Pokazywanie postów oznaczonych etykietą This War of Mine. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą This War of Mine. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 5 marca 2015

Algorytm vs. wątek

fragment grafiki autorstwa Aleksandry Tarwańskiej, całość tutaj.

Mam już serdecznie dosyć #gamergate. Odnoszę wrażenie, że o tej (bez wątpienia ważnej w środowisku graczy) aferze napisano już wszystko, co warto było napisać - i, oczywiście, całe mnóstwo rzeczy, których pisać nie było warto. Tym niemniej z pewnym zainteresowaniem przeczytałem opublikowany na Jawnych Snach tekst Pawła Grabarczyka zatytułowany Zrozumieć „gamera” czyli jeszcze raz o #gamergate, jak i równie interesującą dyskusję w komentarzach pod artykułem. Moją uwagę przykuła wzmianka o sporze „ludologów” z „narratologami” - dwóch, nazwijmy to, szkół mających odmienny sposób percepcji gier video (i tworów pokrewnych nazywanych często niegrami, interaktywnym video, wirtualnymi instalacjami, symulatorami chodzenia…).

W uproszczeniu - ci pierwsi uznawani są za konserwatystów wiernych tradycji pisania o grach pod kątem zawartych w nich mechanik rozgrywkowych i technicznych aspektów. Ci drudzy preferują podejście krytyczne analizujące motywy, tropy kulturowe, konteksty wytarzanych przez grę komunikatów, ujęcia genderowe, filozoficzne i wszelkie inne metodologie wypracowane wcześniej przez krytyków starszych mediów (głównie literackich i filmowych, aczkolwiek nie tylko). Gamergate’owcy w oczywisty sposób opowiedzieli się po stronie „ludologów” agresywnie reagując na przesunięcie środka ciężkości współczesnego dyskursu o grach właśnie w stronę „narratologii”. Odbicie tego konfliktu mogliśmy obserwować w komentarzach pod przywoływaną wyżej notką, gdzie „narratolog” Daniel Walerych (Polityka) wdał się w ostry spór z „ludologiem” Aleksandrem Borszowskim (CD-Action). Znamienne jest, że obaj panowie pisali wcześniej dla Jawnych Snów. Dyskusja nie należała do najgrzeczniejszych, co zresztą dość dobrze obrazuje temperaturę tego sporu w szerszym dyskursie. Ale niezupełnie o tym chciałem pisać. Na marginesie swojej notki Grabarczyk napomknął o problemie, na jaki mogą natrafić krytycy gier - czy mechanika może być ideologiczna? Czy matematyczny algorytm warunkujący tryb rozgrywki można rozpatrywać w kontekście całości produkcji? Ja uważam, że jak najbardziej.

Rozważmy dwie gry video: Left 4 Dead i DayZ. Obie produkcje łączy kilka elementów - są sieciowymi FPS-ami opierającymi swoje mechaniki o interakcję graczy, a ich fabuła rozgrywa się w tracie zombie-apokalipsy. Tym, co te dwie gry różni jest przede wszystkim gamplay. Left 4 Dead jest produkcją ściśle nastawioną na współpracę między uczestnikami - gra premiuje zachowania altruistyczne (dzielenie się zdobytymi zasobami, podnoszenie rannych towarzyszy). Zabijanie kolejnych hord zombie jest łatwiejsze przy taktycznym rozstawieniu się poszczególnych graczy w strategicznych częściach mapy, podobnie jak wypełnianie prostych zadań typu znalezienie kanistrów z benzyną i zatankowanie wozu - przy współpracy wszystkich graczy ta czynność odbywa się szybciej i w bardziej efektywny sposób. Działanie na własną rękę, choć teoretycznie możliwe, na dłuższą metę jest ekstremalnie trudne i w większości przypadków kończy się szybkim zgonem. DayZ jest grą skrajnie odmienną - oferuje graczowi rozległy teren, w którym może wchodzić w interakcję z innymi uczestnikami zabawy i to właśnie oni, nie zombie, są największym zagrożeniem. Gra jest survivalem o otwartej strukturze, której mechanika opiera się na pozyskiwaniu zasobów i dbaniu o własną postać - nawet (a może zwłaszcza) kosztem innych graczy. W Internecie można znaleźć mnóstwo przykładów sadystycznej kreatywności niektórych uczestników zabawy - do historii przeszła już legenda o przejażdżce autobusem, która skończyła się dla pasażerów niedobrowolnym uczestnictwem w pojedynkach gladiatorów ku uciesze uzbrojonych po zęby organizatorów całego przedsięwzięcia.

Mamy zatem grę, która wymaga współpracy i wzajemnej pomocy uczestników oraz grę, która ma specjalny klawisz do podnoszenia rąk w górę w geście poddania się. Nie jest moim celem porównywanie czy wartościowanie Left 4 Dead i DayZ - chcę tylko wskazać poręczny przykład, jak dwie gry o zombie używają różnych mechanik warunkujących określone zachowania gracza. Left 4 Dead, opierając się na ścisłej współpracy promuje altruizm i zaufanie pomiędzy członkami drużyny, ponieważ jakiekolwiek inne działania są z punktu widzenia rozgrywki nieracjonalne (bo ją utrudniają). DayZ, dając szerokie pole do potencjalnej przemocy międzyludzkiej - właściwie, dzięki niektórym opcjom, sugerując wręcz jej używanie - sugeruje graczom wręcz darwinistyczny styl rozgrywki. Pod względem rozgrywkowym L4D jest produkcją o tym, jak altruizm, współpraca i dbanie o siebie nawzajem zwiększają szanse przeżycia. DayZ za pomocą mechaniki mówi nam, że ludzie są zdolni do największych niegodziwości, jeśli tylko sytuacja im na to pozwala.

Jakiś czas temu Paweł Frelik skomentował mechanikę pozyskiwania surowców w serii gier Mass Effect opierającą się na rabunkowej eksploatacji - także skolonizowanych - planet. Surowce są w grze niezbędne do ulepszenia statku i ekwipunku, a jedynym sensownym sposobem ich pozyskiwania jest ogołacanie planet z ich zasobów naturalnych. Tworzy to dość niejednoznaczną moralnie sytuację, w której główny bohater (albo bohaterka) okradają porozrzucane po całej galaktyce społeczności. Ten dylemat jest - nieumyślnym - rezultatem wykreowanej przez twórców gry mechaniki rozwoju i ulepszania postaci. Pytanie, czy nie powinniśmy rozgraniczać komunikatu rozgrywki od komunikatu fabuły? Powraca tu słynny dysonans ludonarracyjny - czy powinien być uznawany za wadę? Czy mechanika jest tylko narzędziem, płótnem, na którym maluje się obraz, czy też jedną z barw?

Sądzę, że nie. Dla mnie mechanika rozgrywkowa zawsze była koherentną częścią gry. Jej niedopasowanie do szerszej wymowy dzieła jako całości na ogół uznaję za wadę rzutującą na moją końcową ocenę danej produkcji. Tym, co odróżnia gry video od większości innych mediów jest właśnie możliwość interakcji - gra „porozumiewa” się z graczem za pośrednictwem mechanik, wymuszając na nim określone działania i reakcje. I optymalną sytuacją jest taka, w której te działania i reakcje są zgodne z fabułą i założeniami koncepcyjnymi (albo odwrotnie - jeśli deweloper startuje z fundamentu gameplay’u, powinien zadbać o to, by cała jego otoczka nie gryzła się z jego założeniami). To jedna z odpowiedzialności twórców gier - w taki sposób skomponować mechanizmy rozgrywkowe, by dać graczowi przestrzeń do działańļ odpowiadających założeniom fabuły. Znakomitym przykładem takiej gry jest This War of Mine, której mechanika (operowanie oszczędnymi zapasami surowców w celu utrzymania przy życiu grupki postaci) odpowiada założeniom koncepcyjnym (czyli ukazaniu jak wojenna zawierucha wpływa na zwyczajnych ludzi). Podobnym przypadkiem jest Knock-Knock, w którym zasady gameplay’owe są bardzo nieostre i nieczytelne - jest to odzwierciedleniem popadającego w coraz większy obłęd protagonisty.

Na koniec odniosę się jeszcze do sprawy starcia „ludologów” z „narratologami”. Jak wspominałem, obecnie można zaobserwować pewien przechył w stronę gier silniej osadzonych na fabule, ze szczątkowym gameplay’em - mam tu na myśli zarówno interaktywne seriale od Telltale, jak i gry zwane często pogardliwie „symulatorami chodzenia”. Trend ów bynajmniej nie jest dominujący - mainstreamowe gry, odnoszę wrażenie, w kwestii proporcji rozgrywki i fabuły twardo stoją w miejscu od przynajmniej dekady - ale na tyle silny, by dało się go zauważyć. To interesujący trend, bo w jakiejś mierze odzwierciedla oczekiwania współczesnych graczy (i aspiracje współczesnych twórców gier). Część z nas najwidoczniej czuje się zmęczona fabularną atrofią gier video i popularność „symulatorów chodzenia” oraz gier pokroju Life is Strange może być odczytywana jako swego rodzaju backlash. Podejrzewam, że to chwilowy trend, który - miejmy nadzieję - pozytywnie wpłynie na jakość fabuły współczesnych growych blockbusterów, zanim przeminie. A już na sam koniec dodam, że kocham wszystkie gry - zarówno abstrakcje systemy rozgrywkowe, jak i silnie sfabularyzowane produkcje ze szczątkową mechaniką. Każda z obranych filozofii tworzenia gier video może dać nam jakąś wyjątkową produkcję - jeśli tylko będzie za nią stała interesująca koncepcja i kreatywność jej twórców.

piątek, 16 stycznia 2015

Moja mała wojna

fragment grafiki autorstwa Aadore'a, całość tutaj.

Czas nadrobić zaległości z zeszłego roku. Zapewne nie napiszę o This War of Mine niczego odkrywczego, ale czuję, że powinienem zostawić na Mistycyzmie Popkulturowym ślad po tej grze, ponieważ - raz - to bodaj najważniejsza gra video w historii polskiego gamedevu i - dwa - być może niektórzy moi czytelnicy i czytelniczki o grze nie usłyszeli z racji nikłego zainteresowania tą gałęzią kultury. A o istnieniu takiej produkcji jak This War of Mine powinno się przynajmniej wiedzieć. Bo to coś wyjątkowego nie tylko w skali polskiego rynku gier video.

Gra opowiada o grupce ludzi starających się przetrwać na gruzach miasta znajdującego się w strefie wojny. Zwyczajnych ludzi - nie żołnierzy, generałów, szpiegów czy snajperów. Bohaterami tej produkcji są ludzie tacy jak my, tacy jak ci, których codziennie mijamy na ulicy w drodze do pracy czy na uczelnię. Nie są wyjątkowi, charyzmatyczni, specjalnie inteligentni czy sympatyczni - są zwyczajni. Niezwyczajna jest natomiast sytuacja, w jakiej się znaleźli - uwięzieni w zdewastowanej wojenną zawieruchą miejscowości muszą przeżyć. Posłuchać tego głosu, który nie pozwala im się poddać, który pcha ich do działania, każe zbudować na gruzach najlichsze bodaj schronienie, które da jakieś szanse na przetrwanie wojennej zawieruchy. To gracz jest tym głosem.

Mechanika This War of Mine opiera się na zbieraniu zasobów i wykorzystywaniu ich do zachowania przy życiu naszych podopiecznych. W dzień bohaterowie rozbudowują swoją kryjówkę, wzbogacając ją o kolejne sprzęty i urządzenia ułatwiające przetrwanie. Naszych robinsonów trzeba utrzymywać w formie - zapewnić im ciepły kąt do spania, regularne posiłki, lekarstwa i opatrunki. Dbać też należy o ich kondycję psychiczną, bo przygnębienie może zakończyć się depresją, apatią i w końcu śmiercią. Nocami jednego z bohaterów można wysłać w któryś z udostępnionych rejonów miasta na poszukiwanie przydatnych zasobów. Te wyprawy bywają ryzykowne, bo czasami na gruzach miasta można spotkać żołnierzy, bandytów albo po prostu ludzi, których rozpacz lub desperacja zmusiły do zaatakowania bliźniego posiadającego jakiś cenny, a potrzebny zasób. To nie są źli ludzie. To po prostu ludzie. Tacy, jak my.

This War of Mine to nieprzerwany korowód wyborów, z których żaden nie jest tym jedynym właściwym, po którym nie będę czuł się źle. W czasie jednej z eskapad celem zdobycia żywności natrafiam na żołnierza usiłującego zgwałcić młodą kobietę. Powinienem nakazać mojemu podopiecznemu jej pomóc - to oczywiste. Ale mój palec zamiera nad przyciskiem myszy. Żołnierz ma karabin, a mój robinson tylko gołe pięści. Jeśli zginie, nie dostarczy swoim towarzyszom zdobytego jedzenia - a oni już i tak słaniają się z głodu. Jedna osoba mniej oznacza mniej rąk do pracy. Trudniej będzie przetrwać. Czując się obrzydliwie, nakazuję bohaterowi cichaczem opuścić lokację, pozostawiając dziewczynę jej losowi. Wiem, że postąpiłem rozsądnie - ale wiem też, że postąpiłem źle.

Na takie wybory gracz natrafia co kilka, kilkanaście minut. Pomóc spotkanemu na zgliszczach budowli mężczyźnie, dzieląc się z nim cennymi tabletkami? Wysłać kogoś ze swojej grupy do sąsiadów, by pomóc im w ochronie swojej siedziby, którą zaczęli interesować się bandyci? Okraść parę staruszków mieszkających w spokojniejszej dzielnicy? Każdy wybór ma swoje korzyści i konsekwencje. Każdy niesie też ryzyko. Najmniejszy błąd czy zaniedbanie mogą doprowadzić do katastrofy. Czasami nawet jeśli wszystko idzie zgodnie z planem, to jakieś losowe wydarzenie i tak niweczy sporą część naszych starań. This War of Mine w bezkompromisowy sposób wykorzystuje mechanikę rozgrywki, by stymulować u gracza określone dylematy i emocje - smutek, żal, ambiwalencję, gorycz, poczucie beznadziei. I robi to niemal mimochodem, bez dramatycznych wyborów moralnych o jasno określonych, zaplanowanych przez scenarzystów konsekwencjach. Automatyczny system zapisu stanu gry uniemożliwia graczowi oszustwa pokroju tworzenia „bezpiecznego sejwa” w chwili, gdy wszystko idzie pomyślnie i wczytywania go w razie niepowodzenia. Kiedy ktoś ginie albo coś się wali, nie ma ratunku - trzeba przez to przebrnąć.

Gra jest trudna - i to bardzo. Bez dogłębnej znajomości rządzących nią mechanik (i wiedzy o kilku błędach w konstrukcji upraszczających rozgrywkę) przejście jej jest niemalże niemożliwe. Mnie samemu do tej pory się to nie udało. Nie potrafiłem przeboleć śmierci choćby jednego z moich podopiecznych - łamałem się i raz za razem restartowałem rozgrywkę. To nie jest gra na moje nerwy, ani na moją wrażliwość. Ogółem grałem w This War of Mine jakieś kilkanaście godzin, nim się poddałem. Odczuwam wielki szacunek do jej twórców za tak nietypowe w tym medium przedstawienie wojny - nie jako patetyczno-patriotycznego festiwalu salutów i powiewających flag, nie jako radosna zabawa w strzelanego, tylko jako wielki dramat zwykłych ludzi. Bez naturalistycznego fetyszyzowania przemocy, bez nachalnego dydaktyzmu, bez przeszarżowanej teatralności - warszawskie 11 bit studios stworzyło grę ze wszech miar znakomitą. Grę, którą bez najmniejszej chwili wahania nazywam najważniejszą grą video 2014 roku.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...