![]() |
fragment grafiki autorstwa Debory V. Fulop, całość tutaj. |
O Amnesia: The Dark Descent napisano już tyle, że właściwie nie ma sensu powtarzać wyświechtanych
frazesów o tym, jakim kamieniem milowym była ta gra w dziedzinie komputerowej
grozy i jak ożywiła skostniały od dłuższego czasu gatunek. To wszystko prawda. Amnesia to zaiste jedna z najbardziej
odurzających, absorbujących gier grozy w historii gatunku i to już wiadomo
wszystkim. Dlatego niniejszy tekst nie będzie recenzją, czy nawet czymkolwiek
zbliżonym – na głębsze omówienie tej gry już się z Jerry’m umówiłem na kolejny
odcinek naszego wspólnego podcastu.
Generalnie o Amnesii pisało
się – i nadal się pisze – bardzo dużo, ale niestety rzadko kiedy z sensem.
Generalnie, czytając branżowe recenzje tej gry, można sobie nakreślić dość
precyzyjny (i niewesoły) obraz rodzimej publicystyki growej. Kiedyś śmiałem się
z recenzji Dear Esther, której autor zachwycał się impresjonizmem gry,
choć Dear Esther jest tak bardzo
ekspresjonistyczna, że chyba bardziej nie może. Tu mamy coś podobnego – niemal
każdy recenzent, od niszowego portalu począwszy, na wysokonakładowym magazynie
skończywszy, zachwyca się Amnesią, jako
najwspanialszym przykładem horroru lovecraftowskiego. Prawdopodobieństwo, że
ktoś piszący jakiś tekst krytyczny lub publicystyczny o tej grze wspomni przy
okazji o samotniku z Providence oscyluje pewnie gdzieś w okolicach
dziewięćdziesięciu procent. Mnie to żenuje. Jeśli publicystyka growa chce być
przez kogoś brana na poważnie, powinna interesować się rzeczami położonymi
dalej, niż czubek jej nosa. Z utęsknieniem czekam na czasy, kiedy do pisania o
grach trzeba będzie się legitymować wiedzą wykraczającą poza doświadczenie
wyniesione z rozgrywki. Gdy za gry wezmą się kulturoznawcy, historycy,
socjolodzy. Albo chociaż ludzie, którzy odróżniają impresjonizm od
ekspresjonizmu.
Bo widzicie, Amnesia ma
w gruncie rzeczy niewiele wspólnego z nowoczesnym lovecraftowskim horrorem. Ta
gra to wspaniały przykład klasycznej opowieści gotyckiej, którą mogliby
wymyślić upojeni alkoholem i opium rezydenci legendarnej Villa Diodati. Mamy tu te
wszystkie sztandarowe motywy – upiorny zamek z demonicznym baronem urządzającym
w lochach przerażające eksperymenty, potwory snujące się po ciemnych,
zapuszczonych korytarzach, konflikt niewinności z okrucieństwem (tutaj w bardzo
cynicznej formie), osadzenie akcji w XIX-wiecznych Prusach i wiążący się z tym
dość subtelny, ale wyraźny rys historyczny. Owszem, nie przeczę, że w grze
znajdzie się kilka oczywistych nawiązań do H.P. Lovecrafta – kula, wokół której
obraca się fabuła gry i związany z nią motyw wykopalisk – to jednak zarówno
konstrukcja, jak i ton fabuły, tudzież sposób, w jaki gra stara się nas przerazić,
to czysta opowieść gotycka! Nie wiem, jak wielkim, bezmyślnym dyletantem trzeba
być, żeby tego nie dostrzec. U Lovecrafta zło było zwykle niedookreślone,
przerażające przez swą niezrozumiałość, objawiające się niebezpośrednio, a
poprzez upiorne wizje, sugestie, sny i halucynacje. Amnesia natomiast wali gracza grozą prosto w twarz, fabuła obraca
się wokół tortur, bluźnierczej magii, złowieszczej klątwy i frankensteinowskich
transformacji. To są tak oczywiste motywy gotyckie, że trudno mi jest dojść,
czemu tak powszechnie szufladkuje się tę grę jako horror lovecraftowski. Jeśli
ktoś będzie wam próbował coś takiego wmówić czy zasugerować, to spokojnie
możecie odpowiedzieć temu komuś, że jest głupi i się nie zna.
W Amnesii strasznie
podobała mi się ta urocza, klasyczna starodawność. Taka adaptacja konstrukcji
powieści gotyckiej na potrzeby gry grozy wyszła świeżo i świetnie. Szczególnie
ubranie tego w szaty skradanki, które przeniosło ciężar rozgrywki z walki (tu
nieobecnej) na krycie się w mroku i unikanie konfrontacji. System utraty i
odzyskiwania stabilności psychicznej wypadł naprawdę dobrze, między innymi
dlatego, że był on „schowany” pod gameplayem, przekazywany za pośrednictwem deformujących widoczność filtrów graficznych. Mechanizm utraty
poczytalności polega na odwracaniu wzroku od przeciwników, co też jest bardzo
instynktowne i wymusza na graczu zachowania bardzo naturalne dla osoby
przerażonej. Chcemy wiedzieć, gdzie jest coś straszliwego i niebezpiecznego,
ale nie chcemy tego widzieć. Przyznam, że najbardziej w tej grze przeszkadzały
mi elementy charakterystyczne dla przygodówek, polegające na manipulowaniu
zbieranymi przedmiotami. Z ręką na sercu przyznam, że pod koniec grałem z
otwartą solucją, bo irytowały mnie aż nazbyt wymyślne zagadki.
Przede mną Amnesia: A
Machine for Pigs. Materiały, z jakimi do tej pory zapoznałem się jeszcze
przed podjęciem rozgrywki sugerują, że sequel utrzymany będzie raczej w tonie i estetyce czarnego romantyzmu. Na głębsze analizy przyjdzie mi jednak poczekać do chwili,
w której ukończę tę produkcję. Optymistycznie założywszy, że dam radę nie
doznając przy tym zawału…