Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Vampire: The Masquerade. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Vampire: The Masquerade. Pokaż wszystkie posty

piątek, 29 marca 2019

Ujmująca queerowość wampirycznej maskarady

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

To będzie trochę specyficzna blognotka, głównie dlatego, że moje dywagacje odnośnie queerowości Vampire: The Masquerade – Bloodlines z 2007 roku mogą brzmieć tak, jakbym twierdził, że twórcy tej gry uczynili z niej metaforę społeczności LGBTQ+. Spieszę zapewnić, że w żadnym wypadku tak nie uważam – cokolwiek, świadomie czy nie, Troika Games zrobiła na gruncie swojej prawdopodobnie najlepszej gry video (wybacz, Arcanum), bardzo dużego intelektualnego skoku wymagałoby nakreślenie tu jednoznacznych analogii. Nie o to mi chodzi.

Chodzi mi jednak o to, że wampiryczność jako konstrukt ma wiele wspólnego z ogólnie pojętą queerowością, a twórcy Bloodlines – świadomie albo nie – bardzo mocno te punkty styczne wyeksponowali. Nie każda wampiryczność, oczywiście – bo mit wampira jest, jak wszystkie mity, zmienny i przekształcający się w zależności od miejsca i czasu. Początkowo wampir był zagrożeniem czającym się w nocy reprezentującym pierwotny strach przed czyhającym w ciemnościach drapieżnikiem, później nadawano mu różne znaczenia – kradnący witalność i zdrowie możnowładca uciskający swoich poddanych, nihilistyczny, zepsuty do cna przedstawiciel cyganerii i tak dalej. Optyka, jaką zdecydowali się przyjąć twórcy z Troika Games jest jednak znacznie bardziej współczesna, choć materiał źródłowy (gra fabularna Wampir: Maskarada) stanowi potężny konglomerat wszystkich powyższych – i wielu, wielu innych – archetypów.

Są więc wampiry z Los Angeles zgrają wyrzutków ukrywających się przed światem, ponieważ ich inność – symboliczna, a bardzo często również i fizyczna – sprawia, że muszą bardzo uważnie nawigować przez życie i ukrywać swoją prawdziwą twarz przed postronnymi. Jeśli nie będą ostrożni, grupa fanatyków religijnych zacznie utrudniać im życie, a w końcu może ich go nawet pozbawić. To zmusza do szukania sobie miejsca na marginesie społeczeństwa, często w organizacjach gangsterskich albo w branży świadczenia usług seksualnych – i uważać na choroby przenoszące się przez krew. Niektórym oczywiście, z uwagi na przywileje ekonomiczne i społeczne, udaje się osiągnąć akceptowalny kompromis, zamknąć się w klatce z pieniędzy, które wytłumią wszystkie niedogodności i pozwolą zachować dyskrecję odnośnie własnej natury. Inni szukają równowagi w życiu artystycznym, gdzie dziwactwa i niekonwencjonalne zachowania tłumaczyć można właściwą bohemie ekstrawagancją i otwartością na transgresje. Dla przytłaczającej większości opcje jednak są mocno ograniczone – dlatego, jak większość wyrzutków społeczeństwa, bohaterowie gry otwarci są na odrzucenie społecznego porządku i próbę kreacji własnego, czy pogrążając się w hedonizmie czy to angażując się w działania motywowane radykalnymi ruchami polityczno-społecznymi.

Co opisałem w poprzednim akapicie – egzystencję wampirów z Bloodlines czy świat widziany oczyma osoby queer? Raz jeszcze – nie, nie sugeruję tu analogicznego przełożenia jeden na jeden i zupełnie nie o to mi chodzi. Chodzi mi o to, że niektóre narracje, nawet nie poruszając tej czy innej tematyki w sposób bezpośredni, dostarczają tylu znajomych doświadczeń, że są w stanie w dużej części oddać emocjonalny i społeczny stan właściwy wielu osobom z danej grupy społecznej. Bloodlines jest grą wybitną z wielu różnych względów, od fabuły począwszy, poprzez pietyzm w kreowaniu przejmujących sytuacji i scenerii, na wyrazistych postaciach i soczystych dialogach skończywszy. Nie zmienia to jednak faktu, że to właśnie ten aspekt – zbiór nakładających się na siebie mechanik rozgrywkowych, motywów fabularnych i estetyki – sprawił, że gra tak mocno do mnie przemówiła. W przeciwieństwie do większości komputerowych erpegów, które lubią zabierać nas w zmitologizowaną przeszłość (fantasy) albo równie nierealną przyszłość (sci-fi), ta gra rozgrywa się w teraźniejszości, co tylko zachęca do kreślenia tego typu analogii i w znacznym stopniu to ułatwia.

Dbanie o to, by nie pokazać otoczeniu zbyt wiele swojej prawdziwej natury to coś, co towarzyszyło mi osobiście przez sporą część mojego dotychczasowego życia – Bloodlines ma specjalną mechanikę zachowywania Maskarady (zakonspirowania wampirycznej społeczności), której naruszanie sprawi, że zaczną polować na ciebie religijni fanatycy. W toku jednej z pierwszych misji natrafiamy na grupę młodych rzadkokrwistych wampirów, przestraszonych, zagubionych i skonfundowanych swoją własną naturą tak, jak potrafi być przestraszony i skonfundowany nastolatek dopiero odkrywający i kontekstualizujący swoją biseksualność. Świat z gry od Troika Games to rzeczywistość mroczna, brutalna, pełna ludzi próbujących tobą manipulować dla własnych korzyści – ale też rzeczywistość, w której można poradzić sobie ze wszystkimi zagrożeniami i po drodze dokonać szeregu małych, ale znaczących aktów szlachetności czy nawet miłosierdzia. Bloodlines w pewnym szczególnym sensie i na swój własny szczególny sposób pokazuje, że choć świat jest miejscem pełnym zła, cynizmu i okrucieństwa, z tym złem można się jednak uporać. Myślę, że możecie zrozumieć, czemu taka estetyka i narracja tak mocno do mnie przemówiły. Nie wątpię, że nie jestem osamotniony w tych refleksjach.

O ile podtekst zachwyca, o tyle sam tekst odrobinę rozczarowuje. Vampire: The Masquerade – Bloodlines jest grą skierowaną ostentacyjnie w pierwszej kolejności do archetypowego heteroseksualnego gamera, który preferuje efektowne strzelaniny i skąpo odziane, konwencjonalnie atrakcyjne kobiety. Jedno i drugie (choć bardziej to drugie) można co prawda osadzić w kontekście campowej przesady, ale tylko do pewnego stopnia. Homoseksualne relacje między postaciami kobiecymi pojawiają się głównie w kontekście fanserwisowym, homoseksualne relacje między postaciami męskimi tylko raz czy dwa i to tylko w głębokim niedomówieniu. Osób trans, niebinarnych czy agender – z jednym wyjątkiem enigmatycznego ghula pracującego w punkcie krwiodawstwa – brak. Może to nadmiar dobrej woli z mojej strony, ale odnoszę wrażenie, że taki stan rzeczy jest raczej rezultatem świadomości scenarzystów, że w 2007 roku jeszcze nie wszystko ujdzie im płazem i bez skandalów, niż ich osobistych uprzedzeń. Gra prezentuje bowiem zaskakująco życzliwy stosunek wobec pracownic seksualnych, humanizując je i traktując nie gorzej niż resztę obsady, niektóre z nich obdarzając nawet rozbudowanymi osobowościami i kluczowymi rolami w niektórych zadaniach pobocznych.

Piszę ten tekst tego samego dnia, w którym ogłoszono, że – niespodziewanie dla chyba wszystkich, ze mną włącznie – Bloodlines dostanie sequel, w produkcję którego zaangażowani będą przynajmniej niektórzy scenarzyści pierwszej odsłony. Tym, co przykuło moją uwagę była sugestia jednej z osób pracujących nad grą, że w kreacji postaci grywalnej dostaniemy możliwość stworzenia wampira niebinarnego albo trans albo cokolwiek gracz lub graczka lub osoba grająca sobie zaplanuje i wymarzy, od budowy ciała do preferowanych zaimków. To… zdecydowanie dobrze wróży na przyszłość. Do tej pory żadna wysokobudżetowa gra video – i bardzo niewiele tych z niższej półki cenowej – nie podeszła w taki inkluzywny sposób do kreacji postaci gracza. Nawet zbliżający się coraz większymi krokami Cyberpunk 2077 – którego konwencja niemal błaga o podobną genderową plastyczność – ma zachowywać binarny podział płci gracza i biorąc pod uwagę szereg dość niefortunnych wypowiedzi na twitterowych kontach powiązanych z CD-Projekt RED… no cóż, nie jest to studio, w którym pokładałbym zbyt wiele nadziei na odpowiedzialne podejście do tej sprawy.

W twórcach nowego Bloodlines pokładam, bo już pierwsza gra swoimi transgresjami dość mocno nadwyrężała granice tego, co akceptowalne w grach z pierwszej dekady XXI wieku. W międzyczasie zmieniło się dość wiele i tym razem twórcy gry dostaną znacznie więcej przestrzeni do swobodnego oddechu – i, póki co, wszystko wskazuje na to, że mają zamiar z tego skorzystać.

Naprawdę nie mogę się doczekać.

wtorek, 2 lipca 2013

Bela Lugosi wstaje z zachwytu

fragment grafiki autorstwa Omri Koresh, całość tutaj.

Popkulturowa archeologia (termin by Moreni) ma swoją ciemną, mniej szlachetną stronę, mianowicie – popkulturowe śmieciarstwo. Wydłubywanie ze śmietnika popkultury pereł rzuconych ongiś przed wieprze. Przerzucanie pryzm kompostu w poszukiwaniu najpiękniejszego kwiatu (albo choć interesująco świecącego grzyba), jaki – być może – się pod nimi kryje. Rzeczy wzgardliwie odrzucone jako nieprzystające do oczekiwań publiczności, zapomniane i wstydliwie przemilczane. Tego typu poszukiwania robią niekiedy straszne rzeczy z człowiekiem – w końcu, żeby w ścieku historii odnaleźć coś błyszczącego, trzeba pierwej wielokrotnie zapaskudzić sobie ręce. Porzucając już tę śmieciarską analogię – istnieje mnóstwo niedocenianych i zapomnianych dzieł popkultury, ale bardzo często, żeby się o nich dowiedzieć, trzeba najpierw pogrzebać głębiej, przedzierając się przez rzeczy po prostu koszmarne. Czasem warto, czasem nie. Najczęściej nie, ale nie powinno nas to zniechęcać, bo te nieliczne artefakty są niekiedy piekielnie wręcz intrygujące.

Troika Games ma wśród fanów gier komputerowych renomę coniebądź specyficzną. Z jednej strony ten team deweloperski dał nam takie cuda jak Arcanum (cRPG, który w kręgach fanów oldskulowych gier fabularnych ma status produkcji kultowej), z drugiej – koszmarnie niedopracowany Temple of Elemental Evil, w którego nie dało się sensownie grać bez uprzedniego upatchowienia. Poza wymienionymi powyżej produkcjami Troika wydała jeszcze jedną produkcję, która okazała się łabędzim śpiewem firmy - Vampire: The Masqerade – Bloodlines. Ze względu na koszmarnie słabe wyniki sprzedaży ich ostatniej gry, studio zmuszone było do zakończenia działalności, zaś jego pracownicy rozproszyli się po konkurencyjnych teamach, pracując nad takimi grami jak Alpha Protocol, Killzone czy Prototype. Szkoda, bo Troika Games bardzo szybko zaistniała w świadomości graczy, którzy kojarzyli ją jako studio produkujące interesujące fabularnie i klimatycznie gry RPG, choć ich dopracowanie techniczne na ogół pozostawiało sporo do życzenia, czego świetnym przykładem jest, niestety, Vampire: The Masqerade – Bloodlines, o którym chciałbym dzisiaj opowiedzieć.

Gra oparta jest na popularnym systemie fabularnym Wampir: Maskarada i rozgrywa się w znanym z publikacji wydawnictwa White Wolf Świecie Mroku, przy czym jest to klasyczny Świat Mroku, przed restartem, jaki wydawnictwo zafundowało mu w 2004 roku (w którym, co ciekawe, ukazał się także Bloodlines). Nie będę w tym miejscu zgrywał mądrali, bo przed V:TM-B praktycznie niczego o tym systemie nie wiedziałem, nigdy nie uczestniczyłem w sesji rozgrywającej się w Świecie Mroku  (bo ja w ogóle niespecjalnie lubię papierowe erpegi), dopiero w trakcie przechodzenia Bloodlines poczytałem trochę na ten temat, ale i tak daleko mi do specjalisty. Trzeba jednak już na wstępie zaznaczyć, że gra znakomicie wprowadza w świat wampirycznej Maskarady i, mimo mojej ignorancji w kwestii papierowego pierwowzoru, nie miałem najmniejszych problemów, by połapać się w zawiłościach wiecznej wojny Camarilii z Sabatem.

Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki gra oferuje mi minigierkę – psychotest rodem z Bravo, mający określić, który z dostępnych w grze wampirzych klanów najlepiej odzwierciedla moją osobowość. Okazało się, że najlepiej pasowałbym do rodziny Malkavian, wampirycznych szaleńców. Nie jestem do końca przekonany, jak to o mnie świadczy, ale zdecydowałem się zaufać grze i wybrać ten właśnie klan. I bardzo dobrze zrobiłem, bo wcielanie się w postać o, w najlepszym razie, wątpliwej poczytalności okazało się przeżyciem nader niecodziennym i intrygującym. Mój Malkavian (zaznaczę jeszcze, że płeć, jak w każdym przyzwoitym erpegu, można sobie wybrać dowolną) komunikował się ze światem za pomocą kwiecistych, egzaltowanych i bardzo wieloznacznych wypowiedzi. Skutek był taki, że momentami sam nie do końca byłem pewien, co tak naprawdę chce powiedzieć moja postać i jaki przyniesie skutek ta, a nie inna wypowiedź. Wiem, że niektórych może to irytować, ale ja byłem zachwycony tak pomysłową symulacją niepoczytalności. Mało tego – mojemu wampirzemu szaleńcowi zdarzało się rozmawiać ze… spikerem w telewizorze, który opowiada bohaterowi makabryczny i niepokojący dowcip o kucharzu i tuńczyku. Jest w dalszych partiach gry scena, w której mój Malkavian rozmawiał z niewidocznym interlokutorem, który – znając jego kondycję psychiczną – sugerował, iż jest tylko kolejnym głosem w głowie mojej postaci. I, co najfajniejsze, sam przez chwilę nie byłem pewien, czy nie jest tak w istocie. Po prostu genialny zabieg. Podejrzewam, że gdybym wybrał jakiś inny klan, wrażenie, jakie zrobiła na mnie gra byłoby o połowę mniejsze.

Rzecz ciekawa, choć dygresyjna – o ile gra dopuszcza (a miejscami nawet zachęca) rozwiązywanie questów drogą polubowną, ja zaś przeważnie takie rozwiązania preferuję, w tym przypadku nader często pozwalałem sobie na zdjęcie moralnego kagańca i radosne szerzenie krwawego popłochu w szeregach przeciwników. No bo w końcu jestem przecież wampirem – istotą o moralności żarłacza białego. W dodatku niestabilnym psychicznie, więc różne makabryczne działania jak najbardziej mieszczą się w konwencji odgrywanej przeze mnie postaci. Oczywiście, można żywić się krwią szczurów albo paczkami z punktów krwiodawstwa, ale… przecież jestem wampirem! Choć uczciwie trzeba przyznać, że gra temperuje nazbyt sadystyczne i niemoralne zachowania tak zwanymi Punktami Człowieczeństwa, które można utracić wskutek zabijania niewinnych i notorycznego naruszania prawa, co ponoć utrudnia interakcje z postaciami (nie wiem, nie sprawdzałem – praktycznie przez całą grę utrzymywałem maksymalny stopień człowieczeństwa). Skoro już o tym mowa, pilnować należy również punktów Maskarady, czyli poziomu zakonspirowania wampirzej społeczności.

Komputerowe RPG z otwartym światem można podzielić na takie, w których świat przedstawiony ukazany jest w formacie makroskali i mikroskali. Makroskala to te wszystkie gry typu Skyrim czy Gothic, gdzie mamy do dyspozycji rozległy obszar z miastami, wioskami, zagubionymi ruinami, nieprzemierzonymi lasami, przełęczami górskimi i tak dalej. Ma to swój klimat, ale dla mnie znacznie ciekawsza jest mikroskala, gdy świat przedstawiony ogranicza się do kilku przecznic, które gęsto upakowane są intrygami, postaciami, sojuszami, pułapkami i questami. Do tego typu gier można zaliczyć Deus Ex, Dishonored czy właśnie Bloodlines. Pajęczyna wampirzych porachunków i machinacji gęsto oplata współczesne, pogrążone w wiecznej nocy (wymuszony koncepcyjnie, ale bardzo fajny ukłon w stronę pierwszego Deus Exa), Los Angeles. Wampirze klany, sekty i frakcje prześcigają się we wbijaniu noża (lub kłów) w plecy rywali. Santa Monica z rzadkokrwistymi wampirami tęsknie wpatrującymi się w morze, Hollywood zamieszkane przez upadłe gwiazdy, Chinatown zasiedlone przez wschodnią odmianę wampirów… Każda lokacja kryje w sobie mnóstwo tajemnic, które mniej uważnemu graczowi umkną niezauważone. To jest gra dla szperaczy, którzy chcą zajrzeć w każdy kąt, porozmawiać z każdą postacią niezależną i zaliczyć wszelkie możliwe questy.

W ramach realizacji scenariusza gry zwiedzimy, między innymi, cmentarz, starą wiktoriańską posiadłość, w której obecnie mieści się zakład dla obłąkanych, katedrę zmienioną w jaskinię rozpusty, nawiedzony dom, spalony hotel – siedliszcze wampirów, teatr strzeżony przez potężnego gargulca, kanały, podziemny kompleks jaskiń zamieszkany przez Nosferatu i wiele innych lokacji w mniejszym bądź większym stopniu nawiązujących do tradycji horroru. Urzeka sposób, w jaki twórcy z Troika Games budują w Bloodlines kolejne questy, nawiązując do poszczególnych archetypów obecnych w gatunku. Mamy więc egzorcyzmy nawiedzonej posiadłości, odpieranie inwazji zombie w skali mikro, śledztwo w sprawie psychopatycznego mordercy, grupę fanatycznych łowców wampirów, monstra stworzone przez lokalny odpowiednik doktora Frankensteina i, nade wszystko, tajemniczy sarkofag skrywający przedpotopowe zło, na którym wszystkie wampirze stronnictwa chcą położyć łapy. Już dawno nie widziałem na ekranie komputera tak interesującej, klimatycznej i pełnej zwrotów akcji fabuły z po prostu świetnym (przynajmniej, jeśli grało się po stronie anarchistów) zakończeniem. Kilka razy byłem autentycznie zaskoczony tym, jak scenarzyści rozwiązali jakiś wątek albo w jaki sposób poprowadzili którąś z licznych i zróżnicowanych postaci.

Właśnie, postacie. Bohaterowie dramatu są jednym z najsilniejszych punktów gry. Przeklęci wampiryzmem, tęskniący do utraconego człowieczeństwa, albo wręcz przeciwnie – pogrążający się w coraz większym szaleństwie, nierzadko szaleni (genialny motyw sióstr Voerman), opętani żądzą władzy, pozbawieni hamulców moralnych, niekiedy owładnięci jakąś ideą czy koncepcją, która na nowo identyfikuje ich egzystencję już po transformacji. To są bohaterowie, w których można uwierzyć, z którymi można wchodzić w sojusze, z którymi można się sprzeczać i którym można grać na nosie. Nie twierdzę, że są wiarygodni – bo, oczywiście, nie są – ale poprzez pomysłowość, z jaką na ogół zostali skonstruowani, ożywają na komputerowym monitorze. Wiele gier fabularnych położyli płascy bohaterowie robiący za interaktywne humanoidalne słupy informacyjne (to jest główny powód, dla którego nie mogę grać w erpegi z serii The Elder Scrolls). Vampire: The Masqerade – Bloodlines leży na przeciwnym biegunie. Galeria postaci jest przebogata i nie ogranicza się tylko do wampirów. Małe cameo mają w tej grze wilkołaki rodem z systemu Wilkołak: Apokalipsa oraz istoty znane z niewydanego w naszym kraju Wraith: The Oblivion. Na szczęście wycieczki w inne obszary Świata Mroku nie są festiwalem przytłaczających wykładów o wilkołakach czy zjawach, tylko drobnymi mrugnięciami oka dla zorientowanych w temacie.  

Z tego, co zdążyłem się zorientować, mechanika gry dokładnie odzwierciedla papierową wersję Maskarady. Rzecz ciekawa – nie dostaje się punktów doświadczenia za zabijanie przeciwników, co motywuje do kreatywności w wypełnianiu questów. Niestety, zarówno mechanika walki wręcz, bronią białą, jak i wszelakiej maści bronią palną wypada w najlepszym razie średnio – do tej pory ekipa z Troika Games nie tworzyła gier w konwencji FPP, co niestety widać. Biorąc to wszystko do kupy doszedłem do wniosku, że najsensowniej stworzyć postać wyspecjalizowaną w unikaniu walki czy to dzięki pozostawaniu w cieniu, czy to dzięki umiejętnościom dyplomatycznym. Niestety przejechałem się na takim podejściu, bo są w grze sytuacje, w których po prostu trzeba stanąć do walki – mam tu na myśli przede wszystkim pojedynki z bossami, którzy pod koniec gry są tak silni, że gra nieprzygotowaną do walki postacią to istna katorga. To boli szczególnie w świetle tego, że przez większość gry jesteśmy wręcz zachęcani do szukania rozwiązań innych, niż przemocowe. Grę ufundowano na bardzo wczesnej wersji silnika Source, co dość boleśnie widać. Bloodlines bynajmniej nie wygląda szpetnie, ale modelom przydałoby się więcej szczegółów, tekstury mogłyby być lepszej jakości, zaś bugi, glitche i artefakty graficzne mogłyby jednak straszyć nieco rzadziej. Po raz kolejny daje o sobie znać brak wprawy Troika Games w budowaniu trójwymiarowych światów. Co ciekawe, modele postaci są na ogół całkiem nieźle zaprojektowane i wykonane.

Grzebanie w śmieciach daje jednak całkiem niezłe rezultaty. Kiedy Facebooku poinformowałem o ukończeniu gry, Paweł Schreiber z Jawnych Snów podpowiedział mi, żebym zainstalował fanowskiego megapatcha, który eliminuje część błędów i poszerza rozgrywkę o nowe elementy. Całkiem niedawno fanowski megapatch uratował mi rozgrywkę w Gothic 3, mam nadzieję, że podobnie będzie i w tym przypadku. Wygląda na to, że niedługo będę przechodził grę po raz drugi. I wiecie, co? Już nie mogę się doczekać.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...