Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry indie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry indie. Pokaż wszystkie posty

piątek, 20 marca 2020

Junji Ito, Lovecraft i polski dentysta



Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.

Ludzki umysł działa w przedziwny sposób. Czasami, by zachęcić mnie do zapoznania się z jakimś tworem kultury popularnej, potrzeba bardzo specyficznie skonstruowanego komunikatu. Gdyby ktoś mi napisał, że World of Horror jest grą video typu rougelike z elementami erpegowymi stworzoną w Paincie, w jednobitowej estetyce treścią i formą nawiązującą do gier wczesnej ery Macintosha oraz twórczości artysty mangowego Junjiego Ito… cóż, prawdopodobnie rzuciłbym okiem na kilka screenów i umieścił ją na liście „do ogrania” gdzie leżałaby do końca świata. 

Tymczasem jednak dotarł do mnie nieco inny – niemal taki sam, ale uzupełniony o jeden drobny element – komunikat. Brzmiał on: World of Horror jest grą video typu rougelike z elementami erpegowymi stworzoną w Paincie, w jednobitowej estetyce treścią i formą nawiązującą do gier wczesnej ery Macintosha oraz twórczości artysty mangowego Junjiego Ito… przez polskiego dentystę. 

I właśnie ten ostatni element z jakiegoś powodu sprawił, że zdecydowałem, iż muszę zagrać w tę produkcję jak najszybciej. Nie mam pojęcia czemu – po prostu „gra stworzona przez polskiego dentystę” stanowi tak cudownie abstrakcyjną puentę, że uaktywniła odpowiednie impulsy w mojej głowie. Jak już mówiłem, ludzki umysł działa w przedziwny sposób. Sprawdziłem zatem, na jakie wyżyny szaleństwa i deprawacji jest w stanie wspiąć się polski dentysta. Choć to pewnie bardzo nieuczciwe założenie z mojej strony – nie mam żadnych powodów, by podejrzewać, że twórca gry Paweł Koźmiński (posługujący się pseudonimem Panstasz) wykazuje okrucieństwo często przypisywane wykonawcom jego profesji. 

Akcja World of Horror rozgrywa się w latach osiemdziesiątych, w małej japońskiej miejscowości nękanej makabrycznymi incydentami mniej lub bardziej paranormalnej natury. Gracz wciela się w mieszkańca (albo mieszkankę), który decyduje się przeprowadzić prywatne śledztwo mające na celu rozwikłanie zagadki tej osobliwej epidemii grozy i chaosu. To w zasadzie tyle, co jestem w stanie napisać o fabule gry. Szersza intryga jest tu bardzo mało skomplikowana pełni czysto utylitarną rolę – sama w sobie służy raczej jak rusztowanie dla poszczególnych minifabułek rozgrywających się w kolejnych questach. Te, same w sobie również nie są zbyt odkrywcze, bo sprowadzają się do kilku, kilkunastu dość wytartych schematów fabularnych rodem z japońskiego horroru, podmalowanego nieco starym dobrym Lovecraftem. 

Nie ma w tym niczego złego, bo schematy działają tak, jak działać powinny, a historie są na tyle dobrze skonstruowane, by angażowały na poziomie emocjonalnym. Podoba mi się ich różnorodność, bo mamy tu wszystko, od seryjnych morderców poprzez zakazane rytuały, demoniczne kulty, szkolny horror, aż po alternatywne wymiary z nieeuklidesową geometrią, więc na brak zróżnicowania bodźców nie da się narzekać. Nawet drobne interakcje, jak rozmowa z sąsiadem czy odebranie listu często obarczone są jakimś makabrycznym kontekstem albo sugestią czegoś złowieszczego dziejącego się w tle, co tylko podkręca atmosferę paranoi i niepokoju. 

Struktura rozgrywkowa wygląda następująco – każda sesja zawiera w sobie pięć spraw do rozwikłania (za każdym razem dobieranych losowo ze nieco większej puli, więc za każdym razem rozgrywka wygląda nieco inaczej), a po zaliczeniu wszystkich można szturmować latarnię morską, gdzie czeka nas ostateczna konfrontacja. Sprawy rozwiązuje się eksplorując sugerowane nam przez interfejs części miasta. Każda eksploracja skutkuje jakimś losowym wydarzeniem, które gracz może rozwikłać na kilka sposobów. Czasami – bo niektóre są po prostu incydentami, na które nie ma się żadnego wpływu, ale i tak ponosi się ich konsekwencje. Każde z tych wydarzeń w taki albo inny sposób wpływa na postać gracza, na przykład obniżając albo podwyższając któreś ze statystyk, nakładając na nią modyfikatory pokroju trwałych obrażeń albo klątw lub dostarczając nowych przedmiotów do ekwipunku. 

Postać gracza posiada wskaźniki zdrowia fizycznego (stamina) i psychicznego (reason), o które trzeba dbać, bo jeśli jeden z nich spadnie do zera gra się kończy. Zdrowie odzyskuje się odpoczywając w mieszkaniu między misjami albo w ich trakcie, zażywając lekarstwa lub odwiedzając lekarza Istotny jest też pasek zagłady (doom), który uzupełnia się w miarę postępów w grze, ale da się ten proces spowolnić rozsądnie dysponując zasobami i podejmując prawidłowe decyzje w toku gry. Gdy poziom zagłady osiągnie sto procent – gra kończy się porażką. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze fizyczne starcia z przeciwnikami, które następują losowo w trakcie eksploracji i z których najlepiej uciekać, przynajmniej na początku, gdy gracz nie ma jeszcze żadnej broni – co prawda ucieczka przed konfrontacją podnosi poziom zagłady, ale nie aż tak jak proces rekonwalescencji po poniesieniu znaczących obrażeń. 

Jak widać, wszystko sprowadza się do racjonalnego zarządzania zasobami. Co jest trudne, bo wiele mechanik World of Horror wpływa na siebie nawzajem w sposób, które nie zawsze jest oczywisty. Sytuację gracza modyfikuje całe mnóstwo zmiennych i pilnowanie wszystkiego wymaga uwagi oraz nieustannego szacowania ryzyka. Wszystko to sprawia, że przynajmniej na początku gracz musi nastawić się na częste ponoszenie śmierci, aż do czasu gdy nauczy się zasad funkcjonowania świata gry. Teoretycznie przejście World of Horror od początku do końca zajmuje około pół godziny – może trochę dłużej, jeśli ktoś zdecyduje się na głębszą eksplorację – ale nie spodziewajcie się, że po uruchomieniu gry uda Wam się dokonać tej sztuki już za pierwszym razem. Ani za drugim czy trzecim. To jedna z tego typu produkcji, w której porażka jest naturalnym etapem zabawy, który uczy nas czegoś nowego o mechanikach rozgrywkowych i przybliża do zwycięstwa następnym razem. 

Tego typu repetycje szybko stałyby się nie do zniesienia, gdyby nie wspomniana wcześniej losowość. Każde nowe rozpoczęcie gry skutkuje nieco odmiennymi założeniami wyjściowymi, innym Prastarym Bóstwem czającym się na granicy rzeczywistości (co nadaje różne pasywne utrudnienia), a po rozwiązaniu każdej kolejnej sprawy miasto nawiedza inna plaga, która komplikuje eksplorację, na przykład podkręcając częstotliwość walk albo blokując możliwość leczenia postaci między misjami. Do tego dochodzi oczywiście bardzo standardowe awansowanie postaci na wyższe poziomy i podkręcanie jej statystyk oraz dodawanie pozytywnych bonusów. 

Jeśli mam być zupełnie szczery, największą bolączką World of Horror – nie licząc kilku drobnych niedoróbek – jest aż nazbyt wielka losowość rozgrywki. Często gracz ma bardzo minimalny wpływ na to, jak potoczą się wydarzenia i w całej grze w gruncie rzeczy niewiele zależy od naszych decyzji. Wielokrotnie zdarzało mi się, że rozwiązując którąś ze spraw w trakcie eksploracji napotkałem kilka wydarzeń, w których nie byłem w stanie podjąć żadnej decyzji, a ich rezultaty znacząco obniżyły kondycję mojej postaci – bez żadnej winy z mojej strony. Oczywiście to znakomicie wpływa na klimat i poczucie, że gracz jest zaledwie nic nieznaczącym pionkiem o minimalnej sprawczości, ale z drugiej strony nieco zniechęca to do rozgrywki. Chcę przegrywać z powodu moich własnych błędów i nieprzemyślanych zachowań, nie dlatego, że gra wylosowała mi kombinację niefortunnych wydarzeń, na które nie mam wpływu i których nie jestem w stanie uniknąć ani w teorii ani w praktyce, do diabła! 

Jest też walka, z którą mam… może nie problem, bo system starć jest bardzo kompetentnie poskładany do kupy, generalnie bardzo czytelny i dobrze zbalansowany. Nie jest tu jednak idealnie. Jak już wspomniałem, unikanie walki zazwyczaj jest najmądrzejszym rozwiązaniem. Tym bardziej, że kara za ucieczkę jest symboliczna, stosunkowo łatwa do nadrobienia później oraz znacznie niższa niż potencjalne konsekwencje odniesienia poważnych obrażeń w jej trakcie, które trzeba będzie leczyć odpoczynkiem. Co kosztuje oraz pochłania cenne zasoby i punkty zagłady. Nagrody za wygrane walki są nieczęste i z reguły bardzo mało przydatne, więc nie ma żadnego powodu, by angażować się w starcia inne niż te z bossami, które są nieuniknione. 

Gdy już jednak dojdzie do walki, to jest ona raczej prosta. Polega na dobieraniu kombinacji ataków, z których każdy pochłania część tury, w zależności od tego, ile obrażeń jest w stanie zadać, czy zużywa jakieś unikalne zasoby albo jakie jest prawdopodobieństwo celnego trafienia. Ewentualnych opcji ataku jest całe mnóstwo, od niewymagających uzbrojenia kopniaków, po ataki bronią białą, broń palną, zaklęcia, pomoc postaci towarzyszących, pasywny „atak” przygotowawczy gwarantujący powodzenie kolejnego ataku, rzucanie w przeciwnika przedmiotami z ekwipunku, modlitwy i mnóstwo innych rzeczy… 

Jest tego całe mnóstwo, z czasem odkryłem jednak, że najprostsze kombinacje fizycznych ataków sprawdzają się po prostu znakomicie w większości przypadków. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że cały ten szeroki wachlarz alternatywnych metod uśmiercania wrogów jest trochę zawracaniem głowy, którym nie trzeba się przejmować (przynajmniej na średnim poziomie trudności – wysokiego nie sprawdzałem, bo jestem cieniasem, a gra i tak jest trudna sama w sobie) i prawdopodobnie został zaimplementowany na potrzeby przeciwników i walk, które nie znalazły się jeszcze w obecnej wersji gry. 

Właśnie – World of Horror udostępniany jest na zasadzie Wczesnego Dostępu. Oznacza to, że gra jak najbardziej funkcjonuje i da się ją przejść, ale w żadnym wypadku nie jest jeszcze skończona, a jej twórca cały czas usprawnia produkt, oczyszczając go z błędów, dodając nowe opcje, przedmioty, mechaniki i elementy rozgrywkowe. W tym momencie przypomina to trochę pierwsze wersje The Binding of Isaac, innej niezależnej gry horrorowej opartej na mechanikach losowych urozmaicających zabawę. Isaac od początku był bardzo dobry, ale z czasem twórcy gry dorzucali do niego kolejne poziomy, przeciwników, bronie i bonusy, dzięki czemu gra z roku na rok pęczniała i rozwijała się, ostatecznie kończąc jako niesamowicie zróżnicowana produkcja, w której każda sesja rozgrywkowa może wyglądać zupełnie inaczej. Kilka miesięcy temu wróciłem do jednej z wczesnych wersji Isaaca i oszołomiło mnie, jak uboga rozgrywkowo jest w porównaniu do najnowszych edycji. Zdecydowanie bardziej uboga niż pamiętałem. 

Liczę, że z World of Horror będzie podobnie. Gra już teraz jest naprawdę bardzo dobra, a z czasem może stawać się tylko coraz lepsza. Wszystko zależy od tego, jak długo i w jakim stopniu panstasz będzie ją rozwijał. Chwilowo produkcja kosztuje pięćdziesiąt cztery złote i o ile na ten moment cena wydaje mi się nieco przestrzelona (choć to oczywiście subiektywna kwestia), o tyle mam przeczucie, że ta inwestycja z czasem się zwróci z nawiązką. Wahającym się osobom polecam natomiast zagrać w dostępną na stronie internetowej gry darmową wersję demonstracyjną zawierającą w sobie jedną sprawę do rozwiązania. 

World of Horror to jeden z najciekawszych tytułów horrorowych, w jakie miałem przyjemność grać od bardzo dawna. Choć w żadnym wypadku nie poraża oryginalnością to, paradoksalnie, kombinacja dobrze znanych komponentów narracyjnych i rozgrywkowych skutkuje całkiem unikalnym, bardzo pozytywnym doświadczeniem. „Pozytywnym” o tyle, o ile pozytywny jest horror mający na celu wzbudzić uczucia paranoi i osaczenia. 

Polecam.

piątek, 1 listopada 2019

Niezatytułowana Notka o Gęsi

fragment grafiki, całość tutaj.

Pierwsza połowa XX wieku była okresem, w którym… działo się bardzo wiele bardzo ważnych rzeczy. Nas interesuje jednak relatywnie mało istotny fenomen, jakim była eksplozja popularności krótkich filmów animowanych puszczanych wówczas w kinach na zasadzie przystawki do pełnometrażowych produkcji aktorskich. Najpopularniejszym bohaterem tego  typu produkcji bez wątpienia był Królik Bugs, czołowa postać serii animowanych filmów komediowych Looney Tunes. Żarty tych wczesnych produkcji opierały się w głównej mierze na slapsticku. Bardzo wczesne kreskówki o Bugsie prezentowały bohatera wchodzącego w niekiedy brutalne (choć oczywiście kreskówkowo przesadzone) fizyczne konfrontacje z postronnymi osobami, na ogół z użyciem ciężkich przedmiotów, takich jak na przykład kowadło.

Twórcy tych wczesnych produkcji zauważyli pewien fenomen. Otóż część widzów zamiast śmiać się z fizycznego humoru w ich kreskówkach, czuli emocjonalny dyskomfort i często empatyzowali z ofiarami tych żartów w tak dużym stopniu, że nie byli w tanie docenić humoru sytuacyjnego. Dlatego późniejsze kreskówki z Bugsem w roli głównej – te, które ostatecznie weszły do kanonu kultury popularnej – cały pierwszy akt zwykły poświęcać na ukazanie widzom, że postać, której Bug płata brutalne figle na to zasługuje. Może jest myśliwym, który poluje na leśne zwierzęta dla sportu. Może jest kosmitą, który chce rozwalić naszą planetę, bo zasłania mu ona widok na Wenus. Może jest śpiewakiem operowym, który zamiast poprosić Bugsa o ciszę, bez słowa wyjaśnienia atakuje go jego własnym banjo. Bugs najczęściej próbuje polubownie załatwić sytuację i dopiero gdy to nie odnosi skutku – wchodzi w swój tryb karmicznej siły natury odpłacającej innym pięknym za nadobne. W ten sposób nie postrzegamy go jako niegodziwca powodującego ból i cierpienie istot, które nie wyrządziły mu (ani nikomu innemu) żadnej krzywdy. To zwalnia nas z moralnych wątpliwości i pozwala cieszyć się festiwalem upokorzeń, które powoduje u swojego krzywdziciela Królik Bugs.

Untitled Goose Game jest małą, niezależną grą video z 2019. Wcielamy się w niej w bezimienną gęś, która przechadza się po małej brytyjskiej miejscowości, powodując chaos i zamieszanie wszędzie, gdzie postanie jej płetwa. Robi to na wiele sposobów, głównie manipulując różnymi napotkanymi po drodze obiektami, wykradając drobne przedmioty albo próbując wmanewrować napotkanych ludzi w określone zachowania. Na każdym obszarze gracz dostaje listę zadań, które musi wykonać gęś, by odblokować kolejny poziom. Często wymaga to odrobiny pomyślunku, zręczności, skradania, koordynacji i umiejętności planowania na kilka kroków do przodu – nie tak wiele, by gra stanowiła jakieś poważne wyzwanie, ale na tyle, by przyjemnie stymulowało to zaangażowanie w zabawę.

Gra ma bardzo miłą dla oka, minimalistyczną oprawę wizualną i takąż samą ścieżkę dźwiękową, na którą składają się fortepianowe aranżacje preludiów XIX-wiecznego francuskiego kompozytora Claude’a Debusy’ego. Interesująco wykorzystano sposób, w jaki muzyka sygnalizuje graczowi konkretne działania. Przez większość czasu towarzyszą nam wyłącznie odgłosy otoczenia oraz tupot gęsich płetw. Gdy przekonamy naszą okropną gęś do wykonania czynności przybliżającej nas do wypełnienia określonego celu, zacznie grać muzyka. Jej intensywność wzrastać będzie, im bliżej wykonania celu się znajdujemy. To dźwiękowa zabawa w „ciepło-zimno”, która w intuicyjny sposób komunikuje graczom kolejne posunięcia, jednocześnie nie wykładając niczego w sposób łopatologiczny. Ogółem jest to sympatyczny przerywnik między większymi i bardziej rozbudowanymi tytułami, która daje kilka godzin naprawdę pysznej zabawy. Naprawdę polecam Untitled Goose Game wszystkim osobom szukającym odrobiny niezobowiązującej rozrywki.

Tym, co najbardziej zainteresowało mnie w Untitled Goose Game jest sposób, w jaki jej producenci rozwiązali ten sam dylemat, przed którym postawieni zostali twórcy kreskówek o króliku Bugsie – jak sprawić, by płatane przez gracza figle nie budziły tego uśmiercającego zabawę emocjonalnego dyskomfortu? Gęś dokucza osobom, które nie są złe, a przynajmniej gra nigdy nie dostarcza nam żadnych przesłanek ku takiej interpretacji napotkanych postaci niezależnych. Najgorszą rzeczą, jaką można im zarzucić to bycie straszliwymi nudziarzami pławiącymi się w komforcie szarej codzienności. Obserwowanie jak padają ofiarą aktywności okropnej gęsi powinno budzić współczucie. Samodzielne, bezpośrednie powodowanie tych aktywności – dyskomfort i opór. A jednak tak się nie dzieje. Czemu?

Z kilku powodów. Zacznijmy od fundamentalnego – gęsie psoty nigdy nie powodują żadnych bardzo poważnych albo trwałych szkód. Oczywiście to dość subiektywna ocena, jednak zdecydowana większość rzeczy opiera się na kradzieży przedmiotu o niewielkiej wartości osobie, dla której utrata tego przedmiotu będzie źródłem co najwyżej umiarkowanej irytacji. Najgorszą rzeczą, której w Untitled Goose Game dopuszcza się jej protagonista (protagonistka?) jest zagnanie przestraszonego chłopca do budki telefonicznej i podmiana mu okularów na inne oraz wyciągnięcie starszemu panu stołka spod tyłka, by nieborak upadł na miękką trawę. Reszta rzeczy to powodowanie niewielkich i prostych do naprawy szkód. Gęś bywa niekiedy piekielnym utrapieniem, ale nigdy nie jest krzywdzicielem i prawie nigdy – wandalem.

Po drugie – gęś nie jest antropomorfizowana. W przeciwieństwie do Królika Bugsa czy innych postaci Looney Tunes jest po prostu zwierzęciem. Nie potrafi mówić, nie ma indywidualnego charakteru, mimiki czy ekspresji znamionującej osobowość. Nie potrafi komunikować się z otoczeniem w sposób znamionujący inteligencję wykraczającą poza zwierzęcy instynkt. To po prostu gęś, nad którą gracz przejmuje kontrolę i wszelkie przejawy charakteru są przejawami charakteru gracza nie zaś postaci, w którą gracz się wciela. W ten sposób łatwo można rozwodnić moralność naszych działań – bo nieantropomorfizowane zwierzęta nie mają moralności per se. Gdy człowiek kogoś zabije, to morderstwo. Gdy zwierzę kogoś zabije – to tragedia, ale nikt nie pociąga do odpowiedzialności zwierzęcia, które nie rozumie etycznych konsekwencji swoich poczynań i nie może być z nich rozliczane tak, jak ludzie.

Po trzecie – i to prawdopodobnie będzie najtrudniejszy do właściwego wytłumaczenia element – ludzkie postacie Untitled Goose Game nie wyglądają jak ludzie. Owszem, są humanoidalne, mają odpowiednie proporcje i osadzone są w kontekście małej sielskiej brytyjskiej miejscowości, ale… nie mają twarzy. Poruszają się w przesadzony, karykaturalny sposób. Ich gesty są bardzo wyraziste i uproszczone. Nad ich głowami unoszą się komiksowe dymki myślowe symbolizujące ich zamiary. Nie są naturalistyczne, nie mają wyostrzonych cech człowieczych – w oczywisty sposób mają być kodowane nie jako ludzie, ale jako symbole ludzi. Ten pośredni stosunek do rzeczywistości sprawia, że odrobinę łatwiej jest nam przełknąć różne nieszczęścia, które im przysparzamy przy współudziale okropnej gęsi. Tego typu odczłowieczanie postaci, które spotyka przemoc jest używane w wielu tekstach kultury popularnej, by wytłumić żywioną do nich odruchową empatię. Pomyślcie o tym, jak w Gwiezdnych Wojnach szturmowcy zawsze noszą identyczne zbroje szczelnie zakrywające całe ciało oraz twarz, przez co na poziomie intuicyjnym trudniej myśleć o nich jak o ludziach. Dzięki temu gdy główni bohaterowie prażą do nich z miotaczy albo szatkują na kawałki mieczami świetlnymi nie szokuje nas to jakoś specjalnie. To estetyczna taktyka używana przez twórców gier video, filmów i komiksów… i, niekiedy, przez twórców propagandy dehumanizującej grupy mniejszościowe. Hmm.

W Untitled Goose Game wiele rzeczy mogło pójść nie tak. Gra mogła być zbyt niedopracowana, a to coś, co notorycznie przydarza się mniejszym tytułom bez budżetu na beta-testy. Mogła być zbyt łatwa i przez to nie przynosić odpowiedniej satysfakcji z rozgrywki. Albo za trudna i zabić w ten sposób zainteresowanie odpowiednio dużej liczby nabywców chcących niezobowiązującej rozrywki, a nie Dark Solus z gęsią w roli głównej. Wydaje mi się jednak, że największym ryzykiem był właśnie ten element fizycznego humoru. Jak sprawić, by wszyscy pokochali postać, której definiującą cechą jest bycie nieznośną? To niesamowicie trudna sprawa – zapytajcie George’a „Jar-Jar-Binks-To-Dobry-Pomysł” Lucasa – i dlatego warto to docenić.

piątek, 31 maja 2019

Przypowieść o pladze

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.


Ciężko mi patrzeć na A Plague Tale: Innocence – grę video z 2019 roku, w którą miałem olbrzymią przyjemność zagrać na krótko po jej premierze – inaczej niż przez pryzmat błędów, których nie popełniła. Zdaję sobie sprawę, że to bardzo dziwna optyka, ale twórcy tej skradanki z elementami logiczno-zręcznościowymi (z naciskiem na pierwszy człon) porywają się na mnóstwo konceptów – fabularnych, estetycznych, zręcznościowych – które bardzo trudno jest zrobić dobrze, a zrobione źle mają katastrofalne dla jakości doświadczenia rezultaty. I… wychodzą z tego wyzwania obronną ręką. Niemal za każdym razem. A Plague Tale: Innocence to jedna z najlepszych produkcji ostatnich lat, jakie udało mi się zaliczyć, a to wszystko dzięki odwadze jej twórców, by sięgnąć po ciężkie do realizacji motywy i determinacji, by te motywy zrealizować co najmniej kompetentnie.

Zacznijmy od fabuły. Historyczne gry video dość długo były zarezerwowane dla produkcji niszowych (jak strategie czy gry taktyczne) lub specyficznych form gatunkowych, które cieszyły się chwilową popularnością, jak drugowojenne strzelanki. Potem przyszedł Assassin’s Creed, który wypełnił tę niszę rokrocznymi sequelami aż do absolutnego przesytu. I choć od czasu do czasu pojawiają się gry wykorzystujące historyczne settingi, to sam trend nie jest jakoś wyjątkowo mocny i sam z siebie nie przyciąga znaczącej grupy odbiorców. To mogło być powodem, dla którego twórcy A Plague Tale: Innocence zdecydowali się wrzucić do swojej produkcji elementy nadprzyrodzone i dawkę historycznej fantastyki, z wielowiekowymi konspiracjami i nadprzyrodzonymi rodowodami, co przywołuje skojarzenia ze wspomnianym wcześniej Assassin’s Creed i prozą Dana Browna. To trochę rozprasza, bo historia jest poza tym bardzo naturalistyczna, na szczęście lwia część A Plague Tale trzyma się z dala od nadprzyrodzonych wątków i skupia na najmocniejszym punkcie fabuły, czyli głównych bohaterach.

Których jest dwoje. Fabuła przenosi nas do XIV-wiecznej Francji. Amicia i Hugo – dzieci pochodzące ze szlacheckiego rodu zmuszone są uciekać przed inkwizycją, która uśmierciła ich ojca i oddzieliła od matki, puściła z dymem posiadłość i wymordowała służbę. Wszystko po to, by porwać Hugo. Przyczyny, dla których chłopiec tak bardzo interesuje inkwizycję bardzo długo pozostają tajemnicą, nie zmienia to jednak faktu, że jego siostra zmuszona jest przejść przyspieszony kurs dorastania, zaopiekować się bratem, ochronić go przed pościgiem i niebezpieczeństwami całego świata (których, w obliczu Czarnej Śmierci szalejącej po kontynencie i wojny z Anglikami, jest zatrzęsienie) oraz wyleczyć chorobę powoli trawiącą Hugo. Później do rodzeństwa dołączają inni bohaterowie – wszyscy, co do jednego, są dziećmi wywodzącymi się z różnych klas społecznych i środowisk, co wprowadza interesujące i ciekawie wyeksponowane interakcje.

To kolejne ryzyko – umieszczenie w centrum narracji dzieci mogło być bardzo złym posunięciem, gdyby twórcom zabrakło wyczucia. Dzieci w kulturze popularnej nie skierowanej bezpośrednio do najmłodszych służą zwykle niepotrzebnemu spowalnianiu fabuły, pośredniemu rozwijaniu innych postaci i psuciu różnych rzeczy, by fabuła mogła podążyć w pożądanym przez scenarzystów kierunku. Tutaj jest inaczej. Twórcy gry wykorzystali perspektywę dziecka mierzącego się z największymi koszmarami naszego świata jako narzędzie do eksploracji unikalnej perspektywy – bezradności. Nie licząc stosunkowo wąskiej niszy gier grozy nieczęsto mamy okazję wcielić się w grach video postać będącą czymkolwiek poza niepowstrzymywanym żywiołem w oka mgnieniu dziesiątkującym hordy przeciwników. Amicia (której poczynaniami kierujemy przez niemal cały czas) przez większość czasu jest całkowicie bezradna w bezpośrednim starciu z wrogiem – głównie uzbrojonymi rycerzami i hordami szczurów. Zmusza ją to do nieustannego ukrywania się w ciemnych zakamarkach, ostrożnego przekradania się z jednej plamy cienia w drugą i szukania alternatywnych dróg ominięcia przeciwników.

Z czasem jednak to się zmienia, co przypomina mi nieco transformację Lary z rebootu Tomb Raidera. Tam jednak scenariusz uciekał w tani, hollywoodzki melodramatyzm i eksploatację brutalności oraz przemocy, a wrażenie psuł dysonans ludonarracyjny (Lara w animowanych, nieinteraktywnych przerywnikach zachowywała się zupełnie inaczej niż w etapach rozgrywkowych). A Plague Tale: Innocence robi to zupełnie inaczej – i znacznie, ale to znacznie lepiej. Transformacja Amicii jest wyeksponowana poprzez jej zmieniające się relacje z bratem i powolne oswajanie się z nową rolą, jaką napisało jej życie. Tu na pierwszy plan wysuwa się scenariusz – oszczędny w środkach, zachowawczy w podkręcaniu dramatyzmu, naturalistycznie brutalny, ale zawsze dbający o to, by dać bohaterom (i osobie grającej) moment oddechu i drobny promień nadziei. Bez tego produkcja byłaby aż tak dołująca, że emocje gracza uległyby wygaszeniu w odruchu obronnym.

Hugo, aż do samego końca, ma jeszcze mniejszą użyteczność – lwią część gry spędzamy na eskortowaniu go z jednego miejsca do drugiego. To też było duże ryzyko, bo misje eskortowe do dziś mają wśród graczy fatalną reputację. Szczęściem mechanika eskortowania jest tu tak wygodna i minimalizująca dyskomfort związany z dodatkowym obciążeniem, że nie jesteśmy narażeni na frustrujące momenty, gdy postacie ponoszą śmierć nie z powodu błędu gracza, a dlatego, że sztuczna inteligencja ochranianej postaci zaczęła wykazywać tendencje samobójcze. Poza tym dzieciak jest tak cholernie uroczy w swojej małoletniej niewinności i ciekawości otaczającego go świata (przed akcją gry był trzymany w odosobnieniu, z uwagi na chorobę) i niebyciu denerwującym bachorem, że naprawdę nie sposób go nie polubić. Z niejakim przerażeniem stwierdzam, że mógł obudzić we mnie głęboko tajone instynkty tacierzyńskie, o istnienie których do tej pory sam siebie nie podejrzewałem.

Gra jest łatwa, przynajmniej pod względem czysto mechanicznych wyzwań, jakie stawia przed osobą grającą. Skradanie się nie wymaga zbyt dużego skupienia i planowania na wiele kroków do przodu, zagadki są nie tyle wyzwaniem, co stymulantem zapewniającym brak rutyny, a nieliczne elementy zręcznościowe również nie stanowią zbyt wielkiego problemu. Gra utylizuje kilka metod radzenia sobie z zagrożeniem (odciąganie przeciwników, ogłuszanie ich, wmanewrowywanie w interakcje z śmiercionośną hordą szczurów), jednak przez większość czasu alternatywy są zawężone do jednej, góra dwóch opcji. Gra posiada system ulepszania wyposażenia (procę, którą nosi przy sobie Amicia i amunicję można podrasować) poprzez crafting, ale to raczej fanaberia niż jakaś esencjonalna mechanika rozgrywkowa. Myślę, że to dobrze, bo gwarantuje to płynność doświadczenia, co ułatwia scenarzystom rozkładanie narracyjnych akcentów. Ponieważ, nie oszukujmy się, to właśnie emocjonalna warstwa jest tym, co stanowi o wyjątkowości A Plague Tale: Innocence.

Bo i jest to gra dość, jak na nasze czasy wyjątkowa. W rzeczywistości, w której większość wysokobudżetowych gier video to multimedialne doświadczenia online opierające się na nieustannej finansowej eksploatacji graczy za pomocą płatnych mechanik rozgrywkowych a większość gier niezależnych to odważne, ale często też alienujące eksperymenty artystyczne średni budżet jest czymś, co prawie zniknęło z rynku. Tymczasem A Plague Tale: Innocence to znakomity przykład tego, co jest w stanie osiągnąć mniejszy zespół deweloperów skoncentrowany na bardziej kameralnym doświadczeniu. Takie gry jak Vampyr, Hellblade: Senua's Sacrifice czy właśnie A Plague Tale: Innocence są potrzebne na rynku gier i zawsze będę im kibicował.

piątek, 25 stycznia 2019

GRIS – Studium żałoby

fragment grafiki z gry, całość tutaj.


GRIS wzięło nas wszystkich kompletnie z zaskoczenia. Gra ukazała się u samego schyłku 2018 roku, w momencie, gdy spora część branżowych portali i blogów pozamykała już listy „Najważniejszych tytułów tego roku“ i generalnie wszyscy czekaliśmy już tylko na święta Bożego Narodzenia i Sylwestra. Tymczasem mała, niezależna gra platformowa stworzona przez debiutujące Nomada Studio niespodziewanie okazała się nie tylko jedną z najciekawszych tego typu produkcji w minionym roku, ale również jedną z najbardziej intrygujących, audiowizualnie dopieszczonych i tematycznie koherentnych produkcji, w jakie miałem przyjemność grać od bardzo, bardzo dawna. Nie jest to w żadnym razie produkcja przełomowa, ale w swojej klasie ma niewielu zawodników, którzy mogliby się z nią mierzyć. 

Jest więc GRIS grą platformową, niezupełnie niepodobną do słynnego LIMBO, od którego jednak różni się niczym dzień od nocy. Obie gry współdzielą motyw przewodni – radzenie sobie z traumą po stracie bliskiej osoby i przechodzenie żałoby – obie są platformówkami o zdyscyplinowanej oprawie audiowizualnej, obie tonują stawiane graczowi wyzwanie i wykorzystują atmosferę celem niebezpośredniego przekazania tego, co mają do powiedzenia, obie mają również powracającego przez całą rozgrywkę antagonistę (LIMBO olbrzymiego pająka, GRIS szarą substancję przybierającą rozmaite kształty), którego pokonanie stanowi punkt zwrotny całej opowieści. Obie są również otwarcie metaforyczne w wymiarze kreacji świata przedstawionego – oczywistym jest, że zarówno gargantuiczne, postindustrialne megastruktury z LIMBO, jak i nadkruszone zębem czasu, ale nadal piękne, pseudoantyczne rzeźby i budowle z GRIS nie są „realnie” istniejącymi środowiskami, a reprezentacją wewnętrznych zmagań protagonistów. 

Gry jednak różni od siebie niemal tyle samo rzeczy, ile je ze sobą łączy. O ile LIMBO jest produkcją depresyjną i melancholijną, bez jakiegokolwiek pozytywnego katharsis, o tyle GRIS afirmuje życie i ukazuje żałobę jako tragiczny, ale możliwy do przejścia proces, z którego można wyjść zmienionym, ale niekoniecznie złamanym. O ile LIMBO znajduje niemal sadystyczną przyjemność w uśmiercaniu raz po raz swojego protagonisty, o tyle w GRIS śmierć jako taka jest niemożliwa – tytułowa bohaterka nigdy nie jest miażdżona przez elementy otoczenia, nie ginie od upadków, a wszelkie postaci antagonistyczne jedynie utrudniają jej podróż, nie stanowiąc żadnego bezpośredniego zagrożenia dla jej jestestwa. O ile w LIMBO świat jest ciemny, ciasny i duszny, o tyle w GRIS eksplorujemy niemal wyłącznie rozległe, otwarte przestrzenie w jasnych, stonowanych barwach. 

Mechaniki rozgrywkowe, jak już wspomniałem, są szalenie proste – tytułowa bohaterka może skakać, po pewnym czasie zyskuje możliwość transformacji w kwadratowy blok (nabiera wtedy dodatkowej masy, co pomaga jej utrzymać się w miejscu, jeśli wymagają tego niestabilne warunki pogodowe oraz przebijać kruche fragmenty podłoża), pływania, dalszych skoków oraz śpiewu (który z kolei uaktywnia niektóre interaktywne elementy otoczenia). Gra nie jest trudna – większość zagadek wymaga najwyżej kilkunastu sekund namysłu. Największym problemem, przynajmniej dla mnie, było zorientowanie się, kiedy gra wymaga ode mnie backtrackingu (cofania się do przebytych już etapów), ponieważ czasami struktura poziomów tego wymaga i może to skonfundować. Nie jest to jednak żaden wielki problem. 

Metaforyka GRIS jest czytelna do stopnia, w którym zaczyna być niemal łopatologiczna. Gra podzielona jest na pięć etapów, z których każdy tematycznie i klimatycznie odpowiada słynnej hipotezie pięciu etapów przechodzenia przez żałobę (wyparcie, gniew, prośby błagalne, depresja, akceptacja), jaką w tysiąc dziewięćset sześćdziesiątym dziewiątym roku wysunęła w swojej książce Elisabeth Kübler-Ross. Sama hipoteza, dodajmy dla porządku, jest naukowo dość wątpliwa i w żadnym razie nie jest uniwersalna dla wszystkich osób przechodzących żałobę, jednak okazała się na tyle nośna, że kultura popularna dość chętnie z niej korzysta – pamiętam, że ja sam zetknąłem się z tą hipotezą w komiksie o Kaczorze Donaldzie z lat dziewięćdziesiątych (tytułu nie pomnę). W każdym razie – GRIS przyjął ją sobie jako koncepcyjne rusztowanie i obudował ją siatką symboli i znaczeń, które w toku gry zaczynają się przenikać i formować w spójną opowieść. 

Paradoksalnie to jest właśnie największą słabością gry – wychodzi z niespecjalnie odkrywczej czy interesującej koncepcji i rozwija ją w bardzo przewidywalny sposób. To nie jest gra, która powie cokolwiek nowego, nieoczywistego albo prowokującego do przemyśleń – GRIS jest w gruncie rzeczy bardzo prostym tematycznie studium wychodzenia z żałoby. Ma to oczywiście swoje dobre strony – dzięki temu jest grą bardzo komfortową, niewykluczone, że w pewnym sensie nawet terapeutyczną, bo pomaga w bezpieczny sposób oswoić i skontekstualizować pewne emocje. Nie zmienia to jednak faktu, że GRIS momentami grzęźnie w swoim przesłaniu, szczególnie w późniejszych etapach rozgrywki, gdy pierwsze (bardzo pozytywne) wrażenie znika, a gra coraz mniej skupia się na emocjonalnym rezonowaniu z graczem, a coraz bardziej na eksplorowaniu swoich mechanik rozgrywkowych. Coś wtedy ucieka i GRIS traci pewną część swojego uroku. 

Wszystko to piszę jednak nie po to, by zniechęcić potencjalne osoby zainteresowanie GRIS – bynajmniej. To wciąż jest jedna z najlepszych niezależnych gier video, z jakimi miałem przyjemność obcować w ciągu ostatnich kilku lat i przedstawicielka gatunku introspektywnych gier wykorzystujących mechaniki rozgrywkowe i oprawę audiowizualną celem eksplorowania różnych procesów emocjonalnych. To rzecz, którą zainteresować się warto.

piątek, 31 sierpnia 2018

Tropy i zmyślenia

fragment grafiki z gry, całość tutaj.

Poprawna fabularna konstrukcja opowieści jest rzeczą niesłychanie trudną. Narracyjna inscenizacja wydarzeń, ujawnianych faktów, sygnalizowanych odpowiednio wcześnie zwrotów akcji, zrównoważanie elementów dynamicznych i spokojniejszych fragmentów ekspozycyjnych czy budujących napięcie… literatkę albo scenopisarza mierzącego się ze złożoną kompozycją struktury opowiadanej przez siebie historii czeka wiele wyzwań. Sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej gdy – jak w przypadku Her Story, interaktywnego narracyjnego doświadczenia autorstwa Sama Barlowa – opowieść z założenia ma nielinearny charakter. 

Her Story opowiada o serii policyjnych przesłuchań młodej kobiety (w tej roli Viva Seifert), początkowo dla gracza niezrozumiałych, z czasem jednak, w miarę oglądania kolejnych nagrań, ubieranych w coraz bardziej precyzyjne konteksty, z których ostatecznie wyłania się spójna opowieść. To właśnie proces kształtowania się historii, wyłapywania pasujących do siebie elementów narracyjnej układanki jest w tym wszystkim kluczowy – bo niekoniecznie chodzi w tej opowieści o to, co może wydawać się na pierwszy rzut oka. Gracz ma niemal całkowitą dowolność w kwestii kolejności oglądania (przeważnie kilkunastosekundowych) sekwencji video. Wystarczy wpisać w wewnętrzną wyszukiwarkę gry interesujące nas słowo kluczowe, a system natychmiast dostarczy nam kilka chronologicznie najwcześniejszych plików zawierających w sobie to słowo. Oglądając je i starając się pochwycić kontekst tego, co na nich widzimy, powoli, jak po nitce docieramy do sedna. 

Teoretycznie – i praktycznie również – oznacza to, że mający szczęście gracz może bardzo szybko poznać wszystkie kluczowe zwroty akcji i informacje przydające całości wymaganego kontekstu. Co niesie za sobą duży element ryzyka, bo nie każdy gracz będzie miał porównywalne doświadczenie z tą opowieścią. To z kolei wymusiło na Barlowie bardzo staranną architekturę Her Story – wiele plików video nie zawiera w sobie żadnych wartościowych informacji, to jedynie dygresyjne zmyłki wyskakujące w wyszukiwarce na samym początku, by utrudnić dostęp do głębszych pokładów danych. Inne sekwencje z kolei dostarczają jedynie częściowych informacji, czasami zwodniczo niejasnych, każących gonić graczom za poszlakami wiodącymi w ślepy zaułek. To narracyjny odpowiedni gry w szachy, przy czym twórca gry wykonał wszystkie swoje ruchy z góry, nie do końca wiedząc, w jaki sposób postąpi osoba po drugiej stronie planszy. W moim przypadku wypadło bardzo dobrze – raz tylko, niej więcej w jednej trzeciej długości rozgrywki, zacząłem wpisywać losowe słowa do wyszukiwarki i natrafiłem dzięki temu na materiał odsłaniające wiele kluczowych kart na zbyt wczesnym etapie. W żadnym jednak wypadku nie zepsuło mi to przyjemności z gry – tak jak spoilery nie psują przyjemności z dobrze opowiedzianej historii. 

Gdybym miał określić Her Story jednym słowem, brzmiałoby ono „intymna”. Gra jest bardzo kameralna, a jej oprawa i konstrukcja mniej lub bardziej dyskretnie tę kameralność podkreślają. Ubranie interfejsu gry w szaty komputerowego systemu operacyjnego z lat dziewięćdziesiątych, a estetyki – w ziarnisty, szumiąco-smużący obraz monitora CRT nie odrealnia opowieści, ale osadza są w bardzo mocno określonym (choć w zasadzie irrelewantnym) kontekście. Wszystko to skraca również dystans między graczem, a postacią, w którą się wciela – oboje jesteśmy osobami, które siedzą przed komputerem i wpisują w systemową wyszukiwarkę coraz to nowe słowa kluczowe, by uzyskać dostęp do kolejnych plików video, a nie, jak choćby w Skyrimie – ja jestem osobą siedzącą przed komputerem i wciskającą różne klawisze, a mój cyfrowy odpowiednik potężnym magiem walczącym ze smokami – kontekst zbliża nas w bardzo intymny sposób, potęgując immersję. Podobnie jak same nagrania video, które gracz ogląda, starając się poskładać w swojej głowie fabułę w linearną opowieść ze wstępem, rozwinięciem i zakończeniem na swoich zwyczajowych miejscach – zamiast trójwymiarowych animacji na silniku gry mamy do czynienia z filmowymi scenkami wyreżyserowanymi i nagranymi przez twórców tradycyjną metodą, z żywą aktorką w roli głównej. To również działa na korzyść intymności gry, bo obcujemy w niej z realną osobą, a nie poskładaną z poligonowych wielościanów cyfrową kukiełką o ograniczonej ekspresji. Barlow (i Seifert, bo jej zachwycający performance jest tu nie do pominięcia) jak tylko może zbliża Her Story do odbiorcy, wciąga w swój świat i przekracza granice – wszystko po to, by uczynić grę możliwie intymną. 

Przyjmy się zatem samej opowieści, która jest pod względem konstrukcyjnym jest stosunkowo prosta (co nie oznacza – prostacka), bo opiera się na kilku bardzo popularnych schematach fabularnych połączonych w kameralny thriller psychologiczny. Hannah Smith przesłuchiwana jest przez policję w sprawie zaginięcia i śmierci jej męża, Simona. Kobieta ma silne alibi – w chwili śmierci Simona przebywała w Glasgow – jednak niektóre poszlaki zdają się sugerować jej udział w morderstwie. W toku śledztwa kobieta opowiada historię swojego życia. Utrzymuje, że posiada siostrę bliźniaczkę imieniem Eva, z którą nie miała kontaktu wskutek rozdzielenia ich przy narodzinach, a z którą nawiązała kontakt w późniejszych latach i której w bardzo dużym zakresie użyczała własnej tożsamości. Ich osobliwa, symbiotyczna relacja z czasem przestała być dla Evy satysfakcjonująca, co doprowadziło do konfliktu sióstr, którego ofiarą ostatecznie padł Simon. Historia może być prawdziwa lub sfabrykowana przez Hannah celem skonfundowania policji albo wskutek potencjalnej osobowości wielorakiej głównej bohaterki – tego nie wiemy i nie dowiadujemy się z gry. Dowiadujemy się natomiast, że całą tę sytuację obserwujemy z perspektywy córki głównej bohaterki, której ktoś dostarczył nagrania z przesłuchań jej matki – ale i w tym przypadku nie znamy kontekstu sytuacji, w jakiej się znajduje, ani tego, kto dostarczył jej te materiały (z wewnętrznego chatu gry wiemy, że podpisuje się jako „sb”, czyli inicjałami twórcy gry, Sama Barlowa). 

Konteksty – tu w stosunku do Her Story mam uczucia, rzekłbym, ambiwalentne. Barlow rozpisał opowieść w bardzo elegancki, zdyscyplinowany tematycznie sposób. Przez całą grę przewijają się motywy subtelnie odwołujące się do treści fabuły – lustra, domek dla lalek, baśnie… wszystko wkomponowano w strukturę Her Story w sposób widoczny, acz nienachalny – wewnętrzne nawiązania komplementują i pogłębiają opowieść. Problem mam natomiast z niejednoznacznościami. Gra bardzo niewiele mówi nam o tym, co wydarzyło się tak naprawdę, bardzo dużo natomiast - o tym co zdarzyło się być może. Nie ma w tym oczywiście niczego złego, szczególnie w grze takiej jak taka, nieustannie żonglującej pozorami i mylącej tropy. Wszystko Her Story robi po prostu mistrzowsko, gdy jednak opada kurtyna – okazuje się, że żaden z tych tropów nie prowadzi w jakimkolwiek kierunku, a sama opowieść jest w gruncie rzeczy… o niczym? Wzdragam się przed napisaniem tego, bo z ręką na sercu przyznam, że gra podziałała na mnie dokładnie tak, jak powinna podziałać i pociągnęła za te emocjonalne sznurki, których próbowała dosięgnąć – jednak po jej zakończeniu i odkryciu wszystkich dostępnych nam kart z życia Hannah poczułem lekkie rozczarowanie. Barlow bardzo wyraźnie sugeruje, że ma nam do przekazania coś ważnego o samej naturze opowieści, konfliktu prawdy i zmyślenia, może nawet ludzkich relacji – ale w finale zamiast puenty serwuje nam efekciarski (choć pasujący do gry) zwrot akcji. Piszę o tym, ponieważ wiele moich ulubionych niezależnych gier video wychodzących poza tradycyjnie rozumiane ramy tego medium ma bardzo podobny problem (o ile, oczywiście, rozpatrujemy to w kategoriach problemu) – zamiast spójnej myślowej struktury oferują odbiorcy garść nieskonkretyzowanych znaczeń w nadziei, że osoba grająca we własnym zakresie poskłada z nich sobie interpretację. Jak The Path czy Dear Esther, które jak tylko mogły uciekały od puent i grzęzły w graniczącej z pretensjonalnością (czy nawet momentami tę granicę przekraczającej) enigmatyczności. 

Nie chciałbym jednak, by powyższe w jakikolwiek sposób zniechęciło kogokolwiek do zapoznania się z Her Story, bo – mimo wszystko – to bardzo unikalne i satysfakcjonujące doświadczenie z pogranicza gier video i interaktywnego filmu. Cieszy mnie, że Sam Barlow zdecydował się na opuszczenie komfortowego świata wysokobudżetowych gier video tworzonych na licencji popularnych marek i postanowił eksplorować znacznie bardziej ryzykowne obszary medium – to odważny i inteligentny artystyczny głos, jeden z tych, których temu medium nadal bardzo brakuje.

sobota, 11 marca 2017

Gra w pożegnania

fragment grafiki z gry, całość tutaj.

Parafrazując nieco słowa Dave’a Wredena, autora takich gier jak The Stanley Parable oraz The Beginner’s Guide – w niemal wszystkich najgłośniejszych grach video domyślną metodą interakcji z cyfrowymi symulakrami żywych istot jest pociąganie za spust, uderzenie mieczem albo inny rodzaj (najczęściej udanej) próby zabójstwa. W grach najczęściej chodzi właśnie o przemoc. Budujemy potężne i dopracowane w najdrobniejszych szczegółach światy, konstruujemy niesamowicie złożone mechaniki rozgrywkowe oraz zatrudniamy całe sztaby kreatywnych osób, często prawdziwych artystów, w jednym tylko celu – by stworzyć grę, w której będziemy mogli realizować swoją fantazję o wszechmocy mordując zdehumanizowane odpowiedniki osób, których boimy się w realnym życiu. I jeśli powyższe brzmi dla Was jak zacietrzewiona przemowa nieznającego się na grach demagoga – to miejcie na uwadze, że cały czas parafrazuję tu Wredena, a konkretnej niego wykład, który legalnie i za darmo możecie obejrzeć w tym miejscu.

Nareszcie! Gra o byciu miłym! – krzyknął do mnie nagłówek z Polygonu. To było moje pierwsze zetknięcie z Leaving Lyndow, małą niezależną grą video należącą do nurtu, który już chyba zawsze znany będzie pod mało chwalebną nazwą symulatorów chodzenia. Zaintrygowało mnie to, szczególnie że ostatnio zdarzało mi się grać niemal tylko w produkcje, których protagonistami byli cyniczni dranie o wyjątkowo sarkastycznym stosunku do całego świata, uznałem więc, że będzie to miłą odmianą. Gra kosztuje symboliczne 4€ na Steamie – cena dość adekwatna, zważywszy na fakt, jak niewiele treści mieści w sobie ta produkcja. Leaving Lyndow przejść można w kilkanaście, do kilkudziesięciu minut i jest to bardzo mile spędzony czas, choć wyłącznie wtedy, gdy przed rozpoczęciem rozgrywki stonuje się nieco oczekiwania względem gry. 

Co jest zakasująco trudne, bo Leaving Lyndow to naprawdę bardzo ładna produkcja i na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z grą wysokobudżetową. Środowisko gry – choć to zaledwie kilka poziomów – jest niesamowicie szczegółowe i dopracowane. Byłem zaskoczony ogromem pracy, jaką twórcy włożyli w wykreowanie tych czterech czy pięciu niewielkich lokacji – każda z nich jest bogata w zróżnicowane modele i tekstury. Będąc świeżo po (drugim) przejściu gry nie przypominam sobie sytuacji, w której widziałbym jakiś powtarzający się obiekt czy inny ordynarny skrót sugerujący lenistwo osób pracujących nad poziomami. Co więcej, jedna z lokacji – las – zawiera przepiękne, tło, która nie jest płaską bitmapą namalowaną kilkanaście metrów za niewidzialną ścianą, tylko pracowicie wymodelowanym obszarem w 3D, którego co prawda nie da się zwiedzić, ale i tak coś takiego robi zdecydowanie dobre wrażenie. Mało tego – w grze pojawia się opcjonalny minipoziom, którego przejście zajmuje najwyżej kilkanaście sekund trzymania jednego przycisku, ale i on został w całości stworzony w trójwymiarze, łącznie z unikalnymi dla niego modelami i teksturami. Pojawiają się oczywiście pewne drobne skróty – na przykład wszystkie postaci w grze mają zasłonięte usta, najpewniej po to, by nie musieć zawracać sobie głowy pełną animacją twarzy – ale i tak gra wygląda niesamowicie. 

Co więcej – twórcy gry całkiem nieźle radzą sobie z narracją środowiskową, aranżując dekoracje w taki sposób, by mówiły nam one coś o ludziach, którzy zasiedlają tę sielską krainę, o ich kulturze, historii i wzajemnych stosunkach. Tytułowe Lyndow wygląda, jakby zostało żywcem wyjęte spomiędzy kart jakiejś powieści Ursuli Le Guin, w czasie gry nachodziły mnie również skojarzenia z Dreamfallem i jego baśniową Arkadią. To z kolei, choć jest niewątpliwym mocnym punktem Leaving Lyndow, paradoksalnie działa na niekorzyść gry – ten świat jest tak bogaty, a w trakcie rozgrywki zasugerowano nam tyle rzeczy, że odrobinę trudno było mi się skupić na będącej głównym punktem programu osobistej historii głównej bohaterki – młodej naukowczyni, która żegna się ze swoimi bliskimi przed potencjalnie bardzo niebezpieczną morską wyprawą badawczą. To prosta opowieść bez żadnych zaskakujących zwrotów akcji czy potężnych dylematów, ogrywająca równie proste emocje – tęsknotę, smutek, nostalgię za minionymi czasami, ale też radość i ekscytację tym, co nadchodzi. Grze świetnie udało się uchwycić tę plątaninę emocji towarzyszących każdej chyba osobie, której życie ma się za moment diametralnie zmienić. Na tym polu również gra odniosła sukces, bo choć postaci jest bardzo niewiele, a dialogi nie porywają (i dobrze – w takim typie opowieści przecież nie muszą), to bez najmniejszego problemu nawiązałem emocjonalną więź z protagonistką i nie miałem problemów w empatyzowaniu z nią. 

Elementy stricte rozgrywkowe ograniczają się do wyboru określonych ścieżek dialogowych (nielicznych i niemających realnego wpływu na przebieg fabuły) oraz kilku, w większości opcjonalnych, minigierek, na jakie można się natknąć zwiedzając poszczególne lokacje. Trochę boli fakt, że w grze jest bardzo niewiele interaktywnych elementów otoczenia, przez co świat przedstawiony momentami wygląda bardziej jak skansen, niż żyjąca, wiarygodna rzeczywistość. Możemy ściągnąć z półki kilka zdjęć, przyjrzeć się paru rzeczom, przeczytać dwa czy trzy listy, by lepiej poznać i zrozumieć spotkane później postaci niezależne – ale to tyle. I znów, prawdopodobnie rozczarowanie wynika z faktu, że ten świat aż chce się poznawać, ale gra daje nam ku temu bardzo niewiele sposobności. W dodatku konstrukcja zagadek oraz ich opcjonalność sprawia, że wydają się one trochę nie na miejscu i odwracają uwagę gracza od tego, co Leaving Lyndow najważniejsze – zwyczajnej historii o ludziach. 

Po przejściu gry doczytałem, że jest ona częścią większego projektu – eksploracyjnej gry pierwszoosobowej o nazwie Eastshade, które obecnie znajduje się w fazie produkcji. To z kolei tłumaczy zaskakujące bogactwo audiowizualne Leaving Lyndow, które w takim ujęciu traktować należy raczej jak coś w rodzaju wstępu do większej opowieści. Eastshade zapowiada się naprawdę fascynująco – z dostępnych na chwilę obecną materiałów wynika, że rozgrywająca się w otwartym świecie gra pozbawiona będzie jakichkolwiek elementów walki, zaś jej esencją będzie eksploracja, konstruowanie przedmiotów i prowadzenie dialogów z postaciami niezależnymi. Jeśli oznacza to, że dostaniemy rozbudowaną wersję Leaving Lyndow, to z czystym sumieniem mogę napisać, iż czekam na tę produkcję. Póki co polecam ogranie opisywanej tu miniaturki – ta gra to znakomity odprężacz, nawet jeśli nie oferuje nic, ponad kilkanaście minut przyjemnego spaceru. 

sobota, 12 listopada 2016

Raz, dwa, trzy, Wielki Brat patrzy!

fragment grafiki autorstwa Angela Alonso, całość tutaj.

Na Orwella po raz pierwszy natknąłem się kilka miesięcy temu, gdy przeglądałem nowinki ze świata niezależnych gier video i w oczy rzucił mi się minimalistyczny, błyskotliwy trailer opowiadający o demokratycznym kraju zwanym Nacją, który niską przestępczość i brak niepokojów społecznych zawdzięcza, nazwijmy to, bardzo liberalnemu podejściu do kwestii prywatności swoich obywateli. Mówiąc prosto z mostu – rząd Nacji udzielił stróżom porządku prawa do wglądu w poufną korespondencję każdej mieszkającej w tym kraju osoby bez przeciągającej się w nieskończoność biurokracji i mozolnego dochodzenia, czy tego typu środki są aby na pewno konieczne. Wszystko po to, by zapewnić bezpieczeństwo ludziom, oczywiście. Zwiastun gry kończył się bardzo perfidnym zwrotem akcji, który z miejsca mnie zachwycił i utwierdził w przekonaniu, że twórcy gry bynajmniej nie potraktują tematu inwigilacji w sposób miałki i bezrefleksyjny. 

Orwella miałem w planach zakupić już po premierze, więc tym bardziej ucieszył mnie fakt, że pierwszy epizod gry udostępniony został nieodpłatnie, w formie wersji demonstracyjnej – kolejne odcinki będą natomiast ukazywać się cotygodniowo. To kolejne przyjemne zaskoczenie, przywykliśmy bowiem, że gry wydawane epizodycznie są na ogół strasznie rozwleczone w czasie i czekanie czasami nawet pół roku na kolejną część jest raczej regułą, niż wyjątkiem. W chwili, w której piszę tę notką mam już za sobą drugi epizod – możecie się więc domyślać, że gra przekonała mnie do zawarcia z nią dłuższej znajomości. Naprawdę, gorąco zachęcam do pobrania premierowego odcinka i zapoznania się z nim najlepiej jeszcze przed przeczytaniem tej notki. Nie będę w niej spoilerował, ale naprawdę warto zaznajomić się z tą grą samodzielnie – jeśli oczywiście lubi się produkcje narracyjne, w których elementy rozgrywkowe są zaledwie szczątkowe, a główną atrakcją jest czytanie. 

Orwell jest produkcją bardzo kameralną i zwartą fabularnie. Po obejrzeniu zwiastuna podejrzewałem, że gra polegać będzie na podglądaniu postronnych przez kamery i samodzielnym wyłapywaniu podejrzanych, których potem będzie się inwigilować w czasie rzeczywistym. Tymczasem sprawa ma się inaczej – gracz pracuje nad jedną, bardzo konkretną sprawą, którą jest atak terrorystyczny w samym sercu Nacji. Jedną z podejrzanych jest Cassandra Watergate, młoda artystka i działaczka społeczna wizualnie przypominająca nieco Annę Dryjańską z niebieskimi włosami (to głupie skojarzenie towarzyszyło mi przez całą rozgrywkę i czyniło ją, no cóż, indywidualnie głębszą – tak to chyba należy określić), którą kamery monitoringu miejskiego namierzyły na miejscu zdarzenia tuż przed wybuchem. Gracz wciela się w jednego z researcherów pracujących dla rządu, którego zadaniem jest wyłapanie wszelkich kluczowych informacji o wskazanej osobie. Przez większość czasu korzystamy w tym celu z informacji, do których dostęp jest całkowicie, bezwarunkowo publiczny – konta w mediach społecznościowych Cassandry, portale internetowe, blog, komentarze jej znajomych, strona internetowa firmy należącej do jej rodziców… to aż niepokojące, jak wiele można się dowiedzieć zbierając strzępy informacji z całkowicie publicznych źródeł i na tej podstawie stworzyć jakiejś osobie „teczkę”. Dodatkowo mamy również wgląd w prywatny komunikator internetowy panny Watergate, dzięki czemu możemy śledzić jej prywatne rozmowy i wyławiać stamtąd kolejne elementy układanki. 

W czym pomaga nam tytułowy Orwell, czyli opracowany przez programistów Nacji system kojarzenia i archiwizowania danych – gdy tylko sztuczna inteligencja oprogramowania wyłapie jakąś potencjalnie istotną informację, zakreśli ją dla gracza na niebiesko. Naszym zadaniem jest odsianie rzeczy w oczywisty sposób nieprawdziwych albo pozbawionych znaczenia dla sprawy, co już samo w sobie stanowi pewien problem. Orwell jest bowiem bardzo inteligentny w tym sensie, że sprawnie wyłapuje wszelkie budzące podejrzenia rzeczy… ale, jak każdy program internetowy, jest bardzo głupi, kiedy przychodzi do ich interpretacji. Do tego potrzebny mu jest człowiek, który rozpozna czy jakaś groźba nie jest tylko towarzyskim żartem, wiadomość zwykłą pomyłką, a podejrzana rozmowa – przekomarzaniem kochanków. Tyle tylko, że w niektórych sytuacjach pojawiają się niuanse trudne do jednoznacznej interpretacji nawet przez mózg ludzki – trzeba zdać się na intuicję, czytać między wierszami, starać się zdobyć na obiektywność, co jest wybitnie trudne, bo przecież zaglądamy ludziom w ich prywatne życia, oceniamy ich zachowanie przez pryzmat wszystkich tych rzeczy, których się od nich dowiadujemy. To, że prywatnie uznaję kogoś za dupka jeszcze nie znaczy, że jest on zamachowcem, nawet jeśli wiele poszlak zdaje się na to wskazywać. Dlatego gracz musi ostrożnie wybierać dane, które umieści w systemie. 

Cały czas piszę „gracz”, „ja”, ponieważ główny bohater – składający się jedynie z samodzielnie wymyślonego imienia oraz awatara wybranego z bardzo niewielkiej puli – jest absolutnie przejrzysty, zaś Orwell robi wszystko, by skrócić dystans pomiędzy osobą grającą, a toczącymi się na monitorze wydarzeniami. To mocno oddziałuje na wyobraźnię i zwiększa realizm gry, bo gdy siedzę przy laptopie z kubkiem herbaty z miodem i czytam prasowe doniesienia o zamachu próbując rozgryźć, kto jest winowajcą, jestem dokładnie w takiej samej sytuacji, jak postać, w którą się wcielam. Immersja jest tu totalna – w pewnym momencie zawieszenie niewiary zaszło tak daleko, że niemal zapomniałem, iż śledzę nie prawdziwych ludzi, tylko automatycznie generowane przez grę komunikaty, zaś w momentach większego napięcia (na przykład śledząc „na żywo” czat dwojga podejrzanych, w którym lawirują oni wokół kluczowego tematu) siedziałem jak na szpilkach. 

Wspomniałem, że gra próbuje być zarazem komentarzem społecznym – i wychodzi jej to całkiem nieźle, choć czasami sposób, w jaki to sygnalizuje jest dość toporny. Sam tytuł gry nie pozostawia wątpliwości co do jej tematyki, a to dopiero początek. Tytuły poszczególnych odcinków bardzo otwarcie nawiązują do Roku 1984, nazwisko Cassandry (wiadomo) oraz wiele nazw własnych z gry – czasami stężenie mało subtelnych nawiązań do rzeczywistości osiąga stężenie niemal parodystyczne, co trochę zaburza i spłaszcza samą wymowę Orwella. Nie jest to jednak jakiś potężny problem – podejrzewam, że ludzie, którzy nie czytali Roku 1984 nawet nie zwrócą na to uwagi. Podoba mi się fakt, że – mimo powyższego – gra unika jednoznacznych analogii bieżącymi wydarzeniami na świecie. Jasne, pojawiają się ataki terrorystyczne, niestabilna sytuacja ekonomiczno-społeczna sąsiedniego państwa, radykalizacja środowisk studenckich i kilka innych motywów znanych z pierwszych stron gazet, ale wszystko jest odpowiednio stonowane i skomponowane w taki sposób, by uciekać od prostych porównań i jeszcze prostszych odpowiedzi. 

Poza tym, Orwell nie bombarduje graczy morałami o subtelności kreskówkowego kowadła, a stara się realistycznie niuansować sytuację – naruszanie prywatności zwykłych obywateli może pomóc w walce z terrorem i na przykład umożliwić udaremnienie zamachu… ale to miecz o obosiecznym ostrzu i czasami może to poskutkować czyimś życiem rujnowanym tylko dlatego, że podejrzenie padło na niewłaściwą osobę. Twórcy niczego nie mówią wprost ani nie narzucają jedynego słusznego morału – pytania o granice prywatności i sens powszechnej inwigilacji wyłaniają się z gry w trakcie jej trwania. A odpowiedzi? Te, póki co, zależą od przemyśleń i interpretacji każdego gracza i mam nadzieję, że tak już zostanie. Czasami – jak choćby w przypadku gry Bioshock: Infinite czy filmu Captain America: Winter Soldier – krytykuję niektóre teksty kultury za to, że najpierw pozorują jakiś zawarty w fabule komunikat do odbiorców, a pod koniec uciekają w symetryzm rozwadniając przekaz. Orwell, choć nie narzuca (póki co?) jedynej słusznej interpretacji, nie twierdzi też, że „prawda leży pośrodku” – zamiast tego demonstruje, jak skomplikowana, pełna niuansów i dwuznaczności jest to sprawa. 

Czy zatem zainwestować w całość? Według mnie zdecydowanie tak – w tym konkretnym przypadku znajdujemy się w o tyle komfortowej sytuacji, że pierwszy odcinek możemy legalnie i za darmo pobrać ze Steama i samodzielnie ocenić, na ile odpowiada nam formuła gry. Twórcy podzielili Orwella na pięć odcinków, na podstawie długości dwóch pierwszych szacuję, że całość zajmie około 4-6 godzin realnej zabawy. Niby niewiele, ale trudno wyobrazić sobie, by tego typu gra była jakoś znacząco dłuższa bez nużenia odbiorców. Ciężko w ogóle nazywać Orwella grą – to raczej coś w stylu interaktywnego, multimedialnego opowiadania w odcinkach. Mnie to absolutnie nie przeszkadza, ale rozumiem, że nie każdemu może to odpowiadać. Mogę jedynie zapewnić, że Orwell to pierwsza od bardzo dawna gra, co do której nie żałuję, że wydałem na nią pieniądze.

sobota, 3 września 2016

Ona i On

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

The Girl and The Robot nabyłem pod wpływem chwilowego impulsu – obejrzawszy trailer uznałem tę małą, niezależną grę platformową za na tyle interesującą, by usprawiedliwiło to kupienie jej właściwie w ciemno. Nawet nie chodzi o to, że ten trailer był jakiś specjalnie zachwycający pod względem audiowizualnym. Raczej wręcz przeciwnie – grafika straszyła uproszczeniem, pikselozą i teksturami w niskiej rozdzielczości, animacje postaci były drętwe, a całość generalnie wyglądała bardzo siermiężnie. A jednak dostrzegłem w tej grze coś, co sprawiło, że poświęciłem dziesięć euro na jej zakup i przeszedłem. I to z nawet przyjemnością, choć nie bez – bardzo licznych – zgrzytów.

Ale po kolei. The Girl and The Robot to debiutanckie dzieło studia deweloperskiego Flying Carpets Games, sfinansowane dzięki kampanii na Kickstarterze. Twórcy, dysponując ograniczonymi środkami budżetowymi i zasobami ludzkimi, podjęli się stworzenia trójwymiarowej platformówki z (bardzo drobnymi) elementami zręcznościowymi i (już nie tak drobnymi) elementami gier akcji. W rezultacie powstała produkcja bardzo nierówna, pod pewnymi względami niesamowicie ujmująca, pod innymi – irytująco niedopracowana. Grając w The Girl and The Robot cały czas myślałem o tym, jak wyglądałaby ta gra, gdyby zrealizowana została z porządnym budżetem i większym zespołem twórców. Był tu potencjał i niestety w dużej mierze nie został on zagospodarowany.

Moje pierwsze starcie z grą mało co nie stało się ostatnim – utknąłem już na etapie menu głównego, którego, wskutek błędu, nie byłem w stanie uruchomić. Później na forum Steam doczytałem, jak to zrobić (a do tego czasu wyszła już pewnie łatka eliminująca problem), ale co się nadenerwowałem to moje. Szczęściem był to jedyny poważniejszy zgrzyt, bo generalnie gra jest tworem dość stabilnym – nie sypie się, nie zawiesza, nie wywala do pulpitu. Spełnia pewne minimum, którego często nie są w stanie osiągnąć nawet duże blockbusterowe gry video. Jedyną – poza tym nieszczęsnym menu – poważniejszą wpadką jest wyraźne zwalnianie gry na dużych, otwartych poziomach. Na ogół nie trwa to dłużej, niż kilkanaście sekund, czasami The Girl and The Robot ma z tym jednak poważniejsze problemy. 

The Girl and The Robot jest w swojej fabularnej warstwie bardzo prostą opowieścią reprodukującą najbardziej bazowe baśniowe motywy – mamy Dziewczynkę-Księżniczkę zamkniętą w wieży i strzeżoną przez strażników. Mamy Złą Królową, która tę Dziewczynkę uwięziła. Mamy w końcu Szlachetnego Rycerza, Robota w złotej zbroi, z mieczem i łukiem, który ratuje małoletnią damę w opałach. Tylko, że nie – już na samym początku ta konstrukcja ulega subwersji. To nie Robot ratuje Dziewczynkę, tylko Dziewczynka jego – główna bohaterka uwalnia Robota z klatki (sama wcześniej wydostała się ze swojego więzienia dzięki pomocy Tajemniczego Starca) i razem podejmują próbę ucieczki z dziwnego królestwa zamieszkanego najwyraźniej tylko przez roboty. Żadna z postaci nie posiada imienia, w całej grze nie pada ani jedno słowo, a poza Dziewczynką, Robotem, Starcem i Złą Królową (oraz jej mechanicznymi sługami) na arenie wydarzeń nie pojawia się nikt. Taki minimalizm pozostawia duże pole do popisu dla wyobraźni odbiorców – przemierzając opustoszałe ulice miasta trudno nie snuć przypuszczeń co do losu jego mieszkańców.

W ogóle kreacja świata przedstawionego jest intrygująca. Królestwo z The Girl and The Robot wydaje się zlepkiem elementów mniej lub bardziej egzotycznych kultur bez żadnej dominującej estetyki – mamy motywy architektury kojarzące się z europejskim średniowieczem, widoki rodem z Baśni Tysiąca i Jednej Nocy, monumentalne budowle i eleganckie fontanny… Twórcom udało się uchwycić baśniową estetykę mimo braku bezpośredniego odwoływania się do jakiegokolwiek rozpoznawalnego imaginarium. W rezultacie uniwersum gry ujmuje, a czasem pozytywnie zaskakuje – jak w momencie, gdy po wyjściu z mrocznych, zamieszkanych przez wrogie roboty katakumb widzimy zalaną słońcem uliczkę i… oparty o barierkę rower, element normalności w tym dziwnym, nieznanym świecie. I tu niestety daje o sobie znać niski budżet gry – otoczeniu aż nazbyt często brakuje szczegółów, większość tekstur i modeli jest używana bez przerwy i poczucie cudowności zostaje zniweczone monotonią. Szkoda, naprawdę szkoda – świat gry wydaje się przez to pusty i sterylny, jest raczej z góry zaprojektowaną areną wydarzeń, niż miejscem, w którym niegdyś żyli ludzie. A że żyli, to wiemy z pustych mieszkań, straganów, na których rozłożone są owoce oraz architektury, więc nie jest to zabieg umyślny, a wynikający najpewniej z braku środków, które umożliwiłyby bogatszy wystrój dekoracji. 

Relacja dwojga głównych bohaterów pozostaje w niejakim niedookreśleniu. Między innymi dlatego, że nie wiemy, na ile Robot jest świadomą własnego istnienia, autonomiczną jednostką, która dobrowolnie służy Dziewczynce, a na ile nieświadomym narzędziem w jej rękach. Niektóre sceny – choćby pierwsze spotkanie tej dwójki albo zakończenie – dość silnie sugerują, że przynajmniej w jakimś stopniu Robot istotnie posiada własną, niezależną osobowość, koniec końców jest to jednak pozostawione do interpretacji gracza. Obiema postaciami sterujemy niezależnie – choć Robot w każdej chwili (jeśli tylko nie są rozdzieleni) może posadzić sobie Dziewczynkę na ramieniu i dzięki temu przenieść ją z jednego miejsca na drugie. Główna bohaterka steruje swoim mechanicznym towarzyszem za pomocą medalionu znalezionego na samym początku gry – gdy korzysta z artefaktu zatrzymuje się w miejscu i przejmuje kontrolę nad Robotem. Dziewczynka potrafi skakać oraz przedostawać się przez wyrwy w murach, nie potrafi jednak walczyć – od tego ma Robota, który z kolei jest od bohaterki znacznie mniej mobilny. Oboje mogą za to pociągać za dźwignie, stawać na płytach otwierających drzwi i wciskać przyciski, by w ten sposób odblokowywać dalsze obszary. 

Na tym zresztą polega cała gra – na przechodzeniu prostych (a później już nieco trudniejszych) zagadek logicznych, których rozwikłanie wymaga kooperacji obojga protagonistów. Okazjonalnie trafiają się również potyczki z mechanicznymi poplecznikami Złej Królowej oraz etapy zręcznościowe, samym sednem gry są jednak przestrzenne łamigłówki narzucające skojarzenia choćby z grami z serii Prince of Persia. Ucieszył mnie ich poziom trudności – są akurat na tyle trudne, by odpowiednio stymulować intelekt i zarazem na tyle proste, by nie budzić w graczach frustracji. W ciągu gry ani razu nie byłem zmuszony do szukania podpowiedzi w Internecie, bo okazało się, że jakiś etap był za trudny, niepotrzebnie skomplikowany albo rozwiązanie nie było oczywiste. Przy czym należy podkreślić, że zagadki są zróżnicowane i ciekawie wykorzystują mechaniki rozgrywkowe. Jasne, nie jest to nic, czego nie widzielibyśmy już wcześniej, ale nie potrafię niczego zarzucić temu elementowi gry – rozwiązywanie łamigłówek jest przeplatane bardziej dynamicznymi etapami akurat w takim stopniu, by wszystkie elementy były odpowiednio zrównoważone, a w grę nie wkradła się monotonia.

Mechanika walki z kolei jest bardzo prosta – mamy tarczę, która chroni Robota przed ciosami, miecz, którym można wyprowadzić maksymalnie potrójną kombinację uderzeń oraz łuk, służący – oprócz walki – do odblokowywania przycisków pozostających poza zasięgiem mechanicznego protagonisty. Walka jest czysto mechaniczna – blok, kontratak, blok, kontratak, blok, kontratak, odskoczenie, by eksplodujący przeciwnik nie zadał obrażeń. To nuży, szczególnie, że mamy tylko trzy typy przeciwników, przy czym dwa z nich pokonuje się w dokładnie taki sam sposób. Tym trzecim są eteryczne roboty-samobójcy, które eksplodują po wejściu w kontakt z Robotem, a że są bardzo szybkie i najczęściej występują w grupach, po pewnym czasie stają się prawdziwym utrapieniem. Na szczęście Robot jest w stanie wytrzymać określoną ilość obrażeń, a Dziewczynka w każdej chwili (gdy znajduje się w pobliżu) może go uzdrowić, ale i tak odnosiłem wrażenie, że w kwestii walki jedyną innowacją na jaką stać twórców jest dosypanie większej ilości oponentów. To rozczarowujące, bo o ile zagadki ewoluują przez całą grę, o tyle walka przez większość czasu polega tylko i wyłącznie na blokach, kontratakach i odskakiwaniu. W dodatku potyczki nie są zbyt dynamiczne, bo walczący Robot reaguje na komendy gracza z pewnym opóźnieniem, co wymusza bardziej taktyczne podejście. Z drugiej strony – gra jest pod tym względem raczej uczciwa i jeżeli Robot zostanie zniszczony, to wiem, że to wina mojego niedopatrzenia, a nie niesprawiedliwych forów dawanych sztucznej inteligencji albo wadliwego sterowania. Walki z bossami (a raczej z jednym, powracającym) urozmaicają nieco ten aspekt dorzucając do elementu zręcznościowego komplikującą sytuację warstwę logiczną – ale to tylko półśrodek, bo po pokonaniu tego wyzwania wszystko wraca do nużącej normy.

Największym problemem The Girl and The Robot jest jednak fakt, że gra kończy się w bardzo rozczarowujący sposób, w teoretycznym środku opowieści. Nie poznajemy tożsamości Starca, nie dowiadujemy się, kim jest Zła Królowa, co stało się z mieszkańcami królestwa… o losie rodziców Dziewczynki informują nas dwa obrazy odnalezione pod sam koniec gry, których treść jest bardzo enigmatyczna i na dobrą sprawę nie mamy nawet potwierdzenia, czy znajdujące się na nich osoby mają cokolwiek wspólnego z główną bohaterką. Wprawdzie napisy końcowe zapewniają nas, że to jeszcze nie koniec i gra będzie miała ciąg dalszy, ale jeśli rozpatrywać The Girl and The Robot autonomicznie, jako zamkniętą całość, to historia kończy się w bardzo smutny sposób – finał sprawia, że wszelkie starania Robota i Dziewczynki okazały się pozbawione znaczenia. To rozczarowujące i nasuwa podejrzenia, że dostaliśmy zaledwie część gry, która z powodu braku funduszy nie miała szans zostać ukończona i wypuszczono półprodukt.

Przejście The Girl and The Robot zajęło mi około trzech godzin i generalnie był to miło spędzony czas. Bohaterowie budzą sympatię, zagadki są fajne i ich rozwiązywanie przynosi satysfakcję, a świat przedstawiony jest naprawdę intrygujący. Z drugiej strony – gra wygląda momentami bardzo archaicznie i momentami sprawia wrażenie niedopracowanej. Ja bawiłem się przy niej całkiem nieźle i nie wykluczam, że osobom lubiącym takie produkcje jak ICO czy wspomniane już wyżej Prince of Persia mocno disnejowska w swym duchu przygoda Dziewczynki i Robota przypadnie do gustu. Pozostałym zalecam daleko idącą ostrożność – niskobudżetowość The Girl and The Robot jest widoczna od samego początku, dlatego nie nastawiajcie się na jakieś cuda. To po prostu przyzwoita, niezła rzemieślniczo platformówka. Tylko tyle i aż tyle. Ze swojej strony mogę zapewnić, że jeśli tylko ukaże się jej kontynuacja, na pewno po nią sięgnę, bo nawiązałem emocjonalną więź z obojgiem głównych bohaterów i interesuje mnie, co się z nimi dalej stanie. A to jest przecież najważniejsze.

sobota, 6 sierpnia 2016

Viva La Revolution!

fragment grafiki autorstwa Vincenta Van Gogha, całość tutaj.

Mam pewną niepisaną zasadę – nie przyjmuję żadnych gratisowych materiałów promocyjnych ani egzemplarzy recenzenckich od autorów i dystrybutorów. Nie, żeby tego typu propozycje zdarzały się często, bo Mistycyzm Popkulturowy jest blogiem ostentacyjnie niszowym, bez żadnych trendotwórczych aspiracji, ale od czasu do czasu otrzymuję maile proponujące przygarnięcie jakiejś książki czy komiksu w zamian za recenzję. W przypadku Bohemian Killing zrobiłem jednak wyjątek. Nie tylko przyjąłem recenzencki kod uprawniający mnie do nieodpłatnego pobrania gry na serwisie Steam, ale wręcz poprosiłem o niego. Wszystko dzięki trailerowi, który obiecał mi nietypową produkcję wykorzystującą interesujące mechaniki narracyjno-rozgrywkowe. Wisienką na torcie było miejsce akcji gry – dziewiętnastowieczny Paryż. Zapowiadała się zatem naprawdę ciekawa produkcja i postanowiłem skorzystać z nadarzającej się okazji, by zapoznać się z tą grą i zobaczyć, na ile obiecująca koncepcja sprawdziła się w praktyce. 

Bohemian Killing jest grą przygodową, której celem jest pomoc głównemu bohaterowi w wyłganiu się od zarzutów popełnienia morderstwa. Fabuła prezentowana jest w sposób niechronologiczny – teoretyczny punkt kulminacyjny opowieści (czyli samo zabójstwo) pokazany jest graczowi już w pierwszych minutach, w czasie interaktywnej scenki służącej zarazem jako samouczek. Ramowa opowieść rozgrywa się więc na sali sądowej, w trakcie procesu protagonisty – Alfreda Ethona, wziętego wynalazcy o romskich korzeniach – który składa zeznania mające na celu zanegowanie dowodów jego winy. Rozgrywa się to za pomocą w pełni interaktywnych retrospekcji, w których poczynania gracza na bieżąco są komentowane przez Alfreda-Narratora. Manipulując znanymi już wydarzeniami (czyli, w ramowej warstwie gry, poświadczając nieprawdę) możemy odwrócić podejrzenia od protagonisty i ocalić go przed karą śmierci. 

Pierwszym i chyba największym problemem jest sama konstrukcja fabularna gry – nie tylko bardzo rozczarowuje, ale również alienuje. Wina Alfreda jest bowiem niezaprzeczalna już od pierwszych chwil gry (bo widzimy ją w scence otwierającej Bohemian Killing), całość polega więc na zakłamywaniu dowodów winy mordercy. Oczywiście, struktura rozgrywki dopuszcza działania odwrotne – potwierdzanie kolejnych podejrzeń zeznaniami głównego bohatera – co kończy się wyrokiem śmierci, ale wtedy znika cała zabawa, bo przecież nie o to w tej grze chodzi. Tymczasem miałem bardzo duże trudności w sympatyzowaniu z Alfredem, bo to w końcu morderca, a tuszowanie kolejnych dowodów jego zbrodni budzi mój moralny opór, bo ustawia mnie w pozycji symbolicznego współsprawcy. Byłoby to pewnie znacznie mniej odczuwalne, gdyby protagonista posiadał jakąkolwiek interesującą osobowość, jakąś ukrytą motywację, z którą mógłbym w minimalnym choćby stopniu sympatyzować. To kolejny problem Bohemian Killing – żaden z elementów jej fabuły nie jest specjalnie interesujący. To w gruncie rzeczy bardzo prosta opowieść o morderstwie popełnionym z równie prostych powodów. Brakuje tu jakiejkolwiek głębi, bardziej skomplikowanych motywacji działań poszczególnych postaci czy ich wzajemnych relacji. Owszem, sama historia ma całkiem sporo wariantów, które odkrywamy w trakcie kolejnych godzin eksperymentowania ze strukturą gry, ale żadna z nich nie ujawnia głębszej warstwy wydarzeń. A przecież ta gra wręcz woła o odważne eksperymentowanie z narracją środowiskową.

Zdezorientowała mnie również sama wyjściowa idea gry, w której Francuz o romskim pochodzeniu i popełnia krwawą zbrodnię, a potem dzięki kłamstwu (potencjalnie) zostaje oczyszczony z zarzutów. W pewnym momencie może nawet użyć argumentu z rasizmu, by odeprzeć obciążające zeznania jednego ze świadków. Nie wiem, na ile było to intencją twórcy, ale w trakcie zabawy nie byłem w stanie odpędzić się od analogii z obecną sytuacją geopolityczną, co tylko odwracało moją uwagę od treści i kazało się zastanawiać, czy twórca umyślnie przedstawił taką, a nie inną sytuację w grze. Wiem, że to z mojej strony raczej niesprawiedliwe założenie, ale Polak (Bohemian Killing jest polską produkcją), który w dwa tysiące szesnastym roku publikuję grę o Francuzie romskiego pochodzenia zabijającym młodą socjalistkę musi liczyć się z faktem, że jego produkcja uniesie brwi kilku osobom wrażliwym na punkcie stereotypowego prezentowania mniejszości etnicznych w kulturze popularnej. Nie mam pojęcia, jakie poglądy posiada autor gry, Marcin Makaj i na ile rzutują one treść jego dzieła i generalnie nie ma to znaczenia, bo rezultat jest niesmaczny niezależnie od intencji. Podobnie jak fakt, że zarówno w samej grze, jak i na jej stronie internetowej w stosunku do głównego bohatera notorycznie używane jest słowo Cygan – bardzo nielubiane przez zdecydowaną większość moich romskich znajomych. O ile w tym pierwszym przypadku jest to całkowicie usprawiedliwione czasem i miejscem akcji Bohemian Killing, o tyle w tym drugim… już nie bardzo. Co ciekawe, wydarzenia z gry zainspirowane zostały słynnym procesem sądowym znanym jako Afera Dreyfusa, którego wydźwięk był całkowicie przeciwny temu z gry – Alfred Dreyfus został niesłusznie oskarżony o zdradę właśnie z powodu antysemityzmu panującego wówczas we Francji. 

Ale wróćmy do samej gry. Czy ma ona jakieś niewątpliwe zalety? Na pewno bardzo fajnie wyszło kreślenie tła polityczno-społecznego dziewiętnastowiecznej Francji (zarówno w wypowiedziach głównego bohatera, jak i informacjach przekazywanych niebezpośrednio za pomocą dekoracji) i gdyby cała gra poszła właśnie w tym kierunku, byłaby znacznie, ale to znacznie ciekawsza. Warto docenić również ogrom pracy włożony projekty otoczenia – nie są jakieś wybitnie szczegółowe i zachwycające, ale wyglądają dobrze. Pojawiają się również drobne anachroniczne smaczki (maszyny wynalezione przez głównego bohatera), ale moim zdaniem to trochę za mało, by w materiałach promocyjnych używać terminu steampunk. Leżą natomiast animacje ruchu postaci, nieistniejąca mimika (i to w takiej grze!), rozpikselowana bitmapa służąca za tło oraz niespecjalnie dobra optymalizacja, która zmusiła mnie do zejścia na średnie detale w ustawieniach gry, bo w przeciwnym wypadku zamiast rozgrywki miałbym pokaz slajdów. Nic, co widzimy w Bohemian Killing tego nie usprawiedliwia, bo jakość grafiki jest dość archaiczna. Oprawa audio wypada nieźle – ścieżka dźwiękowa jest bardzo solidna. Gorzej z głosami postaci – wcielający się w głównego bohatera Stephane Cornicard nie włożył w swoją rolę zbyt wiele serca. Wyraźnie słychać, że nie tyle odgrywa swoją postać, co po prostu czyta jej kwestie. Nie winię go – Alfred Ethon to bohater skrajnie antypatyczny oraz pozbawiony jakiegokolwiek uroku i prawdopodobnie nawet najlepszy voice-acting świata nie by tego nie zmienił. 

Gra opiera swój pomysł na zabiegu zwanym replayability – gracz po jednokrotnym przejściu Bohemian Killing poznaje zaledwie niewielką część jej zawartości i dopiero kilka (albo nawet kilkanaście) kolejnych sesji pozwala mu na zapoznanie się z całością. Najlepszym przykładem takiej produkcji jest chyba The Stanley Parable. W teorii takie rozwiązanie ma przekonać graczy, by wracali do raz już ukończonej produkcji celem dogłębnego jej poznania i rozpracowania od każdej możliwej strony… przy czym w przypadku Bohemian Killing okazało się to wyjątkowo zniechęcające do dalszych eksperymentów. Pomijając już nawet głównego bohatera i niefortunne implikacje związane z fabułą – w tej grze po prostu nie ma treści, którą można byłoby odkrywać. Jasne, istnieje sporo różnych alternatyw i niektóre wydarzenia da się rozegrać nawet na kilka różnych sposobów… ale opowieść wciąż jest taka sama, bo zmieniamy nie wydarzenia, tylko zeznania głównego bohatera. To nie jest tak, że za dziesiątym razem poznam jakiś nowy szczegół z życia protagonisty, dzięki któremu spojrzę na jego motywacje z innej perspektywy. Po kilku godzinach i dwóch-trzech sesjach ma się właściwie dosyć, nawet jeśli w grze zostało jeszcze dużo do odkrycia. Nie są to jednak rzeczy, które miałyby jakąś wartość poznawczą i ubogaciły moje doświadczenia z Bohemian Killing, więc nie bardzo jest sens zawracania sobie nimi głowy. Innymi słowy – gra posiada relatywnie dużo zawartości i zarazem bardzo niewiele treści. 

Podsumowując – to nie jest specjalnie udana produkcja. Niby bawi się niechronologiczną prezentacją wydarzeń, ale jest w tych zabawach bardzo zachowawcza. Niespecjalnie interesująca fabuła i początkowo mało intuicyjna obsługa interfejsu (po jakimś czasie się do tego przywyka) sprawiają, że bardzo ciężko zaangażować się w grę, która w ostatecznym rozrachunku nie zwraca zainwestowanego w nią czasu. Po napisaniu tego tekstu zauważyłem, że autor Bohemian Killing biega po blogach i portalach, które zrecenzowały jego dzieło i zostawia komentarze polemizujące z krytycznymi opiniami. Rozumiem emocjonalne zaangażowanie w krytykę swojej własnej twórczości, ale to trochę nie tędy droga, bo takie zachowanie sprawia, iż potencjalny odbiorca odnosi wrażenie, iż gra jest tak słaba, że nikt poza jej twórcą nie kwapi się do jej obrony. Poza tym część z jego kontrargumentów obnaża źle ustawione priorytety. Na zarzut dotyczący słabej fabuła pan Makaj ujawnia, że gra posiada mnóstwo nawiązań i odniesień do realnych wydarzeń historycznych… co jest oczywiście bardzo fajne, tyle tylko, iż nijak nie sprawia, że intryga sama w sobie robi się lepsza. Dobra fabuła potrafi wciągnąć, zaintrygować i pozwolić odbiorcom nawiązać emocjonalną więź z bohaterami – ta gra niestety tego nie robi i historyczne smaczki, które wyłapie zaledwie promil graczy tego nie zmienią. Bohemian Killing nie jest oczywiście żadną katastrofą – jest po prostu bardzo przeciętną produkcją, która marnuje większość potencjału, jaki w sobie zawiera.

niedziela, 10 kwietnia 2016

Na gorąco

fragment grafiki autorstwa greenhickup, całość tutaj.

„Dobre, jak na polskie warunki”; „Całkiem przyzwoite, wziąwszy poprawkę na to, że stworzyli to Polacy”. Te i podobne sformułowania padają za każdym razem, gdy jakieś dzieło stworzone w naszym kraju wybija się choćby odrobinę ponad mizerię, do której przywykliśmy obcując z naszą narodową kulturą popularną. Ukaże się polski film, który da się oglądać bez poczucia zażenowania? Jest świetnie. Polski komiks, który nie zalatuje paździerzem i dorównuje przeciętnej pulpie wydawanej zagranicą? Cieszymy się na podobieństwo prosiąt wytarzanych w błocie. Tak jakby dzieła popkultury tworzone przez polskich artystów i rzemieślników wymagały odrębnej skali, biorącej poprawkę na żenująco niską średnią jakość. 

Z wyjątkiem gier video. Do dnia dzisiejszego jestem nieodmiennie zdziwiony, że ten zaklęty krąg kulturowego Drugiego Świata został przełamany przez rodzimych producentów gier komputerowych i konsolowych. Kiedy polska gra video zostaje uznawana za dobrą - to nie oznacza, że jest ona dobra „jak na polskie warunki”, tylko że ustawiona w jednym szeregu obok podobnych gier z Francji, Ameryki czy Japonii spokojnie im dorównuje pod w zasadzie każdym względem, a jej twórcy nie mają się czego wstydzić. Ta zasada nie ogranicza się tylko do wysokobudżetowych blockbusterów (Dead Island, The Witcher, Dying Light), ale również gier średniobudżetowych (Hard Reset) czy kameralnych, eksperymentalnych gier indie (This War of Mine, The Vanishing of Ethan Carter). Są to na ogół produkcje dopracowane, interesujące estetycznie i koncepcyjnie, stworzone ze świadomością bieżących trendów, a często i w pionierski sposób wychodzące poza nie. Tak jakby ta przedziwna atrofia, która od dziesięcioleci zdaje się nękać polski przemysł kultury popularnej nie obejmowała twórców gier video, którzy tworzą swoje dzieła na światowym poziomie. 

SUPERHOT jest właśnie jedną z tego typu produkcji - niskobudżetową perełką opartą na oryginalnym pomyśle opakowanym w interesującą estetykę i koncepcję. Gra narodziła się w 2013 roku, w trakcie eventu 7 Days FPS, inicjatywy dającej grupom deweloperskim tydzień (przeważnie szalenie intensywnej) pracy na stworzenie funkcjonalnego prototypu gry video. Przez trzy kolejne lata, korzystając z funduszy pozyskanych za pośrednictwem Kickstartera twórcy pracowali nad pełnometrażową wersją stworzonego przez siebie szkieletu, rozbudowując go i poszerzając o nowe elementy mechaniki rozgrywkowej. Swego czasu naprawdę mocno zagrywałem się prototyp, więc gdy tylko ukazała się pełnometrażowa wersja porzuciłem rozgrzebanego do połowy Skyrima i zasiadłem do najbardziej innowacyjnego FPSa ostatnich lat. 

Gra opiera się na jednym, rewolucyjnym założeniu gameplay’owym - czas płynie jedynie wtedy, gdy protagonista wykonuje jakieś ruchy. W czasie biegania, strzelania bądź jakichkolwiek innych czynności wymagających mobilności sterowanej przez nas postaci wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym - kiedy jednak nasze alter ego zamiera w bezruchu, czas niemal się zatrzymuje. Niemal - ponieważ w praktyce wciąż płynie, ale robi to tak powoli, że sunące w stronę gracza pociski przemieszczają się w tempie iście ślimaczym (o przeciwnikach nawet nie wspominając). Z jednej strony daje to nam czas na zaplanowanie kolejnych posunięć, z drugiej jednak wciąż odczuwamy presję czasu. Oczywiście, tego typu rozwiązanie w konwencjonalnej strzelance absurdalnie strywializowałoby rozgrywkę, ale SUPERHOT to nie tyle FPS, co gra logiczno-zręcznościowa zrealizowana w środowisku pierwszoosobowego shootera korzystająca z perspektywy i rozwiązań charakterystycznych dla tego gatunku. Granie w SUPERHOT jak w normalną strzelankę szybko skończy się śmiercią, bo nasz awatar (podobnie jak i jego przeciwnicy) ginie po zaliczeniu jednego trafienia. W dodatku każda broń palna posiada ograniczoną ilość naboi, po wyczerpaniu których staje się bezużyteczna - gra nie pozwala na uzupełnianie magazynka, więc co chwilę zmuszeni jesteśmy szukać nowej broni. Zużyty egzemplarz możemy natomiast cisnąć w znajdującego się w pobliżu wroga, co na moment wytrąca go z równowagi. Przeciwnicy zawsze dysponują przewagą liczebną i pozycyjną, więc jakiekolwiek nieprzemyślane akcje niemal zawsze kończą się śmiercią i powrotem do ostatniego savepointa, czyli na początek poziomu - każdy level trzeba przejść na jednym ciągu od początku do końca. 

Gra jest relatywnie trudna - jasne, początkowe poziomy, służące do oswojenia się z egzotyczną mechaniką, są trywialne, ale już po paru kwadransach gra rzuca nas na głęboką wodę. SUPERHOT jest jedną z tego typu produkcji, w których levele często trzeba powtarzać po kilka, kilkanaście razy, by w końcu zapamiętać, gdzie i kiedy pojawiają się nowi przeciwnicy, w których miejscach porozkładane są bronie, jaką pozycję w na polu walki zająć, by uniknąć śmierci i tak dalej. Istnieją gry logiczne, w których gracz ma do dyspozycji środowisko, rekwizyty i mechanikę, a rozwiązanie problemu pozostawione zostaje jego kreatywności. Są również takie, w których zadaniem gracza jest odtworzenie toku rozumowania projektanta poziomu i odkrycie jedynej właściwej ścieżki wiodącej do zwycięstwa. SUPERHOT jest grą typu pierwszego… na ogół. Dosyć często zdarza się, że istnieje jedna, optymalna metoda zaliczenia danego poziomu, a jakiekolwiek próby szukania rozwiązań alternatywnych kończą się śmiercią. Oczywiście na upartego można próbować, aż do skutku, bo przy odrobinie szczęścia i wyrobienia wszystko jest do przejścia… ale bardzo szybko robi się to frustrujące. 

W pewnym momencie gry pojawia się kolejna innowacja zmuszająca graczy do zmiany taktyki - możliwość przeniesienia się do ciała któregoś z przeciwników. To bardzo fajny sposób na szybkie przychylenie szali zwycięstwa na swoją stronę - ale jest to też bardzo ryzykowne, z uwagi na fakt, że gracz musi szybko zorientować się w nowej sytuacji, bo przeciwnicy natychmiast biorą na muszkę „opętanego”. W dodatku po takim transferze docelowe ciało traci trzymany przez siebie oręż, pozostawiając gracza niemal bezbronnym (zawsze pozostają pięści). O ile początkowo uważałem to za bardzo fajny gadżet ubogacający, o tyle po jakimś czasie niemal przestałem z niego korzystać, bo na dłuższą metę jest on trochę fanaberyjny - przy dużej liczbie przeciwników taka zmiana za mocno dezorientuje gracza, przy małej jest w zasadzie niepotrzebna. Jasne, czasami struktura gry wymusza użycie body-surfingu, ale są to rzadkie momenty. 

Fabularnie SUPERHOT operuje na modnym ostatnio poziomie meta. Gracz wciela się w wirtualną wersję samego siebie, która jest sukcesywnie opętywana memetycznie przez grę SUPERHOT. O ile metatekstowa zabawa zwieńczona cudownie bezwstydną puentą (nie zdradzę, zagrajcie!) potrafi przynieść satysfakcję, to - nie ukrywajmy - w stosunku do mechaniki intryga wydaje się mocno pretekstowa. Jasne, jako kontekst abstrakcyjnego poza tym biegania i strzelania z kreatywnym wykorzystaniem slow-motion intryga sprawdza się bardzo dobrze, to odnoszę wrażenie, że jej twórcom zabrakło… może nie kreatywności (tej osobom stojącym za powstaniem SUPERHOT zdecydowanie nie brakuje), ale odwagi, by uczynić ramę fabularną odrobinę głębszą. Podobało mi się igranie z ideą odbierania graczowi sprawczości - wszelkie dialogi wpisujemy ręcznie, uderzając w całkowicie losowe klawisze, jednak na monitorze pojawia się koherentny, zaplanowany przez scenarzystę tekst - albo kilka innych surrealistycznych analogii obrazujących relacje twórcy gry z jej odbiorcą (coś, co w satyryczny sposób czynił The Stanley Parable, a w dramatyczny - The Beginner’s Guide). Generalnie jestem pod wrażeniem, że w ogóle pojawiła się jakaś fabularna rama i to na dodatek tak zmyślna - co jednocześnie sprawia, iż żałuję, że nie doszlifowanie tego elementu jeszcze mocniej. Bardzo chętnie zagrałbym w jakąś silnie opartą na narracji grę stworzoną przy udziale Cezarego Skorupki, scenarzysty SUPERHOT

Minimalistyczna oprawa audiowizualna to kolejny element gry, który się udał. Gra operuje bardzo ograniczoną paletą kolorystyczną - biel otoczenia, czerwień przeciwników i czerń przedmiotów, które gracz może podnieść i wykorzystać w walce. Przeciwnicy są najwyraźniej stworzeni ze szkła - po trafieniu rozpadają się na drobne elementy, co zresztą możemy obserwować w zwolnionym tempie - to bardzo hipnotyzujące i satysfakcjonujące, gdy przeciwnik po celnym trafieniu zmienia się w kupkę lśniących rubinów. Podoba mi się ten zmyślny sposób na obejście problemu fetyszyzacji brutalnej przemocy - gdyby w SUPERHOT pojawiali się normalni, ludzcy przeciwnicy, obserwacja fruwających w slo-mo flaków byłaby odpychająca dla większości graczy. Tego typu postaci sprawia, że przemoc staje się zbyt abstrakcyjna, by budzić niepokój. 

W SUPERHOT zagrać warto. Gra jest krótka - do ukończenia głównej jej części potrzeba około dwóch, trzech godzin, dodatkowe tryby rozgrywki zapewniają jednak wystarczająco dużo zabawy, by opłacało się w nią zainwestować. W istocie, jest to jedna z najoryginalniejszych strzelanek, w jakie ostatnimi czasy przyszło mi zagrać - co, niestety, niezbyt dobrze o tym gatunku, pogrążonym w permanentnej stagnacji. Nie zapominajmy, że największą rewolucją w dotychczasowej historii FPSów było… usunięcie apteczek na rzecz automatycznej regeneracji zdrowia. SUPERHOT przenosi koncepcję pierwszoosobowej strzelanki za zupełnie inny poziom. Jeśli lubicie oryginalne gry logiczno-zręcznościowe, przejście tej produkcji bynajmniej nie będzie dla Was stratą czasu. Jeśli wciąż się wahacie - twórcy nadal udostępniają prototyp gry, którego przejście da Wam świetny pogląd na to czym jest, a czym nie jest SUPERHOT.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...