Pokazywanie postów oznaczonych etykietą felieton. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą felieton. Pokaż wszystkie posty

piątek, 1 września 2017

Ludzkość ekonomicznie (nie)podzielona

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

Popkultura ma to do siebie, że niespecjalnie potrafi rozmawiać o wykluczeniu ekonomicznym. Rasizm? Rasizm jest łatwy – wszyscy się zgadzamy, że uprzedzenia na tle etnicznym są złe. Nawet rasiści czują się w obowiązku wypowiedzieć rytualne „Nie jestem rasistą, ale…” zanim zaczną werbalizować swoje poglądy. Homofobia? Podobnie. Tymczasem problemy biedy, powiększających się różnic między poszczególnymi warstwami społecznymi – to jest już tematem mniej atrakcyjnym. Tematem, do poruszania którego trzeba używać czasami takich słów, jak „socjalizm”, „podatki”, „zasiłki” i „nierówności ekonomiczne”, a nie są to słowa, które dobrze brzmią w uszach wielu grup potencjalnie zainteresowanych konsumpcją kultury masowej. Pytania o ekonomię są znacznie trudniejsze i bardziej złożone, niż ustalenie, że wszyscy ludzie, niezależnie od koloru skóry czy orientacji seksualnej, są sobie równi. 

Na tym właśnie polega problem z metaforą, jaką widzimy w grze video Deus Ex: Mankind Divided. Jak zapewne pamiętacie, na kilka miesięcy przed premierą gry pojawiły się głosy krytyki pod adresem kampanii marketingowej i silnego wykorzystywania w niej odniesień do elementów realnie istniejącej retoryki antyrasistowskiej. Do najbardziej wyrazistych przykładów należy używana w trakcie kampanii reklamowej grafika koncepcyjna, na której grupa postaci trzyma transparent z napisem „Augs Lives Matters” („augs” to skrót od „augmentations”, będący slangowym określeniem osób z cybernetycznymi wszczepami), co stanowi jawne odniesienie do realnie istniejącego antyrasistowskiego ruchu społecznego Black Lives Matters. Innym przykładem jest notoryczne używanie – zarówno w materiałach promujących grę, jak i w samym Mankind Divided – sformułowania „mechanical apartheid”. Apartheid to termin o bardzo dużym historycznym ciężarze znaczeniowym, silnie powiązany z segregacją rasową w południowej Afryce drugiej połowy XX wieku. 

Deus Ex: Mankind Divided opowiada o świecie niedalekiej przyszłości, w której osoby używające cybernetycznych wszczepów, protez, elektronicznych zamienników organów wewnętrznych i zewnętrznych narażone są na nieufność i prześladowania. Źródłem takiego stanu rzeczy jest będący punktem kulminacyjnym poprzedniej gry z serii Deus Ex incydent, w trakcie którego osoby z wszczepami zostały shackowane i zaczęły wykazywać niekontrolowaną agresję w stosunku do postronnych. To sprawiło, że ludzie posiadający cybernetyczne implanty zostali zepchnięci na margines społeczny i traktowani z nieufnością. Co gorsza, do poprawnego funkcjonowania wszczepów wymagany jest regularnie dostarczany do organizmu medykament zapobiegający odrzuceniu przez ciało cybernetycznych komponentów, relatywnie kosztowny. Zasygnalizowany już w poprzedniej części gry problem osób z implantami, których uzależnienie od leku doprowadza do ubóstwa w Deus Ex: Mankind Divided rozwija się i imploduje jako potężny problem społeczny. Masa osób zostaje zrujnowana ekonomicznie oraz wypchnięta poza nawias społeczeństwa, co prowadzi do radykalizacji i dołączania do grup terrorystycznych. 

Powyższy opis sytuacji nie powinien pozostawiać żadnych wątpliwości – w grze bardzo wyraźnie mamy do czynienia z metaforą wykluczenia ekonomicznego. Osoby z wszczepami to najczęściej przedstawiciele dobrze prosperującej klasy średniej, która finansowo mogła pozwolić sobie na kosztowne, elektroniczne zabawki, jednak nagle została pozbawiona swojego statusu społecznego i ekonomicznego. To fikcyjni frankowicze, ofiary kryzysu ekonomicznego, których finansowa stabilność nagle okazała się iluzoryczna, ponieważ korporacje nieodpowiednio zadbały o bezpieczeństwo swoich klientów, doprowadzając ich tym samym do ruiny. To nie ma absolutnie nic wspólnego z rasizmem – przynajmniej nie w tym przypadku, ponieważ wykluczenie rasowe i ekonomiczne bardzo często są ze sobą powiązane w realnym życiu. Ludzie z wszczepami to ofiary nadmiernego, bezmyślnego konsumpcjonizmu, który okazał się dla nich destruktywną filozofią życiową, ponieważ gdy kapitalizm zawiódł, nie było nikogo, kto broniłby ich praw. Inną grupą korzystającą z augumentacji jest klasa robotnicza, dla której ulepszenia są nie tyle kwestią decyzji, co absolutnej konieczności – cybernetyczne wszczepy zwiększające ich siłę i wytrzymałość dają im lepszą pozycję na rynku pracy. Pracodawca mając do wyboru zwykłego człowieka i osobę, która może pracować wydajniej i przez dłuższy okres czasu wybierze tę drugą. 

I to jest naprawdę fascynujący problem społeczny, który można byłoby interesująco eksplorować na wiele rozmaitych sposobów. Aspekt wykluczenia i uprzedzenia ekonomicznego wydaje się jednak zupełnie nie interesować twórców Mankind Divided. W grze widzimy, że osoby z wszczepami traktowane z nieufnością i niechęcią, są nieustannie legitymowane przez policję, mają odseparowane toalety publiczne i traktowane są właściwie tak samo, jak Żydzi w nazistowskich Niemczech. Cała dynamika społeczna narzuca silne skojarzenia z rasową segregacją i idącym za nią ostracyzmem w stosunku do mniejszości. Ekonomiczny aspekt zagadnienia właściwie nie istnieje. Cybernetycznie usprawnieni ludzie są prześladowani przez resztę społeczeństwa, choć głównym wrogiem są tu korporacje odpowiedzialne za cały ten bałagan. Dostajemy zatem fantazję o gnębionej klasie średniej ubraną w imaginarium prześladowań etnicznych. Dobrze prosperująca klasa średnia o relatywnie wysokim statusie społecznym bardzo lubi tego typu narracje, być może z uwagi na brak wartościowych ośrodków tożsamościowych, które posiadają środowiska LGBT oraz mniejszości etniczne walczące o równe prawa i godne traktowanie. Dla klasy średniej prześladowania są przyjemną fantazją dającą poczucie ważności, grupowej solidarności i celowości w tych dziwacznych czasach płynnego postmodernizmu. Dla grup prawdziwie prześladowanych i dyskryminowanych to zazwyczaj rozpaczliwa, mozolna walka o uzyskanie minimum praw do bezpieczeństwa i samostanowienia. Czasami – jak choćby w przypadku prawa do aborcji ze względów zdrowotnych – to literalnie walka o życie. 

Do tego dochodzi jeszcze zaskakująco mało rozwijany aspekt niepełnosprawności i związanych z nią ograniczeń. Dyskryminacja osób niepełnosprawnych ma zupełnie inną dynamikę, która znacznie płynniej łączy się z problematyką przedstawioną w grze, niż „mechaniczny apartheid”. Choćby pod względem finansowej ruiny, do której wiele okaleczonych osób doprowadzają kosztowne medykamenty i zabiegi. Tak samo, jak osoby z augumentacjami uzależnione są od substancji zapobiegającej odrzuceniu. Mamy tu zatem do czynienia z ludźmi, którzy utracili pełnię kontroli nad swoim ciałem. Ten problem jest jednak ledwie zasygnalizowany, potencjalnie interesująca, świeża w tym medium problematyka złożona jest na ołtarzu efektowności – czy nawet efekciarskości – cyfrowych gett i oddzielnych łazienek dla scyborgizowanych osób (w czasie gdy w prawdziwym świecie publiczne toalety przystosowane do potrzeb osób niepełnosprawnych nadal są raczej chwalebnym wyjątkiem, niż oczywistą regułą). A przecież osoby dotknięte kalectwem również są w naszym społeczeństwie dyskryminowane, choć w inny sposób – i próba pociągnięcia metafory w tę stronę byłaby czymś zarówno czymś świeższym z punktu widzenia świata przedstawionego, jak i bardziej adekwatnym pod względem spójności metafory. Widzę tu niewykorzystany potencjał. 

A przecież wcale nie jest tak, że gra ucieka od złożonych nieoczywistych problemów. Duża część Mankind Divided rozgrywa się w Pradze – w świecie gry Czechy początkowo prowadziły bardzo przyjazną ulepszonym cybernetycznie ludziom politykę, zachęcając ich do przyjazdu i podjęcia pracy w tym kraju. Po wspomnianym wyżej przeze mnie Incydencie nagle cała ta ludność napływowa stała się potencjalnie niebezpieczna i traktowana przemocowo zarówno przez rdzennych obywateli, jak i rząd. Nie sposób nie dopatrywać się tu analogii ze sprowadzaniem w drugiej połowie XX wieku do Europy gastarbeiterów, między innymi z krajów arabskich, co doprowadziło do wykształcenia się mniejszości etnicznych i związanych z tym kulturowych napięć, których doświadczamy obecnie. Poruszone są – w całkiem niegłupi, choć oczywiście pobieżny (ale nie spłycony) sposób – takie problemy, jak zespół stresu pourazowego u wojennych weteranów albo rola mediów w kreowaniu nastrojów opinii publicznej. To wciąż jest gra o pewnej głębi, raczej niespotykanej w produkcjach o tak dużym budżecie i skierowanych do tak szerokiej grupy odbiorczej. 

Odwoływanie się tu do imaginarium rasowego odczytuję jako wyjątkową nieporadność w budowaniu metafor. Jak już wspominałem na wstępie – popkultura w ogólności, a mainstreamowe gry video w szczególności nie umieją opowiadać o problemach ekonomicznego wykluczenia. Oczywiście te kwestie są czasami poruszane, ale – co ciekawe – zwykle obserwujemy w nich jedynie drugą stronę. Jak doprowadzoną do szaleństwa elitę elit, która odizolowała się od reszty ludzkości w podwodnym mieście w Bioshocku albo pozbawionego empatii, tragikomicznie ślepego na konsekwencje swoich czynów kapitalistę Cave’a Johnsona z Portal 2. Najwyższa klasa społeczna może być monstrami, ale przynajmniej istnieje w fabularnej przestrzeni jako istotni gracze. Klasa robotnicza zwykle nie ma takiego szczęścia. Deus Ex: Mankind Divided również zresztą wskazuje głównych winowajców – Iluminatów, samozwańczy rząd światowy złożony z najbogatszych i najpotężniejszych osób (głównie białych mężczyzn) żyjących na naszej planecie. Problemem jest jednak duża dyskoneksja między zastaną sytuacją, a odpowiedzialnością elit, która na dobrą sprawę nigdy nie jest czytelnie zasygnalizowana. Iluminaci to szablonowy popkulturowy złoczyńca wyciągnięty z szafki na narracyjne narzędzia, którą ma na swoim podorędziu każdy pisarz i scenarzysta, fabularne dziedzictwo poprzednich gier z serii. Równie dobrze można byłoby na ich miejsce podstawić kosmitów albo omnipotentną sztuczną inteligencję, niczego by to w gruncie rzeczy nie zmieniło. Gra nie wspomina o, dajmy na to, masowych pozwach firm, które odpowiedzialne były za umieszczenie w ich cybernetycznych ciałach komponentów odpowiedzialnych za Incydent. Nawet główny winowajca Sarif Industries zbankrutował nie przez wkurzonych konsumentów masowo wytaczających zbiorowe pozwy, tylko wskutek utraty kontraktów po Incydencie. Można to oczywiście odczytywać jako krytykę państw, które nie chronią swoich obywateli przed korporacjami, tylko karzą obywateli będących w istocie ofiarami tych korporacji… ale znów, gry nie interesuje eksploracja tego zagadnienia. Twórcy po prostu chcieli mieć getta, prześladowania mniejszości i inne tego typu efektowne motywy, które są aktualnie na czasie. 

Co ciekawe, choć gra opowiada o prześladowaniach mniejszości, to pod względem rasowym i etnicznym nieodległa przecież przyszłość przedstawiona w Deus Ex: Mankind Divided jest absolutnie nierasistowska. Etniczność bohaterów i bohaterek po obu stronach barykady nigdy nie jest przedmiotem dyskusji, analogii z sytuacją osób augumentowanych. W grze o rasizmie rasa jako taka jest całkowicie pominięta. Jak w serialowym The Handmaind’s Tale, gdzie konserwatywny zwrot społeczeństwa zupełnie pominął kwestie będącej przecież w ideologicznym pakiecie dyskryminacji ze względu na kolor skóry. Można by pomyśleć, że tego typu kryzys humanitarny obudzi rasowe resentymenty, ale nie – nic takiego się nie dzieje. Dystopiczna (i bardzo nieodległa, bo gra rozgrywa się w latach dwudziestych XXI wieku) przyszłość pełna systemowej przemocy w stosunku jednej konkretnej – fikcyjnej – mniejszości ignoruje problematykę wszystkich innych grup społecznych cierpiących dyskryminację. A przecież sytuacja augumentowanych (w ujęciu, w którym zdecydowali się ją przedstawić twórcy gry) wręcz błaga o kreślenie analogii z antysemityzmem, rasizmem w stosunku do czarnej ludzkości USA. Nikt jednak nie sygnalizuje tego faktu. Choć Mankind Divided rozgrywa się w alternatywnej wersji naszej przyszłości i odniesienia do miejsc oraz wydarzeń z realnego świata są liczne i mocno osadzone w strukturze fabularnej gry, to wszelkie narzucające się porównania do istniejących w naszej historii prześladowań są pomijane. 

Deus Ex: Mankind Divided mimo wszystko jest grą wartą przejścia. Nie brakuje jej deusowej głębi erpega ze światem półotwartym, w którym każdy zaułek może prowadzić do kolejnego interesującego questa, a powiązania między postaciami niezależnymi i zmieniające się z czasem status quo tworzą bardzo intensywny klimat. Co prawda estetycznie i rozgrywkowo wtórna jest w stosunku do swojej bezpośredniej poprzedniczki, to wciąż jednak oferuje angażującą fabularnie (choć niespecjalnie odkrywczą) intrygę. Problem tej gry jest natomiast fakt, że od interesującego, wielowymiarowego punktu wyjściowego mogącego być drogą do naprawdę nietypowych, inteligentnych metafor opisujących nieoczywiste problemy nękające współczesne społeczeństwa płynnie przechodzi w mocno naciąganą fantazję o zamykaniu w obozach koncentracyjnych ludzi z wybuchającymi telefonami komórkowymi.

piątek, 21 lipca 2017

To nie jest notka dla ciebie

fragment grafiki autorstwa Harseik, całość tutaj.

W dyskursie o kulturze i sztuce chyba od zawsze przewija się szereg pozamerytorycznych argumentów mających na celu nie tyle przekonać dyskutantów do swoich racji (czy choćby precyzyjnie nakreślić własne poglądy), co bezceremonialnie zamknąć im usta, najczęściej przy okazji implikując ignorancję, złą wolę, a najlepiej – jedno i drugie równocześnie. Mimo upływu lat tego typu wybiegi erystyczne wciąż cieszą się sporą popularnością i nic nie wskazuje na to, by w przyszłości miały zniknąć. Jednym z najpopularniejszych jest słynne „Nie podoba ci się, to nie oglądaj”, co jest oczywiście bardzo głupie i sprzeczne samo w sobie już na etapie sformułowania – skąd mam wiedzieć, czy mi się coś podoba, skoro tego nie obejrzałem? Inny „argument” – powszechnie znany jako „Sam zrób lepiej, to pogadamy” – jest równie łatwy do odparcia. Akt twórczy jest czymś diametralnie odmiennym, niż akt krytyki, a moje umiejętności i osiągnięcia (albo i ich brak) nie mają przecież żadnego wpływu na poziom ocenianego dzieła. Nawet, jeśli zrobię gorzej nie oznacza to, że oceniany tekst kultury jest „dobry”. Istnieje jednak pewien „argument” należący do tego zbioru, który wybitnie działa mi na nerwy i będę się bardzo gniewał, jeśli ktokolwiek użyje go przeciwko mnie. Brzmi on „No cóż, najwyraźniej nie jest to rzecz dla ciebie” i choć początkowo może wydawać się dość polubowny w swej wymowie (i w takich właśnie sytuacjach pada najczęściej), to osobiście uznaję go jedną z najbardziej obraźliwych rzeczy, jakie można do kogoś powiedzieć w trakcie dyskusji o tekstach kultury (nie tylko popularnej). 

Przede wszystkim zastanówmy się, co to właściwie oznacza, że jakiś tekst kultury popularnej „nie jest dla mnie”? Intuicyjnie czuję, że chodzi o to, iż nie został stworzony z myślą o grupie targetowej, w której się znajduję. Tyle tylko, że nie bardzo ma to sens – serial animowany My Little Pony: Friendship is Magic nie powstał z myślą o dorosłych mężczyznach, a przecież są oni najbardziej widoczną i najgłośniejszą częścią fandomu. Supernatural był – przynajmniej początkowo – patriarchalną fantazją o mężczyznach mszczących martwe kobiety (i zaliczających te żywe) oraz biorących przysłowiowe sprawy w swoje ręce z pominięciem takich pierdół jak instytucjonalizowane formy prawne… a zupełnie niespodziewanie przyciągnął rzesze młodych kobiet o otwartym podejściu w kwestii spraw genderowych. Zjawisko peryferyjnej demografii w fandomach jest czym powszechnym. To, że coś nie jest „dla mnie” nie oznacza wcale, że nie może mi się podobać. I odwrotnie – film Avengers jest filmem zrobionym specjalnie „dla mnie”, relatywnie młodego mężczyzny zaczytanego w komiksach i lubiącego dynamiczne historie w klimatach fantastyki naukowej, a uważam ten film za coś kompletnie fatalnego i potrafię wymienić długą listę powodów, dla których twierdzę tak, a nie inaczej. Poza tym, czasami niektóre rzeczy podobają mi się właśnie dlatego, że nie powstały z myślą o grupie targetowej, z którą się identyfikuje, a ich egzotyczność i fakt, że znajdują się tak daleko od mojego zbioru oczekiwać może mnie zafascynować. Pytanie tylko, czy w takich sytuacjach dzieło ma prawo mi się podobać? Przecież sam przyznaję, że ono „nie jest dla mnie”. 

Co jeszcze może oznaczać to słynne „nie jest dla ciebie”? Że nie mam kompetencji wystarczających do poprawnego odczytywania danego tekstu kultury? Cóż, czasami tak bywa – problem polega jednak na tym, że nie bardzo istnieje coś takiego jak „poprawne” odczytywanie tekstów kultury, wszystko zależy wszak od tak wielu czynników (znajomość konwencji, kontekstu powstania dzieła, jego miejsca w ogólnym dyskursie gatunkowym, celów jakie przyświecały autorowi etc. etc.), że niepodobna ogarnąć je wszystkie. Szczególnie w sytuacjach, gdy istnieją jakieś popularniejsze i konkurujące ze sobą nurty alternatywnych interpretacji – jak choćby, dajmy na to, kwestia czy Sucker Punch to film subwersywnie feministyczny czy otwarcie seksistowski. Inna sprawa, że częściej, niż rzadziej mogę te kompetencje nabyć – przynajmniej w takim stopniu, który umożliwi mi pełniejszy kontekst dzieła. Co, jeśli zatem to zrobię, a ono nadal mi się nie podoba? 

„To nie jest dla ciebie” jest w swej istocie implikacją, że to nie z twoją argumentacją jest coś nie tak, tylko z tobą samym. Nie lubisz danego dzieła nie dlatego, że masz na jego temat takie, a nie inne przemyślenia, ale dlatego, że Kosmiczny Imperatyw zdecydował, że ONO NIE JEST DLA CIEBIE i nie ma od tego żadnego odwołania, twoje argumenty są irrelewantne, twoja opinia niemożliwa do traktowania w sposób poważny niezależnie od tego, ile intelektualnego wysiłku włożysz w uzasadnienie swoich racji. To bardzo uprzejmy sposób powiedzenia „Nie podoba ci się, ponieważ jesteś obiektywnie gorszą istotą ludzką, która nie została dopuszczona do łaski Iluminacji i Prawdziwego Zrozumienia, więc zamknij się z łaski swojej, maluczki pyłku na wietrze i nie psuj mi kontemplacji doskonałości tekstu kultury, którego w swej niewyobrażalnej nieidealności nie jesteś w stanie pojąć”. Tak, zdaję sobie sprawę z faktu, że zazwyczaj to sformułowanie nie jest podszyte świadomą złą wolą i osoby, które go używają, nie mają w stosunku do dyskutantów żadnych złych intencji – najczęściej jest to próba polubownego zamknięcia dyskusji w taki sposób, by druga strona nie poczuła się urażona. No cóż, trudno – nie podoba ci się, ale to dlatego, że dzieło „nie jest dla ciebie” i nie ma w tym twojej winy (zresztą, już samo myślenie o negatywnym odbiorze w kategoriach domniemanej „winy” jest bezczelnością). 

Problem polega na tym, że taki tok myślenia jest przerażająco wręcz patronizujący, z przyczyn, o których pisałem chwilę temu. Niezależnie od kontekstu sytuacji, są to słowa, jakich nigdy, przenigdy nie powinno się używać w dyskusji o kulturze popularnej – chyba, że kompletnie nie ma się szacunku dla osoby, z którą toczy się dyskusję. Jeśli przedstawiłem argumenty na poparcie mojej opinii, to „Najwyraźniej ta książka/film/serial nie jest dla ciebie” jest zbagatelizowaniem całej mojej myślowej pracy, jaką włożyłem w analizę i interpretację tekstu, uznaniem, że nie ma ona znaczenia. Jeśli natomiast zwyczajnie stwierdzam, że coś mi się nie podoba, nie wchodząc przy tym w szczegóły, a ktoś automatycznie reaguje tym „argumentem” to sytuacja jest jeszcze gorsza – oto ktoś arbitralnie stwierdza, że jakaś rzecz „nie jest dla mnie” tylko na podstawie tego, że mi się ona nie podoba. Nie zna nawet ułamka mojej relacji z tekstem, nie wie, w jaki konkretny sposób go odebrałem, na ile zaangażowałem się emocjonalnie i/albo intelektualnie w dzieło i z jakich powodów uznałem, że ta inwestycja mi się nie zwróciła. Ale to nieważne – bo przecież omnipotentna Siła Wyższa, której awatarem jest osoba ze mną dyskutująca uznała, że „to nie jest dla mnie”. Koniec dyskusji, sapienti sat. 

Jak chyba każdy pozamerytoryczny argument w dyskusji o kulturze popularnej „to nie dla ciebie” bierze się ze strachliwego myślowego terytorializmu. Osoba, która wypowiada takie słowa najczęściej dzieło będące przedmiotem dyskusji bardzo lubi, więc krytykę (czy choćby zasygnalizowanie istnienia negatywnej opinii) musi jakoś zanegować dla własnego komfortu psychicznego. To najzwyczajniejszy w świecie przejaw ignorancji – ktoś ma inną opinię, więc z tym kimś musi być coś nie tak, bo przecież nie ze mną. Argument „to nie dla ciebie” jest w tym ujęciu próbą odepchnięcia krytyki odwołaniem się do nieprzekraczalnej, ostatecznej bariery o bardzo niejasnym znaczeniu (co utrudnia kontrargumentację). Nigdy nie róbcie takich rzeczy – to wyjątkowo nieuczciwa intelektualnie zagrywka, która na krótką metę może rozładować jakiegoś flejma, ale na dłuższą jedynie utwierdza Was w przekonaniu, że jakakolwiek krytyka jest przejawem nie unikalnej relacji odbiorcy z tekstem, nie pracy myślowej wykonanej po to, by określić i uzasadnić swoją opinię, tylko czymś narzuconym przez arbitralną i tajemniczą siłę. A stąd już tylko parę kroków do bazowego założenia, że inni (jeśli się ze mną nie zgadzają) nie mają niczego interesującego do powiedzenia, więc nawet nie warto ich słuchać.

środa, 19 lipca 2017

Anita Sarkesiaan jest człowiekiem

fragment grafiki autorstwa Sergeya Kolesova, całość tutaj.

Gdyby rojenia wielu osób identyfikujących się z ruchem GamerGate były prawdziwe i faktycznie istniała jakaś feministyczno-gejowsko-lewacka organizacja mająca na celu przejęcie środowiska growego, wybrałaby na swojego emisariusza kogoś starannie wyselekcjonowanego z całej rzeszy feministycznych felietonistów i felietonistek. Anita Sarkeesian prawdopodobnie znalazłaby się w pierwszej pięćdziesiątce kandydatów i kandydatek. Możliwe, że w pierwszej dwudziestce. Podejrzewam jednak, że supertajna komisja planująca w sekrecie zniszczyć środowisko gier, narzucając mu straszliwe standardy odpowiedniego traktowania postaci kobiecych na swoją „twarz” wybrałaby kogoś innego. Najprawdopodobniej byłaby to osoba płci żeńskiej (lub z płcią żeńską się identyfikująca), niekoniecznie biała. Zapewne byłby to ktoś powiązany ze środowiskiem growym i znający je od podszewki (jak wiadomo, każdy bastion najłatwiej rozsadzić jest od środka), posiadający znajomość konwencji oraz obyczajów tego środowiska oraz potrafiący umiejętnie z nich korzystać. Byłaby to również osoba przygotowana na werbalne ataki oraz groźby śmierci, mająca zasoby psychiczne umożliwiające jej zachowanie równowagi mimo agresywnych zachowań w stosunku do niej. Oraz otwarta na dyskusję, umiejąca wejść w polemikę, bronić swoich racji oraz korygować własne błędy (albo przynajmniej się do nich odnosić) w obliczu merytorycznej krytyki. Byłby to niewątpliwie groźny i podstępny wróg dla wszelkich Prawdziwych Graczy. 

Problem w tym, że to tak nie działa. Nie ma żadnego doskonale zorganizowanego lewackiego lobby, które z premedytacją, za pomocą serii celnych, precyzyjnych ciosów chce odebrać Prawdziwym Graczom ich prawo do zachwycania się komputerowymi awatarami obrazującymi kobiety o karykaturalnie przesadzonych proporcjach płciowych eksponowanych za pomocą wiele odsłaniających kostiumów. Nie istnieje żadna centrala umiejscowiona w jakimś bunkrze w Brukseli czy gdziekolwiek indziej, w której następuje koordynacja tęczowych szwadronów śmierci przemieszczanych na kolejne taktyczne pozycje. Uwierzcie mi, chciałbym, żeby tak było – istniałaby wtedy szansa, że za swoją pisaninę na blogu i towarzyszącym mu fanpage’u otrzymywałbym jakieś grube pieniądze w ramach tajnego funduszu promującego widoczność lewomyślnych idei w Internecie. Szczerze żałuję, ale to wszystko to jedynie rojenia. 

Jim Sterling, we właściwy sobie sposób, określił Anitę Sarkeesian „potworem stworzonym przez samych gamerów”. I trudno się z tym nie zgodzić – gdyby nie znana pod nazwą GamerGate afera, która wzbudziła reakcyjny ruch społeczny osób określających się mianem Prawdziwych Graczy, seria videoesejów pod tytułem Tropes vs. Women in Video Games pozostałaby zapewne niszową ciekawostką, o której prawdopodobnie usłyszałby nikły promil populacji. Tymczasem, wyciągając ją na świecznik, stał się widoczną ikoną feministycznej krytyki gier video. Ikoną może i pod wieloma względami nieidealną, ale – zważywszy na kontekst, w jakim wypłynęła – wciąż bardzo wartościową. Problem (a raczej jego część) polega jednak na tym, że – również zważywszy na kontekst, w jakim wypłynęła – krytyka tej badaczki staje się czymś bardzo problematycznym. 

Istnieje kilka powodów, dla których Sarkeesian to wymarzony cel dla osób identyfikujących się z ruchem GamerGate. Po pierwsze jest kobietą – a seksizm w kulturze gier video jest zjawiskiem zasmucająco powszechnym, a przy tym bardzo dobrze zbadanym i opisanym. Po drugie, w swoich materiałach video operuje retoryką zbliżoną do krytyki akademickiej – dla osób zaznajomionych z tym typem prowadzenia dyskursu jest on czymś naturalnym. Jednak dla wielu graczy operujących innym sposobem rozmawiania o kulturze popularnej tego typu retoryka może być obierana jaka przejaw protekcjonalizmu. Po trzecie – komentarze oraz możliwość oceny jej materiałów są zablokowane, a nawykli do standardu 2.0. Internauci alergicznie reagują na brak łatwego wejścia w polemikę. Po piąte jest osobą z zewnątrz, która w dodatku odważyła się przyznać, że środowisko gier video, jak i w dużej mierze sam gejming są jej obce – woda na młyn dla osób zarzucających jej niekompetencję i nierozumienie specyfikacji medium. 

Istnieje jednak kilka rzeczy w twórczości amerykańskiej videoeseistki, które są warte krytycznego spojrzenia. Informatywność tworzonych przez nią materiałów momentami miesza się ze skrajnie subiektywną krytyką poszczególnych aspektów gier video. Można mieć również uwagi co do jej percepcji gier która zdaje się dość swobodnie podchodzić do polisemiczności kreowanych przez nie doświadczeń. Noah Berlatsky zwrócił uwagę na odruchowe wiktymizowanie pracownic seksualnych poprzez określanie ich mianem prostituted women, którego to terminu Sarkeesian kilkukrotnie używa w swoich materiałach video. Zdarzały jej się przeoczenia w researchu. Żadna z tych rzeczy jednak – i to należy podkreślić z całą stanowczością – nie nosi znamion złej woli czy chęci umyślnego wprowadzania w błąd. Nie istnieje idealna metoda badawcza, nie istnieją również nieomylni badacze. Właśnie dlatego istnieje dyskurs – ktoś coś mówi i jego lub jej tezy konfrontowane są z percepcją, przemyśleniami i badaniami innych uczestników oraz uczestniczek dyskursu. W ten sposób, o ile całość przebiega w duchu wzajemnego poszanowania oraz intelektualnej uczciwości, koniec końców wszyscy stajemy się odrobinę mądrzejsi. 

Piotr Sterczewski, polski badacz gier video, wspomniał kiedyś, że powstrzymuje się przez merytoryczną krytyką Anity Sarkeesian (poza wąskim kręgiem dyskusji akademickich), ponieważ nie chciałby w ten sposób dostarczać amunicji atakującym ją GamerGaterom. O ile rozumiem takie podejście, o tyle właśnie intelektualna uczciwość zabrania mi się z nim zgodzić. Anita Sarkeesian zasługuje na naszą bezwarunkową obronę jej przed groźbami, obrażaniem i wszelkimi innymi rodzajami przemocy. Zasługuje również na naszą – merytoryczną i pozbawioną agresji – krytykę polemiczną, ponieważ jest badaczką gier. Oczywiście obawy Piotrka bynajmniej nie są nieuzasadnione. Niezależnie, jak wyważona i w jak asekuranckie sformułowania ubrana, jakiejkolwiek krytyce Sarkeesian grozi mimowolne rozpłynięcie się w rwącym potoku hejtu. Nawet ja, teraz, w tym momencie zwracam baczną uwagę na każde zdanie, które piszę, ponieważ istnieje ryzyko, że ktoś podlinkuje moją notkę na Twitterze z dopiskiem I WŁAŚNIE DLATEGO SARKEESIAN JEST ZŁA I POWINNA SIĘ ZAMKNĄĆ. 

Nie. Absolutnie nie. Nie jest zła. Nie powinna się zamknąć. Jej praca, choć nieidealna, już w tak krótkim czasie przyniosła wiele dobrego, choćby zwracając uwagę na wiele problemów w kwestii obrazowania postaci kobiecych notorycznie trapiących medium gier video. Istnieją również znacznie bardziej „namacalne” dowody – twórcy serii gier Dishonored jednoznacznie wskazali na to, że uprawiana przez Sarkeesian krytyka miała znaczący wpływ na ostateczny kształt drugiej odsłony gry. Fakt, że w Dishonored II mamy możliwość wcielenia się w postać kobiecą zawdzięczamy właśnie Anicie. Możemy tylko domyślać się, w jakim stopniu jej praca krytyczna wpłynęła na widoczność postaci kobiecych w innych grach, ponieważ ten efekt jest właściwie niemierzalny – złą wolą byłoby jednak zakładanie, że jest on nieznaczny czy wręcz nieistniejący. 

Anita Sarkeesian jest człowiekiem. Człowiekiem, który może się zacietrzewić, któremu mogą puścić nerwy, który nie zawsze używa geometrycznie idealnej retoryki. Dlatego istnieje dyskurs środowiskowy (w tym wypadku feministyczny oraz growy), który postawioną tezę, przytoczoną wypowiedź czy analizę traktuje jako punkt wyjścia do głębszego myślowego procesu. I tu właśnie pojawia się problem z ruchem GamerGate i obawami Piotrka. Tak jak twierdzi Sterling, Sarkeesian jest potworem stworzonym przez gejmergejterów – ale w rezultacie jest również, czy nam się to podoba czy nie, twarzą idei emancypacyjnych w medium gier video. Tyle tylko, że rzeczywistość nie działa tak, że mamy jedną nieomylną papieżycę feminizmu growego, wobec której nie możemy sobie pozwolić na rzeczową krytykę (chyba, że w intymnym zaciszu akademickiej sali) i takie asekuranctwo na dłuższą metę będzie równoznaczne z wygraną filozofii gejmergejteryzmu – grą w ramach narzuconych przez nich czarno-białych zasad. Sprzeciwiam się takiemu postawieniu sprawy. 

Anita Sarkeesian jest człowiekiem i jako taka zasługuje na naszą bezdyskusyjną lojalność w sytuacji prób zastraszenia i zamknięcia jej ust. Jako taka zasługuje również na to, by być witalną częścią dyskursu – nie jej ślepym zaułkiem.

piątek, 14 lipca 2017

Marvel podzielony

fragment grafiki autorstwa Jaego Lee, całość tutaj.

W chwili, w której piszę te słowa ukazał się właśnie pierwszy trailer miniserialu Inhumans – dziwacznej kinowo-telewizyjnej hybrydy zapowiadającej się na największą jak dotychczas porażkę Marvel Cinematic Universe. Oczywiście ciężko jest jednoznacznie wyrokować na podstawie tak krótkiego materiału filmowego prezentującego jedynie wybrane sceny i ujęcia, ale jeśli przyjmiemy założenie, iż trailery komponuje się w taki sposób, by zachęcały do obejrzenia reklamowanego materiału, to zwiastun Inhumans jest perfekcyjnie przeciwskuteczny. Kostiumy wyglądają gorzej, niż naprawdę przeciętne cosplaye, dekoracje straszą sztucznością, a generowane komputerowo efekty specjalne są w najlepszym wypadku przeciętnie. Nie o tym jednak chciałem dzisiaj pisać – na recenzję przyjdzie czas, gdy serial ukaże się już w całości i będę miał szansę go obejrzeć. Sprawa Inhumans interesująca jest z nieco innego względu – historia powstawania tego zaplanowanego na osiem odcinków miniserialu jak w soczewce skupia w sobie wiele problemów nękających kinowe (i telewizyjne) produkcje Marvela. 

Jak być może pamiętacie, Inhumans początkowo miało być pełnoprawnym filmem kinowym wypuszczonym w pompą towarzyszącą wszystkim pozostałym blockbusterom MCU. O tym, że trwają prace nad tym filmem po raz pierwszy dowiedzieliśmy się w marcu dwa tysiące jedenastego roku, na oficjalną zapowiedź musieliśmy jednak poczekać jeszcze trzy lata. W drugiej połowie dwa tysiące czternastego roku Kevin Feige zapowiedział produkcję kilku nowych, nieujawnionych wcześniej filmów – były to Black Panther, Captain Marvel, Avengers: Infinity War oraz właśnie Inhumans. Ukazać się one miały w takiej kolejności, w jakiej je w tym miejscu wymieniłem – zapowiedziany na drugiego listopada dwa tysiące osiemnastego roku Inhumans teoretyczne miał być filmem wieńczącym Trzecią Fazę Marvel Cinematic Universe, nawet jeśli to dylogia Avengers: Infinity War była nominalnym finałem. Nie byłby to oczywiście żaden precedens – Ant-Man, ostatni film wliczany do Drugiej Fazy ukazał się wszak po Avengers: Age of Ultron, choć w jego wypadku głównym czynnikiem takiego stanu rzeczy były raczej kłopoty produkcyjne nękające ten film. W przypadku Inhumans sprawa wyglądała nieco inaczej i Kevin Feige miał inne motywy zepchnięcia filmu o księżycowych metaludziach na sam margines swojego masterplanu. O tym jednak za chwilę. 

Wróćmy do samego filmu. Fiege wyrażał się o Inhumans, jako o „marce lub serii marek samej w sobie”. Dość zastanawiający dobór sformułowania jak na film, który miał być przecież integralną częścią bardzo mocno splecionego fabularnie uniwersum. W grudniu tego samego roku, w ramach drugiego sezonu serialu Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D. rasa Inhumans po raz pierwszy została przedstawiona widzom w sposób bezpośredni, a elementy jej mitologii zostały zaszczepione na gruncie MCU. Wszystko wydawało się zatem zmierzać we właściwym kierunku – koncepcja, która miała nam zostać przedstawiona za kilka lat na wielkim ekranie była rozwijana w telewizyjnym zakątku uniwersum, a zaangażowanie włożone w śledzenie kolejnych odcinków serialu o agentach S.H.I.E.L.D. miało nam się po paru latach zwrócić w wysokobudżetowym filmie, w którym – kto to wie? – może w końcu pojawią się, choćby w symbolicznych rólkach, postaci rdzennie serialowe, czyli coś, o co fani i fanki dopraszali się już od pewnego czasu. Należało zatem być grzecznym i czekać do dwa tysiące osiemnastego roku, prawda? 

Nieprawda. Od czasu zapowiedzi filmu nie dane nam było usłyszeć o nim żadnych nowych informacji aż przez dwa kolejne lata. Jedyną ważną informacją o tym filmie był… brak informacji o nim. Konkretniej – w kwietniu dwa tysiące szesnastego roku film Inhumans został po cichu wykreślony z listy marvelowych zapowiedzi kinowych. W wypowiedzi udzielonej dla portalu Collider Kevin Feige wspomina o przesunięciu filmu na bliżej nieokreślony rok dwa tysiące dziewiętnasty. To, że film będzie miał opóźnioną premierę nie było niczym budzącym niepokój, ostatecznie nieoczekiwana zapowiedź Spider-Man: Homecoming spowodowała, że opóźniła się premiera Captain Marvel oraz Black Panther. Jednak, w przeciwieństwie do Inhumans, żaden z tych filmów nie wypadł z grafiku. Na odbywającym się w tym samym roku Comic-Conie Jed Whedon, jeden z twórców serialu Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D. wspomniał, że po tym odsunięciu premiery filmu ekipa produkująca serial otrzymała nieco więcej swobody – padła nawet wzmianka o planach inkorporowania do serialu LockJawa, wielkiego kosmicznego psa dysponującego mocami teleportacji i będącego jedną z ikon komiksowych Inhumans

W listopadzie Feige ponownie wypowiedział się o potencjalnym filmie, twierdząc że nadal ma zamiar zrealizować tę produkcję w bliżej nieokreślonej czwartej fazie i, tu dokładny cytat „teraz chyba robią to w telewizji”. Jak zauważył blog io9 te słowa można było interpretować w dwojaki sposób – albo producent odnosi się do wątku Nieludzi w Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D., co by znaczyło, że architekt największego kinowo-telewizyjnego uniwersum w historii kultury popularnej nie ma pojęcia, co się dzieje w pierwszym, najstarszym i najdłuższym serialu MCU albo odnosi się do jakiejś niezapowiedzianej jeszcze produkcji telewizyjnej, która skupiać się będzie na Inhumans. Co ciekawe, ta pierwsza opcja wcale nie była aż tak nieprawdopodobna, jak mogłoby się teraz wydawać, bo kinowa dywizja MCU od samego początku prezentowała wręcz niedorzeczną ignorancję w stosunku do swojego telewizyjnego odpowiednika. Dość powiedzieć, że scenarzyści filmu Captain America: Civil War w chwili prac nad skryptem nie mieli pojęcia, co się dzieje w serialu. Szczęściem jednak okazało się, że chodzi o telewizyjny miniserial dość nieoczekiwanie zapowiedziany niedługo po przytoczonej wyżej wypowiedzi Feige’a. Póki co na tym właśnie stoi – telewizyjna dywizja Marvela (przy obligatoryjnym współudziale stacji ABC, na której będzie emitowany) stworzy miniserię, której – co jest nowością – dwa pierwsze odcinki zostaną premierowo wyemitowane w sieci kin IMAX, których właściciele również dorzucili się do produkcji. 

Czytając powyższe wiele z Was może zacząć przecierać oczy ze zdumienia – produkcyjna machina o nazwie Marvel Entertainment do tej pory po mistrzowsku radząca sobie z różnego rodzaju kryzysami (jak choćby odejście Edgara Wrighta w trakcie produkcji Ant-Mana, co jednak w żadnym razie nie położyło filmu – wyobrażacie sobie jak by się to skończyło, gdybyśmy rozmawiali tu o DCEU?) nagle traci swój profesjonalizm i zachowuje się jak dziecko we mgle, potyka się o własne nogi, zapowiada film, którego najwyraźniej nie chce tworzyć, po cichu anuluje jego produkcję, ludzie od seriali kombinują z tym motywem na własny sposób, ci od filmów nie mówią „nie”, ale nie mówią też "tak", ani w ogóle nie mówią absolutnie niczego merytorycznego, a rezultatem jest dziwaczna hybryda, której nikt się nie spodziewał i na którą nikt nie czekał. Co tu zaszło? 

Kluczem do odpowiedzi na to pytanie jest osoba Issaca „Ike’a” Perlmuttera, prezesa Marvel Entertainment. Swoją pozycję uzyskał jeszcze w latach dziewięćdziesiątych, gdy krach komiksowy, jaki wtedy nastąpił, spowodował masę zamieszania na najwyższych szczeblach decyzyjnych dużych wydawnictw i z tego chaosu wynurzył się trwający do dnia dzisiejszego porządek rzeczy. Nie podejmuję się wchodzenia w szczegóły – bardzo zajmująco opowiadał o tym Chuck Sonnenberg w swoim cyklu wideofelietonów zatytułowanym The Rise And Fall of the Comics Empire, do którego odsyłam wszystkie zainteresowane osoby. Dość jednak rzec, iż Perlmutter to osoba ciesząca się dość specyficzną renomą, znana z bardzo ekstrawaganckich metod zarządzania – ujmuję to w możliwie dyplomatyczny sposób, ponieważ każdy inny wymagałby od mnie używania słów, od jakich zwykle powstrzymuję się w moich blognotkach. Przytoczę tu kilka przykładów. W okolicach produkcji Iron Man 2 Perlmutter skomentował zastąpienie aktora wcielającego się w rolę War Machine uwagą, że nikt nie zauważy, ponieważ wszyscy czarnoskóry ludzie wyglądają tak samo. Nieco później zawetował kilka decyzji kreatywnych – takich jak uczynienie kobiecej postaci główną antagonistką filmu Iron Man 3 oraz produkcje filmów, których głównymi bohaterami byłaby kobieta (Captain Marvel) i czarnoskóry mężczyzna (Black Panther). Obie te rzeczy motywowane były dość specyficznie pojmowaną dochodowością potencjalnych produkcji – Perlmutter do świata komiksów przywędrował z biznesu zajmującego się produkcją zabawek i pod tym właśnie kątem patrzył na filmy. Był on również biznesmenem starej daty, wierzącym że zabawki przedstawiające kogokolwiek poza umięśnionym, białym, heteroseksualnym, konwencjonalnie atrakcyjnym, teflonowym Chrisem będą w stanie się sprzedać. 

Ta druga decyzja doprowadziła do natężenia wewnętrznego konfliktu między Perlmutterem i Feige’em, który miał w planach solowe filmy tymi bohaterami. Początkowo stanęło na kompromisie – Perlmutter pozwolił na zainicjowanie produkcji filmów o Kapitance i Panterze, ale tylko, jeśli dołączy do nich odrębna produkcja poświęcona Inhumans. Nieludzie byli dla Ike’a oczkiem w głowie, głównie dlatego, że komercyjnie stanowili znakomity ekwiwalent X-Men – było ich wielu, można było gromadnie przedstawiać nowe postaci, a potem przerabiać je na plastikowe figurki albo inne gadżety. Feige poszedł na ten układ, o czym pisałem na początku notki. W międzyczasie nastąpił jednak poważniejszy rozłam – po serii incydentów związanych głównie z produkcją filmu Captain America: Civil War Kevin miał już kompletnie dość komplikacji czynionych przez przełożonego i zwrócił się bezpośrednio do Disneya z ultimatum – Perlmutter przestanie wtrącać się w jego pracę albo Feige trzaśnie drzwiami i odejdzie. Stanęło więc na tym pierwszym i we wrześniu, dwa tysiące piętnastego roku kinowa dywizja Marvela została wyjęta z rąk Perlmuttera i przekazana bezpośrednio pod jurysdykcję Alana Horna, prezesa Disney Movies, przed którym od tego czasu odpowiada Kevin Feige. Filmy Marvela faktycznie stały się teraz filmami Disneya. Niedługo potem – ponownie odsyłam do wcześniejszych akapitów notki – Inhumans został wykreślony z listy filmów znajdujących się w produkcji. 

Ike Perlmutter nie został jednak z niczym – wszystko, co dzieje się w telewizyjnych zakątkach Mavela nadal podlega jego jurysdykcji. Ten rozłam jest jednym z głównych powodów, dla których filmowe i telewizyjne zakątki uniwersum zostają rozłączone. Wbrew pozorom, jest to dość spory ewenement. Marvel od zawsze bardzo uważnie przygląda się wszelkim głosom krytyki kierowanej pod adresem ich filmów i odpowiada na nią. Jednym z najświeższych i najbardziej wyrazistych przykładów jest zeszłoroczny wideoesej Marvel Symphonic Universe autorstwa twórców kanału Every Frame of Painting. Esej zaczyna się i kończy scenami z ulicznej sondy, w której twórcy materiału proszą przechodniów o zanucenie przynajmniej jednego tematu muzycznego z któregokolwiek z filmów Marvela… tylko po to, by usłyszeć krępującą ciszę. Na końcu materiału pojawiła się półżartobliwa scenka, w której jeden z pytanych przechodniów śpiewa piosenkę z czołówki starego serialu animowanego. Rok później Marvel umieścił orkiestrową rearanżację tego tematu muzycznego w swoim filmie Spider-Man: Homecoming. Mogła to być tylko koincydencja, ale ja dopatruję się tutaj subtelnej (i bardzo sympatycznej) odpowiedzi na krytykę. Ktoś ze studia produkcyjnego filmów Marvela obejrzał ten wideoesej. Nie jest to bynajmniej jedyny przykład – o wielu z nich można przeczytać choćby w tym miejscu. Ta filozofia uważnego przyglądania się słyszalnym głosom krytyki zapewniła Marvelowi bezprecedensowy sukces komercyjny. 

Jednakże w przypadku pytań o brak realnych relacji seriali i filmów nominalnie rozgrywających się w jednym świecie ta filozofia zawodzi. A przecież jest to bodaj jedna z najpowszechniejszych i najczęściej powracających uwag, jakie widzowie i widzki mają do Marvela – obiecywano nam spójne, połączone uniwersum, a otrzymaliśmy de facto dwa różne uniwersa, przy czym jedno jest fabularnie zależne od drugiego. Kevin Feige oficjalnie zapewnia, że prędzej czy później dojdzie do jakiegoś zauważalnego połączenia obu światów, jednak swoim aktorom mówi coś zupełnie innego. Tłumaczenia, że logistycznie tego typu crossovery są bardzo trudne do wdrożenia nie wyjaśniają braku choćby najdrobniejszych nawiązań. Wszechświat nie zawaliłby się, gdyby w Captain America: Winter Soldier obok nazwiska Stephena Strange’a padłoby nazwisko Matta Murdocka – nie wymagałoby to żadnego kosztownego planowania, sprowadzania na plan aktora, fikołków fabularnych związanych uzasadnieniem jego obecności na arenie wydarzeń. A to zaledwie jedna z całej masy sposobności zasygnalizowania istnienia szerszego, wychodzącego poza srebrny ekran uniwersum. Wystarczyłaby odrobina dobrej woli, by oczekiwania wielu fanów zostały zaspokojone. Woli, która być może pojawiłaby się, gdyby nie zła krew między Feige’em, a Perlmutterem. 

Wróćmy jednak do Inhumans, którzy najwyraźniej przestali być sprawą biznesu, a zaczęli być kwestią ambicji. Nie będąc w stanie wymusić realizacji tego filmu na wielkim ekranie, postanowił zrobić to na małym. Początkowo poboczne postaci przynależące do tej rasy przedstawiono nam w Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D., jednak większość ikonicznych postaci i elementów mitologii – rodzina królewska, Attilan, Lockjaw – zostało pominiętych, zaś sami Nieludzie traktowani byli jako ekwiwalent X-Men, czyli opresyjnie traktowana mniejszość osób obdarzonych nadprzyrodzonymi mocami. To z kolei budzi nieco inny problem, z którego istnienia prawdopodobnie nie zdają sobie sprawy osoby nieznające komiksów. Otóż Inhumans to postaci o skrajnie odmiennej koncepcji, powierzchownie tylkoprzypominającej tylko to, w co po latach wyewoluowały komiksy o X-Men. Marvelowi mutanci są celebracją różnorodności i metaforą emancypacji mniejszości. Nieludzie są natomiast obcą rasą posługującą się skrajnie odmiennym od naszego kodeksem moralnym – są społeczeństwem projektowanym eugenicznie, przez bardzo długi czas operującym systemem kastowym i długą tradycją niewolnictwa oraz izolacjonizmu. W dodatku ich transformacje w osoby z supermocami są na ogół procesem świadomym i całkowicie dobrowolnym, w przeciwieństwie do homo superior, którzy nie mają żadnej kontroli nad stanem swoich posiadanych mocy. Nieludzie są praktycznie antytezą mutantów, od wielu lat dokładających starań, by stać się integralną częścią społeczeństwa, w którym się urodzili. Tworzenie z tych pierwszych tych drugich jest zatem dość kontrowersyjną sprawą. Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D., wyjmując z równania rodzinę królewską, odbierając im ich unikalną, spinającą społeczność kulturę oraz decyzyjność w kwestii posiadania mocy zbliżył serialowych Inhumans do mutantów,  – nie rozwiązało to wszystkich problemów, ale moim zdaniem wyszło całkiem zgrabnie. Teraz jednak, wraz z pojawieniem się serialu Inhumans i całej tej mitologii może nas czekać kolejne przeprojektowanie tej koncepcji i zbliżenie jej do komiksowego pierwowzoru. Ciężko stwierdzić, choć osoba showrunnera nie napawa optymizmem – Iron Fist, poprzedni serial tworzony przez Scotta Bucka, krytykowany był za brak wyczucia w poruszaniu kwestii rasowych i kulturowych, można więc mieć wątpliwości, czy w szerszej perspektywie identyfikacja Nieludzi nie zostanie potraktowana w podobnie niefrasobliwy sposób. 

Jak już pisałem na samym początku mojego wywodu, Inhumans – i mam tu na myśli nie tylko miniserial, ale cały wątek związany z tą rasą – to mikrokosmos wielu problemów nękających to wyjątkowe, serialowo-telewizyjne uniwersum, na jakim Marvel i Disney od paru lat zarabiają potężne pieniądze. Jasne, to nadal jest prężnie działająca maszyna, która niemal nie zalicza żadnych spektakularnych klap marketingowych i wizerunkowych (największą był bodaj pierwszy sezon serialu Iron Fist), nie zmienia to jednak faktu, że pod przykrywką wrze. Tu nie chodzi tylko o moje – oraz relatywnie niewielkiej, ale dość głośnej grupy – pragnienie zobaczenia telewizyjnych inkarnacji postaci na wielkim ekranie, choć nie ukrywam, że wizja Jessiki Jones dogadującej Starkowi albo ideologiczno-efekciarskiego pojedynku idealistycznego Catpaina America i cynicznego Punishera jest dla mnie czymś niesamowicie atrakcyjnym. Problem sięga jednak znacznie dalej i historia powstawania miniserialu Inhumans jest tego najlepszym przykładem. Mamy tu bowiem do czynienia z wewnętrznym konfliktem, który nadal nabrzmiewa, a rozdzielenie dywizji kinowej i telewizyjnej jedynie na moment go rozładowało. 

Gdzieś w siedzibie telewizyjnej dywizji Marvela znajduje się pokój pełen bardzo znerwicowanych redaktorów ślęczących nad scenariuszami wszystkich seriali i pilnujących, by ich treść nie przeczyła temu, co dzieje się w filmach (ani sobie nawzajem). Pewnego dnia jednak cała ta ich mrówcza praca pójdzie na marne, gdy Feige uzna, że ma ochotę zrobić film o którejś z serialowych postaci. Może, tak jak zapowiadał, zechce stworzyć kinową wersję Inhumans? Albo Daredevila? Charlie Cox w przeprowadzonym kilka miesięcy temu wywiadzie wspomniał, iż pojawienie się postaci Diabła z Hell’s Kitchen na wielkim ekranie wcale nie oznacza, że będzie ona grana przez swojego serialowego aktora. Serialowy i kinowy świat Mavela są ze sobą integralne na tyle, na ile jest to poręcznym gimmickiem, marketingowym hasłem, hasztagiem #ItsAllConnected, który zapewniał dobre zasięgi w mediach społecznościowych. Marvel zapomina jednak, że jest to również obietnica złożona fanom – obietnica, która zmieniła się w kłamstwo i nikt już nie próbuje udawać, że jest inaczej. Obietnica, która została złamana. I to nawet nie w imię finansowych korzyści, co nosiłoby jednak znamiona racjonalności. Do takiej sytuacji doszło, ponieważ dwóch dorosłych mężczyzn odpowiedzialnych za tysiące miejsc pracy oraz decyzje, które potrafią sprawić, że kilkanaście milionów dolarów może z dnia na dzień zmienić właścicieli nie jest w stanie zdobyć się na profesjonalizm i przejść do porządku dziennego nad osobistymi animozjami. 

Nie szukam tu konkretnego winnego, ponieważ nie sądzę, by takiego można było wskazać. Oczywiście, intuicja podpowiada, że winny takiemu stanowi rzeczy jest Perlmutter, który wiele w swoim życiu zrobił, by zapracować na miano legendarnie wręcz złego szefa i odpychającej osoby. Z drugiej strony mamy Kevina Feige’a, który przeważnie pokazuje się publicznie w spranych dżinsach i czapce z daszkiem, wzmacniając tym samym wrażenie, że jest „jednym z nas”, zwykłym gościem z ulicy, dobrym kumplem, dużym dzieciakiem zaczytanym w komiksach – kimś, kto pasuje do naszego wyobrażenia o osobie, która powinna zajmować się przenoszeniem na ekran komiksowych opowieści. Prawda rzadko kiedy jest jednak tak prosta i jednostronna. Choć Perlmutter jest osobą, z którą nie poszedłbym na piwo, ani nawet nie pożyczył ładowarki w pociągu, to jednak nie wszystkie jego decyzje były fatalne i kontrskuteczne. 

Na początku budowania Marvel Cinematic Universe Ike Perlmutter powołał do istnienia komitet kreatywny czuwający nad powstającymi filmami. Znajdowali się w nim, między innymi, Brian Michael Bendis (wówczas jeden z najważniejszych scenarzystów wydawnictwa, twórca takich postaci jak Jessica Jones, Miles Morales czy drużyna Secret Warriors) oraz Joe Quesada (człowiek, który odegrał kluczową rolę w wyciągnięciu Marvela z kreatywnego i finansowego dna po krachu w latach dziewięćdziesiątych). Trudno stwierdzić, na ile kinowe uniwersum zawdzięcza swój sukces nadzorowi tych ludzi – ludzi, którzy zdawali sobie sprawę z tego, co w komiksowych postaciach i motywach jest najważniejsze, co najlepiej sprawdzi się na srebrnym ekranie, a co lepiej sobie odpuścić. Trudno jednak stwierdzić, by ich działania jakoś specjalnie zaszkodziły rozwojowi kinowego imperium Marvela. Po rozbracie obu dywizji, Feige rozwiązał komitet, usuwając tym samym kolejne ogniwo nadzoru. Na rezultaty tego posunięcia – o ile okażą się w jakimkolwiek stopniu zauważalne – musimy jeszcze trochę poczekać, ponieważ filmy, które obecnie wchodzą na ekrany powstawały jeszcze pod merytorycznym wpływem komitetu. Ja jednak odczuwam pewne intuicyjne zaniepokojenie. Twórca, który usuwa ze swojego procesu twórczego kolejne bariery redakcyjne nie budzi mojego zaufania. Raczej przeciwnie. Oczywiście to tylko moje podejrzenia, nie mam zamiaru stawiać diagnoz na podstawie decyzji, których skutków nie miałem szans jeszcze zaobserwować.

Chciałbym, by Inhumans okazał się miniserialem co najmniej niekatastrofalnym. Póki co spodziewam się dość przykrej porażki, ale z dziką rozkoszą pragnąłbym się pomylić i po premierze odszczekać wszelkie moje wątpliwości. Nie wykluczam, że pod ubogimi sceneriami, słabymi efektami specjalnymi i nieprzekonywująco wyglądającymi kostiumami może kryć się dobrze pomyślany, błyskotliwie napisany serial. Niestety wszystko wskazuje na to, że będzie inaczej – ten miniserial powstaje nie dlatego, że ktoś miał określoną wizję i zapragnął ją zrealizować. On powstał, ponieważ jedno duże dziecko chciało zrobić na złość drugiemu i zabrało mu zabawki. A na tym się nie skończy – bynajmniej. Obie dywizje MCU sukcesywnie i nieprzerwanie eksplorują kolejne zakątki uniwersum i pewnego dnia dojdzie do sytuacji, w której pokłócą się o jakąś konkretną postać albo wątek. W świetle ciężaru tylu ugruntowanych animozji i obopólnej niechęci w końcu eksploduje konflikt, a iluzja spójnego uniwersum pęknie jak mydlana bańka. Paździerzowy Inhumans to zaledwie przedsmak tego, co będzie nas wtedy czekało.

sobota, 15 października 2016

Potrzeba mugola

fragment grafiki autorstwa Hendry‘ego Prasetyi, całość tutaj.

„Mugol” to wymyślone przez brytyjską pisarkę J.K. Rowling słowo oznaczające osobę niemagiczną. Na potrzeby niniejszej notki chciałbym jednak poddać ten termin procesowi neosemantyzacji i określić nim konkretny typ bohatera fikcyjnego egzystującego w świecie pełnym ludzi obdarzonych cudownymi nadnaturalnymi umiejętnościami, który sam jednak jest ich pozbawiony. Po prostu zwykła osoba bez żadnych niesamowitych umiejętności, taka jak ty czy ja. Niedysponująca wielkim majątkiem, potężnym intelektem czy charyzmą zdolną porwać za sobą tłumy. Nie jest supertajnym agentem mogącym dostarczyć herosom potrzebnych informacji czy kluczowych zasobów. Jest… zwyczajna. Ale, będąc zwyczajną, jest równocześnie bardzo ważną postacią fikcyjną. 

Najczęściej mugol pozostaje w relatywnie bliskim kontakcie z osobą posiadającą cudowne umiejętności – może jest jej chłopakiem, siostrą, kumpelą, dziadkiem albo nauczycielem matematyki. Mugol może być świadomy wyjątkowości swojego bliskiego (choć w żadnym wypadku nie jest to regułą), sytuacji, w jaką jest on wplątany i zagrożeń jakie na niego czekają, ale sam nie posiada właściwie żadnych możliwości realnej pomocy. Może służyć bohaterowi swoją mądrością życiową, może wysłuchać jego zwierzeń, może nim potrząsnąć (psychicznie), jeśli zajdzie taka konieczność. Albo po prostu być w pobliżu, samą swoją obecnością podtrzymywać na duchu herosa w jego misji i pokazując mu, o co tak naprawdę walczy. Oczywiście, właściwie każdą z tych ról może również odegrać postać obdarzona nadnaturalnymi mocami, inny heros, który w dodatku posłuży jako realna pomoc w walce ze złem. Po co więc mugole w fikcji? 

Mugole nadają superbohaterom kontekstu, ponieważ osadzają wydarzenia w konkretnej przestrzeni społecznej. Pokazują, że całe to zamieszanie z walką ze złem przybyłym z kosmosu albo sąsiedniego wymiaru nie rozgrywa się w próżni. Dzięki mugolom bohaterowie mają jakąś relację ze światem, o który tak naprawdę walczą – ponieważ posiadają bliskich, którzy egzystują tej rzeczywistości i nie mają czarodziejskich umiejętności, by zmienić ją tak, jak zmieniają ją obdarzone mocami postaci. Zarówno heros, jak i odbiorcy śledzący jego historię, muszą widzieć, że poza chaotyczną bańką istnieje jakiś zwyczajny świat, jakaś normalność – i esencją tej normalności musi być właśnie mugol. 

Bez mugoli bohaterowie przestają być ludzcy. Spider-Man bez Mary Jane i cioci May były zupełnie inną osobą – możliwe, że nie zaistniałby w ogóle. Miles Morales ma Gankego, Robbie Reyes (najnowszy Ghost Rider) swojego niepełnosprawnego brata, o którego musi się troszczyć. Doktor ma swoich towarzyszy, a kiedy zaczyna ich brakować, dzieją się rzeczy straszne. Sherlock swojego Watsona. Nawet Power Rangers mają Mięśniaka i Czachę, bez których nic nie byłoby takie samo. Serialowy Daredevil ma Karen i Foggy’ego, serialowa Jessica Jones – Trish. Zauważyliście w ogóle jak w serialach Netflixa ważni są mugole? W trakcie drugiego sezonu Daredevila najbardziej kibicowałem właśnie Foggy’emu i to po jego stronie opowiadałem się w jego kłótniach z Mattem. Znacznie lepiej rozumiałem zgryźliwą pielęgniarkę, która słania się z wyczerpania po nocnej zmianie, niż niewidomego herosa, który gania po całym mieście za swoją dawną miłością, która okazała się tajną bronią bractwa starożytnych nieumarłych nindżów. Może dlatego, że znam kilka takich pielęgniarek, ale ani jednego nieumarłego nindży. 

Myślę, że właśnie z tego powodu moje uczucia wobec filmu Captain America: Civil War są tak ambiwalentne – w całym tym korowodzie peleryniarzy nie znalazło się miejsce na choćby jednego mugola, przez co całe to zamieszanie z aktem rejestracyjnym było dla mnie tak abstrakcyjne. Nie zrozumcie mnie źle, na poziomie intelektualnym jestem w stanie sympatyzować z bohaterami i rozumieć ich motywacje, ale na intuicyjnym poziomie emocjonalnym ich dramaty są dla mnie kompletnie nieczytelne, przeszarżowane i odłączone od szerszego kontekstu świata przedstawionego, który wszakże w marvelowskim uniwersum kinowym składa się niemal wyłącznie z mugoli. W Civil War mugole są więc jedynie robactwem wijącym się w panice pod stopami zmagających się między sobą tytanów, z których żaden nie poświęca im nawet krzty uwagi. 

Zauważyliście, jak często mugole stają się najbardziej lubianymi postaciami w komiksach, filmach i serialach superbohaterskich? mogłoby się wydawać, że barwne postaci o szekspirowskich dylematach i mrocznych przeszłościach, herosi władającymi niewyobrażalnymi mocami będą ich przyćmiewać i sprawiać, że nawet najfajniejszy mugol wyleci odbiorcom z głowy w barwnej nadnaturalnej czeredzie bohaterów i złoczyńców… ale bardzo często dzieje się wręcz odwrotnie, to mugol (albo mugolka) kradnie dla siebie całe sceny. Czemu? Bo z takimi bohaterami najłatwiej nam jest sympatyzować. To, że okażemy się ostatnim przedstawicielem prastarej rasy potężnych kosmitów raczej nie grozi nikomu z widzów – ale niezapłacony rachunek, odholowany samochód czy zdradzający chłopak jest czymś, co może przydarzyć się nam wszystkim. 

Oczywiście nie twierdzę, że to oni powinni grać pierwsze skrzypce w opowieściach o superbohaterach (bo nie taka jest ich rola), ale gdyby nie było mugoli, nie byłoby superbohaterstwa. Mielibyśmy jedynie zgrają kolorowych wapniaków okładających się po gębach w malowniczych ruinach miast i przeżywających kompletnie niezrozumiałe dla nas, bo oderwane od naszych doświadczeń, dramaty. Bohaterowie nie są nam potrzebni, jeśli nie mają z nami żadnej relacji, jeśli istnieją sobie gdzieś tam, w oderwaniu od prawdziwego świata i nie wchodzą z nim w żadne interakcje. 

Dlatego właśnie z kinowego Thora najlepiej wspominamy nie któregoś z nadętych kosmicznych wikingów, tylko wiecznie rozkojarzoną, bujającą w obłokach stażystkę. W pierwszych Avengers żaden z zapatrzonych w siebie superbohaterskich buraków nie robi takiego wrażenia jak agent-fanboj wpatrujący się z rozanieloną miną w Kapitana Amerykę. W Daredevilu nie główny bohater jest gwiazdą, tylko jego pozbawiony super-mocy i adonisowego ciała przyjaciel, który robi pod siebie ze strachu, narzeka, jęczy i marudzi właściwie cały czas, ale gdy przychodzi co do czego – staje na wysokości zadania i raz po raz ratuje sytuację przed katastrofą, po mugolsku. Bo mugole to my, a superbohaterowie istnieją dla mugoli, a nie sami dla siebie – zarówno w wymyślonej przez autorów fabularnej przestrzeni, jak i w naszym świecie, jako symbole. I dopóki scenarzyści i pisarze o tym pamiętają, dopóty jesteśmy w stanie sympatyzować z herosami.

wtorek, 24 marca 2015

Geek stabloidyzowany

fragment grafiki autorstwa Chelsea Osgood, całość tutaj.

TRIGGER WARNING: Notka zawiera mnóstwo flame baitowego kontentu, głównie z racji tego, iż w trakcie jej pisania nie posiłkowałem się żadnymi miarodajnymi danymi, a jedynie własnymi luźnymi obserwacjami. Jest też sporo ogólników i generalnie poniższa notka nie musi odzwierciedlać prawdziwego stanu rzeczy - odzwierciedla jedynie percepcję autora.

Michał Radomił Wiśniewski nie ustaje w swoich wysiłkach wiodących do zostania najbardziej znienawidzoną jednostką w polskim fandomie fantastyki. Po niesławnym artykule o politycznym odczytywaniu polskiej fantasy z Pratchettem w tle bloger (a od niedawna i pisarz) publikuje notkę, w której otwarcie krytykuje atrofię intelektualną współczesnego fandomu - sytuację, w której środowiska geekowskie zarzuciły analityczny wgląd w ukochane dzieła na rzecz prostego, bezrefleksyjnego zachwytu nad festiwalem wybuchów, chwytliwych one-linerów, zafiksowania na punkcie memów i tak dalej. Tym, co powstrzymuje mnie przez uznaniem tezy MRW za narzekanie popkulturowego zgreda na tę współczesną geekową młodzież jest fakt, że moje obserwacje są na ogół zgodne z tym, co pisze Wiśniewski. My - my, geeki - naprawdę głupiejemy.

Ja nazywam ten proces whedonizacją popkultury - od nazwiska słynnego reżysera, scenarzysty i producenta popularnych filmów i seriali Jossa Whedona. Whedon - co przyznaję bez najmniejszych oporów - jest niesamowicie inteligentnym i bystrym twórcą, ponieważ wie, czego współczesny geek oczekuje od popkultury i mu to dostarcza, dzięki czemu taki Avengers, choć jest koszmarnym filmem, który wciąż bezskutecznie staram się wyprzeć z pamięci, stał się jednym z najbardziej dochodowych blockbusterów w historii kina. O tym, czemu Avengers to film nędzny, pisałem już w swojej nie-recenzji - to ekstremalnie głupi, pozbawiony oryginalności obraz pełen dłużyzn, obrażania inteligencji widza oraz ogłupiania i spłaszczania występujących w nim bohaterów. Ale to nieważne - współczesny geek nie wymaga od filmów, żeby były mądre, interesujące, oryginalne czy twórcze. Nie wymaga, żeby mówiły mu coś ciekawego o świecie, przepuszczały naszą rzeczywistość przez popkulturową soczewkę, zadawały pytania, na które nie ma prostych odpowiedzi. On wymaga gagów na tyle krótkich, by można z nich było wykroić gifset na tumblra, efektownych, hasłowych tekstów, reprodukowanych później w postaci podpisów do śmiesznych obrazków w Internecie, wartkiej akcji i… tyle wystarczy, żeby stworzyć kinowy hit, który odniesie sukces.

Piszę tu o filmach, ale równie dobrze można rozciągnąć tę tezę na całą popkulturę. Kiedy grałem w Deus Ex: Human Revolution, najbardziej bawiłem się obserwując fabularne paralele do ówczesnej sytuacji politycznej w prawdziwym świecie - gra, będąc komercyjnym produktem przeznaczonym dla masowego odbiorcy, potrafiła mimo wszystko przemycić w tle fabularnym pewien gorzki komentarz społeczny. Kiedy jednak czytałem blognotki o tej produkcji - wszyscy poza mną mieli to gdzieś. Jeszcze lepszym przykładem jest Portal 2. Gra jest chyba najzłośliwszą, najcięższą, najbardziej jadowitą satyrą na kapitalizm jaka istnieje w popkulturze. Ale to nieważne, bo mamy Wheatley’a, który jest taki fajny, ma takie śmieszne teksty i taki słodki brytyjski akcent! No jest i ma - pierwszy to przyznam, ale zatrzymywanie się na tym poziomie odbioru tej piekielnie inteligentnej, błyskotliwej gry jest dla mnie wyrazem jakiejś miałkości intelektualnej.

I nie zrozumcie mnie źle, ja doskonale zdaję sobie sprawę z faktu, że nie każdy zawsze musi podchodzić do popkultury w analityczny sposób. Ale jeśli ktoś prowadzi bloga, pisze artykuły na portale, jest osobą świadomą popkulturowo, czyta komiksy, ogląda filmy i seriale i mieni się geekiem, a jednocześnie zatrzymuje się na tym najbardziej powierzchownym, nazwijmy to - pornograficznym poziomie odbioru popkultury… no, coś takiego w jakiś sposób mnie mierzi. Nie mam zamiaru nikogo tu piętnować, wywoływać do tablicy, ani nawet specjalnie piętnować tego podejścia - niech każdy fanuje tak, jak chce. Tym niemniej, gdy śledzę najpopularniejsze popkulturowe blogi, widzę notki przede wszystkim o tym dlaczego dany film/książka/komiks/serial jest fajny - ale nie dlatego, czemu jest ciekawy. To jest słabe.

MRW przywołuje w swojej notce Zygmunta Kałużyńskiego i Macieja Parowskiego - swoich mistrzów, którzy onegdaj wyznaczali standardy tego, jak się o popkulturze pisze i myśli. Ja pozwolę sobie przywołać swoich. Uczyłem się blogować od Cedro z bloga Reborn Story i ninedin z Legendum Est - to moi blogowi Tata i Mama, którym nigdy nie przestanę być wdzięczny za to, że nauczyli mnie krytycznego, analitycznego podejścia do popkultury. Tego, żeby szukać kolejnych poziomów interpretacji, zaglądać głębiej, interpretować odważniej. Każda interpretacja jest w jakiś sposób wartościowa, bo pokazuje jak dane dzieło odczytuje dana osoba - jak może być odczytywane przez kogoś, kto nie jest mną. Nie muszą to być w żadnym razie mądre, profesjonalne analizy tworzone przez socjologów, historyków sztuki i filologów (choć takie oczywiście mają olbrzymią wartość, przynajmniej dla mnie). Nie będą intuicyjne, niech będą pełne wątpliwości, niech nawet będą nietrafione - ale niech będą. Pisanie o tym, jaki film jest fajny, jakie kozackie teksty leciały, jakie fajne sceny akcji można było zobaczyć i jaki śliczny uśmiech ma ten czy inny aktor - to nie jest interpretowanie. To prosta rejestracja własnych zachowań w trakcie seansu. I super, można oczywiście i w taki sposób. Ale jeśli nie towarzyszy temu pogłębiona refleksja, to takie pisanie jest trochę bezsensowne i prowadzi donikąd.

To się da zauważyć w sytuacjach gdy w kinach pojawia się jakiś blockbuster. Na większości blogów o popkulturze (szczególnie na tych, których autorzy i autorki są zapraszani i zapraszane na konwenty w charakterze prelegentów) pisze się o nim mniej więcej to samo - trochę ładnie brzmiących ogólników, trochę pustego zachwytu albo równie pustej „krytyki”, z której na ogół niewiele wynika. ale za to są ładne, animowane gify pomiędzy akapitami. Czepiam się tych gifów strasznie, ale dla mnie są one symbolem takiego postgeekowskiego, jak to określa MRW, podejścia do popkultury. Ma cieszyć oka, błyszczeć i bawić. I tyle. Zamiast dyskusji na temat politycznych wątków w Captain America: Winter Soldier (notabene jednego z mądrzejszych i ciekawszych blockbusterów ostatnich lat) słitaśny Groot tańczący w doniczce z Guardians of the Galaxy.

Mamy więc ten stary geekizm, który oprócz zachwytu nad fabularną i estetyczną ornamentyką skupiał się także - przede wszystkim - na tym o czym dane dzieło mówi, a nie - w jaki sposób to robi. Z drugiej strony mamy natomiast ten nowy postgeekizm, który odpływa w trzepotanie rzęsami do nagiego torsu Benedicta Cumberbatcha i gagów Whedona, resztę mając w największym poważaniu, głębiej i ciekawiej o popkulturze pisząc tylko na niszowych blogaskach, których gospodarze generują jedną najwyżej notkę na miesiąc (Mama) albo sfrustrowani tym kuriozalnym status quo w ogóle porzucają blogowanie (Tata). Mam na ten temat opinię trochę bardziej stonowaną, niż Wiśniewski - żywię instynktowne przekonanie, że za tych starych dobrych czasów Kałużyńskiego i Parowskiego nie było aż tak znowu różowo. Mimo to z kontestacją MRW muszę się niestety zgodzić - wzorem mainstreamowych mediów (i właściwie wszystkiego innego) fandom dał się stablodyzować.

czwartek, 5 marca 2015

Algorytm vs. wątek

fragment grafiki autorstwa Aleksandry Tarwańskiej, całość tutaj.

Mam już serdecznie dosyć #gamergate. Odnoszę wrażenie, że o tej (bez wątpienia ważnej w środowisku graczy) aferze napisano już wszystko, co warto było napisać - i, oczywiście, całe mnóstwo rzeczy, których pisać nie było warto. Tym niemniej z pewnym zainteresowaniem przeczytałem opublikowany na Jawnych Snach tekst Pawła Grabarczyka zatytułowany Zrozumieć „gamera” czyli jeszcze raz o #gamergate, jak i równie interesującą dyskusję w komentarzach pod artykułem. Moją uwagę przykuła wzmianka o sporze „ludologów” z „narratologami” - dwóch, nazwijmy to, szkół mających odmienny sposób percepcji gier video (i tworów pokrewnych nazywanych często niegrami, interaktywnym video, wirtualnymi instalacjami, symulatorami chodzenia…).

W uproszczeniu - ci pierwsi uznawani są za konserwatystów wiernych tradycji pisania o grach pod kątem zawartych w nich mechanik rozgrywkowych i technicznych aspektów. Ci drudzy preferują podejście krytyczne analizujące motywy, tropy kulturowe, konteksty wytarzanych przez grę komunikatów, ujęcia genderowe, filozoficzne i wszelkie inne metodologie wypracowane wcześniej przez krytyków starszych mediów (głównie literackich i filmowych, aczkolwiek nie tylko). Gamergate’owcy w oczywisty sposób opowiedzieli się po stronie „ludologów” agresywnie reagując na przesunięcie środka ciężkości współczesnego dyskursu o grach właśnie w stronę „narratologii”. Odbicie tego konfliktu mogliśmy obserwować w komentarzach pod przywoływaną wyżej notką, gdzie „narratolog” Daniel Walerych (Polityka) wdał się w ostry spór z „ludologiem” Aleksandrem Borszowskim (CD-Action). Znamienne jest, że obaj panowie pisali wcześniej dla Jawnych Snów. Dyskusja nie należała do najgrzeczniejszych, co zresztą dość dobrze obrazuje temperaturę tego sporu w szerszym dyskursie. Ale niezupełnie o tym chciałem pisać. Na marginesie swojej notki Grabarczyk napomknął o problemie, na jaki mogą natrafić krytycy gier - czy mechanika może być ideologiczna? Czy matematyczny algorytm warunkujący tryb rozgrywki można rozpatrywać w kontekście całości produkcji? Ja uważam, że jak najbardziej.

Rozważmy dwie gry video: Left 4 Dead i DayZ. Obie produkcje łączy kilka elementów - są sieciowymi FPS-ami opierającymi swoje mechaniki o interakcję graczy, a ich fabuła rozgrywa się w tracie zombie-apokalipsy. Tym, co te dwie gry różni jest przede wszystkim gamplay. Left 4 Dead jest produkcją ściśle nastawioną na współpracę między uczestnikami - gra premiuje zachowania altruistyczne (dzielenie się zdobytymi zasobami, podnoszenie rannych towarzyszy). Zabijanie kolejnych hord zombie jest łatwiejsze przy taktycznym rozstawieniu się poszczególnych graczy w strategicznych częściach mapy, podobnie jak wypełnianie prostych zadań typu znalezienie kanistrów z benzyną i zatankowanie wozu - przy współpracy wszystkich graczy ta czynność odbywa się szybciej i w bardziej efektywny sposób. Działanie na własną rękę, choć teoretycznie możliwe, na dłuższą metę jest ekstremalnie trudne i w większości przypadków kończy się szybkim zgonem. DayZ jest grą skrajnie odmienną - oferuje graczowi rozległy teren, w którym może wchodzić w interakcję z innymi uczestnikami zabawy i to właśnie oni, nie zombie, są największym zagrożeniem. Gra jest survivalem o otwartej strukturze, której mechanika opiera się na pozyskiwaniu zasobów i dbaniu o własną postać - nawet (a może zwłaszcza) kosztem innych graczy. W Internecie można znaleźć mnóstwo przykładów sadystycznej kreatywności niektórych uczestników zabawy - do historii przeszła już legenda o przejażdżce autobusem, która skończyła się dla pasażerów niedobrowolnym uczestnictwem w pojedynkach gladiatorów ku uciesze uzbrojonych po zęby organizatorów całego przedsięwzięcia.

Mamy zatem grę, która wymaga współpracy i wzajemnej pomocy uczestników oraz grę, która ma specjalny klawisz do podnoszenia rąk w górę w geście poddania się. Nie jest moim celem porównywanie czy wartościowanie Left 4 Dead i DayZ - chcę tylko wskazać poręczny przykład, jak dwie gry o zombie używają różnych mechanik warunkujących określone zachowania gracza. Left 4 Dead, opierając się na ścisłej współpracy promuje altruizm i zaufanie pomiędzy członkami drużyny, ponieważ jakiekolwiek inne działania są z punktu widzenia rozgrywki nieracjonalne (bo ją utrudniają). DayZ, dając szerokie pole do potencjalnej przemocy międzyludzkiej - właściwie, dzięki niektórym opcjom, sugerując wręcz jej używanie - sugeruje graczom wręcz darwinistyczny styl rozgrywki. Pod względem rozgrywkowym L4D jest produkcją o tym, jak altruizm, współpraca i dbanie o siebie nawzajem zwiększają szanse przeżycia. DayZ za pomocą mechaniki mówi nam, że ludzie są zdolni do największych niegodziwości, jeśli tylko sytuacja im na to pozwala.

Jakiś czas temu Paweł Frelik skomentował mechanikę pozyskiwania surowców w serii gier Mass Effect opierającą się na rabunkowej eksploatacji - także skolonizowanych - planet. Surowce są w grze niezbędne do ulepszenia statku i ekwipunku, a jedynym sensownym sposobem ich pozyskiwania jest ogołacanie planet z ich zasobów naturalnych. Tworzy to dość niejednoznaczną moralnie sytuację, w której główny bohater (albo bohaterka) okradają porozrzucane po całej galaktyce społeczności. Ten dylemat jest - nieumyślnym - rezultatem wykreowanej przez twórców gry mechaniki rozwoju i ulepszania postaci. Pytanie, czy nie powinniśmy rozgraniczać komunikatu rozgrywki od komunikatu fabuły? Powraca tu słynny dysonans ludonarracyjny - czy powinien być uznawany za wadę? Czy mechanika jest tylko narzędziem, płótnem, na którym maluje się obraz, czy też jedną z barw?

Sądzę, że nie. Dla mnie mechanika rozgrywkowa zawsze była koherentną częścią gry. Jej niedopasowanie do szerszej wymowy dzieła jako całości na ogół uznaję za wadę rzutującą na moją końcową ocenę danej produkcji. Tym, co odróżnia gry video od większości innych mediów jest właśnie możliwość interakcji - gra „porozumiewa” się z graczem za pośrednictwem mechanik, wymuszając na nim określone działania i reakcje. I optymalną sytuacją jest taka, w której te działania i reakcje są zgodne z fabułą i założeniami koncepcyjnymi (albo odwrotnie - jeśli deweloper startuje z fundamentu gameplay’u, powinien zadbać o to, by cała jego otoczka nie gryzła się z jego założeniami). To jedna z odpowiedzialności twórców gier - w taki sposób skomponować mechanizmy rozgrywkowe, by dać graczowi przestrzeń do działańļ odpowiadających założeniom fabuły. Znakomitym przykładem takiej gry jest This War of Mine, której mechanika (operowanie oszczędnymi zapasami surowców w celu utrzymania przy życiu grupki postaci) odpowiada założeniom koncepcyjnym (czyli ukazaniu jak wojenna zawierucha wpływa na zwyczajnych ludzi). Podobnym przypadkiem jest Knock-Knock, w którym zasady gameplay’owe są bardzo nieostre i nieczytelne - jest to odzwierciedleniem popadającego w coraz większy obłęd protagonisty.

Na koniec odniosę się jeszcze do sprawy starcia „ludologów” z „narratologami”. Jak wspominałem, obecnie można zaobserwować pewien przechył w stronę gier silniej osadzonych na fabule, ze szczątkowym gameplay’em - mam tu na myśli zarówno interaktywne seriale od Telltale, jak i gry zwane często pogardliwie „symulatorami chodzenia”. Trend ów bynajmniej nie jest dominujący - mainstreamowe gry, odnoszę wrażenie, w kwestii proporcji rozgrywki i fabuły twardo stoją w miejscu od przynajmniej dekady - ale na tyle silny, by dało się go zauważyć. To interesujący trend, bo w jakiejś mierze odzwierciedla oczekiwania współczesnych graczy (i aspiracje współczesnych twórców gier). Część z nas najwidoczniej czuje się zmęczona fabularną atrofią gier video i popularność „symulatorów chodzenia” oraz gier pokroju Life is Strange może być odczytywana jako swego rodzaju backlash. Podejrzewam, że to chwilowy trend, który - miejmy nadzieję - pozytywnie wpłynie na jakość fabuły współczesnych growych blockbusterów, zanim przeminie. A już na sam koniec dodam, że kocham wszystkie gry - zarówno abstrakcje systemy rozgrywkowe, jak i silnie sfabularyzowane produkcje ze szczątkową mechaniką. Każda z obranych filozofii tworzenia gier video może dać nam jakąś wyjątkową produkcję - jeśli tylko będzie za nią stała interesująca koncepcja i kreatywność jej twórców.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...