Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Edmund McMillen. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Edmund McMillen. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 3 lutego 2013

Przeciętny gracz nie istnieje

fragment grafiki autorstwa Teda McClunga, całość tutaj.

Czujcie się ostrzeżeni – dziś będę załatwiał sprawy prywatne (choć blogosferowe). Początkowo niniejsza notka miała być komentarzem pod pewnym blogowym wpisem, ale w toku walenia w klawiaturę uświadomiłem sobie, iż temat się rozrasta do rozmiarów notki i to świetna okazja do upieczenia dwóch pieczeni na jednym ogniu – mogę napisać rozwlekła polemikę i jednocześnie podbić sobie notkowe statystki na własnym blogu. Poza tym, temat jest na tyle ciekawy, że warto poświęcić mu oddzielny wpis.

Wszystko zaczęło się od tego, że Hihnt na swoim blogu Historie Przyszłości zamieścił recenzję zapomnianego artefaktu growego pod tytułem Phantasmagoria. Recenzja, jak to zwykle u Hihnta – ciekawa, kompetentna, inteligentnie napisana i bardzo interesująca. W ogóle, wszystkie te przymioty sprawiają, że Historie Przyszłości to jeden z moich ulubionych blogów, na który zaglądam regularnie. Chciałbym to zaznaczyć od razu, żeby nie zostać posądzonym o hejterstwo czy sączenie jadu. W każdym razie – we wstępie rzeczonej recenzji Hihnt postawił tezę, która wzbudziła mój głęboki sprzeciw. Najlepiej będzie, jeżeli zacytuję kontrowersyjny fragment w całości:

Przez pewien czas wydawało się, że poszczególni twórcy gier komputerowych będą mieli status porównywalny ze sławnymi reżyserami. Nazwiska takie jak Sid Meier miałyby taką samą rangę jak Steven Spielberg, a premiery gier przypominałby czerwony dywan, natomiast John Romero mógłby się chwalić swoim Ferrari i podrywać modelki na Dooma. Szybko okazało się to błędnym przypuszczeniem. Tylko nieliczni twórcy stali się na tyle sławni, że ich imiona stały się marką.

Sprzeciw mój był tyle głęboki, że dość kategorycznie dałem temu wyraz w komentarzach. Wywiązała się mała dyskusja, której pokłosiem jest właśnie ta notka. Hihnt twierdzi, że zjawisko zdobywania powszechnej popularności i rozpoznawalności przez twórców gier komputerowych jest jednostkowe i nieliczne tego typu przypadki to raczej wyjątki potwierdzające regułę. I z tą tezą mam właśnie olbrzymi problem, bo w moim mniemaniu zahacza ona wręcz o zakłamywanie rzeczywistości, a przynajmniej - mocne jej naginanie pod powyższą tezę.

Przede wszystkim – nazwiska w branży gier się liczą. Liczą się dla producentów, liczą się dla fanów. Czasy, w których ludzie dłubiący przy grach video byli anonimowymi nerdami skulonymi przy klawiaturach skończyły się wraz z latami dziewięćdziesiątymi (w których to, mam wrażenie, Hihnt mentalnie utknął). Na mainstreamowych portalach o grach co chwila pojawiają się informacje, że Ray Muzyka to, Kev Levine tamto, a Cliff Bleszinski jeszcze coś innego. Twórcy stali się rozpoznawalnymi „twarzami” gier, czy to przez cyniczne zagrywki producentów (żenujący przypadek Jade Redmond reklamującej pierwszego Assassin’s Creeda swoim biustem) czy to przez kontrowersyjne wypowiedzi (Edmund McMillen, Phil Fish) czy to przez legendę, jaką w mniej lub bardziej zasłużonym stopniu przez lata obrosły niektóre nazwiska (Tim Schafer, Will Wright, Peter Molyneux, Sid Meier, American McGee). Fakt jest faktem – graczy interesuje, że Viktor Antonov pracował przy Dishonored bo kojarzą jego nazwisko z kawałem dobrej roboty, jaką odstawił przy kreowaniu świata przedstawionego w Half Life 2. Graczy interesuje, że Tomek Gop nie będzie już pracował przy Wiedźminie 3 albo, że Markus „Notch” Persson robi nową grę, tym razem dla odmiany w kosmosie i jeszcze paskudniejszą wizualnie, niż Minecraft. Środowisko graczy doskonale zna wszystkie te nazwiska i równie dobrze wie, czego się można po nich spodziewać.

No właśnie – środowisko graczy. Hihnt w dyskusji pod swoją notką zarzuca mi, że wszystko to odnosi się zaledwie do skromnego wycinka graczy, zaś cała rzesza anonimowych miłośników gier komputerowych i konsolowych tkwi w słodkiej niewiedzy i nic ich nie obchodzi, kto to jest Jesper Kyd czy Drew Karpyshyn. Przeciętny gracz ma to wszystko głęboko gdzieś, po prostu grę kupuje i w nią gra, zaś to, kto konkretnie jest odpowiedzialny za jej proces twórczy i ogólny charakter radośnie zwisa mu i powiewa.

Pytanie zatem – kto to jest „przeciętny gracz” i czy taki zwierz w ogóle istnieje? Przyjmijmy, że ów mityczny przeciętny gracz to taki, który ma kilka swoich ulubionych serii, kupuje może jedną czy dwie gry na kwartał (czasem więcej, jeśli są jakieś ciekawe promocje na Steamie) i od czasu do czasu zajrzy na Polygamię czy Gry-Online, żeby zobaczyć, czy pojawiło się coś wartego uwagi. Oczywiście taki przeciętny gracz musi być mniej lub bardziej zorientowany w tym, co się dzieje na rynku. To nie jest tak, jak w przypadku innych mediów – na kinowy bilet wydasz dwadzieścia złotych, na książkę trzydzieści, więc jeśli okaże się ona jakąś kichą to straciłeś relatywnie niewiele pieniędzy. W przypadku gry video mówimy tu już o kwotach trzycyfrowych, co sprawia, że nawet ci najprzeciętniejsi gracze-ignoranci przemyślą sobie wszystko osiem razy, zanim wydadzą sto trzydzieści czy sto pięćdziesiąt złotych na grę. Ściągną demo, obejrzą trailery, poczytają kilka recenzji i zapowiedzi, może nawet pobiorą piracką wersję, żeby trochę pograć i przekonać się, czy Cesarz mimo wszystko nie jest nagi. W czasie takiego researchu muszą się siłą rzeczy zetknąć z branżowymi newsami, z nazwiskami, które powiązane są z tytułami, które ich interesują.

Mógłbym zresztą odbić piłeczkę – ilu „przeciętnych widzów” wie, kto nakręcił Transformers, Avengers, Iron Mana czy Battleship? Ilu „przeciętnych widzów” w ogóle to obchodzi, dopóki przyjemnie im się przy tych filmach opróżnia kubełki z popcornem? Nam się to wydaje naturalne, że znamy takie nazwiska jak Abrams, Bay, Whedon czy Del Toro, bo my jesteśmy ludźmi świadomymi popkulturowo – ale przerażająca większość ludzi zaglądających do kin chce się po prostu odmóżdżyć, bez zainteresowania się, kto konkretnie nakręcił dany blockbuster. No, kojarzą Spielberga, Camerona czy Tarantino, ale to jednostkowe przypadki. Większość hollywoodzkich mistrzów kamery to dla general public taka sama szara masa, jak twórcy gier. Fakt, że ci pierwsi częściej są wymieniani z nazwiska w mediach defaultowych wynika jedynie z tego, iż film jest medium znacznie od gier starszym i o mocniej ugruntowanej pozycji na niwie kultury popularnej. Ale to się bardzo szybko zmienia.

Na zakończenie, chciałbym Ci, drogi Hihncie, ze szczerego serca poradzić, byś od czasu do czasu wyjrzał ze swojej najntinsowej niszy (która notabene jest bardzo fajna, bo to kopalnia nieznanych, innowacyjnych gier, które przepadły w pamięci graczy, a które z wielu względów powinny znajdować się na piedestałach) i przekonał się, iż – jak to mówią Rewolwerowcy – świat poszedł do przodu.

niedziela, 23 grudnia 2012

Ofiarowanie

fragment grafiki autorstwa Sawoka Sawickiego, całość tutaj.


Przeszedłem właśnie The Binding of Isaac, niezależną grę zręcznościową od (nie)sławnego Team Meat. Zeldopodobna reinterpretacja starotestamentowej opowieści w typowo mcmillenowskim ujęciu, może nie jest jakąś wyjątkowo wstrząsającą (come on, McMillen stworzył bezsprzecznie najbardziej odrażającą grę video w historii tego medium), ale i tak grubo powyżej średniej. Oto malutki Isaac mieszkający z matką – fanatyczką religijną – pada pewnego dnia ofiarą zafiksowania rodzicielki, która, wiedziona podszeptami samego Boga Ojca, chwyta za nóż z zamiarem zabicia swojego pierworodnego. Isaac chowa się przed nią w piwnicy, która okazuje się być wypełniona obscenicznymi stworzeniami przypominającymi wyabortowane płody, ofiary eksperymentów genetycznych czy pomioty wyjątkowo ekstremalnego chowu wsobnego. W tym piekielnym miejscu chłopiec rozpoczyna swoją wędrówką aż ku bramom Piekieł.

Podczas grania w tę prostą (co nie znaczy, że łatwą) produkcję bawiłem się naprawdę świetnie, choć fakt, że animowałem postać zapłakanego kilkulatka strzelającego kropelkami łez do dwugłowych niemowlaków, much czy odchodów w których nieraz poukrywane są ułatwiające grę znajdźki powinien mi znacząco zepsuć samopoczucie. A jednak, groteskowa i maksymalnie przegięta stylistyka gry złagodziła nieco jej wyrazisty, kontrkulturowy (i, nie ukrywajmy, nieco szczeniacki) przekaz. Generalnie grę polecam fanom staroszkolnych dungeon crawlerów o wysokim poziomie trudności. Z oczywistych względów nie polecam jej osobom wrażliwym czy biorącym religię chrześcijańską bardzo na serio.


The Binding of Isaac, poza sporą dozą znakomitej rozrywki, zapewniło mi też ciekawy przekrój obrazu współczesnego amerykańskiego fundamentalistycznego chrześcijaństwa, które za Oceanem ma inny, niż gdziekolwiek indziej rys. Obłudny purytanizm będący zasłoną dla zgoła niechrześcijańskich zachowań, postkolonialne przywiązanie do wartości wyniesionych z macierzystego kontynentu, szajba pastorów-celebrytów… Wszystko to (i wiele więcej) składa się na jedyną w swoim rodzaju narodową tożsamość religijną Amerykanów. Bardzo ładnie przedstawił to nieodżałowany serial HBO Carnivale, w którym ten aspekt poddany został zaskakująco przemyślanej popkulturowej dekonstrukcji. Nieco mniej elegancko, za to o wiele bardziej wyraziście przedstawiono ten temat w obrazoburczym Kaznodziei Ennisa, który w ogóle jest satyrą na amerykański styl życia. To z kolei skłoniło mnie do zgoła mało odkrywczej refleksji, że tożsamość religijna może wpływać u niektórych twórców i rzemieślników kultury popularnej na obraz religii w samej popkulturze.


Wiele narodów posiada bardzo wyrazistą, indywidualną tożsamość religijną – i twórcy będący przedstawicielami tych nacji nie wahają się tego prezentować. Weźmy chociażby specyficzny prawosławny katastrofizm charakterystyczny dla kultury i popkultury krajów byłego bloku wschodniego. Zarówno w Stalkerze Tarkowskiego, gdzie ten cerkiewny fatalizm dał nam jeden z najmądrzejszych filmów w historii światowej kinematografii, jak i na maksa popokulturowej strzelance S.T.A.L.K.E.R., w której mamy do czynienia z (leciutki spoiler) fundamentalistyczną czcią monolitycznego Spełniacza Życzeń. Do tej wyliczanki można też dodać powieści i gry komputerowe z franszyzy Metro 2033, gdzie postapokaliptyczne podziemia Moskwy zamieszkiwane są przez najrozmaitsze katastroficzne sekty religijne, co zresztą możemy zobaczyć na absolutnie fenomenalnym trailerze do gry Metro: Last Light. Więcej – i lepiej – pisał o tym Paweł Schreiber z Jawnych Snów i to do jego wpisów odsyłam jako do lektury absolutnie obowiązkowej. Intrygujący jest także demoniczny, faustowski mistycyzm charakterystyczny dla naszych zachodnich sąsiadów, a także mocno folklorystyczne chrześcijaństwo krajów Ameryki Łacińskiej. Z krajów spoza naszego kręgu kulturowego mógłbym wskazać niebezpiecznie fundamentalistyczny islam oraz buddyzm, który od jakiegoś czasu jest modną pop-religią. Jak na tym tle wypada najbardziej katolicki naród w historii Europy?

Zaskakująco słabo. Można by pomyśleć, że w Polsce, gdzie właściwie nie wolno być niekatolikiem, tożsamość religijna będzie silna i charakterystyczna. Tymczasem, gdy zacząłem się zastanawiać nad tym, jakie są cechy polskiej tożsamości religijnej, natrafiłem na kompletną pustkę. Katolicyzm w Polsce okrzepł jako zlepek rytuałów, gestów, zachowań i przyzwyczajeń i obecnie właściwie pełni tylko rolę systemu regulacji społecznej, w dodatku mocno anachronicznego. Na ludzi otwarcie deklarujących wiarę i starających się żyć zgodnie z jej przykazaniami patrzy się z głęboką podejrzliwością, podobnie zresztą jak na ateistów. Do kościoła się chodzi, kazań się słucha, ale rzadko kiedy towarzyszy im jakakolwiek refleksja. Hierarchowie mówią jak żyć, na kogo głosować, przeciw czemu protestować – ale nie mówią, jak wierzyć. Przewrotnie mógłbym napisać, że Polska to jeden z najbardziej laickich krajów Europy, jeśli tylko zmodyfikujemy nieco definicję wyznania, wyłączając z niej struktury bogatych tradycji postreligijnych, jaką jest obecnie katolicyzm w Polsce.

Widać to także w polskiej popkulturze. Tematy chrześcijańskie pojawiają się w niej stosunkowo często, ale prawie nigdy nie nawiązują do tradycji polskiego katolicyzmu, przenosząc fundamenty na tradycje niemalże antyczne (Maja Lidia Kossakowska) albo Europy Zachodniej (Jacek Piekara). Jeden Rafał A. Ziemkiewicz w napisanej sto lat temu Jawnogrzesznicy pokusił się o umieszczenie akcji w dystopicznej teokratycznej Polsce, gdzie Kościół na stałe zrósł się z rządem i trzyma cały naród za mordę siłą indoktrynacji i wdrukowywanych rytuałów, gnijąc zarazem od środka. I to jest chyba całkiem niezłe podsumowanie naszej narodowej tożsamości religijnej. Alleluja!

niedziela, 1 lipca 2012

Indyk po berlińsku

http://desmond.imageshack.us/Himg823/scaled.php?server=823&filename=dearestherlighthousebyb.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Bena Andrewsa, całość tutaj.

Film Indie Game: The Movie to prześliczna wizualnie, znakomita merytorycznie i szalenie wciągająca opowieść o trzech niezależnych grach video i o ludziach, którzy poświęcili swój czas, pieniądze, nerwy i zdrowie psychiczne temu, by owe gry ujrzały światło dzienne. To nie jest – na szczęście! – suchy dokument o grach niezależnych, o procesie ich powstawania i dystrybucji, nie jest to także – na jeszcze większe szczęście! – pretensjonalna laurka. Twórcy filmu skupili się nie na dziele, lecz na artystach. Kim jest człowiek tworzący gry niezależne? W jakim środowisku się wychował, jak funkcjonuje w przestrzeni społecznej, w jaki sposób podchodzi do swojej pracy? Z dokumentu wyłania się zaskakujący obraz ludzi aspołecznych, wielkich indywidualistów niemal opętanych swoją pracą, poświęcających jej całą swoją kreatywność i moc przerobową, często na granicy depresji, lęku o możliwą bezcelowość swoich tytanicznych wysiłków. Jonathan Blow skarżący się na ogólne niezrozumienie i strywializowanie jego Braida przez szeroką publiczność może wydawać się pretensjonalny, dopóki nie uświadomimy sobie, ile ten człowiek poświęcił czasu, pieniędzy i wysiłku, by nadać pewien artystyczny przekaz ubrany w formę niezależnej gry platformowej. Widząc, jak przekaz ten zostaje niezrozumiany i zignorowany, jego frustracja jest najbardziej zrozumiała. Blow jednak zajmuje relatywnie małą przestrzeń filmu, znacznie więcej czasu poświęcone zostaje Philowi Fishowi, mojemu osobistemu bohaterowi. Fish ugryzł nazbyt duży kawałek, którego przełknięcie sprawiło mu nieliche kłopoty. Jakby tego było mało, w gardle stanęło mu jeszcze odejście współtwórcy Feza. Kiedy na pytanie, co zrobi w przypadku porażki projektu, Phil odpowiada „zabiję się” widzę, że przemawia przez niego olbrzymia presja i frustracja. To mu na szczęście nie grozi – Fez okazał się przebojem. W Indie Game: The Movie pojawia się również Team Meat, dzięki czemu mamy okazję zajrzeć do życiorysu Edmunda McMillena, co jest doświadczeniem o tyleż ciekawym, że pod jego wpływem zmieniłem nieco nastawienie do współtwórcy Super Meat Boya – to znaczy, McMillen nadal jest w moich oczach bucem, ale zarazem jestem w stanie dostrzec w nim istotę ludzką, co przed seansem było dla mnie mocno problematyczne. Jeśli nie z innych, to z tego właśnie powodu powinni obejrzeć film wszyscy zainteresowani tematem.

O filmie napomykałem już wielokrotnie, na przykład na Fejsiku czy w jednym z moich Let’s Play’ów. Niniejszą notkę sprowokował jednak tekst (recenzją tego nazwać nie można) o filmie i jego bohaterach napisany przez niejakiego Berlina, redaktora strony internetowej magazynu CD-Action. Dziwnie się czuję, komentując tekst osoby, która jest mi nieznana z nazwiska, może to Facebook zmienił mi perspektywę patrzenia na ludzi z Internetu, ale jakoś trudniej mi zaufać komuś (zwłaszcza redaktorowi reprezentacyjnej strony, było, nie było, największego, najbardziej poczytnego czasopisma dla graczy w Polsce), kto swoje mądrości ukrywa pod przydomkiem. Ale to tylko moje osobiste dewiacje, proszę nie zwracać uwagi. O Berlinie (zakamuflowana opcja niemiecka?) wiemy tyle, że uważa się za „żyjącego na rozsądnym poziomie, inteligentnego, białego człowieka”. Nie wiem, co prawda, czemu pochodzenie etniczne zostało tu tak dobitnie podkreślone, ale przejdźmy dalej. Tekst Berlina to najzwyczajniejszy w świecie paszkwil dowodzący niezrozumienia i totalnego braku empatii autora. Redaktor wytyka bowiem Fishowi, że żyje na lepszym, niż on poziomie, a w filmie zachowuje się jak, tu cytat: „rozkapryszona panienka”. Dziwny to zarzut, nie powiem – głównie dlatego, że jakiś białoruski czy ukraiński dziennikarz growy mógłby o Berlinie napisać dokładnie to samo. W ogóle naśmiewaniu się z biednego Fisha, który to grozi samobójstwem, mając na sobie drogie markowe ciuchy i iPada poświęca autor większą część tekstu. Nie bardzo wiem, czemu to ma służyć – leczeniu kompleksów?

Potrafię sobie wyobrazić, jak żmudną, czasochłonną i koronkową robotą jest tworzenie gry komputerowej w pojedynkę – nawet, jeśli jest to stosunkowo prosta, niezależna produkcja. Musi to być mordercze zajęcie, nad twórcą wisi topór presji czekających na grę odbiorców (którzy dają upust swojemu zniecierpliwieniu w mailach i komentarzach) oraz widmo potencjalnej porażki. Nieprzespane noce, zrujnowane życie towarzyskie, chroniczny brak gotówki – a wszystko to w imię stworzenia własnego, osobistego elektronicznego dzieła sztuki. Gdyby po takim paroletnim maratonie gra faktycznie okazałaby się klapą – myśli samobójcze byłyby czymś naturalnym. Nie wiem, czemu Berlin tego nie dostrzega – mógłbym wysnuć hipotezę o jego rzekomej dysfunkcji empatii. Nie jest to zresztą jedyny tekst tego redaktora, w którym dowodzi on niezrozumienia i braku odpowiedniego przygotowania merytorycznego (oraz najzwyczajniejszej w świecie intuicji dziennikarskiej). Recenzje takich perełek jak Limbo czy Botanicula obnażają berlinową bezradność wobec gier operujących metaforyką, której złożoność przewyższa choćby – notabene znakomitego – Bioshocka. Jest to zresztą nie tylko jednostkowy problem redaktora www.cdaction.pl, ale wycinek większego obrazu, o którym opowiem za chwilę.

Zagrałem ostatnio w Dear Esther – przecudnie skomponowane dzieło sztuki w konwencji gry video. Gra – przedstawiona z perspektywy pierwszoosobowej – to niezwykłe misterium operujące wieloma subtelnymi środkami przekazu zwiększającymi, potęgującymi wartość merytoryczną i artystyczną produkcji. Umyślny brak jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem wymusza interakcję innego rodzaju – opartą na czysto subiektywnych odczuciach. W Dear Esther celem jest nie zbieranie monet czy innych abstrakcyjnych fantów, a zbieranie przeżyć, doznań, wspomnień. To diametralnie inny rodzaj interakcji (jeśli wciąż można określić to tym terminem), od tych, które oferują nam inne gry. Dodajmy do tego jeszcze bardzo czytelne osadzenie gry w prądzie realizmu magicznego (z bardzo niewielkimi elementami oniryzmu i surrealizmu*), z licznymi, istotnymi dla interpretacji nawiązaniami fabularnymi do Biblii, numerologii czy psychoanalizy. Na szczęście ciężar metafor nie utrudnia czystego zachwytu samą formułą gry, będącą w istocie wirtualnym spacerem po zapomnianej wyspie. Misternie wyrzeźbiona gra najzwyczajniej w świecie zachwyciła mnie i pokazała, że jeśli chodzi o artyzm w grach video jesteśmy na samym początku bardzo długiej i bardzo ciekawej drogi. Mam kilka interpretacji tej kilkupoziomowej opowieści przedstawionej w Dear Esther, ale na razie wolałbym żadnej nie zdradzać – to gra, nad którą zdecydowanie będę musiał jeszcze podumać. I będę to robił z olbrzymią przyjemnością.

Już po przejściu produkcji zajrzałem do Internetu w poszukiwaniu wrażeń innych graczy i recenzentów – trochę po to, by porównać swoje interpretacje gry z innymi, trochę z ciekawości, jak do gry podeszli ludzie na co dzień piszący o Skyrimach i kolejnych odsłonach telenoweli Call of Duty. Nie powiem, że się rozczarowałem, bo od samego początku nie miałem pod tym względem zbyt wysokich oczekiwań, ale jakiś tam niesmak jednak jest. Generalnie spotkałem się z totalnym niezrozumieniem gry – także pod względem językowym.** Brak interakcji został odebrany jako wada, notorycznie poddawano w wątpliwość przynależność Dear Esther do świata gier. Grę na ogół chwalono, choć na zasadzie „wszyscy chwalą, to i ja napiszę laurkę, żeby nikt się nie zorientował, że nie mam pojęcia, czym się tu zachwycać”. Najbardziej rozbawiła mnie recenzja ze strony karawana.eu, w której padło określenie „Impresjonistyczne doznania zapewnione” choć gra jest tak wyraźnie ekspresjonistyczna, że bez trudu zauważy to każdy, kto zna definicje obu tych terminów. Swoje trzy grosze na temat gry dorzucił też główny bohater tej notki – wprawdzie o Dear Esther wypowiada się Berlin pozytywnie, ale słowny pustostan, jakim opisuje grę dobitnie pokazuje, że odebrał ją tylko na jej najbardziej powierzchownym poziomie. Wprawdzie na zagranicznych portalach sprawa wygląda trochę lepiej, ale i tak widać olbrzymi niedowład, jeśli chodzi o opisywanie gier o złożonej warstwie artystycznej.

I nie ma czemu się dziwić. Tak jak recenzent z „Bravo Girl” zajmujący się głównie kolejnymi odsłonami młodzieżowych hitów kinowych polegnie przy próbie rzetelnej oceny któregoś z filmów Bergmana czy Felliniego, publicysta piszący na co dzień o Assassin’s Creed czy Final Fantasy najpewniej nie podoła grom Jona Blowa czy Michaëla Samyna. Nie chcę nikomu imputować jakichś braków intelektualnych – chodzi o najzwyczajniejsze w świecie przygotowanie merytoryczne. Dawid Walerych z bloga Jawne Sny napisał niedawno, że – cytuję z pamięci, ale dość dokładnie – do zrecenzowania kolejnego Gears of Wars czy Call of Duty spokojnie wystarczy średnio ogarnięty licealista. I ja się z tym zgadzam. Problem pojawia się jednak, gdy taki średnio rozgarnięty licealista (albo „biały, inteligentny, dobrze usytuowany”) bierze się za Limbo czy Daturę. W takim wypadku najczęściej dostajemy koszmarek.

Może to już czas, żeby opowiadanie o grach artystycznych złożyć na ręce historyków sztuki, kulturoznawców, socjologów, filozofów i językoznawców. I to raczej tych urodzonych i wychowanych w latach 80-tych i 90-tych, którzy dorastali w świecie gier video, dzięki czemu pozbawieni są na ogół związanych z tym medium uprzedzeń i stereotypów – dla których gra video nie jest jakąś fanaberią, a czymś, przy czym się dorastało. Medium, które czuje się instynktownie. A przy tym tych, którzy użyją takich terminów jak „niemiecki ekspresjonizm” odnośnie Limbo, „realizm magiczny” odnośnie Dear Esther i potrafią odróżnić ekspresjonizm od impresjonizmu. Odpowiednio skalibrowany aparat poznawczy i dostateczne wyposażenie merytoryczne – to powinno charakteryzować osobę, która zamierza pisać o grach artystycznych. I tego, myślę, w dzisiejszym świecie gier brakuje – merytorycznej krytyki na poziomie. Do tego trzeba dążyć – wrzucanie Dear Esther i Borderlands do jednego worka (obsługiwanego przez jednego publicystę/recenzenta) tylko dlatego, że obie są grami to powszechny błąd. Swego czasu rynek komiksowy miał podobne problemy (których echa są zresztą do dziś doskonale słyszalne). Generalnie, jeśli chodzi o siłę przebicia się przez mur krzywdzących stereotypów, oba te media mają duże problemy. Co z tego, że Arzach, Persepolis czy Maus to rzeczy, które powinny znajdować się na półce każdego szanującego się intelektualisty, skoro to przecież „tylko komiksy”? Literaturze graficznej udało się – do pewnego stopnia – zburzyć tę barierę uprzedzeń i przebić do świadomości szerszego odbiorcy. Gry mają przed sobą jeszcze długą drogę, nim zmienią obowiązujące status quo na bardziej satysfakcjonujące.

Ale do tego potrzebna jest krytyka na poziomie. Bez niej czeka nas świat opanowany przez rzeszę Berlinów trywializujących wszystko, co wykracza poza banalną przeciętność ich oczekiwań. I wtedy naprawdę teza, iż gry komputerowe to ułomna forma komunikacji artystycznej będzie dość dobrze podbudowana. A do tego dopuścić nie wolno – choć zachwycam się Dear Esther, zdaję sobie sprawę, że to tak naprawdę tylko niewielka etiuda, będąca w istocie zwiastunem przyszłych, niewątpliwie zachwycających dzieł sztuki. I, szczerze powiedziawszy, już nie mogę się doczekać. Chce zobaczyć te przełamujące konwencje artystyczne cuda, jakie może nam ofiarować interaktywna fuzja wszystkich dotychczasowych środków wyrazu artystycznego (definicja za Philem Fishem, którą zresztą skonkludował entuzjastycznym "It's awesome!"). Dlatego chciałbym w tym miejscu sformułować pewien manifest – grom artystycznym potrzebni są kompetentni krytycy. W trakcie zbierania materiałów do niniejszej notki natrafiłem na informację o przyznaniu Game Critics Awards zapowiedziom gier z tegorocznych targów E3. Bank z nagrodami rozbiła zapowiedź naturalistycznie (i, jak wykazał Olaf Szewczyk, bezsensownie) brutalnego The Last of Us. Nominowane gry w przytłaczającej większości murowane hity największych korporacji. A przecież na tegorocznym E3 objawiło się kilka perełek – choćby przecudnie etniczny, tajemniczy Papo & Yo, którego trailer obiecuje coś o wiele bardziej niesamowitego, niż kolejna część niekończącej się historii o skrytobójcach czy następna sztampowa sieczka z nadziewaniem wrogów na piły łańcuchowe. Całe szczęście, że krytycy wyłapali The Unfinished Swan, którą to znakomicie zapowiadającą się produkcję nagrodzili… nominacją. Zastanawiam się, czy przypadkiem angielskie „critics” aby na pewno znaczy to samo, co polski „krytyk”. Przecież rolą krytyka jest właśnie wyłapywać i stawiać na piedestale takie nowalijki, nie zaś gloryfikować przemielone setki razy schematy. Boli to zwłaszcza w kontekście tegorocznego E3, gdzie chyba po raz pierwszy trzon najbardziej promowanych gier jest tak jednolity - silnie oskryptowane TPP z realistyczną grafiką i sztampową formułą. Taki jest Assassin's Creed 3, The Last of Us, Tomb Raider, Star Wars 1313, Splinter Cell: Black List, na taki wygląda też czarny koń targów - Watch Dogs, choć tutaj można mieć cichą nadzieję na jakieś innowacje. Ale nie oszukujmy się - to przecież wciąż blockbuster, z odpowiednimi dla współczesnych blockbusterów uproszczeniami (tak przynajmniej jest promowany).

Na zakończenie tej zdecydowanie zbyt długiej notki chciałbym raz jeszcze zachęcić do trzech rzeczy. Primo – do obejrzenia Indie Game: The Movie, bo to znakomity film, niesamowicie przyjemny w odbiorze dokument opowiadający o trudach życia samozwańczych twórców gier niezależnych. Secundo – do zagrania w Dear Esther, bo dla ludzi o otwartym umyśle, lubiących klimaty Olgi Tokarczuk ta gra to po prostu lektura obowiązkowa. Tertio natomiast chciałbym skierować do zaprzyjaźnionych blogerów i blogerek. Wpisem tym chciałbym zainicjować w blogosferze pewną akcję - uczyńmy lipiec Miesiącem Pisania O Grach Niezależnych. Pro publico bono, a jeśli nie, to zwyczajnie for fun. Bo jest o czym pisać, co – mam nadzieję – udało mi się na przestrzeni tej notki wykazać.

__________
*właściwie tylko jeden krótki fragment gry można podciągać pod wymienione nurty, reszta to najczystszy realizm magiczny. Właściwie trochę nie potrafię darować twórcom braku konsekwencji pod tym względem, ale w żadnym wypadku nie mogę napisać, by zepsuło mi to odbiór Dear Esther.
**gra jest w całości w języku angielskim, jednak sposób wyrażania się narratora (zdania wielokrotnie złożone, podniosły styl wypowiedzi, sporo rzadko spotykanego słownictwa) może sprawić kłopoty nawet tym graczom, którzy angielskim posługują się biegle. Na szczęście wyszło całkiem przyzwoite spolszczenie. Polecam.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...