środa, 19 lutego 2014

This! Is! Ashan!

fragment grafiki autorstwa GauntOne, całość tutaj.


Był w najnowszej historii gier video taki okres, kiedy deweloperzy fascynowali się technologią możliwie jak najwierniejszego odwzorowania fizyki w środowisku gry. To, co dziś jest w zasadzie przejrzystym, obowiązkowym elementem niemal każdej większej produkcji, kiedyś stanowiło nowość. Niejakim punktem zwrotnym było upowszechnienia się silnika fizycznego Havoknagle gry zaczęły odzwierciedlać newtonowską fizykę w stopniu niespotykanym nigdy wcześniej. Jak to na ogół w podobnych przypadkach bywa, twórcy gier nie tylko implementowali ten silnik do swoich produkcji, ale wręcz na potęgę bawili się jego możliwościami. Nadeszła era fizycznego porno, montowania w grach mechanik eksponujących ten aspekt (który w takim Cd-Action potrafił swego czasu zaważyć na końcowej ocenie danej produkcji) i generalnie wielkiego karnawału spadających zgodnie z zasadami rzeczywistej fizyki obiektów. To właśnie ta moda dała nam tak pięknie fruwające kończyny w rodzimej produkcji Painkiller czy zagadki logiczne w Half-Life 2. Dark Messiah of Might & Magic był właśnie jedną z takich bawiących się fizyką produkcji. A że był przy tym grą fantasy to było... niespotykane doświadczenie.

Tło fabularne (powiązane z piątą częścią Heroes of Might & Magic, pierwszą grą z tej serii zmontowaną pod szyldem Ubisoftu) jest ewidentnie najsłabszączęścią gry. Nie jakąś tragicznąwedług mnie zarys intrygi i tak jest lepszy, niż w Dishonored ale po prostu strasznie archetypową i niewychodzącą poza najbardziej sztampowe schematy. Wcielamy się w ucznia czarnoksiężnika, który wyrusza na Bardzo Ważną Misję, by zdobyć Niezwykle Istotny Artefakt mogący przywołać Wielce Potężnego Demona, nim dorwie go Straszliwie Zły Nekromanta. Bohaterowiimieniem Sareth – towarzyszy Etatowa Damsela w Distressie oraz siedząca mu w głowie Xana, będąca bytem opiekuńczym, którą zainstalował Sarethowi w głowie jego pryncypał. W zasadzie tylko ta ostatnia postać jest w jakiś sposób interesująca i wychodzi poza schematy. Xana jest makiaweliczna, złośliwa i uwodzicielska, manipuluje Sarethem, na przemian obraża go i kokietuje, cynicznie komentuje jego poczynania i interakcje z Etatową Damselą w Distressie, o którą wyraźnie jest zazdrosna. Ta jej otwarta sukowatość niezmiernie przypadła mi do gustu i naprawdę polubiłem tę bohaterkęnawet jeśli była trochę przerysowana, to jako jedyna w Dark Messiah zdradzała jakieś oznaki charakteru i poczucia humoru. Dlatego też w toku gry podejmowałem decyzje, dzięki któremu towarzyszyła mi właśnie ona. Alternatywa (Damsela) była tak nijaka, że chyba po raz pierwszy w życiu świadomie kreowałem w grze bohatera negatywnego (bo ja generalnie i z zasady jestem harcerzykiem), ponieważ w pakiecie dostawałem towarzystwo Xany.

Perspektywa pierwszej osoby – bo to właśnie oczyma głównego bohatera obserwujemy świat gry – sugeruje powinowactwo z takimi produkcjami jak Morrowind czy, znacznie bliżej na mapie skojarzeń, erpegom z serii Might & Magic. Nic bardziej mylnego. Dark Messiah of Might & Magic to zwykła rąbanina z elementami RPG. Można zapomnieć o otwartym świecie, setkach questów, klas postaci i całym tym dobrodziejstwie inwentarza. Tutaj pokonujemy poziom za poziomem, po drodze rąbiąc, siekając, czarując i skacząc, korzystając przy tym ze znalezionego po drodze złomu, którego nijak nie da się spieniężyć – bo sklepów, jak i waluty brak. W dodatku sprzęt niszczeje z czasem, przez co moja wypasiona, odbijająca ciosy i czary tarcza, dzięki której szedłem przez grę jak burza rozleciała mi się chwilę przed ostatnim bossem. Od czasu do czasu natrafiamy na kuźnię, w której Sareth może wykuć sobie silniejszy niż szeregowe żelastwo miecz. Z czarów nie korzystałem zbyt częstowyjątkiem była DarkVision, pozwalająca bohaterowi widzieć w ciemnościach. Było to przydatne, ponieważ Dark Messiah of Might & Magic jest bardzo wredne w kwestiach oświetlenia – przez całą grę było mi albo zbyt jasno, albo zbyt ciemno, przez co mrugałem tym Mrocznym Spojrzeniem, co chwilę włączając je i wyłączając. Gdyby to był film, oświetleniowca należałoby wywalić na zbitą twarz. Kaleczyć przeciwników można kilkoma rodzajami broni białej, łukiem albo zaklęciami. System walki jest raczej mało wyrafinowany (choć bardzo przyjemny i generalnie nic mu zarzucić nie można), ale nie przeszkadza w czerpaniu przyjemności z rozwalania nieumarłych, orków, tudzież magów i rycerzy.

Ale wiecie, co jest w Dark Messiah of Might & Magic najlepsze? Zabawa w Leonidasa. I tu właśnie sprawdza się silnik fizyczny. Posłużę się pewnym zaczerpniętym z gry przykłademw jednym momencie wpadam do komnaty z czterema przeciwnikami. Jestem mniej-więcej w jednej trzeciej gry i mój bohater dysponuje relatywnie niewielkimi umiejętnościami, więc starcie z kilkoma wrogami jest dość trudne. A raczej – byłoby, gdyby nie prawa noga głównego bohatera. Atakuję mieczem pierwszego draba. Przełamuję jego obronę i kopniakiem posyłam go w stronę stromych schodów, z których spada, łamiąc sobie kark. Odwracam się i ścinam linę podtrzymującą podwieszoną u powały belkę, która wskutek tego zaczyna kołysać się i uderza drugiego draba. Trzeci naciera na mnie, ale kolejny kopniak posyła go na belkę, którą łamie siłą pędu i ciężaru własnego ciała, przez co spada na niego grad beczek stojących powyżej. Ostatni przeciwnik próbuje mnie podziurawić swoim mieczem, ale kolejny celny kopniak posyła go w ognisko, co sprawia, że wojak staje w płomieniach. Wszystkie te interaktywne elementy – ogniska, najeżone kolcami kraty, beczki, krzesła, belki, balustrady – które mogą nam pomóc w walce sprawiają, że potyczki w Dark Messiah of Might & Magic są po prostu fajne. Owszem,najczęściej wygląda to absurdalnie, bo zamiast wdać się w pojedynek na miecze,wolę sprzedać przeciwnikowi kopa, który zrzuci go w przepaść, ale w praktycesprawdza się naprawdę fajnie. Podczas gry czułem się niemal jak D’Artagnan, skacząc po stołach, kopniakiem powalając przeciwników i kołysząc żyrandolami, by roztrącać i obalać większe grupki.

Grafika – biorąc poprawkę na datę powstania gry – jest bardzo ładna. Dark Messiah of Might & Magic śmiga na silniku graficznym Source i pokazuje, że nawet w jego wczesnej wersji dało się z niego wycisnąć całkiem sporo. Podobały mi się projekty otoczenia – szczególnie wioska orków na egzotycznej wyspie. Większość lokacji to jednak ruiny, katakumby i inne podziemne, najeżone pułapkami labirynty, w których można się poczuć niczym Indiana Jones. Świetne były misje, które łamały monotonię – pościg po dachach za ghulem, ucieczka przed gigantycznym czerwiem, walka ze smokiem za pomocą balisty. Bossowie – najczęściej cyklopy i wielkie skrzydlate  poczwary – robiły wrażenie tylko na początku, po rozgryzieniu metody eksterminacji stają się po prostu kolejnymi, nieco tylko cięższymi, przeciwnikami. Zagranie w Dark Messiah of Might & Magic mając stosunkowo świeżo w głowie Dishonored to ciekawe doświadczenie. Widać bowiem, ile twórcy się przez ten czas nauczyli, jakie pomysły i idee zdecydowali się zachować i rozwinąć (mobilność głównego bohatera, rozwój postaci oparty nie na zabijaniu przeciwników, a na postępach w grze, subtelne decyzje oparte na zachowaniu w grze, nie wyborze podsuniętej alternatywy), a z których zrezygnować (liniowość). Chociaż gra bardzo się stara, nie udało się jej mnie uwieść – chociaż w kilku momentach było blisko. Koniec końców nie żałuję jednak, że sięgnąłem po ten tytuł, bo przypomniałem sobie, jaką radość może sprawiać obserwowanie mechanizmów fizycznych w grach – ostatnimi czasy twórcy gier nie jarają się już tak bardzo tą technologią (bo się opatrzyła) i nawet, jeśli w jakiejś produkcji jest zaimplementowany Havok, to rzadko kiedy możemy to podziwiać w takim stężeniu, jak ma to miejsce w grach pokroju Dark Messiah of Might & Magic.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...