Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mass Effect. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mass Effect. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 1 września 2013

Babylon Effect

fragment grafiki autorstwa Pera Sjögrena, całość tutaj.

O Babylon 5 miałem napisać już dawno, dawno temu, bo ten serial był po prostu fenomenem – z bardzo wielu względów. To ewidentnie jedna z najbardziej rozbudowanych epickich fabuł w historii telewizyjnej fantastyki naukowej, z jakimi było mi dane się mierzyć. Ja generalnie uwielbiam rozbudowane, wielopoziomowe fabuły, w których pokazana z pierwszym akcie strzelba wypala w akcie piątym, zaś wszystko łączy się ze wszystkim innym w jednej misternie skonstruowanej intrydze, dlatego B5 to dla mnie ucieleśnienie największych marzeń. W tym serialu niemal wszystkie odcinki napisał jeden scenarzysta, który precyzyjnie zaplanował fabułę na pięć lat do przodu i w ciągu tego czasu konsekwentnie realizował swoje założenia. W dzisiejszych czasach coś takiego byłoby po prostu niewykonalne, a nawet w latach dziewięćdziesiątych okazało się mocno problematyczne. Tym niemniej – udało się. Babylon 5, wraz z projektami ościennymi (filmy i spin-off), stał się opowieścią o szokującym wręcz rozmachu, a przy tym wewnętrznie spójną, konsekwentną i po prostu fascynującą.

Co najciekawsze, J. Michael Straczynski, intelekt sterujący całym uniwersum, absolutnie nie sili się na nic oryginalnego, nie wprowadza do Babylon 5 żadnych indywidualizujących markę udziwnień czy oryginalnych elementów, które na pierwszy rzut oka wyróżniałyby serial na tle innych, podobnych produkcji. Przeciwnie – konsekwentnie podąża szlakami przetartymi przez Star Treka, prozę Asimova, Herberta i Clarke’a realizując tym samym serial będący wręcz kwintesencją space opery. Mamy świetlaną, stechnologizowaną przyszłość, obce rasy, których wzajemne interakcje napędzają fabułę, telepatów, prastare artefakty, potyczki z przemytnikami oraz solidaryzujące wszystkich kosmiczne zagrożenie. Siła fabuły tkwi w takim trochę Martinowskim przedstawieniu epickiej opowieści z wielu różnych punktów widzenia osób w taki czy inny sposób uwikłanych w intrygę oraz skupieniu się nie tyle na wartkiej, dynamicznej akcji co politycznych wybiegach, zakulisowych machinacjach i dyplomacji. To z kolei sprawiło, że ciężar fabuły został przeniesiony właśnie na konstruowanie złożonej pajęczyny powiązań, sojuszy, bizantyjskich intryg oraz kreślenie sylwetek charakterologicznych, co obyło się kosztem dynamizmu – i to może być największy (i niejedyny) problem dla współczesnego widza. Ten serial, szczególnie w pierwszych sezonach, utrzymuje bardzo powolne tempo mające na celu przedstawienie obowiązującego status quo, podbudowę charakterologiczną postaci i porozstawianie pionków na planszy. Im dalej, tym tempo wzrasta, dynamicznych starć (tak w przestrzeni kosmicznej, jak i w bliskim kontakcie z wrogiem) robi się coraz więcej, ale sporo widzów nastawionych na tempo akcji porównywalne choćby ze StarGate SG-1 do tego czasu zrezygnuje.

Ale to tylko jeden z szeregu problemów. Sporym kłopotem może być ogólna i szczególna siermiężność Babylon 5. Chciałbym napisać, że jakość dekoracji i efektów specjalnych B5 stoi na poziomie pierwszych sezonów Power Rangers, ale – szczerze mówiąc – Power Rangers w swoim najgorszym okresie nigdy nie wyglądali aż tak sztucznie i siermiężnie, jak Babylon 5 w swoim najlepszym okresie. Dekoracje w Babylon 5 wyglądają sztucznie, wszystko jest szaro-bure, kanciaste i umowne, kostiumy wyglądają jakby były pościągane z innych seriali, wykorzystana w scenach rozgrywających się w kosmosie grafika komputerowa wygląda jak animacje przerywnikowe z bardzo starych gier video. Do tego trzeba dodać bardzo marne sceny walk i potyczek, przy których niesławna scena pojedynku ze Star Treka wygląda niczym majstersztyk choreografii. Choć Babylon 5 (1994) od przywoływanego wyżej StarGate SG-1 (1997) dzieli raptem kilka lat, to przepaść pomiędzy nimi (pod względem jakości wykonania) jest potężna. Choć B5 był pionierski w kwestii tak silnego wykorzystania technik animacji trójwymiarowej, z perspektywy czasu ta decyzja okazała się, według mnie, błędna, ponieważ to 3D dzisiaj wygląda po prostu śmiesznie. W dodatku w całym serialu nie ma ani jednej (!) sceny, która rozgrywałaby się w plenerze, przez co niejednokrotnie podczas oglądania serialu doświadczałem uczucia podobnego do klaustrofobii i musiałem pójść na spacer do parku, ponieważ ten klimat zamknięcia i sterylności mnie dobijał.

Archaiczność serialu objawia również w pracy kamery – dominują długie, statyczne ujęcia rodem z teatru telewizji, przez co większość czasu serial jest nieznośnie wręcz statyczny. Gra aktorska, szczególnie w pierwszym sezonie też jest bardzo nierówna – odtwarzający większość głównych ról aktorzy grają tak, jakby nie wiedzieli do końca, czy mają brać serial na poważnie. Z biegiem czasu to się trochę poprawia – albo po prostu widz przywyka. Kolejną przeszkodą w bezstresowym odbiorze Babylon 5 jest scenopisarska maniera Straczynskiego, który wkłada swoim bohaterom w usta bardzo… Hmm, nienaturalne dialogi. Nie zrozumcie mnie źle, Babylon 5 ma naprawdę świetnie rozpisane dialogi, po prostu bardzo często bohaterowie informują się nawzajem o rzeczach, których normalni ludzie zwykle nie poruszają w codziennych rozmowach – a przynajmniej nie robią tego w tak jednoznaczny sposób. Postaci, by poinformować widza o swojej przeszłości albo przedstawić kontekst danego epizodu, często prowadzą takie długie rozmowy, na przykład zwierzając się ze swoich tajemnic i traum przygodnie spotkanym bohaterom epizodycznym. To razi i jest sztuczne jak cholera, ale jeśli się chce oglądać Babylon 5 to trzeba do tego przywyknąć i już. Zresztą, w komiksach autorstwa Straczynskiego jest bardzo podobnie, ale komiksowe medium rządzi się trochę innymi prawami i tam do tego typu zabiegów jesteśmy przyzwyczajeni, więc rażą mniej.

Słowem – jeśli ktoś mimo wszystko zdecyduje się oglądać Babylon 5, to musi się nastawić na bardzo dużą dawkę umowności. Hardkorowym miłośnikom oldskulowego science-fiction nie będzie to oczywiście przeszkadzać, ale oni (to znaczy – my, bo i ja się do tego grona zaliczam) Babylon 5 mają już raczej za sobą. A ten serial jest klasykiem i to klasykiem jak najbardziej zasłużonym, więc naprawdę warto pójść na pewne kompromisy, przymknąć oko na niedoróbki i go obejrzeć, bo B5 naprawdę odwdzięcza się widzowi, prezentując mu historię o gigantycznym rozmachu. Poważne bitwy mieszają się z osobistymi dramatami niejednowymiarowych bohaterów, polityczne zagrywki sprawiają, że status quo zmienia się nie do poznania, upadają konfederacje, przyjaciele wbijają sobie noże w plecy, wrogowie zawierają sojusze, stare rasy walczą z młodymi i ze sobą nawzajem. Każda postać ma jakieś tajemnice i własne plany, każda przechodzi też metamorfozy (niekiedy w bardzo dosłownym sensie), każda zarysowana jest w umiejętny sposób, prezentując określony zestaw cech, co daje nam mieszankę wybuchową w chwili, gdy dwoje bohaterów o silnych, ale kompletnie odmiennych osobowościach wchodzi w konflikt. A to wszystko ubrane w konsekwentnie i logicznie rozwijaną opowieść. Coś niesamowitego.

Tematy poruszane na przestrzeni odcinków to właściwie kompendium problematyki science-fiction. Mamy bowiem poruszone dylematy związane z religiami, polityką, poszanowaniem praw obywatelskich, rasizmem, nacjonalizmem, wpływem mediów na społeczeństwo i wiele, wiele innych. Głównym motywem serialu wydaje się być fenomen kształtowania rzeczywistości w skali makro przez zachowania jednostek w skali mikro. Serial niejednokrotnie pokazuje nam, jak pozornie błahe wydarzenia, kłótnie, chwile słabości czy zwątpienia eskalują, doprowadzając, na przykład, do konfliktu na skalę międzyplanetarną. W ramach kreacji świata przedstawionego Straczynski sięga między innymi, do Władcy Pierścieni, arturiańskich legend, prozy H.P. Lovecrafta, Nowego Testamentu czy herbertowskiej Duiny – a ten krótki przebieg po najbardziej oczywistych inspiracjach bynajmniej nie wyczerpuje listy. Choć fabuła toczy się w sposób linearny (na ogół) i epizody rzadko kiedy są zupełnie autonomiczne, to zdarza się kilka prawdziwych perełek. Moim ulubionym epizodem jest jeden z końcowych odcinków czwartego sezonu, który w całości rozgrywa się w jednym pomieszczeniu i ma bardzo orwellowski rys. Kameralny, neurotyczny i po prostu mistrzowski w kreowaniu obłędnego klimatu. Tego typu smaczków jest zresztą znacznie więcej – choćby odcinek w całości poświęcony obsłudze technicznej stacji, który pozwala nam spojrzeć na działalność Babylon 5 niejako od kuchni.

O bohaterach mógłbym pisać bardzo długo, bo każdy z nich – jak już wspomniałem – to oddzielny wszechświat charakterologiczny. Główną postacią, centralizującą większość wątków Babylon 5 jest komendant John Sheridan, który w drugim sezonie zastępuje dotychczasowego dowódcę stacji Jeffrey’a Sinclaira. Początkowo to właśnie Sinclair miał być głównym bohaterem, ale z powodu odejścia odtwarzającego tę postać Michaela O’Hare zdecydowano się zmienić tę koncepcję. Okazało się to nadzwyczaj udanym zabiegiem, bo Sheridan był postacią znacznie ciekawszą (i lepiej zagraną) od Sinclaira – ten drugi wydawał się bardziej pasywny i był większym służbistą, podczas gdy Sheridan miał mniejsze opory w łamaniu regulaminu celem uzyskania wymiernych rezultatów swoich działań. W dodatku pozytywnym efektem ubocznym takiej roszady był fakt, że Sinclair początkowo był promowany jako bohater, z którym wiążą się bez mała wszystkie przedstawione wątki – jego zniknięcie w ciekawy sposób przepisało całe status quo. Na szczęście później udało się ściągnąć Michaela O’Hare na plan na kilka odcinków, by załatać największe dziury fabularne, widz nie ma zatem poczucia, że coś stracił.

Muszę tu napisać o dwóch chyba najbardziej lubianych bohaterach Babylon 5 – Londo Molari i G’Kar. Właściwie gdyby cały serial ograniczył się tylko i wyłącznie do relacji tych dwóch postaci, to i tak byłby niesamowitym zjawiskiem. Obaj panowie są ambasadorami swoich ras oddelegowanymi na Babylon 5. Problem polega na tym, że Rasy Centauri (Londo) i Narn (G’Kar) mają wspólną, nieciekawą przeszłość, co polaryzuje obu bohaterów – szczególnie, że obaj mają dość gwałtowny temperament i dość często dochodzi pomiędzy nimi do animozji. Obserwowanie jak ewoluuje relacja pomiędzy nimi i jak wpływa ona na sytuację polityczną w Galaktyce to prawdziwa przyjemność – szczególnie, że obaj niejednokrotnie stawiani są w sytuacjach, w których muszą na nowo zrewidować poglądy o sobie nawzajem. Niekiedy sprawy pomiędzy nimi przybierają tak zaskakujący obrót, że oglądanie scen rozwijających ten wątek staje się ciekawsze, niż główne tematy poszczególnych sezonów.

Inną lubianą przez widzów postacią jest Michael Garibaldi, dowódca Straży Miejskiej… to jest, sił porządkowych na Babylon 5. Niepijący alkoholik o nieco cynicznym podejściu do życia, który próbuje poukładać sobie życie – ze zmiennym szczęściem. Przez długi okres czasu – poza byciem Samuelem Vimesem świata Babylon 5 – Garibaldi był Hiobem świata Babylon 5, bo Straczynski z sadystycznym uwielbieniem zrzucał na tego bohatera wszelkie możliwe nieszczęścia życiowe, jakie tylko przyszły mu do głowy. Garibaldi jednak zwykle twardo stąpa po ziemi i jest chyba najbardziej „ludzką” postacią w serialu – popełnia błędy, stacza się na dno, mozolnie wygrzebuje się z kryzysów, by zaraz popaść w następny. Robi to z takim urokiem, że widzowi nie sposób jest go nie polubić, albo przynajmniej empatyzować z nim.

Pozostałe postaci są równie ciekawe – warto zwrócić uwagę na to, że Straczynski wykreował sporo silnych, niezależnych i świadomych własnej wartości postaci kobiecych, które mają olbrzymi wpływ na fabułę. Telepatki Talia Winters i Lyta Alexander, pierwsza oficer Susan Ivanova, ambasador Delenn – to tylko niektóre z nich. Szczególnie Ivanova ze swoim specyficznym podejściem do życia i rozwiniętym poczuciem odpowiedzialności szybko zdobywa serce widza, choć pozostałym bohaterkom też niczego nie brakuje. Wszystkie ważniejsze kobiece postaci aktywnie biorą udział w kreowaniu rzeczywistości wokół siebie i realizują ambitne plany. Jakbym miał wskazać jeden serial sci-fi, który mógłby być przykładem na to, jak powinno się traktować kobiece bohaterki, to bez wahania wymieniłbym Babylon 5.

Straczynskiego w pisaniu scenariuszy do serialu wspomagało kilku scenarzystów – co ciekawe, dziś są oni znani przede wszystkim ze swojej pracy przy komiksach. Peter David na przykład – polscy czytelnicy mogą go kojarzyć z wydawanej przez Albatrosa komiksowej adaptacji Mrocznej Wieży Stephena Kinga. Kolejnym, dość problematycznym przykładem jest Neil Gaiman, a o którym często się pisze, że był współscenarzystą Babylon 5. No więc, niniejszym odkłamuję – Gaiman napisał JEDEN epizod, w dodatku bardzo słaby i nic niewnoszący do głównego wątku zapychacz, który udowodnił to, co dziś wszyscy wiemy już bardzo dobrze – Neil Gaiman cannot into sci-fi, bo po prostu nie czuje gatunku. Każdy, kto czytał jego fanfika do Matrixa z pewnością przyzna mi rację – kiedy Gaiman pisze fantastykę naukową to jak ognia unika tego, co stanowi samo mięso science-fiction i odpływa w jakieś nudne, antyklimatyczne dywagacje. Nie inaczej było i w tym przypadku, w którym zgwałcił klasyczną wręcz space operę swoim zwyczajowym „Fuck you, it’s magic!” . Nie znoszę gościa.

Generalnie Babylon 5 to specyficzny zwierz i nie potrafię go nikomu polecić z czystym sumieniem – bo to serial po prostu nie dla wszystkich. Zbyt siermiężny, by współczesny widz zdołał łatwo się w nim odnaleźć, momentami niedopracowany i wiejący sztucznością. Ale wynagradza to znakomitą fabułą i klimatem, pełnokrwistymi bohaterami i atmosferą wielkiej kosmicznej bitwy. Fan sci-fi obejrzeć ze wszech miar powinien –ale i zwykłych widzów gorąco zachęcam do dania szansy tej opowieści.

Wspomnę też o jednej ciekawej rzeczy – popularna trylogia gier video Mass Effect czerpie pełnymi garściami z serialu Straczynskiego. Grający w ME widz bez trudu dostrzeże całe mnóstwo nawiązań i inspiracji do Babylon 5. Oczywiście pierwsza rzuca się w oczy sama koncepcja stacji kosmicznej, „miejsca spotkań” wszystkich rozumnych ras kosmosu, na której następuje wymiana handlowa i intelektualna całej Galaktyki. Trudno byłoby mi uwierzyć, że koncepcja Cytadeli nie była wzorowana na tytułowej stacji kosmicznej z B5. Analogii można się też doszukiwać w relacjach pomiędzy rasami, których „wspólna przeszłość” niejednokrotnie utrudniała Shepardowi działanie – w Babylon 5 ten problem stanowił właściwie podstawę większości wątków. Także Cienie – główni antagoniści Babylon 5 – bardzo przypominają Żniwiarzy. Tak samo jak oni, działali poprzez zindoktrynowane jednostki, wykorzystywali żywe jednostki do produkcji swoich sił oraz obierali podobne strategie. John Sheridan i Shepard też mają dużo wspólnego – chyba przede wszystkim mesjanistyczny motyw, motywujące przemowy i ogólny charakter postaci będącej wielkim zbawcą Galaktyki. W Babylon 5 pojawia się także paramilitarna ksenofobiczna organizacja o nazwie Nightwatch – i tu też można dopatrywać się dużych podobieństw z masseffectowym Cerbersusem. Nie twierdzę, że Mass Effect to jedna wielka zżynka z Babylon 5 – ale już na pierwszy rzut oka widać bardzo wiele nawiązań. Dlatego, jeśli ktoś jest fanem trylogii gier Bioware, to myślę, że bardzo chętnie sięgnie po B5. 

środa, 3 lipca 2013

To już jest koniec...

fragment grafiki autorstwa Juliette Fournier, całość tutaj.

Komentarz użytkowniczki ex-Miss Mayonelli, jaki znalazł się pod poprzednią notką był impulsem do napisania notki, jaką planowałem od bardzo dawna. Już na samym wstępie zaznaczę, że to będzie dość kontrowersyjna notka, ale nie tyle z powodu tez w niej zawartych, co ilości naprawdę chamskich i perfidnych spoilerów z takich gier komputerowych, jak Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3 oraz Bioshock: Infinite. Jeśli ktoś nie zaliczył którejś z wymienionych gier lepiej niech da sobie spokój z czytaniem dzisiejszego wpisu. Chyba, że komuś to zwisa, wtedy może zabrać się do lektury. Ale na własną odpowiedzialność. Z reguły nie rozumiem tej histerii związanej ze spoilerami, ale zazwyczaj, z czystej ludzkiej uprzejmości, przestrzegam przed ewentualnymi psujkami fabularnymi, jeśli jakaś może zaplątać się w mojej notce. Tutaj będzie tego od groma. To ostatnie ostrzeżenie.

Mayonella w swoim komentarzu wyraziła tęsknotę za czasami, w których można było przejść grę RPG i ją… przegrać. ale nie z powodu własnych niskich umiejętności, tylko implikacji fabularnych. Po prostu – zakończenie dopuszcza możliwość poniesienia sromotnej klęski przez bohatera, w którego wciela się gracz. No więc ja mam z tym stwierdzeniem taki problem, że od pewnego czasu obserwuję właśnie trend umieszczania w komputerowych grach RPG zakończeń co najmniej niejednoznacznych, często albo uśmiercających głównego bohatera, albo pozostawiających go w sytuacji nie do pozazdroszczenia. Innymi słowy, obserwuję trend odwrotny od tego zaobserwowanego przez Mayonellę – to kiedyś gry RPG na ogół kończyły się patetycznym happy endem ze słońcem przebijającym się przez chmury w ostatnich sekundach outra, podniosłą muzyką i wiwatującymi tłumami. Dziś jest już mniej różowo, ale kto wie, czy dzięki temu nie ciekawiej.

Podejrzewam, że wszystko zaczęło się od Mass Effect 3 i jego bardzo kontrowersyjnego zakończenia, które wywołało potężną burzą wśród fanów serii. Fani czepiali się błędów, nielogiczności, złego rozłożenia akcentów dramatycznych – ale przez cały czas obserwowania tej afery nie mogłem odpędzić się od myśli, że najbardziej w zakończeniu sagi ME ludziom przeszkadzał fakt, że nie kończy się ona tak, jak wedle wszelkich tradycji powinna się kończyć epicka saga space operowa – czyli pokonaniem tych złych, wielką fetą na cześć herosa i fanfarami. Zamiast tego każde z trzech zakończeń powoduje śmierć głównego bohatera, który niby to uratował Wszechświat, ale jednocześnie rozwalił całą sieć przekaźników masy, skazując stacjonujące na Ziemi armie kosmitów na pozostanie w naszym układzie słonecznym potencjalnie na zawsze. A załogę Normandii rzucając w wielkie nigdzie. To nie jest happy end, do jakiego przywykliśmy – a przywykliśmy do czegoś w rodzaju (kanonicznego) zakończenia Star Wars: Knights of the Old Republic, które jest modelowym przykładem, jaki do niedawna obowiązywał w blockbusterowych erpegach. To, że zakończenie Mass Effecta 3 nie było dla większości fanów satysfakcjonujące jest raczej oczywiste i nie muszę do tego nikogo przekonywać. Dlatego nie do końca zgodzę się z tym, co Mayonella napisała w swoim kolejnym komentarzu – że w tym przypadku śmierć protagonisty jest naturalną konkluzją historii. No więc większość fanów gry tej „naturalności” jakoś nie dostrzegła. Zastrzegam, że mnie się to perfidne zakończenie ME bardzo podobało, ale jestem w tym przypadku raczej wyjątkiem potwierdzającym regułę.

O wiele mniej problematycznym i, przez to, znacznie lepszym przykładem jest tu natomiast Deus Ex: Human Revolution. W tej grze właściwie każde zakończenie (nawet to, które nie kończy się śmiercią głównego bohatera) jest w zasadzie bezsensowne – ponieważ tak, czy inaczej prowadzi do wydarzeń z oryginalnego Deus Exa, gdzie świat stoi na krawędzi zagłady. Wszystkie starania Adama Jensena okazują się na dobrą sprawę kompletnie bezsensowne, jego „decyzja” podjęta pod koniec gry tak naprawdę na nic nie ma wpływu. W tym przypadku było to wymuszone faktem, iż gra jest prequelem, więc nie mogło być inaczej, musiało być zgodnie z kanonem. ale nie zmienia to faktu, że pod koniec gry główny bohater traci wszystko, o co tak naprawdę walczył – jego żona okazała się być niewarta ratunku, jego świat wali się w gruzy, zaś jego ciało już na zawsze pozostanie upiorną hybrydą biocybernetyczną. Trudno sobie wyobrazić bardziej dołujące zakończenie.

Assassin’s Creed 3 wymieniłem tu w zasadzie z rozpędu, bo to żaden RPG, ale… Wcielamy się w jakąś postać i odgrywamy rolę? Wcielamy się i odgrywamy. Mamy wpływ na jej rozwój? Mamy. Mamy wpływ na fabułę? Ma… no dobra, nie mamy. Ale AC3 i tak od czasu do czasu pokazuje, że chciałoby być erpegiem, albo choć udawać erpega w chwilach, w których jest mu to na rękę. Tak czy inaczej, jest to jedna z w sumie niewielu współczesnych serii gier wysokobudżetowych, która kładzie tak duży nacisk na fabułę (abstrahując już od jakości tej fabuły – w myśl zasady, że leżącego się nie kopie). Assassin’s Creed 3 też kończy się śmiercią głównego bohatera, którego poczynania śledziliśmy przez, bagatela, pięć długich gier. Choć z tą śmiercią może nie być do końca tak, jak nam się wydaje, bo zgon Desmonda póki co nie został (chyba?) nigdzie oficjalnie potwierdzony… Ale na dzień dzisiejszy tak to właśnie wygląda. Desmond nie żyje. Niby to powstrzymał koniec świata, ale za cenę otwarcia puszki Pandory i zesłania na naszą biedną planetkę jeszcze większego zagrożenia. Boże, jakie to było głupie…

No i chyba najbardziej wyrazisty przykład – Bioshock: Infinite. Tu już w ogóle nie bardzo wiem, co napisać o zakończeniu, które powoduje wymazanie głównego bohatera i wszystkich jego alternatywnych wersji z płaszczyzny rzeczywistości. A chwilę przedtem dowiedział się, jak wielkim był sukinsynem i jak wiele tak naprawdę stracił. Zamiast odzyskać córkę, facet przestał istnieć. I jego córka przestała istnieć. I wszystkie wersje jego i jego córki przestały istnieć. Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale lepiej jest chyba istnieć, niż nie istnieć? Przynajmniej z perspektywy kogoś, kto istnieje. Booker przegrywa z kretesem, co do tego nie ma krzty wątpliwości.

Oczywiście, każdy z powyższych przykładów można w jakiś sposób obalić albo chociaż podważyć. Nie zaprzeczam. Generalnie początkowo nie miała to być (i chyba nawet nie jest) notka polemiczna z tezą Mayonelli, tylko wskazanie pewnego trendu. Otóż gry wyrastają z happy endów. Podobnie zresztą jak cała popkultura, która w dobie kryzysu zaczyna odzwierciedlać lęki współczesnego człowieka. A te lęki można najprościej opisać słowami „Jakoś to będzie, ale nie będzie lekko”. No i to widać, choćby po wymienionych wyżej przykładach. Twórcy gier przestają nas rozpieszczać, eskapizm staje się coraz trudniejszy w świecie, w którym gry video tak często poruszają tematy oscylujące zbyt blisko prawdziwego świata. I których zakończenia coraz trudniej nazywać happy endami.

niedziela, 10 czerwca 2012

Kończ, waść

http://desmond.imageshack.us/Himg4/scaled.php?server=4&filename=e3b0721a5c0b4df1424be18.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Espena Grundetjerna, całość tutaj.

Lubię na przestrzeni tego bloga pisać o tematach wystygłych, kiedy już emocje opadną, przebrzmi ostatni dzwon, a ludzie zaczną powoli zapominać, o co tak naprawdę kłócili się jeszcze kilka miesięcy temu. We współczesnej kalejdoskopowej rzeczywistości, gdy każdy dzień przebiega pod znakiem innej afery daje mi to poczucie pewnego zdystansowania, szczególnie, że czas jest najlepszym probierzem istotności danego zagadnienia – czy było ono tylko burzą w szklance wody, o której po kilku tygodniach nikt już nie będzie pamiętał, czy może ciągnąć się będzie za nami na podobieństwo odoru podążającego za pospolitym ruszeniem? Zakończenie ostatniej części trylogii Mass Effect to raczej ten drugi przypadek.

O tym, jak zły jest finał jednej z najważniejszych komputerowych sag science-fiction ostatnich lat czytałem już chyba wszystko. Podobnie, jeśli chodzi o potężne tsunami pomyj wylane przez rozsierdzonych fanów serii na głowy biednych scenarzystów. Interesowało mnie to ze zrozumiałych względów – sam jestem fanem ME i wieści o koszmarnym zakończeniu Mass Effect 3 przyjmowałem z mieszaniną niedowierzania i niepokoju. Po odejściu z ekipy scenopisarskiej Drew Karpyshyna, dramatycznie słabego pisarza, lecz zaskakująco przyzwoitego scenarzystę obawiałem się, czy fabularnie seria nie poleci na łeb, na szyję. Całym szczęściem tak się nie stało, fabularnie do samego końca jest nieźle, nawet z kilkoma perełkami. Dlatego strasznie byłem ciekaw, co też pod koniec kontrowersyjnej trójeczki mnie czeka.

Po przejściu gry byłem bardzo skonfundowany, po raz pierwszy bowiem w tak wielkim stopniu uległem wrażeniu, że jest ze mną coś bardzo, ale to bardzo nie tak. Wbrew całemu bez mała Internetowi konkluzję sagi BioWare znalazłem dobrą – może nie doskonałą, ale na pewno nie na tyle złą, by usprawiedliwiało to tak histeryczny lincz na twórcach. Przeszedłem jeszcze raz, potem przeczytałem większość obiekcji względem feralnego zakończenia. I wciąż nie bardzo mam pojęcie, o co chodzi tym wszystkim ludziom. Może w komentarzach ktoś mnie oświeci, bo nie mam najmniejszego pojęcia, w czym to zakończenie jest tak złe, że wywołało furię olbrzymiej sfory internetowych hejtetrów. Poza jednym małym, choć chyba istotnym wyjątkiem, o czym za moment. Obiecałem sobie nie zawrzeć w niniejszej notce żadnych spoilerów odnośnie gry i jej zakończenia, co będzie trudne, ale możliwe. W każdym razie – dam z siebie wszystko. Tym z was, którzy nie grali jeszcze w ME3 odradzam jednak czytanie ostatniego akapitu.

Głównym (przynajmniej według polskiej Wikipedii) zarzutem wobec ostatniego fragmentu gry jest fakt, że wprowadza on nową postać, istną deus ex machina, która wyskakuje niczym Filip z konopi, by pokierować gracza w jakieś dziwne obszary fabuły. To najzwyczajniejsze przekłamanie – postać owa pojawia się w grze już na samym jej początku, a potem w pewien sposób przewija się przez całą rozgrywkę. Z cięższych grzechów wymieniane są też liczne niedopowiedzenia, błędy logiczne i nieścisłości, ale w tak złożonym i kompleksowym produkcie, który wykreował tak szerokie uniwersum pewnych wpadek po prostu nie da się uniknąć. Ja to rozumiem, inni – jak widać – niekoniecznie. Tym niemniej, trudno mi potępić tu prawdziwych fanatyków Mass Effecta, którzy czytają sobie leksykon z gry do poduszki, a w wolnych chwilach sklejają model Normandii. Oni faktycznie mogą poczuć się oszukani, ale przecież nie oni są największą grupą nabywczą (choć, jak widać, najbardziej krzykliwą). Gracze oskarżali też BioWare o oszustwo – choćby w sytuacji, gdy Illusive Man okazał się zwykłym archetypowym villianem, choć przed premierą trójki zapowiadano, że tak nie będzie. To mnie też nieco zdziwiło, bo to trochę tak, jakby oskarżać wydawnictwo Marvel o to, że ich najnowszy event komiksowy, wbrew zapowiedziom, nie okazał się „przełomowym wydarzeniem, po którym nic już nie będzie takie samo”. Innymi słowy - było to kłamstwo tak oczywiste, że w zasadzie nie było kłamstwem, a obowiązkowym punktem marketingowego programu.

Zakończenie Mass Effect 3 było czymś naprawdę ciekawym – niosło ze sobą bardzo silny ładunek emocjonalny, utrzymane było w ciężkim, niemal dukajowskim klimacie, formułą przypominało najznamienitsze fabuły hard s-f, dawało szerokie pole do interpretacji. I to właśnie największy błąd zakończenia Mass Effect 3 – jest po prostu za dobre. Twórcy, pełni najszlachetniejszych zamiarów, zapomnieli o jednej, bardzo ważnej rzeczy – saga ME to czysta, klasyczna space opera z kosmitami paplającymi po angielsku, dzielnym komandorem w roli głównej, wiernymi do śmierci towarzyszami, nieprzerwanym salutowaniem* i epicką bitwą pod koniec. Ta gra właściwie nie powinna mieć innego zakończenia, niż finałowa walka z UberŻniwiarzem, wielka feta w outrze i Shepard obsadzony w roli kosmicznego szeryfa na tle zachodzącego słońca salutujący amerykańskiej fladze – to byłoby zgodne w kanonem, na jakim ufundowano grę i zadowoliłoby większość graczy. To, co dostaliśmy zamiast wyżej opisanego standardu pasuje raczej do Deus Exa, który nigdy nie ukrywał ambicji, jeśli chodzi o fabułę i problematykę poruszaną na przestrzeni gry.

Z tego też powodu rozumiem konfuzję i niezadowolenie niektórych graczy – przez większość czasu grali w „Transformers” Baya, a podczas końcówki oberwali w twarz „Blade Runnerem”. Komuś takiemu jak ja, kto Deus Exa popija Bulletstormem i zagryza Witcherem, zakończenie ma szansę podejść. Konserwatyści kurczowo trzymający się jedynego słusznego schematu i hejterzy będą warczeć.

A mnie interesuje tylko jedno – co będzie dalej? Gra zostawiła nas z kilkoma wielkimi armiami różnych ras uwięzionymi na Ziemi. W sytuacji, gdy jednoczące wszystkich zagrożenie zostało zażegnane, ledwo zagojone spory mogą odżyć. Obawiam się zatem, że Ziemia z uniwersum Mass Effect najgorsze ma jeszcze przed sobą…

________________
*mój ojciec wypatrzył podczas gry rzecz, która niepomiernie go ubawiła – zarówno Shepard, jak i reszta militarnej obsady dziarsko salutuje tak prawą, jak i lewą ręką, bez jakiegokolwiek rozróżnienia czy wyjaśnienia tej dziwnostki.

niedziela, 27 maja 2012

Analogowy Arjen w cyfrowym Czyśćcu

http://desmond.imageshack.us/Himg213/scaled.php?server=213&filename=arjenlucassenslostinthe.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Claudio Bergamina, całość tutaj.

Arjen wydał nową płytę. Ja wiem, że dla większej części populacji ta informacja to zwykła składowa zwyczajowego szumu informacyjnego, jaki towarzyszy nam każdego dnia podczas naszych internetowych wojaży, ale dla mnie i kilku innych osób wiadomość ta jest iście elektryzująca. Oto bowiem twórca legendarnego Ayreona, przeszło dwumetrowy Holender, znakomity kompozytor, piosenkarz i multiinstrumentalista Arjen Anthony Lucassen po raz pierwszy od niepamiętnych czasów decyduje się na nagranie solowego albumu, rezygnując przy tym z rozpoznawczego znaku swojej twórczości, mianowicie – wianuszka zaproszonych muzyków i śpiewaków oplatających kolejne jego projekty.

Śledząc ogół dokonań twórczych Lucassena trudno uwierzyć, że jest on tylko jedną osobą – i to nie z powodu olbrzymiego dorobku twórczego, jakim może się poszczycić holenderski rockman, a szerokiego spektrum jego twórczości. Mamy bowiem Arjena – barda snującego wielopłytową sagę science-fiction (Ayreon), Arjena – geeka, oddającego hołd swoim ulubionym filmom fantastycznonaukowym (Star One), Arjena – wizjonera, odważnie eksperymentującego z prog-metalem (Guilt Machine)… A to i tak zaledwie kilka jego twarzy. Muzyka Lucassena to kolaż folku, metalu, rocka, muzyki symfonicznej i elektroniki, który nie każdemu musi się podobać, bo jest na tyle specyficzny, że pewnych osób po prostu nie porwie i już. Muzycznie Arjen jest bowiem silnie zakorzeniony w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych – prym wiodą u niego syntezatory i melodie rodem z jakiejś zaginionej płyty Pink Floyd. Nowy krążek Arjena to coś właśnie w tym stylu – swoisty hołd złożony idolom Lucassena i powrót do korzeni, znanych z pierwszych dokonań kompozytora. Jest folkowo, jest elektronicznie, jest progresywnie i bardzo, ale to bardzo emocjonująco.

Fabularnie Lost in the New Real – tak bowiem brzmi tytuł najnowszej „solówki” Arjena – dość silnie umiejscowiony jest we Ayreonverse (choć sam twórca zarzeka się, że to autonomiczny projekt). Głównym bohaterem jest znany z Into The Electric Castle oraz 01011001 Mr L, podstarzały, chory psychicznie hipis mający wizje końca świata (The truth is here), który jest zarazem reinkarnacją legendarnego ociemniałego minstrela Ayreona doświadczającego podobnych wizji za sprawą tak zwanej czasowej telepatii (The Final Experiment). Wszystko to strasznie pogmatwane i poplątane – fabuła sagi Ayreon nigdy nie odznaczała się przesadną klarownością – ale dla nerdów lubujących się w złożonych epopejach science-fiction Ayreon to spełnienie wszystkich mokrych snów. W każdym razie, Mr L, swego rodzaju porte parole samego Arjena, budzi się w komorze hibernacyjnej, gdzie zapobiegliwi konowałowie umieścili go kilkadziesiąt lat temu, nie potrafiąc wyleczyć jego schorzenia. Na szczęście udało się to lekarzom z bliżej niesprecyzowanej przyszłości,* którzy nieboraka rozmrozili, wykurowali i przyznali mu opiekuna dbającego o jego stabilność psychiczną i wprowadzającego w nowy, wspaniały świat - w tej roli znakomity Rutger Hauer, znany m.in. z roli replikanta Roy’a Batty’ego w Blade Runnerze. Ów opiekun nosi zaszczytne nazwisko Voighta Kampffa – nie muszę chyba tłumaczyć sympatycznego nawiązania?

Opowieść charakteryzuje się swobodą narracyjną – jest to nie tyle szczegółowy zapis wydarzeń, co suma przemyśleń niepotrafiącego odnaleźć się w nowej rzeczywistości bohatera. Dostrzegam tu pewną paralelę z samym autorem tego albumu. Arjen jest bowiem człowiekiem analogowym, zmuszonym do życia w cyfrowej rzeczywistości. Choć, jako osoba, odnajduje się w tym świecie znakomicie – ma bardzo sympatyczną stronę internetową, z fanami kontaktuje się m.in. za pomocą YouTuba, udzielił pozwolenia Machinimie na wykorzystanie swoich niektórych utworów – to, jako twórca, wyraźnie widać pewne wyobcowanie, niechęć do poddania się obecnym trendom, uroczą infantylność charakteryzującą jego projekty. Mr L(ucassen) to jednak całym sercem człowiek tej muzycznej epoki, o której wszyscy zgodnie mówią, że wtedy było lepiej. Dlatego ta osobliwa space/rock opera kończy się w tak zaskakująco smutny sposób – tytułowy bohater rezygnuje z życia w świecie do którego nie pasuje. Jest to dziwne, bo całość utrzymana jest w raczej pogodnym, iście hipisowskim duchu. Mam nadzieję, że poziom identyfikacji Arjena z jego fikcyjnym odpowiednikiem nie jest na tyle wysoki, by Arjen zdecydował się na tak drastyczny krok, jakim jest samobójstwo.

Walka starego z nowym – to jest, chciałem napisać, analogowego z cyfrowym – zbiera krwawe żniwo we wszystkich dziedzinach kultury popularnej. To już nie chodzi nawet o zmianę trendów w popkulturze i popsztuce, to jest bowiem procesem płynnym i znanym od dawien dawna. Nie, chodzi mi o coś innego – sam sposób myślenia o dokonaniach popkulturowych uległ diametralnej przemianie. Dziesięć lat temu nikt nie śmiałby narzucać twórcy określonych zabiegów fabularnych – dziś wkurzeni fani wymusili na BioWare zmianę zakończenia gry Mass Effect 3. Zmieniło się coś w mentalności człowieczej, odbiorca w pełni uświadomił sobie, że popkultura ma działać tak, jak on tego chce i w końcu ma narzędzie, by dać głos, gdy coś idzie nie tak. Popkultura analogowa nie miała takiego problemu, pomiędzy twórcą, a odbiorcą stała nieprzekraczalna bariera. Dziś jest inaczej, dziś twórca ma własnego bloga, twittera albo przynajmniej konto na Facebooku. Fani też zresztą reagują na słowa czy poczynania swojego pupila z błyskawiczną prędkością. Kiedyś spotkanie z żywym autorem książki było dla czytelnika niemal komunią – dziś może napisać doń maila i, z dużą dozą prawdopodobieństwa, otrzymać odpowiedź. Twórca i odbiorca jeszcze nigdy nie byli tak blisko siebie. Ma to swoje dobre i złe strony, ale fakt jest faktem – przeszliśmy z kultury analogowej do kultury cyfrowej, zwanej przez niektórych kulturą 2.0.

Ja przyznam, że nie do końca jestem pewien, do której z nich należę. Gdybym był zmuszony do odpowiedzi, pewnie powiedziałbym coś w stylu, że stoję okrakiem na dwóch, coraz bardziej oddalających się od siebie, kulturowych płytach tektonicznych. W końcu trzeba będzie przeskoczyć na jedną bądź drugą, bo nawet w tej chwili czuję bardzo silne otarcia i naprężenia w kroczu.

_____________
*ale na pewno przed 2084 rokiem, kiedy to kończy się historia ludzkości w Ayreonverse
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...