Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Risen. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Risen. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 sierpnia 2016

Risen po raz trzeci

fragment okładki, całość tutaj.

Na wypadek, gdyby moja odyseja o grach niemieckiego studia deweloperskiego nie była jeszcze oczywista, napiszę to wprost – Piranha Bytes potrafi stworzyć tylko jedną grę. Do tej pory zrobiła to już sześć razy i, póki co, nikt nie zgłasza pretensji. Może to kwestia faktu, że studio posiada stosunkowo niewielką, ale bardzo wierną fanbazę, która gwarantuje jej w miarę bezpieczną egzystencję na rynku gier video i jakiekolwiek odważniejsze eksperymenty z przyjętą formułą byłyby zbyt ryzykowne. Nie mam z tym problemu, bo bardzo lubię gry PB, ponieważ – mimo licznych wad – oferują mi coś, co aż nazbyt często umyka produkcjom największych studiów deweloperskich. Z Risen 3 mam problem taki, że ta gra pod pewnymi względami jest najlepszą dotychczasową produkcją Piranha Bytes, ale pod innymi – najgorszą. Z jednej strony bardzo dobrze spędziłem przy niej czas, z drugiej jednak – narzekałem i złorzeczyłem pod nosem, jak chyba nigdy wcześniej grając w jakiegokolwiek Risena

Pierwszym rozczarowaniem była dla mnie fabuła. Konflikt Ursegora z Ismaelem, który spustoszył sporą część świata przedstawionego w czarodziejski sposób wyparował, a scenarzyści przedstawili zupełnie nowe zagrożenie – kolejnego Władcę Tytanów imieniem Nekroloth, o którym nikt nigdy wcześniej nie słyszał, a który wspomnianą dwójkę najwyraźniej zmiótł z horyzontu fabuły. Strasznie to konfundujące – trylogia Gothic znacznie, ale to znacznie lepiej radziła sobie ze spójnością wydarzeń na przestrzeni całej serii. Kolejną zagadką jest… nowy protagonista. Tym razem przyjdzie nam się wcielić nie w Bezimiennego, a w inną postać – młodszego brata Patty, którego dziewczyna odnalazła jakiś czas po wydarzeniach z poprzedniej części gry. Kompletnie nie rozumiem, czym spowodowane było takie zagranie, bo naprawdę nie ma dla niego żadnego logicznego uzasadnienia. Może twórcy chcieli uniknąć dylematu „czemu on jest słaby, skoro pod koniec Risen 2 był potężnym wojownikiem, który walczył z Tytanami, krakenami i władczyniami mórz?”, ale sama fabuła Risen 3 dostarcza idealnego usprawiedliwienia – nowy bohater już na samym początku umiera, po czym zostaje przywrócony do życia i przez resztę gry próbuje odzyskać utraconą w tym procesie duszę. Nie, żeby jego postać jakoś mi przeszkadzała, bo Zagubiony – taki przydomek nadali mu twórcy gry – jest typowym gothikowym bohaterem bez właściwości i z taką dozą charakteru, by stosunkowo łatwo było się z nim utożsamiać. Po prostu taki zabieg wydał mi się kompletnie bezsensowny, bo ani nie wprowadza niczego interesującego do dynamiki pomiędzy bohaterami (interakcje Zagubionego z siostrą są rzadkie i sprowadzają się tylko do kilku zdawkowych wspomnień ojca), ani nie służy łatwiejszemu wejściu w historię graczom, którzy nie znają wcześniejszych części (bo wszyscy zachowują się, jakby nowy protagonista od początku brał aktywny udział w historii).

Generalnie świat przedstawiony bardzo fajnie zmienił się wskutek wydarzeń z Risen 2 – Inkwizycja stała się znacznie mniej wpływową frakcją, co z kolei spowodowało wzrost znaczenia magów. Tubylcy tradycyjnie wolą trzymać się na uboczu, piraci natomiast starają się ogarnąć jakoś cały ten bajzel związany z atakiem Nekrolotha, który sprawił, że na większości zamieszkanych terenów wykwitły tajemnicze jaskinie w kształcie czaszek, z których zaczęły wyłazić różnorakie paskudztwa pustoszące okolice. To z kolei spowodowało powołanie kolejnej frakcji – Łowców Demonów, na czele których stanął znany z poprzednich części Risena druid Eldric. By uzyskać pomoc w odzyskaniu duszy główny bohater musi dołączyć do któregoś ze stronnictw, przekonać do współpracy wszystkie pozostałe, pozamykać wszystkie portale prowadzące do Zaświatów i raz na zawsze rozprawić się ze złowieszczym Władcą Tytanów.

W grze (przynajmniej po części) powraca to, na brak czego narzekałem przy okazji Risen 2 – wrażenie istnienia logicznie skonstruowanych systemów społecznych. Mamy zatem na przykład Łowców Demonów, którzy chronią przed potworami rybaków i farmerów, by w zamian otrzymać od nich jedzenie i inne surowce, magów prowadzących poszukiwania kryształów na całym archipelagów czy bardzo napięte stosunki między piratami i Indianami. Niejakim problemem jest fakt, że gra toczy się na archipelagu wysp, więc wszelkie te stosunki nie układają się w jedną gęstą sieć powiązań i zależności, (jak to było w pierwszym Risen czy właściwie całej trylogii Gothic), ale raczej zamykają się w mikrospołecznościach. Jedynie magowie – a raczej ich strażnicy – i piraci prowadzą jakąś poważniejszą ekspansję i wchodzą w częstsze interakcje z innymi stronnictwami, Indianie natomiast, co zrozumiałe, pozostają niemal kompletnie odseparowani od reszty. Wszystko to bardzo wiarygodnie ze sobą współgra i pozostawia dobre wrażenie, choć przydałoby się wprowadzenie większej ilości interakcji pomiędzy frakcjami – już w pierwszym Gothiku mieliśmy przecież serdecznie nienawidzące się stronnictwa, które wszelako prowadziły ze sobą wymianę handlową, działalność misyjną, wspólnie organizowały pojedynki gladiatorów… strasznie mi tego brakowało. Końcówka, w której przedstawiciele wszystkich stronnictw wspólnie szturmują wyspę Nekrolotha trochę mi to wynagradza, ale potencjał w pewnej mierze pozostaje niezagospodarowany.

Nie chcę po raz kolejny pisać o seksizmie, ale niestety w Risen 3 osiąga on takie stężenie, że momentami robi się to niemal nie do wytrzymania. Największą jego ofiarą padła nieszczęsna Patty, która z jednej z najważniejszych, najbardziej złożonych charakterologicznie bohaterek stała się postacią w zasadzie niespecjalnie potrzebną. Jak już wyżej pisałem, jej interakcje z bratem są ograniczone do minimum i mało interesujące, w dodatku bohaterka w tej grze wygląda tak, jakby urwała się z porno parodii Risena. To było zwyczajnie obrzydliwe, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, iż w tej części gry patrzymy na nią oczami jej brata… Casualowy seksizm przewija się w wypowiedziach bohaterów, w charakteryzacji właściwie wszystkich postaci kobiecych, które tradycyjnie są prostytutkami, damami w opałach albo stereotypowymi żonami. Nawet Indianki, które w poprzedniej grze cieszyły się w swojej społeczności relatywnie dużym autorytetem zostały sprowadzone do „strażniczek ogniska domowego”, które – z jednym czy dwoma wyjątkami – nie mają żadnej realnej czy nawet symbolicznej władzy w swoim plemieniu. Kolejnym potężnym problemem jest rasizm, który w swojej najczystszej formie koncentruje się w postaci Smutasa – czarnoskórego, wiecznie pijanego pirata, który wyraża się w wyjątkowo niegramatyczny sposób, a który w dalszej części gry dołącza do załogi Zagubionego. Inna postać – również członek załogi – w jednej z rozmów stwierdza, że być może sprawi sobie niewolnika… 

A właśnie – podobnie jak w poprzedniej grze z serii główny bohater ma do dyspozycji załogę. Część z nich, jak choćby Patty, Kostuch czy Jaffar, pojawiała się już wcześniej, pozostali to jednak zupełnie nowe postaci. Niestety prawie żadna z nich nie dostaje własnego wątku pobocznego, dzięki któremu zyskałaby jakąś głębię. Wyjątkiem jest niejaki Edward, który w toku gry poznaje niespecjalnie wesołą prawdę o swojej rodzinie. Poza nim jedynie Patty i Kostuch zdradzają jakieś ukryte głębie charakterologicznie, a i to chyba tylko dlatego, że znamy już te postaci z Risen 2, więc oczywiście idzie za nimi jakaś historia. Każdego członka załogi można zabrać ze sobą na suchy ląd i wykorzystać jako pomoc w walce – dokładnie tak jak w poprzedniej grze. I tak samo jak tam są bardzo przydatnymi, kompetentnymi towarzyszami, którzy (prawie) nie gubią się po drodze, nie umierają od byle kichnięcia wroga i – dobrze dobrani – świetnie uzupełniają styl preferowany styl gry. Poza tym niektórzy z nich dysponują unikalnymi umiejętnościami albo wnoszą wkład do drużyny w inny sposób, na przykład służąc jako nauczyciele, dostarczając zasobów lub pomagając bohaterowi w jeszcze inny sposób.

Pewnym problemem jest natomiast sama konstrukcja świata przedstawionego oraz sposobu, w jaki gra nas do niego wprowadza. Następuje tu bowiem sytuacja analogiczna do tej z Gothic 3 – na samym początku gracz rzucony zostaje w wielki, otwarty świat… i nie bardzo wie, co ma robić, bo choć główny wątek jest stosunkowo silnie zarysowany, to przez brak bardziej rozbudowanego wprowadzenia właściwie nie wiadomo od czego zacząć, ani w jaki sposób poustawiać sobie priorytety. W przeciwieństwie do Risen 2 statek i, co za tym idzie, możliwość swobodnej eksploracji otrzymujemy już po pierwszych kilkunastu minutach zabawy – i zostajemy z bardzo ogólnym zadaniem odnalezienia kogoś znającego się na magii, kto będzie w stanie pomóc protagoniście w odzyskaniu duszy. Żadnego wprowadzenia do świata, żadnej ekspozycji – radź sobie sam, graczu. Z jednej strony do dobrze, bo dzięki takiemu podejściu nic nie jest nam podane na tacy, i sami – mając koniec języka za przewodnika – musimy rozeznać się w szerszej sytuacji, co wzmacnia wiarygodność świata przedstawionego. Z drugiej jednak… widzicie, w Gothic 3 było to problemem w znacznie mniejszym stopniu, ponieważ zaczynaliśmy grę z jednego punktu, z którego potem mogliśmy eksplorować cały gigantyczny świat przedstawiony. Z podanych wyżej przyczyn było to konfundujące, ale odnalezienie się w tego typu sytuacji nie stanowiło koniec końców aż tak ogromnego problemu. W Risen 3 świat jest mocno pokawałkowany, przez co sytuacja jest kilkukrotnie cięższa, bo mamy nie tyle jeden punkt startowy, co kilka, pomiędzy którymi możemy się swobodnie przełączać w zasadzie w dowolnym momencie. To z kolei sprawia, że znacznie łatwiej wpaść w pułapkę światów zbyt otwartych – błąkać się od jednej wyspy do drugiej bez wyraźnego celu, nie wiedząc od którego obszaru powinniśmy zacząć, by w optymalny sposób móc rozwijać zarówno fabułę, jak i umiejętności głównego bohatera. Z czasem oczywiście to wrażenie znika, ale jestem pewien, że pewna część graczy wcześniej się poddała.

A byłoby szkoda, bo im głębiej wnikamy w ten świat, tym bardziej interesujący się on staje. Piracki aspekt poprzedniej części został tu dość mocno stonowany na rzecz starej, dobrej gothikowej fantasy z rycerzami, czarodziejami i potworami do pokonania. Niektóre elementy, takie jak poszukiwanie skarbów czy morskie potyczki (tym razem głównie w lewiatanowymi monstrami) nadal są w grze obecne, ale klimatem grze jest znacznie bliżej do pierwszego Risena, niż do drugiego. Część dostępnych do zwiedzenia wysp znamy już z poprzedniej części serii, ale odnoszę wrażenie, że nieco je przeskalowano, by stały się obszerniejsze i zmieściło się na nich więcej rzeczy. Struktura wielu questów zachęca do eksploracji – godnym szczególnej uwagi jest zadanie polegające na odnajdywaniu artefaktów, o których bohater może przeczytać w porozrzucanych tu i ówdzie księgach. Owe artefakty mają to do siebie, że po ich odnalezieniu dają protagoniście drobne bonusy do statystyk, a zatem poszukiwania bynajmniej nie są stratą czasu. Po raz kolejny boli mnie pokawałkowanie obszaru gry, przez co wyspy – choć obszerne – nie są aż tak wielkie, by można było się w nich cudownie zgubić, jak na przykład w Skyrimie czy Gothic 3. Żeby jakoś zamaskować ten fakt, twórcy wymuszają backtracking (podróżowanie po zwiedzonych już wcześniej lokacjach) utrudniając swobodną teleportację do odkrytych obszarów gry – żeby sobie na to pozwolić trzeba najpierw odnaleźć kamień aktywujący okoliczny teleport. Kamienie są niekiedy dość perfidnie poukrywane, w dodatku nie są w żaden sposób oznaczone na mapie, nie dostajemy również żadnych wskazówek odnośnie tego, gdzie mogą być pochowane. Początkowo jest to dosyć upierdliwe, ale w miarę uaktywniania kolejnych punktów teleportacyjnych staje się to coraz mniejszym problemem. 

Mechaniki rozgrywkowe stały się znacznie lepiej wyważone. Przede wszystkim zmienił się system walki wręcz, który jest znacznie uproszczony (to źle), ale znacznie przyjaźniejszy w użyciu (to dobrze). Generalnie jest to mniej skomplikowana wersja fechtunku z Risen 2, w której poprawiono czas reakcji bohatera na komendy wydawane przez gracza za pomocą klawiatury i myszki – do tej pory reagował z delikatnym opóźnieniem, co wymuszało bardziej taktyczne podejście do starć. W końcu – za szóstym razem! – udało się również wyeliminować problem z przełączaniem się między wrogami w sytuacji, gdy atakują oni w grupie, dzięki czemu starcia z przeciwnikami dysponującymi przewagą liczebną nie stają się katorgą. Jedną z pogłębiających ten system mechanik jest możliwość „podładowania” ciosu poprzez przytrzymanie klawisza ataku trochę dłużej – bohater zwalnia wtedy, biorąc mocniejszy zamach, przez co oczywiście jest bardziej narażony na obrażenia, więc należy korzystać z tego patentu z rozwagą. Jeśli dodamy do tego znany z poprzedniej gry strzał z biodra, którym można zaskoczyć przeciwnika, położenie dużego nacisku na uniki i bloki oraz fakt, że oponenci mogą przewrócić głównego bohatera (a on ich), a przez to uzyskać chwilową taktyczną przewagę, to okazuje się, że Piranha Bytes skomponowała najlepszy jak do tej pory system walki wręcz – płynny, dynamiczny i może tylko odrobinę zbyt płytki, bo nie ukrywam, że przydałoby mu się trochę większa głębia. Ale i tak jest świetnie. A raczej byłoby…

…gdyby nie fakt, że ta gra jest po prostu zbyt łatwa! Risen 3 przeszedłem dwa razy, w tym raz na najwyższym dostępnym poziomie trudności. Nie dlatego, że jestem tak doświadczonym i utalentowanym graczem, ale dlatego, że każdy inny sprawia, że gra jest po prostu trywialna. Nawet na Hardzie Risen 3 jest produkcją zaledwie umiarkowanie wymagająca, a i to tylko początkowo, nim Zagubiony zdobędzie więcej doświadczenia i lepszy ekwipunek. Szczególnie, jeśli gra się postacią dysponującą magią. Jak już kiedyś wspominałem, magia w grach PB jest albo bezużyteczna albo wręcz przeciwnie, kompletnie przegięta – w przypadku Risen 3 mamy do czynienia z tą drugą sytuacją, podniesioną do kwadratu. Po dołączeniu do frakcji magów główny bohater może nauczyć się szeregu czarów bojowych, których skuteczność rośnie wraz z rozwijaniem postaci pod kątem użytkowania magii. Czary są bardzo potężne, zadają obrażenia obszarowe i – uwaga – nie wymagają many, więc można spamować nimi właściwie bez ograniczeń. I tak, dotyczy to również zaklęć leczących. Jakby tego było mało, je również da się podładować, a nawet łączyć w serie coraz silniejszych ataków. W pewnym momencie to się robi niemal absurdalne, bo nic, co główny bohater napotka na swojej drodze nie jest w stanie wyrządzić mu większej krzywdy. Nawet bossowie padają jak muchy. Przypominam, że piszę tu o najwyższym poziomie trudności, na tych niższych wygląda to pewnie jeszcze bardziej niedorzecznie. Oczywiście można zrezygnować z magii i skupić się na walce bronią białą albo zasięgową, ale to nie rozwiązuje problemu, bo gra nadal jest łatwa – choć już nie absurdalnie łatwa. 

Oprawa audiowizualna jest świetna – każdy widziany w oddali obiekt jest do osiągnięcia, każda wyspa stanowi przepiękny zakątek pełen zapierających dech w piersiach plenerów, a projekty lokacji momentami imponują rozmachem. Pod tym względem Risen 3 w pełni zaspokaja moje oczekiwania. Muzyka również znakomicie wkomponowuje się w wydarzenia widziane na komputerowym ekranie. Twórcy gry pozwolili sobie również na kilka smaczków i mrugnięć okiem skierowanych do najbardziej oddanych fanów – w Risen 3 pojawiają się mniej lub bardziej subtelne nawiązania do trylogii Gothic, na przykład w postaci kilku potworów zamieszkujących archipelag, postaci (Wrzód ponownie przyczepia się do protagonisty, a bohater imieniem Kyle awanturuje się, że wszyscy traktują jego mieszkanie jak korytarz) oraz nazw. Dla weterana gier Piranha Bytes wyłapywanie tych motywów stanowi prawdziwą przyjemność.

Podsumowując – ponownie dostaliśmy nierówną, nieco siermiężną, przaśną, momentami irytującą i problematyczną grę… od której nie da się oderwać, ponieważ immersja i kompleksowość świata przedstawionego wynagradzają większość jej niedostatków. W chwili, gdy piszę te słowa Risen 3 jest ostatnią grą studia Piranha Bytes, które pracuje obecnie nad nową produkcją – po raz kolejny będzie to fabularny erpeg z otwartym światem ukierunkowany na eksploracje oraz odnajdywanie się w społeczno-politycznych meandrach różniących się od siebie społeczności. Prawdopodobnie będzie równie niedoskonały, co wszystkie wcześniejsze gry PB… i prawdopodobnie będzie się w nią grało równie dobrze. 

Czas pokaże.

niedziela, 24 lipca 2016

Risen po raz drugi

fragment okładki, całość tutaj.

W zasadzie całkiem lubię tę grę. Piszę „w zasadzie” ponieważ boleśnie świadom jestem jej wad i zdaję sobię sprawę, jak wiele rzeczy po prostu w niej nie wyszło. Risen 2 jest chyba najmniej typową produkcją studia Piranha Bytes. Nie oznacza to oczywiście żadnej rewolucji – to wciąż jest standardowy dla tej ekipy gothikoid z całym dobrodziejstwem inwentarza, komputerowy erpeg z otwartym światem, nietypową mechaniką nabywania i rozwijania umiejętności, brakiem tradycyjnie rozumianych klas postaci oraz systemem frakcji. Wszystkie gry Piranha Bytes wyglądają właściwie tak samo – studio trzyma się jednej formuły i na jej przestrzeni wypróbowuje nowe pomysły, od czasu do czasu eksperymentując ze świeżymi rozwiązaniami. Nie ma w tym nic złego, ostatecznie seria Final Fantasy rozwijała się w bardzo podobny sposób, a żaden Gothic ani Risen nie był do tej pory (w mojej opinii) grą złą. Risen 2 również jest bardzo przyzwoitą produkcją, mimo tego, iż na jej tkance dokonano największych eksperymentów. No właśnie, piszę „mimo tego”, a nie „dzięki temu”, bo większość zmian w znanym szablonie jest… mocno dyskusyjnych i potrzeba naprawdę dużo czasu, by odkryć i docenić naturalną dla Risen 2 dynamikę rozgrywki. 

Pierwszą rzeczą, która budzi konfuzję u wieloletnich fanów gier PB jest konstrukcja świata przedstawionego. Po raz pierwszy świat gry jest bowiem mocno pokawałkowany, a dostęp do kolejnych obszarów limitowany progresem poczynionym w ramach głównego wątku. Ma to swoje fabularne uzasadnienie – akcja gry toczy się na archipelagu oddalonych od siebie wysp – a kolejne obszary udostępniane są na tyle często, by gracz niemal nigdy nie odczuwał niedosytu… ale takie rozwiązanie ma kilka wad. Przede wszystkim bardzo, ale to bardzo ogranicza poczucie swobody. Przez kilka pierwszych godzin główny bohater uwięziony jest na relatywnie małej wysepce, na której musi wykonać szereg misji, by popchnąć fabułę do przodu i… utknąć na kilka kolejnych godzin na innej wyspie (właściwie to wybrzeżu stałego lądu, ale również mocno ograniczonym). Wprawdzie potem udaje nam się pozyskać statek i w każdej chwili mamy możliwość odwiedzenia wcześniejszych lokacji, ale zanim do tego dojdzie, czeka nas wiele frustrujących chwil. 

Czemu? Ponieważ pierwsze etapy Risen 2 są bardzo trudne i nie jest to nawet kwestia typowego gothikowego podejścia do gracza (czyli – radź sobie jak potrafisz, bo nikt cię za rączkę prowadził nie będzie), ale złego balansu. W każdej poprzedniej grze studia jeśli moja postać była zbyt słaba, zawsze mogłem wysłać ją gdzieś dalej od obecnej lokacji, może nawet do kolejnego miasta czy obozu. Tam było jeszcze ciężej, ale miałem szansę natrafienia na wrogów, z którymi dam sobie radę, dzięki czemu wyszkolę swoją postać, podniosę jej statystyki, zdobędę łupy, które spieniężę i kupię lepszy ekwipunek… może nawet, jeśli będę miał szczęście, spotkam postać zlecającą mi jakiegoś pomniejszego questa, którego wykonanie da mi zauważalny profit. Dzięki temu, gdy powrócę do wcześniejszego etapu, Bezimienny będzie dysponował umiejętnościami, które pozwolą mu na uporanie się z zadaniem. 

Tyle tylko, że taka filozofia gry możliwa jest jedynie w produkcjach, w których cały świat (albo przynajmniej jego znaczna część) udostępniony jest już na samym wstępie. Jak już wspominałem, początkowo Risen 2 więzi gracza na małym obszarze, na którym jest bardzo niewiele zadań pobocznych, a potwory są na ogół zbyt silne dla głównego bohatera. Żeby się z nimi uporać, potrzebne są fundusze i punkty doświadczenia, dzięki którym dostępni w okolicy nauczyciele wyszkolą protagonistę, co znacznie ułatwi grę. Tyle tylko, że zdobycie jednego i drugiego wiąże się z wykonywaniem (nielicznych) questów i mordowaniem (zabójczej) okolicznej fauny. I tak koło się zamyka. Co gorsza, niektóre zadania zlecane przez postaci wymagają zainwestowania w umiejętności niebojowe (skradanie się, złodziejstwo), więc aby wykonać je na tym etapie, trzeba poświęcić cenne zasoby na coś, co bynajmniej nie pomoże w starciu z krwiożerczą panterą czy stadem wściekłych małp. Oczywiście, wszystko jest do przejścia i dogłębne przeczesanie wyspy daje możliwości wytrenowania postaci do stopnia, który spokojnie umożliwi posunięcie zabawy do przodu… ale nie dość, że jest to proces żmudny i chwilami mocno upierdliwy, to jeszcze skazuje graczy na wielokrotne przemierzanie tych samych ścieżek. Nie po to gram w gry PB, by tłuc się po ciasnych wysepkach, na których jest bardzo niewiele do zrobienia. To chyba jedno z największych rozczarowań tą grą. Każdy dotychczasowy Gothic (Risen zresztą także) umożliwiał graczowi odczuwanie stałego progresu swojej postaci – każda godzina spędzona przy wypełnianiu questów, zabijaniu potworów i rozwijaniu umiejętności skutkowała tym, że protagonista był zauważalnie silniejszy, miał do dyspozycji więcej umiejętności i coraz lepiej radził sobie z coraz większymi wyzwaniami. W Risen 2 odczuwałem frustrację, ponieważ ta ewolucja była sztucznie powstrzymywana przez konstrukcję gry. Oczywiście, nigdy (z wyjątkiem Gothic 3) w produkcjach PB nie było tak, że gracz mógł kompletnie olać wątek główny i w całości poświęcić się swobodnej eksploracji rodem z gier Bethesdy, ale po raz pierwszy mamy do czynienia z tak dużą sekwencyjnością. Później jest to mniej odczuwalne, ale i tak – kolejne wyspy odblokowywane są jedynie po wykonaniu określonych questów na dostępnych już obszarach, co wzmaga wrażenie, że zamiast otwartego świata mamy do czynienia z przechodzeniem kolejnych etapów. Co gorsza, niektóre wyspy wyraźnie zaprojektowane są w taki sposób, by były dekoracjami dla określonych typów misji, które tam napotkamy, a nie wiarygodnymi strukturami z wewnętrzną polityką i logicznie działającymi systemami społecznymi. 

To kolejny zarzut pod adresem tej gry – brak jej głębi, jaką cechowała się choćby jej bezpośrednia poprzedniczka (i, w dużo większym stopniu, wszystkie trzy Gothiki). Postaci niby tam mają jakieś wzajemne układy i powiązania, ale są one na tyle rzadkie, że z tych relacji nie wyłania się określony obraz społeczności. Trochę wyłamuje się tutaj Antigua – nieformalna ojczyzna piratów – gdzie mamy questa polegającego na nakłonieniu poszczególnych kupców do złamania narzuconego przez władze miasta embarga. Uśmiechnąłem się również w momencie, gdy na początku gry w trakcie rozmowy z kwatermistrzem biedak pomylił się przeze mnie w liczeniu skrzyń przeznaczonych na eksport. Kilka godzin później, gdy już zapomniałem o tym incydencie miałem okazję spotkać się z adresatem tego ładunku, pomstującego na braki w wykształceniu kwatermistrza, który wysłał mu niewłaściwą ilość towaru. Mała rzecz, a bardzo fajnie podkreśliła koherentność świata przedstawionego. Ale to wyjątek. Są misje, w których mamy okazję zapoznać się z zasadami rządzącymi tym światem, ale znacznie rzadziej widzimy ich działanie w samej grze. To nie Gothic z jego starannie zaprojektowaną mikropolityką, ani nawet Risen ze swoją misją na bagnach, gdzie każdy był w coś umoczony, wewnętrzne sojusze rozpadały się i zawiązywały na nowo, a nikt nie miał czystych intencji. Przykro mi to pisać, ale Risen 2 w tym aspekcie wypada trochę skyrimowo – przemierzając kolejne obszary wysp południowych czułem się raczej jak turysta, niż świeżak, który musi jak najszybciej poznać okoliczne zwyczaje, by nie skończyć w rowie ze sztyletem w brzuchu. Zabrakło głębi i ciekawszych, bardziej złożonych relacji między poszczególnymi frakcjami. Odnoszę wrażenie, że za mocne skupienie się na fabule kazało twórcom gry podporządkować te elementy wątkowi głównemu. Paradoksalnie był to błąd, bo fabuła w grach RPG z otwartym światem niekoniecznie musi być zbyt rozbudowana i porywająca – takie rozwiązanie często kończy się podporządkowaniem jej innych elementów produkcji. 

Tak też niestety stało się i w tym przypadku – świat przedstawiony w Risen 2 trochę za mocno istnieje dla fabuły, nieszczególnie zresztą interesującej. Chociaż i tak jest o niebo lepiej, niż u wspomnianej wyżej Bethesdy – typowa gothikowa średnia, bez wtop, ale i bez szaleństw. Główny bohater, po pokonaniu Tytana Ognia w finale poprzedniej grze z serii, dołączył do Inkwizycji, po czym pogrążył się w trawiącej dziesięć lat rutynie. W dodatku troszkę się rozpił – gra sugeruje w kilku momentach, że to rezultat zespołu stresu pourazowego. To z kolei elegancko tłumaczy, czemu w na początku Risen 2 Bezimienny jest takim słabiakiem. Przez cały ten czas status quo świata gry uległo dość radykalnej przemianie – uwolniony dekadę wcześniej Ursegor (który w Risen pełnił małą, ale ważną rolę) skumał się z innym Władcą Tytanów imieniem Ismael i razem podbili znajdujące się na północy królestwo. Nie ruszyli na Wyspy Południowe z jednego tylko powodu – pokłócili się przy podziale łupów i obecnie toczą wojnę miedzy sobą, dzięki czemu archipelag jest chwilowo poza orbitą ich zainteresowań. I dobrze, bo Wyspy zmagają się z własnymi problemami, z których najważniejszym jest przebudzenie Mary – prastarej Władczyni Tytanów Wody, która szczuje wyspiarzy Krakenem i poluje na pirackich kapitanów. Niektórzy z rzeczonych kapitanów postanowili przyłączyć się do Mary, inni starają się odzyskać artefakty, dzięki którym będą w stanie poskromić morską wiedźmę. Tymczasem Inkwizycja – która w międzyczasie wynalazła broń palną i z zakonu rycerskiego zmieniła się w coś na kształt brygady hiszpańskich konkwistadorów – desperacko stara się opanować sytuację. Na wyspach mieszkają również rdzenni mieszkańcy egzystujący w prymitywnych społecznościach zbieracko-łowieckich i posługujący się pierwotną magią voodoo. W cały ten bałagan wkracza główny bohater, który łączy siły ze swoją przyjaciółką z dawnych lat – piratką imieniem Patty, która nadal poszukuje swojego ojca, na poły legendarnego kapitana Stalowobrodego. Słowem, dzieje się. 

Do fabuły mam w zasadzie tylko jedno zastrzeżenie – konflikt Ursegora i Ismaela jest zepchnięty na kompletny margines, wspomina o nim zaledwie jedna postać na samym początku gry i, o ile dobrze pamiętam, ten temat nie zostaje już podniesiony ani razu. Można by pomyśleć, że tak znaczące wydarzenie będzie przyciągało więcej uwagi bohaterów pobocznych. Co gorsza, w Risen 3 cały ten wątek w czarodziejski sposób znika, a o Ismaelu (który, w swojej własnej osobie nie pojawił się w trylogii ani razu) już nie słyszymy – Ursegor powraca za to w małym cameo. Strasznie to rozczarowujące. Poza tym, jak już wspomniałem, jest przyzwoicie. Nowością jest rozwój osobistych wątków niektórych postaci towarzyszących. Patty i jej ojciec dostają najwięcej czasu antenowego, zaś ich relacje – osobliwa mieszanka rodzinnego oddania i pirackiego pragmatyzmu – wypadają zaskakująco fajnie i świeżo. Dostajemy również bardzo drobne wątki dla kilku członków załogi, między innymi Kostucha (na wpół szalony lekarz okrętowy, który utracił część swojej duszy) i Jaffara (gnom odbywający podróż będącą częścią rytuału wejścia w dorosłość). Nie są to jakoś szczególnie wyraziste linie fabularne, ale przynajmniej nadają niektórym załogantom odrobiny osobowości i motywacji. Pod tym względem spokojnie mogę powiedzieć, że seria poczyniła krok do przodu – nieduży, ale widoczny. 

A właśnie – kolejną małą rewolucją jest obecność postaci towarzyszących. We wszystkich poprzednich grach z serii do głównego bohatera przyłączali się niekiedy bohaterowie wspomagający go w walce, ale były to rzadkie momenty i niemal zawsze ograniczające się do wątków głównych. Ich użyteczność wahała się w zależności od gry. W Risen 2 Bezimiennemu od początku towarzyszy Patty, a po uzyskaniu statku i załogi zawsze mamy wybór, kogo zabierzemy ze sobą na suchy ląd. Towarzysze są na szczęście wartościową pomocą – ich sztuczna inteligencja jest na tyle dobra, by nie pałętali się pod nogami, tylko w sensowny sposób wspierali protagonistę w walce. Poza tym, nie gubią się po drodze, nie umierają (po wyczerpaniu paska zdrowia tracą przytomność i odzyskują ją po zakończeniu walki), są wytrzymali… mam nadzieję, że Piranha Bytes na dobre ma już za sobą ten etap, w którym postaci wspomagające były kompletnymi imbecylami o skłonnościach samobójczych. Kompana warto dobrać pod preferowany styl gry – dla postaci władającej bronią białą najlepszy będzie strzelec, graczom posługującym się strzelbami i muszkietami bardziej przyda się szermierz, który ściągnie na siebie uwagę wrogów i umożliwi ostrzał z bezpiecznej odległości. Niestety żadnego z nich nie da się wyposażyć w lepszy ekwipunek, ani wydawać poleceń taktycznych, ale w zasadzie nie jest do szczęścia potrzebne. 

Mechanika rozwoju postaci również uległa lekkiej modyfikacji. Tak jak dotychczas, bohater nabywa nowe umiejętności dzięki porozrzucanym po świcie gry nauczycielom, zmianie uległ jednak sam system awansu. Bezimienny nie zdobywa kolejnych poziomów, a jedynie punkty chwały, które może bezpośrednio przeznaczyć na szlifowanie swoich umiejętności. Trochę nie wyszedł balans, bo – jak już wspominałem – początkowo gra jest bardzo trudna z uwagi na niewiele możliwości uzyskania punktów chwały i pieniędzy, a bez tych dwóch zasobów rozwijanie postaci jest niemożliwe. Później robi się już łatwiej – o wiele łatwiej. Nauczony doświadczeniem wyniesionym z Gothic 2: Noc Kruka projektowałem sobie postać wyspecjalizowaną w jednej konkretnej umiejętności. Okazało się jednak, że nie ma takiej potrzeby, bo im dalej w las, tym prościej. Nie licząc kilku silniejszych przeciwników, gra z godziny na godzinę robi się coraz łatwiejsza i spokojnie można operować rozwojem postaci w odważniejszy sposób bez ryzyka, że w pewnym momencie zabraknie punktów chwały na doszlifowanie kluczowych umiejętności. 

Największym rozczarowaniem była absolutna końcówka – walka z Krakenem okazała się trywialną minigierką polegającą na rzucaniu włócznią, zaś finałowe starcie z Marą było jeszcze prostsze. Gry PB niemal zawsze potrafiły stworzyć odpowiednią atmosferę i podbudowę walki z ostatnim przeciwnikiem. W Gothic 1 główny bohater miał na sobie legendarną zbroję, dzierżył potężny miecz, a droga do Śniącego wiodła przez długie, poplątane ruiny. W Gothic 2 Dwór Irdorath był jedną z najbardziej klimatycznych finałowych lokacji, jakie widziałem w grach video, a sam Smok-Ożywieniec budził respekt umiejętnościami i siłą ognia. Risen z kolei uchwycił klimat pierwszego Gothika, każąc głównemu bohaterowi pojedynkować się z Tytanem Ognia (który ma po prostu odjazdowy projekt postaci). Gothic 3 się tu wyłamuje, bo zamiast jakiejś finałowej walki ma dreptanie za Xardasem przez pół świata gry przeplatane z odpieraniem kolejnych fal wrogów i tyle. W Risen 2 nie dostajemy żadnej finałowej lokacji do pokonania, jedynie krótki spacer na „arenę”, na której urzęduje Mara i bardzo prostą walkę. Z Marą walczy się właściwie tak samo, jak z każdym innym przeciwnikiem, jej umiejętności są co najwyżej przeciętne i jedynie wysoka wytrzymałość Władczyni Tytanów sprawia, że potyczka nie kończy się po dwóch minutach, tylko… po pięciu. To było wyjątkowo rozczarowująca konkluzja całej, niekrótkiej przecież, produkcji i odnoszę wrażenie, że projektując ostatni poziom twórcy bardzo się spieszyli (albo byli już zmęczeni pracą nad tą grą) i chcieli zakończyć wszystko najszybciej, jak tylko się da. 

Największą kontrowersją związaną z Risen 2 była nieudana mechanika walki wręcz, która odbierała sporą część płynącej z gry przyjemności. To… nie do końca prawda. System fechtunku został mocno zmodyfikowany względem poprzedniej części – największą różnicą jest usunięcie tarcz i przeniesienie dynamiki starć na bloki mieczem oraz kontrataki, kopniaki, niespodziewane strzały z biodra, sypanie piaskiem w oczy, uniki, finty i kilka innych sztuczek, dzięki którym pojedynki na broń białą są w tej grze wyśmienite – wyprowadzanie bardziej złożonych manewrów jest trudne, ale satysfakcjonujące, dodatkowe umiejętności pogłębiają mechanikę walki i sprawiają, że potyczki są angażujące. Z czym więc problem? Z tym, że o ile system idealnie radzi sobie z jedną konkretną rzeczą – z pojedynkiem jeden na jeden z ludzkim przeciwnikiem uzbrojonym w broń białą – o tyle bardzo słabo radzi sobie ze wszystkim innym. Potwory i zwierzęta nie fechtują, więc wszelkie finty i piruety nie robią na nich wrażenia. Nim pojawił się pierwszy patch, nie można było nawet blokować ich ataków, co skutkowało nieprzyjemną reminiscencją Gothika 3. Na początku sprawia to, że gra jest trudniejsza niż powinna, później okazjonalnie też daje się we znaki. Alternatywą jest korzystanie z muszkietów albo magii, ale żadnego z tych rozwiązań nie miałem okazji wypróbować. 

Risen 2 posiada również kilka dodatkowych mechanik, których do tej pory nie mieliśmy okazji doświadczyć w grach PB. Jedną z nich jest możliwość wytrenowania małpki, nad którą przejmujemy kontrolę. Napisałbym o tym coś więcej, ale niestety nie miałem głowy do bawienia się tym potencjalnie interesującym gadżetem – po prostu wydał mi się zbyt fanaberyjny. Coś jak ognik z Gothic 2: Noc Kruka, który wymagał inwestowania wielu punktów nauki w sytuacji, gdy każdy z nich był na wagę złota. Nieco ciekawsze są pirackie minigry – strzelanie do celu i chlanie na umór. Strzelanie jest trudne, a momentami nawet frustrujące, bo zaliczenie minigierki jest potrzebne do wypełnienia niektórych pobocznych questów. To typowy „celowniczek” – gracz za pomocą myszki operuje celownikiem i klikana nadlatujące przedmioty. Ciekawsza jest zabawa w pijacki pojedynek, gdzie trzeba klikać na stojące na stole butelki z piwem w sytuacji, gdy percepcja się rozmywa, a funkcje motoryczne zaczynają coraz bardziej szwankować. Co do umiejętności pobocznych – otwieranie zamków stało się prostsze. Zamiast wstukiwać odpowiednie klawisze kierunkowe, by metodą prób i błędów odgadnąć prawidłową kombinację, gracz przesuwa wytrych wzdłuż zamka, podważając kolejne segmenty. Jest to znacznie prostsze (nie da się już złamać wytrychu) i chyba przyjemniejsze, niż poprzedni sposób. 

Narzekam i narzekam, a jednak – nie żałuję ani chwili spędzonej przy tej grze. Piranha Bytes odeszła tu od swojej tradycyjnej konwencji świata fantasy bazującego na wyobrażeniach o środkowoeuropejskim średniowieczu i dała upust swoim piracko-karaibskim fascynacjom, które widoczne były w wielu jej poprzednich grach (Gothic 2: Noc Kruka jest chyba najbardziej wyrazistym przykładem). No bo czego my tu nie mamy – mapy do zakopanych skarbów, pojedynki, pirackie kodeksy honorowe, morskie potwory, indiańskie klątwy voodoo, niewolnictwo, egzotyczne scenerie, cały ten klimat odkrywania Nowego Świata. Kreacja świata przedstawionego nawet jeśli niedomaga – to jednak mimo wszystko uwodzi i nie pozostawia obojętnym. Szczególnie, że od czasu do czasu pojawiają się naprawdę fascynujące wątki i motywy – choćby jedna postać, która niespodziewanie okazała się kimś zupełnie innym, niż myśleliśmy albo absolutnie obłędna Wyspa Umarłych ze swoją monumentalną architekturą, mistycznym klimatem i wolniejszym tempem rozgrywki – skupionym nie na walkach z hordami przeciwników, tylko na pomocy zabłąkanym duszom, które zagubiły się między tym, a tamtym światem. Całość zwieńczona doskonałą sceną ze statkiem-widmem i jego kapitanem, który w poruszający sposób wypiera fakt własnej śmierci. To absolutnie jedna z moich ulubionych scen z gier PB (zaraz obok nocnego przekradania się przez oblężenie orków z Gothic 2 i pierwszej rozmowy z Ur-Shakiem w Gothic) i, gdyby nie ona, prawdopodobnie oceniłbym Risen 2 znacznie surowiej. Cóż mogę napisać – łatwo mnie kupić takimi rzeczami. 

Oczywiście muszę poruszyć również temat seksizmu gry, która – niespodziewanie – okazała się znacznie mniej problematyczna, niż pamiętałem. Oczywiście w świecie Risena nie da się mówić o równouprawnieniu, bo kobiety nie mogą w nim pełnić prawie żadnych prestiżowych zawodów (w trakcie wypełniania jednej z misji pobocznych otrzymujemy informację, że kobiet nie przyjmuje się w szeregi Inkwizycji), ani sprawować realnej władzy, a większość żeńskich postaci drugoplanowych to prostytutki, ale pojawia się co najmniej klika kobiet, które wychodzą poza przypisane im role społeczne. Spotykamy jedną panią będącą archiwistką i choć nie jest to oczywiście żadna prestiżowa profesja, to jednak sama idea, że postaci żeńskie mogą pełnić inną rolę, niż fanserwisowa jest dużym krokiem naprzód, jeśli chodzi o gry PB. Poza tym mamy oczywiście Patty, która jest bodaj najbardziej kompetentną członkinią załogi Bezimiennego, pełni ważną funkcję na statku (jest sterniczką, kwatermistrzynią i zastępczynią kapitana) i bardzo dobrze radzi sobie w walce. Jeszcze bardziej interesująco jest w społecznościach tubylców, w których egzystuje żeńska kasta szamanek ciesząca się dużym szacunkiem wśród współplemieńców, choć teoretycznie niesprawująca żadnej realnej władzy. Jedna z napotkanych pod koniec gry postaci informuje nas o tym, że przed wiekami kobiety mogły być wodzami, co zresztą budzi duże zaskoczenie głównego bohatera. 

Pojawia się również sprawa portretowania osób niebiałym kolorze skóry. Gra, dużo czerpiąc z mitologii epoki piratów, przeszczepia również kolonializm – czarnoskórzy tubylcy bywają portretowani jako szlachetne, choć zabobonne dzikusy… przynajmniej z początku. Po głębszym wniknięciu w ich kulturę oraz poznaniu obyczajów postkolonialne poczucie wyższości znika, bo w porównaniu z białymi ludźmi nie wypadają wcale gorzej. W niektórych aspektach – choćby traktowania kobiet – są wręcz znacznie bardziej progresywni, niż przybysze z kontynentu. Ich kultura to osobliwa mieszanka wierzeń i estetyki charakterystycznej dla ludów pierwotnych Ameryki Południowej, Afryki i Azji mniejszej. Jasne, zdarzają się stereotypowe postaci i motywy, ale na ogół twórcom udało się uniknąć niefortunnych implikacji. 

Audiowizualnie jest naprawdę nieźle… ale nic poza tym. W wysokiej rozdzielczości i przy włączonych maksymalnych detalach gra prezentuje się całkiem przyzwoicie, choć wyraźnie widać, że tonowano niektóre graficzne wodotryski, by Risen 2 mógł się również ukazać na konsolach poprzedniej generacji. Czasami bolą tekstury niskiej jakości, czasami jakaś kwestia wypowiadana przez postać urywa się w pewnym momencie (na szczęście są napisy), ale jak na grę od PB i tak jest co najmniej przyzwoicie. Cieszy przywiązanie do szczegółów w kwestii projektowania lokacji oraz fakt, że każda wyspa wczytuje się w całości, bez czającego się za każdymi drzwiami ekranu loadingu (na ciebie patrzę, Skyrim!). Po raz pierwszy pojawiły się wplecione w rozgrywkę filmiki wygenerowane na silniku gry – nie są one jakoś wybitnie dobrze zrealizowane, ale zawsze to coś nowego. W kwestii oprawy dźwiękowej jest całkiem przyjemnie dla ucha – Kaia Rosenkranza zastąpił Tilman Sillescu (pracował, między innymi, przy ścieżce dźwiękowej do Crysis 2 i Mortal Kombat X) i spisał się bardzo dobrze. Może i tęskniłbym za Rosenkranzem, ale wciąż mam w głowie strasznie nijaki soundtrack do Risena, więc prawdopodobnie zmiana wyszła na zdrowie wszystkim zainteresowanym. Risen 2 brzmi bardzo klimatycznie, muzyka jest zróżnicowana i pasuje do tego, co dzieje się na ekranie monitora w czasie gry – czego chcieć więcej? 

Podsumowując – to jest dziwna gra. Na początku wymaga od gracza zainwestowania w nią dużych pokładów cierpliwości, ale potem spłaca ten kredyt zaufania i przy odpowiednim podejściu można się przy niej bawić naprawdę bardzo dobrze. Nie jest to może najlepsza produkcja studia Piranha Bytes, ale to nie znaczy, że jest zła. Wiem, że opinie na temat Risen 2 są w najlepszym razie mieszane i doskonale rozumiem, czemu tak jest – ale ja i tak bardzo tę grę lubię. Przeszedłem ją w swoim życiu dwa razy i nie wykluczam, że pewnego dnia będę miał ochotę do niej wrócić. Zaliczenie tej gry – łącznie ze wszystkimi misjami DLC – zajmuje jakieś dwadzieścia godzin z groszami i na ogół to bardzo przyjemnie spędzony czas. Mimo wszystko polecam dać tej produkcji szansę.

niedziela, 3 stycznia 2016

Risen po raz pierwszy

fragment okładki, całość tutaj.

Właściwie ta notka powinna nosić tytuł „Gothic po raz czwarty”, ponieważ - nie oszukujmy się - od otwartego autoplagiatu Risena ratuje tylko kilka zmienionych imion i nazw własnych. Jest ku temu powód - po wydaniu zbójecko niedopracowanego Gothic 3 studio deweloperskie Piranha Bytes wzięło rozbrat ze swoim dotychczasowym producentem i dystrybutorem, firmą JoWooD Entertainment. Na mocy podpisanych przez PB umów prawa do marki Gothic zostały przy dystrybutorze, który wynajął inną ekipę - Trine Game Studios - celem stworzenia dodatku do Gothic 3, a potem jeszcze inną - Spellbound Entertainment - by wyprodukowała dwie kolejne części gothikowego cyklu noszące (pod)tytuł Arcania. Żadna z tych produkcji nie była zbyt ciepło przyjęta przez fanów oryginalnej trylogii i żadną z nich nie będę się tutaj zajmował, wszystko to jednak sprawiło, że Risen wygląda właściwie jak Gothic 4, ale scenarzyści i projektanci robili wszystko, by uniknąć jakichkolwiek bezpośrednich i czytelnych nawiązań. Ironią losu jest fakt, że PB odzyskała prawa do marki, oficjalnie zdekanonizowała wszystko, co poprzedni dystrybutor wyprodukował po Gothic 3  i teraz JoWooD, by nadal móc legalnie wydać Aracanię na PS4musiało usunąć z niej wszelkie odniesienia do Gothika. Pokręcone? Jeszcze jak!

Wróćmy jednak do Risena, który już na poziomie fabularnym bardzo silnie sugeruje powiązania z Gothikiem. Akcja rozgrywa się w świecie, z którego bogowie zostali wygnani dzięki machinacjom jakiegoś tajemniczego maga pochodzącego z odległego kontynentu. Brzmi znajomo? Przypomnę - jedno z możliwych zakończeń Gothic 3 (silnie sugerowane jako kanoniczne) przedstawia Xardasa kończącego Wojnę Bogów poprzez wygnanie ich ze świata Myrtany. Co ciekawe, w Risenie imiona bogów, ani ich atrybuty nie zostają nigdy wspomniane, mało tego - kilka wskazówek rozrzuconych tu i tam zdaje się wręcz jasno sugerować, że obie serie gier współdzielą jedno uniwersum, a jedyną rzeczą, która zabrania nazwać Risena pełnoprawnym sequelem Gothika są (dziś już nieistniejące) problemy licencyjne. To wszystko aż nazbyt wyraźnie pokazuje, że twórcy początkowo planowali stworzyć kolejną odsłonę swojej flagowej serii, którą zatrą mieszane wrażenie pozostawione przez niezbyt dobrze przyjętą przez graczy „trójką” ale rozstanie z JoWooD zmusiło ich do odpalenia nowej marki. I to… jest pierwszy problem Risena. 

Widzicie, ta gra jest po prostu zbyt podobna do Gothic 2. Momentami miałem wręcz wrażenie, że gram z remake drugiego Gothika (z niektórymi elementami zaczerpniętymi z pierwszego), bo zarówno fabuła, jak i ogólny „duch” gry jest w zasadzie taki sam. Mamy wyspę i głównego bohatera, który znalazł się na niej w tajemniczych okolicznościach. Wyspą rządzą trzy frakcje - magowie posiadający swój klasztor na odludziu, namiestnicy władzy miejskiej w jedynej (portowej) metropolii na całej wyspie, którzy przybyli na nią w poszukiwaniu specyficznych, wartościowych surowców (w G2 paladyni przybyli po rudę na Khorinis, w R1 inkwizycja przybyła na Farangę by pozyskać cenne artefakty z ruin, które wynurzyły się spod ziemi). Trzecią frakcją są twardogłowi rebelianci. którzy nie zgadzają się z narzuconą odgórnie władzą i zaszyli się w strategicznym miejscu zapewniającym im niezależność. Główny bohater zostaje wplątany w korowód wydarzeń, które zawiodą go w najmroczniejsze zakątki wyspy, rzucą do walki z potężnymi demonami i ostatecznie doprowadzą do konfrontacji z potężnym Tytanem uwięzionym głęboko pod Wyspą. Nie jest to więc nic, do czego nie przyzwyczaiłyby nas trzy poprzednie gry od „Piranii”

Co się zatem zmieniło? Klimat - ale nie w sensie dynamiki, estetyki czy stopnia doniosłości prezentowanych wydarzeń, tylko w dosłownym, meteorologicznym sensie. Akcja gry rozgrywa się na podzwrotnikowej wyspie, co znajduje swoje odzwierciedlenie m.in. w zamieszkującej Farangę faunie, florze oraz ubraniach bohaterów (a raczej bohaterek) niezależnych. Trochę rzutuje to też na sposób budowania immersji. Hasanie po nasłonecznionych pagórkach poprzetykanych bajecznie zielonymi drzewami trochę inaczej wpływa na komfort i poczucie bezpieczeństwa gracza, aniżeli przemierzanie mrocznego germańskiego lasu ze stłumionymi kolorami i pokrzywionymi, ogołoconymi z listowia konarami. Nie twierdzę bynajmniej, że Risen jest niezdolny do wzbudzenia poczucia zagrożenia, bo już początkowe sekwencje, gdy główny bohater budzi się na plaży w czasie sztormu pokazują, że jest inaczej. Na początku jednak siła przyzwyczajenia nie pozwalała mi się cieszyć taką niekonsystencją (nowego) środowiska ze (starym) imaginarium. 

Ta sama pozostała natomiast mikropolityka - i bardzo dobrze, bo to chyba najmocniejszy punkt gier od PB. Tutaj wyszło to po prostu znakomicie i dostajemy jeden z najfajniejszych, najbardziej złożonych questów, jakie widziałem w grach RPG, czyli przyłączenie się do frakcji zamieszkujących bagna bandytów. Żeby tego dokonać gracz musi najpierw wgryźć się w relacje panujące między poszczególnymi mieszkańcami bandyckiej kryjówki, poznać ich zwyczaje oraz wzajemne stosunki, wybadać indywidualne sympatie i antypatie, by osiągnąć zamierzony cel. To w zasadzie jest nie tyle jeden duży quest, co kilka mniejszych zadań, z których każde łączy się z innymi i ich pomyślne rozwiązanie odsłania kolejne elementy układanki. Bardzo przypomina mi to quest z Nocy Kruka, gdy główny bohater prowadzi śledztwo w sprawie morderstwa - notabene również na bagnach i również w obozie bandytów. I również wydobywających cenne artefakty z tajemniczych, prastarych ruin - wspominałem już o borderline autoplagiacie, jaki PB popełnia w Risen?

Jako, że świat przedstawiony w grze posiada niemal w pełni otwartą strukturę - niektóre lochy możemy zwiedzić dopiero po osiągnięciu wymaganego progresu fabularnego - przyłączenie się do którejś z dostępnych w grze frakcji możemy odłożyć w czasie bez jakiegoś wyjątkowego poczucia, że krępuje to swobodne zwiedzanie wyspy. Przynajmniej w teorii, bo jest kilka obszarów Farangi zamieszkiwanych przez tak silne stworzenia, że szansa na przeżycie niskopoziomowej postaci spada niemal do zera. By uzyskać dostęp do nauczycieli odblokowujących wyższe poziomy zaawansowania walki oraz lepszego rynsztunku trzeba w końcu do któregoś ze stronnictw się przyłączyć. Nie jest to jakoś specjalnie upierdliwe, ale po dołączeniu na przykład do bandytów, anulowane są wszelkie zadania wiodące do wstąpienia w szeregi inkwizycji, co sprawia, że tracimy złoto i doświadczenie, które mogliśmy dzięki nim zdobyć. A oba te zasoby są w tej grze kluczowe, ponieważ nauczyciele dużo liczą sobie za swoje usługi i, szczególnie na samym początku, bez dużej ilości pieniędzy nie będzie dało się sensownie awansować swojej postaci.

A jest w czym awansować. Główny bohater może nauczyć się alchemii (warzenie mikstur), kowalstwa (wykuwanie oręża), złotnictwa (tworzenie poprawiających statystyki pierścieni i medalionów) oprawiania zwierząt (pozyskiwanie skór, kłów i pazurów z ciał zabitych potworów), łowiectwa (skradanie się), tworzenia zwojów z zaklęciami (wiadomo), otwierania zamków (też wiadomo) oraz kilku innych. Większość z tych umiejętności pobocznych jest w mniejszym lub większym stopniu naprawdę przydatna i ułatwia grę - zwierzęce skóry są świetnym źródłem pieniędzy, podobnie jak kradzież kieszonkowa, wykute własnoręcznie miecze mają lepsze „osiągi”, a samodzielna produkcja mikstur to ogromna oszczędność. Problemem jest balans - o ile w pierwszych godzinach rozgrywki trzeba uważnie wybierać, na jakie umiejętności poświęca się cenne złoto i punkty doświadczenia, o tyle w mniej-więcej trzech czwartych (solidnie długiej) gry jednego i drugiego mamy pod takim dostatkiem, że ten aspekt schodzi na dalszy plan, bo gramy supermanem ze wszelkimi statystykami wywindowanymi do nieprzyzwoitości. 

To zresztą częsty problem gier RPG z otwartym światem - balans jest koszmarem, bo musi zaspokoić oczekiwania zarówno niedzielnych graczy, którzy chcą w miarę bezstresowo ukończyć grę w rozsądnym przedziale czasu, jak i starych wyjadaczy, którzy muszą wyczyścić cały świat z potworów i questów pobocznych. To naturalne, że ci drudzy będą pod koniec dysponować tak wysokim poziomem postaci oraz tak dobrym ekwipunkiem, że ostatnie etapy gry oraz finałowy boss będą relatywnie łatwi do przejścia. Dlatego tak często możemy poczytać w Internecie opinie „hardkorowych” graczy o tym, że gra X jest zbyt łatwa, a boss pada po kilku ciosach. Nic dziwnego, że tak się dzieje, skoro spędzili oni kilkadziesiąt godzin, grindując i wypełniając wszelkie możliwe zadania. Tymczasem casualowi gracze, którzy kupili daną produkcję, by rozerwać się przez weekend czy dwa też chcą się przy niej dobrze bawić - a, że najczęściej umiejętnościami i obyciem nie dorównują oni „hardkorom”, deweloperzy często odpowiednio tonują trudność gry, by dać im możliwość jej przejścia. Pewnym rozwiązaniem jest wprowadzenie kilku stopni trudności - łatwy dla casuali i trudny dla bardziej doświadczonych graczy. Risen posiada opcję zmiany stopnia trudności i faktycznie, przełączając się pomiędzy „łatwym” oraz „trudnym”  - po drodze jest jeszcze kompromisowy „średni” - da się odczuć znaczącą różnicę… ale nie na tyle, by gra stanowiła jakieś poważniejsze wyzwanie. Risen trudny jest jedynie z początku, później wpada w pułapkę, w którą wcześniej wpadł pierwszy Gothic - z gry RPG zmienia się w zręcznościówkę fantasy a la Rune (ktoś jeszcze pamięta Rune?), bez wyborów fabularnych ścieżek, bez zwracania uwagi na statystki i punkty doświadczenia… nawet finałowy boss jest nie tyle przeciwnikiem co zręcznościową minigierką (!), w którą gra się identycznie magiem i wojownikiem. 

Gra udostępnia nam kilka systemów walki - wymachiwanie różnoraką bronią białą, strzelanie z łuków oraz kusz, a także magię. Magii w grach od Piranha Bytes z zasady nigdy nie tykam, bo zawsze jest albo bezużyteczna (przez co tworzenie postaci operującej magią sprawia, że gra staje się niemal nie do przejścia) albo wręcz przeciwnie, kompletnie przegięta (co trywializuje rozgrywkę i czyni ją pozbawioną jakiegokolwiek wyzwania), czasami nawet obie te skrajności występują na przestrzeni jednej gry, czyniąc magię najbardziej schizofrenicznym systemem walki, jaki tylko można sobie wyobrazić. Pozostałe wykorzystywane przeze mnie sposoby krzywdzenia bliźnich oraz mordowania okolicznej fauny wydają się całkiem nieźle wyważone. Szczególnie walka bronią białą przyjemnie zaskakuje - odnoszę wrażenie, że to właśnie taki system machania mieczem miał znaleźć się w Gothic 3, ale z uwagi na brak czasu nie udało się go dopracować, przez co otrzymaliśmy chaotyczny koszmarek. Ale to pieśń przeszłości - w Risen walka mieczem opiera się na blokach oraz unikach i jest to bardzo przejrzysty, dynamiczny system, który dopuszcza pokonanie nawet znacząco silniejszego przeciwnika, jeśli tylko gracz dysponuje odpowiednim refleksem i odrobiną szczęścia. Pod tym względem gra jest umiarkowanie uczciwa - nie zdarzyło mi się, bym po śmierci mojej postaci z frustracją darł się na komputer, bo algorytmy gry „oszukują”. Jasne, niektórym przeciwnikom (ale tylko zwierzęcym, ludzkich oponentów się to nie tyczy) zdarza się władować serię perfidnych kombosów a la Gothic 3, ale po osiągnięciu odpowiedniego stopnia doświadczenia - albo skorzystaniu z tarczy - da się wyjść z takiej szarży cało.

Wiecie, co jest świetne w tej grze? Udźwiękowienie. To generalnie gigantyczny plus wszystkich dotychczasowych gier PB - warstwa dźwiękowa jest ważnym elementem gameplay’u. Często, przedzierając się przez gęste krzaki najpierw słyszałem stworzenie, które mnie atakuje, zanim byłem w stanie je zobaczyć i dzięki temu mogłem zawczasu przygotować się na obranie odpowiedniej strategii. I tak, niektóre gatunki przeciwników stosują różne strategie ataku. niektóre stworzy atakują w stadach, inne są samotnikami, jedne potrafią kontratakować, inne często zmieniają pozycję w trakcie starcia… i tak dalej, i tak dalej. To, czy słyszę skowyt wilka czy skrzeczenie wielkiej ćmy może dać mi informację o tym, co mnie czeka, potencjalnej liczebności przeciwnika, jego odległości ode mnie… nie pamiętam żadnej innej gry (poza Jedynymi Prawdziwymi Thiefami), w której tyle informacji o otoczeniu otrzymujemy przez uszy. Jeszcze co do przeciwników i systemu walki. Jednym z największych problemów Gothików były walki z kilkoma przeciwnikami równocześnie - praktycznie nie dało się ich wygrać, jeśli gracz nie dysponował znacząco wyższym poziomem, niż oponenci, przez co najlepszą strategią było odciąganie pojedynczych wrogów z dala od grupy i eliminowanie jednego po drugim. W Risen odrobinę udało się zniwelować ten problem - przełączanie się pomiędzy przeciwnikami jest nieco bardziej płynne i prostsze, dzięki czemu walka z trójką, czy nawet czwórką oponentów niekoniecznie musi zakończyć się porażką. Oczywiście wciąż sytuacja jest daleka od ideału, ale już znacznie lepsza od tej z Gothika. 

Seksizm… W mojej notce o Gothic 3 pominąłem ten temat - nie dlatego, że nie było się czego czepiać, tylko dlatego, że byłem zmęczony po raz kolejny pisaniem tego, jak bardzo jest to paskudna pod tym względem seria. W Risen zmieniło się niewiele - kobiety w tej grze to nadal żony, prostytutki, kucharki, źródło fanserwisu i niewiele poza tym. Raptem kilka ma imiona, jeszcze mniej ma jakieś określone osobowości, a i w tych rzadkich przypadkach są to najczęściej seksistowskie archetypy „pokorna żona”, „łasa na błyskotki pusta lala” czy „uwodzicielska prostytutka”. Jest też Patty. Z nią jest akurat interesująca sprawa, bo raz, że jest to bardzo ważna fabularnie postać (choć jej wątek, mimo iż ciągnie się przez całą grę, jest niemal zupełnie niepowiązany z główną osią fabularną), a dwa - że to jedna z bardzo niewielu postaci w Risen, która posiada jakąkolwiek głębię, historię, motywacje i silniej zarysowaną osobowość. Patty jest córką na poły legendarnego pirata, która utknęła na Farandze, gdzie jej ojciec ukrył mapę do niezwykle cennego skarbu, który dziewczyna planuje zdobyć. Jednocześnie po piętach depcze jej inny poszukiwacz skarbów. Główny bohater pomaga dziewczynie w jej poszukiwaniach. Patty traktuje naszego protagonistę czysto instrumentalnie, co w uprzejmy, lecz jednoznaczny sposób zaznacza w dialogach, ale z czasem ich relacja zacieśnia się. W trakcie gry z zaskoczeniem zdałem sobie sprawę, że Patty jest całkiem niezłą, znakomicie poprowadzoną postacią. Fakt, w jednym momencie wpada w łapy wroga, ale po oswobodzeniu przez głównego bohatera gry nie omdlewa mu w ramionach, tylko odwdzięcza się, pomagając wyrżnąć w pień hordę jaszczuroludzi i generalnie całkiem nieźle radzi sobie bez męskiej opieki. Gdyby nie fakt, że wiem, jak obrzydliwie seksistowskie są dwa kolejne Riseny  (i co robią z postacią Patty), uznałbym to za jaskółkę zwiastującą upragniony progres genderowy w grach PB. 

Grafika jest… naprawdę solidna. Jasne, typowa gothikowa siermiężność - głównie w sposobie poruszania się stworów i niektórych projektów postaci - wciąż występuje, ale jak na grę z 2009 roku Risen wciąż robi dobre wrażenie. Za to woda jest po prostu cudowna, doskonale animowana, niesamowicie naturalnie poruszająca się w korytach rzek i strumieni. Zdarzyło się raz, że tak mocno zapatrzyłem się w tę animację, że jakaś czająca się nieopodal bestia dopadła mnie i ubiła,w trakcie gdy ja w niemym zachwycie obserwowałem refleksy światła słonecznego odbijające się na powierzchni rwącego potoku. No po prostu cudo. Muzyka z kolei wypada… zaskakująco biednie. Risen jest, póki co, ostatnią grą PB, do której ścieżkę dźwiękową komponował tak wychwalany przeze mnie Kai Rozenkranz, ale w praniu kompletnie tego nie słychać - brak patosu i bombastyczności, do których przyzwyczaił mnie ten kompozytor. W porównaniu z poprzednią grą Piranii Risen brzmi strasznie ubogo i generycznie. 

A zatem… to była dobra gra, ale daleko jej do moich ulubionych. Tak jak wspomniałem, Risen to, esencjonalnie, powtórka z Gothic 2: Noc Kruka (minus zbójecki poziom trudności). W zasadzie gra się przyjemnie, aczkolwiek nie ukrywam, że momentami towarzyszyło mi pewne znużenie. Świat gry jest relatywnie mały, przez co wszelkie atrakcje są w nim upakowane stosunkowo gęsto - trudno się nie ruszyć, żeby nie wdepnąć w jakiegoś leżącego w krzakach questa, natrafić na zagubioną jaskinię, grupę potworów czy ukryty kufer ze skarbami. Na zdrowy rozum to powinien być plus, ale taki zabieg sprawił, że momentami gracz czuje się jak w centrum handlowym, gdzie mnóstwo rzeczy próbuje przechwycić jego uwagę - to rozprasza graczy, którzy od czasu do czasu lubią cieszyć się samym zwiedzaniem świata gry. Brakowało mi również gothikowego wow factor, gdy po osiągnięciu jakiegoś punktu na mapie gracz może podziwiać krajobraz wokół. Wyspa nie jest może jakoś przesadnie mała - wciąż jest nieco większa, niż Khorinis z Gothic 2, ale fakt, że próbowano wcisnąć do niej jak najwięcej kontentu sprawia, że przemierzanie jej chwilami męczy. 

Niech was jednak nie zwiedzie moje narzekanie - to nadal bardzo dobra, klimatyczna produkcja. Jeśli nie graliście w Gothika, a nie widzi się Wam odpalanie gry z zeszłej epoki, Risen stanowi doskonały ekwiwalent.

sobota, 25 maja 2013

Mój problem z Gothikiem

fragment grafiki autorstwa Yngve Martinussena, całość tutaj.

Wyobraźcie sobie, że stoicie w galerii sztuki i podziwiacie niezwykle się wam podobającą rzeźbę. Wzrusza was jej koncepcja, sznyt artystyczny, pociągłe kształty starannie dopieszczone przez artystę. Doceniacie jej kontekst i wielopłaszczyznowość interpretacji, znakomitą subtelność i zarazem mocne ufundowanie na uniemożliwiające jej rozwodnienie konceptualne pomyśle. I przychodzicie do galerii dzień w dzień, podziwiacie tę rzeźbę, chwalicie ją znajomym przez wiele lat, aż pewnego dnia, podczas rozmowy ktoś nagle przywołuje to dzieło sztuki i mówi coś w stylu „Ale ona wygląda jak kutas, co nie?”. I nagle zdajecie sobie sprawę, że to prawda i ten fakt przyćmiewa wam cały dotychczasowy zachwyt. Wracacie do galerii, przyglądacie się rzeźbie i zachodzicie w głowę, jak mogło wam to umknąć, przecież od razu widać, że to skonceptualizowane, wyszukane arcydzieło wygląda jak męskie narządy. No więc mnie spotkało ostatnio coś bardzo podobnego – ktoś mi wytknął, ze jedna z moich najukochańszych serii gier video wygląda jak kutas. I, co najbardziej przerażające, ta osoba ma całkowitą rację. Tą osobą jest Aeth, tą serią gier natomiast – nieoceniony Gothic. To, że Gothic to jedna z najbardziej mizoginicznych gier, w jakie grałem jest faktem bezspornym. Czemu jednak ja – osoba tak bardzo wyczulona na kwestie genderowe w popkulturze – sam tego nie zauważyłem, dopóki ktoś mi tego wyraźnie nie wskazał palcem? Nie mam pojęcia. Zapewne pewnym usprawiedliwieniem może być fakt, że w chwili, w której poznawałem Gothica te sprawy miały dla mnie bardzo nikłe znaczenie, zaś w gry ze studia Piranha Bytes nie grałem już od dłuższego czasu – ale przecież Risen 2 zaliczyłem właściwie niecały rok temu. Więc marne usprawiedliwienie.

No bo tak – pierwszy Gothic rozgrywał się w zbuntowanej kolonii górniczej w Khorinis, a zatem w środowisku, gdzie kobiety nie są raczej jakoś wybitnie reprezentowane. Jeśli już, to tylko w charakterze towaru i to towaru bardzo luksusowego, bo wszystkie trzy panie występujące w pierwszej części gry były zarezerwowane do wyłącznego użytku trzęsących Kolonią samców alfa. Ich rola w samej fabule także była czysto dekoracyjna i sprowadzała się tylko do tłuczenia jednej i tej samej formułki spławiającej naszego herosa. Jakby to powiedzieć – wygląda to generalnie bardzo źle, nawet jak na ówczesne standardy (końcówka XX wieku) i gatunek gry (cRPG), ale przecież pasuje do koncepcji gry, bo generalnie trudno sobie wyobrazić (bez sporego zawieszenia niewiary), żeby w takim środowisku przedstawicielki płci pięknej były traktowane w inny, niż zaprezentowany sposób.

Potem przyszedł Gothic 2 i dopiero tam się wydało, jak bardzo mizoginiczne jest Khorinis. Fabuła działa się już w mieście, co prawda ze względu na panującą wojnę z orkami rządzonym przez wojsko, ale przecież jednak środowisku daleko bardziej cywilizowanym, niż bandycka grupa. Kobiety pełnią tam tradycyjne role społeczne – kucharek, sprzątaczek, sprzedawczyń i, jakżeby inaczej, kurtyzan oraz portowych dziwek. Władcy, urzędnicy, sędziowie, hersztowie bandyckich grup – to wszystko faceci. Nawet magia – terytorium tradycyjnie w fantasy zarezerwowane dla kobiet – okupują tylko i wyłącznie faceci, kobietom magii studiować nie wolno, zakony są czysto męskie. W Gothic 2 jest tylko jedna kobieta, która pełni stosunkowo prestiżową funkcję, jaką jest przywództwo w gildii złodziei – ale ginie ona bardzo szybko, oczywiście za sprawą głównego bohatera. Ja wiem, że większość tekstów popkultury osadzonych w konwencji fantasy rozgrywa się w realiach mniej lub bardziej zbliżonych do europejskiego średniowiecza, gdzie status kobiet był faktycznie niewesoły, ale przecież jakieś zrównoważenie w postaci kasty kapłanek, magiczek czy amazonek nie jest niczym trudnym. Mało tego – twórcy erpegów często wrzucają silne, niezależne kobiety do swoich gier – co prawda głównie po to, by wtłoczyć je w żelazne bikini i stringi z kolczugi, ale jednak. Niestety, w Królestwie Myrtany takich rzeczy nie ma. Tutaj nawet żelazne bikini byłoby dużym krokiem w dobrą stronę, bo sugerowałoby, że jego właścicielka nadaje się do czegoś więcej, niż garów i prokreacji. Rekompensuje to nieco fanowska modyfikacja do gry zatytułowana Velaya – Historia wojowniczki, w której głównym bohaterem jest kobieta, zaś żeńskie postaci niezależne odgrywają tu znacznie ważniejszą role.

O „trójce” natomiast nie ma nawet co mówić. Nie tylko dlatego, że była to raczej słaba, mocno niedopracowana gra, ale przede wszystkim z tego powodu, że nie ma tam właściwie żadnych istotnych fabularnie kobiet. Nic, zero, null. I to nie tylko po jasnej stronie Mocy. W żadnej pojawiającej się w sadze rasie humanoidalnych istot – orkowie, jaszczuroludzie, gobliny – nie ma żadnych kobiet. W ogóle. Niezależnie od tego, czy istotnych fabularnie, czy nie. W jedynce jest cholernie wielka orkowa wioska, którą zwiedziłem wzdłuż i wszerz i nie spotkałem ani jednej orkowej kobiety. Ja rozumiem, że robienie nowego modelu postaci byłoby dość kłopotliwe (jeśli ktoś śledził proces produkcyjny pierwszego Gothica, musi zdawać sobie sprawę, jak w tym przypadku twórcy byli poganiani), ale przecież w kolejnych częściach można było coś z tym zrobić. Bo tak graczom pozostaje tylko snucie dziwnych teorii o rozmnażaniu się orków.

Po wypuszczeniu w świat Gothic 3 Piranha Bytes wzięła rozbrat z dotychczasowym dystrybutorem JoWooD (dodatek do trójki, zatytułowany Zmierzch Bogów, zrobiło już inne studio) i wespół z nowym „opiekunem” Deep Silver wydał Risena, duchowego spadkobiercę Gothica. Prawa do marki zostały przy JoWooD, który na własną rękę starał się tworzyć kolejne części, jednak fani pierwszych trzech gier, delikatnie mówiąc, nie byli usatysfakcjonowani ich poziomem. Tak więc to Risen stał się nieformalną kontynuacją Gothica. Nic zresztą dziwnego, oba światy są do siebie tak podobne, że nie zdziwiłbym się, gdyby uniwersum Risena było starą, dobrą Myrtaną jakieś dwieście, trzysta lat później, co zostanie powiedziane wprost, gdy PB odzyskają już prawa do swojej pierwszej marki. Co – miejmy nadzieje – stanie się szybko.

Jak w Risenie traktowane są kobiety? Niby tak samo, jak w Gothicach, ale poczyniono mały krok w dobrym kierunku – jedną z najważniejszych postaci towarzyszących głównemu bohaterowi (i to w obu Risenach) jest Patty, córka legendarnego pirata Stalowobrodego. Patty, poza tym, że mieczem wywija nie gorzej, niż bezimienny protagonista, w jakiego wcielamy się w grze, jest niestety zwyczajowo wtłoczona w krzywdzący stereotyp, od stroju począwszy, na odgrywanej roli (damsel in distress) skończywszy. Jest w Risen 2 quest, który blokuje rozwój fabuły, jeśli nie przekona się Patty do pomocy miejscowemu kucharzowi w pozmywaniu garów (jakby sam główny bohater nie mógł tego zrobić). To było wyjątkowo paskudne (szczególnie, że, o ile mnie pamięć nie myli, nie dało się tego załatwić w żaden inny sposób) i doskonale rozumiem, czemu niektórych mogło to zrazić do gry. Pozostaje mieć nadzieję, że ten malutki progres utrzyma się i za kilkanaście lat Gothic 7 będzie już grą bez seksistowskich akcentów.

Tak więc tak – nie porzucam Gothica, bo to wciąż znakomita seria gier o unikalnym klimacie, świetnie skomponowanym świecie przedstawionym, ciekawym systemie walki i rozwoju postaci. No i, było nie było, gra mojego dzieciństwa i wczesnej młodości. Co prawda teraz, kiedy odpalam jedną z gier Piranha Bytes to już na starcie dostrzegam to, co wskazała mi Aeth – ta gra, przy wszystkich swoich niewątpliwych zaletach, wygląda jak kutas. I to mi będzie przeszkadzać do końca życia. Wielkie dzięki, Aeth.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...