Pokazywanie postów oznaczonych etykietą cyberpunk. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą cyberpunk. Pokaż wszystkie posty

piątek, 1 września 2017

Ludzkość ekonomicznie (nie)podzielona

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

Popkultura ma to do siebie, że niespecjalnie potrafi rozmawiać o wykluczeniu ekonomicznym. Rasizm? Rasizm jest łatwy – wszyscy się zgadzamy, że uprzedzenia na tle etnicznym są złe. Nawet rasiści czują się w obowiązku wypowiedzieć rytualne „Nie jestem rasistą, ale…” zanim zaczną werbalizować swoje poglądy. Homofobia? Podobnie. Tymczasem problemy biedy, powiększających się różnic między poszczególnymi warstwami społecznymi – to jest już tematem mniej atrakcyjnym. Tematem, do poruszania którego trzeba używać czasami takich słów, jak „socjalizm”, „podatki”, „zasiłki” i „nierówności ekonomiczne”, a nie są to słowa, które dobrze brzmią w uszach wielu grup potencjalnie zainteresowanych konsumpcją kultury masowej. Pytania o ekonomię są znacznie trudniejsze i bardziej złożone, niż ustalenie, że wszyscy ludzie, niezależnie od koloru skóry czy orientacji seksualnej, są sobie równi. 

Na tym właśnie polega problem z metaforą, jaką widzimy w grze video Deus Ex: Mankind Divided. Jak zapewne pamiętacie, na kilka miesięcy przed premierą gry pojawiły się głosy krytyki pod adresem kampanii marketingowej i silnego wykorzystywania w niej odniesień do elementów realnie istniejącej retoryki antyrasistowskiej. Do najbardziej wyrazistych przykładów należy używana w trakcie kampanii reklamowej grafika koncepcyjna, na której grupa postaci trzyma transparent z napisem „Augs Lives Matters” („augs” to skrót od „augmentations”, będący slangowym określeniem osób z cybernetycznymi wszczepami), co stanowi jawne odniesienie do realnie istniejącego antyrasistowskiego ruchu społecznego Black Lives Matters. Innym przykładem jest notoryczne używanie – zarówno w materiałach promujących grę, jak i w samym Mankind Divided – sformułowania „mechanical apartheid”. Apartheid to termin o bardzo dużym historycznym ciężarze znaczeniowym, silnie powiązany z segregacją rasową w południowej Afryce drugiej połowy XX wieku. 

Deus Ex: Mankind Divided opowiada o świecie niedalekiej przyszłości, w której osoby używające cybernetycznych wszczepów, protez, elektronicznych zamienników organów wewnętrznych i zewnętrznych narażone są na nieufność i prześladowania. Źródłem takiego stanu rzeczy jest będący punktem kulminacyjnym poprzedniej gry z serii Deus Ex incydent, w trakcie którego osoby z wszczepami zostały shackowane i zaczęły wykazywać niekontrolowaną agresję w stosunku do postronnych. To sprawiło, że ludzie posiadający cybernetyczne implanty zostali zepchnięci na margines społeczny i traktowani z nieufnością. Co gorsza, do poprawnego funkcjonowania wszczepów wymagany jest regularnie dostarczany do organizmu medykament zapobiegający odrzuceniu przez ciało cybernetycznych komponentów, relatywnie kosztowny. Zasygnalizowany już w poprzedniej części gry problem osób z implantami, których uzależnienie od leku doprowadza do ubóstwa w Deus Ex: Mankind Divided rozwija się i imploduje jako potężny problem społeczny. Masa osób zostaje zrujnowana ekonomicznie oraz wypchnięta poza nawias społeczeństwa, co prowadzi do radykalizacji i dołączania do grup terrorystycznych. 

Powyższy opis sytuacji nie powinien pozostawiać żadnych wątpliwości – w grze bardzo wyraźnie mamy do czynienia z metaforą wykluczenia ekonomicznego. Osoby z wszczepami to najczęściej przedstawiciele dobrze prosperującej klasy średniej, która finansowo mogła pozwolić sobie na kosztowne, elektroniczne zabawki, jednak nagle została pozbawiona swojego statusu społecznego i ekonomicznego. To fikcyjni frankowicze, ofiary kryzysu ekonomicznego, których finansowa stabilność nagle okazała się iluzoryczna, ponieważ korporacje nieodpowiednio zadbały o bezpieczeństwo swoich klientów, doprowadzając ich tym samym do ruiny. To nie ma absolutnie nic wspólnego z rasizmem – przynajmniej nie w tym przypadku, ponieważ wykluczenie rasowe i ekonomiczne bardzo często są ze sobą powiązane w realnym życiu. Ludzie z wszczepami to ofiary nadmiernego, bezmyślnego konsumpcjonizmu, który okazał się dla nich destruktywną filozofią życiową, ponieważ gdy kapitalizm zawiódł, nie było nikogo, kto broniłby ich praw. Inną grupą korzystającą z augumentacji jest klasa robotnicza, dla której ulepszenia są nie tyle kwestią decyzji, co absolutnej konieczności – cybernetyczne wszczepy zwiększające ich siłę i wytrzymałość dają im lepszą pozycję na rynku pracy. Pracodawca mając do wyboru zwykłego człowieka i osobę, która może pracować wydajniej i przez dłuższy okres czasu wybierze tę drugą. 

I to jest naprawdę fascynujący problem społeczny, który można byłoby interesująco eksplorować na wiele rozmaitych sposobów. Aspekt wykluczenia i uprzedzenia ekonomicznego wydaje się jednak zupełnie nie interesować twórców Mankind Divided. W grze widzimy, że osoby z wszczepami traktowane z nieufnością i niechęcią, są nieustannie legitymowane przez policję, mają odseparowane toalety publiczne i traktowane są właściwie tak samo, jak Żydzi w nazistowskich Niemczech. Cała dynamika społeczna narzuca silne skojarzenia z rasową segregacją i idącym za nią ostracyzmem w stosunku do mniejszości. Ekonomiczny aspekt zagadnienia właściwie nie istnieje. Cybernetycznie usprawnieni ludzie są prześladowani przez resztę społeczeństwa, choć głównym wrogiem są tu korporacje odpowiedzialne za cały ten bałagan. Dostajemy zatem fantazję o gnębionej klasie średniej ubraną w imaginarium prześladowań etnicznych. Dobrze prosperująca klasa średnia o relatywnie wysokim statusie społecznym bardzo lubi tego typu narracje, być może z uwagi na brak wartościowych ośrodków tożsamościowych, które posiadają środowiska LGBT oraz mniejszości etniczne walczące o równe prawa i godne traktowanie. Dla klasy średniej prześladowania są przyjemną fantazją dającą poczucie ważności, grupowej solidarności i celowości w tych dziwacznych czasach płynnego postmodernizmu. Dla grup prawdziwie prześladowanych i dyskryminowanych to zazwyczaj rozpaczliwa, mozolna walka o uzyskanie minimum praw do bezpieczeństwa i samostanowienia. Czasami – jak choćby w przypadku prawa do aborcji ze względów zdrowotnych – to literalnie walka o życie. 

Do tego dochodzi jeszcze zaskakująco mało rozwijany aspekt niepełnosprawności i związanych z nią ograniczeń. Dyskryminacja osób niepełnosprawnych ma zupełnie inną dynamikę, która znacznie płynniej łączy się z problematyką przedstawioną w grze, niż „mechaniczny apartheid”. Choćby pod względem finansowej ruiny, do której wiele okaleczonych osób doprowadzają kosztowne medykamenty i zabiegi. Tak samo, jak osoby z augumentacjami uzależnione są od substancji zapobiegającej odrzuceniu. Mamy tu zatem do czynienia z ludźmi, którzy utracili pełnię kontroli nad swoim ciałem. Ten problem jest jednak ledwie zasygnalizowany, potencjalnie interesująca, świeża w tym medium problematyka złożona jest na ołtarzu efektowności – czy nawet efekciarskości – cyfrowych gett i oddzielnych łazienek dla scyborgizowanych osób (w czasie gdy w prawdziwym świecie publiczne toalety przystosowane do potrzeb osób niepełnosprawnych nadal są raczej chwalebnym wyjątkiem, niż oczywistą regułą). A przecież osoby dotknięte kalectwem również są w naszym społeczeństwie dyskryminowane, choć w inny sposób – i próba pociągnięcia metafory w tę stronę byłaby czymś zarówno czymś świeższym z punktu widzenia świata przedstawionego, jak i bardziej adekwatnym pod względem spójności metafory. Widzę tu niewykorzystany potencjał. 

A przecież wcale nie jest tak, że gra ucieka od złożonych nieoczywistych problemów. Duża część Mankind Divided rozgrywa się w Pradze – w świecie gry Czechy początkowo prowadziły bardzo przyjazną ulepszonym cybernetycznie ludziom politykę, zachęcając ich do przyjazdu i podjęcia pracy w tym kraju. Po wspomnianym wyżej przeze mnie Incydencie nagle cała ta ludność napływowa stała się potencjalnie niebezpieczna i traktowana przemocowo zarówno przez rdzennych obywateli, jak i rząd. Nie sposób nie dopatrywać się tu analogii ze sprowadzaniem w drugiej połowie XX wieku do Europy gastarbeiterów, między innymi z krajów arabskich, co doprowadziło do wykształcenia się mniejszości etnicznych i związanych z tym kulturowych napięć, których doświadczamy obecnie. Poruszone są – w całkiem niegłupi, choć oczywiście pobieżny (ale nie spłycony) sposób – takie problemy, jak zespół stresu pourazowego u wojennych weteranów albo rola mediów w kreowaniu nastrojów opinii publicznej. To wciąż jest gra o pewnej głębi, raczej niespotykanej w produkcjach o tak dużym budżecie i skierowanych do tak szerokiej grupy odbiorczej. 

Odwoływanie się tu do imaginarium rasowego odczytuję jako wyjątkową nieporadność w budowaniu metafor. Jak już wspominałem na wstępie – popkultura w ogólności, a mainstreamowe gry video w szczególności nie umieją opowiadać o problemach ekonomicznego wykluczenia. Oczywiście te kwestie są czasami poruszane, ale – co ciekawe – zwykle obserwujemy w nich jedynie drugą stronę. Jak doprowadzoną do szaleństwa elitę elit, która odizolowała się od reszty ludzkości w podwodnym mieście w Bioshocku albo pozbawionego empatii, tragikomicznie ślepego na konsekwencje swoich czynów kapitalistę Cave’a Johnsona z Portal 2. Najwyższa klasa społeczna może być monstrami, ale przynajmniej istnieje w fabularnej przestrzeni jako istotni gracze. Klasa robotnicza zwykle nie ma takiego szczęścia. Deus Ex: Mankind Divided również zresztą wskazuje głównych winowajców – Iluminatów, samozwańczy rząd światowy złożony z najbogatszych i najpotężniejszych osób (głównie białych mężczyzn) żyjących na naszej planecie. Problemem jest jednak duża dyskoneksja między zastaną sytuacją, a odpowiedzialnością elit, która na dobrą sprawę nigdy nie jest czytelnie zasygnalizowana. Iluminaci to szablonowy popkulturowy złoczyńca wyciągnięty z szafki na narracyjne narzędzia, którą ma na swoim podorędziu każdy pisarz i scenarzysta, fabularne dziedzictwo poprzednich gier z serii. Równie dobrze można byłoby na ich miejsce podstawić kosmitów albo omnipotentną sztuczną inteligencję, niczego by to w gruncie rzeczy nie zmieniło. Gra nie wspomina o, dajmy na to, masowych pozwach firm, które odpowiedzialne były za umieszczenie w ich cybernetycznych ciałach komponentów odpowiedzialnych za Incydent. Nawet główny winowajca Sarif Industries zbankrutował nie przez wkurzonych konsumentów masowo wytaczających zbiorowe pozwy, tylko wskutek utraty kontraktów po Incydencie. Można to oczywiście odczytywać jako krytykę państw, które nie chronią swoich obywateli przed korporacjami, tylko karzą obywateli będących w istocie ofiarami tych korporacji… ale znów, gry nie interesuje eksploracja tego zagadnienia. Twórcy po prostu chcieli mieć getta, prześladowania mniejszości i inne tego typu efektowne motywy, które są aktualnie na czasie. 

Co ciekawe, choć gra opowiada o prześladowaniach mniejszości, to pod względem rasowym i etnicznym nieodległa przecież przyszłość przedstawiona w Deus Ex: Mankind Divided jest absolutnie nierasistowska. Etniczność bohaterów i bohaterek po obu stronach barykady nigdy nie jest przedmiotem dyskusji, analogii z sytuacją osób augumentowanych. W grze o rasizmie rasa jako taka jest całkowicie pominięta. Jak w serialowym The Handmaind’s Tale, gdzie konserwatywny zwrot społeczeństwa zupełnie pominął kwestie będącej przecież w ideologicznym pakiecie dyskryminacji ze względu na kolor skóry. Można by pomyśleć, że tego typu kryzys humanitarny obudzi rasowe resentymenty, ale nie – nic takiego się nie dzieje. Dystopiczna (i bardzo nieodległa, bo gra rozgrywa się w latach dwudziestych XXI wieku) przyszłość pełna systemowej przemocy w stosunku jednej konkretnej – fikcyjnej – mniejszości ignoruje problematykę wszystkich innych grup społecznych cierpiących dyskryminację. A przecież sytuacja augumentowanych (w ujęciu, w którym zdecydowali się ją przedstawić twórcy gry) wręcz błaga o kreślenie analogii z antysemityzmem, rasizmem w stosunku do czarnej ludzkości USA. Nikt jednak nie sygnalizuje tego faktu. Choć Mankind Divided rozgrywa się w alternatywnej wersji naszej przyszłości i odniesienia do miejsc oraz wydarzeń z realnego świata są liczne i mocno osadzone w strukturze fabularnej gry, to wszelkie narzucające się porównania do istniejących w naszej historii prześladowań są pomijane. 

Deus Ex: Mankind Divided mimo wszystko jest grą wartą przejścia. Nie brakuje jej deusowej głębi erpega ze światem półotwartym, w którym każdy zaułek może prowadzić do kolejnego interesującego questa, a powiązania między postaciami niezależnymi i zmieniające się z czasem status quo tworzą bardzo intensywny klimat. Co prawda estetycznie i rozgrywkowo wtórna jest w stosunku do swojej bezpośredniej poprzedniczki, to wciąż jednak oferuje angażującą fabularnie (choć niespecjalnie odkrywczą) intrygę. Problem tej gry jest natomiast fakt, że od interesującego, wielowymiarowego punktu wyjściowego mogącego być drogą do naprawdę nietypowych, inteligentnych metafor opisujących nieoczywiste problemy nękające współczesne społeczeństwa płynnie przechodzi w mocno naciąganą fantazję o zamykaniu w obozach koncentracyjnych ludzi z wybuchającymi telefonami komórkowymi.

piątek, 23 maja 2014

Głowa na tranzystorach

fragment grafiki autorstwa Jen Zee, całość tutaj.

Kilka dni temu grupa deweloperska Supergiant Games – odpowiedzialna za popularny Bastion – wypuściła na świat swoje nowe dzieło, taktyczny RPG zatytułowany Transistor. O samej grze dowiedziałem się dopiero z recenzji na Rock, Paper Shotgun. Kiedy obejrzałem trailer, opadła mi szczęka – mój wewnętrzny esteta zaczął merdać ogonem i ślinić się jak najęty. Wiedziałem, że muszę w Transistora zagrać i nie ma zmiłuj. Trochę się obawiałem czy gra będzie warta świeczki, bo jeśli chodzi o Bastion to zatrzymałem się na etapie dema, którego nawet nie ukończyłem i nie miałem parcia, żeby do niego wracać, bo mnie najzwyczajniej w świecie nie wciągnął. W przypadku Transistora było jednak inaczej. Gra uwiodła mnie przecudną oprawą audiowizualną, na szczęście nie był to jej jedyny atut. Po otrząśnięciu się z estetycznego szoku, którego doświadczyłem tak po obejrzeniu trailera, jak i po rozpoczęciu gry, zagłębiłem się w mechanikę rozgrywki nowej produkcji Supergiant Games – i już dawno nie grałem w grę, w której byłaby ona tak pomysłowo skonstruowana.

Fabuła Transistor przedstawia się na tle pozostałych elementów gry po prostu blado. Mamy cyberpunkowe miasto, mamy tajną grupę wysoko postawionych obywateli, którzy planują przejąć nad nim kontrolę przy pomocy zaawansowanego bytu technologicznego zwanego w grze Procesem, mamy w końcu główną bohaterkę – Red, popularną piosenkarkę, której skradziono głos, a która w niezwykłych okolicznościach weszła w posiadanie tytułowego Transistora, podobnego do miecza urządzenia. Transistor posiada możliwość kolekcjonowania zdigitalizowanych osobowości martwych ludzi i zmieniania ich w umiejętności bojowe. Posiada również osobowość i głos bezimiennego mężczyzny, który był pierwszą ofiarą śmiertelną Transistora. Mężczyzna ów wydaje się być bardzo blisko z Red – właściwie do końca nie wiemy, czy to jej ojciec, brat, mąż, kochanek czy przyjaciel. W każdym razie jego głos (ten sam aktor, który odtwarzał rolę Narratora w Bastionie) towarzyszy bohaterce w jej podróży i zmaganiach z mechanicznymi przeciwnikami kontrolowanymi przez proces. Fabuła miała jakiś tam potencjał i twórcy próbowali go wykorzystać za pomocą porozrzucanych po grze terminali, w których mogliśmy zaznajomić się z niektórymi elementami świata przedstawionego, ale koniec końców i tak opowiadana intryga jest zaledwie podkładką pod wykreowanie nieco sennego, hipnotycznego, tripowego klimatu gry. I to się akurat udało – choć świat przedstawiony skomponowany został dość nierealistycznie, jako ciąg aren, na których odbywają się kolejne potyczki. To chyba mój jedyny poważniejszy zarzut wobec Transistora – to nie jest świat, w który dałoby się łatwo uwierzyć, ponieważ od samego początku widać, że konstrukcja poziomów została podporządkowana mechanice, a nie immersji. Co nie zmienia faktu, że w grze można się zatracić na długie godziny. Właśnie dzięki oprawie audiowizualnej.

Bo jest ona zaiste oszałamiająca. Gra jest przecudnie wręcz wystylizowana. Ciemnobursztynowa baza kolorystyczna odrobinę przywodzi na myśl Deus Ex: Human Revoltion, ale właśnie – to tylko baza, tło dla kalejdoskopu nasyconych barw. W ogóle sposób, w jaki Transistor panuje nad barwami w swojej warstwie estetycznej budzi mój najszczerszy zachwyt – gra jest niesamowicie, intensywnie kolorowa, ale ani na moment nie wpada przesadę i kiczowatość. Uwagę przyciągają przerywniki graficzne – lekko tylko animowane ilustracje autorstwa odpowiadającej za oprawę wizualną Transistora Jen Zee. Są po prostu zachwycające i zwyczajnie nie potrafię się na nie napatrzeć. Mam spory dylemat, którą z nich umieścić jako tapetę na pulpicie, bo wszystkie bez wyjątku są dopieszczone i świetnie pomyślane kompozycyjnie. Cholera, to chyba pierwsza gra, z której ilustracje chciałbym oprawić w ramkę i powiesić na ścianie! Same arty dość często służą także jako tło w grze i tam także wyglądają wspaniale. Nie da się też nie wspomnieć o muzyce. Hipnotyczne rytmy, mieszanka elektroniki z tradycyjnymi instrumentami wypada znakomicie. Transistora słucha się przyjemnie (co ciekawe, po przytrzymaniu klawisza Tab bohaterka zaczyna nucić. Nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę, ale jest bardzo klimatyczne). Szczególnie, że twórcy udostępnili całą ścieżkę dźwiękową do nieodpłatnego odsłuchu na YouTube oraz Bandcampie. Ciekawostką jest obecność na soundtracku kilku piosenek zaśpiewanych przez Ashley Berrett. W uszy rzuca się przede wszystkim wykorzystana w trailerze hipnotyczna piosenka We All Become obecnie robiąca furorę na moim odtwarzaczu mp3.

Ale, ale – na wstępie wspomniałem o interesującej mechanice rozgrywkowej. Transistor łączy w sobie elementy RPG, taktyczne i zręcznościowe. Zacznijmy od RPG. Red, czy też właściwie miecz, który ze sobą taszczy, z biegiem gry nabywa pewnych umiejętności bojowych, które można przydzielać do czterech slotów i żonglować nimi w czasie walki. Umiejętności tych – zwanych w grze Funkcjami – nie ma może jakoś szokująco wiele, ale są one na tyle zróżnicowane, że spokojnie można z nich skomponować zestaw umożliwiający wygranie kolejnego starcia z przeciwnikami. Funkcjami można żonglować pomiędzy kolejnymi walkami (jak już wspomniałem gra to w istocie ciąg aren z możliwością zapisu stanu rozgrywki między nimi). Co ciekawe, to nie jest tak, że po zapełnieniu czterech slotów reszta Funkcji leży odłogiem do czasu, aż nabierzemy ochoty się nimi pobawić. Każdy slot ma jedno gniazdo – z możliwością odblokowania drugiego – pod które można podpiąć znajdującą się w pamięci Transistora Funkcję tak, by modyfikowała tę, która obecnie znajduje się w slocie. Funkcje można też zamontować w gnieździe pasywnym, dzięki czemu mają one wpływ bezpośrednio na postać. Warto też zaznaczyć, że dana funkcja działa nieco inaczej w zależności od tego, czy znajduje się w slocie, podpiętym podeń gnieździe, czy w gnieździe pasywnym.

Funkcje odblokowuje się zdobywając kolejne poziomy doświadczenia. Wraz z przejściem na wyższy poziom Transistor podsuwa nam dwie nowe Funkcje, z których wybieramy tę bardziej nam odpowiadającą. Ze zdobyciem wyższego poziomu wiąże się także odblokowanie stałych bonusów, które ułatwiają grę oraz utrudniających rozgrywkę ograniczników, które możemy aktywować. Czemu mielibyśmy sobie uprzykrzać życie tymi ostatnimi? Ponieważ aktywacja ogranicznika wiąże się z nieco szybszym zdobywaniem punktów doświadczenia, a przez to szybszym odblokowywaniem kolejnych Funkcji – a to sprawia, że pod koniec gry mamy ich więcej. Nie wspomniałem o jeszcze jednej ważnej rzeczy – gra w chytry sposób zmusza nas do ciągłego żonglowania Funkcjami i eksperymentowania z różnymi ich kombinacjami. Otóż jeśli nie powiedzie nam się w pojedynku i pasek życia zjedzie do zera, bohaterka nie umiera – po prostu jedna z używanych Funkcji ulega przeciążeniu i staje się nieaktywna. Gracz kontynuuje walkę z pełnym paskiem zdrowia, ale jedną z mocy umieszczonych w slotach ma zablokowaną na resztę tej potyczki oraz następną. W takim wypadku po zakończeniu starcia musi usunąć nieaktywną Funkcję ze slotu i zastąpić ją jakąś inną, co często prowadzi do kompletnej reorganizacji całego tego równania. To wszystko może wydać się początkowo skomplikowane, ale w toku rozgrywki natychmiast łapiemy co i jak.

No właśnie, rozgrywka. Transistor prezentuje grę w rzucie izometrycznym, co przywodzi na myśl hack’n’slashe pokroju Diablo. I faktycznie, jak ktoś się uprze, to może w tę grę grać w taki sposób, jakby to była rąbanina. Nie, żeby to było proste, bo wróg jest szybki, dysponuje licznymi, zróżnicowanymi i diablo niebezpiecznymi jednostkami. Na szczęście gra dopuszcza możliwość włączenia aktywnej pauzy uruchamiającej tryb taktyczny. I tu rozpoczyna się zabawa. Po zainicjowaniu tego trybu gracz może na spokojnie zaplanować wszystkie posunięcia – którego wroga uderzy daną mocą, ile razy go zaatakuje, gdzie się przemieści (jeśli dana Funkcja zadaje obrażenia obszarowe, zajęcie odpowiedniej pozycji może być kluczowe dla zwycięstwa, poza tym atak od tyłu zadaje więcej obrażeń), z jakich Funkcji skorzysta i jak je skomponuje. Każde z tych działań zabiera pewną ilość punktów akcji zwizualizowanych jako pasek u góry ekranu. Po zaplanowaniu działań i wyjściu z trybu taktycznego Red wykonuje wszystkie czynności w ustalonym przez nas porządku. Po zrobieniu tego jest przez pewien czas bezbronna – musi uciekać i kluczyć pomiędzy przeszkodami do czasu, aż pasek punktów akcji znów się naładuje i cały ten proces będzie można zacząć od nowa. Wypada to wszystko bardzo fajnie i naturalnie, radocha z kombinowania jest przeogromna.

Wrogowie, jako się rzekło, są zróżnicowani i niekiedy naprawdę dają popalić – szczególnie przy uruchomionej dużej ilości ograniczników. Mamy szybkie i agresywne droidy w kształcie psów, powolne maszyny niszczące wszystko na swojej drodze, zwinne drony, ruchome moździerze oraz specjalne urządzenia, które musimy zniszczyć w pierwszej kolejności, ponieważ zapewniają naszym przeciwnikom nietykalność. Po zabiciu każdego przeciwnika wypada z niego moduł, który trzeba natychmiast schwytać – w przeciwnym wypadku moduł się uruchomi i będziemy mieli kolejnego uciążliwego przeciwnika do kompletu. Czepiłbym się jedynie przeciwników z ostatniego fragmentu gry, którzy są ewidentnie zbyt prości do pokonania – albo to ja się tak wyrobiłem w toku rozgrywki. No i boss, na którego był fajny pomysł, a którego bez specjalnego wysiłku pokonałem już za pierwszym podejściem. Trochę mnie to rozczarowało, ale nie aż tak, by zepsuło mi to bardzo pozytywne wrażenia z gry.

Transistor zapewnił mi około dziewięciu godzin naprawdę udanej rozrywki. To jedna z tych gier, do których będę wracał – odurzająca estetycznie, znakomicie skomponowana rozgrywkowo, obdarzona specyficznym klimatem rodem z narkotycznego snu miłośnika cyberpunku. Podobno niektórzy gracze skarżyli się na niestabilność wersji pecetowej – ja nie miałem takich problemów, ale z tego względu zaznaczam, że Transistor może być kapryśny. Myślę jednak, że warto zaryzykować. To pierwsza od bardzo długiego czasu gra, która wzbudziła we mnie entuzjazm. Cóż poradzić, jestem już graczem z wieloletnim stażem i z niejednego pieca chleb jadłem. Na szczęście od czasu do czasu ukazuje się jakiś tytuł, który mi udowadnia, że gry video wciąż jeszcze są w stanie mnie kręcić. Transistor to jedna z takich właśnie produkcji.

niedziela, 5 sierpnia 2012

Don't be a zombie!

http://desmond.imageshack.us/Himg688/scaled.php?server=688&filename=7e2a272c2d15b43f2893330.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Dirka Erika Schulza, całość tutaj.

Voodoopunk – powstała w latach sześćdziesiątych XX wieku subkultura, która szerszą popularność zdobyła na początku XXI wieku. Jej założenia ideowe można streścić w haśle „Don’t be a zombie!” będącym odwołaniem się do analogii zombie jako człowieka biernego wobec otaczającej go rzeczywistości, pozbawionego indywidualizmu i nastawionego tylko i wyłącznie na zaspokajanie podstawowych potrzeb. Podobnie jak religia voodoo, która zainspirowała ów nurt, voodoopunk jest syntezą elementów zaczerpniętych z innych subkultur m.in. punk, anarchizm, New Age, a także jazzu, reggae i tak zwanej muzyki świata. Mimo oczywistych konotacji z wywodzącą się z Haiti religią, większość voodoopunków odrzuca wszelkie religie na rzecz agnostycyzmu, rzadziej – ateizmu. Znakiem rozpoznawczym przedstawicieli tej subkultury są ekstrawaganckie ubiory w mniejszym lub większym stopniu nawiązujące do sposobu ubierania się jazzmanów, kultury rdzennych mieszkańców Haiti oraz kultur Czarnej Afryki Niektórzy voodoopunkowcy mają też w zwyczaju malować twarze białą farbą, kreśląc na nich fantazyjne wzory, aczkolwiek robią to na ogół okazyjnie, np. na koncertach lub imprezach tematycznych. Jako, że wielu voodoopunkóLinkw interesuje się ogólnie rozumianą fantastyką, można spotkać ich na konwentach fantastycznych, gdzie bardzo często wchodzą w pozytywne interakcje z miłośnikami steampunku i dieselpunku, uznając swoją subkulturę za naturalną ewolucję tych gatunków.

Jeśli powyższy akapit wprawił kogoś w konfuzję, spieszę wyjaśnić, że wszystko to jest jednym wielkim fejkiem wymyślonym przeze mnie w ramach rozrywki intelektualnej. Żeby była ścisłość – nie ja wymyśliłem voodoopunk, powyższe oparłem w dużej mierze na meta-subkulturze bananowej młodzieży Nowego Albionu, na przestrzeni którego rozgrywa się fabuła steampunkowego musicalu The Dolls of the New Albion autorstwa Paula Shapery, która jest jedną z najbardziej niesamowitych rzeczy, jakie legalnie i za darmo można dorwać w Internecie. Summa summarum nie zdziwiłoby mnie, gdyby taka subkultura istotnie powstała – na świecie istnieje tyle przedziwnych subkultur, że voodoopunk raczej by się na ich tle nie wyróżniał. Idzie mi tu raczej o coś innego – o coś, o czym pisałem już na przestrzeni niniejszego bloga. Idzie mi o notkę, w której usiłowałem mimo wszystko wieść, że istnieje coś takiego, jak muzyka steampunkowa. Komcionauci byli, delikatnie pisząc, sceptyczni, jednak dokonany – co prawda, poniewczasie, ale przecież liczy się sam fakt – nie pozostawia cienia wątpliwości. Skoro powstają nawet całe musicale w konwencji steampunkowej… Steampunk jest subkulturą pełną gębą. Ma swoją muzykę, modę i nawet linię ideologiczną. I o tym będzie w dzisiejszej notce.

Jak wiadomo, kultura popularna zawsze była zwierciadłem, w którym mogła przejrzeć się rzeczywistość. Gatunek noir był odpowiedzią na niewesołe czasy amerykańskiego Wielkiego Kryzysu, popularny w space operach motyw obdarzonych kolektywną świadomością obcych w charakterze kosmicznego zagrożenia to oczywisty wyraz lęku przed Związkiem Radzieckim (do dziś zresztą świeżość tego motywu podtrzymują coraz bardziej ekspansywne Chiny). Cyberpunk to przemontowany futuryzm przepuszczony przez doświadczenia życiowe artystów lat 70-tych i 80-tych, którzy wiedzieli już doskonale, czym grozi niekontrolowany progres nauki przesiąkającej przez ludzkie życie. To właśnie cyberpunk był pierwszym fantastycznym nurtem popkulturowym, który w tak pełny sposób ewoluował w odrębną subkulturę ze wszystkimi jej elementami. Krótko pisząc – świat to cyfrowy ściek, na którym musimy jakoś się utrzymywać, inaczej przepadniemy z kretesem.

Wiele osób uważa steampunk za gatunek wyrosły z cyberpunka, choć sam przez długi czas nie bardzo mogłem pojąć, jak przerobić chmurę nanobotów na parowy kocioł i nazwać to ewolucją. Oczywiście to niezrozumienie wynikało z przyjęcia błędnej interpretacji słowa „ewolucja”. Podświadomie założyłem, że chodzi o – pisząc językiem Jacka Dukaja – wspinanie się po krzywej progresu. Tymczasem ideowe założenia steampunku są właśnie ewolucją tych cyberpunkowych. Cyberpunk sugerował bowiem bierne rozpuszczanie się w cyfrowym bagnie ludzkiej degrengolady, steampunk natomiast staje w rebelianckiej opozycji do takiego podejścia – zamiast zdehumanizowanej, obdarzonej własną świadomością maszyny, której złożoność przekracza granice pojmowania zwykłego człowieka mamy zębatkowo-przekładniowe porno. Mechanizm, który można rozłożyć na części pierwsze i złożyć ponownie. Maszyna, która jest zrozumiała, logiczna, opiera się bowiem na najprostszych zasadach. Nie stanowi więc zagrożenia, jakim jest sztuczna inteligencja czy nanoboty wędrujące ścieżkami naszych organizmów, równie dobrze mogące niszczyć komórki rakowe, jak i je tworzyć. Nie posunę się tu do stwierdzenia, że to technofobia zrodziła nurt steampunkowy, ale z całą pewnością coraz mniejszy stopień zrozumienia, jak właściwie działają otaczające nas przedmioty mógł w pewnym stopniu doprowadzić do popularyzacji parowej fantastyki. Oczywiście, jak każda, subkultura, tak i steampunk się dewaluuje – jakiś czas temu mrw zwrócił na to uwagę, że mało który miłośnik steampunku zdaje sobie sprawę, że obiekt jest, było, nie było, zainteresowań niesie za sobą jakąś ideologię. Czy czeka nas era spłaszczonych, strywializowanych subkultur, które ograniczać się będą do funkcji czysto dekoracyjnych?

Nie jest to pierwszy raz, gdy piszę notkę właściwie o niczym – i na dodatek muszę już kończyć. Widzicie, właśnie przyszły mi zamówione przez Sieć farbki do twarzy. Zastanawiam się też, ile może kosztować używany puzon…? I tak sobie myślę, że voodoopunk daje imponujące możliwości trollowania popularnych ostatnimi czasy Zombie Walków. Hmm… Mówcie mi Papa Legba.

niedziela, 2 października 2011

Kwadratowa rzeczywistość

fragment grafiki autorstwa Alvina Lee, całość tutaj.

Dwa lata temu japońska spółka Square Enix wykupiła podupadający brytyjski koncern Edios Interactive, mekkę graczy spod znaku „kiedyś-gry-były-lepsze-nie-to-co-teraz-tylko-coraz-ładniejsza-grafika-i-zero-klimatu-same-popłuczyny-po-dawnych-hitach-ide-odpalic-pierwszego-Dooma”. Kiedy dowiedziałem się o tej transakcji, na plecy wpełzł mi zimny dreszcz – Japończycy uzyskali prawa do takich tytułów jak Tomb Raider, Thief, Legacy of Kain czy Deus Ex. Poczułem się jak polski rolnik z wąsami, który widzi, że Niemcy wykupują sąsiednią działkę. Oczyma wyobraźni już widziałem, jak skośnoocy developerzy psują legendarne marki swoim porytym podejściem do gamingu. Teraz oczywiście wiem, że obawa była równie racjonalna, co strach przed tym, iż wykupiony przez koncern Disney’a Marvel zacznie wydawać komiksy z Myszką Miki – ale wtedy podnosiły mi się włoski na karku.

Rzeczywistość nie była na szczęście tak przerażająca. Pierwsza gra Square Enix Europe (jak każe się obecnie nazywać Edios) była godną następczynią zacnych protoplastów. Mowa tu oczywiście o Deus Ex: Human Revolution, która przywróciła mi wiarę w gry komputerowe. Zapowiedź kolejnej – wskrzeszenie Tomb Raidera – też wygląda co najmniej obiecująco. W planach jest jeszcze kolejna część Thiefa, o którą jestem spokojny, bo dłubią przy niej ludzie od najnowszego Deus Exa, w którym skradanie się było jednym z najmocniejszych punktów gry. Przewiduję też kolejną grę z cyklu Legacy of Kain – grzechem byłoby pominąć tę markę, tym bardziej, że wątki z epickiej sagi Kaina i Raziela zostały ładnie domknięte w ostatniej produkcji, dzięki czemu można zrobić gładkie wejście w nową opowieść dla nieznających poprzednich części graczy.

Pisałem już o mojej, delikatnie mówiąc, niechęci do japońskich gier video (i ichniejszej popkultury w ogóle), choć moje preferencje nie przesłaniają mi faktu, że Nippon to, obok Francji, zielona wyspa na kryzysowej mapie kultury popularnej – powstaje tam mnóstwo oryginalnego, nietuzinkowego kontentu, który potrafi zachwycić oryginalną stylistyką, pieczołowitością wykonania i wiadrami potencjału. Rzeczą, która chyba najbardziej interesuje mnie w przestrzeni memetycznej tego kraju jest fakt, że o ile ich kultura dokonuje sukcesywnej ekspansji na cały świat, o tyle, wedle moich obserwacji, odwrotny trend – czyli inspiracje japońskich twórców dokonaniami ludzi z Zachodu – jest już jakby mniej powszechny i, jeśli do niego dochodzi, to tylko na ich warunkach, dzięki czemu popkultura Kraju Kwitnącej Wiśni jednocześnie czerpie z ogólnoświatowej puli kulturowej i zachowuje swą egzotyczną odrębność. I tego właśnie, jako mieszkaniec beznadziejnie pod tym względem zapóźnionego i zdominowanego przez amerykańską papkokulturę kraju Japończykom darować nie potrafię. Wiem, że to bardzo irracjonalna wymówka, ale fakt jest faktem. Dobra, przyznaję – trochę mi z tego powodu wstyd.

Coś się jednak w japońskiej popkulturze zaczyna psuć, a zawistny diabełek w mojej głowie zaczyna wywijać dzikie pląsy w chwili, gdy czyta o tym, jak to decyzja przekazania prac nad najnowszym Silent Hillem czeskiemu Vatra Games została kompletnie zjechana przez miłośników, a promująca grę piosenka autorstwa KoRnu zniszczyła życie wszystkim fanom zasnutego mgłą miasteczka. Z innymi legendarnymi seriami rodem z drugiej strony planety też ponoć nie dzieje się najlepiej – piąta część Tekkena okazała się ostatnią dobrą grą z tego cyklu, Final Fantasy zaczęło rozmieniać się na drobne już w zamierzchłych czasach części oznaczonej numerem X, Gran Turismo zostało pokonane przez oczekiwania, jakie fani pokładali w tej serii, Pro Evolution Soccer, który miał być (i przez chwilę istotnie był) killerem monopolizującej ten segment sportówek serii FIFA, dziś stoi w cieniu gry EA, Resident Evil wreszcie, który miast straszyć, stawia na adrenalinę. Tendencja jest ciekawa i, po części wynikająca z coraz śmielszego inspirowania się japońskich developerów trendami zachodnimi. Coś się dzieje, mili państwo – Japończycy przełamują pewną barierę popkulturową, szerzej otwierają się na kulturę popularną produkowaną z lewej strony mapy świata.

Choć sytuacja jest kompletnie inna, można ją nieco porównać z zachłyśnięciem się Polski amerykańską kulturą, która u progu lat 90tych dosłownie utopiła naszą przestrzeń memetyczną – tylko w tamtych wariackich czasach wydawanie miesięcznika z komiksami o amerykańskich superbohaterach mogło się udać. Japończycy, odnoszę wrażenie, przeżywają coś nieco podobnego, nie wiem jednak, co takiego mogło wpłynąć na tą dość monolityczną popkulturowo nację, że otwiera się ona na olewaną dotychczas zachodnią kulturę popularną. Czyżby ciężka ręka kryzysu zmusiła Square, Konami i Capcom do poszerzenia kręgu odbiorców? A może to tylko incydentalne eksperymenty developerów, które czystym przypadkiem zbiegły się w czasie (mało prawdopodobne)?

Otwarcie się Japończyków na zachodnie gry widać też było podczas ostatniego Tokyo Game Show, gdzie zaprezentowano japońskie trailery m.in. do nadciągającego Bioshocka i Deus Exa. O ile ta pierwsza gra – z wielu względów, z których najważniejszą jest chyba odjechana konwencja – może się Japończykom spodobać, o tyle mam wątpliwości, czy DE:HR znajdzie tam szerokie grono fanów. Ta gra jest po prostu zbyt głęboko osadzona w gibsonowsko-dickowskim cyberpunku, mało tam Shirowa (który, odnoszę wrażenie, też jest bardziej strawny dla nas, niż dla swoich rodaków), by gracze z Nipponu znaleźli tam to, co ich ujmie. Widać to też po japońskim trailerze, który jest zwyczajnie, po japońsku, za bardzo efekciarski, co zakłamuje stosunkowo głęboką, antyglobalistyczną wymowę gry. Jedno, co mnie cieszy, to promowanie na TGS Assassin’s Creed: Revelation, bo gra, nie dość, że w dużym stopniu opiera się na silnie zakorzenionym w Japonii kulcie przodków, to jeszcze pokazuje, że nasi ninja są o wiele fajniejsi, niż ich ninja. A jeśli jakiś japoński gracz przy okazji zainteresuje się historią renesansowej Europy – tym lepiej.

Bo, widzicie – ja uważam, że to najwyższy czas, by mega kreatywni Japończycy szerzej otworzyli się na zachodnią kulturę, bo za każdym razem, kiedy to robią, wychodzi im coś wyjątkowego. Fullmetal Alchemist, Blame!, Silent Hill, Metal Gear Soild… przykłady można mnożyć. Jeśli po pewnym okresie „niebezpiecznych wahań popkulturowych” japońscy artyści i rzemieślnicy odnajdą złoty środek, może czekać nas zalew naprawdę ciekawych, oryginalnych produktów made in Japan.

niedziela, 11 września 2011

Suma naszych strachów

fragment grafiki autorstwa Patricka Browna, całość tutaj.

To, że popkultura zawsze grała na naszych lękach jest tak oczywistą oczywistością, że niemal rumienię się, zaczynając notkę w ten sposób. Sam gatunek horroru bazuje wszak na irracjonalnej chęci doświadczenia czegoś mrożącego krew w żyłach, czegoś co spowoduje, że na plecy wpełzną nam ciarki. Czemu tak bardzo pożądamy tego nieprzyjemnego uczucia? Jeśli chcecie się tego dowiedzieć… nie czytajcie dalej, bo notka będzie opowiadać o czymś zupełnie innym.

Gram sobie właśnie w Deus Ex: Human Revolution, ten przepiękny czarno-bursztynowy owoc tak lubianego przeze mnie cyberpunku, na przemian zachwycając się (Ach! Ta oprawa audiowizualna! Ach! To zbalansowanie rozgrywki! Ach! Ta niesamowita fabuła!) i lekko irytując (Ech… Czemu poziomy wczytują się tak powoli? Ech… Dlaczego AI przeciwników jest tak głupie? Ech… Dlaczego gra faworyzuje „cichociemnych”?*). Generalnie jednak jest to niesamowity, nowatorski projekt będący godnym następcą swoich zacnych poprzedniczek - zwłaszcza jedynki. Ale miało być o strachu. Do rzeczy zatem.

Pierwszy Deus Ex był tworem anachronicznym, powstał bowiem w okresie, gdy cyberpunk odchodził do lamusa. Była to absolutna końcówka XX wieku, cały świat świętował nadejście drugiego tysiąclecia i nic, absolutnie nic nie wskazywało na to, że już niedługo sielanka się skończy, a wraz z runięciem wież World Trade Center rozpoczną się raczej mało kolorowe czasy. Deus Ex był dzieckiem epoki post-9/11, choć powstał jeszcze przed zamachem. Można by rzec – twórcy przewidzieli nadejście tej paskudnej ery, już zawczasu wymazując WTC z krajobrazu futurystycznego Nowego Jorku. Human Revolution anachronizmem nie jest. I nie chodzi tylko o to, że jego akcja rozgrywa się w zasadzie w nieodległej przyszłości. Tu idzie o coś więcej – twórcy gry w ciekawy sposób grają na naszym strachu, nie chodzi mi tu jednak o osobiste lęki, a raczej te, które dzielą ze sobą całe społeczeństwa. Podobnie jak twórcy epoki cyberpunku snuli niewesołe wizje inspirowane zimnym konfliktem, tak współcześni post-cyberpunkowcy robią to samo, korzystając z tego, co przeraża nas obecnie.

A co nas przeraża? To, że nasz świat może zawalić się nam na głowy pod ciężarem kryzysu ekonomicznego. To, że ktoś rozpyli gaz w metrze albo podłoży bombę w prowincjonalnej podstawówce. Że multikulturowość pęknie jak mydlana bańka przekłuta igłą barier i nieporozumień na płaszczyźnie światopoglądowej. Panowie z Eiods Montreal wiedzą o tym doskonale – idzie mi głównie o najlepszy trailer wszechświata, aktorskie widowisko wystylizowane na zwiastun obrazoburczego filmu dokumentalnego. Czego my tam nie mamy? Uliczne burdy, demonstracje, zeznania anonimowych świadków, korporacyjna propaganda, pikujące w górę słupki giełdowych statystyk i siedzący na chodnikach ludzie proszący przechodniów o wsparcie finansowe. Chyba to właśnie ten ostatni element robi na nas największe wrażenie – ludzie z cybernetycznymi protezami, które powinny być przecież symbolem bogactwa i splendoru właścicieli, zmuszeni są żebrać o pieniądze na drogi i silnie uzależniający lek przeciw odrzuceniu przeszczepów. Nawet w tradycyjnych trailerach przewija się motyw ulicznych zamieszek, zresztą o wiele bardziej przejmujący, niż akrobacje Adama Jensena, głównego bohatera gry. Deus Ex Human Revolution bardzo sprawnie sięga ku naszemu umysłowi i uchyla drzwi, których wolelibyśmy nie widzieć otwartych na oścież.

Takie zagrywki zresztą nie są domeną jedynie Deus Exa. Najnowszy sezon nietuzinkowego serialu Torchwood odwołuje się do tego samego motywu – społeczeństwo się sypie. Tym razem punktem zapalnym jest nie rewolucja w protetyce, a Dzień Cudu – tajemniczy fenomen, który zablokował ludziom możliwość postradania życia. Gospodarka zrobiła salto w tył, cały system opieki zdrowotnej stanął na głowie, a opinia publiczna też wykonuje nieliche cyrkowe sztuczki. Scenarzysta serialu, Russell T Davies korzysta z okazji, by skrytykować ludzką naturę, przedstawić problem wykluczenia niektórych grup społecznych i zganić amerykańską służbę zdrowia. Choć o scenariuszu można powiedzieć kilka mało przyjemnych rzeczy, to trzeba przyznać - ten element wypadł jak należy. Przez pryzmat fikcji widzimy niewesołą rzeczywistość. Wszystko to oczywiście obok pościgów, strzelanin, tropienia spiskowej teorii dziejów i odważnych scen homoseksualnego seksu. W końcu to Torchwood.

Last and, unfortunately, least – Fear Itself, event wydawnictwa Marvel, które po raz kolejny chciało spróbować gorzkiego komentarza wobec otaczającego nas świata. FI w założeniach opierać miał się na strachu – grafiki promujące to wydarzenie przedstawiały najważniejszych bohaterów Domu Pomysłów w sytuacjach, których te postaci bały się najbardziej. I tak Captain America ze smutkiem pochyla się nad roztrzaskaną tarczą (co miało symbolizować utratę wiary w “rozbity” naród Amerykański), Scott “Cyclops” Summers zostaje zwizualizowany jako następca swojego zaprzysięgłego wroga, Magneto i tak dalej. Najciekawszą z punktu widzenia tej notki jest grafika przestawiająca Spider-Mana oglądającego przez wystawową szybę, jak otaczający go świat wali się pod naporem kryzysu, nieudolnych polityków i niepokoi społecznych. Jest to przepiękna scena, w której legendarny superbohater, który już wielokrotnie ocalił Ziemię (bądź spore jej obszary) bezradnie przygląda się, jak rzeczywistość chwieje się w posadach. I wie, że nic z tym nie może zrobić, bo – znów, jak w przypadku Civil War – wrogiem jest nie szalony naukowiec czy zbrodnicza organizacja, a wir przemian polityczno-społecznych, którego nie da się uderzyć, kopnąć, skrępować siecią i zostawić na pastwę policji. Event, co prawda, nie spełnił moich oczekiwań, bo szybko – zbyt szybko – zmienił się w masową naparzankę najpotężniejszych bohaterów Marvela wyposażonych w najróżniejsze wariacje na temat thorowego młotka (nie patrzcie się tak, nie ja to wymyśliłem), ale miał kilka scen, które faktycznie budziły niepokój. Choćby jedna z pierwszych sytuacji z pierwszego zeszytu, w której Steve Rogers stara się przemówić do rozsądku rozsierdzonemu tłumowi protestujących przeciwko postawieniu meczetu obok Ground Zero. Captain nie dość, że nie porwał tłumu, to jeszcze oberwał w głowę cegłówką… Tak, wiem, to jest głupie, że postać o refleksie przewyższającym Spider-Mana dostaje w głowę niewprawnie rzuconym pustakiem, ale można to wybaczyć, patrząc na wymowę całej sceny.

Jako samozwańczy mistyk popkulturowy pokuszę się w tym miejscu o małe proroctwo – o ile gospodarka w magiczny sposób się nie uzdrowi (a mało na to wskazuje), a walka ze światowym terroryzmem nie zacznie przynosić znaczących sukcesów (na to jeszcze mniej), jeśli niedawne wydarzenia z Wysp, Grecji czy Norwegii nie są jedynie incydentami, a zapowiedzią dalszych tragedii, czeka nas wielki renesans cyberpunku. Choć ani Torchwood, ani Fear Itself nie mają wiele wspólnego z tym gatunkiem, to jednak prezentują trend, który, przy sprzyjających wiatrach, może umożliwić nam dopłynięcie do post-cyberpunkowej zatoki, z której przez jakiś czas będziemy się przyglądać niewesołym czasom, w jakich przyszło nam egzystować. I choć gatunek darzę sporą dozą sympatii, to w tym przypadku jakoś nie raduję się na tę myśl…

________
*no dobra – to ostatnie aż tak bardzo mnie nie irytowało, bo tkwiący głęboko we mnie humanista warczy za każdym razem gdy pociągam za spust w sytuacji, gdy mogę tego uniknąć, toteż sam preferuję styl Sama Fishera.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...