Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Moebius. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Moebius. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 28 października 2012

Skwierczący Metal

fragment grafiki autorstwa Pascala Blanché, całość tutaj.

Metal Hurlant to powstały w latach siedemdziesiątych dwudziestego wieku francuski magazyn komiksowy, który wywarł ogromny wpływ na europejskie środowisko komiksowe (szczególnie zagłębie frankofońskie) promieniując potem na inne państwa, między innymi USA mutacją zatytułowaną Heavy Metal, gdzie cieszy się statusem kultowego pisma, po dzień dzisiejszy inspirujące rzesze mniej lub bardziej utalentowanych artystów. Gdyby nie założone przez Jeana „Moebiusa” Girauda wespół z Jean-Pierre Dionnetem, Philippe Druilletem i Bernardem Farkasem nie powstałyby takie dzieła jak Planetary Warrena Ellisa czy Blame! Tsutomu Niheia, nie wspominając już o takich twórcach jak Milo Manara, Andreas Martens, Alejandro Jordowsky, Enki Bilal czy Richard Corben, którzy na łamach obu magazynów niejednokrotnie udowadniali, jak prężnym i dającym szerokie pole do popisu medium jest komiks. Nie będę się zagłębiał w przedstawienie dziejów tych pism, kto ciekaw, niech zapozna się z tym artykułem.

Mnie interesuje co innego, mianowicie fakt, że większość fanów komiksu niepałających miłością do jego europejskiej odmiany (to na ogół fani amerykańskiego suprhero i mangowcy), którzy nie mają zbyt częstej styczności z kolorowymi zeszytami i tomikami rodem ze Starego Kontynentu zakodowali sobie w głowach stereotyp europejskiego komiksu jako fantasy soft porno. Coś jak te najbardziej kiczowate okładki Franka Frazetty, na których półnagie dziewoje o obfitych kształtach czepiają się muskularnych ramion brodatych barbarzyńców zamachujących się gigantycznymi toporami na nacierające na nich hordy wrogów o świecących oczach. Przyczyny takiego stanu rzeczy upatruję właśnie w amerykańskim Heavy Metalu, który był już czymś kompletnie innym, niż jego francuski pierwowzór. Jankeska wersja, choć początkowo przedrukowywała komiksowe historie z Metal Hurlanta, z czasem odeszła od niego i zaczęła publikować inne opowieści, w większym stopniu przesycone przemocą i erotyką, niż ciekawymi, zaskakującymi fabułami. Mimo to, szanuję oba periodyki, bo ich rola w historii komiksowego medium jest nie do przecenienia.

Z tego właśnie powodu bardzo ucieszyła mnie wieść o planach adaptacji czasopisma do formy serialu (z każdym epizodem jako autonomiczną fabułą). Fakt, że zajmowali się tym twórcy z Francji dawał nadzieję na należyte, a przy tym oryginalne ujęcie tematu (no bo z ręką na sercu – kiedy ostatnio oglądaliście serial, który nie byłby produkcją amerykańską albo brytyjską?). Niedosyt budziło info o kompaktowości odcinków (sześć epizodów poniżej pół godziny każdy w sezonie), ale balsamem była obsada serialu. Michael Jay White! Scott Adkins! David Belle! Joe Flanigan! Rutger Hauer! Wystarczyło trzymać kciuki I modlić się o jak najszybszą premierę. Kiedy ta w końcu nastała… no cóż.

Nie zrozumcie mnie źle – Metal Hurlant Chronicles to rzecz niezwykła, przemyślana, wymykająca się schematom, a zarazem na tyle specyficzna, że z pewnością nie do strawienia dla niektórych konserwatywnych serialożerców. Budżet MHC wynosił zaledwie półtora miliona dolarów, czyli masakrycznie mało. Dla porównania – budżet mojego ukochanego Stargate Universe wynosił 2 mln dolarów… na odcinek, a trzeba też wziąć pod uwagę, że SGU rozgrywał się w dosyć jednolitych dekoracjach, zaś „Kroniki Wrzeszczącego Metalu” w każdym epizodzie prezentowały oddzielną historię w diametralnie innej konwencji. Nic zatem dziwnego, że twórcy musieli iść na pewne kompromisy, choć i tak nie można powiedzieć, że serial prezentuje się szpetnie. Nic z tych rzeczy – na swój sposób ta niskobudżetowość ciekawie koresponduje z materiałem źródłowym i przy pewnej dozie dobrej woli może być wzięta za umyślny zabieg mający na celu stworzenie specyficznego, nieco kiczowatego klimatu znanego z komiksowych kart. Malkontentów mimo wszystko uspokajam – co ma błyskać, błyszczy, co ma przypominać zapomnianą przez boga i ludzi planetę, przypomina zapomnianą przez boga i  ludzi planetę, co ma zaś wyglądać jak statek kosmiczny niszczony przelotem planetoidy – tak właśnie wygląda. Muzyka, za którą odpowiedzialny był Jesper Kyd może nie nawilża tak, jak we wspomnianym wyżej SGU czy Doctorze Who, ale całkiem nieźle wpisuje się w konwencję serialu i stanowi świetne tło do rozgrywających się na ekranie wydarzeń. Aktorzy też sprawdzają się znakomicie – choć zadania mieli niełatwe z powodu drewnianych dialogów, o czym będzie za chwilę – a zobaczenie Joego Flanigana za sterami statku kosmicznego sprawi absolutną radość każdemu fanowi wiadomego serialu. Nie można też nie wspomnieć o pojedynku White’a i Adkinsa.

Co do scenariuszy… Tu leży pies pogrzebany. Jak wspominałem, każdy odcinek jest oddzielną opowieścią rozgrywającą się w innym uniwersum. Klamrą spinającą wszystkie fabuły jest tytułowy Metal Hurlant, samoświadomy kawałek planety zniszczonej przez głupotę jej mieszkańców, który mknie przez multiwersum, a wszędzie, gdzie się pojawi, zatruwa ludzkie serca złem. Koniec końców Metal Hurlant nie odgrywa jednak żadnej znaczącej roli – w większości epizodów nie widać go w ogóle (poza introdukcją), a tych, w których się pojawia jest ewidentnie wciśnięty na siłę, może za wyjątkiem ostatniego. Ale to w gruncie rzeczy bez znaczenia. Najgorszy jest bowiem bezkrytycyzm, z jakim adaptatorzy podeszli do materiału źródłowego. Historie z MH były na ogół bardzo krótkie – sześć do ośmiu stron na jeden zamknięty epizod. Taką kompaktowość fabuł wymuszała objętość periodyku, co z kolei kazało opierać opowieści nie na bizantyjskich, wielowątkowych intrygach (bo nie było na nie miejsca), lecz na zaskakujących twistach fabularnych, oryginalnych światach przedstawionych, wyrazistych bohaterach i nieoczekiwanej poincie w zaskakujący czytelnika sposób domykającej opowieść. Takie były najlepsze nowelki z Metal Hurlanta i to właśnie starali się uchwycić twórcy serialu. Z tego powodu adaptacje są bardzo wierne – dialogi żywcem przeniesione z dymków, realia odwzorowane na tyle, na ile było to możliwe. Twórcy nie do końca jednak przemyśleli koncepcję serialu i starali się adaptować każdą nowelkę do formatu około dwudziestominutowego odcinka.

Tak się nie da. Nie da się sensownie przedstawić tego typu historii na przestrzeni dwudziestu minut. To za dużo. Siłą materiału wyjściowego była jego kompaktowość, na niej ufundowano sposób konstrukcji i przedstawienia fabuł. Twórcy serialu miotali się, w nieskończoność przeciągając kolejne ujęcia, dodając nic niewnoszące do fabuły sceny, rozwlekając każdy element serialu do granic możliwości, przez co siada klimat większości odcinków. Na tym tle wybija się epizod trzeci, w którym upchnięto dwie nowelki, co pozwoliło twórcom zachować ich oryginalny wydźwięk. Co do drugiej historii z niniejszego epizodu – zakończenie powoduje łzy w oczach przy jednoczesnym opadzie szczęki, czyli coś, co udaje się chyba tylko Doctorowi Who, a i to jedynie czasem. Dla tej jednej mikrofabułki warto było nakręcić cały sezon.

Poza tym, większość adaptowanych komiksów ukazała się jakieś dwadzieścia, trzydzieści lat temu. Przez ten czas popkultura (także komiksowa) zdołała zrobić duży krok naprzód i nauczyła się sprawniej korzystać z narzędzi, jakie dano jej do rąk. Komiksowi bohaterowie nie muszą już gadać sami do siebie, by poinformować czytelnika, że na przykład zabrakło im amunicji albo zaraz padną z wycieńczenia, bo przez te lata scenarzystom udało się wymyślić subtelniejsze metody służące do sygnalizowania takich rzeczy. Bardzo wierna adaptacja scenariuszy obnażyła ich anachroniczność, co boli, bo dało się to przecież bezstresowo wyeliminować. I tak bohaterowie prowadzą drętwe dialogi, mówią sami do siebie, by poinformować widza o zastanej sytuacji, pompatyczna narracja czy śmieszne zachowanie niektórych postaci – wszystko to może utwierdzić nieznającego kontekstu widza w przekonaniu, że ktoś tu zatrudnił niezbyt rozgarniętego scenarzystę.

Żałuję, że MHC nie jest tak dobrym serialem, jaki sobie zamarzyłem, bo generalnie metalhurlantowa/heavymetalowa konwencja była czymś, co przykuło mnie do pilota serialu Stargate SG-1 (naga Sha’Re, kiczowate kostiumy kosmitów, ogólny klimat – nie uwierzę, jeśli ktoś mi powie, że twórcy serialu nie czytali w młodości Heavy Metalu) i tak sprawdzało się to znakomicie, bo wyłuskało z konwencji to, co najciekawsze, anachronizm wywalając do kosza. Twórcy Metal Hurlant Chronicles czuli się chyba bardziej zobligowani do wierności oryginałowi, ale w tym wypadku jest to wierność zdecydowanie zbyt poddańcza. Co nie zmienia faktu, że serial mimo wszystko warto obejrzeć, może nawet się zachwycić – bo przy całej swojej kiczowatości i, niekiedy, infantylizmie prezentuje kilka naprawdę zaskakujących fabuł, jakich próżno szukać we współczesnych serialach. Posmak naftaliny może nie każdemu się spodoba, ale moim zdaniem warto przeboleć. Lękam się tylko, że zarówno wady, jak i odmienność MHC może ujemnie wpłynąć na jego popularność i, w konsekwencji, doprowadzić do upadku projektu. Szkoda by było. Wprawdzie drugi sezon jest już w produkcji, ale nie jest to gwarantem dłuższej żywotności Kronik.

Serial dostępny jest legalnie za darmo na polskiej stronie AXN Spin, z lektorem wprawdzie, ale nie tak irytującym, jak się spodziewałem. Zaprawionym w bojach oglądaczom nie sprawi też żadnej trudności znalezienie w Sieci wersji z napisami, albo wręcz bez nich, bo serial kręcono w języku angielskim (w sumie szkoda, bo liczyłem na wersję francuską w przynajmniej niektórych epizodach). Nie wiem, czy mógłbym go komuś z czystym sumieniem polecić – chyba nie. To taka rzecz, którą ogląda się nie dla czegoś (dobrej fabuły, świetnego aktorstwa, fajnych efektów specjalnych), ale mimo czegoś (anachronizmów, złej konstrukcji, kalekich dialogów). Każdy sam musi się przekonać, czy warto. Według mnie tak.

niedziela, 15 lipca 2012

Syberyjski wiatr

http://desmond.imageshack.us/Himg593/scaled.php?server=593&filename=mammothbymoonxels.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Davida Demareta, całość tutaj.

Charakterystyczną cechą wielu kultur prymitywnych jest obecność w ich życiu społecznym tak zwanego rytuału przejścia. Oto dorastający młodzieniec, by udowodnić swoją dojrzałość musi wyruszyć w podróż do wyjątkowego dla otaczającej go społeczności miejsca (najczęściej związanego z kultem przodków), by doświadczyć próby i, po pomyślnym jej przejściu, wrócić już jako pełnoprawny członek plemienia. Motyw ten przesiąknął później do kultury popularnej, stając się istotnym elementem konstrukcji fabularnej najróżniejszych dzieł przygodowych, w których dorastający bohater – najczęściej obarczony ciężkim brzemieniem Przeznaczenia Przez Naprawdę Wielkie P – zmuszony jest wyruszyć w wędrówkę, podczas której dorasta, zmienia się i, niejako przy okazji, ratuje otaczający go świat.

Gry przygodowe darzę bardzo ambiwalentnym uczuciem – z jednej strony duża część z nich charakteryzuje się bardzo rozwiniętą warstwą fabularną, z drugiej jednak ślimacze na ogół tempo rozgrywki przez długie lata skutecznie odstraszało mnie od tego gatunku. Z upływem czasu przekonywałem się jednak do tego gatunku elektronicznej rozrywki, rozsmakowałem się w niespiesznym, odprężającym spacerze po fascynujących światach, tak różnym od szaleńczego sprintu z faworyzowanych przeze mnie onegdaj FPSach. Punktem zwrotnym okazała się syberyjska dylogia Benoita Sokala, gra będąca dziełem sztuki niezależnie od tego, którą z kilkudziesięciu definicji „gry będącej dziełem sztuki” przyjmiemy.

Frankofońska szkoła tworzenia gier to ewenement porównywalny chyba tylko z produkcjami rodem z Krainy Kwitnącej Wiśni. Dość rzec, że w dużej mierze wyrosła ona na gruncie komiksu frankofońskiego, który zawsze był się klasą samą w sobie (że przywołam w tym miejscu będący swego czasu ważnym elementem europejskiej kultury popularnej legendarny magazyn Métal Hurlant redagowany przez samego Moebiusa). Europejscy twórcy komiksowi zawsze lubili zabierać czytelników w nieznane zakątki naszej planety. Jest to trudne, bowiem na mapach świata nie ma już białych plam, każdy bez mała obszar powierzchni Ziemi został dogłębnie zbadany i opisany. Na szczęście białe plamy wciąż istnieją w naszej świadomości, z czego frankofońscy komiksiarze skwapliwie korzystają, żerując na brakach w naszej wiedzy, stereotypach i wyobrażeniach. I tak Andreas Martens w swojej serii o enigmatycznym mistyku imieniem Rork pokazuje nam gotyckie katedry w głębi południowoamerykańskiej dżungli, gęsto porośnięte egzotyczną roślinnością (Rork: Cmentarzysko Katedr), a Luiz Eduardo „Leo” de Oliveira zaprasza nas w podróż po Kenii zamieszkanej przez prehistoryczne gady (Kenia). Belg Benoit Sokal również startował jako twórca komiksów, po pewnym czasie jednak zaczął romansować z medium gier, by w końcu bez reszty dać mu się uwieść.

Mamy zatem Syberię – przepiękny owoc syntezy wielu sztuk, który dowodzi, że całość, to coś więcej, niż tylko suma części. Unikalny czar tej zawartej w dwóch aktach opowieści opiera się nie tylko na przepięknej oprawie graficznej podpartej znakomitą ścieżką muzyczną i przejmującą historią – wszystkie składniki służą jedynie zbudowaniu nad wyraz sugestywnego klimatu, wzbudzenia w graczach uczucia, jakie towarzyszyłoby odkryciu na zakurzonym strychu zepsutej pozytywki, która, mimo upływu lat, wciąż odgrywa melodię. Zniekształconą co prawda, ale przez to jeszcze bardziej urokliwą. Nie przez przypadek wspomniałem we wstępie o rytuale przejścia – główna bohaterka gry, amerykańska prawniczka Kate Walker w czasie swojej podróży po północnej Europie, stanowi modelowy przykład osoby przechodzącej taki rytuał. Powrót do krainy przodków, zadanie, przed jakim postawił ją los, długa podróż i wewnętrzna przemiana. Kate zmienia się w sposób bardzo subtelny, trudno uchwytny na pierwszy, drugi czy nawet trzeci rzut oka. Młoda kobieta, dotąd pokornie jadąca koleinami życia zbacza z nich i zapuszcza się w bezdroża egzystencji, które tak pięknie symbolizowane są przez opuszczone rubieże Starego Kontynentu.

A te stanowią niezwykły obraz Europy, tej zwykle niepokazywanej w programach krajoznawczych kręconych przez dokumentalne ramię BBC. Mała szwajcarska wioska Valadileine, której ośrodkiem jest popadając a w ruinę fabryka zabawek, niemieckie miasteczko akademickie (w którym cudownie sparodiowano absurdy faktycznie istniejące w tego typu społecznościach), czy wreszcie postsowieckie kompleksy przemysłowe – za każdym razem nakręcany pociąg, którym podróżuje bohaterka zatrzymuje się w miejscach, które czas zdaje się omijać – miejscach, które mogłyby istnieć naprawdę, ukryte gdzieś na bezdrożach pozornie znanych nam krajów. Miejsca naznaczone obecnością Hansa Voralberga, enigmatycznego, lekko upośledzonego starca, którego wraz z bohaterką tropić będziemy w pierwszej części gry.

Postać Hansa Voralberga nadaje podróży głównej bohaterki gry osobliwego wymiaru. Na każdym przystanku natrafiamy na ślady działalności Voralberga przejawiające się nie tylko w fantastycznych mechanizmach, które powstały z jego inicjatywy, ale i podczas rozmów z nielicznymi bohaterami niezależnymi, którzy osobiście znali genialnego wynalazcę opętanego wizją odnalezienia ostatnich żyjących mamutów. Kiedy, pod koniec pierwszej części gry, stajemy w końcu twarzą w twarz z Hansem, nasze oczekiwania wobec jego osoby urastają do gargantuicznych rozmiarów. Sokal przewrotnie i z premedytacją burzy te oczekiwania, stawiając nas wobec nieporadnego starca tam, gdzie spodziewaliśmy się spotkać geniusza.

Drugi akt opowieści wiedzie nas przez zaspy północnej Azji – opuszczając Europę opuszczamy też sztywne ramy odwiedzanych krajów, przenosimy się na niesprecyzowaną Siberię – bo w sokalowskiej rzeczywistości tak właśnie zwie się owa kraina. Syberia jest natomiast czymś zupełnie innym – owianą legendami wyspą porośniętą rzadką, błękitną trawą, którą żywią się żyjące tam mamuty. Barokowe bogactwo i urzekająca różnorodność otoczenia ustępuje nieprzerwanie padającemu śniegowi. Zmiana otoczenia przynosi też zmianę tempa akcji – w ślad za bohaterką rusza dwóch rządnych krwi drabów, zaś rozeźlony pryncypał Kate wysyła do Europy wynajętego detektywa. Tego Sokalowi wybaczyć nie umiem, bo żaden z tych wątków nie jest szczególnie do szczęścia potrzebny, a oba burzą spokojny dotychczas tok narracji.

O syberyjskiej sadze można pisać jeszcze długo i zapamiętale, co chwila wynajdując drobne smaczki potęgujące niezwykły klimat produkcji. Na koniec wspomniałbym o jednym fragmencie gry, w którym główna bohaterka czyta znaleziony na strychu pamiętnik Anny Voralberg, starszej siostry Hansa. Jest to najlepiej napisany kawałek literatury z jakim zetknąłem się w jakiejkolwiek grze video. Na kilkanaście długich minut przenosimy się w czasy młodości Anny, poznajemy jej dzieje, za pośrednictwem jej obserwacji dowiadujemy się wielu rzeczy o Hansie i jego relacjach z ojcem czy siostrą. Czytając ten znakomicie napisany tekst byłem wprost urzeczony – szkatułkowa forma opowieści w grach video ogranicza się zazwyczaj do filmowych flashbacków lub tradycyjnie rozgrywanych sekwencji (czasem – jakże oryginalnie – w stłumionej do sepii palecie kolorystycznej). To miło, że ktoś od czasu do czasu nie dość, że zwróci się w stronę tradycyjnej literatury, to jeszcze robi to z wyczuciem.

Tęskno mi do syberyjskich bezdroży - produkcja trzeciej części gry odwlekana jest już od niepamiętnych czasów, były nawet plotki o ożenieniu jej z serią Sill Life (co jest dla mnie kuriozalne, bo obie te mari różnią się od siebie niczym ogień i woda). No cóż. Miejmy nadzieję, że kiedyś będzie nam dane wrócić na zasnutą śniegiem i rzadką, błękitną trawą Syberię. I obyśmy tego nie żałowali.

niedziela, 25 marca 2012

Niekończąca się podróż

fragment grafiki autorstwa Tess Garman, całość tutaj.

Dosłownie przed chwilą ukończyłem w końcu Dreamfalla – ach, cóż to była za wspaniała przygoda, wielowątkowa, klimatyczna opowieść wyciągająca esencję z tego, co w science-fiction i fantasy kocham najbardziej, podlewając to gęstym sosem prawdziwej narracyjnej magii, jakby Gaiman i Pratchett wespół napisali od nowa „Niekończącą się historię” i postanowili zrobić z tego grę komputerową. I nic, że większość rozgrywki sprowadza się do przemieszczania aktualnie animowanej postaci z miejsca na miejsce, po drodze oglądając kolejne cut-scenki. Nic, że Dreamfall będąc grą gatunku action-adventure rozczarowuje zarówno poziomem zagadek, jak i etapów wymagających niejakich zdolności manualnych. Nic, że całość kończy się wbijającym gwoździe w serce cliffhangerem (Ale co? Ale to już? Ale jak to? Ale dlaczego?). Dreamfall, jak wcześniej Najdłuższa Podróż (którą uparcie, wbrew wszystkim i po hipstersku tytułował będę jej oryginalnym tytułem, Den Lengste Reisen) zachwyciła mnie fabularnie, pokazała, jak medium gier komputerowych może służyć Jej Wysokości Narracji, nie zaś odwrotnie, jak to się dzieje w większości gier komputerowych. Grając w Dreamfalla czuję, że uczestniczę w opowieści, nie zaś, że stanowi ona konieczny, ale w gruncie rzeczy zbędny do życia większości graczy element całości. Nie ma tu żadnego „pacnij-w-spację-by-pominąć-filmik”, choć oczywiście opcja pomijania przerywników, tudzież przyspieszania dialogów jest jak najbardziej dostępna. Tyle tylko, że gdyby jej nadużywać, gra straciłaby sens, stałaby się korowodem bezsensownych spacerów z jednego punktu mapy na drugi czasem przerywanych prościutką zagadką czy mało satysfakcjonującym pojedynkiem.

Den Lengste Reisen był klasyczną przygodówką, ale też – przede wszystkim – jedną z pierwszych tak ważnych dla rozwoju fabularnego gier w historii. Choćby główna bohaterka, April Ryan, tak różna od pierwszej damy świata gier, Lary Croft, rozmyślnie nieatrakcyjna, nieco zahukana studentka ASP z tak bliskimi nam problemami i rozterkami, że aż nie sposób się z nią nie identyfikować, uwikłana w grę o przyszłość dwóch wszechświatów, pogrążona we – w istocie – najdłuższej podróży, jaką przyszło jej i nam, graczom, przeżywać. Den Lengste Reisen uwiódł mnie właśnie tą bezpretensjonalnością bohaterów, odnoszących się do siebie nawzajem po ludzku, bez patosu, zadęcia czy sztuczności. Bezpretensjonalnością i dotknięciem samego serca fabuły. Bo Den Lengste Reisen to przede wszystkim opowieść o opowieściach, o tym, jak wpływają one na człowieka, jak go zmieniają, kształtują, nadają mu kontekst i znaczenie, określają jego miejsce w czasie i przestrzeni. Apogeum następuje podczas misji w wiosce Alatienów, która polega na wysłuchaniu opowieści snutych przez te przedziwne skrzydlate istoty. Wysłuchanie paru opowieści nie wydaje się żadnym wielkim wyzwaniem – i nim nie jest. Jest za to olbrzymią przyjemnością. Ragnar Tørnquist wykreował na potrzeby gry uniwersum, którego bogactwem można by obdzielić kilka sporych erpegów. Świat fantasy naprawdę jest magiczny, baśniowy i nierealny, bez jakichś nudnych elfów i krasnoludów, za to z innymi niż wszystkie dotychczasowe smokami, wokół których, na jednym z jej poziomów, obraca się opowieść. Świat science-fiction to natomiast klasyczna dystopia pełna tajnych agentów, wszechwładnych korporacji, cyberpunkowej biedy na ulicach i ogólnego wrażenia zgnilizny toczącej otaczającą nas rzeczywistość. Jedynym wyjątkiem jest tylko stancja głównej bohaterki, jakże trafnie zwana przez jej mieszkańców Domem Granicznym, którego mury wymalowane są fantazyjnymi krajobrazami. Gra zachwycała tak wizualnie, jak i fabularnie, ale też jako przygodówka sprawdzała się wyśmienicie. Nie brakowało tam absurdalnie trudnych zagadek, przesuwanek, zgadywanek, logicznych i nielogicznych wybiegów, łączenia gumowej kaczuszki ze szczypcami i sznurkiem od bielizny, by otrzymać poręczny chwytak (przykład wzięty wprost z gry!). Oczywiście, była toczona z ust piana, było używanie wszystkiego na wszystkim w nadziei, że może jakimś cudem się uda. Była dzika satysfakcja, gdy się udawało, było też dawanie za wygraną i smutne maszerowanie do solucji. Jednak fakt faktem - Den Lengste Reisen cudny był i basta.

Dreamfall (choć, aby w swej hipsterkości być konsekwentnym, powinienem raczej napisać – Drømmefall, co tam jednak konsekwencja, ona jest zbyt mainstreamowa) to już gra innego sortu – przejście w trójwymiar pociągnęło za sobą szereg zmian, które właściwie amputowały z gry większość cech przygodówki. Zostały zagadki, które nie stanowią żadnego wyzwania intelektualnego, skradanie, które jest zarazem banalne i irytujące oraz bijatyki, które – w zależności od tego, którą postać animujemy – są albo za łatwe, albo za trudne. Ale to nic. Bo Dreamfall to nie przygodówka, skradanka, ani gra akcji. To fabuła zapakowana w grę. Fabuła wyjątkowa, niesamowita i oryginalna, fabuła, której poziom usprawiedliwia pretekstowość elementów interakcyjnych. I mnie to kompletnie nie przeszkadza. Trójwymiar raz jeszcze zabrał mnie do znanych z Den Lengste Reisen Nowej Wenecji, Markurii (Byłem tu! Byłem!), pokazał co, po dziesięciu dzielących obie gry latach, stało się z niektórymi bohaterami (Dobrze cię widzieć, chłopie!). Gra znowu mnie zaczarowała, pokazała ciekawy, oryginalny świat pełen niejednoznacznych moralnie bohaterów, fabułę pełną magii, zaskakujących zwrotów akcji i tajemnic.

Oczywiście, można polemizować – to prawie nie jest gra! Bo co to za produkcja, której jedynym celem jest łażenie to w jedną, to w drugą stronę i oglądanie kolejnych cut-scenek? Ja generalnie zgadzam się z tym zarzutem, też chętniej widziałbym obie gry jako dwa (co najmniej dwa) sezony wysokobudżetowego serialu telewizyjnego lub komiks (w takim wypadku na stołku rysownika widziałbym tylko i wyłącznie śp. Moebiusa). Dla mnie jednak Dreamfall to jeden koniec patyka. Drugi koniec to zaś Skyrim, gdzie fabuła nie mogłaby być potraktowana jeszcze bardziej po macoszemu, jednak poziom interakcji z otoczeniem i „zanurzenia” w świecie przedstawionym jest totalny. Mamy zatem znakomitego fabularnie Dreamfalla z pretekstowymi elementami grywalnymi i znakomitego grywalnie Skyrima z pretekstowymi elementami fabularnymi – dwa ekstrema, dwie diametralnie różne poetyki gier. Nie odważę się rozsądzić, która jest lepsza/słuszniejsza. Wątpię, czy jakakolwiek odpowiedź byłaby tu całkowicie poprawna.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...