fragment grafiki autorstwa Debory V. Fulop, całość tutaj. |
O Amnesia: The Dark Descent napisano już tyle, że właściwie nie ma sensu powtarzać wyświechtanych
frazesów o tym, jakim kamieniem milowym była ta gra w dziedzinie komputerowej
grozy i jak ożywiła skostniały od dłuższego czasu gatunek. To wszystko prawda. Amnesia to zaiste jedna z najbardziej
odurzających, absorbujących gier grozy w historii gatunku i to już wiadomo
wszystkim. Dlatego niniejszy tekst nie będzie recenzją, czy nawet czymkolwiek
zbliżonym – na głębsze omówienie tej gry już się z Jerry’m umówiłem na kolejny
odcinek naszego wspólnego podcastu.
Generalnie o Amnesii pisało
się – i nadal się pisze – bardzo dużo, ale niestety rzadko kiedy z sensem.
Generalnie, czytając branżowe recenzje tej gry, można sobie nakreślić dość
precyzyjny (i niewesoły) obraz rodzimej publicystyki growej. Kiedyś śmiałem się
z recenzji Dear Esther, której autor zachwycał się impresjonizmem gry,
choć Dear Esther jest tak bardzo
ekspresjonistyczna, że chyba bardziej nie może. Tu mamy coś podobnego – niemal
każdy recenzent, od niszowego portalu począwszy, na wysokonakładowym magazynie
skończywszy, zachwyca się Amnesią, jako
najwspanialszym przykładem horroru lovecraftowskiego. Prawdopodobieństwo, że
ktoś piszący jakiś tekst krytyczny lub publicystyczny o tej grze wspomni przy
okazji o samotniku z Providence oscyluje pewnie gdzieś w okolicach
dziewięćdziesięciu procent. Mnie to żenuje. Jeśli publicystyka growa chce być
przez kogoś brana na poważnie, powinna interesować się rzeczami położonymi
dalej, niż czubek jej nosa. Z utęsknieniem czekam na czasy, kiedy do pisania o
grach trzeba będzie się legitymować wiedzą wykraczającą poza doświadczenie
wyniesione z rozgrywki. Gdy za gry wezmą się kulturoznawcy, historycy,
socjolodzy. Albo chociaż ludzie, którzy odróżniają impresjonizm od
ekspresjonizmu.
Bo widzicie, Amnesia ma
w gruncie rzeczy niewiele wspólnego z nowoczesnym lovecraftowskim horrorem. Ta
gra to wspaniały przykład klasycznej opowieści gotyckiej, którą mogliby
wymyślić upojeni alkoholem i opium rezydenci legendarnej Villa Diodati. Mamy tu te
wszystkie sztandarowe motywy – upiorny zamek z demonicznym baronem urządzającym
w lochach przerażające eksperymenty, potwory snujące się po ciemnych,
zapuszczonych korytarzach, konflikt niewinności z okrucieństwem (tutaj w bardzo
cynicznej formie), osadzenie akcji w XIX-wiecznych Prusach i wiążący się z tym
dość subtelny, ale wyraźny rys historyczny. Owszem, nie przeczę, że w grze
znajdzie się kilka oczywistych nawiązań do H.P. Lovecrafta – kula, wokół której
obraca się fabuła gry i związany z nią motyw wykopalisk – to jednak zarówno
konstrukcja, jak i ton fabuły, tudzież sposób, w jaki gra stara się nas przerazić,
to czysta opowieść gotycka! Nie wiem, jak wielkim, bezmyślnym dyletantem trzeba
być, żeby tego nie dostrzec. U Lovecrafta zło było zwykle niedookreślone,
przerażające przez swą niezrozumiałość, objawiające się niebezpośrednio, a
poprzez upiorne wizje, sugestie, sny i halucynacje. Amnesia natomiast wali gracza grozą prosto w twarz, fabuła obraca
się wokół tortur, bluźnierczej magii, złowieszczej klątwy i frankensteinowskich
transformacji. To są tak oczywiste motywy gotyckie, że trudno mi jest dojść,
czemu tak powszechnie szufladkuje się tę grę jako horror lovecraftowski. Jeśli
ktoś będzie wam próbował coś takiego wmówić czy zasugerować, to spokojnie
możecie odpowiedzieć temu komuś, że jest głupi i się nie zna.
W Amnesii strasznie
podobała mi się ta urocza, klasyczna starodawność. Taka adaptacja konstrukcji
powieści gotyckiej na potrzeby gry grozy wyszła świeżo i świetnie. Szczególnie
ubranie tego w szaty skradanki, które przeniosło ciężar rozgrywki z walki (tu
nieobecnej) na krycie się w mroku i unikanie konfrontacji. System utraty i
odzyskiwania stabilności psychicznej wypadł naprawdę dobrze, między innymi
dlatego, że był on „schowany” pod gameplayem, przekazywany za pośrednictwem deformujących widoczność filtrów graficznych. Mechanizm utraty
poczytalności polega na odwracaniu wzroku od przeciwników, co też jest bardzo
instynktowne i wymusza na graczu zachowania bardzo naturalne dla osoby
przerażonej. Chcemy wiedzieć, gdzie jest coś straszliwego i niebezpiecznego,
ale nie chcemy tego widzieć. Przyznam, że najbardziej w tej grze przeszkadzały
mi elementy charakterystyczne dla przygodówek, polegające na manipulowaniu
zbieranymi przedmiotami. Z ręką na sercu przyznam, że pod koniec grałem z
otwartą solucją, bo irytowały mnie aż nazbyt wymyślne zagadki.
Przede mną Amnesia: A
Machine for Pigs. Materiały, z jakimi do tej pory zapoznałem się jeszcze
przed podjęciem rozgrywki sugerują, że sequel utrzymany będzie raczej w tonie i estetyce czarnego romantyzmu. Na głębsze analizy przyjdzie mi jednak poczekać do chwili,
w której ukończę tę produkcję. Optymistycznie założywszy, że dam radę nie
doznając przy tym zawału…
Wiesz, wydaje mi się, że to takie popadanie ze skrajności w skrajność. Jasne, większość recenzujących Amnesie pewnie nawet nie widziało książek Lovecrafta na oczy, ale nie powiedziałbym też, że tego klimatu lovecrafiańskiego w grze brakuje.
OdpowiedzUsuńSpieszę wyjaśnić - Lovecraft był amatorem. WZOROWAŁ się na innych, lepszych od siebie. Stąd tak naprawdę styl Lovecrafta to - w niektórych opowiadaniach - zbitek stylów innych pisarzy. Napisałeś o tym, że wątek tortur i eksperymentów pasuje Ci do frankensteina. Ale czy u Lovecrafta brakuje motywów eksperymentów na ludzkim ciele? Nie. Lovie to nie tylko Wielcy Przedwieczni, to również Reanimator i Zimno, mieszanka gatunków, toposów, motywów... Dlatego nie zgodziłbym się ze stwierdzeniem, że Amnesia nie jest lovecraftiańska.
Jestem przerażony twierdzeniem, że domaganie się jakiegoś elementarnego przygotowania merytorycznego jest uznawane za "popadanie w skrajność".
UsuńDrogi komentatorze. Istnieje w nomenklaturze popkulturowej taki termin jak "horror lovecraftowski". Polecam doszkolić się w tym temacie (angielska Wiki jest w tym temacie stosunkowo nieźle poinformowana). W skrócie - to, że coś było u Lovectrafta, nie oznacza, że z punktu jest częścią jego definicji. Tak samo Termin "lovecrtaftian horror" zawiera w sobie to, co H.P.L. wprowadził do horroru i na co kładł nacisk - nie to, co powtarzał po starszych od siebie.
Tymczasem Amnesia wyraźnie odwołuje się do motywów gotyckich, Tu też postaraj się trochę podszkolić, bo temat jest ciekawy choć mocno hermetyczny Ale taki "Mnich" Lewisa to IMHO lektura obowiązkowa. I pogłówkuj trochę, kombinując, czy w A:TDD jest przewaga motywów lovecraftowskich czy klasycznych powieści gotyckich.
Ludzkie bardzo często nadużywają określenia "horror w stylu Lovecrafta" określając tym terminem wszystkie teksty kultury z gatunku grozy, które uznają za wyjątkowo straszne, niezależnie od tego, czy mają cokolwiek wspólnego z tym podgatunkiem. To głupi skrót myślowy, który prowadzi do semantycznego rozwodnienia tego terminu i dlatego będę z tym walczył na miarę moich skromnych możliwości. bo ignorancja mnie denerwuje jeszcze bardziej, niż głupota (to pierwsze na ogół jest uleczalne i wynika z lenistwa intelektualnego)
Co do Amnesii - jestem w stanie merytorycznie obronić tezę, że twórcy za punkt wyjścia obrali klasyczną tradycję prozy gotyckiej i ta gra jest przedstawicielem właśnie najbardziej tego nurtu. Oczywiście, nosi też znamiona innych wpływów, ale taka już uroda wesołych czasów postmodernizmu, że każdy współczesny tekst kultury jest takim "kundelkiem" (w czym nie ma nic złego.
Nie wydaje mi się, żebym wykazał się arogancją, wyrażając swoje zdanie. Jeśli popadłem w mentorski ton, z góry Cię za to przepraszam, nie było to bowiem moim celem. Smuci mnie jednak, iż na swoim własnym blogu wprowadzasz takie, a nie inne reguły dyskusji. Swoją retoryką stawiasz swojego przeciwnika w roli niedouczonego chłopka, na co, wybacz, zupełnie się nie godzę. Nie czuję również potrzeby wysyłania Ci listy przeczytanych przeze mnie lektur (dotyczących horroru gotyckiego, horroru w literaturze, w kinie, w grach, weird fiction, klasyków horroru), zapewniam Cię jednak, drogi autorze, że lista ta byłaby długa i wskazywała na moje zapoznanie z tematem - jakkolwiek nie uważam się wcale za eksperta, na którego Ty, popraw mnie proszę, jeśli się mylę, starasz się uchodzić.
UsuńNie rozumiem Cię. Z jednej strony piszesz, że żenuje Cię fakt, iż recenzenci wspominają Lovecrafta w recenzjach Amnezji. Z drugiej strony potwierdzasz, że nawiązania do Lovecrafta jednak się tam pojawiają. Recenzja (odsyłam do wikipedii, nie tylko angielskiej, ale i polskiej, są w tym temacie stosunkowo nieźle poinformowane) to gatunek z natury subiektywny, tak więc recenzent ma prawo uwydatnić te cechy, na które sam zwrócił uwagę!
Być może łatwiej będzie, jeśli swoje zdanie wyrażę nieco jaśniej: Nie przeczę, że Amnesia to gra, która głównie nawiązuje swym klimatem do kultury gotyckiej. Jednocześnie nie zgodzę się, że Lovecrafta jest tam na tyle mało, by atakować ludzi, którzy śmieli stwierdzić, że jednak jego wpływ na Amnesię jest widoczny gołym okiem. Żądasz merytorycznego przygotowania - ja czytałem Loviecrafta w oryginale i w kilku polskich tłumaczeniach, więc wydaje mi się, że takowe ELEMENTARNE przygotowanie posiadam. A jednak, mam inne zdanie niż Ty. Dlatego myślę, że to nie przygotowanie do tematu, czy nawet brak ewentualnego researchu jest problemem, a raczej to, że... Różnimy się. Akurat w tym temacie zdanie randomowego recenzenta będzie tyle warte, co Twoje, bo ma prawo stwierdzić, że dostrzega echa stylu Lovecrafta w Amnesii, więcej! Ma prawo uznać, że Amnezja posiada wyraźne cechy "horroru lovecraftowskiego". I będzie miał rację.
Michał, podobnie jak Mikołaja, drażni mnie w tej notce ton absolutystycznego besserwisserstwa. To typowe dla młodych ludzi, którzy o czymś wiedzą nieco więcej niż motłoch - ale jednocześnie arogancko zakładają, że ich racja jest najmojsza.
OdpowiedzUsuńTak, Amnesia ma mnóstwo elementów horroru gotyckiego. Gee, zupełnie jak twórczość Lovecrafta. Niesamowite, wiem. Ale poza tym zawiera elementy które znajdziesz u Samotnika z Providence, a nie znajdziesz w horrorze gotyckim, jak choćby stan zdrowia psychicznego wpływający na postrzeganie rzeczywistości i pogarszający się w obliczu przerażających istot czy strasznych miejsc. Poza tym The Orb: "The pass where Daniel describes the vision triggered by the Orb ("Unlocking alien memories of spiraling towers, endless deserts, and impossible geometry.") is a direct reference to H.P. Lovecraft's works. In his stories infact he often described cyclopean cities with towers of enormous height and buildings with bizarre geometries (e.g. the lost city of R'Lyeh)."
Poza tym sami autorzy, przyznający się do inspiracji "Przypadkiem Randolpha Cartera" ( http://frictionalgames.blogspot.com/2010/03/horror-tip-statement-of-randolph-carter.html ).
Tak że owszem, jest w Amnesii dużo z horroru gotyckiego, ale niezaprzeczalnie też wiele elementów rodem z prozy H.P.Lovecrafta . Więc nie ma co się wywyższać nad plebs, który idzie najoczywistszym tropem, bo ten trop nie wziął się znikąd.
Podpisano,
kolega dyletant
Drodzy dyskutanci,
OdpowiedzUsuńMoże faktycznie narzuciłem nieco zbyt ostry ton dyskusji. Przepraszam. Nie było moim celem zarzucanie komuś arogancji, Nigdy też nie uważałem się za specjalistę, jestem jeno - co mi słusznie wytknął Barts - dyletantem z ambicjami.
Jak sam w notce nadmieniłem, owszem - są w tej, bardzo lubianej przeze mnie grze, elementy horroru lovecraftowskiego. Nigdy nie zaprzeczałem, ani nie negowałem tego. Niemniej, jej bazowa konstrukcja fabularna i konceptualna to gotyk i naprawdę trudno mi jest zrozumieć tak mocną i jednoznaczną klasyfikację Amnesii do kategorii horroru lovecraftowskiego. A tej grze gotyk dominuje we wszelkich aspektach.
Zdaję sobie sprawę, że zbiory "powieść gotycka" i "powieść lovecraftowska" są zbiorami w pewnej mierze pokrewnymi. To utrudnia jednoznaczną klasyfikację. Podobnie jak fakt, że Amnesia czerpie inspiracje z wielu źródeł i szkół - także z lovecraftowskiej, czego, podkreślam raz jeszcze, nie neguję.
Tyle tylko, że podstawy opowieści są gotyckie w takim ujęciu, że czerpią z gotyku to, czego u Lovecrrafta nie ma. U HPL człowiek był tylko obserwatorem sił większych i straszniejszych od niego samego. W A:TDD to człowiek i jego ambicje, zamierzenia i zapatrywania jest w samym centrum wydarzeń. U HPL strach bierze się z obcowania z kosmicznymi siłami tak niezrozumiałym, że aż sprowadzającymi szaleństwo na nieprzygotowany umysł człowieczy. W Amnesii źródłem strachu jest stare, dobre ludzkie okrucieństwo doprowadzające do stworzenia koszmarnych, czysto gotyckich frankensteinów. Tak, wiem HPL napisał "Herbert West–Reanimator", ale raz, że otwarcie przy tym parodiował Shelley, a dwa, że sam nie był specjalnie zadowolony z tego utworu.
I tak dalej, i tak dalej... Amnesię wyraźnie ufundowano na klasycznej prozie gotyckiej, nie na nowoczesnym Lovecraftian horror. Amnesia: The Dark Descent to dziecko Villi Diodati, nie Providence (choć Providence to jej bliski krewny, NIGDY nie twierdziłem inaczej).