Pokazywanie postów oznaczonych etykietą postmodernizm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą postmodernizm. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 10 października 2019

Anime. Esencjalizm

fragment grafiki, całość tutaj.

Jak zdefiniować anime? Jeśli macie doświadczenia z właściwie jakimkolwiek fandomem popkulturowym, prędzej czy później ta kwestia pojawi się w którymś z podwątków facebookowej dyskusji albo – jeśli jesteście dostatecznie oldskulowi – w którymś temacie na forum. Dyskusji na ten temat była cała masa i, wedle mojej wiedzy, nie został wypracowany w tej materii żaden twardy konsensus. Ja też nie mam zamiaru żadnego proponować, po prostu sam dyskurs na ten temat dość dobrze obrazuje koncepcję, o której chciałbym opowiedzieć w tej notce. To taki przypadek, gdy pytanie nie dostarcza odpowiedzi… ale samo w sobie może dostarczyć odpowiedzi na zupełnie inne pytanie.

Spróbujmy zatem zbudować jakąś definicję. Zacznijmy od najprostszej – anime to animacja z Japonii. Tu od razu pojawia się szereg problemów, ponieważ istnieje sporo animowanych produkcji stworzonych w Japonii (dla jasności – przez japońskich twórców, z inicjatywy japońskich twórców, w japońskich studiach produkcyjnych, nie w ramach outsourcingu), które nie są uznawane za anime. Kreskówka Panty & Stocking with Garterbelt nie jest uznawana za anime, ponieważ zarówno w treści, jak i w formie ta bardzo silnie wzorowana jest na produkcjach Cartoon Network z początków XXI wieku. Okej, czemu Panty & Stocking with Garterbelt nie jest uznawane za anime? Ponieważ nie jest stworzone „w stylu” anime. Anime to bowiem określona estetyka, ze specyficznie rysowanymi postaciami, określonym sposobem animacji i tak dalej. Problem polega na tym, że ta estetyka wykorzystywana jest również przez twórców z innych krajów – i ich dzieł nie nazywamy „anime”. Przykładem może być choćby Boondocks, stworzone głównie przez amerykańskich animatorów w USA. Albo Avatar: The Last Airbender. Albo Castlevania od Netflixa. Dla laika te kreskówki są nieodróżnialne od anime, ale nazwanie którejś z nich tym terminem jest bardzo prostym sposobem na poirytowanie twojego kumpla pasjonującego się japońską animacją.

No dobrze – w takim razie anime to kreskówka w określonym stylu, która została stworzona wyłącznie przez Japończyków? Cóż… też jakby nie? Cannon Busters, nowa animowana produkcja Netflixa, została wyprodukowana w Japonii, przez rdzennie japońskie studio Satelight… której twórcą jest rdzennie amerykański (konkretnie – nowojorski, do tego czarnoskóry) twórca LaSean Thomas, a samo anime jest adaptacją jego autorskiego komiksu – nie mangi – za scenariusz odpowiedzialny jest natomiast sam Thomas oraz Joseph Torres, Kanadyjczyk (żeby było śmieszniej, pochodzący z Filipin). A jednak Cannon Busters jest, z tego co mi wiadomo, uznawane i raczej bezdyskusyjnie powszechnie za anime – ma swój profil na MyAnimeList.net, piszą o nim portale specjalizujące się w anime…

Mógłbym tak jeszcze długo, ale myślę, że rozumiecie już, co chcę przekazać – niezależnie od tego, jaką definicję anime zbudujemy, gwarantuję, że zawsze znajdziemy jakieś przykłady dzieł, które uznawane są za anime, ale do tej definicji w jakimś stopniu nie pasują oraz dzieł, których nie nazywamy anime, choć w teorii wyczerpują wszelkie znamiona definicji. Niezależnie od tego, w jaki sposób rozłożymy parasol, nigdy nie będzie on na tyle szeroki, by pokryć wszystkie dzieła anime i zawsze będzie przykrywał jakieś dzieła, które anime nie są. Byłem świadkiem bardzo wielu dysput na ten temat, które najczęściej kończyły się albo wielką kłótnią albo wyczerpaniem dyskutantów – nigdy wyczerpaniem dyskusji czy odnalezieniem Złotego Graala ultymatywnej definicji anime.

Esencjalizm jest wywodzącym się z filozofii starożytnej poglądem, że wszystko ma swoją esencję – pewną określoną właściwość, za pomocą której odróżnia się daną rzecz od innych. Jeśli coś ma esencję, powiedzmy, jabłka, jest jabłkiem. Jeśli nie ma esencji jabłka, jest czymś innym, możliwe że gruszką ale niewykluczone, że śledziem, stołem albo kulturowym zawłaszczeniem. Każda esencja (albo, jakby to powiedział Arystoteles, substancja) jest unikalna dla rzeczy, którą określa – gdyby gruszka i jabłko miały taką samą esencję, byłyby tą samą rzeczą. Esencjalizm to jeden z najstarszych i najbardziej podstawowych poglądów filozoficznych w naszym kręgu cywilizacyjnym. Nauki ścisłe bardzo, bardzo długo na nim bazowały – bez esencjalizmu kategoryzowanie, na przykład gatunków i podgatunków zwierząt w biologii, byłoby niemożliwe. Generalnie zatem esencjalizm działał sobie całkiem nieźle. Potem jednak przyszedł Charles Darwin i wszystko poszło w diabły.

Darwin, czego oczywiście nie muszę pisać, ale dla precyzji wywodu jednak to zrobię, napisał książkę O powstawaniu gatunków, w którym wyłożył swoją rewolucyjną teorię ewolucji mówiącą, najprościej rzecz ujmując, że jedne zwierzęta mogą stawać się innymi zwierzętami, jeśli Natura będzie robić im straszne rzeczy en masse i przez bardzo długi okres. A to w oczywisty sposób rozwala fundament esencjalizmu – jeśli ryba może się (poprzez niezliczone lata doboru naturalnego) stać jaszczurką, to znaczy, że esencja ryby i esencja jaszczurki są… takie same? A zatem oba te zwierzęta są tak naprawdę jednym zwierzęciem i tak powinniśmy je traktować? Generalnie wprowadziło to mnóstwo zamieszania, nie tylko w świecie nauk ścisłych, ale też religijnych i filozoficznych. Odkrycie Darwina było zresztą istotną inspiracją filozofii postmodernizmu – dawało bowiem bardzo solidną podstawę do kwestionowania faktu, iż istnieje jakaś inherentna, niezmienna natura rzeczy.

Antyesencjaliści – osoby podrzucające przekonanie, że każda rzecz posiada właściwą sobie esencję odróżniającą ją od innych rzeczy – najczęściej utożsamiani się z antyfundacjonistami, czyli osobami odrzucającymi ideę, że istnieje jakiś fundamentalny punkt wyjścia dla całej wiedzy, że istnieje jakiś niekwestionowany, niezaprzeczalny osąd, na którym opiera się cała reszta osądów. Tak jak Kartezjusz, który wypowiedział słynne słowa „myślę, więc jestem”, po tym jak odrzucił wszystko, w co tylko mógł wątpić i doszedł do wniosku, że tym, co pozostało, podstawą wszelkiej wiedzy, owym niezaprzeczalnym fundamentem jest jego istnienie jako myśląca jednostka. Potem przyszedł Hegel i zwrócił mu uwagę, że jego myślenie, tak samo jak wszystko, co odrzucił po drodze, wcale nie jest takie niekwestionowalne. Gdyby nie wpływy z zewnątrz, takie jak edukacja, wychowanie w określonych warunkach, uczestnictwo w życiu społecznym, przyswojenie języka i umiejętności rozumowania, nie byłby w stanie dojść do konkluzji „myślę, więc jestem”. Antyfundacjonalistami byli, jak nietrudno się domyśleć, moi ukochani postmodernistyczni dziadkowie, z Jacquesem Derridą i Michelem Foucaultem na czele.

Esencjalizm jest bardzo poręczną ideą – dostarcza nam bowiem bardzo prostych, jednoznacznych rozróżnień rzeczy, procesów, przedmiotów i idei. Większość nauk ścisłych prawdopodobnie nie byłaby w stanie rozwinąć się gdyby nie esencjalistyczne podeście do świata. O ile jednak esencjalizm był i nadal pozostaje pożytecznym narzędziem jeśli chcemy przeprowadzić jakieś obliczenia matematyczne albo sporządzić atlas zwierząt, o tyle pojawiają się problemy, gdy dwóch otaku zaczyna kłócić się o to, czy Neo Yokio jest anime czy zachodnią kreskówką. Albo gdy – na moment odwołując się do innego fandomu – czy Rok 1984 George’a Orwella jest science-fiction czy nie. Esencjonalizm nie jest nam w stanie pomóc, ponieważ nie istnieje żadna funkcjonalna esencja takich pojęć jak anime czy fantastyka naukowa. Istnieje pewna pula dość luźno powiązanych ze sobą cech i właściwości przez którą nawigujemy, w znacznej mierze intuicyjnie, opierając się na konsensusach. Oczywiście, tworzy to problemy nie tylko dla piwniczaków przekrzykujących się wzajemnie w mediach społecznościowych. Koncepcja esencjalizmu płciowego – założenia, że kobiecość i męskość posiadają odmienne esencje – jest dość powszechnie wykorzystywana do wykluczania osób nienormatywnych płciowo z różnych przestrzeni życia społecznego. Esencjalizm jest fajny i pożyteczny, dopóki sytuacja nie robi się trochę bardziej skomplikowana, jak przy pojęciach pokroju „rasy”, „inteligencji” czy nawet „człowieczeństwa”.

Ważna jest jeszcze jedna rzecz i chciałbym przyłożyć do niej dużą wagę, bo wiem, że tego typu nieporozumienia są w tym temacie na porządku dziennym. Antyesencjalizm nie oznacza relatywizmu. To, że rzeczy nie mają indywidualnych esencji, nie oznacza, że wszystko może być wszystkim innym i nic tak naprawdę nie ma sensu. Generalnie najłatwiej jest myśleć o tym jak o spektrum. Wyobraźcie sobie prostokątny pasek papieru, który na jednym końcu jest biały, na drugim czarny, a przestrzeń pomiędzy wypełnia cała skala szarości. Na białym końcu umieśćmy coś, co na pewno, niezaprzeczalnie jest anime – powiedzmy, Dragon Ball Z. Na czarnym końcu umieśćmy coś, co anime nie jest z całą pewnością – dajmy na to What’s Opera, Doc?, słynną kreskówkę z królikiem Bugsem i Elmerem Fuddem z 1957 roku. Przestrzeń pomiędzy zajmować będą rzeczy, takie jak wspomniane wyżej Neo Yokio, Castlevania, Boondocks albo Samurai Jack (prawdopodobnie bliżej czarnego końca). Różnice oczywiście istnieją, ale są znacznie bardziej złożone niż zerojedynkowa kategoryzacja.

Osobiście staram się stosować regułę funkcjonalności – jeśli w danej sytuacji używanie terminu „anime” ma sens w kontekście prowadzonej dyskusji, ułatwia komunikację i wzajemne zrozumienie, dopóty będę je stosował. Jeśli nie – to nie. Jeśli ktoś na przykład mówi o stanie japońskiego przemysłu animacji w kwestiach logistycznych, finansowych i tak dalej i za przykład przywoła Avatara – będę się czepiał. Jeśli inna osoba, w innej dyskusji przywoła tę samą kreskówkę w kontekście estetyki anime – nie będę miał z tym problemu. Wydaje mi się, że to najlepsze podejście do tego typu spraw. Nie tylko gdy rozmawiamy o kreskówkach.

piątek, 1 września 2017

Ludzkość ekonomicznie (nie)podzielona

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

Popkultura ma to do siebie, że niespecjalnie potrafi rozmawiać o wykluczeniu ekonomicznym. Rasizm? Rasizm jest łatwy – wszyscy się zgadzamy, że uprzedzenia na tle etnicznym są złe. Nawet rasiści czują się w obowiązku wypowiedzieć rytualne „Nie jestem rasistą, ale…” zanim zaczną werbalizować swoje poglądy. Homofobia? Podobnie. Tymczasem problemy biedy, powiększających się różnic między poszczególnymi warstwami społecznymi – to jest już tematem mniej atrakcyjnym. Tematem, do poruszania którego trzeba używać czasami takich słów, jak „socjalizm”, „podatki”, „zasiłki” i „nierówności ekonomiczne”, a nie są to słowa, które dobrze brzmią w uszach wielu grup potencjalnie zainteresowanych konsumpcją kultury masowej. Pytania o ekonomię są znacznie trudniejsze i bardziej złożone, niż ustalenie, że wszyscy ludzie, niezależnie od koloru skóry czy orientacji seksualnej, są sobie równi. 

Na tym właśnie polega problem z metaforą, jaką widzimy w grze video Deus Ex: Mankind Divided. Jak zapewne pamiętacie, na kilka miesięcy przed premierą gry pojawiły się głosy krytyki pod adresem kampanii marketingowej i silnego wykorzystywania w niej odniesień do elementów realnie istniejącej retoryki antyrasistowskiej. Do najbardziej wyrazistych przykładów należy używana w trakcie kampanii reklamowej grafika koncepcyjna, na której grupa postaci trzyma transparent z napisem „Augs Lives Matters” („augs” to skrót od „augmentations”, będący slangowym określeniem osób z cybernetycznymi wszczepami), co stanowi jawne odniesienie do realnie istniejącego antyrasistowskiego ruchu społecznego Black Lives Matters. Innym przykładem jest notoryczne używanie – zarówno w materiałach promujących grę, jak i w samym Mankind Divided – sformułowania „mechanical apartheid”. Apartheid to termin o bardzo dużym historycznym ciężarze znaczeniowym, silnie powiązany z segregacją rasową w południowej Afryce drugiej połowy XX wieku. 

Deus Ex: Mankind Divided opowiada o świecie niedalekiej przyszłości, w której osoby używające cybernetycznych wszczepów, protez, elektronicznych zamienników organów wewnętrznych i zewnętrznych narażone są na nieufność i prześladowania. Źródłem takiego stanu rzeczy jest będący punktem kulminacyjnym poprzedniej gry z serii Deus Ex incydent, w trakcie którego osoby z wszczepami zostały shackowane i zaczęły wykazywać niekontrolowaną agresję w stosunku do postronnych. To sprawiło, że ludzie posiadający cybernetyczne implanty zostali zepchnięci na margines społeczny i traktowani z nieufnością. Co gorsza, do poprawnego funkcjonowania wszczepów wymagany jest regularnie dostarczany do organizmu medykament zapobiegający odrzuceniu przez ciało cybernetycznych komponentów, relatywnie kosztowny. Zasygnalizowany już w poprzedniej części gry problem osób z implantami, których uzależnienie od leku doprowadza do ubóstwa w Deus Ex: Mankind Divided rozwija się i imploduje jako potężny problem społeczny. Masa osób zostaje zrujnowana ekonomicznie oraz wypchnięta poza nawias społeczeństwa, co prowadzi do radykalizacji i dołączania do grup terrorystycznych. 

Powyższy opis sytuacji nie powinien pozostawiać żadnych wątpliwości – w grze bardzo wyraźnie mamy do czynienia z metaforą wykluczenia ekonomicznego. Osoby z wszczepami to najczęściej przedstawiciele dobrze prosperującej klasy średniej, która finansowo mogła pozwolić sobie na kosztowne, elektroniczne zabawki, jednak nagle została pozbawiona swojego statusu społecznego i ekonomicznego. To fikcyjni frankowicze, ofiary kryzysu ekonomicznego, których finansowa stabilność nagle okazała się iluzoryczna, ponieważ korporacje nieodpowiednio zadbały o bezpieczeństwo swoich klientów, doprowadzając ich tym samym do ruiny. To nie ma absolutnie nic wspólnego z rasizmem – przynajmniej nie w tym przypadku, ponieważ wykluczenie rasowe i ekonomiczne bardzo często są ze sobą powiązane w realnym życiu. Ludzie z wszczepami to ofiary nadmiernego, bezmyślnego konsumpcjonizmu, który okazał się dla nich destruktywną filozofią życiową, ponieważ gdy kapitalizm zawiódł, nie było nikogo, kto broniłby ich praw. Inną grupą korzystającą z augumentacji jest klasa robotnicza, dla której ulepszenia są nie tyle kwestią decyzji, co absolutnej konieczności – cybernetyczne wszczepy zwiększające ich siłę i wytrzymałość dają im lepszą pozycję na rynku pracy. Pracodawca mając do wyboru zwykłego człowieka i osobę, która może pracować wydajniej i przez dłuższy okres czasu wybierze tę drugą. 

I to jest naprawdę fascynujący problem społeczny, który można byłoby interesująco eksplorować na wiele rozmaitych sposobów. Aspekt wykluczenia i uprzedzenia ekonomicznego wydaje się jednak zupełnie nie interesować twórców Mankind Divided. W grze widzimy, że osoby z wszczepami traktowane z nieufnością i niechęcią, są nieustannie legitymowane przez policję, mają odseparowane toalety publiczne i traktowane są właściwie tak samo, jak Żydzi w nazistowskich Niemczech. Cała dynamika społeczna narzuca silne skojarzenia z rasową segregacją i idącym za nią ostracyzmem w stosunku do mniejszości. Ekonomiczny aspekt zagadnienia właściwie nie istnieje. Cybernetycznie usprawnieni ludzie są prześladowani przez resztę społeczeństwa, choć głównym wrogiem są tu korporacje odpowiedzialne za cały ten bałagan. Dostajemy zatem fantazję o gnębionej klasie średniej ubraną w imaginarium prześladowań etnicznych. Dobrze prosperująca klasa średnia o relatywnie wysokim statusie społecznym bardzo lubi tego typu narracje, być może z uwagi na brak wartościowych ośrodków tożsamościowych, które posiadają środowiska LGBT oraz mniejszości etniczne walczące o równe prawa i godne traktowanie. Dla klasy średniej prześladowania są przyjemną fantazją dającą poczucie ważności, grupowej solidarności i celowości w tych dziwacznych czasach płynnego postmodernizmu. Dla grup prawdziwie prześladowanych i dyskryminowanych to zazwyczaj rozpaczliwa, mozolna walka o uzyskanie minimum praw do bezpieczeństwa i samostanowienia. Czasami – jak choćby w przypadku prawa do aborcji ze względów zdrowotnych – to literalnie walka o życie. 

Do tego dochodzi jeszcze zaskakująco mało rozwijany aspekt niepełnosprawności i związanych z nią ograniczeń. Dyskryminacja osób niepełnosprawnych ma zupełnie inną dynamikę, która znacznie płynniej łączy się z problematyką przedstawioną w grze, niż „mechaniczny apartheid”. Choćby pod względem finansowej ruiny, do której wiele okaleczonych osób doprowadzają kosztowne medykamenty i zabiegi. Tak samo, jak osoby z augumentacjami uzależnione są od substancji zapobiegającej odrzuceniu. Mamy tu zatem do czynienia z ludźmi, którzy utracili pełnię kontroli nad swoim ciałem. Ten problem jest jednak ledwie zasygnalizowany, potencjalnie interesująca, świeża w tym medium problematyka złożona jest na ołtarzu efektowności – czy nawet efekciarskości – cyfrowych gett i oddzielnych łazienek dla scyborgizowanych osób (w czasie gdy w prawdziwym świecie publiczne toalety przystosowane do potrzeb osób niepełnosprawnych nadal są raczej chwalebnym wyjątkiem, niż oczywistą regułą). A przecież osoby dotknięte kalectwem również są w naszym społeczeństwie dyskryminowane, choć w inny sposób – i próba pociągnięcia metafory w tę stronę byłaby czymś zarówno czymś świeższym z punktu widzenia świata przedstawionego, jak i bardziej adekwatnym pod względem spójności metafory. Widzę tu niewykorzystany potencjał. 

A przecież wcale nie jest tak, że gra ucieka od złożonych nieoczywistych problemów. Duża część Mankind Divided rozgrywa się w Pradze – w świecie gry Czechy początkowo prowadziły bardzo przyjazną ulepszonym cybernetycznie ludziom politykę, zachęcając ich do przyjazdu i podjęcia pracy w tym kraju. Po wspomnianym wyżej przeze mnie Incydencie nagle cała ta ludność napływowa stała się potencjalnie niebezpieczna i traktowana przemocowo zarówno przez rdzennych obywateli, jak i rząd. Nie sposób nie dopatrywać się tu analogii ze sprowadzaniem w drugiej połowie XX wieku do Europy gastarbeiterów, między innymi z krajów arabskich, co doprowadziło do wykształcenia się mniejszości etnicznych i związanych z tym kulturowych napięć, których doświadczamy obecnie. Poruszone są – w całkiem niegłupi, choć oczywiście pobieżny (ale nie spłycony) sposób – takie problemy, jak zespół stresu pourazowego u wojennych weteranów albo rola mediów w kreowaniu nastrojów opinii publicznej. To wciąż jest gra o pewnej głębi, raczej niespotykanej w produkcjach o tak dużym budżecie i skierowanych do tak szerokiej grupy odbiorczej. 

Odwoływanie się tu do imaginarium rasowego odczytuję jako wyjątkową nieporadność w budowaniu metafor. Jak już wspominałem na wstępie – popkultura w ogólności, a mainstreamowe gry video w szczególności nie umieją opowiadać o problemach ekonomicznego wykluczenia. Oczywiście te kwestie są czasami poruszane, ale – co ciekawe – zwykle obserwujemy w nich jedynie drugą stronę. Jak doprowadzoną do szaleństwa elitę elit, która odizolowała się od reszty ludzkości w podwodnym mieście w Bioshocku albo pozbawionego empatii, tragikomicznie ślepego na konsekwencje swoich czynów kapitalistę Cave’a Johnsona z Portal 2. Najwyższa klasa społeczna może być monstrami, ale przynajmniej istnieje w fabularnej przestrzeni jako istotni gracze. Klasa robotnicza zwykle nie ma takiego szczęścia. Deus Ex: Mankind Divided również zresztą wskazuje głównych winowajców – Iluminatów, samozwańczy rząd światowy złożony z najbogatszych i najpotężniejszych osób (głównie białych mężczyzn) żyjących na naszej planecie. Problemem jest jednak duża dyskoneksja między zastaną sytuacją, a odpowiedzialnością elit, która na dobrą sprawę nigdy nie jest czytelnie zasygnalizowana. Iluminaci to szablonowy popkulturowy złoczyńca wyciągnięty z szafki na narracyjne narzędzia, którą ma na swoim podorędziu każdy pisarz i scenarzysta, fabularne dziedzictwo poprzednich gier z serii. Równie dobrze można byłoby na ich miejsce podstawić kosmitów albo omnipotentną sztuczną inteligencję, niczego by to w gruncie rzeczy nie zmieniło. Gra nie wspomina o, dajmy na to, masowych pozwach firm, które odpowiedzialne były za umieszczenie w ich cybernetycznych ciałach komponentów odpowiedzialnych za Incydent. Nawet główny winowajca Sarif Industries zbankrutował nie przez wkurzonych konsumentów masowo wytaczających zbiorowe pozwy, tylko wskutek utraty kontraktów po Incydencie. Można to oczywiście odczytywać jako krytykę państw, które nie chronią swoich obywateli przed korporacjami, tylko karzą obywateli będących w istocie ofiarami tych korporacji… ale znów, gry nie interesuje eksploracja tego zagadnienia. Twórcy po prostu chcieli mieć getta, prześladowania mniejszości i inne tego typu efektowne motywy, które są aktualnie na czasie. 

Co ciekawe, choć gra opowiada o prześladowaniach mniejszości, to pod względem rasowym i etnicznym nieodległa przecież przyszłość przedstawiona w Deus Ex: Mankind Divided jest absolutnie nierasistowska. Etniczność bohaterów i bohaterek po obu stronach barykady nigdy nie jest przedmiotem dyskusji, analogii z sytuacją osób augumentowanych. W grze o rasizmie rasa jako taka jest całkowicie pominięta. Jak w serialowym The Handmaind’s Tale, gdzie konserwatywny zwrot społeczeństwa zupełnie pominął kwestie będącej przecież w ideologicznym pakiecie dyskryminacji ze względu na kolor skóry. Można by pomyśleć, że tego typu kryzys humanitarny obudzi rasowe resentymenty, ale nie – nic takiego się nie dzieje. Dystopiczna (i bardzo nieodległa, bo gra rozgrywa się w latach dwudziestych XXI wieku) przyszłość pełna systemowej przemocy w stosunku jednej konkretnej – fikcyjnej – mniejszości ignoruje problematykę wszystkich innych grup społecznych cierpiących dyskryminację. A przecież sytuacja augumentowanych (w ujęciu, w którym zdecydowali się ją przedstawić twórcy gry) wręcz błaga o kreślenie analogii z antysemityzmem, rasizmem w stosunku do czarnej ludzkości USA. Nikt jednak nie sygnalizuje tego faktu. Choć Mankind Divided rozgrywa się w alternatywnej wersji naszej przyszłości i odniesienia do miejsc oraz wydarzeń z realnego świata są liczne i mocno osadzone w strukturze fabularnej gry, to wszelkie narzucające się porównania do istniejących w naszej historii prześladowań są pomijane. 

Deus Ex: Mankind Divided mimo wszystko jest grą wartą przejścia. Nie brakuje jej deusowej głębi erpega ze światem półotwartym, w którym każdy zaułek może prowadzić do kolejnego interesującego questa, a powiązania między postaciami niezależnymi i zmieniające się z czasem status quo tworzą bardzo intensywny klimat. Co prawda estetycznie i rozgrywkowo wtórna jest w stosunku do swojej bezpośredniej poprzedniczki, to wciąż jednak oferuje angażującą fabularnie (choć niespecjalnie odkrywczą) intrygę. Problem tej gry jest natomiast fakt, że od interesującego, wielowymiarowego punktu wyjściowego mogącego być drogą do naprawdę nietypowych, inteligentnych metafor opisujących nieoczywiste problemy nękające współczesne społeczeństwa płynnie przechodzi w mocno naciąganą fantazję o zamykaniu w obozach koncentracyjnych ludzi z wybuchającymi telefonami komórkowymi.

środa, 14 stycznia 2015

Steampunkowa postapokaliptyczna baśń

fragment grafiki autorstwa Anthony'ego Cournoyera całość tutaj.

Czytelnicy mojego bloga zdążyli już zapewne zauważyć, że wykazuję niejakie skłonności popkulturowego szperacza - zamiast zadowalać się masowymi, wysokobudżetowymi produkcjami usłużnie podsuwanymi mi pod nos przed speców od marketingu, przekopuję najciemniejsze zakątki Internetu, starając się dotrzeć do zapomnianych, niemal kompletnie nieznanych perełek. Takich produkcji, które może nie dorównują pod względem jakości wykonania mainstreamowym hitom, ale mają w sobie pewien unikalny czar, któremu nie sposób się oprzeć. Taką właśnie rzeczą jest nowozelandzki serial Maddigan’s Quest powstały na motywach powieści autorstwa Margaret Mahy.

Akcja serialu rozgrywa się w bliżej niesprecyzowanej przyszłości, w której - z niewiadomych powodów - płyty tektoniczne naszej planety zaczęły przesuwać się w wariacko szybkim tempie, co spowodowało upadek cywilizacji ludzkiej i cofnięcie się jej w rozwoju. Jedną z nielicznych enklaw, w której rodzaj ludzki stara się odbudować utraconą potęgę jest miasto Solis zasilane energią słoneczną. Niestety kluczowe urządzenie wymagane do obsługi tego potężnego źródła zasilania - konwerter słoneczny - uległo zniszczeniu, co postawiło egzystencję miasta pod sporym znakiem zapytania. Władze metropolii powierzyły trupie wędrownych cyrkowców pochodzących z Solis zadanie udania się do miasta Newton i pozyskania nowego konwertera. Trupa - nosząca nazwę Maddigan’s Fantasia - zostaje napadnięta przez grasantów, wskutek czego ginie jej przywódca i ojciec głównej bohaterki w jednej osobie.

Jakby tego było mało, w niedługim czasie do ekipy dołącza dwóch młodych chłopców opiekujących się niemowlęciem. Cała trójka pochodzi z przyszłości, w której misja cyrkowców zakończyła się porażką, co doprowadziło Solis do upadku i despotycznych rządów demonicznego mutanta Nennoga (alternatywne źródło zasilania miasta w postaci energii atomowej było jedną z przyczyn jego upadku). Chłopcy - Eden i Timon - oraz ich mała siostrzyczka imieniem Jewel przenieśli się w przeszłość, by zapobiec śmierci Ferdy’ego i w konsekwencji niepowodzeniu misji. Nennog wysłał za nimi dwóch łowców, by zapobiegli oni zmianie pomyślnej dla niego przeszłości i odzyskali Talizman będący w posiadaniu chłopców i umożliwiający młodszemu z nich, Edenowi, posługiwanie się potężnymi mocami telekinetycznymi. Ponadto Garland - główna bohaterka serialu - zaczyna mieć wizje tajemniczej kobiety, która zdaje się ostrzegać ją przed niebezpieczeństwami i pomagać w trakcie podróży do Newton. A bynajmniej nie jest to koniec atrakcji. W zasadzie to dopiero początek.

Strasznie podobał mi się świat przedstawiony serialu - w jakiś sposób kojarzy mi się trochę z Carnivale (teatr, fabuła opierająca się na licznych tajemnicach, niedopowiedzeniach i relacjach pomiędzy postaciami), trochę z absolutnie mistrzowskim serialem science-fiction Earth 2 (motyw drogi, silna reprezentacja istotnych fabularnie kobiecych postaci) i trochę ze światem rodem z The Dark Tower Stephena Kinga (motywy baśniowe wymieszane z postapokaliptycznymi). Na pewno niemałą rolę odrywają też przepiękne nowozelandzkie plenery. W trakcie swojej drogi bohaterowie napotykają, między innymi, zmutowanych ludzi-krety, piratów, miasto zamieszkałe przez naukowców czy grupę rzezimieszków latających na steampunkowych jetpackach - wszystkie te frakcje zachowują się w sposób karykaturalny i przerysowany, niczym manczkinowie z Czarnoksiężnika z Krainy Oz. Bo też i serial - skierowany do dzieci i młodszych nastolatków - ma w sobie więcej z baśni, niż z mrocznego, naturalistycznego post-apo. Czy to źle? Absolutnie nie. Rzekłbym nawet, że wręcz przeciwnie - ostatecznie mrocznych, brutalnych seriali postapokaliptycznych mieliśmy już parę, a uderzenie w bardziej surrealistyczne, baśniowe struny nadaje Maddigan’s Quest unikalnego charakteru. Podobnie jak fakt że niemal cała technologia ukazana w serialu estetycznie mieści się gdzieś pomiędzy steam-, a dieselpunkiem. Steamupnkowa postapokaliptyczna baśń - brzmi wspaniale, prawda?

Niestety, co stwierdzam z bólem serca, nie jest aż tak różowo. Najboleśniej odczuwalny jest skromny budżet produkcji, który wymusił na twórcach pewną kameralność serialu. Boli brzydkie CGI, ubogość dekoracji i kostiumów (choć w obu przypadkach bywają wyjątki i niektóre lokacje oraz ubrania wręcz szokują pomysłowością i pieczołowitością wykonania), wybitnie nieprzekonujące sekwencje na greenscreenie oraz pewna ogólna siermiężność przebijająca się niekiedy przez produkcję. Sytuację ratują nieco wspomniane już przeze mnie plenery - są absolutnie cudowne i nawet wmontowane w nie trójwymiarowe, grubo ciosane bryły udające budynki nie są w stanie zepsuć przyjemności z ich oglądania.

Co, w dużej mierze, ratuje Maddigan’s Quest? Poza naprawdę niezłą fabułą, najciekawiej wypadł silny rozwój charakteru poszczególnych postaci. Główna bohaterka, Garland, zmaga się z traumą po śmierci ojca i faktem, że jej matka zaczyna w pewnym momencie odwzajemniać zainteresowanie innego mężczyzny, któremu Garland nie ufa. Dziewczyna musi uporać się z całą to sytuacją, co daje nam naprawdę fajny, niegłupio poprowadzony motyw radzenia sobie ze stratą ukochanej osoby i próbą odnalezienia się w nowej sytuacji. Interesująco wypada również sama postać Maddie, matki Garland - po śmierci męża musi ona przejąć dowodzenie nad grupą i zmobilizować ją do dalszego działania, mimo osobistej tragedii, jaka ją dotknęła. Ciekawych kobiecych (i nie tylko kobiecych) postaci jest zresztą więcej, ale nie będę psuł przyjemności odkrywania ich tym, których niniejsza notka zachęci do obejrzenia serialu.

Aktorsko serial stoi na zaskakująco wysokim poziomie. W główną bohaterkę wciela się Rose „Ranger Operator Series Yellow” McIver i radzi sobie w tej roli znakomicie. Podobnie jak młodziutka Olivia Tennet, wcielająca się w Lilith, niemożebnie irytującą postać komiczną. To była trudna (i niezbyt dobrze napisana) rola, ale Olivia wycisnęła z niej wszystko, co tylko było możliwe. Jednak moim osobistym faworytem jest Jordan Metcafle, serialowy Timon - dawno nie widziałem tak dobrego dziecięcego aktora. Dopiero przeglądając jego profil na IMDb uświadomiłem sobie, skąd go znam - chłopak grał w Misfits, gdzie wcielił się w epizodyczną postać posługującą się mocą laktokinezy (psychiczne manipulowanie produktami mlecznymi). W Maddigan’s Quest dostał poważniejszą rolę, dzięki czemu miał szansę się wykazać - i świetnie tę szansę wykorzystał.

Czy polecam Maddigan’s Quest? Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie - mnie bardzo się spodobał, ale podejrzewam, że większość widzów będzie kręciła nosem na niedoróbki techniczne serialu. Jego format - trzynaście niespełna półgodzinnych epizodów - sprawił, że część wątków została potraktowana skrótowo, zaś finał (choć bezsprzecznie angażujący emocjonalnie) wydaje się nazbyt pospieszny. Ja jednak będę wszystkich zainteresowanych zachęcał do obejrzenia tej w zasadzie nieznanej (nigdy nie była emitowana w naszym kraju) perełki - jeśli tylko nie boicie się nowozelandzkich akcentów obsady i potraficie przymknąć oko na pewne uproszczenia w treści i formie, będziecie się przy tym serialu naprawdę dobrze bawić.

czwartek, 3 lipca 2014

Serial groszowy

fragment grafiki autorstwa Bena Templesmitha, całość tutaj.

Właściwie powinienem zacząć tę notkę od refleksji, jak to współczesne seriale są kulturowym odpowiednikiem XIX-wiecznych powieści groszowych – ale, jako iż rzecz jest oczywista i pewnie będzie wałkowana przez innych omawiających Penny Dreadful blogerów i recenzentów, postanowiłem sobie darować. Zresztą, i tak nie napisałbym w tym temacie niczego odkrywczego, ani interesującego. Wspomnę jednak o czymś innym – o tym, jak bardzo postmodernizm w kulturze popularnej okazuje się miałki i nieoryginalny. Od czasu gdy Alan Moore – komiksowy scenarzysta, wegetarianin, anarchista, czarodziej i ukochany świrnięty wujek wszystkich fanów komiksów – wydał w 1999 roku komiks The League of Extraordinary Gentlemen, idea drużyny złożonej z ikonicznych postaci wiktoriańskiej literatury popularnej została przerobiona wielokrotnie. Do głowy przychodzą mi, przede wszystkim, komiksowa seria Planetary i Sanktuary, choć idę o zakład, że gdybym przeprowadził swój legendarny research, odkryłbym niezmierzone pokłady dzieł reprodukujących ten motyw. A teraz dostajemy kolejny podobny twór – taka była moja, zgoła mało entuzjastyczna, pierwsza reakcja na Penny Dreadful. Ostatecznie obejrzałem cały pierwszy sezon, wypadałoby więc się wypowiedzieć o tym serialu, szczególnie, że Internet jest do niego raczej entuzjastycznie nastawiony. Mnie też się w sumie podoba, ale… No właśnie – wisi nad nim tyle sporej wielkości „ale”, że włączył mi się tryb narzekania. Tradycyjnie ostrzegam przed delikatnymi spoilerami.

Zacznę od fabuły, bo to dla mnie największy mankament serialu. Założenia są proste – wrzucamy do jednego wora Victora Frankensteina, Minę Murray, Van Helsinga i Doriana Graya. Choć mało oryginalny (ale też w dzisiejszych czasach nic nie jest oryginalne), ten punkt wyjścia dawał bardzo szerokie pole do popisu. Pole to w Penny Dreadful  zaorano… jako tako. Cała powyższa zbieranina, plus kilkoro bohaterów i bohaterek autorskich, wymyślonych specjalnie na potrzeby serialu, integruje się ze sobą bardzo słabo – przez większość czasu obserwujemy w miarę autonomiczne wątki każdej z postaci. To sprawia, że główna oś fabularna, a zarazem klamra spinająca wszystkie wątki – poszukiwania uprowadzonej przez wampiry Miny – przez większość czasu właściwie leży odłogiem. W kwestii tej ramowej fabuły przez cały serial dzieje się niewiele, ponieważ większość czasu antenowego poświęcona jest historiom poszczególnych bohaterów, których wcale tak mało nie jest, a niemal każdy dostaje jakiś wątek czy nawet sporej długości retrospektywę dokładnie przybliżającą widzowi jego (lub jej) dzieje. To nawet nie byłoby takie złe, gdyby nie przykra tendencja scenarzystów do „zamrażania” tych wątków po początkowym ich rozwinięciu. To jest wręcz nagminne. Mamy motyw, gdy w połowie sezonu Victor zostaje skonfrontowany ze swoim dziełem, które żąda od niego pewnej… niezwykłej przysługi (zaznajomieni z literackim pierwowzorem albo którąś z wierniejszych ekranizacji wiedzą, o co chodzi) i nic. Aż do ostatniego odcinka wątek wisi w powietrzu, nie ewoluuje, nie posuwa się naprzód. Ethan Chandler zakochuje się w umierającej prostytutce… i znowu do samego końca nie jesteśmy uraczeni żadnym satysfakcjonującym rozwinięciem. Cały wątek Doriana Graya i Vanessy – to samo. Zarysowany w dwóch pierwszych odcinkach wątek serii tajemniczych morderstw – podobnie. Za każdym razem, kiedy jakiś wątek zawiązuje się w interesujący sposób, następuje jego hibernacja i fabuła zaczyna skupiać się na czymś innym.

Wszystko to sprawia, że fabuła Penny Dreadful paskudnie wręcz rozłazi się we wszystkich kierunkach i śledzenie jej nie daje tyle satysfakcji, ile powinno. Szczególnie, że wielokrotnie mamy do czynienia ze scenami, które nie wnoszą do fabuły absolutnie niczego. Myślę, że o wiele lepiej byłoby, gdyby Penny Dreadful był antologią, a każdy odcinek poświęcony został jednej konkretnej postaci. To dałoby twórcom motywację do dopracowania każdego wątku i doprowadzenia go do satysfakcjonującej konkluzji. Póki co wygląda to jak niemrawe przesuwanie pionków po szachownicy w nadziei, że wykluje się z tego coś interesującego. Póki co się nie wykluwa. Szkoda, bo taki wątek Frankensteina na przykład niósł ze sobą naprawdę spory potencjał i gdyby go bardziej skondensować byłby świetną opowieścią. Czepię się też dialogów, które są słabe. Nawet nie chodzi o to, że bohaterowie posługują się kwiecistym, pretensjonalnym językiem, bo to akurat całkiem nieźle wpisuje się w konwencję. Dostrzegłem w serialu scenopisarską manierę – bohaterowie albo przerzucają się w rozmowach bardzo krótkimi one-linerami, które zaczynają się szybko zlewać w jeden irytujący bełkot (ludzie tak nie mówią i śmiem powątpiewać, że mówili tak sto lat temu) albo wymieniają się długimi monologami będącymi na ogół zwykłym pustosłowiem. Wszystkie te problemy – długa ekspozycja postaci, mnogość niesatysfakcjonująco prowadzonych wątków, irytujące dialogi – sprawiają, że serial ogląda się… no cóż, średnio. Na pewno nie jest to jakiś ósmy cud świata, ani coś, co pozostanie w pamięci widza na dłużej.

Złego słowa nie powiem natomiast o technicznych aspektach czysto technicznych serialu. Penny Dreadful wygląda po prostu oszałamiająco – zarówno kostiumy, jak i dekoracje prezentują się świetnie. Czasami wręcz odwracały uwagę od tego, co dzieje się na ekranie. Ja przynajmniej miałem kilka takich momentów, w których umknął mi kawałek fabuły, bo zapatrzyłem się na jakiś detal. Wizualnie Penny Dreadful wygrywa i to właśnie ten poziom serialu sprawił, że wytrwałem przy nim do końca. Obok tego, co American McGee pokazał w Alice Madness Returns jest to chyba najbardziej sugestywna wizja wiktoriańskiego Londynu, z jaką się dotąd zetknąłem. Co do aktorstwa, to wypowiedzieć się nie umiem – po tylu obejrzanych sezonach Power Rangers jestem w tak ogromnym stopniu impregnowany na złą grę aktorską, że w ogóle nie zwracam na ten aspekt uwagi. Działa to też niestety w drugą stronę, bowiem o ile na poziomie, nazwijmy to, rozumowym, wiem, że twórcom Penny Dreadful udało się zebrać bardzo silną obsadę – na czele z Timothy’m Daltonem – o tyle „w praniu” jakoś nie umiem się tym zachwycać. To znaczy, jasne, aktorzy bardzo dobrze wykonują swoje zadanie, nie ma drewna i generalnie ich grę aktorską ogląda się bardzo przyjemnie, ale żadnych fajerwerków czy zapadających w pamięć szarż aktorskich nie ma. Przynajmniej ja ich nie dostrzegłem. no, ale ja jestem impregnowany, więc pozostawiam ocenę widzom. I zupełnie nie rozumiem tych zachwytów nad Evą Green – w Penny Dreadful wygląda jak Gollum w makijażu i peruce (a w przedostatnim odcinku jak Gollum bez makijażu i w peruce, ale to było akurat fajne). Jasne, gra nieźle, ale daleko poza tę „niezłość” nie wykracza.

Podsumowując – nie wiem, czy to kwestia moich wygórowanych oczekiwań (nie sądzę) czy też może raczej wygórowanych ambicji twórców serialu (już bardziej), ale w trakcie lektury Penny Dreadful towarzyszyło mi delikatne rozczarowanie. Jasne, to wciąż jest bardzo solidna produkcja z dużym potencjałem, jednak… coś nie wyszło. Poszczególne wątki nie tyle się ze sobą splatają, co przecinają się, jak w telenoweli, w fabułę wkradają się dłużyzny i nuda. Jasne, oprawa wizualna jest świetna, a efekty specjalne stoją na dość wysokim poziomie, ale cudów na miarę The League of Extraordinary Gentelmen się nie spodziewajcie. No nic, na dzień dzisiejszy zapowiedziano drugi sezon serialu. Zobaczymy, jakie wnioski wyciągnęli twórcy po nakręceniu pierwszego. Bo naprawdę nie potrzeba wiele – wystarczy kilka drobnych zmian kursu i przesunięć akcentów, by Penny Dreadful stał się naprawdę świetną rzeczą. Czego i sobie, i twórcom, i wam życzę.

niedziela, 9 grudnia 2012

Sensacje XX wieku

fragment grafiki autorstwa Johna Cassadaya, całość tutaj.
Kiedy jakaś nieobyta z komiksami osoba pyta mnie, co bym jej polecił na rozpoczęcie przygody z obrazkowym medium, zastrzegając wszakże, że chce coś ambitnego, a nie jakichś gości w rajtuzach, ale też nic za bardzo hardkorowego, żeby dało się czytać i rozumieć, o co tam biega, odruchowo odpowiadam – Sandman. I chyba nie ja jeden. Powodów jest mnóstwo. Bo to Neil Gaiman, czyli scenarzysta komiksowy kojarzony poza środowiskowym gettem bardziej, niż jakikolwiek inny w historii tego medium. Bo to komiks przyjemny, szybko się czytający i znakomicie udający dzieło sztuki. Bo ilość postmodernistycznych wtrętów, motywów i nawiązań z pewnością łechce ego każdego domorosłego intelektualisty.

Tak, wiem – Sandman jest dziełem sztuki. Taka jest opinia obiegowa i nie ma co się z nią kłócić, żeby przypadkiem nie narazić się na powarkiwania fanów i fanek Gaimana. Spokojnie, ja też uwielbiam Sandmana, też jestem zdania, że to rzecz niecodzienna, pasjonująca i zdecydowanie godna polecenia, ale zarazem nieco zbyt ordynarna i łopatologiczna – jakby autor nie mógł się powstrzymać i co kilka, kilkanaście stron musiał wyskoczyć z czymś w stylu „Patrzcie, jaki jestem fajny, czytałem Miltona!”. Dzieło Gaimana zawsze wydawało mi się nieco nazbyt przeładowane niewspółgrającymi ze sobą nawiązaniami, przez co cierpiała nieco konstrukcja fabularna całości, stanowiąca w istocie pretekst do kolejnych popisów erudycji i oczytania scenarzysty. Dla mnie to raczej intelektualna masturbacja, niż coś, co trzeba chwalić i podziwiać, ale i tak Sandmana bardzo lubię i nawet w najśmielszych snach nie ważyłbym się choćby pomyśleć o nazwaniu go miernym komiksem.

Może wychodzi tu moja irracjonalna nieco niechęć wobec Neila Gaimana, ale złośliwie mógłbym stwierdzić, że Sandman to właściwie jeden wielki überfanfik posklejany z dzieł Szekspira, Homera i mitów maści wszelakiej, od greckich, przez arabskie, aż po japońskie. Fakt, dokonano tego w sposób inteligentny i spektakularny, ale cały ten rozmach szybko zaczyna męczyć i stawać się dość fasadowym. Często zarzucam Gaimanowi, że po Sandmanie każde jego dzieło jest irytująco wtórne – ale też sam Sandman był wtórny, tyle tylko, że wobec całej historii kultury ludzkiej i to w rozpaczliwie łopatologiczny sposób (bo ten zarzut można postawić właściwie każdemu współczesnemu tekstowi kultury – błogosławieństwo/przekleństwo [niepotrzebne skreślić] postmodernizmu). Gaiman po Sandmanie to albo wyjątkowo udane fanfiki (Sherlock Holmes, Doctor Who) albo wyjątkowo nieudane próby stworzenia czegoś bardziej autonomicznego twórczo (Mirrormask).

Mógłbym tak jeszcze długo, ale nie o Gaimanie chciałem dzisiaj pisać (a wyzłośliwiam się, bo mam akurat paskudny humor). Całe zamieszanie idzie o to, że istnieje seria komiksowa, która – podobnie jak Sandman – stanowi w istocie postmodernistyczny kolaż motywów i archetypów, podobnie jak Sandman jest dziełem nad wyraz nietuzinkowym, inteligentnym i przemyślanym, podobnie jak Sandman powinna też znajdować się na półce każdego szanującego się zjadacza tej „lepszej” kultury popularnej. Od Sandmana różni ją jednak pewien ważny szczegół – jest ciekawsza. I to znacznie. Powiem więcej – nawet biorąc poprawkę na moją niechęć do Neila Gaimana, komiks, o jakim mam zamiar rozpisać się tu niemożebnie stanowi dzieło lepsze, daleko bardziej spójne konceptualnie (bo, nie oszukujmy się, o Sandmanie napisać można mnóstwo dobrych rzeczy, ale na pewno nie to, że jest spójny) i znacznie mniej pretensjonalne. Zainteresowani? No to jedziemy.

Fundacja Planetary, o której opowiada seria komiksowa pod tym samym tytułem, to organizacja enigmatycznie określająca się mianem archeologów niemożliwości (archaeologists of the impossible), zajmująca się odkrywaniem oraz zabezpieczaniem artefaktów przeważnie pozaziemskiego pochodzenia, których technologia najczęściej przekracza zrozumienie tradycyjnie pojmowanej nauki. Trzonem fundacji jest trójka głównych funkcjonariuszy terenowych zajmujących się odnajdywaniem i zabezpieczaniem artefaktów. Na pierwszy rzut oka niedaleko więc ekipie Planetary do wydziału Fringe z popularnego, niestety anulowanego już serialu telewizyjnego. Jest to jednak tylko pozór, bo sama konstrukcja komiksu, jak i bohaterów w nim występujących to coś niepomiernie bardziej złożonego.

Bo widzicie – Warren Ellis, autor scenariusza Planetary, miał na ten komiks pomysł. I to genialny pomysł. Cała zabawa z tymi artefaktami i złowrogą tajemniczą organizacją w tle jest w istocie fabularną kroniką archetypów popkulturowych dwudziestego wieku. Głównym bohaterem komiksu jest niejaki Elijah Snow, będący tak zwanym dzieckiem stulecia – urodzonym 1 stycznia 1900 roku człowiekiem obdarzonym długowiecznością i nadprzyrodzonymi umiejętnościami. Poznajemy go, gdy, niczym swój biblijny imiennik (zbieżność z pewnością nieprzypadkowa) przebywa na pustkowiu, w knajpie położonej pośrodku wielkiego nigdzie, sącząc paskudną kawę i wysłuchując złośliwości zgryźliwej ekspedientki. Odnajduje go tam agentka Planetary, Jakita Wagner, która proponuje wiekowemu już (akcja komiksu rozgrywa się na przełomie tysiącleci) bohaterowi pracę w fundacji. We trójkę – Jakicie i Elijahowi towarzyszy bowiem zahukany i nieco oderwany od rzeczywistości Drummer, młody człowiek, którego mózg w pewnym stopniu funkcjonuje w czystej przestrzeni informacyjnej – odnajdują kolejne zapomniane przez bogów i ludzi artefakty. W międzyczasie Elijah orientuje się, że coś w organizacji, do jakiej przystąpił jest bardzo nie tak, piętrzące się tajemnice zaczynają go irytować, zaś do akcji wkracza złowroga organizacja zwana Czwórką – i w pewnym momencie okazuje się, że prawie nic nie jest takie, jakim się wydaje, zaś pozornie niepowiązane ze sobą sprawy są w istocie elementami misternej układanki.

Sensacyjno-fantastyczny rys fabularny może się znamionować coś stosunkowo oklepanego i nieoryginalnego – ale diabeł tkwi w szczegółach. Niemal każdy z dwudziestu siedmiu zeszytów serii obraca się wokół jakiegoś popkulturowego archetypu. Mamy zatem szpiegowsko-sensacyjną opowieść bondowską, powieść groszową, westernową retrospekcję, opowieść o duchach, moebiusowką impresję kosmiczną, historię rodem z Domu latających sztyletów… Ellis, bawiąc się motywami, składa z nich przemyślaną i precyzyjną fabułę, która zaskakuje, zachwyca i nie pozostawia obojętnym. Właściwie każdy dwudziestowieczny trend popkulturowy został przez scenarzystę w jakiś sposób wykorzystany w opowieści. Co interesujące – historia nie stała się przez to chaotyczną zbieraniną kompletnie niepasujących do siebie elementów, a pozostała niesamowicie intrygującą opowieścią w najlepszym, dynamicznym, ale i bardzo przejmującym stylu.

Wiele w tym komiksie miłości – miłości do komiksowego medium. Planetary, mimo wysokich ambicji, wciąż pozostaje komiksem do samego szpiku swoich paneli i dymków. Złowroga Czwórka to oczywiście wykrzywiony mit marvelowskiej Fantastic Four (ale tylko na jednym z poziomów interpretacji – dla mnie The Four rodem z Planetary to Czterej Jeźdźcy Apokalipsy), w tle przewijają się też, odpowiednio zremiksowane, mity Green Lanterna, Hulka, Thora, Novy, Captaina Marvela i Wonder Woman. Nie dość na tym – Ellis nie waha się remiksować remiksów i prezentuje nam własną wersję Ligi Niezwykłych Dżentelmenów. Podczas gdy Neil Gaiman dwoił się i troił, by jego dzieło ani na moment nie przestawało wyglądać niczym ewidentne dzieło sztuki, Ellis uznał, że niczego nikomu nie musi udowadniać. Jego Planetary to nie powieść graficzna – to komiks. Ambitny jak diabli, niesamowicie erudycyjny i inteligentny – ale od pierwszej do ostatniej strony pozostaje po prostu komiksem, z całym dobrodziejstwem inwentarza, jaki narósł wokół tego medium przez te wszystkie lata. I chwała mu za to, bo – jak już nadmieniłem wyżej – uniknął dzięki temu sandmanowskiego pretensjonalizmu. A i na tym nie koniec, bo jeden z numerów w całości poświęcony jest przemianom amerykańskiego rynku komiksowego w latach osiemdziesiątych. Zeszyt ów jest na tyle ciekawy, że pozwolę sobie napisać tu o nim coś więcej. Chodzi mi tu o siódmy numer serii, którego okładka wystylizowana jest na podobieństwo tych z Sandmana (patrz wyżej).

Fabuła komiksu rozgrywa się w Londynie, gdzie ekipa fundacji przybyła w celu uczczenia pamięci niedawno zmarłego Jacka Cartera, agenta Planetary zajmującego się sprawami okultystycznymi. Na pogrzebie spotykają groteskową grupę brytyjskich superbohaterów (oraz dwójkę gotów wyglądających toczka w toczkę jak Morfeusz i Śmierć z gaimanowskiej epopei). Jakita przywołuje ponury okres Wielkiej Brytanii, gdy żelazną ręką rządziła Margaret Thatcher, konkludując, że ta grupka osobników z nadprzyrodzonymi mocami to rezultat tej właśnie chorej władzy. Po zakończeniu ceremonii Jakita opowiada Elijahowi o Carterze, który okazuje się być popkulturowym bratem bliźniakiem Johna Constantine’a. Następnie bohaterowie udają się na miejsce zbrodni, by rozwikłać zagadkę śmierci Jacka Cartera. Tam spotykają mężczyznę w stereotypowym stroju superbohatera z peleryną i rajtuzami. Dowiedziawszy się, że Carter najprawdopodobniej upozorował własny zgon, superbohater wpada w szał – w emocjonalnej przemowie oskarża Cartera o zniszczenie mu życia poprzez wyjawienie prawdziwej genezy jego nadludzkich umiejętności. Okazało się bowiem, że mężczyzna swoich mocy nie uzyskał, jak wcześniej mniemał, na wskutek eksperymentu naukowego, a został wyklonowany z DNA aryjskich atletów i karłów, będących seksualnymi niewolnikami Adolfa Hitlera (!). W końcu na miejscu pojawia się sam Jack Carter i eliminuje znajdującego się na skraju załamania nerwowego superbohatera. Następnie informuje osłupiałych członków Planetary, że upozorował własną śmierć właśnie po to, by pozbyć się chcącego go zabić jegomościa. Carter odmienił też swój image – po zgoleniu włosów i zarzuceniu na gołą klatkę piersiową skórzanej kurtki wygląda teraz niemal identycznie jak Spider Jerusalem, główny bohater obrazoburczego komiksu Transmetropolitan, też zresztą autorstwa Ellisa. Odmieniony Carter odchodzi, ze słowami, że najwyższy czas zerwać z przeszłością i przestać być w końcu anachronizmem rodem z lat osiemdziesiątych.

Nieznającym historii amerykańskiego komiksu osobom ta fabułka może się wydawać mocno surrealistyczną odskocznią od głównego wątku, jednak dla koneserów to prawdziwa perełka. Kluczem do zrozumienia są tu właśnie przemiany rynku komiksowego ostatnich trzydziestu lat. W latach osiemdziesiątych, kiedy komiksowy mainstream superbohaterski znajdował się w kryzysie, nastąpił szturm brytyjskich scenarzystów na amerykański rynek komiksowy. Scenarzyści pokroju Neila Gaimana, Allana Moore’a czy Garha Ennisa zaistnieli w świadomości jankeskich czytelników komiksowych, w znacznym stopniu zmieniając obraz medium. Narzucony przez Wyspiarzy trend sprawił, że przeżywane przez superbohaterów przygody stały się mroczniejsze, bardziej kameralne, skupione na emocjach, nie zaś wybuchach czy wojnach z potworami. Dokonała się dekonstrukcja mitu „boskości” superherosów, zaczęli mieć oni problemy natury emocjonalnej, seksualnej czy światopoglądowej, kokon doskonałości nadludzi został rozdarty. Ellis stawia w tym numerze tezę, że działo się tak między innymi ze względu na thatcheryzm, który w taki, a nie inny sposób ukształtował brytyjskich scenarzystów tego okresu.

Brytyjczycy nieodwracalnie zmienili amerykański mainstream superbohaterski, fundując mu przyspieszony kurs dorastania, co nie spodobało się każdemu – patrz załamany psychicznie superbohater polujący na Cartera, który jest tutaj symbolem utraconej superbohaterskiej niewinności. Oskarżanie Jacka Cartera o ujawnienie traumatycznej genezy jest oczywiście metaforą „przepisywania” klasycznych originów superbohaterów na bardziej mroczne i naturalistyczne, oraz wikłanie ich w czysto ludzkie problemy tożsamościowe, seksualne i tak dalej. Ellis wprawdzie robi to w sposób przesadzony i groteskowy, ale też nie sposób odnieść wrażenia, że w jakimś stopniu ci „nowi”, mroczni bohaterowie byli równie przerysowani, co ci starzy, infantylni, walczący z kosmitami i noszący niebieskie rajtuzy z różowymi majtkami na wierzchu i żółtą pelerynką. Jak zauważa Elijah, bohaterowie z lat osiemdziesiątych wyglądają śmiesznie, na co Jakita przytomnie odpowiada: „A co nie wygląda śmiesznie po dziesięciu latach?”.

W końcu superbohater ginie z rąk Cartera – co jest symbolem nieuniknionego przejścia rynku komiksowego z lat niewinności do mrocznej epoki. Chwilę przed śmiercią peleryniarz wrzeszczy: „Jeśli mnie nie chcieliście, trzeba było mnie zignorować!”, co może być głosami konserwatywnych fanów komiksu, by nie kaleczyć niewinnych, klasycznych postaci ze Złotej i Srebrnej Ery zmienionymi originami. Najciekawszy jest jednak ostatni fragment, gdy widzimy odmienionego Cartera, który z Constantine’a ewoluował w Spidera Jerusalem, oświadczając, że nie można bez przerwy stać w miejscu. Zeszyt ów powstał w 2000 roku i nietrudno tu dostrzec pewnej krytyki rynku komiksowego lat zerowych. Ellis zdaje się mówić – znowu stoimy w miejscu. Bohaterowie lat osiemdziesiątych też są już anachronizmem, czekają na nas nowe tematy, nowe wyzwania, nowe dylematy do poruszania. I lepiej, żebyśmy szybko się w tym połapali, zanim sami staniemy się takimi groteskowymi skansenami jak peleryniarze, których przemocą trzeba dostosowywać do nowych czasów (albo powystrzelać, jeśli będzie to niewykonalne). To dlatego komiksowy symbol lat osiemdziesiątych (Constantine) zmienia się w komiksowy symbol lat dziewięćdziesiątych (Jerusalem). Aż zżera mnie ciekawość, jak dziś, po przeszło dekadzie od tego komiksu, Ellis patrzy na ewolucję rynku komiksowego, który znowu ugrzązł w kryzysie braku ciekawych postaci i ciekawych historii oraz groteskowemu skomercjalizowaniu.

Cztery akapity zajęło mi nakreślenie dylematów poruszanych na przestrzeni jednego zeszytu – wyobraźcie więc sobie, że każdy z dwudziestu sześciu pozostałych mógłbym opisać równie rozlegle, bo każdy w pewien sposób dokonuje swoistej dekonstrukcji i/albo krytyki archetypu, nie tracąc jednak spójności opowieści. Mało tego – swoim zwyczajem (widać co choćby w wydanym w Polsce niedawno Iron Man: Extremis tegoż scenarzysty) wplątuje w swoją fabułę egzotyczne teorie naukowe, których wyraźnie jest pasjonatem. Koncepcja wieloświata (multiversum), wokół której obraca się cały komiks to dopiero początek, scenarzysta z werwą i polotem przeplata metafizykę i naukę, suto doprawiając nimi popkulturę, dzięki czemu stworzył coś, co można opisać chyba tylko nazwą mojego skromnego bloga. Tak, moje drogie i moi drodzy, Planetary to mistycyzm popkulturowy może nie w najczystszej postaci, ale w na tyle czystej i zachwycającej, by zasługiwał na honorowe, zaszczytne miejsce w loży.

Zaręczam, że każdy znajdzie w tym komiksie coś dla siebie. Fani Sherlocka Holmesa zapieją ze szczęścia, widząc go w jednym z numerów, gdzie w jego rozmowie z Elijahem aż roi się do nawiązań jego mitologii i oczek puszczonych fanom brytyjskiego detektywa. Miłośnicy Julesa Verne będą mieli istną ucztę w osiemnastym numerze, gdzie widzimy hołd złożony powieści Z Ziemi na Księżyc. Fani komiksu superbohaterskiego właściwie co chwila raczeni będą intertekstualnymi nawiązaniami. Zaś fani dobrych historii z przemyślaną od początku do końca, konsekwentnie poprowadzoną inteligentną fabułą łykną wszystko za jednym zamachem. Ja łyknąłem. Z zachwytem.

Olbrzymia w tym zasługa rysownika serii, Johna Cassadaya, którego kojarzyć możecie z wydanego w naszym kraju Astonishing X-Men. Tu też doskonale widać bezpretensjonalność Planetary, bowiem artysta operuje czystą, gładką, realistyczną kreską rodem z najznamienitszych mainstreamowych komiksów superbohaterskich. Żeby nie było – lubię się od czasu do czasu „katować” artystycznymi bazgrołami Sama Keitha i nie mam nic do bardziej symbolicznej stylistyki, ale dzięki głaszczącej oko estetyce Cassadaya Planetary czyta się po prostu przyjemnie. Tym bardziej, że rysownik nie boi się eksperymentów, niekiedy stylizując swoją kreskę tak, by bardziej odpowiadała ona opowiadanej właśnie historii. Na szczęście robi to umiejętnie i z wyczuciem, przez co komiks ani na moment nie traci spójności graficznej.

Nie sposób nie wspomnieć też o kolorystce Laurze Martin, która z numeru na numer coraz lepiej operuje barwami, dzięki czemu w dalszych partiach możemy podziwiać naprawdę imponujące kolory nadające całości niesamowitego klimatu. Martin doskonale zdawała sobie sprawę, że utrzymywanie komiksu w ciemnej, stonowanej palecie mogłoby niepotrzebnie uczynić jego wydźwięk zbyt ponurym i pesymistycznym, dlatego też od samego początku raczy nas ciepłymi, nasyconymi kolorami, oddalając ryzyko przesadnego mroku i związanej z nim pompatyczności. Dzięki niej oglądanie ilustracji w tej serii przypomina spacer po parku w czasie słonecznego popołudnia. I jest równi jak taki spacer przyjemne.

W komiksie ważną rolę pełnią tak zwane dzienniki planetarne – kompedia, w których jeden z bohaterów opisuje wszelkie nadprzyrodzone zjawiska i artefakty zaobserwowane w danym roku. Komiks Planetary jest takim właśnie dziennikiem – tyle tylko, że gromadzi między swoimi okładkami dziwności z całego stulecia. Najbardziej zadziwiające owoce ludzkiej wyobraźni i kreatywności ostatnich stu lat w jednym miejscu. Jeśli kogoś to nie zachęciło, to już naprawdę nie wiem, jak jeszcze mógłbym zaanonsować ten komiks. Kiedy ktoś spyta mnie, jaki komiks poleciłbym mu na sam początek przygody z tym medium, zduszę odruchowego Sandmana cisnącego mi się na usta i powiem Planetary. I myślę, że zrobi tak każdy, kto też sięgnie po tę serię.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...