Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The Path. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The Path. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 17 marca 2013

Czarny Wilk na ścieżce Czerwonego Kapturka

fragment grafiki autorstwa Teh Art Monkey, całość tutaj.

Jakiś czas temu przeprowadziło mi się bardzo ciekawą rozmowę. Interlokutorem był Czarny Wilk, jeden z redaktorów serwisu gameplay.pl, z którym regularnie prowadzę rozwojowe konwersacje na tematy okołogrowe. Generalizując nieco, tym razem poszło nam o to, że Wilk ma do growej publicystyki podejście diametralnie odmienne od mojego. On jest orędownikiem jak największej zwięzłości i klarowności w tekstach publicystycznych. Ja natomiast jestem zwolennikiem tezy, że przekaz nigdy nie powinien spłycać omawianego tekstu, nawet, jeżeli potencjalny czytelnik takiego spłycenia wyraźnie oczekuje. Dyskusja przebiegła jak zwykle – poprzerzucaliśmy się argumentami i linkami, trochę się pokłóciliśmy, po czym rozstaliśmy się w pełnej zgodzie, umówiwszy się przedtem, że każdy z nas napisze notkę konkludującą naszą rozmowę. I choć żaden z nas nie przekonał drugiego do swoich racji, to jednak po zakończeniu wcale nie takiej krótkiej debaty nie miałem poczucia zmarnowanego czasu. Z tego właśnie powodu bardzo lubię spierać się z Wilkiem, bo utwierdza mnie to w przekonaniu, że potrafię wchodzić w interakcje z osobami o diametralnie odmiennych poglądach i nie obrażać się na cały świat, jeśli rozmówca nie przejawia chęci „nawrócenia”. Dzięki za to, Wilku.

Wszystko, moim przynajmniej zdaniem, rozbija się o to, że obaj jesteśmy ludźmi o zupełnie innych zainteresowaniach, a w grach szukamy zupełnie innych rzeczy. Wilk to publicysta mocno mainstreamowy (czy też w mainstream celujący), interesujący się grami znajdującymi się na czele list przebojów, blockbusterami o budżetach amerykańskich superprodukcji generujących wielomilionowe zyski. Ja natomiast – choć, oczywiście, bardzo lubię blockbustery – patrzę na gry, jak na medium, którego potencjał nie został jeszcze w pełni odkryty, jako poletko do eksperymentów natury formalnej i artystycznej. Moją ulubioną grą jest Dear Esther, u Wilka na piedestale stoi saga Metal Gear Solid. Fakt, że w ogóle doszło do tej sprzeczki wynika z tego, że na gry video wciąż wszyscy (także gracze) patrzą jak na monolit, medium zwarte i sprowadzone do w miarę zbliżonego poziomu komplikacji. To oczywiście bzdura i to bzdura szkodliwa, ale, jak widać, wciąż pokutuje ona jeszcze w świadomości ogółu. Kłótnia publicysty filmowego z Bravo i krytyka z niszowego kwartalnika byłaby absurdalna, bo obaj ci ludzie poruszają się po innych obszarach filmowego medium i posługują się zupełnie innym językiem i zupełnie innymi narzędziami do analizy i rekomendacji filmu. Wiem, że to ryzykowna metafora, bo ani ze mnie jakiś wybitnie wykształcony recenzent z wieloletnim doświadczeniem, ani z Wilka pismak z kolorowej gazetki, ale na nasze potrzeby wystarczy.

Wilk zarzuca mi (to znaczy – szkole pisania growej publicystyki, z którą się utożsamiam) rozmywanie i zaciemnianie przekazu natłokiem specjalistycznej terminologii i budowaniem piętrowych konstrukcji myślowych. Sprawia to, że czytelnikowi trudno jest nadążyć za tokiem rozumowania publicysty i cały tekst staje się czczym popisem erudycji autora. Co z tego wynika,  artykuły są długie, nudne i przegadane, przeładowane niepotrzebnym pustosłowiem, z którego spokojnie można by zrezygnować na rzecz klarowności tekstu i telegraficznej skrótowości. I w tym zarzucie wychodzi właśnie to, o czym pisałem akapit wyżej. Kiedy pisze się o blockbusterach (czy choćby po prostu o grach stricte popkulturowych, nieroszczących sobie pretensji żadnych artystycznych) to pisze się dla fanów blockbusterów. Oni nie muszą wiedzieć, że BioSchock to ponura satyra polityczna na filozofię obiektywizmu i postać Ayn Rand. Wiedza, że Deus Ex: Human Revolution czy Portal 2 w warstwie scenariuszowej stanowią zakamuflowaną krytykę (odpowiednio) posthumanizmu i drapieżnego kapitalizmu też nie jest im do szczęścia potrzebna. Recenzent zajmujący się tymi grami może zasłonić się frazą pokroju: „Fabuła gry jest bardzo głęboka i wielopoziomowa” nie wdając się w szczegóły pokroju wypatrywania kolejnych nawiązań do estetyki renesansu w DX:HR czy żmudnych analiz motywów z BioShocka. Czytelnikom takich tekstów nie jest to do szczęścia potrzebne – ważniejsze są detale odnoszące się do gameplay’u, jakość grafiki, zbalansowanie poziomu trudności czy przemyślana mechanika walki. Na dzień dzisiejszy gry to przede wszystkim narzędzia służące do rozrywki, nie prowokujące do myślenia. Przeciętny mainstreamowy gracz chce wiedzieć, czy gra pójdzie na jego kompie, czy jest dobrze zoptymalizowana, czy nie ma bugów i czy poziom trudności nie jest zbyt wygórowany. Zaś zadaniem przeciętnego mainstreamowego recenzenta jest podać mu te informacje w możliwie jasny i nieskomplikowany sposób. I absolutnie nie ma w tym nic złego. Takie recenzje są bardzo potrzebne i stanowią fundament growej publicystki. Źle byłoby jednak, gdyby nie istniało nic poza nimi.

Gry to jednak nie tylko rozrywka. Nurt art games z roku na rok robi się coraz silniejszy, twórcy korzystają z growego medium w sposób niekomercyjny, by przekazać pewne treści wykraczające poza metaforykę takiego BioShocka (patrz manifest Samyna). Ich twórcy to nie programiści z EA czy Ubisoftu kodujący to, co się sprzedaje. To ludzie mający coś ciekawego do powiedzenia, którzy uznali, że właśnie gry są medium najodpowiedniejszym do wyrażenia siebie. I fakt, czasem robią to w sposób nieudolny, kaleki, nietrafiony. Czasem odjeżdżają w tani sentymentalizm albo płytkie metafory. A czasem nie. I wtedy powstaje takie cudo, jak The Path, Dear Esther, Journey, a nawet, niesłusznie moim zdaniem, bagatelizowany Braid. To gry skierowane do innego odbiorcy, niż ten przedstawiony wyżej – i dlatego recenzenci typu czarnowilkowego na ogół nie potrafią sobie poradzić z ich opisaniem i zarekomendowaniem. Dziennikarz książkowy z przywoływanego już Bravo (jest tam w ogóle jakiś kącik literacki? Wie ktoś?) czy biedronkowej ulotki Joyce’owskiego Ulissesa weźmie za nudy na pudy. Takoż redaktor z CD-Action nie zrozumie, dajmy na to, Botaniculi i strywializuje ją w swojej recenzji. Fakt, że w ogóle mainstreamowi recenzenci biorą się za tego typu produkcje tez jest dowodem na to, że gry wciąż traktowane są monolitycznie.

A przecież art games potrzebują krytyków, którzy będą potrafili opisać je w sposób kompetentny i ze zrozumieniem. Którzy przed zagraniem w Salome przeczytają jednoaktówkę Oscara Wilde’a, która posłużyła za punkt wyjścia twórcom gry i – ważne – posłużą się nią, by w głębszy sposób zinterpretować produkcję. Którzy w analizie Dear Esther nie zawahają się użyć takich słów i terminów jak „realizm magiczny”, „ekspresjonizm” czy „sensualizm”. Nie dlatego, żeby mądrzej brzmiało, albo żeby skonfundować czytelnika czy popisać się własną erudycją, a dlatego, że są to terminy dobrze opisujące zjawiska występujące w tej produkcji. Oczywiście można zamiast „Gra przynależy do gatunku realizmu magicznego” napisać „Gra jest dziwna, niby nie dzieje się nic nadnaturalnego, ale jednak coś tam zdecydowanie jest nie tak” jednak to ten pierwszy wariant celniej, kompetentniej i – uwaga – krócej opisuje grę. A zatem stosowanie terminologii literackiej, filmowej czy malarskiej (dopóki gry nie wypracują własnej terminologii, są to najlepsze narzędzia do opisu ambitniejszych produkcji) paradoksalnie nie komplikuje tekstu, ale go upraszcza.

Wilk wyznaje zasadę, że jeśli się nie da czegoś prosto opisać i wyjaśnić laikowi tak, by to pojął równie dobrze, jak tłumaczący, to znaczy, że tak naprawdę się tego nie zrozumie. W tym także się różnimy. Od razu narzuciło mi to skojarzenie z definicją korwinizmu – przekonanie, iż na każdy problem ludzkości istnieje recepta dająca się zapisać zdaniem pojedynczym. Sapienti sat. Tylko, że nie. Świat jest zbyt skomplikowany, by bało się go opisać zdaniem pojedynczym. Gramatyka łacińska, mechanika kwantowa i wiele innych rzeczy, których nie zrozumiałym bez kilkuletnich studiów. Z analizami tekstów kultury jest podobnie. Te najlepsze są tak złożone, iż aby w pełni je pojąć i zrozumieć należy przestudiować je w sposób dogłębny, posiłkując się opracowaniami czy syntezami. A przynajmniej zastanowić się dłużej, niż osiem sekund. Gry nie są jeszcze na tym poziomie (i, po mojemu, jeszcze długo nie będą), ale na przykład  The Path porusza w dogłębny sposób tak szeroką problematykę, że nie da się odpowiedzieć na pytanie „O czym to jest?” w kilku krótkich zdaniach. A przecież zadaniem krytyka jest właśnie w jak najdokładniejszy i najbardziej kompleksowy sposób opisać dany utwór. Tego nie da się zamknąć w kilku lapidarnych akapitach. To znaczy – da się, ale taka analiza nie będzie miała właściwie żadnej wartości poznawczej.

Oczywiście – czytelnik typu pierwszego takiej analizy nie zdzierży, uzna ją za przeintelektualizowany bełkot dla pseudoartystów. Gdybym dostawał pięć złotych za każdym razem, gdy taki, lub zbliżony, zarzut pojawia się w komentarzach na Jawnych Snach, spokojnie mógłbym sobie za to zupgrade’ować komputer do poziomu high-endowego. Ale wracamy tu do punktu wyjścia tej notki – dostosowania komunikatu do odbiorcy. Dochodzi też tabloidyzacja kultury masowej, o której swego czasu pisał w Polityce Mariusz Janicki. Pragniemy przekazu łatwego w odbiorze, szybkiego, prostego, poruszającego w sposób najbardziej bezpośredni, niewymagającego budowania piętrowych struktur myślowych, bo jest to zwyczajnie trudne. Gdy ktoś jednak zdobywa się na ambitniejszą publicystykę, reagujemy na to nie zaintrygowaniem i chęcią dokształcenia się, tylko gniewem. Janicki pisze: „Tabloidowy umysł domaga się obniżenia wymagań, ale nie znosi, kiedy to jest tak nazywane.” i nie da się z tym nie zgodzić. Struktura myślowa „Nie rozumiem, więc głupie” to domena coraz większej liczby konsumentów kultury masowej i nie piszę tu tylko o graczach, ale też widzach, czytelnikach itd.

Wyszła mi bardzo długa notka naszpikowana specjalistyczną terminologią, czyli coś, czemu przeciwny jest Czarny Wilk. Pewnie ciężko mu się będzie ją czytało. On także obiecał napisać u siebie notkę, której punktem wyjścia będzie nasza rozmowa. Nie wątpię, że będzie to notka niedługa (zapewne krótsza od mojej), napisana prostym, przejrzystym językiem i poruszająca tylko najważniejsze zagadnienia. Czy to źle? Skądże znowu, bo znając Wilka, mam graniczące z pewnością przekonanie, że będzie to notka ciekawa. I już nie mogę się doczekać.

czwartek, 10 stycznia 2013

Nie trywializuje

fragment grafiki autorstwa Julii Zhuravlevej, całość tutaj.

Znowu będzie, że się czepiam Cedra, ale sam zainteresowany stwierdził kiedyś, że w blogosfgerze nie chodzi o to, żeby się miziać, tylko dyskutować, nawet jeśli istnieje ryzyko, że dyskusja może potoczyć się w ryzykownym kierunku, czuję się więc rozgrzeszony i, nie mieszkając, przechodzę do rzeczy.

Na Jawnych Snach pojawił się był wywiad z Michaëlem Samynem, jednym z filarów deweloperskiej grupy Tale of Tales, odpowiedzialnej za takie cuda jak The Path, Fatale czy niedawno wydane Bientôt l’été. Sam wywiad okazał się bardzo kontrowersyjny z powodu tez, jakie stawia w nim Samyn – największą dyskusję wzbudziło przede wszystkim bagatelizowanie mechaniki i technikaliów w grach video na rzecz samej koncepcji i elitarystyczne patrzenie na własne dokonania względem komercyjnych projektów. Nas jednak interesuje co innego. Na marginesie toczącej się pod wywiadem dyskusji Cedro w swoim komentarzu zawarł tezę jakoby popkultura była jedną wielką trywializacją. I ja, jako człowiek, który popkulturę ma w głowie, sercu i tytule bloga, się z tym zgodzić nijak nie umiem.

Zacznijmy od tego, że „popkultura” to bardzo pojemne pojęcie zawierające w sobie zarówno Dodę, jak i Moebiusa, więc generalizowanie i wrzucanie całej kultury popularnej do jednego worka jest po prostu krzywdzące dla tej jej części, która od czasu do czasu przejawia jakieś aspiracje artystyczne i/albo intelektualne. W ogóle jestem wrogiem podziału kultury na wysoką i niską, elitaryzacji bardzo nie lubię, zaś w czasach płynnej nowoczesności tego typu szufladkowanie tekstów kultury nie ma właściwie większego sensu. Owszem, możemy roboczo przyjąć, że mówiąc „popkultura” mamy na myśli przede wszystkim tą złą popkulturę robiącą ludziom wodę z mózgu, ale dla mnie to żonglerka semantyczna, no bo jak określić wtedy tę już-nie-popkulturę-ale-jeszcze-nie-kulturę-wysoką?

Punktem spornym wydaje się komercjalizacja – tworzenie tekstu kultury dla zysku. Tyle, że dla zysku tworzył Michał Anioł, Szekspir i cała zgraja kompozytorów uznanych dziś za klasyków. Czym w swej motywacji różni się Johann Sebastian Bach tworzący rozbudowane kompozycje muzyczne na zlecenie Kościoła od Austina Wintory tworzącego rozbudowane kompozycje muzyczne na zlecenie korporacji, która produkuje grę video? To, że ktoś zarabia na swojej twórczości, nie oznacza od razu, że jego dokonania artystyczne są przez to w jakiś sposób zniekształcone. Czy Allan Moore trywializuje? Kubrick? Moebius? Ten ostatni napisał kiedyś na zlecenie Citroëna komiks, który rozwinął potem w jedno ze swoich najbardziej spektakularnych dzieł, jakie powinien mieć na swojej półce każdy szanujący się intelektualista i w tym przypadku nie jest to pusty frazes a stwierdzenie faktu. Moore i jego Watchmen albo V for Vendetta to też, jak rozumiem jedne wielkie trywializacje? Bo oba te dzieła to dzieci popkultury. Która trywializuje.

Trudno mi podchodzić do tego tematu bez emocji, ale też teza Cedra jest na tyle niefortunna (i, mam nadzieję, po prostu nieprzemyślana), że nie umiem w tym momencie zachować spokoju. Nie ma żadnego logicznego powodu, żeby tekst kultury popularnej swoją złożonością, kompleksowością i przemyślnością pod jakimkolwiek względem ustępował dziełu zaliczanemu do kultury wysokiej. Nawet mimo tego, że na każdy ambitny utwór kultury pop przypada kilka tysięcy tandetnych koszmarków obrażających inteligencję przeciętnego odbiorcy. Nie szkodzi, bo na każde fenomenalne dzieło kultury wysokiej przypada co najmniej kilkaset płytkich, przeintelektualizowanych artystycznych pomyłek, które nigdy nie powinny były ujrzeć światła dziennego. Proporcje wypadają na niekorzyść popkultury, bo taka jest jej specyfika, ale i tak generalizacja, jaką popełnił Cedro nie ma w takim wypadku usprawiedliwienia.

Jest jeszcze jedna rzecz, która we wpisie Cedra mnie zbulwersowała – półżartobliwe (ale, jak sam autor przyznaje, tylko pół) odwołanie się do argumentu od autorytetu. Skoro intelektualne korzenie Michaëla Samyna umożliwiły mu spłodzenie takiego niepodważalnego arcydzieła jak The Path, musi to oznaczać, że nie są one takie głupie. Drogi Cedro – przede wszystkim, Samyn nie stworzył The Path (które też zresztą ubóstwiam i wychwalam pod niebiosa przy każdej sprzyjającej okazji) w pojedynkę, a przy współudziale Auriei Harvey. Nie mamy pojęcia, w jakim stopniu koncept gry pochodził od Samyna, a w jakim od jego partnerki. Możliwe, że to Auriea odpowiedzialna jest za genialność The Path, zaś Samyn jedynie w pewnym stopniu wpłynął na ostateczny kształt produkcji. Nie wiemy tego i na dłuższą metę nie ma to chyba żadnego znaczenia. Po drugie – odtwarzając twój tok myślenia mógłbym powiedzieć, że genialność Gry Endera jest rezultatem korzeni intelektualnych Orsona Scotta Carda, a skoro te same korzenie doprowadziły go do wniosków, że homoseksualizm jest sprzeczny z naturą i należy go leczyć, to oznacza, że jest tak w istocie, bo umysł, który spłodził takie cudo, jak Gra Endera mylić się nie może. Z pewnością przyznasz mi rację, że to czystej wody głupota.

Czy popkultura trywializuje? Mógłbym na to pytanie odpowiedzieć dwojako. Pierwsza odpowiedź zaczynałaby się od słów „Tak, ale…” druga rozpoczynałaby się słowami „Nie, chociaż…”. Jednak twierdzenie, że kultura popularna jest "jedną wielką trywializacją" jest tak olbrzymim uogólnieniem, że podejrzewałbym o nie raczej jakiegoś zasuszonego profesora albo oderwanego od rzeczywistości artystę, a nie blogera, który z entuzjazmem opowiada o Arkham Asylum czy American Horror Story…

niedziela, 12 lutego 2012

Układ limbiczny

http://desmond.imageshack.us/Himg856/scaled.php?server=856&filename=mariovslimbobyhermesgil.jpg&res=medium
fragment grafiki autorstwa Sebastiana von Buchwalda, całość tutaj.

Spośród setek internetowych witryn, na jakie każdego dnia marnuję cenne godziny życia dość duże znaczenie ma dla mnie humorystyczna dorkly.com, swego rodzaju spin-off popularnego collegehumor.com znanego z kolei jako „stronka-z-której-joemonster-juma-swój-najlepszy-kontent”. Strasznie lubię tam zaglądać, bo dla nerda – a zwłaszcza nerda-gracza – trudno o lepsze miejsce. Witryna charakteryzuje się dużą dozą oryginalnych ciekawostek spośród których prym wiodą krótkie, niekiedy bardzo zabawne animacje, których twórcy bezlitośnie (acz z polotem) kpią z kultowych gier rodem z NESa (choć nie tylko). Jeśli chcecie zobaczyć, jak Mario, Link albo Mega Man posługują się Portal Gunem, przekonać się, co by było, gdyby koopa złapał gwiazdę (Super Mario Bros, na wypadek gdyby ktoś w dzieciństwie nie miał Pegasusa) albo zagłębić się w skomplikowane relacje Pac Mana z jego rodziną – to jedyna okazja. Szczególnie upodobałem sobie podserię, w której popularne postaci z gier zasięgają porady swojego agenta – zagadka milczenia Gordona Freemana w końcu rozwiązana!

Ostatnio ekipa Dorkly Bits zmajstrowała przezabawny klip, w którym Mario polemizuje z Timem, głównym bohaterem obsypanego nagrodami Braida, ukazując hipsterstwo gier niezależnych. Oprócz wymienionych wyżej dżentelmenów przez klip przewija się też Super Meat Boy i bezimienny protagonista z gry Limbo. Strasznie mnie ten skecz rozbawił, bowiem ja sam uważam Braida za grę przekombinowaną, przeintelektualizowaną i przekraczającą cienką granicę pomiędzy grami, w których chodzi o logiczne myślenie, a grami, w których chodzi o odtworzenie toku rozumowania projektanta poziomu. Jeśli ktoś nie rozumie różnicy, niech zagra sobie w Braida – ja poległem gdzieś pod koniec dema, a po solucje nie sięgam „z zasady” – jeśli nie mogę przejść jakiejś gry to albo jestem za głupi (wtedy nie ma sensu w nią grać) albo mam zbyt mało samozaparcia (co oznacza, że gra nie motywuje mnie wystarczająco do przebrnięcia przez sprawiający problemy fragment ergo nie jest tego warta). Ale nie o tym chciałem pisać. Tematem niniejszej notki pierwotnie miała być konstrukcja fabularna tych najpopularniejszych platformówek – niemal w każdej bohater ratuje księżniczkę/dziewczynę/siostrę/inną postać kobiecą. Brak kreatywności twórców czy bazowa, archetypowa opowieść spajająca gatunek platformówek? No bo z ręką na sercu – przypomina się wam jakaś inna platformówka, w której ten schemat nie funkcjonuje? No dobra, mnie też się przypomina, ale trend jest na tyle wyraźny, że warto byłoby mu się bliżej przyjrzeć. Tylko, że nie dzisiaj. Dzisiaj zajmiemy się Limbem, który w moim mniemaniu niezasłużenie znalazł się obok Braida i Super Meat Boy (choć tu też nie jestem pewien – nie grałem) jako artystowska gra dla hipsterów.

W Limbie urzeka minimalizm – ale jest to minimalizm pozorny. Stłumienie palety kolorów do tylko czerni i bieli to jedynie zasłona dymna. Monochromatyczność, ziarnistość obrazu, mistrzowskie granie ciemnością i światłocieniem, a nawet delikatne wstrząsy i rozmycia w niektórych momentach czy niknący przy krawędziach i kątach monitora obraz… Wszystko to potęguje wrażenie obrazu rzucanego przez archaiczny projektor. Bohater może się wydawać zaczernionym konturem prostej sylwetki – dopóki nie zostanie w widowiskowy sposób połamany, rozczłonkowany, rozcięty, rozsmarowany, zdekapitowany bądź zabity w jakikolwiek inny sposób. Niemal niesłyszalna muzyka* jest tłem dla przebogatej palety chrupnięć, trzaśnięć, plaśnięć, wizgów i pacnięć towarzyszących makabrycznej śmierci bohatera. Minimalizm fabularny – powściągliwość twórców w przekazywaniu nam fabularnych detali jest ogromna. O bohaterze wiemy tyle, że szuka siostry – a i to jest nam przekazane nie za pośrednictwem gry, tylko w jednej z wypowiedzi twórców.

Limbo przeszedłem dwa razy – a teraz biorę się zań po raz trzeci. Co ciekawe, początkowo nie zapałałem do tej produkcji szczególną miłością. Moje obiekcje wynikały z konfuzji wywołanej niezwykłą eklektycznością gry, a zatem tym, że najzwyczajniej w świecie nie potrafiłem zinterpretować jej w satysfakcjonujący mnie sposób. Jednak kropla drąży skałę i po pewnym czasie powróciłem do gry, trochę poszperałem, poczytałem, co na jej temat piszą twórcy oraz różne mądre (i niemądre) głowy, przeszedłem raz jeszcze (tym razem robiąc notatki) – i teraz z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że Limbo to najciekawsza przedstawicielka indie games od czasów The Path. Kluczem okazało się niepodchodzenie do Limba jak do innych gier – produkcja Playdead jest niczym teksty piosenek Kombajnu Do Zbierania Kur Po Wioskach, które odczytywane dosłownie lub metaforycznie są zwyczajnym bełkotem. Kombajn polubiłem, gdy zorientowałem się, że poszczególne frazy są raczej drogowskazami dla poszczególnych uczuć i doznań. Podobnie, jak kolejne etapy „układu limbicznego” – coś tam niby symbolizują, ale ostatecznie i tak chodzi o indywidualne przeżycie. Tak, zgadza się, będę analizował i interpretował – to zboczenie, które wyniosłem ze studiów polonistycznych. Proszę zatem o wyrozumiałość. Co za tym idzie, będę też ciskał spoilerami, ale to chyba oczywiste.

Tytuł gry dość jasno wskazuje na to, gdzie rozgrywa się akcja – to mityczna Otchłań, „edge of Hell” jak mówią twórcy Limba. Czym w istocie jest to metaforyczne miejsce? Tu już nie ma pewności. Mogą to być istotnie zaświaty, w których główny bohater, poszukując siostry, powtarza orfeuszowski mit. Może być to zatem reprezentacja traumy, z jakiej bezimienny bohater wychodzi po śmierci ukochanej siostry. Możliwe też, że to chłopiec jest martwy i bezskutecznie usiłuje porozumieć się z opłakującą go siostrą. Możliwe też, że protagonista doznał jakiegoś urazu psychicznego, bądź cierpi na autyzm i Limbo jest jego drogą ku odzyskaniu równowagi psychicznej – przemawiałby za tym fakt, iż bohater jest w tej krainie właściwie sam. Możliwe też, że ów trop jest błędny, a cała gra ma zupełnie inne znaczenie. Najlepsze/najgorsze, że twórcy zostawiają nam pełne pole do interpretacji, dają mnóstwo poszlak, ale nigdy niczego nie pokazują wprost, nie mamy czego się uchwycić. Każdy klucz interpretacyjny jest zaledwie myśleniem życzeniowym, każda wyraźniejsza nitka, po której moglibyśmy dojść do kłębka jest splątana i zasupłana. Wiadomo, że w Limbie O Coś Chodzi, nie wiadomo tylko, O Co. Z jednej strony to mnie drażni, z drugiej – to ujmujące, że mogę tę grę odczytać nie tak, jak życzyli sobie tego twórcy (casus Braida), a przesiać ją przez sito moich myśli, przeżyć i odczuć, po czym wyłowić to, co uważam tam za najistotniejsze.

Bo widzicie, dla mnie Limbo to gra o samotności i dorastaniu. Zaczynamy grać na łonie natury, w ciemnym i mrocznym lesie, pośród dzikiej zwierzyny i prostych konstrukcji ze sznurków i drewna, niczym dziecinnych huśtawek. Strachy, jakie czekają na nas w dzieciństwie nie są racjonalne – może to być wielki pająk, może głęboka rzeka. Las stosunkowo płynnie przechodzi w postindustrialny koszmar, gdzie jest relatywnie więcej rzeczy, które mogą nas zabić – gładko więc wpisuje się to w metaforę emocjonalnego dorastania, podczas którego nabywamy wiedzę i jednocześnie uświadamiamy sobie – niekiedy dosyć brutalnie - ile rzeczy może nas zranić. Bohater podróżuje, bardzo rzadko napotykając podobne mu istoty ludzkie i w ogóle jakiekolwiek żywe stworzenia, które albo chcą go zabić (pająki, robaki) albo przed nim uciekają (króliki, mucha). To dla mnie symbole różnych ludzkich zachowań – wgryzające się w mózg robaki to ludzie usiłujący nami manipulować, królik, którego zagnaliśmy do maszynki napędzającej generator symbolizuje ludzi, którymi z kolei my manipulujemy (bo przecież tak jest, nikt z nas nie jest święty, czasem wykorzystujemy słabości innych dla naszych celów), podobnie mucha, którą w zamian za pomoc krzywdzimy. Nieliczni spotykani przez nas ludzie uciekają przed nami bądź są martwi. Dopiero na samym końcu spotykamy osobę, która przed nami nie ucieka, ani nie usiłuje nas skrzywdzić – dopiero wtedy, gdy literalnie przebijemy się na drugą stronę lustra, wydostaniemy się z empatycznej enigmy, w której chwilami dosłownie nie wiadomo, gdzie jest góra, a gdzie dół.

Twórcy gier, które Coś Mówią osobliwie upatrzyli sobie platformówki jako gatunek, który da im najszersze pole do popisu. Po namyśle stwierdzam, że tak jest w istocie – dwuwymiarowe gry platformowe są stosunkowo mało złożone przez co jest mniejsza szansa, iż umiejętności, nazwijmy to, rzemieślnicze nie wystarczą artyście (albo „artyście”) do wypełnienia postawionych sobie celów. Platformówki charakteryzują się dużą dozą dynamizmu, łączą elementy logiczne i zręcznościowe dzięki czemu są atrakcyjne dla odbiorców. Lubię tego typu produkcje – nawet, moim zdaniem przestrzelony Braid koniec końców budzi moją aprobatę jako próba stworzenia czegoś ciekawego. Smuci mnie jednak brak ograniczony progres twórców tego typu produkcji. Dwuwymiarowa platformówka – jeszcze tak, ale coś ambitniejszego już niekoniecznie. Chyba najbardziej zaawansowaną graficznie i technologicznie niezależną grą artystyczną, w którą grałem był przywoływany już The Path. Rozumiem, że stworzenie rozbudowanej gry video jest kosztowne i czasochłonne, boli jednak fakt niezagospodarowania tej niszy przez sieć małych, niezależnych developerów, którzy raz na kilka lat potrafiliby wypuścić coś zarazem offowego, ale i kompleksowego. Bardzo podoba mi się idea gier artystycznych, operujących wyrafinowanymi środkami przekazu w celu powiedzenia czegoś ciekawego na temat otaczającej nas rzeczywistości lub wprost przeciwnie – na temat tego, co siedzi głęboko w nas. Z satysfakcją dostrzegam tego typu elementy w niektórych komercyjnych produkcjach – czy to w Deus Eksie, czy to w Bioshocku, czy to w Portalu. Cóż, zawsze środowiska artystyczne zajmowały się tworzeniem innowacji, jakie od czasu do czasu przesączały się mainstreamu i rozpętywały mniejsze lub większe rewolucje (albo przynajmniej nie pozwalały maintreamowi skostnieć). I oby takich gier – mądrych, innowacyjnych, nowatorskich – było jak najwięcej.

_________
*w dalszej części gry skorzystałem z "pustego" podkładu muzycznego puszczając w czasie rozgrywki dyskografię Lunatic Soul, zespołu, który odkryłem niedawno i którym właśnie zachwycam. Ktoś mógłby stwierdzić, że w ten sposób ignoruję zamysł twórców, ja podejrzewam jednak, że gdyby Duńczycy z Playdead wiedzieli o istnieniu tego zespołu na pewno nie mieliby nic przeciwko. Właściwie, jestem tego pewien.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...