Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wampir. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wampir. Pokaż wszystkie posty

sobota, 21 stycznia 2017

Niskobudżetowe wampiry

fragment grafiki autorstwa Mike'a S. Millera, całość tutaj.

O serialu Van Helsing po raz pierwszy przeczytałem na którymś z anglojęzycznych blogów popkulturowych. Nakreślona tam koncepcja wydawała mi się całkiem interesująca i dająca potencjał do czegoś przyjemnego – zombie apokalipsa z wampirami zamiast zombie i potomkinią legendarnego Van Helsinga w roli głównej. Całość oparta miała być na serii Helsing z – przodującego w borderline pornograficznych komiksach – wydawnictwa Zenoscope (znanego głównie z wydawanych również i w naszym kraju Grimm Fairy Tales) wyprodukowany na zlecenie – przodującego w pierwszorzędnych serialach drugorzędnych – kanału SyFy. Spodziewałem się zatem czegoś relaksująco idiotycznego, ociekającego campem i przaśnością charakterystyczną dla podobnych produkcji. Co więcej, pierwszy sezon serialu błyskawicznie trafił na Netflixa (który, z tego co się orientuję, jest wyłącznym dystrybutorem Van Helsing w naszym kraju), toteż obejrzenie go okazało się stuprocentowo bezproblemowym zadaniem. I choć ostatecznie serial okazał się być czymś zupełnie innym od tego, czego po nim oczekiwałem, to jednak pierwszy sezon pochłonąłem w kilka dni, niemal bez żadnych zgrzytów i nadal mając ochotę na więcej. 

Krótko o fabule – generalnie mamy tu do czynienia z kolejnym klonem nieustająco popularnego serialu The Walking Dead. Akcję obserwujemy z perspektywy kilkorga ludzi desperacko starających się przetrwać w świecie opanowanym przez wampiry, które wypełzły z różnych ciemnych kątów, gdy wybuch wulkanu w parku Yellowstone sprawił, że niebo na długie tygodnie zasnute zostało gęstym dymem. Dzięki temu krwiopijcy byli w stanie przebywać na powierzchni bez obaw, że śmiertelne dla nich światło dnia pokrzyżuje im szyki. Oczywiście chaos i załamanie się społeczeństwa wskutek zniszczeń dokonanych przez wulkan również były im na rękę. Trzy lata po tym wydarzeniu ludzkość została zdziesiątkowana przez hordy zezwierzęconych wampirów niższego miotu (zwanych Dzikimi) kierowanych przez ich znacznie bardziej okrzesanych (i znacznie bardziej niebezpiecznych) władców. Niedobitki rodzaju ludzkiego sprowadzone zostały do roli bezwolnego bydła oraz grupek twardogłowych rebeliantów, którzy toczą z góry skazaną na porażkę walkę z przeciwnikiem. Fabuła koncentruje się na Vanessie - trzydziestoletniej kobiecie, która budzi się z letargu, w jaki zapadła tuż po rozpoczęciu się apokalipsy, trzy lata przed rozpoczęciem się właściwej fabuły serialu. Szybko okazuje się, że Vanesa posiada tajemnicze moce – jest czymś w rodzaju antywampira potrafiącego na powrót przemieniać krwiopijców w istoty ludzkie. Oczywiście istnienie takiej osoby budzi poruszenie wśród wampirzych klanów, które chcą kobietę zabić albo wykorzystać do własnych celów. Vanessa, wraz z grupką ocalałych (w tym z żołnierzem, który strzegł jej przez trzy ostatnie lata) próbuje przeżyć w tym nowym, niebezpiecznym świecie, odnaleźć córkę oraz dowiedzieć się, czym właściwie jest i skąd wzięły się jej moce. 

Koncepcja serialu nie jest zbyt oryginalna (czy istnieje bardziej ograny motyw popkulturowy, niż wampiry?), ale posiada kilka cech indywidualizujących, dzięki którym nie ginie w gąszczu postapokaliptycznych opowieści, jakimi od kilku ostatnich lat zalewa nas kultura masowa. Przede wszystkim wątek antywampiryzmu – nie do końca oryginalny, ale sposób w jaki prowadzono go w pierwszym sezonie serialu jest wyjątkowo umiejętny i generalnie scenarzyści całkiem nieźle wykorzystują jego potencjał. Samo zobrazowanie wampirów przypomina mi nieco inną ekranizację komiksu – 30 Days of Night – i było to całkiem pozytywne skojarzenie. Cały serial rozgrywa się w dość kameralnych lokacjach, unika szerokich planów, skupia się na kilku głównych sceneriach i generalnie ma taki przyjemny, niskobudżetowy posmak. Produkcje klasy B można zrobić tak, by wyglądały przaśnie i przez to ujmująco albo siermiężnie i przez to żenująco – i z ulgą mogę potwierdzić, że Van Helsing to zdecydowanie ten pierwszy przypadek. 

Największą wadą tej produkcji jest początkowa jednowymiarowość postaci. Jasne, to horror rozgrywający się „po końcu świata”, więc śmiertelność bohaterów i bohaterek jest bardzo wysoka, co z kolei sprawia, że często brakuje czasu na ich głębszą ekspozycję, ale to i tak trochę uwiera. Każda postać ma jedną i tylko jedną cechę definiującą jej charakter – a wiele z nich, nawet tych istotnych, nie dostaje nawet tego. Dla Vanessy jest to troska o córkę, dla Axela (żołnierza, który jej pilnował) jego rozkazy, dla Flasha (wyleczonego wampira) poczucie winy za rzeczy, których dopuszczał się będąc krwiopijcą… wielu zaś nie otrzymuje nawet tak szczątkowych charakteryzacji. Co gorsza w pierwszej połowie sezonu bohaterów jest bardzo dużo, bo mamy kilka grup ocaleńców, w tym jedną, której poświęcono cały, trwający trzy czy cztery odcinki wątek… tylko po to, by bezceremonialnie uśmiercić wszystkich jej członków, nie dając im nawet szans na jakąkolwiek znaczącą ekspozycję czy rozwój. Początkowo bardzo trudno oglądało mi się przez to Van Helsing, bo zwyczajnie nie obchodził mnie los jego bohaterów – było ich zbyt dużo, ginęli zbyt szybko, a ci, którzy przeżywali nadal nie posiadali głębi, bez której nie byłem w stanie wypracować sobie z nimi emocjonalnej więzi. 

W okolicach szóstego odcinka miałem nawet mały kryzys i zamierzałem dać sobie spokój z tym serialem. Cieszę się, że tego nie zrobiłem, bo z czasem, gdy wykrystalizował się główny trzon obsady i bohaterowie zaczęli nabierać trochę więcej głębi oglądanie stało się znacznie przyjemniejsze. Możemy ich lubić albo nie – często zachowują się w sposób, który zdecydowanie nie przysparza im sympatii widowni – ale przynajmniej są jacyś i to bardzo pomaga. Moim ulubieńcem został czarnoskóry nastolatek Mohamad, który jako jeden z nielicznych bohaterów nie wywinął po drodze żadnego świństwa, kilka razy odznaczył się odwagą i heroizmem, jego relacja z niesłyszącym Samem jest bardzo ujmująca (i ładnie przedstawiona) oraz okazał bardzo zaradnym badassem zdolnym przetrwać będąc zdanym tylko na siebie. Ponadto posiada motywację, z którą bardzo łatwo sympatyzować. Dla samego Mohamada warto jest oglądać ten serial. Na szczęście nie jest on jedynym jaśniejszym punktem w obsadzie, bo – jak już wspomniałem – wiele innych postaci z czasem obrasta wątkami pogłębiającymi ich motywacje. 

Zmiana dotychczasowej scenerii (więcej, niż jedna w trakcie pierwszego sezonu) również zadziałała odświeżająco i serial w końcu ustanowił czym chce być i w jakim kierunku podążać. Jasne, nadal nie wszystko jest idealne – bohaterowie wciąż nie są aż tak dobrze skomponowani jak powinni, a relacje między nimi obrazowane są dość powierzchownie, ale Van Helsing stał się mimo wszystko produkcją, której oglądanie nie jest zupełną stratą czasu. Bardzo podoba mi się tempo prowadzenia fabuły – na tyle wolne, by dać czas wybrzmieć kolejnym zwrotom akcji i na tyle szybkie, by nie usypiać widza monotonią. Podoba mi się również fakt, że jest to w dużej mierze serial o kobietach i kobiecej przyjaźni – główna bohaterka i jej najlepsza przyjaciółka oraz kilka innych postaci żeńskich (choćby szekspirowsko wręcz tragiczna lekarka) zgarniają dla siebie sporo czasu antenowego i w żadnym wypadku nie jest to czas zmarnowany. Po drugiej stronie barykady – bo narracja od czasu do czasu porzuca protagonistów i daje nam wgląd w poczynania ich adwersarzy – jest równie ciekawie, bo mamy w obsadzie kilka wampirzyc (w tym – ciekawostka – jedną o ewidentnie polskim rodowodzie) w tym jedną o bardzo znaczącej roli w fabule. Jasne, serial utylizuje strasznie nielubiany przeze mnie motyw wampirzego biseksualizmu – oczywiście kobiecego, bo patriarchalna heteronorma nie zniosłaby żadnego innego – jako wyrazu zdziczenia i deprawacji, ale z drugiej strony równoważy to krótkim, ale ujmującym momentem niehereonormatywnej bliskości (intymnej, nie erotycznej) między dwiema bohaterkami pozytywnymi. Czyli jest lepiej, niż zazwyczaj, ale obawiam się, że długo jeszcze będziemy czekać na dzień, w którym utożsamianie biseksualności z drapieżnym seksualnym rozpasaniem stanie się anachroniczne. 

Czy oglądać? Nie wiem – mimo wszystkich wymienionych przeze mnie zalet Van Helsing to nadal jest serial klasy B, z całym dobrodziejstwem inwentarza. Jedni to kupią, inni niekoniecznie. Powiedziałbym, że to typowy serial „do kotleta”, ale okazjonalne elementy gore powodują, że raczej nie nadaje on się do ogląda podczas jedzenia. Trzeba po prostu lubić ten gatunek i przymknąć oko na pewne niedociągnięcia wynikające z niskiego budżetu oraz – nie ukrywajmy – niespecjalnie wygórowanych ambicji, jakie towarzyszą twórcom tego serialu. Twórcom, wśród których – jak z zaskoczeniem dowiedziałem się, przeprowadzając research do niniejszej notki – znajduje się (na reżyserskim stołku) Amanda Tapping, znana szerzej jako pułkownik Carter ze Stargate SG-1 oraz producentka i aktorka z bardzo lubianego przeze mnie serialu Sanctuary. Miło wiedzieć, że ta twórczyni nadal jeszcze działa i to w całkiem przyzwoitych projektach telewizyjnych. 

Podsumowując – nie jest to nic wyjątkowego, poza tym może odrzucić początkowo niską przyswajalnością, okazjonalnymi przesadnie wyrazistymi scenami przemocy (taka konwencja, choć i tak nie jest jakoś wybitnie źle – ale i tak odradzałbym oglądanie w trakcie spożywania posiłków) czy zbytnim przerysowaniem niektórych elementów świata przedstawionego (zachowanie wampirów, które intencjonalnie miało być pewnie zatrważające, częściej jednak budzi raczej śmiech). Myślę, że dużo zależy od tego, jak serial rozwinie się w drugim sezonie, który szczęśliwie został zamówiony bez większych problemów i pojawi się prawdopodobnie jeszcze w tym roku. Van Helsing ma bowiem szansę stać się czymś… może nie fenomenalnym, ale na pewno czymś, co zgromadzi sympatyczną grupkę widzów. Kto wie, może i ja się znajdę w tym gronie?

wtorek, 2 lipca 2013

Bela Lugosi wstaje z zachwytu

fragment grafiki autorstwa Omri Koresh, całość tutaj.

Popkulturowa archeologia (termin by Moreni) ma swoją ciemną, mniej szlachetną stronę, mianowicie – popkulturowe śmieciarstwo. Wydłubywanie ze śmietnika popkultury pereł rzuconych ongiś przed wieprze. Przerzucanie pryzm kompostu w poszukiwaniu najpiękniejszego kwiatu (albo choć interesująco świecącego grzyba), jaki – być może – się pod nimi kryje. Rzeczy wzgardliwie odrzucone jako nieprzystające do oczekiwań publiczności, zapomniane i wstydliwie przemilczane. Tego typu poszukiwania robią niekiedy straszne rzeczy z człowiekiem – w końcu, żeby w ścieku historii odnaleźć coś błyszczącego, trzeba pierwej wielokrotnie zapaskudzić sobie ręce. Porzucając już tę śmieciarską analogię – istnieje mnóstwo niedocenianych i zapomnianych dzieł popkultury, ale bardzo często, żeby się o nich dowiedzieć, trzeba najpierw pogrzebać głębiej, przedzierając się przez rzeczy po prostu koszmarne. Czasem warto, czasem nie. Najczęściej nie, ale nie powinno nas to zniechęcać, bo te nieliczne artefakty są niekiedy piekielnie wręcz intrygujące.

Troika Games ma wśród fanów gier komputerowych renomę coniebądź specyficzną. Z jednej strony ten team deweloperski dał nam takie cuda jak Arcanum (cRPG, który w kręgach fanów oldskulowych gier fabularnych ma status produkcji kultowej), z drugiej – koszmarnie niedopracowany Temple of Elemental Evil, w którego nie dało się sensownie grać bez uprzedniego upatchowienia. Poza wymienionymi powyżej produkcjami Troika wydała jeszcze jedną produkcję, która okazała się łabędzim śpiewem firmy - Vampire: The Masqerade – Bloodlines. Ze względu na koszmarnie słabe wyniki sprzedaży ich ostatniej gry, studio zmuszone było do zakończenia działalności, zaś jego pracownicy rozproszyli się po konkurencyjnych teamach, pracując nad takimi grami jak Alpha Protocol, Killzone czy Prototype. Szkoda, bo Troika Games bardzo szybko zaistniała w świadomości graczy, którzy kojarzyli ją jako studio produkujące interesujące fabularnie i klimatycznie gry RPG, choć ich dopracowanie techniczne na ogół pozostawiało sporo do życzenia, czego świetnym przykładem jest, niestety, Vampire: The Masqerade – Bloodlines, o którym chciałbym dzisiaj opowiedzieć.

Gra oparta jest na popularnym systemie fabularnym Wampir: Maskarada i rozgrywa się w znanym z publikacji wydawnictwa White Wolf Świecie Mroku, przy czym jest to klasyczny Świat Mroku, przed restartem, jaki wydawnictwo zafundowało mu w 2004 roku (w którym, co ciekawe, ukazał się także Bloodlines). Nie będę w tym miejscu zgrywał mądrali, bo przed V:TM-B praktycznie niczego o tym systemie nie wiedziałem, nigdy nie uczestniczyłem w sesji rozgrywającej się w Świecie Mroku  (bo ja w ogóle niespecjalnie lubię papierowe erpegi), dopiero w trakcie przechodzenia Bloodlines poczytałem trochę na ten temat, ale i tak daleko mi do specjalisty. Trzeba jednak już na wstępie zaznaczyć, że gra znakomicie wprowadza w świat wampirycznej Maskarady i, mimo mojej ignorancji w kwestii papierowego pierwowzoru, nie miałem najmniejszych problemów, by połapać się w zawiłościach wiecznej wojny Camarilii z Sabatem.

Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki gra oferuje mi minigierkę – psychotest rodem z Bravo, mający określić, który z dostępnych w grze wampirzych klanów najlepiej odzwierciedla moją osobowość. Okazało się, że najlepiej pasowałbym do rodziny Malkavian, wampirycznych szaleńców. Nie jestem do końca przekonany, jak to o mnie świadczy, ale zdecydowałem się zaufać grze i wybrać ten właśnie klan. I bardzo dobrze zrobiłem, bo wcielanie się w postać o, w najlepszym razie, wątpliwej poczytalności okazało się przeżyciem nader niecodziennym i intrygującym. Mój Malkavian (zaznaczę jeszcze, że płeć, jak w każdym przyzwoitym erpegu, można sobie wybrać dowolną) komunikował się ze światem za pomocą kwiecistych, egzaltowanych i bardzo wieloznacznych wypowiedzi. Skutek był taki, że momentami sam nie do końca byłem pewien, co tak naprawdę chce powiedzieć moja postać i jaki przyniesie skutek ta, a nie inna wypowiedź. Wiem, że niektórych może to irytować, ale ja byłem zachwycony tak pomysłową symulacją niepoczytalności. Mało tego – mojemu wampirzemu szaleńcowi zdarzało się rozmawiać ze… spikerem w telewizorze, który opowiada bohaterowi makabryczny i niepokojący dowcip o kucharzu i tuńczyku. Jest w dalszych partiach gry scena, w której mój Malkavian rozmawiał z niewidocznym interlokutorem, który – znając jego kondycję psychiczną – sugerował, iż jest tylko kolejnym głosem w głowie mojej postaci. I, co najfajniejsze, sam przez chwilę nie byłem pewien, czy nie jest tak w istocie. Po prostu genialny zabieg. Podejrzewam, że gdybym wybrał jakiś inny klan, wrażenie, jakie zrobiła na mnie gra byłoby o połowę mniejsze.

Rzecz ciekawa, choć dygresyjna – o ile gra dopuszcza (a miejscami nawet zachęca) rozwiązywanie questów drogą polubowną, ja zaś przeważnie takie rozwiązania preferuję, w tym przypadku nader często pozwalałem sobie na zdjęcie moralnego kagańca i radosne szerzenie krwawego popłochu w szeregach przeciwników. No bo w końcu jestem przecież wampirem – istotą o moralności żarłacza białego. W dodatku niestabilnym psychicznie, więc różne makabryczne działania jak najbardziej mieszczą się w konwencji odgrywanej przeze mnie postaci. Oczywiście, można żywić się krwią szczurów albo paczkami z punktów krwiodawstwa, ale… przecież jestem wampirem! Choć uczciwie trzeba przyznać, że gra temperuje nazbyt sadystyczne i niemoralne zachowania tak zwanymi Punktami Człowieczeństwa, które można utracić wskutek zabijania niewinnych i notorycznego naruszania prawa, co ponoć utrudnia interakcje z postaciami (nie wiem, nie sprawdzałem – praktycznie przez całą grę utrzymywałem maksymalny stopień człowieczeństwa). Skoro już o tym mowa, pilnować należy również punktów Maskarady, czyli poziomu zakonspirowania wampirzej społeczności.

Komputerowe RPG z otwartym światem można podzielić na takie, w których świat przedstawiony ukazany jest w formacie makroskali i mikroskali. Makroskala to te wszystkie gry typu Skyrim czy Gothic, gdzie mamy do dyspozycji rozległy obszar z miastami, wioskami, zagubionymi ruinami, nieprzemierzonymi lasami, przełęczami górskimi i tak dalej. Ma to swój klimat, ale dla mnie znacznie ciekawsza jest mikroskala, gdy świat przedstawiony ogranicza się do kilku przecznic, które gęsto upakowane są intrygami, postaciami, sojuszami, pułapkami i questami. Do tego typu gier można zaliczyć Deus Ex, Dishonored czy właśnie Bloodlines. Pajęczyna wampirzych porachunków i machinacji gęsto oplata współczesne, pogrążone w wiecznej nocy (wymuszony koncepcyjnie, ale bardzo fajny ukłon w stronę pierwszego Deus Exa), Los Angeles. Wampirze klany, sekty i frakcje prześcigają się we wbijaniu noża (lub kłów) w plecy rywali. Santa Monica z rzadkokrwistymi wampirami tęsknie wpatrującymi się w morze, Hollywood zamieszkane przez upadłe gwiazdy, Chinatown zasiedlone przez wschodnią odmianę wampirów… Każda lokacja kryje w sobie mnóstwo tajemnic, które mniej uważnemu graczowi umkną niezauważone. To jest gra dla szperaczy, którzy chcą zajrzeć w każdy kąt, porozmawiać z każdą postacią niezależną i zaliczyć wszelkie możliwe questy.

W ramach realizacji scenariusza gry zwiedzimy, między innymi, cmentarz, starą wiktoriańską posiadłość, w której obecnie mieści się zakład dla obłąkanych, katedrę zmienioną w jaskinię rozpusty, nawiedzony dom, spalony hotel – siedliszcze wampirów, teatr strzeżony przez potężnego gargulca, kanały, podziemny kompleks jaskiń zamieszkany przez Nosferatu i wiele innych lokacji w mniejszym bądź większym stopniu nawiązujących do tradycji horroru. Urzeka sposób, w jaki twórcy z Troika Games budują w Bloodlines kolejne questy, nawiązując do poszczególnych archetypów obecnych w gatunku. Mamy więc egzorcyzmy nawiedzonej posiadłości, odpieranie inwazji zombie w skali mikro, śledztwo w sprawie psychopatycznego mordercy, grupę fanatycznych łowców wampirów, monstra stworzone przez lokalny odpowiednik doktora Frankensteina i, nade wszystko, tajemniczy sarkofag skrywający przedpotopowe zło, na którym wszystkie wampirze stronnictwa chcą położyć łapy. Już dawno nie widziałem na ekranie komputera tak interesującej, klimatycznej i pełnej zwrotów akcji fabuły z po prostu świetnym (przynajmniej, jeśli grało się po stronie anarchistów) zakończeniem. Kilka razy byłem autentycznie zaskoczony tym, jak scenarzyści rozwiązali jakiś wątek albo w jaki sposób poprowadzili którąś z licznych i zróżnicowanych postaci.

Właśnie, postacie. Bohaterowie dramatu są jednym z najsilniejszych punktów gry. Przeklęci wampiryzmem, tęskniący do utraconego człowieczeństwa, albo wręcz przeciwnie – pogrążający się w coraz większym szaleństwie, nierzadko szaleni (genialny motyw sióstr Voerman), opętani żądzą władzy, pozbawieni hamulców moralnych, niekiedy owładnięci jakąś ideą czy koncepcją, która na nowo identyfikuje ich egzystencję już po transformacji. To są bohaterowie, w których można uwierzyć, z którymi można wchodzić w sojusze, z którymi można się sprzeczać i którym można grać na nosie. Nie twierdzę, że są wiarygodni – bo, oczywiście, nie są – ale poprzez pomysłowość, z jaką na ogół zostali skonstruowani, ożywają na komputerowym monitorze. Wiele gier fabularnych położyli płascy bohaterowie robiący za interaktywne humanoidalne słupy informacyjne (to jest główny powód, dla którego nie mogę grać w erpegi z serii The Elder Scrolls). Vampire: The Masqerade – Bloodlines leży na przeciwnym biegunie. Galeria postaci jest przebogata i nie ogranicza się tylko do wampirów. Małe cameo mają w tej grze wilkołaki rodem z systemu Wilkołak: Apokalipsa oraz istoty znane z niewydanego w naszym kraju Wraith: The Oblivion. Na szczęście wycieczki w inne obszary Świata Mroku nie są festiwalem przytłaczających wykładów o wilkołakach czy zjawach, tylko drobnymi mrugnięciami oka dla zorientowanych w temacie.  

Z tego, co zdążyłem się zorientować, mechanika gry dokładnie odzwierciedla papierową wersję Maskarady. Rzecz ciekawa – nie dostaje się punktów doświadczenia za zabijanie przeciwników, co motywuje do kreatywności w wypełnianiu questów. Niestety, zarówno mechanika walki wręcz, bronią białą, jak i wszelakiej maści bronią palną wypada w najlepszym razie średnio – do tej pory ekipa z Troika Games nie tworzyła gier w konwencji FPP, co niestety widać. Biorąc to wszystko do kupy doszedłem do wniosku, że najsensowniej stworzyć postać wyspecjalizowaną w unikaniu walki czy to dzięki pozostawaniu w cieniu, czy to dzięki umiejętnościom dyplomatycznym. Niestety przejechałem się na takim podejściu, bo są w grze sytuacje, w których po prostu trzeba stanąć do walki – mam tu na myśli przede wszystkim pojedynki z bossami, którzy pod koniec gry są tak silni, że gra nieprzygotowaną do walki postacią to istna katorga. To boli szczególnie w świetle tego, że przez większość gry jesteśmy wręcz zachęcani do szukania rozwiązań innych, niż przemocowe. Grę ufundowano na bardzo wczesnej wersji silnika Source, co dość boleśnie widać. Bloodlines bynajmniej nie wygląda szpetnie, ale modelom przydałoby się więcej szczegółów, tekstury mogłyby być lepszej jakości, zaś bugi, glitche i artefakty graficzne mogłyby jednak straszyć nieco rzadziej. Po raz kolejny daje o sobie znać brak wprawy Troika Games w budowaniu trójwymiarowych światów. Co ciekawe, modele postaci są na ogół całkiem nieźle zaprojektowane i wykonane.

Grzebanie w śmieciach daje jednak całkiem niezłe rezultaty. Kiedy Facebooku poinformowałem o ukończeniu gry, Paweł Schreiber z Jawnych Snów podpowiedział mi, żebym zainstalował fanowskiego megapatcha, który eliminuje część błędów i poszerza rozgrywkę o nowe elementy. Całkiem niedawno fanowski megapatch uratował mi rozgrywkę w Gothic 3, mam nadzieję, że podobnie będzie i w tym przypadku. Wygląda na to, że niedługo będę przechodził grę po raz drugi. I wiecie, co? Już nie mogę się doczekać.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...