Pokazywanie postów oznaczonych etykietą LIfe is Strange. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą LIfe is Strange. Pokaż wszystkie posty

sobota, 14 lutego 2015

Young Adult Videogame

fragment grafiki autorstwa Terribly, całość tutaj.

Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o Life is Strange, zawładną mną entuzjazm, jakiego nie odczuwałem od bardzo dawna. Napisałem nawet z tej okazji notkę o tym, jak bardzo zachwyca mnie idea gry obyczajowej, w której zamiast walczyć z inwazją kosmitów zmagamy się z codziennymi problemami zwykłych ludzi. Oczywiście, nie ma tak różowo - w grze pojawiają się elementy nadprzyrodzone, ale po zaliczeniu jej pierwszego epizodu mimo wszystko odetchnąłem z ulgą, bo - póki co - tło społeczne i psychologia postaci są stawiane na bardziej widocznym miejscu, niż zabawy z czasem. Mimo, że będę w tej notce pisał raczej o wadach i niedociągnięciach Life is Strange, to już teraz chcę zapewnić, że jest to produkcja jak najbardziej godna polecenia. Nawet jeśli nie dorównuje ona poziomem najlepszym grom od Telltale Games czy mistrzowskiemu Dreamfall Chapters to spokojnie mieści się w klasie tuż pod nimi i wstydu swoim twórcom oraz twórczyniom nie przynosi.

Pierwszym… może nie rozczarowaniem, ale pewnym kubłem zimnej wody na głowę było dla mnie uświadomienie sobie, iż fabuła Life is Strange poskładana jest z dość ogranych już klisz. Mamy główną bohaterkę - zahukaną i introwertyczną Max - mamy całą tę szkolną dżunglę z „elitami” i outsiderami, mamy małe i duże dramaty, młodzieńcze zauroczenia i rozczarowania, mamy wreszcie tajemniczą moc cofania czasu, którą posiadła główna bohaterka. Równolegle rozwija się też wątek sensacyjno-fantastyczny. Wszystkie wątki zdają się obracać wokół Rachel - dziewczyny, która kilka miesięcy wcześniej zaginęła w niejasnych okolicznościach. O ile całość poprowadzona jest dość dobrze i wszystkie wątki ze sobą współgrają, o tyle nie mogę oprzeć się wrażeniu, że fabułę Life is Strange zbudowano z gołych klisz. Bohaterowie są chodzącymi archetypami - Nastoletnia Rebeliantka, Dziwaczny Woźny, Sukowata Koleżanka, Klasowy Dręczyciel, Przemocowy Ojczym… mógłbym tak wymieniać właściwie bez końca. W dodatku fabuła zapowiada się bardzo generycznie, rodem z jakiejś książki z gatunku Young Adult Novel. Książki może i nawet niezłej, ale niewiele ponad to. Ja wiem, że to dopiero pierwszy epizod i trudno na jego podstawie oceniać całą historię, ale będą naprawdę zaskoczony, jeśli Life is Strange okaże się jakimś majstersztykiem fabularnym. Jedynym wyróżnikiem jest tu tak naprawdę medium - nie mieliśmy do tej pory gry osadzonej w konwencji nastoletniej obyczajówki (Gone Home to jednak trochę inna bajka), więc faktycznie gra jest w jakimś tam sensie prekursorska. Jeśli jednak patrzeć na Life is Strange w oderwaniu od medium, to dostajemy tylko - albo „aż” - przyzwoitą, przyjemną, ale niewybijającą się opowiastkę, jakich do tej pory poznaliśmy już wiele. Co oczywiście nie jest niczym złym, ale… w skrytości ducha liczyłem na więcej.

Rozgrywkowo Life is Strange mocno wzoruje się na przywoływanych już grach ze stajni Telltale Games - jeśli ktoś miał wcześniej styczność z The Walking Dead albo The Wolf Among Us nie będzie miał najmniejszych trudności w opanowaniu gameplay’owej poetyki Life is Strange. Mamy więc wybory wpływające na to, którą drogą podąży fabuła, dużą ilość nieinteraktywnych przerywników i kilka prostych zagadek. Twórcy nie zaimplementowali do gry mechanizmu poganiającego gracza w trakcie dialogów - na wybranie preferowanej kwestii mamy tyle czasu, ile potrzebujemy. Wiem, że ten zabieg często jest krytykowany, ale mnie akurat się podoba - pomaga zachować imersję, wywiera na graczu presję, którą odczuwa bohater i bardziej angażuje rozgrywkowo. Tego w Life is Strange brak, ale w tym wypadku to akurat dobrze, bo taki zabieg mógłby się trochę gryźć z inną mechaniką zaimplementowaną do gry. Jak już wspomniałem, Max posiada umiejętność cofania czasu. Gdyby była bohaterką gry akcji (Prince of Persia) albo platformówki (Braid) używałaby tej umiejętności do ułatwienia sobie walk albo rozwiązywani zagadek. Jako bohaterka opartej na dialogach przygodówki może natomiast prowadzić rozmowy z ludźmi bez strachu przed ewentualną kompromitacją. Jeśli Max przypadkiem zrazi do siebie osobę, z której chce wyciągnąć jakieś informacje - wystarczy, że przewinie czas do momentu jej początku i, korzystając z nabytej już wiedzy, o co pytać (albo o co nie pytać), może poprowadzić rozmowę w korzystnym dla siebie kierunku. Przewijanie czasu przydaje się również przy rozwiązywaniu prostych zagadek logicznych. Przyznaję, że to dość interesująca mechanika i zabawa nią sprawia przyjemność. Mam nadzieję, że twórcom nie zabraknie pomysłów na innowacyjne wykorzystywanie jej w dalszych epizodach gry, bo potencjał jest spory i, póki co, w dużej niewykorzystany. Czepię się za to interfejsu, który - przynajmniej w pecetowej wersji - jest początkowo bardzo nieintuicyjny i dopiero po zdaniu sobie sprawy, że zaprojektowano go pod pada, a nie mysz i klawiaturę, można zrozumieć dziwny sposób wybierania czynności przy obiektach interaktywnych.

Wizualnie gra robi… umiarkowane wrażenie. Na plus wychodzą ręcznie malowane tekstury - coś podobnego widziałem już w Dishonored i bardzo mi się tam podobało. Nie inaczej jest w przypadku Life is Strange, gdzie ten zabieg - wraz z ciepłymi, nasyconymi kolorami i znakomitymi efektami świetlnymi - nadaje oprawie graficznej unikalnego, dobrze pasującego do fabuły gry, charakteru. Podoba mi się też fakt, że poszczególni bohaterowie różnią się budową ciała i kolorem skóry - to chyba pierwsza gra, w której nastolatki wyglądają tak, jak w prawdziwym życiu - niektóre są drobne, niektóre otyłe, mają różną budowę ciała… Niestety efekt ten w dużej mierze psują uproszczone projekty postaci oraz ich mocno ograniczona mimika, przez które gra momentami wygląda, jakby ją żywcem wyciągnięto z 2006 roku. A przecież mimika i ekspresja w takiej grze jak Life is Strange powinny stać na pierwszym miejscu. Grę przeszedłem na komputerze, który pozwolił mi ją odpalić w najlepszych ustawieniach graficznych i rozdzielczości, ale mimo to wyglądała ona dość archaicznie. Muzyka jest za to świetna - znakomicie wkomponowuje się w nostalgiczny klimat gry.

Słowem - to jest niezła gra. Problemem były chyba moje wygórowane oczekiwania, przez które w toku obcowania z Life is Strange towarzyszyło mi delikatne, bo delikatne, ale jednak - rozczarowanie. Podoba mi się wciąż nietypowe dla tego medium przeniesienie ciężaru fabuły ze spraw Wielkich (ratowanie świata, zabicie Hitlera, powstrzymanie armii) na małe (próba naprawy relacji z dawną przyjaciółką). Life is Strange to kolejna gra oferująca wiele atrakcji miłośnikom slow gamingu - czasami zamiast popędzać fabułę w stronę kolejnego punktu zwrotnego wolałem usiąść wraz z Max pod drzewem, korzystając z ciepłego, słonecznego dnia albo poleżeń na łóżku słuchając muzyki. Ot tak po prostu. Dlatego też polecam Life is Strange, choć nie jest to tytuł must-see - myślę, że najrozsądniej będzie poczekać, aż wyjdzie całość i dopiero wtedy zagrać.

sobota, 31 stycznia 2015

Jak (nie) być sobą

fragment grafiki autorstwa doubleleaf, całość tutaj.

Z góry ostrzegam - piszę tę notkę, by uporządkować sobie w głowie pewne rzeczy, jest więc bardzo prawdopodobne, że moje wywody ostatecznie nie będą prowadzić do eleganckiej konkluzji. Możliwe też - właściwie niemal pewne - że bawię się w tym momencie w odkrywanie koła na nowo, a temat został już gruntownie przepracowany przez mądrzejszych ode mnie.

O co chodzi? Przeczytałem niedawno artykuł, w którym Jean-Max Morris, dyrektor kreatywny odpowiedzialnej za gry Remember Me i Life is Strange firmy Dontnod Entertainment opowiadał o problemach ze znalezieniem dystrybutora dla swojej pierwszej produkcji. Kością niezgody okazała się płeć postaci grywalnej - potencjalni wydawcy nalegali na to, by głównym bohaterem gry był mężczyzna (sytuacja ta powtórzyła się zresztą przy okazji Life is Strange) wychodząc z założenia, że wydanie gry z męskim protagonistą jest mniej ryzykowne z finansowego punktu widzenia. Ostatecznie Dontnod znalazło wydawcę, któremu nie przeszkadzała płeć protagonistki. Na marginesie Morris przytacza następującą anegdotę, w związku z faktem, że główna bohaterka Remember Me w pewnym momencie gry całuje się z mężczyzną (tłumaczenie moje, oryginał tutaj):


Ludzie mówili nam: Nie możecie zmuszać gracza-faceta, żeby całował się z innym facetem, to budzi niesmak.


Wyjątkowo nie mam zamiaru skupiać się na genderowej kwestii tej sprawy (choć nietrudno się domyśleć jaką mam opinię o dystrybutorach odrzucających gry z powodu płci protagonistek), bo tutaj zainteresowało mnie coś innego - to, w jaki sposób identyfikujemy się z pierwszoplanowymi postaciami z gier video. W książce, filmie, komiksie czy serialu sprawa jest prosta - bohater/bohaterka jest niezależnym od odbiorcy konstruktem zaprojektowanym przez pisarzy, scenarzystów, charakteryzatorów, aktorów i tak dalej. Widz nie ingeruje w kreację postaci, a jedynie biernie obserwuje jej poczynania. Oczywiście można się spierać, interpretować na różne sposoby określone zachowania bohaterów i bohaterek, ale pomiędzy odbiorcą, a dziełem istnieje i zawsze będzie istnieć nieprzekraczalna bariera.

Z grami video jest inaczej - zamiary i poczynania odbiorcy zawsze w jakiejś mierze przekładają się na zamiary i poczynania postaci w środowisku gry. Kierując jej ruchami, ustalając priorytety wykonywanych działań, ich sprawność, w każdej sekundzie rozgrywki tworzę postać. Jeśli jestem słabym graczem z miernym refleksem, mój protagonista będzie nieudacznikiem. Jeśli, grając w erpega, przyjmuję tylko te misje, które dają mi największy zysk i wypełniam je idąc do celu po trupach - moja postać jest pozbawionym skrupułów chciwcem. Nawet Pac-Mana mogę uczynić obłąkanym samobójcą stale dążącym do kontaktu z duszkami, jeśli mam taki kaprys. Twórcy mogą mnie ograniczyć tylko do pewnego stopnia - i większość z nich zdaje sobie z tego sprawę, czego przykładem są dekonstrukcje pokroju The Stanley Parable albo postać Malkaviana, w którą można się wcielić w Vampire: The Masquarade - Bloodlines.

Jakieś ramy jednak istnieją. Choćbym nie wiem jak chciał, nie mogę w Pokemon Red przyłączyć się do Team Rocket, mimo, iż jeden z członków tej organizacji w pewnym momencie gry mi to proponuje. Animowane przerywniki pomiędzy kolejnymi etapami rozgrywki odbierają mi władzę nad postacią i popychają ją w zaplanowanym przez scenarzystów kierunku, wkładają im w usta słowa, których być może sam bym nie powiedział, zmuszają do czynów, których zapewne bym się nie dopuścił. Opcje dialogowe nie odzwierciedlają moich obiekcji i wątpliwości. Zawsze istnieje coś, czego kierowana przeze mnie postać nie może zrobić, powiedzieć, pomyśleć - a czasami ja w analogicznej sytuacji taką właśnie nieprzewidzianą przez twórców rzecz bym pomyślał, powiedział albo zrobił.

Czasami twórcy proponują mi wybory moralne, których podjęcie rzutować będzie w jakimś (na ogół kosmetycznym) stopniu na dalszy rozwój fabuły. Zawsze mam wtedy dylemat, czy postępować tak, jak ja bym postąpił, tak, jak według mnie dana postać by postąpiła czy może jeszcze jakoś inaczej? Kiedy grałem w Wiedźmina starałem się swoimi wyborami odzwierciedlać osobowość książkowego Geralta - nie tyle robić to, co według mnie jest w danym momencie słuszne, ale to, co za słuszne uznałby znany mi z sagi Sapkowskiego bohater. W Tales from the Borderlands moje wybory zachowań i opcji dialogowych nie były moimi w tym sensie, że ja bym tak zrobił na miejscu bohaterów. Przeciwnie, starałem się ekstrapolować to, co do tej pory o nich wiem i dopasować podejmowane przeze mnie (przez nich) decyzje do ich zachowania i wypowiedzi z tych fragmentów, które są ode mnie niezależne. Pod tym względem jestem zatem dość potulnym graczem, bo posłusznie staram się wypełniać wolę twórców i dopasować do ich planów.

Generalnie istnieje kilka poziomów identyfikacji gracza z postacią grywalną. W produkcjach typu Skyrim możemy sobie spersonalizować bohatera w niekiedy absurdalnym stopniu - od płci i koloru skóry począwszy na szerokości rozstawu oczu i krągłości ust skończywszy. Ponadto sama gra nieszczególnie pozwala sobie na jakieś bezkompromisowe bariery w kreacji bohatera, problematyczne kwestie (ekspresja słowna na przykład) obchodząc niejako bokiem. Na drugim końcu spektrum znajdują się takie produkcje jak na przykład Prince of Persia, gdzie bohater jest sztywno określony, a gra w bardzo małym stopniu pozwala na jakiekolwiek wariacje. Książę to nie gracz - ma własną osobowość, charakter, określone przywary i manieryzmy, na które gracz nie ma żadnego wpływu. Istnieją też warianty pośrednie. W wielu grach FPP (Half Life, Dishonored, Portal, Slender etc.) protagonista jest niemy, co ma ułatwić graczowi identyfikację z nim, czemu zresztą sprzyja pierwszoosobowy, „naturalny” widok. Choć w pewnym stopniu określony i sprecyzowany, pozostaje jednak w dużej mierze pusty charakterologicznie - i gracz niejako odruchowo wypełnia tę pustkę sobą. Szczególnie w wirtualnych horrorach takie coś jest wdzięcznym zabiegiem, bo skraca dystans pomiędzy graczem, a środowiskiem gry, co ułatwia przestraszenie odbiorcy.

Wróćmy do Remember Me i protagonistki całującej się z mężczyzną. Wcielający się w nią heteroseksualny gracz płci męskiej istotnie może czuć się niezręcznie, obserwując jak postać, z którą w pewnym stopniu się identyfikuje podejmuje działanie, jakiego on sam nigdy by nie podjął. Rozumiem to, choć sam szczęśliwie nie mam takich problemów. Pozostaje pytanie, czy powinno to mieć jakiekolwiek znaczenie? Nie wiem, myślę, że to zależy od tego, gdzie na skali kreacja gracza-kreacja twórców znajduje się dany produkt.

sobota, 27 grudnia 2014

Ta niedobra fantastyka

fragment grafiki autorstwa Joshuy Middletona, całość tutaj.

Ostrzegam, że notka pisana spontanicznie, totalnie na wariata, więc najprawdopodobniej będzie zawierała w sobie garść spostrzeżeń wymieszanych bez ładu i składu w proporcjach nieprzewidywalnych.

Nie, wbrew tytułowi, notka nie będzie o ostatnim artykule Michała R. Wiśniewskiego w Gazecie Wyborczej. Do napisania tego tekstu skłoniła mnie refleksja wywołana obejrzeniem trailera Life is Strange, nowej gry studia DONTNOD odpowiedzialnego za niespecjalnie udane Remember Me. Po zakończeniu lektury trailera byłem zachwycony. I nic, że fabuła Life is Strange zapowiada się na banał banałów, w dodatku zapewne nieunikający tanich wzruszeń i równie taniego sentymentalizmu. Nic, że grafika nawet przy maksimum dobrej woli jawi się co najwyżej jako przyzwoita. Nic, że gra ostentacyjnie kopiuje formułę Telltale Games (w zasadzie nie ma w tym nic złego). Mimo tych wszystkich obiekcji już teraz jestem kupiony i wiem, że w Life is Strange na pewno zagram, bo zdecydowanie zbyt rzadko mamy w grach wcielać się w mniej-więcej normalnych ludzi egzystujących w mniej-więcej normalnych warunkach.

Zauważyliście? Szeroko pojmowana fantastyka od zawsze niepodzielne panowała w grach video - i kiedy piszę "od zawsze", to naprawdę mam to na myśli, bo kiedy tylko gry przestały być abstrakcyjnymi wyzwaniami logiczno-zręcznościowymi (Tetris, Pong, Arkanoid) i zaczęły szukać sobie jakiejś estetyki i konwencji, to niemal zawsze była to estetyka fantasy albo sci-ci (Pac-Man, Asteroids, Super Mario Bros etc.). Taki stan rzeczy trwa w zasadzie po dziś dzień - gry to koniecznie muszą być wielkie narracje z ratowaniem Wszechświata przed złym czarnoksiężnikiem albo rasą prastarych kosmitów. Epickość przede wszystkim. Nawet w grach stricte realistycznych najczęściej polujemy na dyktatorów krewkich państewek wyposażonych w broń atomową albo terrorystów zagrażających porządkowi społecznemu na całym świecie.

I niemal zawsze wcielamy się w takich sytuacjach w jakiegoś super-wyszkolonego terminatora albo innego Batmana, którego naczelnym imperatywem działania jest tragiczna śmierć rodziców, albo rodzinnej wioski, albo rodzinnej planety. Zawsze musi mu (albo jej) przyświecać jakaś szekspirowska tragedia lub ciążyć na nim (albo niej) fatum The Chosen One. Nie twierdzę, że takie postaci nie mogą być dobrze napisane i że gracz nigdy nie będzie w stanie sympatyzować. Wszystko oczywiście zależy od wykonania - ale nie da się ukryć, że po pewnym czasie tego typu konwencja męczy. Jasne, to jest generalnie problem całej popkultury niezależnie od medium, ale w grach zdaje się to najmocniej odczuwalne.

Szczęściem ten trend zdaje się powoli... no, może nie odwracać, bo mainstream nadal nie jest w stanie przełknąć gry, w której wszystko nie wybucha co piętnaście sekund - ale pojawia się coraz więcej mniejszych, zyskujących szeroką popularność produkcji, w których prezentowane sytuacje są mniej abstrakcyjne z punktu widzenia gracza, postaci są wiarygodniejsze, a realia nie tak udziwnione, jak w przeciętnej grze akcji zogrywającej się na planecie Zod albo w którejś z wariacji na temat Śródziemia. Narzuca się tu przede wszystkim Goine Home, do którego zresztą już teraz wiele osób porównuje Life is Strange. Paradygmat "fantastyczności" trzyma się jednak dzielnie nawet i w tych jaskółkach - April Ryan może się wykłócać z szefem o zaległą wypłatę, ale koniec końców i tak skończy walcząc o stabilność dwóch Wszechświatów. The Vanishing of Ethan Carter może się rozgrywać w Red Creek Valley (województwo dolnośląskie), ale i tak wszystko skończy się Wielkimi Przedwiecznymi z Lovecrafta. No i nie zapominajmy, że gra o najciekawiej zarysowanych psychologicznie bohaterach rozgrywa się w realiach zombie apokalipsy.

Trailer Life is Strange kusi swojskością prezentowanych lokacji - niespecjalnie zadbane szkolne korytarze, toalety, dziedzińce, pokój głównej bohaterki... Jasne, to wszystko wygląda jak wyjęte z amerykańskiego serialu dla nastolatków, ale dla mnie to i tak bardzo odświeżająca konwencja. W grach tego typu "normalne" lokacje pełnią co najwyżej rolę dekoracji do efektownych strzelanin, nie zaś środowisko animujące fabułę. Wygląda na to, że Life is Strange chce zaprosić nas do świata, którego w grach nie odwiedzamy zbyt często - świata prozaizmu i zwyczajności. Przynajmniej do pewnego momentu, oczywiście, bo opowieść ma swoje prawa, ale ufundowanie konstrukcji fabularnej na gruncie realistycznym może być niesamowicie mocnym punktem gry.

Sporo wskazuje też na to, że główna bohaterka nie będzie ratować świata, tylko próbować wyplątać się z kłopotów, w jakie wplątały ją jej nadprzyrodzone moce. Szykuje się więc wyprany z patosu dramat obyczajowy z elementami nadprzyrodzonymi. Na palcach jednej ręki potrafiłbym policzyć gry obyczajowe, w jakie do tej pory grałem. A to przecież potężna, niezagospodarowana jeszcze nisza. Mam nadzieję, że Life is Strange - choć już na tym etapie wątpię, by gra była czymś zjawiskowym - stanie się skowronkiem zapowiadającym świt podobnych produkcji.

Oczywiście istnieje duży prawdopodobieństwo, że nieświadomie dopowiadam sobie dużo rzeczy - z informacji o grze wynika, iż intryga będzie kręcić się wokół tajemniczych zaginięć nastolatków, a i ostatnia scena trailera przełamuje spokojny, sielankowy ton całości - a jednak, oglądając zwiastun gry odnoszę wrażenie, że to właśnie ta naturalność i prozaiczność którą nam tak pięknie odmalowano mają być jej głównymi atrakcjami. Ufam, że efekciarstwo fabularne i estetyczne będzie zaledwie przyprawą do pełnokrwistej opowieści o zwyczajnych ludziach w zwyczajnym świecie. Jakby nie było, wciągam Life is Strange na swoją listę gier, na które oczekuję i to samo radzę zrobić wszystkim innym.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...