Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Borderlands. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Borderlands. Pokaż wszystkie posty

środa, 17 lutego 2016

Gra Nowej Przygody

fragment grafiki autorstwa LemonEel, całość tutaj.

Kiedy w swojej notce o Guardian of the Galaxy ostro skrytykowałem ten film, jeden z komentatorów zarzucił mi niezrozumienie kontekstu dzieła - wszak Strażnicy Galaktyki są hołdem i zarazem pastiszem Kina Nowej Przygody, więc jako taki musi być oceniany z odpowiedniej perspektywy. Problem polega na tym, że GotG nawet po przyjęciu takiej optyki jest filmem słabym i zwyczajnie nie broni się jako przyjemny akcyjniak w kosmicznym sosie. Tak, wiem że jestem w tej opinii stosunkowo odosobniony i że wielu ludziom się Strażnicy Galaktyki podobali i nie, nie mam z tym żadnego problemu - nie do mnie należy mówienie ludziom, co ma im się podobać, a co nie (mówię tylko o tym, co mi się podoba, a co nie). Czemu zatem wracam do tej sprawy? Ponieważ chciałbym przedstawić mocny kontrprzykład pokazujący, w jaki sposób można operować konwencją przygodowego science-fiction tak, by w trakcie obcowania z dziełem towarzyszyło nam nie zażenowanie, a czysta radość.

O Borderlands już kiedyś pisałem, chwaląc tę franszyzę za unikalną, otwarcie campową estetykę. Seria, choć realizująca się w konwencji napędzanej adrenaliną strzelanki FPP nie wpada przy tym w koleiny „zabawy tylko dla chłopców” w tym sensie, że nie jest realizacją męskich fantazji o dominacji wszechpotężnego samca alfa, u stóp którego omdlewają roznegliżowane dziewoje i rozszarpani na strzępy wrogowie. Seria jest niesamowicie barwna, otwarcie przerysowana i przesadzona w sposób, przez który nie da jej się brać na poważnie. Z każdą kolejną grą w serii pojawia się coraz więcej bohaterów i bohaterek nieheteronormatywnych, których nikt nie ma najmniejszego zamiaru ukrywać, ani maskować ich obecności. Borderlands to fantazja, owszem - ale niekoniecznie (i na pewno nie przede wszystkim) fantazja młodych, heteronormatywnych białych mężczyzn, którzy wciąż pozostają głównym targetem wysokobudżetowych gier akcji - znakomicie odnajdą się tam również kobiety (jest sporo znakomitych postaci płci żeńskiej, w które można się wcielić), osoby LGBT (co najmniej jedna z protagonistek jest aseksualna i co najmniej jeden protagonista jest biseksualny), osoby niebiałe i tak dalej. W jakiś sposób kolorowy, zdywersyfikowany płciowo i etnicznie, queerowy (a przynajmniej queerujący) Borderlands stał się jedną z najpopularniejszym marek w swojej klasie - a żywię głębokie przekonanie, że znakomicie wyważone mechaniki rozgrywkowe to tylko jeden z powodów. Dla mnie każda gra z tej serii to niesamowicie odświeżające przeżycie i nie muszę chyba dodawać, że jestem olbrzymim fanem całej serii.

Ale nie całą serią chcę się tutaj zajmować, tylko jej osobliwym spin-offem zatytułowanym Tales from the Borderlands stworzonym przez Telltale Games, którego fabuła rozgrywa się jakiś czas po wydarzeniach zaprezentowanych w Borderlands 2. Nie, żeby było to jakoś szczególnie istotne, ponieważ fabuła TftB prowadzona jest na tyle swobodnie, że nawet gracze nieznający żadnej z poprzednich produkcji z tej serii błyskawicznie się w niej odnajdą. Gra to oczywiście najbardziej klasyczny telltale’owy serial w stylu The Walking Dead czy The Wolf Among Us i chyba naprawdę nie da się o sposobie prowadzenia rozgrywki napisać niczego interesującego - mamy QTE, system dynamicznych dialogów i wyborów warunkujących (oczywiście do pewnego stopnia) dalszy przebieg rozgrywki oraz kilka sekwencji stricte przygodówkowych, gdzie za pośrednictwem interface’u manipulujemy obiektami w najbliższym otoczeniu celem uzyskania progresu. Nowalijką jest natomiast dwoje protagonistów sprawiedliwie dzielących między siebie czas rozgrywkowy oraz fakt, że każde z nich ma odrobinę inny styl rozgrywki. Rhys posiada cybernetyczny wszczep, dzięki któremu jest w stanie analizować i hackować niektóre dostępne w grze zabezpieczenia, w czasie gdy Fiona realizuje się jako „cyngiel” i częściej zmuszona jest pociągać za spust w obronie swojej lub swoich towarzyszy niedoli. Ale tylko nieco częściej, ponieważ obie postaci mają w ramach swoich przygód epizody wymagające użycia siły, jak i takie, w których muszą wykazać się większą subtelnością.

Opowieść w dużej mierze prowadzona jest za pomocą retrospekcji - Fiona i Rhys opowiadają swoje historie tajemniczej osobie, która pojmała ich na samym początku pierwszego epizodu gry. Początkowo miałem nadzieję, że tego typu wykorzystanie dwojga zdecydowanie niewiarygodnych narratorów wprowadzi jakieś interesujące niuanse fabularne, ale w tym konkretnym przypadku trochę się rozczarowałem - najczęściej wygląda to tak, że gdy jedno zaczyna za bardzo koloryzować wydarzenia, drugie natychmiast mu przerywa i podejmuje opowieść. Owszem, na ogół jest to bardzo zabawne, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że to trochę zmarnowana szansa na naprawdę interesujące żonglerki niedopowiedzeniami i przeinaczeniami, które bumerangiem Czechowa powróciłyby w dalszych częściach historii. Możliwe jednak, że takie zagrania niepotrzebnie zagmatwałyby opowieść, więc nie mam zamiaru narzekać na to zbyt mocno.

A opowieść jest zaiste doskonała - czysty kosmiczny western z pędzącą na złamanie karku fabułą, pościgami, oszustwami, strzelaninami, blefami, sympatycznymi bohaterami pierwszo- i drugoplanowymi, mnóstwem prześmiesznych żartów (dialogi! humor sytuacyjny!), umyślnie przeszarżowanych scen akcji oraz cudowną estetyką. Słowa nie napiszę tu o fabule Tales from the Borderlands, bo nie chciałbym nikomu zepsuć zabawy z samodzielnego jej odkrywania, ale napiszę raz jeszcze to, o czym wspominałem w pierwszym akapicie - TftB jest jak Guardians of the Galaxy, tyle tylko, że w odróżnieniu od Guardians of the Galaxy jest zrobione dobrze. To znaczy, że postaci są sympatyczne, żarty - szalone, ale jednocześnie skonstruowane i opowiedziane z klasą, fabuła znakomicie przeplata dynamiczne sceny akcji z wolniejszymi, ale równie interesującymi fragmentami ekspozycji postaci, a antagonista zamiast siedzieć na fruwającym krześle i dawać się po kolei zdradzać swoim podwładnym aktywnie działa, by pokrzyżować szyki protagonistom i jest przy tym tak cholernie uroczy i charyzmatyczny, że aż trudno jest się nam z nim rozstawać gdy gra dobiega końca. Nie, żeby reszta bohaterów dramatu jakoś szczególnie odstawała - wręcz przeciwnie, właściwie każdy (i każda, do damska część obsady jest bardzo liczna), kto pojawia się na arenie wydarzeń jest w jakiś sposób zapamiętywalny. 

Słowem - silnie rekomenduję tę produkcję wszystkim osobom lubiącym przygodowe science-ficton. Najbardziej boli, że Telltale Games najwyraźniej nie ma zamiaru dalej rozwijać tej historii - mimo, iż pierwszy sezon został zakończony już spory czas temu wciąż nie dostaliśmy informacji o tym, czy trwają prace nad kolejną częścią tej opowieści. Szkoda - choć pięć odcinków, które składają się na pierwszy sezon Tales from the Borderlands opowiada spójną, zamkniętą historię z satysfakcjonującym finałem, aż chciałoby się raz jeszcze powrócić do tego świata i tych bohaterów. Miejmy nadzieję, że kiedyś będzie nam to dane.

środa, 21 stycznia 2015

Fasadowe pogranicze

fragment grafiki autorstwa Eddiego Mendozy, całość tutaj.

Dziwny to zwierz, ten Borderlands. Wybitnie dziwny. Szczęściem uwielbiam dziwne zwierzaki popkulturowe (nie mylić z niejakim Zwierzem Popkulturalnym) i się w tej wydanej w dwa tysiące dziewiątym roku grze… może nie zakochałem, może nie zostałem oddanym fanem - ale obiektywnie i na chłodno doceniam kunszt tej produkcji. Kompulsywne, adrenalinowe mordowanie nieprzebranych zastępów wrogów, choć przyjemne (i mistrzowsko zrealizowane), nie jest tym, za co najbardziej cenię tę grę. Borderlands jest jak ogr - ma warstwy, z których każda kolejna jest ciekawsza od poprzedniej. O tej grze można napisać mnóstwo bardzo interesujących rzeczy i głęboko ubolewam nad faktem, że większość piszących o tej produkcji recenzentów i publicystów zatrzymało się tylko na tej pierwszej, najefektowniejszej, ale też i najbardziej trywialnej warstwie. Możliwe, że gatunek Borderlands - pierwszoosobowa strzelanka z systemem rozwoju postaci - oraz jej konwencja - kreskówkowa, niemal parodystyczna bajka soft (bardzo soft) sci-fi - sprawiły, iż odbiorcy nie doszukiwali się w grze żadnych głębszych treści. Oczywiście nie mam zamiaru nikogo przekonywać, że Borderlands to jakieś filozoficzne doświadczenie formatu Dear Esther, bo tylko bym się ośmieszył. Sądzę jednak, że można napisać o tej grze wiele ciekawych rzeczy wykraczającej poza zachwyty nad systemem rozwoju czy oprawą audiowizualną.

A nie zapowiadało się na to. Pierwszy trailer Borderlnads opublikowany w dwa tysiące siódmym roku prezentował skrajnie odmienną wizję tego, co ostatecznie dostaliśmy. Realistyczna konwencja, szaro-bura paleta kolorów i pokiereszowana twarz bohaterki zwiastuna sugerowały kolejną mroczną i pompatyczną strzelankę sci-fi z silnie zaakcentowanym poczuciem nieustannego zagrożenia. W trakcie procesu produkcyjnego gra została jednak diametralnie przeprojektowana pod względem koncepcyjnym. Ostatecznie zamiast „poważnego” FPS-a dostaliśmy niemal parodię współczesnych gier akcji, kreskówkową oprawę wizualną (miły dla oka cel shading) i budowanie klimatu wesołej przygody na kosmicznym Dzikim Zachodzie. Co okazało się strzałem w dziesiątkę - na tle innych podobnych produkcji lżejszy i pogodniejszy Borderlands wyraźnie się wyróżniał, przyciągając graczy oryginalnością i bezpretensjonalnością.

Zacznę od fabuły, bo to najczęściej pomijany element gry. Niesłusznie. Tło fabularne (bardzo zresztą ciekawe) jest moim zdaniem dość ważne dla całościowej interpretacji Borderlands. Gra przenosi nas w przyszłość, w której eksploracja kosmosu napędzana jest chciwością potężnych galaktycznych korporacji ogałacających kolejne planety z ich zasobów naturalnych. Pandora, gdzie rozgrywa się akcja gry, to właśnie jedna z tego typu planet. Wszystko zaczęło się w chwili, gdy korporacja Atlas znalazła na położonej nieopodal Pandory planecie kryptę wypełnioną po brzegi zaawansowaną technologią nieznanej wcześniej rasy obcych, co zapewniło Atlasowi potężny skok w rozwoju technologicznym ich produktów owocujący wyprzedzeniem konkurencyjnych korporacji. Podobieństwo ruin na planecie, na której znaleziono skarbiec z tymi na Pandorze dały słuszne podstawy do twierdzenia, iż tam również można znaleźć technologię obcych. Ekspedycja wysłana przez Atlasa na Pandorę poniosła jednak sromotną porażkę - planeta wchodziła właśnie w cykl wiosenny i mnóstwo paskudnych poczwar przebudzonych z długiego snu zimowego wypełzło na powierzchnię, czyniąc Pandorę jednym z najbardziej niebezpiecznych miejsc we Wszechświecie. Atlas odpuścił i wycofał się z pomysłu eksploatacji planety.

Dhal Corporation - inna megakorporacja - rękami sprowadzonych na Pandorę skazańców więziennych (przymusowa praca więźniów na rzecz korporacji wiele mówi o systemach społecznych, w ramach których funkcjonuje ludzkość w świecie gry) zaczęła proces eksploatowania złóż planety. Równolegle pracująca dla Dhal ksenoarcheolożka Patricia Tannis zorganizowała ekspedycję w poszukiwaniu śladów obcej technologii na Pandorze. Mimo, iż wszyscy członkowie ekspedycji ponieśli śmierć, zaś sama Patricia popadła w częściowy obłęd, udało jej się zyskać dowód na to, iż na Pandorze znajduje się skarbiec po brzegi wypełniony egzotyczną technologią. Na wieść o tym Atlas wysłał na Pandorę swoje siły celem odnalezienia archeolożki i wydarcia z planety informacji o położeniu krypty. Większość najbogatszych mieszkańców Pandory ewakuowała się z Pandory, uprzednio wypuszczając pracujących w kopaniach więźniów i skazując pozostałych osadników na ich łaskę. Atlas nie był jednak jedyną frakcją, która dowiedziała się o ukrytym na Pandorze skarbie - na planetę zaczęli ściągać rozmaici wywołańcy, najemnicy, weterani, desperados i poszukiwacze przygód złaknieni czekającej gdzieś w zakamarkach planety fortuny. A wśród nich również i gracz.

Kreacja fabuły i świata przedstawionego przywodzi na myśl Dune Franka Herberta - i tu i tam mamy odległą przyszłość z kolonizującą Wszechświat ludzkością, drapieżne korporacje i wreszcie planetę, która z uwagi na cenne i rzadkie zasoby przyciąga zainteresowanie największych graczy na politycznej arenie, będąc źródłem napędzających akcję konfliktów. Twórcy gry próbowali przywołać ducha pogranicza, czerpiąc inspiracje trochę z pionierskich czasów kolonizacji Ameryki, trochę z Australii, trochę - jak zauważył kiedyś Olaf Szewczyk - z Meksyku. Stąd wyjałowiona pustynia i porozrzucane malowniczo szkielety cyklopowych gadów, stąd architektura oparta na arkuszach blachy falistej i prostych konstrukcjach zbitych z desek, stąd barwne, fantazyjne stroje protagonistów i bohaterów drugoplanowych gry. Nie odwołując się do żadnej konkretnej estetyki grze dość wydatnie udaje się oddać ducha pogranicza. Pandora to nie na poły mityczny, star terkowski frontier którego osiągnięcie jest przesuwaniem ludzki granic poznania. To borderland - pogranicze stanowiące strefę nieprzerwanego konfliktu, starcia potężnych sił, permanentnie wytrącone ze stabilności, zmienne i nieprzewidywalne.

I świeże. Zauważyłem, że wiele osób, zmylonych estetyką, kwalifikuje Borderlands jako post-apokalipsę. Nic bardziej mylnego - na Pandorze nie nastąpiła żadna Apokalipsa, nie uderzyło w nią nic mocniejszego, niż rzeczy, do jakich przywykła ta planeta. To raczej pre-apokalipsa - świat przedstawiony wciąż jeszcze się rodzi, jest w powijakach. Panuje na nim chaos nie z powodu katastrofy, która rzuciła na kolana znaną dotąd cywilizację, tylko z powodu szaleńczej kolonizacji i powikłań z tym związanych. Nie obserwujemy schyłku i upadku, tylko trudny proces narodzin. Znów przywołam tu kolonizację obu Ameryk, z którą fabuła Borderlands ma wiele analogii. Oczywiście to wszystko jest jedynie tłem, dość zresztą słabo naszkicowanym, które na dobrą sprawę można zignorować i cieszyć się eksterminacją kolejnych fal wrogów.

Kolejną rzeczą, która mnie w Borderlands skonfundowała, to konwencja. Tradycyjnie gry z tej serii zwykliśmy kojarzyć z parodią, komedią sensacyjną z dużą dozą szaleństwa i slapsticku, a także humorem słownym i mrugnięciami okiem z poziomu meta. Tymczasem odniosłem wrażenie, że pierwsza część gry nie do końca taka jest. To znaczy, owszem - z pewnością zawiera wszystkie przytoczone wyżej elementy, ale summa summarum nie występują w aż tak wielkiej ilości i raczej nie dominują nad duchem gry, który jest raczej surrealistyczy, niż komediowy. Dopiero od Borderlands 2 (choć na dobrą sprawę zaczęło się już wcześniej, od DLC pierwszej części gry) seria staje się komediową jazdą bez trzymanki - pierwsza część stara się równoważyć elementy komiczne i poważne. Mamy dość poważną fabułę, którą poprzetykano okazjonalnym absurdem, przez co trudno mi jednoznacznie umieścić grę na skali pomiędzy dekonstrukcją, a rekonstrukcją konwencji. To może być kwestia dziedzictwa pierwotnych założeń gry albo po prostu twórcy nie do końca wiedzieli jeszcze, jaką konwencje ostatecznie chcą przyjąć dla swojej gry, stąd ten rozkrok.

Chciałbym napisać coś, co pewnie zostanie źle odebrane przez fanów gry, ale zanim ktoś popędzi linczować mnie w komentarzach, niech najpierw doczyta do końca. Otóż świat przedstawiony gry jest… sztuczny. Sztuczny w tym rozumieniu, że graczowi ciężko jest weń uwierzyć i zanurzyć się w nim. Zabrakło szlifów, troski o szczegóły. To raczej nieprzekonywująca atrapa, dekoracja sceniczna dla gracza-aktora, dzięki któremu może on (albo ona) się wcielić z kozaka z wielką spluwą. W toku gry nigdy nie miałem poczucia, że świat wokół mnie żyje, zachodzą w nim jakieś procesy, a mieszkający na nim ludzie są czymś więcej, niż tylko statystami realizującymi scenariusz. Michał Garncarski zwrócił kiedyś uwagę na to, że na Borderlands można patrzeć jak na starannie wyreżyserowaną wycieczkę turystyczną, coś w stylu przeprowadzonego z olbrzymim rozmachem LARPa albo interaktywnej sztuki teatralnej, która ma dać nam iluzoryczne poczucie uczestnictwa w wielkiej przygodzie. Iluzoryczne - bo przy bliższym i dokładniejszym zbadaniu środowiska gry wychodzi jego sztuczność. Nie możemy dostać się do namiotu przeciwnika, z którego właśnie wyszedł, bo przejście zachowuje się niczym wylot tunelu namalowany przez Kojota na skale - działa tylko dla Strusia Pędziwiatra. Respawnujący się przeciwnicy i zawartości skrzynek pogłębiają to wrażenie. Borderlands nie stara się budować wiarygodnego świata, tylko możliwie atrakcyjne środowisko do zabawy.

I nie ma w tym nic złego. Przeciwnie - ostentacyjna sztuczność i umowność (napisałbym „campowa”, ale zauważyłem, że ostatnimi czasy nadużywam tego terminu) paradoksalnie uprzyjemniają zabawę. Niedawno pisałem o tym, że przemoc w grach zależy od kontekstu - w Borderlands kontekst jest bardzo, bardzo umowny. Przeciwnicy są kreskówkowi i po kreskówkowemu zachowują się w czasie walki i w chwili śmierci. Choć krew leje się strugami, a kończyny mają tendencję do malowniczego fruwania, to przemocy w Borderlands nie da się brać na poważnie - podobnie jak nie szokuje, ani nie oburza nas kaczor Daffy, któremu odpada dziób po strzale z dwururki Elmera Fudda. Gra jest bardzo samoświadoma i nawet niespecjalnie stara się ukrywać, że jest grą - obrywający przeciwnicy krwawią rozpikselowaną krwią i… barwnymi liczbami, które informują gracza, ile zadał obrażeń. No i są wybuchające beczki. I beczki z kwasem. I z prądem. Beczki. Z prądem. Mam graniczące z pewnością przekonanie, że osoba, która to wymyślała doskonale zdawała sobie sprawę z absurdalności takiego zabiegu, ale umieściła go w grze i tak - właśnie z powodu tej absurdalności.

Fabuła koncentruje się na ikonicznych postaciach o przerysowanych, charyzmatycznych osobowościach, pomysłowych projektach i hasłowych imionach. To wypadło naprawdę nieźle - barwni przeciwnicy i sojusznicy napędzający intrygę sprawdzają się doskonale. Założenia gry mocno utrudniały skonstruowanie zawiłej, intrygującej fabuły. Próżno tu szukać wyborów moralnych, wciągających relacji między postaciami, chwytających za serce cut-scenek. W takich sytuacjach niektórzy gracze bardzo szybko znudziliby się tą produkcją, bo zabijanie sklonowanych przeciwników (których nie ma aż tak znowu wiele rodzajów) na dłuższą metę jest męczące, jeśli nad głową nie wisi jakaś motywacja. I tu do akcji wkraczają właśnie bohaterowie drugoplanowi - wyraziści aż do przesady, często mówiący do protagonisty przez radio albo za pośrednictwem porozrzucanych po świecie gry magnetofonów, mający swoje manieryzmy, historie i motywacje. Zaskakująco wiele jest wśród nich kobiet - Borderlands to bardzo równościowa produkcja. Oczywiście wygląd niektórych bohaterek to czysty fanserwis, ale ich działające na wyobraźnie kostiumy (raczej burleska, niż striptiz) są dość dobrze uzasadnione charakterem danej postaci oraz konwencją gry. Miłe dla oka, ale zarazem upodmiotowione (Mad Moxxi wydaje się najlepszym przykładem), wyemancypowane i biorące aktywny udział w fabule. Myślę, że nie ma o co warczeć, a nawet wręcz przeciwnie.

Słowem - to jest naprawdę fajna gra. Nie należy może do ścisłego grona moich ulubionych produkcji rozrywkowych, ale bardzo doceniam świeżość, jaką wniosła do gatunku FPS z elementami RPG. Warto w nią zagrać, bo oryginalnością i bezpretensjonalnością bije na głowę zdecydowaną większość strzelanek ostatnich lat. Daje taką czystą radochę z rozwalenia kilkunastu psycholi, znalezienia nowej, fajnej spluwy czy pokonania wielgachnego bossa. A ja lubię sobie czasem postrzelać, szczególnie w tak barwnej konwencji. Świetna rzecz po prostu.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...