Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kentucky Route Zero. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kentucky Route Zero. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 15 grudnia 2013

Autostrada zapodziana

fragment grafiki autorstwa Edwarda Hoppera, całość tutaj.

Już odpalając Kentucky Route Zero wiedziałem, że tym razem sprawy nie potoczą się swoim zwyczajowym trybem. Nie będzie szybkiej przebieżki po świecie gry, rozpracowania mechanik rządzących rozgrywką, kilku naprędce skleconych interpretacji, kilku(nastu) godzin czystej rozgrywki i potencjalnej blognotki konkludującej sumę doświadczeń. Ludzie, którym ufam w tej szczególnej kwestii, zapewniali mnie – pośrednio, przez notki, recenzje, felietony i bezpośrednio, w rozmowach, dyskusjach, zwyczajowych pytaniach o to, czy już znam, czy już grałem – że tym razem mamy do czynienia z czymś wyjątkowym. Że warto zajrzeć głębiej, pomyśleć dłużej, pograć intensywniej i umysłem pracującym na wyższych obrotach.

Początkowo byłem sceptyczny, ale już na etapie darmowego prologu zostałem zaintrygowany do tego stopnia, by zapoznać się z całością. A potem wpadłem w zachwyt. Kentucky Route Zero dokonała rzeczy niebywałej, mianowicie – strąciła Dear Esther z mojego osobistego piedestału najwspanialszej gry video, z jaką kiedykolwiek obcowałem. Oto coś, co okrzepnie w pamięci (już okrzepło) na długo, co pokaże, jak można tworzyć gry video. Coś, co nie budzi infantylnych dylematów pokroju „Czy gry mogą być Sztuką?”, ponieważ twórcy gruntownie przepracowali ten temat już dawno temu. Coś, do czego będziemy się odwoływać w przyszłości, wskazywać jako punkt zwrotny i wzór do naśladowania. Początkowo nie planowałem tej notki – tak jak nie ma na Mistycyzmie Popkulturowym notki (tylko i wyłącznie) o Dear Esther, zgodnie z zasadą, że ci najwięksi nie potrzebują rekomendacji, oni mówią sami za siebie. Zbliża się jednak koniec roku 2013. Roku, w którym ukazało się wiele ciekawych eksperymentów na tkance interaktywnych doznań wirtualnych. Mieliśmy Cart Life, Paper Please, Gone Home, The Stanley Parable, Amnesia: A Machine for Pigs, Knock-Knock. Gry mądre, pomysłowe, świetnie zrealizowane i oryginalne. Nie takie, które zawojują szczyty list przebojów, ale takie, do których garstka wariatów-zapaleńców będzie wracać pamięcią. To był dobry rok dla gier-dziwolągów, gier-eksperymentów, gier, które grami czasem są, a czasem nie, w zależności od przyjętej definicji, wrażliwości i postawy odbiorcy. Gier, których niekiedy w ogóle nie interesuje czy są grami, bo bardziej skupiają się na byciu czymś ciekawym. A pośród nich wykwitł Kentucky Route Zero – klejnot, który na tle wyżej wymienionych lśni najpiękniej, najmocniej i najczyściej. I to odnotować po prostu należy.

Kiedy gra idzie do łózka z inscenizacją teatralną, dostajemy coś niesamowitego – szczególnie, że podczas stosunku żadne z tych dwóch mediów nie stara się dominować nad partnerem. KRZ podzielony jest na akty i sceny, ekspozycja tekstu pisanego przywodzi na myśl układ scenariusza dramatu – z didaskaliami uzupełniającymi to, co dzieje się na ekranie. Gry dodają w tym miejscu możliwość wygłoszenia kilku alternatywnych kwestii. Interakcja nie wpływa jednak na rytm rozgrywki w sposób, w jaki do tego przywykliśmy. Nie ma tu sytuacji, gdy na losy jakiejś postaci wpływa to, co aktualnie powiemy albo zrobimy – niezależnie od naszych decyzji gra toczy się idealnie tym samym torem, co najwyżej rozmówca inaczej zareaguje na daną kwestię. Tu interakcja jest raczej współtworzeniem dzieła – wstawianiem podsuniętych klocków na odpowiednie miejsca, by w ten sposób podjąć dialog z grą. Kentucky Route Zero oszałamia na poziomie narracyjnym. Tą płaszczyzną zawiaduje z wprawę i maestrią godną The Stanely Parable, lecz czyni to w bardziej okiełznany, dopasowany do konwencji, sposób. Co nie znaczy, że mniej efektowny i zaskakujący. Czasem gra zmienia na przykład protagonistę – na moment tylko, by przedstawić inną postać, która odegra ważną rolę w dramacie. Czasem każde nam iść na ślepo, uczestnicząc w dialogu, którego nie słyszymy. Czasem zabiera nas w przeszłość, choć równocześnie wciąż twardo stoimy po kostki w teraźniejszości. Czasem widzimy ludzi, których nie ma, choć byli i słyszymy głosy, które przebrzmiały wiele godzin temu. My, nie główny bohater. Choć on też czasami widzi i słyszy coś, co pozostaje poza zasięgiem percepcji gracza. Czasami gracz wpływa na grę, czasami gra na gracza. Dochodzi to intelektualnego tańca, który w sztuce uwielbiam i któremu mało kiedy potrafię się oprzeć.

Ale, ale – o co właściwie w Kentucky chodzi? KRZ snuje opowieść o Conway’u, mężczyźnie w średnim wieku, który para się rozwożeniem antyków. Zlecenie, którego się podjął wymaga od niego odnalezienia nieistniejącej miejscowości, do której można dojechać drogą, której nie ma na żadnej mapie. W poszukiwaniach towarzyszy mu stary, ale wierny pies oraz Shannon Marquez, która poszukuje swojej siostry. Droga Conway’a wiedzie przez wiele miejsc z pogranicza jawy i snu – między innymi przez opuszczoną kopalnię, w której momentami można dojrzeć cienie jej byłych pracowników, biurowiec z zapomnianym piętrem, na którym rezyduje stado niedźwiedzi czy stary kościół wykorzystywany jako magazyn. W poszukiwania zamieszana jest też niejaka Lula Chamberlain, autorka nietuzinkowych instalacji artystycznych. Wszystko toczy się leniwym, hipnotycznym tempem z pogranicza oniryzmu i realizmu magicznego. Fabuła pozbawiona jest fajerwerków. Oferuje natomiast poczucie niezwykłego wyobcowania, intrygującą, melancholijną opowieść o przemijaniu, starzeniu się i zagubieniu. W tę konwencję wpisuje się również minimalistyczna oprawa audiowizualna – dźwięki tła i muzyka pojawiają się tylko od czasu do czasu i dyskretnie podkreślają atmosferę. Estetyka graficzna, w jaką oprawiono Kentucky to absolutne mistrzowsko świata – wektorowa grafika wyraźnie inspirująca się malarstwem Edwarda Hoppera. Prosta, ale efektowna, szczególnie w chwilach, gdy obraz oddala się, przybliża albo pływa po okolicy, ukazując nam to, co znajduje się za krawędzią monitora. Przejścia są szokująco płynne i naturalne. W kilku momentach (muzeum domów) kamera przyjmuje inną perspektywę, udowadniając, że gra jest tak naprawdę skomponowana w trójwymiarze. Po prostu – jak to trafnie określił Paweł Shreiber – dotychczas nie chciało jej się popisywać. Czasem dezorientuje gracza obrotami kamery, tak, jak fabuła dezorientuje narracyjnym tangiem. W ogóle, jeśli kogokolwiek zainteresowałem tą produkcją – a mam szczerą nadzieję, że tak – to już na starcie polecam nastawić się na permanentnie wytrącenie z równowagi.

Kentucky Route Zero wydawane jest epizodycznie. Na pięć zaplanowanych aktów dotychczas ukazały się dwa. Poza tym twórcy nieodpłatnie udostępnili odbiorcom dwie miniaturki nawiązujące do KRZ. Pierwszą z nich jest wspomniany wyżej prolog zatytułowany Limits & Demonstrations. Wcielamy się w nim w trójkę bohaterów odwiedzających wystawę instalacji artystycznych. Drugą produkcją jest The Entertainment, niesamowita wirtualna ekspozycja teatralna, w której odbiorca jest zarówno postacią, graczem, aktorem wcielającym się w postać i widzem. Ciężko coś na ten temat napisać, nie zdradzając zarazem samego sedna przeżycia. W każdym razie – momenty odkrywania kolejnych warstw uczestnictwa w dramacie są po prostu nieocenione.

KRZ zapewne nie zachwyci wszystkich. To gra intelektualnie trudna i wymagająca cierpliwości, otwartości na eksperymenty oraz – nie ukrywajmy – sporej dozy zdrowego snobizmu. Wiele osób odbierze ją jako niezrozumiałą, przeintelektualizowaną i zwyczajnie nudną oraz nieciekawą. Choć w Sieci dominuje zachwyt, jest to raczej ten asekurancki „zachwyt” szarego recenzenta łupiącego w ramach pracy w GTAV, który o KRZ usłyszał tyle entuzjastycznych opinii, że woli rzucić w swojej recenzji kilka mądrze brzmiących ogólników, by nie narazić się na zarzut filisterstwa. To dość powszechna praktyka, która spotyka wiele dzieł wpisujących się w nurt art games. Tym niemniej, Kentucky zasługuje na uwagę osób lubiących (hipsterskie, pseudointelektualne, wykształciuchowe, bełkotliwe etc. Główny nurt dysponuje tu dość bogatą paletą określeń) intelektualne eksperymenty artystyczne. Najlepsza gra roku 2013? Według mnie, zdecydowanie tak. Co najmniej.

poniedziałek, 24 czerwca 2013

Black hearts, red spades

fragment grafiki autorstwa Chrisa Shehana, całość tutaj.

W ramach odtrutki po serii bardzo słabych gier AAA, w które grałem przez kilka ostatnich miesięcy (a, wbrew pozorom, Tomb Raider nie był najgorszą z nich), zachęcony pozytywnymi głosami z Jawnych Snów postanowiłem zagrać w Kentucky Road Zero. Gra jest to zaiste niesamowita – podzielona na epizody produkcja pełnymi garściami czerpiąca z prozy Marqueza i filmografii Lyncha spokojnie może zostać uznana za Grę Roku. O samym Kentucky napiszę szerzej innym razem (najpewniej, kiedy dane mi już będzie zapoznać się ze wszystkimi pięcioma epizodami), bowiem podczas gry naszły mnie bardzo silne skojarzenia z jednym z moich ulubionych filmów, który – dziwnym trafem – nie doczekał się jeszcze notki.

Interstate 60 filmem jest dziwnym. Stojący za jego powstaniem Bob Gale nadał mu wyraźny rys głupiej amerykańskiej komedii dla nastolatków, zapewne po to, by nie wprowadzać w konfuzję dystrybutorów. Tymczasem Interstate 60 to film aspirujący (trochę na wyrost, przyznajmy) do miana ambitnej popkulturowej przypowieści. Podobieństwa do Kentucky Route Zero są liczne i bardzo wyraźne. I tu, i tam mamy bohatera podróżującego tajemniczą drogą, która najwyraźniej nie istnieje, mającego dostarczyć przesyłkę do miejsca, którego nie ma na żadnej mapie (a zapewne nawet i w rzeczywistości). I tu, i tam bohater spotyka na swojej drodze ludzi i miejsca jakby z pogranicza jawy i snu. Jednak oba utwory wyraźnie różnią się w swojej tonacji – o ile Kentucky jest opowieścią o odchodzeniu, starzeniu się i śmierci (przynajmniej na tym etapie, na którym zdążyłem ją poznać), o tyle Interstate 60 mówi o dorastaniu, dojrzewaniu i stawaniu się sobą.

Główny bohater Interstate 60, Neal Oliver w dniu swoich dwudziestych drugich urodzin życzy sobie odpowiedzi – co dalej? Jego życie toczy się w, wydawałoby się, wymarzonym kierunku – ojciec chce załatwić Nealowi ekskluzywne studia prawnicze, śliczna narzeczona zaczyna urządzać im wspólne życie… A jednak Neala coś gryzie, coś nie pozwala mu na porzucenie marzeń o zostaniu zawodowym artystą i odnalezieniu tajemniczej dziewczyny nawiedzającej go w snach i uśmiechającej się do niego z billboardów. Chłopak pragnie odpowiedzi – czy opłaca się porzucić wygodne, poukładane życie, by ścigać marzenia? Traf chce, że słyszy to niejaki O. W. Grant (w tej roli, jak zwykle niesamowity, Gary Oldman), tajemniczy i ekstrawagancki trickster, zapomniany bożek rodem z płynnej i niedookreślonej mitologii amerykańskiej. Za sprawą machinacji Granta i niejakiego Raya (Christopher Lloyd) Neal wyrusza w podróż do Danver (ważne – Danver, nie Denver), którego nie ma na żadnej mapie USA. Nie znaczy to jednak, że nie można tam dojechać – można, oczywiście. Drogą międzystanową numer 60. Która nie istnieje. Przynajmniej nie zawsze, nie wszędzie i nie dla każdego.

Pełen tytuł filmu brzmi Interstate 60: Episodes of the road I to całkiem nieźle oddaje jego konstrukcję, opartą właśnie na stosunkowo autonomicznych epizodach, jakie przytrafiają się Nealowi podczas jego podróży. Powiedzmy sobie szczerze – fabuła oparta na schemacie „młody człowiek wyrusza na pielgrzymkę, w czasie której dowiaduje się, Co Jest W Życiu Ważne oraz Odkrywa Samego Siebie” nie jest ani niczym oryginalnym, ani niczym ciekawym. W przypadku Interstate 60 to zaledwie szkielet fabularny, który jest na tyle elastyczny, by swobodnie móc do niego doklejać kolejne, daleko bardziej interesujące, elementy. Oczywiście od samego początku domyślamy się, że Nealowi powiedzie się w jego podróży i wszystko zakończy się cukierkowym happy endem – mówi nam o tym pogodna konwencja filmu – ponieważ wiedzieliśmy mnóstwo takich fabuł. W każdym innym przypadku strasznie bym na to sarkał, ale nie w tym – ponieważ oklepaną konwencję po brzegi wypełniono co najmniej interesującą zawartością.

Na swojej drodze Neal spotyka różne, dziwne osoby. Młoda kobieta poszukująca idealnego doznania seksualnego, starszy mężczyzna, który wypowiedział niewłaściwe życzenie w obecności O.W. Granta, sam One Wish Grant (w roli mentora wdrażającego Neala w prawidła niezwykłej drogi międzystanowej), śmiertelnie chory na raka były szef agencji reklamowej, który w szokujący sposób zmaga się z powszechnymi w dzisiejszych czasach kłamstwami. Miejsca, które główny bohater mija w drodze do Danver także nie są typowe – miasto z zalegalizowanym narkotykiem o nazwie Euforia, Muzeum Nieautentycznych Dzieł Sztuki, miejscowość zamieszkiwana przez prawników. Każda osoba i każde miejsce to w pewny sposób oddzielna historia, w krzywym zwierciadle pokazująca problemy nękające amerykańskie społeczeństwo. Cały Interstate 60 to taka średnio zakamuflowana satyra na USA, mimo wszystko jednak zaskakująco pogodna i optymistyczna. Nie ma tam jadu i sarkazmu znanego choćby z (również znakomitego!) God Bless America, to raczej szereg satyrycznych złośliwości przedstawionych z mniejszą (miasto prawników) lub większą (uczulony na kłamstwa mężczyzna) subtelnością.

Jednak poza byciem satyrą na amerykański styl życia, Interstate 60 to także niegłupio skonstruowany film metafizyczny. Choć konkluzje i pointy poszczególnych epizodów sprowadzają się na ogół do banałów (bądź sobą, idź własną ścieżką, ścigaj marzenia, mów co myślisz, ale myśl co mówisz) to jednak nie sposób nie docenić pomysłowości i sprawności z jaką Bob Gale komponuje kolejne fabułki. Scena z kartami to absolutne mistrzostwo, podobnie jak przemowa jednej z postaci drugoplanowych, która opowiada o turnerowskiej koncepcji pogranicza i kwituje swój wykład niesamowicie celną pointą – szkoda, że Turner nie dożył czasów, w których mógłby zobaczyć, co się dzieje ze światem, w którym nie ma już żadnych pograniczy. Tytułowa droga międzystanowa jest własnie takim metafizycznym odpowiednikiem współczesnego pogranicza, miejsca dla outsiderów, ekscentryków i romantyków, którzy nie potrafią - bądź nie chcą - się odnaleźć we współczesnym świecie.

Interstate 60 powstał z inicjatywy Boba Gale’a, który pracował u boku Zemeckisa jako współscenarzysta i współproducent serii Back to the Future. Sam Interstate 60 zresztą bardzo dużo czerpie z kultowej trylogii Zemeckisa – obecność Lloyda i Michaela J. Foxa (w małej, ale sympatycznej rólce mężczyzny rozmawiającego przez telefon), kilka muzycznych cytatów. Jak na film z tak doborową obsadą (Christopher Lloyd, Gary Oldman, Kurt Russell, Chris Cooper) Interstate 60 zyskał zaskakująco małą popularność. Do dziś słyszeli o nim nieliczni. A szkoda, bo to jedno z sympatyczniejszych i ciekawszych dzieł współczesnej amerykańskiej kinematografii popkulturowej.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...