Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Psychonauts. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Psychonauts. Pokaż wszystkie posty

piątek, 29 września 2017

Oblicze ojca

fragment grafiki autorstwa Anyi McNaughton, całość tutaj.

Humble Bundle – przedsięwzięcie umożliwiające kupowanie wybranych tworów popkultury (głównie gier video) za dowolnie wybraną cenę, z którego zysk zostaje przeznaczony na cele charytatywne – jakiś czas temu dał możliwość nieodpłatnego zaopatrzenia się w grę Psychonauts. Jeśli ktoś w nią jeszcze nie grał, to była to znakomita okazja do zapoznania się z jedną z najbardziej błyskotliwych, zabawnych i niekonwencjonalnych platformowe, jakie kiedykolwiek powstały. Psychonauts jest niczym kreskówka ze złotej ery Cartoon Network – agresywnie ekspresjonistyczna, z mocno skonceptualizowanymi poziomami, bardzo dobrymi dialogami (a dobre dialogi nie są czymś, z czego słynie to medium) i elastycznymi mechanikami rozgrywkowymi, które zawsze korespondują z założeniami fabularnymi opowieści. Przechodzę tę grę od jakichś czterech, pięciu lat, co najmniej raz na rok – i za każdym razem bawię się dokładnie tak samo dobrze, zachwycając się inteligentnym, a zarazem bezwstydnie absurdalnym humorem oraz szczegółowością świata przedstawionego. Mógłbym napisać o tej grze bardzo długą notkę dokładnie przybliżającą wszelkie jej niewątpliwe zalety i przebłyski geniuszu, dziś chciałbym się jednak skupić na elemencie, który zaobserwowałem dopiero teraz – pewna wada gry, która regularnie przewija się przez jej recenzje w istocie nie jest żadną wadą. Wręcz przeciwnie. 

Chodzi mi tu mianowicie o zaskakująco wysoki poziom trudności ostatniego poziomu. Psychonauts przez większość czasu jest grą bardzo łatwą – jeśli ignoruje się poboczne zadania polegające na kompletowaniu wszystkich możliwych do odnalezienia przedmiotów, ukończy tę produkcję bez żadnych większych problemów, może poza okazjonalnymi wyzwaniami pokroju rozwiązania nieintuicyjnej zagadki (gra ma bardzo silny rys przygodówkowy) albo przemierzenia stanowiącego nieco większe niż zwykle wyzwanie etapu zręcznościowego. Są to jednak momenty rzadkie, jednakże tylko do ostatniego poziomu, który jest bardzo, ale to bardzo trudny, wymaga od gracza dużego skupienia, koordynacji oraz wielokrotnego powtarzania złożonych etapów do momentu, w którym nauczy się on na pamięć rozkładu wszystkich pułapek oraz momentów ich aktywacji. Jakby tego było mało, poziom ten zawiera w sobie większość mechanik tradycyjnie przez graczy nielubianych – eskortowanie postaci niezależnej, wspinaczka w sytuacji, gdy od dołu głównego bohatera „goni” stale wznoszący się poziom wody oraz niewielka ilość punktów automatycznego zapisu, co zmusza graczy do zaliczania długich etapów tego trudnego poziomu za jednym zamachem, bo każdy błąd cofa protagonistę dość daleko. Większość osób psioczy na tego typu zagrywkę – trochę słusznie, ponieważ czynienie gier bezsensownie trudnymi jest niespecjalnie mądrym posunięciem… tyle tylko, że w Psychonauts nie jest to bezsensowne. Bynajmniej. Poniżej spoilery wagi kluczowej. 

Krótkie przypomnienie, o czym właściwie jest ta gra. Psychonauts opowiada historię chłopca imieniem Razputin (dla przyjaciół Raz), dziesięcioletniego telepaty, który uciekł z domu, ponieważ jego ojciec nie akceptował nadprzyrodzonych talentów syna i za wszelką cenę starał się zniechęcić go do szlifowania swoich umiejętności, zmuszając do akrobatycznych treningów (rodzina Raza wiedzie żywot cyrkowej trupy). Raz dostaje się do letniego obozu dla młodych telepatów, który cyklicznie organizowany jest przez tytułowych Psychonautów – superbohaterską drużynę używającą swoich talentów do walki ze złem. Tam Razputin szybko zostaje wkręcony w złowieszczą intrygę, która ma na celu podbój świata – jeden z nauczycieli kradnie mózgi młodych telepatów i planuje wykorzystać je jako zasilanie dla swojej armii psychicznych czołgów. Główny bohater stara się temu zapobiec, przez co w finale dochodzi do unikalnej sytuacji, gdy mózg Raza i złoczyńcy integrują się, tworząc psychiczną hybrydę obu ich podświadomości. 

Tu wyjaśnienie – gra polega na dostawaniu się do umysłów poszczególnych postaci i podróżowaniu po ich podświadomościach, które za każdym razem przybierają inną postać, uzależnioną od osobowości, doświadczeń i charakteru penetrowanej psychicznie osoby. W umyśle żołnierza trwa nieustanna wojna, podświadomość obsesyjnie kontrolującego własne reakcje Psychonauty wygląda jak wielki sześcian pokryty precyzyjnymi wzorami, a osobowość nieszczęśnika, który został skażony genetyczną pamięcią Napoleona to wielka gra planszowa nawiązująca do Bitwy pod Waterloo. Dzięki temu otoczenie jest bardzo empatyczne – w głowie mężczyzny cierpiącego na schizofrenię paranoidalną zza każdego płotu, kosza na śmieci i okna spogląda na nas para ciekawskich i złowieszczych oczu. W umyśle osoby cierpiącej na depresję wszystko jest ciemne i nieprzyjazne. I tak dalej – szczęściem, choć gra porusza bardzo delikatny temat chorób psychincznych, nigdy nie przekraca granicy dobrego smaku, zaś ostre żartu nigdy nie sięga osób chorych. 

Jak już wspomniałem, pod koniec gry Raz zmuszony jest skonfrontować się z najtrudniejszą dla niego osobowością – swoją własną. W tym właśnie momencie następuje ten szokujący skok trudności… który jest jednak szalenie logiczny z punktu widzenia integracji rozgrywki z fabułą. Raz zmaga się z bowiem personifikacją własnego wyobrażenia o swoim ojcu – okrutnym człowieku, który nienawidzi tego, co Raz uznaje w sobie za najlepsze i zmusza chłopca do porzucenia własnych aspiracji na rzecz katorżniczych treningów. Dlatego te etapy są tak trudne – by zobrazować, z jak wielkim psychicznym obciążeniem zmaga się główny bohater. Akrobatyczne treningi były częste i wymagające, tak samo, jak te, którymi w realnym życiu poddawany był Razputin. Co ciekawe, spora część tego poziomu wygląda w ten sposób, że chłopiec goni personifikację swojego ojca, który równocześnie utrudnia mu wędrówkę w górę – to bardzo wyraźna metafora próby emocjonalnego zbliżenia się do rodzica, próba zaspokojenia jego oczekiwań i ciągłe porażki odnoszone na tym polu. 

W kluczowym momencie, tuż przed finałową walką z bossem na arenę wydarzeń wkracza prawdziwy tata Raza, który okazuje się zupełnie inną osobą, niż sugerowały nam to projekcje głównego bohatera – empatyczny, troskliwy, ale mający duże trudności w komunikowaniu swoich uczuć. Ojciec Raza również jest telepatą, całkiem zresztą uzdolnionym, który fizycznymi treningami starał się w swoim synu wyrobić odpowiednią dyscyplinę i wytrzymałość, tak potrzebną w okiełznaniu własnych parapsychicznych zdolności oraz przygotować chłopca do ciężkiego życia cyrkowego akrobaty (mężczyzna wspomina o tym, że ich rodzina ma wielu wrogów – wiemy o przynajmniej jednym z nich, który rzucił na nią klątwę). Ponadto, z dialogów we wcześniejszych etapach gry dowiadujemy się, że Raz jest trzecim dzieckiem i ma czworo rodzeństwa – ekstremalna sytuacja syndromu środkowego dziecka otrzymującego najmniej rodzicielskiej uwagi i zrozumienia. Łatwo wyobrazić sobie wyalienowanie dziecka posiadającego rodziców wiecznie zajętych prowadzeniem cyrku oraz resztą braci i sióstr. 

Gdy obaj wyjaśniają sobie wszystko i Raz mierzy się z monstrualną hybrydą, której częścią jest jego dotychczasowe wyobrażenie o swoim tacie, gra staje się bardzo prosta – do pokonania wroga wystarcza kilka ciosów. To obrazuje, w jaki sposób komfort psychiczny głównego bohatera pomaga mu w okiełznaniu swoich wewnętrznych demonów – teraz, wiedząc już, że jego ojciec nie tylko go nie nienawidzi, ale również w pełni akceptuje to, kim Raz jest i kim chce być, gdy posiada w nim wsparcie, rzeczy, które jeszcze niedawno były niewyobrażalnie wręcz trudne, teraz są bajecznie proste. Finałowy poziom Psychonauts nie jest przykładem złego wyważenia poziomu trudności, tylko znakomitej integracji rozgrywki z fabułą, czyli coś, co stanowi bardzo mocny punkt programu całej tej produkcji. 

Polecam Psychonauts, bo to naprawdę rzadki ptak – to jedna z tych gier, w których wyraźnie czuć, że zrobiono ją nie dla pieniędzy, ale z czystej miłości i pasji. To niesamowicie doszlifowana, przesycona znakomitymi pomysłami i szczegółami platformówka, w którą po prostu znakomicie się gra, co chwilę parskając śmiechem z powodu jakiejś wyjątkowo absurdalnej wymiany zdań czy koncepcji. Jest to też jedna z tych gier, które – jak powiedział kiedyś o książkach Terry’ego Prachetta Chcuck Sonnenburg – uczą, że możesz być zabawny i mądry równocześnie. 

sobota, 18 maja 2013

Światowskazy. Tato i Ja

fragment grafiki autorstwa Ronaldo Serafima, całość tutaj.

Papo & Yo zachwyca. Kameralna opowieść o chłopcu i jego potworze, stanowiąca w istocie metaforę stosunków wrażliwego dziecka z nałogowo pijącym rodzicem bardzo słusznie wzbudza zainteresowanie i autentyczny zachwyt. Paradoksalnie, sama gra nie jest bez wad. Irytują pewne niedoróbki graficzne, niestarannie wykonane tekstury czy animacja, w sumie dość toporna i mało wymyślna metaforyka – ale już po odpaleniu gry wszystko to przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie, bowiem Papo & Yo ma jedno z najpiękniej wykreowanych środowisk gry, jakie widziałem.

Uwielbiam filozofię tworzenia światów przedstawionych opartą na odzwierciedleniu psychiki, podświadomości głównego bohatera – kiedy bohater porusza się w środowisku wykreowanej przez własny umysł imaginacji, gdzie każdy szczegół ma dla niego znaczenie osobiste. Mieliśmy to w Psychonauts, mieliśmy w Alice: Madness Returns, mieliśmy też w Dear Esther. Takie zabiegi nie dość, że pozwalają twórcom bezkarnie kreować absolutnie surrealistyczne i odjechane lokacje, to jeszcze dają możliwość pogłębienia sylwetki charakterologicznej kierowanej przez nas postaci w sposób inny, niż nudne dialogi, czy inne porozrzucane po lokacjach pamiętniki. W pewnym sensie to bohater jest otoczeniem, zaś otoczenie  bohaterem. 

Jaki jest zatem świat, do którego Quicko, główny bohater gry, ucieka przed niewesołą rzeczywistością? To olbrzymia południowoamerykańska fawela o wielopiętrowych strukturach z blachy falistej, cegieł i pustaków, którymi – jak to w świecie wyobraźni bywa – Quicko może w pewnym stopniu manipulować. W trakcie gry robi to kolosalne wrażenie. Chłopiec, układając klocki, manipuluje w powietrzu odpowiadającymi im segmentami mieszkalnymi, układając z nich już to potężne wieże, już to mosty, po których może przejść do niedostępnej w inny sposób części lokacji. Wygląda to niesamowicie – dwudziestopiętrowa konstrukcja gnie się i pręży pod naporem siły imaginacji głównego bohatera. Albo piętro mieszkalne swobodnie unoszące się w powietrzu i przesuwane za pomocą powiązanego z nim sześcianu. Albo zakrzywiający się incepcyjnie świat, w którym góra staje się bokiem, a bok, dołem, dół zaś – bezkresną pustką.

Ważnym elementem tego świata jest też kreda, czy też raczej – namalowane nią elementy otoczenia, które przypominają jakieś szamanistyczne inkantacje, złożone obrazy, w których figury geometryczne i spirale mieszają się z dziecięcymi bazgrołami, literami jakiegoś fikcyjnego, dawno zapomnianego języka, prostymi kształtami kół zębatych, dźwigni i linii. W tym świecie kredowe malunki nabierają magicznego charakteru, systemu połączeń mechanizmów umożliwiających kontrolowania tej szalonej rzeczywistości. Kredowe obrazki często wprowadzają w geometryczny świat konstrukcji mieszkalnych trochę magii, nieprzewidywalności.

I to wszystko w bardzo etnicznej konwencji narzucającej skojarzenia z charakterystycznym dla społeczności plemiennych rytuałem przejścia. Quicko na początku swojej podróży ubrany jest w skromny szklony mundurek, który w trakcie rozgrywki niszczy się i ustępuje miejsca kredowym tatuażom. Ze świata cywilizacji, pętających go zasad, kodów i szkół chłopiec przechodzi do mistycznej krainy magii i witalnej natury. Pod koniec gry Quicko wygląda niczym indiański młodzieniec wkraczający do Krainy Umarłych, by zmierzyć się ze swoimi najgorszymi lękami i wrócić jako dojrzały, pełnoprawny członek plemienia. W tym wypadku chodzi o ojca alkoholika i bagaż emocjonalny, z którym Quicko musi się uporać. Mistyczna warstwa gry objawia się w chwili, kiedy świat magii, szamanów, klątw i demonów wkrada się do świata przerośniętej faweli i wiedzie głównego bohatera w stronę pogrążonych na pustkowiach zapomnianych ruin. Wszystko jest jednak bardzo spójne i precyzyjnie zaprojektowane, w obrębie świata przedstawionego nie ma ani jednego zbędnego, czy niepasującego konceptualnie elementu. To bardzo ważne, bo w tak misternie pomyślanych światach jeden drobiazg jest w stanie skutecznie zburzyć immersję.

W grze zwraca uwagę też coś jeszcze – sposób, w jaki Quicko rozwiązuje swój problem z ojcem/potworem. Jak na grę docelowo przeznaczoną dla dzieci pointa jest bardzo kontrowersyjna. Autor gry, Vander Caballero, sam był dotknięty poruszanym w grze problemem.  Z jednej strony nadało jej to wstrząsającego niekiedy autentyzmu, z drugiej – podana przez Caballero konkluzja raz, że niepotrzebnie, łopatologicznie tłumaczy całą metaforyczną warstwę gry, dwa, że rozwiązanie problemu jest, cóż, dyskusyjne. Przyznam, że nie tego się spodziewałem i niekoniecznie byłbym skłonny zgodzić się z autorem, choć trzeba przyznać, że jego wizja bardzo przemawia do wyobraźni i zapada w pamięć na bardzo długo.

Papo & Yo całkiem niedawno ukazał się na PC. Jeśli ktoś – tak jak ja – do tej pory nie miał okazji zapoznać się z tą niezwykłą produkcją, to gorąco zachęcam. Piękna, mądra, odważna, obdarzona niesamowitą oprawą muzyczną. Choć niepozbawiona wad – to w gruncie rzeczy wszystkie one bledną w obliczu przepięknych przestrzeni wykreowanych na potrzeby opowieści o chłopcu i jego ojcu – potworze.

niedziela, 15 maja 2011

Parcie na realizm


fragment grafiki autorstwa Marca Simonetti, całość tutaj.

Twórcy gier komputerowych od zawsze dążyli do tego, by ich produkcje jak najwierniej odzwierciedlały rzeczywistość. Już starożytni… to jest, już Jordan Mechner, tworząc pamiętnego po dziś dzień (głównie dzięki znakomitym sequelom) Księcia Persji posłużył się tzw. rotoskopią, by nadać tytułowemu bohaterowi możliwie najbardziej płynną i naturalną mobilność. Im dalej w las, tym więcej tego typu zagrywek. Przełomem było opracowanie technologii 3D – od tamtej pory, do dnia dzisiejszego twórcy starają się, by widoczna na monitorze „realność” nie odbiegała od tego, co zobaczymy rzucając okiem za okno.* Jak dotąd się to nie udało, choć jesteśmy już bardzo blisko. Uzyskanie idealnej imitacji to kwestia co najwyżej dekady, pytanie tylko, czy faktycznie jest to nam potrzebne do szczęścia?

Przejście gier komputerowych i konsolowych w trzeci wymiar było rewolucją, a żadna rewolucja nie obywa się bez ofiar. Ta konkretna pochłonęła nie tylko wiele trendów w grze, ale też wręcz całe gatunki. Klasyczne dwuwymiarowe platformówki (Jazz JackRabbit! Kapitan Pazur! Earthworm Jim!), przy których niejeden gracz spędził wiele miłych chwil, nieodwołalnie poszły w odstawkę, spełzając do szarej strefy freeware’owych flashówek, której prawie nikt dziś nie bierze na poważnie (a skoda, bo dzieje się tam wiele naprawdę fajnych rzeczy). Wszystko musiało być w trójwymiarze, choć deweloperom bardzo dużo czasu zabrało przystosowanie się diametralnie innego ujęcia mechaniki rozgrywki tak, by nie była ona katorgą (że przypomnę koszmarnego Prince of Persia 3D**).

Niedawno skończyłem „Psychonauts”, znakomitą, ale kompletnie niedocenioną platformówkę z elementami charakterystycznymi dla gier przygodowych. Mimo sześciu lat na karku grafika tej produkcji robi dokładnie takie samo wrażenie, jak w dniu premiery, bowiem twórca gry, Tim Schafer, zaserwował nam design postaci i świata przedstawionego w stylu nieodparcie kojarzącym się z cartoonowymi produkcjami Genndy’ego Tartakovsky’ego. Podobny zabieg zastosowano w legendarnym już MMO World of Warcraft, gdzie design został wystylizowany na cukierkową kreskówkę, dzięki czemu grafika prawie się nie starzeje. Ekstremum jest kultowy Neverhood (1996), który właściwie mógłby wyjść i dzisiaj, bez żadnych zmian i podrasowania, wszystko dzięki trzem tonom plasteliny wykorzystanym w toku produkcji gry i wyśmienitemu humorowi charakteryzującemu tę nietuzinkową przygotówkę. Odwrotny trend – parcie na jak największy realizm przy oczywistym braku środków – musi skończyć się źle. Przykłady można mnożyć, mnie jednak najbardziej boli to, jak koszmarnie zestarzała się cudowna przygodówka The Longest Journey. W dniu premiery robiła zapewne kolosalne wrażenie, jednak leciwy trójwymiar sprawił, że dziś trudno na to patrzeć bez zgrzytania zębami. A przecież dałoby się to załatwić w inny sposób, który na pewno nie zaszkodziłby unikalnemu klimatowi tej produkcji.

Ja wiem, że gry komputerowe nie są produkowane z myślą o przyszłych pokoleniach i nikt o zdrowych zmysłach*** nie będzie dziś podłączał Pegasusa albo bawił się emulatorem, żeby zobaczyć, jak wyglądała pierwsza część Final Fantasy, czy innej Zeldy. Od tego są remake’i. Nie o to mi też chodzi i nie to jest przedmiotem moich narzekań. Tym, co mnie mierzi, jest owczy pęd deweloperów, którzy częstokroć zdają się kompletnie pozbawieni wyobraźni, stawiając na twardy realizm – nawet w grach, które z realizmem mają wspólnego raczej niewiele. Dlatego cieszą mnie wyjątki od tej reguły pokroju ostatniego Team Fortress. Zdaję sobie sprawę, że nie mamy do czynienia z wesołymi latami dziewięćdziesiątymi, gdzie pomiędzy twórcami, a grą nie stało tyle zasieków w postaci producentów, badań rynku, sondowania oczekiwań gracz i setki innych wymuszających kompromisy pierdół. Ale, mimo to, do diaska, panowie inżynierowie – nie można zaryzykować i trochę poszaleć w tej kwestii?

________
*wyjąwszy, rzecz jasna, fragmenty ciał Obcych, tudzież orków.
**nie mylić z Piaskami Czasu!
***pomijam pasjonatów – choć, przeważnie, ich też trudno nazwać jest ludźmi o zdrowych zmysłach.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...