fragment grafiki autorstwa GauntOne, całość tutaj. |
Fajny był ten Dishonored.
Mroczny, przepięknie wystylizowany świat przesycony bluźnierczą magią,
technologią i dworskimi spiskami. Mechanika oferująca dużą dowolność. Oprawa
audiowizualna, która na swój sposób była małym dziełem sztuki (lekko karykaturalne postaci, ręcznie malowane tekstury), nawet jeśli nie oferowała imponujących wodotrysków graficznych. Ogółem, wszystkie zachwyty nad Dishonored są jak najbardziej usprawiedliwione i na pewno będę od czasu do czasu wracał to tej produkcji studia Arkane. No właśnie – Arkane. Moje zachwyty ich ostatnim dziełem pchnęły mnie do zapoznania się z innymi dziełami francuskich architektów wyobraźni.
Debiutanckie Arx Fatalis, choć pod wieloma względami wciągające, ostatecznie nie podeszło mi do gustu na tyle, bym ukończył rozgrywkę. Nie, żeby gra była słaba, po prostu nie najlepiej zniosła upływ czasu i to dziś boleśnie widać. Dark Messiah of Might & Magic natomiast... jest grą nieudaną. Ale, będąc grą nieudaną, jest zarazem grą bardzo sympatyczną.
Był w najnowszej historii gier video taki okres, kiedy deweloperzy fascynowali się technologią możliwie jak najwierniejszego odwzorowania fizyki w środowisku gry. To, co dziś jest w zasadzie przejrzystym, obowiązkowym elementem niemal każdej większej produkcji, kiedyś stanowiło nowość. Niejakim punktem zwrotnym było upowszechnienia się silnika fizycznego Havok – nagle gry zaczęły odzwierciedlać newtonowską fizykę w stopniu niespotykanym nigdy wcześniej. Jak to na ogół w podobnych przypadkach bywa, twórcy gier nie tylko
implementowali ten silnik do swoich produkcji, ale wręcz na potęgę bawili się jego możliwościami. Nadeszła era fizycznego porno, montowania w grach mechanik
eksponujących ten aspekt (który w takim Cd-Action potrafił swego czasu zaważyć na końcowej
ocenie danej produkcji) i generalnie wielkiego karnawału spadających zgodnie z
zasadami rzeczywistej fizyki obiektów. To właśnie ta moda dała nam tak pięknie
fruwające kończyny w rodzimej produkcji Painkiller
czy zagadki logiczne w Half-Life 2.
Dark Messiah of Might & Magic był
właśnie jedną z takich bawiących się fizyką produkcji. A że był przy tym grą
fantasy to było... niespotykane doświadczenie.
Tło fabularne (powiązane z piątą częścią Heroes of Might & Magic, pierwszą grą z tej serii zmontowaną pod szyldem Ubisoftu) jest ewidentnie najsłabszączęścią gry. Nie jakąś tragiczną – według mnie zarys intrygi i tak jest lepszy,
niż w Dishonored – ale po prostu strasznie archetypową i niewychodzącą poza najbardziej sztampowe schematy.
Wcielamy się w ucznia czarnoksiężnika, który wyrusza na Bardzo Ważną Misję, by zdobyć Niezwykle Istotny Artefakt mogący przywołać Wielce Potężnego Demona, nim dorwie go Straszliwie Zły Nekromanta. Bohaterowi – imieniem Sareth – towarzyszy Etatowa Damsela w Distressie oraz siedząca mu w głowie Xana,
będąca bytem opiekuńczym, którą zainstalował Sarethowi w głowie jego pryncypał.
W zasadzie tylko ta ostatnia postać jest w jakiś sposób interesująca i wychodzi
poza schematy. Xana jest makiaweliczna, złośliwa i uwodzicielska, manipuluje
Sarethem, na przemian obraża go i kokietuje, cynicznie komentuje jego poczynania i interakcje z Etatową Damselą w Distressie, o którą wyraźnie jest zazdrosna. Ta jej otwarta sukowatość niezmiernie przypadła mi do gustu i
naprawdę polubiłem tę bohaterkę – nawet jeśli była trochę przerysowana, to jako
jedyna w Dark Messiah zdradzała jakieś oznaki charakteru i poczucia humoru. Dlatego też w toku gry podejmowałem decyzje, dzięki któremu towarzyszyła mi właśnie ona. Alternatywa (Damsela)
była tak nijaka, że chyba po raz pierwszy w życiu świadomie kreowałem w grze bohatera negatywnego (bo ja generalnie i z zasady jestem harcerzykiem),
ponieważ w pakiecie dostawałem towarzystwo Xany.
Perspektywa pierwszej osoby – bo to właśnie oczyma głównego
bohatera obserwujemy świat gry – sugeruje powinowactwo z takimi produkcjami jak
Morrowind czy, znacznie bliżej na
mapie skojarzeń, erpegom z serii Might & Magic. Nic
bardziej mylnego. Dark Messiah of Might
& Magic to zwykła rąbanina z elementami RPG. Można zapomnieć o otwartym
świecie, setkach questów, klas postaci i całym tym dobrodziejstwie inwentarza. Tutaj pokonujemy
poziom za poziomem, po drodze rąbiąc, siekając, czarując i skacząc, korzystając
przy tym ze znalezionego po drodze złomu, którego nijak nie da się spieniężyć
– bo sklepów, jak i waluty brak. W dodatku sprzęt niszczeje z czasem, przez co
moja wypasiona, odbijająca ciosy i czary tarcza, dzięki której szedłem przez
grę jak burza rozleciała mi się chwilę przed ostatnim bossem. Od czasu do czasu
natrafiamy na kuźnię, w której Sareth może wykuć sobie silniejszy niż szeregowe
żelastwo miecz. Z czarów nie korzystałem zbyt często – wyjątkiem była DarkVision, pozwalająca bohaterowi widzieć w ciemnościach. Było to przydatne,
ponieważ Dark Messiah of Might & Magic jest bardzo wredne w kwestiach oświetlenia – przez całą grę było mi
albo zbyt jasno, albo zbyt ciemno, przez co mrugałem tym Mrocznym Spojrzeniem,
co chwilę włączając je i wyłączając. Gdyby to był film, oświetleniowca należałoby wywalić na zbitą twarz. Kaleczyć przeciwników można kilkoma
rodzajami broni białej, łukiem albo zaklęciami. System walki jest raczej mało
wyrafinowany (choć bardzo przyjemny i generalnie nic mu zarzucić nie można), ale nie przeszkadza w czerpaniu przyjemności z rozwalania
nieumarłych, orków, tudzież magów i rycerzy.
Ale wiecie, co jest w Dark Messiah of Might & Magic najlepsze? Zabawa w Leonidasa. I tu właśnie sprawdza się silnik fizyczny. Posłużę się pewnym zaczerpniętym z gry przykładem
– w jednym momencie wpadam do komnaty z czterema przeciwnikami. Jestem mniej-więcej w jednej trzeciej gry i mój bohater dysponuje relatywnie niewielkimi umiejętnościami, więc starcie z kilkoma wrogami jest dość trudne. A raczej – byłoby, gdyby nie prawa noga głównego bohatera. Atakuję mieczem
pierwszego draba. Przełamuję jego obronę i kopniakiem posyłam go w stronę stromych schodów, z których spada, łamiąc sobie kark. Odwracam się i ścinam linę podtrzymującą podwieszoną u powały belkę, która wskutek tego zaczyna kołysać się i uderza drugiego draba. Trzeci naciera na mnie, ale kolejny kopniak posyła go na belkę, którą łamie siłą pędu i ciężaru własnego ciała,
przez co spada na niego grad beczek stojących powyżej. Ostatni przeciwnik
próbuje mnie podziurawić swoim mieczem, ale kolejny celny kopniak posyła go w ognisko, co sprawia, że wojak staje w płomieniach. Wszystkie te interaktywne elementy – ogniska, najeżone kolcami kraty, beczki, krzesła, belki, balustrady – które mogą nam pomóc w walce sprawiają, że potyczki w Dark Messiah of Might & Magic są po prostu fajne. Owszem,najczęściej wygląda to absurdalnie, bo zamiast wdać się w pojedynek na miecze,wolę sprzedać przeciwnikowi kopa, który zrzuci go w przepaść, ale w praktycesprawdza się naprawdę fajnie. Podczas gry czułem się niemal jak D’Artagnan, skacząc
po stołach, kopniakiem powalając przeciwników i kołysząc żyrandolami, by
roztrącać i obalać większe grupki.
Grafika – biorąc poprawkę na datę powstania gry – jest
bardzo ładna. Dark Messiah of Might & Magic śmiga na silniku graficznym Source i pokazuje, że nawet w jego
wczesnej wersji dało się z niego wycisnąć całkiem sporo. Podobały mi się
projekty otoczenia – szczególnie wioska orków na egzotycznej wyspie. Większość
lokacji to jednak ruiny, katakumby i inne podziemne, najeżone pułapkami
labirynty, w których można się poczuć niczym Indiana Jones. Świetne były misje,
które łamały monotonię – pościg po dachach za ghulem, ucieczka przed
gigantycznym czerwiem, walka ze smokiem za pomocą balisty. Bossowie –
najczęściej cyklopy i wielkie skrzydlate
poczwary – robiły wrażenie tylko na początku, po rozgryzieniu metody
eksterminacji stają się po prostu kolejnymi, nieco tylko cięższymi,
przeciwnikami. Zagranie w Dark Messiah of
Might & Magic mając stosunkowo świeżo w głowie Dishonored to ciekawe doświadczenie. Widać bowiem, ile twórcy się
przez ten czas nauczyli, jakie pomysły i idee zdecydowali się zachować i
rozwinąć (mobilność głównego bohatera, rozwój postaci oparty nie na zabijaniu przeciwników, a na postępach w grze, subtelne decyzje oparte na zachowaniu w grze, nie wyborze podsuniętej alternatywy), a z których zrezygnować
(liniowość). Chociaż gra bardzo się stara, nie udało się jej mnie uwieść –
chociaż w kilku momentach było blisko. Koniec końców nie żałuję jednak, że
sięgnąłem po ten tytuł, bo przypomniałem sobie, jaką radość może sprawiać
obserwowanie mechanizmów fizycznych w grach – ostatnimi czasy twórcy gier nie
jarają się już tak bardzo tą technologią (bo się opatrzyła) i nawet, jeśli w
jakiejś produkcji jest zaimplementowany Havok, to rzadko kiedy możemy to
podziwiać w takim stężeniu, jak ma to miejsce w grach pokroju Dark Messiah of Might & Magic.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz