płaszczyznach popkultury, które ja bardzo, ale to bardzo lubię. Jego nowy film, Haunter, obejrzałem z nieskrywaną przyjemnością, bo to jest po prostu niesamowicie dobra opowieść i znakomity wizualnie, aktorsko, konceptualnie i scenariuszowo film. Choć nie osiąga tak wysokiego poziomu jak Cube czy Splice, to spokojnie mieści się na półce tuż pod nimi. Największy problem z Haunter polega jednak na tym, że jego konstrukcja właściwie uniemożliwia napisanie o nim czegoś konkretniejszego bez popadania w dość bolesne spoilery. Na przestrzeni tej notki chyba udało mi się ich uniknąć, aczkolwiek możliwe, że w niektórych miejscach napisałem odrobinę zbyt wiele i ktoś może z nich wywnioskować kierunek, w jaki idzie fabuła. Toteż już w tym momencie zachęcam do obejrzenia filmu, a z resztą notki polecam obchodzić się z elementarną ostrożnością.

Już na początku muszę stwierdzić jedno – ten film jest po prostu cudny wizualnie. Jak to u Nataliego, już od pierwszej sceny (sekwencja z motylem latającym pomiędzy zakurzonymi półkami) reżyser odstawia swoje czary-mary, które pieszczą oko widza – uwielbiam to zamiłowanie do detali i eksperymentów z nietypowymi ujęciami, jakimi charakteryzuje się ten kanadyjski reżyser. Dodajmy do tego jeszcze filtr graficzny tłumiący nieco wszystkie barwy i retro porno, którym film atakuje widza od samego początku. Ramowa akcja rozgrywa się w 1985 roku i och, jak to bardzo widać. Plakaty w pokoju głównej bohaterki, ubrania, dekoracje, tablica Ouija, magnetofon, odtwarzacz video, Atari młodszego brata Lisy z obowiązkowym Pac Manem wyświetlanym na smużącym ekranie telewizora… Momentami odnosiłem wrażenie, że jest tego po prostu aż za dużo. Wspomnę też o charakterystycznym dla tego reżysera ograniczeniu miejsca akcji do jednej tylko lokacji (odciętym od świata zewnętrznego gęstą mgłą domu) i skupieniu się na mikroskali. Jeśli chodzi o ten konkretny aspekt Hauntera, to Natali przebił wszystko, co do tej pory udało mu się wykreować na celuloidowej taśmie. Ten film oglądałoby się przyjemnie nawet jeśli fabuła byłaby koszmarna.

A nie jest. Haunter początkowo wydaje się klasycznym niemal horrorem reprodukującym wiele oklepanych do granic możliwości motywów – pętla czasu (z której zdaje sobie sprawę jedynie główna bohaterka), duchy, nawiedzony dom, psychopatyczny morderca, mgła, dramat rodzinny, opętanie – ale każdy ten schemat stawia na głowie, wpuszczając nieco świeżego powietrza do zatęchłych motywów i koncepcji. Niesamowicie podoba mi się konstrukcja scenariusza – film mami widza przyzwyczajonego do pewnych zagrywek powiązanych w wymienionymi wyżej motywami, w pewnym momencie stawiając wszystko na głowie. To wprawianie widza w konfuzję jest zrealizowana po prostu świetnie. Dość długo nie wiadomo właściwie, o co w tym filmie chodzi, ale z upływem czasu wszystko powolutku się klaruje poprzez stopniowe odsłanianie kart i wprowadzanie kolejnych stopni zrozumienia. Nie chodzi o to, że fabuła jest jakoś przesadnie skomplikowana – po zakończeniu seansu widz uświadamia sobie, że jest to w gruncie rzeczy bardzo prosta i bardzo sztampowa opowieść. Cały myk polega na tym, że przedstawiono ją w nietypowy sposób, skupiając się na motywach, które w podobnych fabułach są zepchnięte na dalszy plan, przez co przez długi czas mamy wrażenie, że coś tu jest bardzo nie tak i opowieść rozwija się w dziwnym kierunku. Jak tylko mogę, staram się unikać konkretów, bo odkrywanie kolejnych meandrów scenariusza to właściwie sedno tego filmu. Czepić się mogę tylko i wyłącznie przesłodzonego i kompletnie niepotrzebnego happy endu, który trochę deklimatyzuje całość – na szczęście nie na tyle, by stanowiło to jakiś poważny problem. Rozumiem, że Natali uznał, iż jego bohaterka tyle się wycierpiała, że zasłużyła na szczęśliwe zakończenie i raczej nie mam z tym większego problemu.

Na pewnym poziomie Haunter jest filmem o dorastaniu – Lisa, główna bohaterka obrazu, zostaje zakleszczona w pętli czasu, bez końca przeżywając dzień tuż przed swoimi urodzinami. Z tego koszmaru powtarzalności może wyrwać się (i dorosnąć) jedynie podejmując działania i aktywnie sprzeciwiając się złu. Lisa jest bohaterką boleśnie prawdziwą – nieco zbuntowaną, ale przede wszystkim przerażoną sytuacją, w jakiej się znalazła. Duża w tym zasługa kreacji Abigail Breslin, która wypada naprawdę świetnie. Jeśli chodzi o obsadę, uwagę zwraca również charyzmatyczny Stephen McHattie w demonicznej roli głównego antagonisty. Będąc sobą, nie mogę również nie wspomnieć o małej roli Davida Hewletta, który występuje w absolutnie każdym filmie Nataliego i w każdym wypada znakomicie, a Haunter nie jest tutaj żadnym wyjątkiem. Reszta obsady nie wyróżnia się ani na plus, ani na minus, ale – ważne – nie psuje filmu, nie przeszkadza i generalnie utrzymuje solidny poziomi gry aktorskiej.

Jako horror Haunter zawodzi – ani razu nie udało mu się mnie przestraszyć. W ogóle, odnoszę wrażenie, że Nataliemu bardziej, niż na stworzeniu przerażającego horroru zależało na opowiedzeniu ciekawej (choć lekko sztampowej) historii w interesujący sposób. I znów nie mam z tym problemu, bo mu się to w zupełności udało. Mimo wszystko, nie jest to film genialny, wizjonerski czy coś w tym stylu. Nie dlatego, że coś jest z nim nie tak, po prostu nawet nie startuje w tej kategorii, ani nie rości sobie większych pretensji. To solidna, rzemieślnicza fabuła, którą ogląda się z prawdziwą przyjemnością i tak Hauntera trzeba patrzeć. Gorąco polecam, nie tylko fanom horroru, ale wszystkim ludziom, którzy lubią stawianie utartych schematów na głowie i zabawy konwencją.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...