Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Knock-Knock. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Knock-Knock. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 5 marca 2015

Algorytm vs. wątek

fragment grafiki autorstwa Aleksandry Tarwańskiej, całość tutaj.

Mam już serdecznie dosyć #gamergate. Odnoszę wrażenie, że o tej (bez wątpienia ważnej w środowisku graczy) aferze napisano już wszystko, co warto było napisać - i, oczywiście, całe mnóstwo rzeczy, których pisać nie było warto. Tym niemniej z pewnym zainteresowaniem przeczytałem opublikowany na Jawnych Snach tekst Pawła Grabarczyka zatytułowany Zrozumieć „gamera” czyli jeszcze raz o #gamergate, jak i równie interesującą dyskusję w komentarzach pod artykułem. Moją uwagę przykuła wzmianka o sporze „ludologów” z „narratologami” - dwóch, nazwijmy to, szkół mających odmienny sposób percepcji gier video (i tworów pokrewnych nazywanych często niegrami, interaktywnym video, wirtualnymi instalacjami, symulatorami chodzenia…).

W uproszczeniu - ci pierwsi uznawani są za konserwatystów wiernych tradycji pisania o grach pod kątem zawartych w nich mechanik rozgrywkowych i technicznych aspektów. Ci drudzy preferują podejście krytyczne analizujące motywy, tropy kulturowe, konteksty wytarzanych przez grę komunikatów, ujęcia genderowe, filozoficzne i wszelkie inne metodologie wypracowane wcześniej przez krytyków starszych mediów (głównie literackich i filmowych, aczkolwiek nie tylko). Gamergate’owcy w oczywisty sposób opowiedzieli się po stronie „ludologów” agresywnie reagując na przesunięcie środka ciężkości współczesnego dyskursu o grach właśnie w stronę „narratologii”. Odbicie tego konfliktu mogliśmy obserwować w komentarzach pod przywoływaną wyżej notką, gdzie „narratolog” Daniel Walerych (Polityka) wdał się w ostry spór z „ludologiem” Aleksandrem Borszowskim (CD-Action). Znamienne jest, że obaj panowie pisali wcześniej dla Jawnych Snów. Dyskusja nie należała do najgrzeczniejszych, co zresztą dość dobrze obrazuje temperaturę tego sporu w szerszym dyskursie. Ale niezupełnie o tym chciałem pisać. Na marginesie swojej notki Grabarczyk napomknął o problemie, na jaki mogą natrafić krytycy gier - czy mechanika może być ideologiczna? Czy matematyczny algorytm warunkujący tryb rozgrywki można rozpatrywać w kontekście całości produkcji? Ja uważam, że jak najbardziej.

Rozważmy dwie gry video: Left 4 Dead i DayZ. Obie produkcje łączy kilka elementów - są sieciowymi FPS-ami opierającymi swoje mechaniki o interakcję graczy, a ich fabuła rozgrywa się w tracie zombie-apokalipsy. Tym, co te dwie gry różni jest przede wszystkim gamplay. Left 4 Dead jest produkcją ściśle nastawioną na współpracę między uczestnikami - gra premiuje zachowania altruistyczne (dzielenie się zdobytymi zasobami, podnoszenie rannych towarzyszy). Zabijanie kolejnych hord zombie jest łatwiejsze przy taktycznym rozstawieniu się poszczególnych graczy w strategicznych częściach mapy, podobnie jak wypełnianie prostych zadań typu znalezienie kanistrów z benzyną i zatankowanie wozu - przy współpracy wszystkich graczy ta czynność odbywa się szybciej i w bardziej efektywny sposób. Działanie na własną rękę, choć teoretycznie możliwe, na dłuższą metę jest ekstremalnie trudne i w większości przypadków kończy się szybkim zgonem. DayZ jest grą skrajnie odmienną - oferuje graczowi rozległy teren, w którym może wchodzić w interakcję z innymi uczestnikami zabawy i to właśnie oni, nie zombie, są największym zagrożeniem. Gra jest survivalem o otwartej strukturze, której mechanika opiera się na pozyskiwaniu zasobów i dbaniu o własną postać - nawet (a może zwłaszcza) kosztem innych graczy. W Internecie można znaleźć mnóstwo przykładów sadystycznej kreatywności niektórych uczestników zabawy - do historii przeszła już legenda o przejażdżce autobusem, która skończyła się dla pasażerów niedobrowolnym uczestnictwem w pojedynkach gladiatorów ku uciesze uzbrojonych po zęby organizatorów całego przedsięwzięcia.

Mamy zatem grę, która wymaga współpracy i wzajemnej pomocy uczestników oraz grę, która ma specjalny klawisz do podnoszenia rąk w górę w geście poddania się. Nie jest moim celem porównywanie czy wartościowanie Left 4 Dead i DayZ - chcę tylko wskazać poręczny przykład, jak dwie gry o zombie używają różnych mechanik warunkujących określone zachowania gracza. Left 4 Dead, opierając się na ścisłej współpracy promuje altruizm i zaufanie pomiędzy członkami drużyny, ponieważ jakiekolwiek inne działania są z punktu widzenia rozgrywki nieracjonalne (bo ją utrudniają). DayZ, dając szerokie pole do potencjalnej przemocy międzyludzkiej - właściwie, dzięki niektórym opcjom, sugerując wręcz jej używanie - sugeruje graczom wręcz darwinistyczny styl rozgrywki. Pod względem rozgrywkowym L4D jest produkcją o tym, jak altruizm, współpraca i dbanie o siebie nawzajem zwiększają szanse przeżycia. DayZ za pomocą mechaniki mówi nam, że ludzie są zdolni do największych niegodziwości, jeśli tylko sytuacja im na to pozwala.

Jakiś czas temu Paweł Frelik skomentował mechanikę pozyskiwania surowców w serii gier Mass Effect opierającą się na rabunkowej eksploatacji - także skolonizowanych - planet. Surowce są w grze niezbędne do ulepszenia statku i ekwipunku, a jedynym sensownym sposobem ich pozyskiwania jest ogołacanie planet z ich zasobów naturalnych. Tworzy to dość niejednoznaczną moralnie sytuację, w której główny bohater (albo bohaterka) okradają porozrzucane po całej galaktyce społeczności. Ten dylemat jest - nieumyślnym - rezultatem wykreowanej przez twórców gry mechaniki rozwoju i ulepszania postaci. Pytanie, czy nie powinniśmy rozgraniczać komunikatu rozgrywki od komunikatu fabuły? Powraca tu słynny dysonans ludonarracyjny - czy powinien być uznawany za wadę? Czy mechanika jest tylko narzędziem, płótnem, na którym maluje się obraz, czy też jedną z barw?

Sądzę, że nie. Dla mnie mechanika rozgrywkowa zawsze była koherentną częścią gry. Jej niedopasowanie do szerszej wymowy dzieła jako całości na ogół uznaję za wadę rzutującą na moją końcową ocenę danej produkcji. Tym, co odróżnia gry video od większości innych mediów jest właśnie możliwość interakcji - gra „porozumiewa” się z graczem za pośrednictwem mechanik, wymuszając na nim określone działania i reakcje. I optymalną sytuacją jest taka, w której te działania i reakcje są zgodne z fabułą i założeniami koncepcyjnymi (albo odwrotnie - jeśli deweloper startuje z fundamentu gameplay’u, powinien zadbać o to, by cała jego otoczka nie gryzła się z jego założeniami). To jedna z odpowiedzialności twórców gier - w taki sposób skomponować mechanizmy rozgrywkowe, by dać graczowi przestrzeń do działańļ odpowiadających założeniom fabuły. Znakomitym przykładem takiej gry jest This War of Mine, której mechanika (operowanie oszczędnymi zapasami surowców w celu utrzymania przy życiu grupki postaci) odpowiada założeniom koncepcyjnym (czyli ukazaniu jak wojenna zawierucha wpływa na zwyczajnych ludzi). Podobnym przypadkiem jest Knock-Knock, w którym zasady gameplay’owe są bardzo nieostre i nieczytelne - jest to odzwierciedleniem popadającego w coraz większy obłęd protagonisty.

Na koniec odniosę się jeszcze do sprawy starcia „ludologów” z „narratologami”. Jak wspominałem, obecnie można zaobserwować pewien przechył w stronę gier silniej osadzonych na fabule, ze szczątkowym gameplay’em - mam tu na myśli zarówno interaktywne seriale od Telltale, jak i gry zwane często pogardliwie „symulatorami chodzenia”. Trend ów bynajmniej nie jest dominujący - mainstreamowe gry, odnoszę wrażenie, w kwestii proporcji rozgrywki i fabuły twardo stoją w miejscu od przynajmniej dekady - ale na tyle silny, by dało się go zauważyć. To interesujący trend, bo w jakiejś mierze odzwierciedla oczekiwania współczesnych graczy (i aspiracje współczesnych twórców gier). Część z nas najwidoczniej czuje się zmęczona fabularną atrofią gier video i popularność „symulatorów chodzenia” oraz gier pokroju Life is Strange może być odczytywana jako swego rodzaju backlash. Podejrzewam, że to chwilowy trend, który - miejmy nadzieję - pozytywnie wpłynie na jakość fabuły współczesnych growych blockbusterów, zanim przeminie. A już na sam koniec dodam, że kocham wszystkie gry - zarówno abstrakcje systemy rozgrywkowe, jak i silnie sfabularyzowane produkcje ze szczątkową mechaniką. Każda z obranych filozofii tworzenia gier video może dać nam jakąś wyjątkową produkcję - jeśli tylko będzie za nią stała interesująca koncepcja i kreatywność jej twórców.

środa, 9 października 2013

Spooky game for creepy kids

fragment grafiki autorstwa Meethosa, całość tutaj.

Knock-Knock, najnowsza produkcja rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge to naprawdę znakomita gra i polecam zapoznać się z nią absolutnie każdemu. To także jedna z tych produkcji, które mają tym większą siłę rażenia, im mniej gracz wie o niej przystępując do rozgrywki, zatem zniechęcam do czytania poniższej notki ludzi, którzy jeszcze nie mieli okazji zapoznać się z tą nietuzinkową produkcją. Gra kosztuje trzydzieści pięć złotych na Steamie i, jeśli zdecydujecie się ją zakupić, będą to dla Was najlepiej wydanie pieniądze w tym miesiącu. Jeśli ktoś niedowierza albo nie ufa moim zapewnieniom, zapraszam do notki. Resztę proszę o skierowanie się do kasy.

Już na poziomie ekranu wprowadzającego twórcy Knock-Knock wchodzą wraz z graczem w subtelną grę. Otóż, jeśli wierzyć ich zapewnieniom, za powstaniem tej produkcji stoi intrygująca historia tajemniczego maila, który dotarł na skrzynkę studia. Mail ów jakoby zawierał garść plików dźwiękowych, graficznych i tekstowych oraz apel ich autora, by Ice-Pick Lodge stworzyło na ich kanwie grę. Jestem ogromnym fanem takich metanarracji, w których rzeczywistość miesza się z fikcją, a odbiorca nie jest do końca pewien, na ile deklaracje twórców są prawdziwe, a na ile stanowią część ich autorskich kreacji. Ice-Pick Lodge już wcześniej przełamywali czwartą ścianę i wpuszczali gracza do swoich światów, niekiedy w bardzo niespodziewany sposób (że wspomnę o Pathologic). To haczyk, na który gra mnie złapała.

Sama fabuła jest bardzo enigmatyczna – to, pozornie, prosta opowieść o samotniku mieszkającym w wielkim domu na odludziu, którego co noc, tuż przed świtem nawiedzają upiory zwane w grze Gośćmi. Do samego końca nie bardzo wiadomo, na ile wydarzenia w grze mają charakter nadnaturalny, a na ile rozgrywają się w podświadomości popadającego w powolny obłęd protagonisty. Dla mnie fabuła Knock-Knock to opowieść o człowieku, który w codziennej (czy też raczej conocnej) rutynie szuka ochrony przed narastającym szaleństwem wynikającym z samotności. Choć oczywiście inne interpretacje są jak najbardziej dopuszczalne, szczególnie, że detale fabularne są graczowi podsuwane rzadko, w bardzo subtelny sposób i w niejednoznacznej postaci. Można domniemywać, że za historią głównego bohatera i jego domu stoi jakaś życiowa tragedia. Sam protagonista, choć budzi sympatię, ma dość makabryczną powierzchowność – te podkrążone oczy i specyficzna fryzura… Przewijają się motywy Natury jako zagrożenia dla człowieka, dziecięcych gier i zabaw, bezsenności, imaginacji dominującej nad rzeczywistością, walki światła i ciemności. Wszystko jest bardzo niejasne, na samej granicy percepcji, jednak z wyraźnie zarysowanym wątkiem przewodnim, któremu podporządkowane są wszelkie elementy gry.

Warto przy tej okazji pochwalić unikalny klimat Knock-Knock, którym gra kupiła mnie już od pierwszych minut. Ta gra jest jak długi, gorączkowy koszmar, z którego człowiek budzi się nie z krzykiem, ale zlany potem i z ciężkim oddechem. Otwarta cartoonowość bynajmniej nie spłyca, ani nie łagodzi jej przekazu, choć nieco go odrealnia, idealnie wpasowując się w oniryczną logikę złego snu. Od razu dodam, że koncepcja graficzna Knock-Knock jest po prostu fenomenalna, bardzo czytelny cartoon unikający (charakterystycznych chociażby dla animacji rodem z Cartoon Network) ostrych krawędzi i prostych linii, wyraziste, nasycone kolory, szczegółowe tła, kropla burtonowskiego uroku. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to nieco sztywna, flegmatyczna animacja postaci i surrealistycznych przerywników. Oprawa audio to w Knock-Knock małe dzieło sztuki. Twórcy zrezygnowali ze ścieżki muzycznej na rzecz tła dźwiękowego w postaci rozmaitych niepokojących odgłosów, skrzypiących desek w podłogach, zatrzaskiwanych drzwi, odgłosów kroków, szelestu liści, pohukiwania sów i krakania wron – pełen repertuar. Niektóre z tych dźwięków – na przykład zatrzaskiwane drzwi czy wskazówki dawane przez tajemniczy kobiecy głos – dają też pewne rozeznanie w stanie rozgrywki, dzięki czemu w Knock-Knock gra się także uszami. Wszystko to brzmi bardzo klimatycznie i jeszcze mocniej angażuje zmysły gracza, potęgując immersję.

Prawdziwą gwiazdą w Knock-Knock jest mechanika, a raczej – sposób, w jaki gra korzysta z niej, by wprowadzić grającego w konfuzję. Koniecznie zadbajcie o to, by wasza pierwsza sesja w Knock-Knock przebiegała na spokojnie, bez rozmaitych „przeszkadzajek”, bo kilkanaście początkowych minut w Knock-Knock to przeżycie nie do odtworzenia. Gracz stopniowo zaczyna się oswajać z zasadami rozgrywki, dowiaduje się, czy i kiedy otwierać drzwi lub zapalać światło, co robić, a czego nie robić, do jakich sytuacji dążyć, a jakich unikać. Celowo nie konkretyzuję, ani nie podaję żadnych przykładów, ponieważ samoistne zapoznawanie się ze stosunkowo złożoną mechaniką rozgrywki jest prawdziwą przyjemnością. Podpowiem tylko, że należy uważnie słuchać tego, co bohater ma do powiedzenia, wczytywać się w odnajdywane notatki, obserwować, kojarzyć i myśleć, myśleć i jeszcze raz myśleć. Choć grą rządzi zaledwie garść zasad, które można bardzo łatwo opanować, to początkowo i tak większość graczy będzie zachowywać się intuicyjnie, na bieżąco korygując własne działania. To nie jest łatwa gra, ale kolejne sesje sprawiają olbrzymią satysfakcję, ponieważ motywują do kolejnych prób i eksperymentów.

Knock-Knock posiada kilka zakończeń – póki co, odblokowałem tylko to najgorsze. Zakończenie gry zależy od działań podejmowanych w jej trakcie, dlatego warto mieć oczy i uszy szeroko otwarte, zaglądać w każdy kąt i szukać wszystkich interesujących rzeczy oraz zawsze korzystać z okazji do podjęcia jakichś interesujących, łamiących rutynę kolejnych poziomów, działań. Nowa gra studia Ice-Pick Lodge to piekielnie wciągająca produkcja, pieczołowicie dopracowana zarówno na poziomie mechaniki (co było dotychczas piętą achillesową tych deweloperów), jak i koncepcji. Jedna z najlepszych gier tego roku? W moim prywatnym, skrajnie subiektywnym rankingu – zdecydowanie tak. Knock-Knock to małe dzieło sztuki, które docenią zarówno lubujący się w piętrowych interpretacjach koneserzy, jak i odbierający grę na poziomie czystej mechaniki casuale. Ja uwielbiam interpretacje i uwielbiam interesująco skomponowane mechaniki, więc po prostu musiałem się w tej grze zakochać.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...