sobota, 28 września 2013

Gotyckie zapominalstwo

fragment grafiki autorstwa Debory V. Fulop, całość tutaj.

O Amnesia: The Dark Descent napisano już tyle, że właściwie nie ma sensu powtarzać wyświechtanych frazesów o tym, jakim kamieniem milowym była ta gra w dziedzinie komputerowej grozy i jak ożywiła skostniały od dłuższego czasu gatunek. To wszystko prawda. Amnesia to zaiste jedna z najbardziej odurzających, absorbujących gier grozy w historii gatunku i to już wiadomo wszystkim. Dlatego niniejszy tekst nie będzie recenzją, czy nawet czymkolwiek zbliżonym – na głębsze omówienie tej gry już się z Jerry’m umówiłem na kolejny odcinek naszego wspólnego podcastu.

Generalnie o Amnesii pisało się – i nadal się pisze – bardzo dużo, ale niestety rzadko kiedy z sensem. Generalnie, czytając branżowe recenzje tej gry, można sobie nakreślić dość precyzyjny (i niewesoły) obraz rodzimej publicystyki growej. Kiedyś śmiałem się z recenzji Dear Esther, której autor zachwycał się impresjonizmem gry, choć Dear Esther jest tak bardzo ekspresjonistyczna, że chyba bardziej nie może. Tu mamy coś podobnego – niemal każdy recenzent, od niszowego portalu począwszy, na wysokonakładowym magazynie skończywszy, zachwyca się Amnesią, jako najwspanialszym przykładem horroru lovecraftowskiego. Prawdopodobieństwo, że ktoś piszący jakiś tekst krytyczny lub publicystyczny o tej grze wspomni przy okazji o samotniku z Providence oscyluje pewnie gdzieś w okolicach dziewięćdziesięciu procent. Mnie to żenuje. Jeśli publicystyka growa chce być przez kogoś brana na poważnie, powinna interesować się rzeczami położonymi dalej, niż czubek jej nosa. Z utęsknieniem czekam na czasy, kiedy do pisania o grach trzeba będzie się legitymować wiedzą wykraczającą poza doświadczenie wyniesione z rozgrywki. Gdy za gry wezmą się kulturoznawcy, historycy, socjolodzy. Albo chociaż ludzie, którzy odróżniają impresjonizm od ekspresjonizmu.

Bo widzicie, Amnesia ma w gruncie rzeczy niewiele wspólnego z nowoczesnym lovecraftowskim horrorem. Ta gra to wspaniały przykład klasycznej opowieści gotyckiej, którą mogliby wymyślić upojeni alkoholem i opium rezydenci legendarnej Villa Diodati. Mamy tu te wszystkie sztandarowe motywy – upiorny zamek z demonicznym baronem urządzającym w lochach przerażające eksperymenty, potwory snujące się po ciemnych, zapuszczonych korytarzach, konflikt niewinności z okrucieństwem (tutaj w bardzo cynicznej formie), osadzenie akcji w XIX-wiecznych Prusach i wiążący się z tym dość subtelny, ale wyraźny rys historyczny. Owszem, nie przeczę, że w grze znajdzie się kilka oczywistych nawiązań do H.P. Lovecrafta – kula, wokół której obraca się fabuła gry i związany z nią motyw wykopalisk – to jednak zarówno konstrukcja, jak i ton fabuły, tudzież sposób, w jaki gra stara się nas przerazić, to czysta opowieść gotycka! Nie wiem, jak wielkim, bezmyślnym dyletantem trzeba być, żeby tego nie dostrzec. U Lovecrafta zło było zwykle niedookreślone, przerażające przez swą niezrozumiałość, objawiające się niebezpośrednio, a poprzez upiorne wizje, sugestie, sny i halucynacje. Amnesia natomiast wali gracza grozą prosto w twarz, fabuła obraca się wokół tortur, bluźnierczej magii, złowieszczej klątwy i frankensteinowskich transformacji. To są tak oczywiste motywy gotyckie, że trudno mi jest dojść, czemu tak powszechnie szufladkuje się tę grę jako horror lovecraftowski. Jeśli ktoś będzie wam próbował coś takiego wmówić czy zasugerować, to spokojnie możecie odpowiedzieć temu komuś, że jest głupi i się nie zna.

W Amnesii strasznie podobała mi się ta urocza, klasyczna starodawność. Taka adaptacja konstrukcji powieści gotyckiej na potrzeby gry grozy wyszła świeżo i świetnie. Szczególnie ubranie tego w szaty skradanki, które przeniosło ciężar rozgrywki z walki (tu nieobecnej) na krycie się w mroku i unikanie konfrontacji. System utraty i odzyskiwania stabilności psychicznej wypadł naprawdę dobrze, między innymi dlatego, że był on „schowany” pod gameplayem, przekazywany za pośrednictwem deformujących widoczność filtrów graficznych. Mechanizm utraty poczytalności polega na odwracaniu wzroku od przeciwników, co też jest bardzo instynktowne i wymusza na graczu zachowania bardzo naturalne dla osoby przerażonej. Chcemy wiedzieć, gdzie jest coś straszliwego i niebezpiecznego, ale nie chcemy tego widzieć. Przyznam, że najbardziej w tej grze przeszkadzały mi elementy charakterystyczne dla przygodówek, polegające na manipulowaniu zbieranymi przedmiotami. Z ręką na sercu przyznam, że pod koniec grałem z otwartą solucją, bo irytowały mnie aż nazbyt wymyślne zagadki.

Przede mną Amnesia: A Machine for Pigs. Materiały, z jakimi do tej pory zapoznałem się jeszcze przed podjęciem rozgrywki sugerują, że sequel utrzymany będzie raczej w tonie i estetyce czarnego romantyzmu. Na głębsze analizy przyjdzie mi jednak poczekać do chwili, w której ukończę tę produkcję. Optymistycznie założywszy, że dam radę nie doznając przy tym zawału…
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...