Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Susan Sontag. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Susan Sontag. Pokaż wszystkie posty

sobota, 17 stycznia 2015

Krwawy deszcz trzeciej fali

fragment grafiki autorstwa Scotta Clarka, całość tutaj.

Adrian Chmielarz po raz kolejny zaprezentował dość - nazwijmy to - niefrasobliwe stanowisko odnośnie miejsca kobiet i kobiecych postaci w świecie gier video. Stało się to przy okazji facebookowej dyskusji o Life is Strange - grze, która z uwagi na kobiecą protagonistkę bardzo długo nie mogła znaleźć sensownego dystrybutora. Chętni dystrybutorzy powszechnie stawiali warunek, by centralną postacią produkcji uczynić postać męską, na co studio deweloperskie nie chciało się zgodzić. Dopiero Square Enix przyjęło Life is Strange pod swoje skrzydła bez wymuszania na twórcach jakichkolwiek zmian koncepcyjnych. Warto przeczytać podlinkowaną wyżej dyskusję - szczególnie bardzo sensowne komentarze Magdaleny Cieleckiej - nawet mimo tego, że niektóre wypisywane przez Chmielarza tezy mogą spowodować odruchowy zgrzyt zębów. Mała próbka: „Gry core są jednak za skomplikowane i wymagają zbyt dużej inwestycji mentalnej i czasowej dla większości kobiet”. Bo, jak wiadomo, większość kobiet z racji posiadanej płci nie dysponuje wystarczającymi rezerwami mentalnymi i czasowymi koniecznymi do ogarnięcia czegoś więcej, niż Angry Birds. Ma sens, czyż nie? Ale dość już o Chmielarzu, bo to nie o nim chciałem dzisiaj pisać. Cała przywołana wyżej dyskusja przypomniała mi o tym, że od dawna planowałem notkę o BloodRayne, zapomnianej już, a niezmiernie ciekawej produkcji gatunku hack and slash. Nie będzie to jednak recenzja, a moja karkołomna próba interpretacji tej produkcji. Osoby tropiące dorabianie ideologii do gier przez wykształciuchów z Jawnych Snów uprasza się o nieczytanie. Resztę zapraszam do krytycznej lektury.

Nie oszukujmy się - nawet w tych rzadkich przypadkach, gdy grywalną postacią wysokobudżetowej gry video jest kobieta, nie oznacza to ukłonu w stronę graczek poszukujących interesujących, charyzmatycznych postaci, z którymi mogłyby się identyfikować. Kobieca protagonistka w grach video wciąż jest stworzona dla graczy-mężczyzn, ma zaspokajać ich potrzeby (głównie estetyczne, ale nie tylko) i im ma się podobać. Ręka w górę, kto kiedykolwiek przeczytał w Internecie komentarz typu „Ja często wybieram w grach TPP kobiecą postać, bo jeśli mam przez kilkanaście godzin gapić się na czyjś tyłek, to wolę, żeby był to tyłek kobiecy”. Kobiece tyłki (plus inne trzeciorzędne cechy płciowe) są niestety niemal zawsze głównym powodem, dla którego twórcy gier video implementują do dużych tytułów żeńskie postaci grywalne. Tym bardziej należą się twórcom Life is Strange brawa za to, że w ich grze nastolatka wygląda jak nastolatka, a nie tak, jak czterdziestoletni brodaty concept artist wchodzący w kryzys wieku średniego wyobraża sobie nastolatkę. Protagonistka BloodRayne na pierwszy rzut oka wydaje się tego rodzaju cyniczną zagrywką deweloperów - hiperseksualizowana domina w lateksie uwodzicielskim krokiem przemierzająca kolejne poziomy. Ja jednak twierdzę, że to tylko powierzchowne wrażenie, które przy dogłębnej analizie gry okazuje się skrywać zgoła inne przesłanie.

Przede wszystkim ustalmy jedno - BloodRayne to gra campowa. Jej estetyka i fabuła w pełni realizują założenia gatunkowe wymienione przez Susan Sontag w jej słynnym eseju. Gra epatuje sztucznością i przesadą na każdym kroku. Ilość motywów jest niemalże barokowa - mamy nazistów latających na jetpackach, różnorakie monstra, wampiry, dieselpunkowe wariacje, otwarte nawiązania do horrorów klasy B - a każdy z nich zostaje doprowadzony do przepięknego absurdu. W BloodRayne wszystko jest cudownie przesadzone, mrok mroczniejszy, niż gdziekolwiek indziej, krwawa zemsta tak krwawa, że bardziej już być nie może, kąśliwe teksty głównej bohaterki ociekają ocierającym się o komizm ciężkim cynizmem, a sekwencje akcji przekraczają wszelkie granice zawieszenia niewiary. Rayne, główna bohaterka produkcji jest pół-wampirzycą, owocem gwałtu potężnego wampira imieniem Kagan na ludzkiej kobiecie. Motyw zemsty na wampirzym ojcu jest zresztą osią fabularną drugiej gry z serii, ja jednak chciałbym skupić się na pierwszej, w której bohaterka rozpracowuje nazistowski spisek okultystyczny.

Być może niektórych czytelników zdziwi ta deklaracja, ale ja naprawdę nie mam nic przeciwko eksponowaniu seksualności bohaterek (bohaterów też, ale to inna kwestia) gier video i popkultury w ogóle. Eksponowanie eksponowaniu jednak nierówne - wszystko zależy od kontekstu, intencji autorów, sposobu wykonania, wyważenia… Można to zrobić ciekawie, w sposób nieuwłaczający kobietom, a można w sposób zły, uprzedmiotowiający protagonistkę. Najnowszy Tomb Raider robił to źle, bo dyskretne podkreślanie niewinności (implicite również tej seksualnej) Lary miało umieścić gracza w roli opiekuna biednej, gwałconej duszyczki, rycerza w lśniącej zbroi Quick Time Eventem ratującego księżniczkę przed zbrukaniem.

Rayne nie potrzebuje ratunku z rąk gracza. Jej seksualność jest otwarta, wyzywająca, konfrontacyjna - to koherentna część charakteryzacji postaci. Znakomicie widać to w szerszym kontekście gry. Rayne walczy z nazistami, czyli frakcją ideologiczną zafiksowaną na punkcie czystości i kulcie siły. Rayne nie jest „czysta” - jest gatunkowym mieszańcem i, co gorsza, kobietą. Silną kobietą wykraczającą poza swoją przypisaną genderowo rolę pokornej żony i matki rodzącej kolejne pokolenia żołnierzy i zdobywców. Kobietą, dla której nie stanowi najmniejszych trudności wymordowanie regimentu doborowych mężczyzn-żołnierzy. Kobietą, która może pozbawić ich (symbolicznie) męskości i (dosłownie) sił witalnych poprzez wyssanie krwi. Kobieta, która nie musi się wstydzić swojej kobiecości, która może rzucić ją światu w twarz (a, że akcja gry toczy się w latach trzydziestych dwudziestego wieku, kontekst dziejów dodatkowo wzmacnia ten przekaz) i kazać mu się do niej dopasować albo dać się zmiażdżyć. Anna Maria odnalazłaby w tej grze potężny potencjał katarktyczny.

Oczywiście, męscy gracze nadal są gapiącymi się na tyłek Rayne beneficjentami takiego założenia, ale odnoszę wrażenie, że to nie do nich skierowana jest campowo przeszarżowana seksualność bohaterki. Rayne to właściwie ikona feminizmu trzeciej fali - charyzmatyczna, silna, upodmiotowiona, znająca swoją wartość kobieta biorąca aktywny udział w kluczowych wydarzeniach fabuły. To bodaj jedna z pierwszych growych heroin o wyrazistej osobowości - Rayne rzuca sarkastyczne uwagi pod adresem wrogów, pozwala sobie nawet na drobne złośliwości wobec swojej mentorki (BloodRayne bez żadnego problemu zdaje Test Bechdel już w pierwszych minutach rozgrywki. Przypominam, że mowa tu o grze sprzed trzynastu lat), jest inteligentna, ma poczucie humoru. W żadnym wypadku nie jest jedynie seksownym Tamagochi dla męskiego gracza.

Już na sam koniec dodam, że poza byciem apologią kobiecej seksualności BloodRayne (nawet tytuł jest bardzo, hmm, menstruacyjny) jest również znakomitą grą akcji, z którą warto się zapoznać nawet dziś. Oczywiście graficznie to inna epoka, jednak w kwestiach rozgrywki i czystej radości patroszenia nazistów latających na jetpackach ta produkcja wciąż spisuje się znakomicie.

środa, 20 listopada 2013

Camp bez głowy

fragment grafiki autorstwa Corinne Roberts, całość tutaj.

Ludzie z blogosfery doskonale o tym wiedzą, ale reszcie należy się słowo wyjaśnienia. Otóż od samego początku patrzyłem na Sleepy Hollow z sporą niechęcią. Już przy lekturze pilotowego odcinka było z nim coś nie tak. Choć większość ludzi zgodnie ceni sobie tę serialową produkcję, ja sam przez długi okres czasu tkwiłem w duchowym zamieszaniu, starając się dojść, co mnie w nim tak bardzo uwiera. W końcu zrozumiałem i, zrozumiawszy – odnalazłem spokój. Uświadomiłem sobie mianowicie, że Sleepy Hollow to serial campowy.

No bo jak inaczej określić serial, w którym głównym antagonistą jest potężny facet bez głowy z wielkim shotgunem w jednej ręce i jeszcze większym toporem w drugiej, obwieszony pasami z amunicją jak choinka i mający sidekicka w postaci białego konia ze złowieszczymi ślepiami świecącymi się na czerwono? Serial, w którym Ojcowie Założyciele Stanów Zjednoczonych walczyli nie tylko z Anglikami, ale też siłami nieczystymi, Jeźdźcami Apokalipsy i potworami rodem z folkloru? Serial, w którym Jerzy Waszyngton wraz ze swoimi żołnierzami powstrzymuje biblijny koniec świata? Serial, w którym jednym z dwójki głównych bohaterów jest przeniesiony do teraźniejszości amerykański patriota-neofita, przez cały czas łażący w ciuchach z epoki i wyrażający się z akcentem tak ostentacyjnie brytyjskim, że można by nim łupać kamienie?

Cały problem polega na tym, że twórcy serialu chcą, byśmy całą tę jarmarczną estetykę brali na poważnie. To nie jest Warehouse 13, gdzie scenarzyści od początku mówią nam „My wiemy, że to nie jest na serio i wy wiecie, że to nie jest na serio, więc po prostu przyjmijcie taką konwencję i bawcie się dobrze”. Ludzie odpowiedzialni za Sleepy Hollow chcą, żebyśmy brali przedstawione w nim wydarzenia na poważnie i bez parodystycznego czy ironicznego cudzysłowu. Przynajmniej ja to tak odbieram. Próbują straszyć, próbują poruszyć, budują opowieść zgodnie z tradycyjnymi i sprawdzonymi schematami mnóstwa podobnych nadnaturalnych procedurali. I choć w serialu pojawia się humor, to nie jest on autotematyczny, ogranicza się raczej do – znów, bardzo archetypowego – motywu chodzącego anachronizmu (Ichaboda) wpadającego w pułapki współczesnego świata. Brak jakiegokolwiek mrugnięcia oka czy napomknięcia, które jednoznacznie pokazałoby widzowi, że twórcy serialu zdają sobie sprawę ze śmieszności i absurdalności konstrukcji fabularnej, jaką sobie umyślili. Wszystko to sprawia, że Sleepy Hollow bliżej jest do serialu Batman z lat sześćdziesiątych czy Power Rangers. Sleepy Hollow jest nieintencjonalnie absurdalny, sztuczny i groteskowy, ale nie było to zamierzone przez twórców – oni, jak mi się zdaje, cały czas myślą, że produkują kolejny niewyróżniający się serial w konwencji trochę horrorowej, trochę fantasy, trochę parahistorycznej, trochę wielkiej teorii spiskowej dziejów. Tymczasem konwencja i budowa Sleepy Hollow wykazuje większość (wszystkie?) cech zawartych w eseju Notatki o kampie autorstwa Susan Sontag.

Sontag wymienia, między innymi, gloryfikację sztuczności oraz ekspozycję stylu kosztem treści. To przecież mamy w Sleepy Hollow, gdzie estetyka jest właściwie „przemroczniona” – bohaterowie zwiedzają tajemne krypty, których podłogi pokryte są zmurszałymi szczątkami, zakurzone biblioteki, posępne uroczyska… Do diabła, sam Ichabod na samym początku budzi się w urokliwym sanktuarium nieopodal tytułowego miasteczka, z istnienia którego (sanktuarium, nie miasteczka) najwyraźniej nikt dotąd nie zdawał sobie sprawy. Mamy mnóstwo dziur fabularnych, deus ex machinae, niesamowitych zbiegów okoliczności, które popychają intrygę do przodu. Estetyka fabuły jest bardzo wymuskana, jednak jej konstrukcja – zwyczajnie kuleje. Tymczasem oprawa wizualna jest dopieszczona do granic możliwości, a nawet poza jej granice. Wszystko jest klimatyczne aż do przesady, wiele rzeczy, jak na przykład anachroniczne ciuchy Ichaboda, wyrzucono tylko i wyłącznie ze względów estetycznych. Jest to camp nieintencjonalny, więc – że znowu przywołam tu Sontag – poprzez swą autentyczność znacznie bardziej wartościowy i „czystszy”.

Dla mnie punktem nie do przeskoczenia było właśnie pojawienie się wspomnianego wyżej jeźdźca bez głowy. On nie wygląda strasznie – wygląda absurdalnie. Wielki facet bez głowy, niczym wyjęty z jakiegoś skeczu Monty’ego Pythona jest tu przedstawiony jako groźny antagonista, wokół którego obraca się fabuła serialu (a przynajmniej pierwszego sezonu). Kiedy pierwszy raz zobaczyłem go na ekranie, najpierw opadła mi szczęka, a po chwili parsknąłem śmiechem. Człowiek bez głowy, który porusza się, funkcjonuje i chodzi nigdy nie będzie wyglądał groźnie, bo budzi pełen ciąg skojarzeń od Armii Ciemności począwszy na Rodzinie Addamsów skończywszy. A jeśli dodamy mu strzelbę, topór i białego konia z czerwonymi ślepiami złowrogo błyskającymi w ciemnościach, to już w ogóle przekraczamy wszelkie granice zawieszenia niewiary. Dodatkowo ustawmy nieszczęśnika w dramatycznej pozycji – siedzącego na koniu stojącym na zadnich nogach, na tle burzy z piorunami – i to już jest czysty camp. Już w pilocie tenże bezgłowy jeździec walczy z księdzem, który telepatycznie strzela w niego łańcuchami z przykościelnego ogródka. Jeśli ktoś się spodziewa, że będę brał ten serial na poważnie, to srogo się rozczaruje.

Ale, ale – czy to, że Sleepy Hollow jest przedstawicielem campu to źle? Nie, oczywiście, że nie. To na swój sposób całkiem dobry serial z ciekawymi bohaterami i intrygującą linią fabularną. Po prostu ja początkowo nie wychwyciłem tego, co większość zachwycającej się SH blogosfery wyłapała właściwie podświadomie – ten serial jest campowy i tak trzeba na niego patrzeć. Musiałem napisać notkę, by usystematyzować i poukładać sobie w głowie wszystkie moje refleksje odnośnie tego serialu. To jest, swoją drogą, niezłe wyjaśnienie, czemu wiele z moich notek nie ma sensu – po prostu piszę o rzeczach, których nie rozumiem. W każdym razie, po zmianie optyki na campową można się nim bez poczucia zażenowania zachwycać. Bo dobrego campu nigdy nie za wiele.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...