Pokazywanie postów oznaczonych etykietą lgbt. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą lgbt. Pokaż wszystkie posty

piątek, 25 września 2020

Cień cisheta


fragment okładki


Zanim zacznę pisać o Tęczowych i fantastycznych – pierwszym w historii polskiej fantastyki tematycznym zbiorze opowiadań poświęconym LGBTQIAA+ – najpierw napiszę o czym ta notka nie będzie. Przede wszystkim nie będzie to recenzja. Nie mam zamiaru oceniać literackiej czy merytorycznej jakości antologii, z przyczyn, o których napiszę już za moment. Po drugie, nie będę skupiał się na poszczególnych tekstach. Z góry przepraszam autorów, autorki i osoby autorskie, bo wiem, że to właśnie one najgłębiej będą wczytywały się w tę blognotkę. Gdybym miał napisać choćby parę słów o każdym tekście, szybko przybrałaby ona gargantuiczne rozmiary, a gdybym wyróżnił tylko kilka konkretnych, czułbym, że wyrządzam krzywdę wszystkim pozostałym. Po trzecie w końcu – nie będę pisał o swoim własnym opowiadaniu, które również dostało się do zbiorku. To jest również powód, dla którego nie będzie to recenzja – czuję, że mam tu zbyt trochę wielki konflikt interesów. 

Dlatego skupię się na własnych przemyśleniach, refleksjach i obserwacjach związanych z Tęczowymi i fantastycznymi. Luźnych, nie zawsze skonkretyzowanych rzeczach, które wyłapałem i zapamiętałem w trakcie lektury. Przypomnę jeszcze, że zbiorek jest darmowy i można go pobrać w tym miejscu, do czego oczywiście gorąco zachęcam. Jego znajomość nie będzie kluczowa dla zrozumienia mojej blognotki, ale jeśli ktoś chce wyrobić sobie własną opinię przed jej lekturą – ma taką możliwość. Ostrzegam jednak, że antologia jest dość obszerna, bo liczy ponad osiemset stron.

Myślę, że słowo „bogactwo” jest kluczowe dla Tęczowych i fantastycznych i powinno paść w tym tekście możliwie najszybciej. Antologia zawiera w sobie nie tylko konwencjonalną prozę, ale również publicystykę, poezję, komiks, setting do gier fabularnych, scenariusz i kilka eksperymentów z formą. Najdłuższe teksty są niemal mikropowieściami, najkrótsze można przeczytać na jednym wydechu. Autorzy, autorki i osoby autorskie są ludźmi w różnym wieku, o różnych statusach społecznych, wykształceniu, płciach, orientacjach psychoseksualnych. Niektórzy są pisarkami ze sporym dorobkiem literackim, dla innych jest to debiut. 

Treść tekstów jest równie różnorodna. Mamy horror, fantasy, realizm magiczny, fantastykę naukową we wszelkich odmianach i wiele gatunkowych hybryd. Nie wszystkie mi odpowiadały, ale też nigdy w trakcie lektury nie miałem poczucia, że któryś znalazł się tam przez pomyłkę albo był niepotrzebny. W żadnym razie – każdy dodawał coś do równania, unikalną perspektywę, język, pomysł, ideę. Długo mógłbym jeszcze pisać o tym, co te teksty dzieli, ale znacznie bardziej interesuje mnie fakt, iż wiele z nich łączy.

A łączy niemało. W toku lektury zauważyłem kilka motywów regularnie przewijających się w kolejnych opowiadaniach. Była to dość pouczająca analiza, ponieważ zarysowała pewne spektrum doświadczeń współdzielonych przez osoby nie-cishetero. Choć prawdopodobnie powinienem był napisać – spektrum doświadczeń współdzielonych przez osoby nie-cishetero żyjące w Polsce i interesujące się fantastyką. W zdecydowanej większości opowiadań te trzy tożsamości – queerowa, polska i fantastyczna – nakładają się i przenikają w różnych proporcjach i kombinacjach. Czyni to zbiorek naprawdę unikalnym, ponieważ nie jest to perspektywa, którą mamy szansę obserwować często i chyba nigdy do tej pory w takim stężeniu i przy tak ogromnej różnorodności podejść.

Zauważyłem, że wiele tekstów w ten czy inny sposób stara się zakotwiczyć queerowe doświadczenia w historii, czy to poprzez rekontekstualizację legend lub podań, czy to przez osadzenie fabuły w starożytności lub wczesnym średniowieczu. Gdybym miał się pokusić o jakąś teorię – a czemu by nie? – powiedziałbym, że przebija się przez to potrzeba historycznej walidacji, uprawomocnienia własnej egzystencji jako osoba queerowa poprzez obecność podobnych do nas bohaterów i bohaterek u samych korzeni rodzimej (i nie tylko rodzimej) kultury. Do bardzo niedawna historia osób nieheteronormatywnych była powszechnie wymazywana, czasami z powodu obyczajowości historyków i kronikarzy, czasami interpretacje zapisków historycznych z punktu wykluczające możliwość istnienia osób innych niż cishetero.

Jakiś czas temu znajoma lesbijka przysłała mi mema przedstawiającego podręcznik historyczny otwarty na stronie z reprodukcją średniowiecznej ilustracji wizualizującej dwie kobiety leżące w łóżku. Podpis pod tym obrazkiem głosił – parafrazując – „nie wiadomo czemu te dwie kobiety zostały przedstawione w ten sposób”. No cóż za tajemnica! – kpiła moja znajoma w konwersacji, którą odbyliśmy zaraz potem – Zagadka, której zapewne nigdy w życiu nie uda nam się rozwiązać!

Ta anegdotka dość dobrze obrazuje problem z interpretacją historii – ten proces zawsze ograniczany będzie perspektywą interpretujących. Osobie redagującej podręcznik historyczny z tamtego mema najprawdopodobniej nie przyszło nawet do głowy, że reprodukcja może przedstawiać kobiety homoseksualne. Dla mojej znajomej było to odruchowe założenie i konfuzja autorów podręcznika rozbawiła ją z tego właśnie powodu. Czy kobiety z ilustracji były homoseksualne? Nie wiemy – ale nie jest to niemożliwe. Po prostu dla ludzi badających historię do tej pory często było niewyobrażalne. 

Specyficzne doświadczanie upływu czasu to dla wielu nienormatywnych osób coś powszechnego. Heteronorma dostarcza wygodnego kulturowego wzorca – randki, małżeństwo, założenie rodziny, wychowanie dzieci. Osoby niewpisujące się w heteronormę – szczególnie w kraju, który od lat odmawia im prawa do zawierania rozpoznawanych przez prawo związków – mają do wyboru unieszczęśliwianie się próbą wpisywania się w ten schemat albo życie bez planu, w płynnym stanie niekończącej się niepewności, narażone za zabrnięcie do różnych życiowych ślepych uliczek, bez wyraźnych i rozpoznawalnych granic pomiędzy jednym i drugim etapem życia. 

Ponadto, niektóre osoby trans zwracają uwagę na to, że proces tranzycji czasami przypomina powtórne dorastanie, zarówno w mentalnym jak i czysto fizycznym sensie. Życie bez planu, który mógłby być punktem odniesienia oznacza, że czasami się spóźniamy, a czasami przybywamy za wcześnie. Odbicie tego stanu możemy zaobserwować również i wielu opowiadaniach ze zbiorku. Bohaterowie wielu opowiadań doświadczają czasu na różne niezwykłe sposoby, niektórzy dosłownie podróżują w czasie, inni odkrywają tajemnice z przeszłości zmieniające to, w jaki sposób rozumieją teraźniejszość albo patrzą w przyszłość…

Zaskoczyło mnie nieco, że niemal wszystkie opowiadania zawarte w Tęczowe i Fantastyczne są pozbawione scen seksu, a te, które je posiadają na ogół sprowadzają opisy fizycznych uniesień do najbardziej wysmakowanej, łagodnej i waniliowej wersji. Zastanawiam się, na ile jest to kwestią zbiegu okoliczności, a na ile tego, co na własny użytek nazywam „cieniem cisheta”.

W jednym z odcinków amerykańskiego serialu animowanego Boondocks główny bohater, Huey (czarny dziesięciolatek), spotyka (białego) tajnego agenta CIA posługującego się pseudonimem „Biały Cień”. Serial sugeruje nam, że Biały Cień nie jest realnie istniejącą osobą, elementem wyobraźni chłopca, który jest mocno zaangażowany emocjonalnie w działalność emancypacyjną czarnej mniejszości USA. Biały Cień jest w serialu symbolem presji wynikającej społecznej percepcji Afroamerykanów. Czarni mieszkańcy USA zdają sobie sprawę, że każde ich zachowanie będzie odbierane jako potwierdzenie albo zaprzeczenie ustalonego zestawu (najczęściej krzywdzących) stereotypów, co skutkuje wyrobieniem sobie wewnętrznego cenzora kontrolującego każde zachowanie mogące być odebrane jako negatywne. 

Myślę, że cień cisheta funkcjonuje w bardzo podobny sposób dla społeczności LGBTQIAA+. Ten nieustanny cały czas obserwujący i oceniający wzrok normalnej większości wisi nad nami przez cały czas, niczym miecz Damoklesa, zmusza do ważenia każdego słowa, kontrolowania każdego zachowania w relacjach społecznych. Ta świadomość, że możemy być pierwszym albo nawet jedynym wyoutowanym członkiem społeczności, z którą styka się jakaś osoba, musimy więc zachowywać się nienagannie, niestereotypowo, cierpliwie i wyrozumiale, kładzie na nasze barki odpowiedzialność, o którą żadne z nas nigdy nie prosiło. To jedna z najbardziej wyrazistych demonstracji przywileju w działaniu – jeśli członek większości zachowa się paskudnie, jedynie on jest za to oceniany. Jeśli osoba z nieuprzywilejowanej grupy mniejszościowej zachowa się paskudnie, nagle odpowiedzialność w jakiś sposób ponosi za to cała grupa, na którą rzutuje to zachowanie. To męczy, prowadzi do frustracji i paranoi.

Stereotyp mówiący o seksualnej rozwiązłości osób niehetero (propagowany często przez heteryków uwielbiających chwalić się na Twitterze swoimi bogatymi kolekcjami kadrów z hardkorowych gejowskich filmów porno) może wpływać na „waniliowość” tekstów zawartych w antologii albo przynajmniej być jednym z czynników. Po prostu queerowe doświadczanie świata jest znacznie bogatsze i bardziej różnorodne, rozciągające się na takie rzeczy jak tworzenie specyficznych kręgów towarzyskich, siatek samopomocowych, radzenia sobie z samotnością i poczuciem zaszczucia czy po prostu niepewnością życiową. 

Opowiadania ze zbioru Tęczowe i Fantastyczne ubierają tę inność w różne metafory, czasami bardzo wyraziste, czasami mocno subtelne – i wszystko pomiędzy. Jest w nich wiele szczerości i ta szczerość często wynagradza niedoświadczenie pisarskie albo warsztatowe niedoróbki osób uczestniczących w projekcie. Nie chciałbym jednak, by zabrzmiało to tak, jakbym sugerował, że poziom zbioru jest niski – nie jest. Znajdziecie tam opowiadania znakomite, dobre i bardzo dobre.

Tekst powstał w ramach współpracy z producentem czytników książek elektronicznych PocketBook.

piątek, 29 marca 2019

Ujmująca queerowość wampirycznej maskarady

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

To będzie trochę specyficzna blognotka, głównie dlatego, że moje dywagacje odnośnie queerowości Vampire: The Masquerade – Bloodlines z 2007 roku mogą brzmieć tak, jakbym twierdził, że twórcy tej gry uczynili z niej metaforę społeczności LGBTQ+. Spieszę zapewnić, że w żadnym wypadku tak nie uważam – cokolwiek, świadomie czy nie, Troika Games zrobiła na gruncie swojej prawdopodobnie najlepszej gry video (wybacz, Arcanum), bardzo dużego intelektualnego skoku wymagałoby nakreślenie tu jednoznacznych analogii. Nie o to mi chodzi.

Chodzi mi jednak o to, że wampiryczność jako konstrukt ma wiele wspólnego z ogólnie pojętą queerowością, a twórcy Bloodlines – świadomie albo nie – bardzo mocno te punkty styczne wyeksponowali. Nie każda wampiryczność, oczywiście – bo mit wampira jest, jak wszystkie mity, zmienny i przekształcający się w zależności od miejsca i czasu. Początkowo wampir był zagrożeniem czającym się w nocy reprezentującym pierwotny strach przed czyhającym w ciemnościach drapieżnikiem, później nadawano mu różne znaczenia – kradnący witalność i zdrowie możnowładca uciskający swoich poddanych, nihilistyczny, zepsuty do cna przedstawiciel cyganerii i tak dalej. Optyka, jaką zdecydowali się przyjąć twórcy z Troika Games jest jednak znacznie bardziej współczesna, choć materiał źródłowy (gra fabularna Wampir: Maskarada) stanowi potężny konglomerat wszystkich powyższych – i wielu, wielu innych – archetypów.

Są więc wampiry z Los Angeles zgrają wyrzutków ukrywających się przed światem, ponieważ ich inność – symboliczna, a bardzo często również i fizyczna – sprawia, że muszą bardzo uważnie nawigować przez życie i ukrywać swoją prawdziwą twarz przed postronnymi. Jeśli nie będą ostrożni, grupa fanatyków religijnych zacznie utrudniać im życie, a w końcu może ich go nawet pozbawić. To zmusza do szukania sobie miejsca na marginesie społeczeństwa, często w organizacjach gangsterskich albo w branży świadczenia usług seksualnych – i uważać na choroby przenoszące się przez krew. Niektórym oczywiście, z uwagi na przywileje ekonomiczne i społeczne, udaje się osiągnąć akceptowalny kompromis, zamknąć się w klatce z pieniędzy, które wytłumią wszystkie niedogodności i pozwolą zachować dyskrecję odnośnie własnej natury. Inni szukają równowagi w życiu artystycznym, gdzie dziwactwa i niekonwencjonalne zachowania tłumaczyć można właściwą bohemie ekstrawagancją i otwartością na transgresje. Dla przytłaczającej większości opcje jednak są mocno ograniczone – dlatego, jak większość wyrzutków społeczeństwa, bohaterowie gry otwarci są na odrzucenie społecznego porządku i próbę kreacji własnego, czy pogrążając się w hedonizmie czy to angażując się w działania motywowane radykalnymi ruchami polityczno-społecznymi.

Co opisałem w poprzednim akapicie – egzystencję wampirów z Bloodlines czy świat widziany oczyma osoby queer? Raz jeszcze – nie, nie sugeruję tu analogicznego przełożenia jeden na jeden i zupełnie nie o to mi chodzi. Chodzi mi o to, że niektóre narracje, nawet nie poruszając tej czy innej tematyki w sposób bezpośredni, dostarczają tylu znajomych doświadczeń, że są w stanie w dużej części oddać emocjonalny i społeczny stan właściwy wielu osobom z danej grupy społecznej. Bloodlines jest grą wybitną z wielu różnych względów, od fabuły począwszy, poprzez pietyzm w kreowaniu przejmujących sytuacji i scenerii, na wyrazistych postaciach i soczystych dialogach skończywszy. Nie zmienia to jednak faktu, że to właśnie ten aspekt – zbiór nakładających się na siebie mechanik rozgrywkowych, motywów fabularnych i estetyki – sprawił, że gra tak mocno do mnie przemówiła. W przeciwieństwie do większości komputerowych erpegów, które lubią zabierać nas w zmitologizowaną przeszłość (fantasy) albo równie nierealną przyszłość (sci-fi), ta gra rozgrywa się w teraźniejszości, co tylko zachęca do kreślenia tego typu analogii i w znacznym stopniu to ułatwia.

Dbanie o to, by nie pokazać otoczeniu zbyt wiele swojej prawdziwej natury to coś, co towarzyszyło mi osobiście przez sporą część mojego dotychczasowego życia – Bloodlines ma specjalną mechanikę zachowywania Maskarady (zakonspirowania wampirycznej społeczności), której naruszanie sprawi, że zaczną polować na ciebie religijni fanatycy. W toku jednej z pierwszych misji natrafiamy na grupę młodych rzadkokrwistych wampirów, przestraszonych, zagubionych i skonfundowanych swoją własną naturą tak, jak potrafi być przestraszony i skonfundowany nastolatek dopiero odkrywający i kontekstualizujący swoją biseksualność. Świat z gry od Troika Games to rzeczywistość mroczna, brutalna, pełna ludzi próbujących tobą manipulować dla własnych korzyści – ale też rzeczywistość, w której można poradzić sobie ze wszystkimi zagrożeniami i po drodze dokonać szeregu małych, ale znaczących aktów szlachetności czy nawet miłosierdzia. Bloodlines w pewnym szczególnym sensie i na swój własny szczególny sposób pokazuje, że choć świat jest miejscem pełnym zła, cynizmu i okrucieństwa, z tym złem można się jednak uporać. Myślę, że możecie zrozumieć, czemu taka estetyka i narracja tak mocno do mnie przemówiły. Nie wątpię, że nie jestem osamotniony w tych refleksjach.

O ile podtekst zachwyca, o tyle sam tekst odrobinę rozczarowuje. Vampire: The Masquerade – Bloodlines jest grą skierowaną ostentacyjnie w pierwszej kolejności do archetypowego heteroseksualnego gamera, który preferuje efektowne strzelaniny i skąpo odziane, konwencjonalnie atrakcyjne kobiety. Jedno i drugie (choć bardziej to drugie) można co prawda osadzić w kontekście campowej przesady, ale tylko do pewnego stopnia. Homoseksualne relacje między postaciami kobiecymi pojawiają się głównie w kontekście fanserwisowym, homoseksualne relacje między postaciami męskimi tylko raz czy dwa i to tylko w głębokim niedomówieniu. Osób trans, niebinarnych czy agender – z jednym wyjątkiem enigmatycznego ghula pracującego w punkcie krwiodawstwa – brak. Może to nadmiar dobrej woli z mojej strony, ale odnoszę wrażenie, że taki stan rzeczy jest raczej rezultatem świadomości scenarzystów, że w 2007 roku jeszcze nie wszystko ujdzie im płazem i bez skandalów, niż ich osobistych uprzedzeń. Gra prezentuje bowiem zaskakująco życzliwy stosunek wobec pracownic seksualnych, humanizując je i traktując nie gorzej niż resztę obsady, niektóre z nich obdarzając nawet rozbudowanymi osobowościami i kluczowymi rolami w niektórych zadaniach pobocznych.

Piszę ten tekst tego samego dnia, w którym ogłoszono, że – niespodziewanie dla chyba wszystkich, ze mną włącznie – Bloodlines dostanie sequel, w produkcję którego zaangażowani będą przynajmniej niektórzy scenarzyści pierwszej odsłony. Tym, co przykuło moją uwagę była sugestia jednej z osób pracujących nad grą, że w kreacji postaci grywalnej dostaniemy możliwość stworzenia wampira niebinarnego albo trans albo cokolwiek gracz lub graczka lub osoba grająca sobie zaplanuje i wymarzy, od budowy ciała do preferowanych zaimków. To… zdecydowanie dobrze wróży na przyszłość. Do tej pory żadna wysokobudżetowa gra video – i bardzo niewiele tych z niższej półki cenowej – nie podeszła w taki inkluzywny sposób do kreacji postaci gracza. Nawet zbliżający się coraz większymi krokami Cyberpunk 2077 – którego konwencja niemal błaga o podobną genderową plastyczność – ma zachowywać binarny podział płci gracza i biorąc pod uwagę szereg dość niefortunnych wypowiedzi na twitterowych kontach powiązanych z CD-Projekt RED… no cóż, nie jest to studio, w którym pokładałbym zbyt wiele nadziei na odpowiedzialne podejście do tej sprawy.

W twórcach nowego Bloodlines pokładam, bo już pierwsza gra swoimi transgresjami dość mocno nadwyrężała granice tego, co akceptowalne w grach z pierwszej dekady XXI wieku. W międzyczasie zmieniło się dość wiele i tym razem twórcy gry dostaną znacznie więcej przestrzeni do swobodnego oddechu – i, póki co, wszystko wskazuje na to, że mają zamiar z tego skorzystać.

Naprawdę nie mogę się doczekać.

środa, 26 lutego 2014

Dysforia growa

fragment grafiki autorstwa Dominika Johanna, całość tutaj.

Najnowszy Karnawał Graczy Blogerów okazał się mieć temat na tyle ciekawy i szeroki, że postanowiłem przełamać swojego wewnętrznego focha i wziąć w nim udział. „Płcie i gry” – wydawałoby się, że dla takiego zdeklarowanego growego feministy, który lubi tropić popkulturowe motywy genderowe temat jest wręcz wyśmienity. Tymczasem, im dłużej się nad nim zastanawiałem, tym bardziej dochodziłem do wniosku, że trudno jest na ten temat napisać coś nowego i ciekawego – a ja strasznie nie lubię powtarzać wielokrotnie maltretowanych banałów w swoich notkach, choć bywa, że czuję się w obowiązku to robić. Początkowo miałem zamiar napisać coś o głównej bohaterce Gone Home, która jest dla mnie chyba pierwszą tak prawdziwą kobietą w historii gier video – „prawdziwą” w tym sensie, że została pomyślana i stworzona z pominięciem kontekstu „Jak to się spodoba męskiej większości w środowisku graczy?”. O Gone Home jednak dość szeroko rozwodziłem się w podcaście, więc znowu byłoby to odtwarzanie tego, co zaprezentowałem wcześniej gdzieś indziej. Na szczęście temat znalazłem – ważny, ciekawy i stuprocentowo zgodny z motywem przewodnim obecnie trwającego KGB.

Dys4ia to mała (jej przejście nie zajmuje więcej, niż dziesięć minut), niezależna darmowa gra video stworzona w dwa tysiące dwunastym roku przez Annę Anthropy, twórczynię gier i autorkę manifestu Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Produkcja ta należy do popularnego obecnie nurtu nie-gier – interaktywnych ekspozycji, które nie stawiają przed graczem tradycyjnie pojmowanych wyzwań, a jedynie korzystają z mechanizmów i estetyk charakterystycznych dla gier video w celu wywołania u odbiorców określonych emocji i reakcji. Dys4ia jest grą autobiograficzną – w metaforyczny, niekiedy bardzo dowcipny sposób opowiada o procesie hormonalnej terapii korekty płci. Pikselowa, wystylizowana na ośmiobitową, grafika, maksymalnie uproszczone projekty, mechaniki i sterowanie czynią to dziełko bardzo szczerym i bezpośrednim. Siermiężność wykonania skraca dystans pomiędzy autorką, a graczem. Anthropy zdaje się mówić: Patrzcie, przydarzyło mi się coś bardzo dla mnie ważnego i poświęciłam tyle i tyle pracowitych godzin, by opowiedzieć to językiem gier video, który jest mi najbliższy. To sprawia, że nietrudno jest się przejąć i zaangażować.

Anthropy korzysta w swojej cyfrowej opowieści z metafor zaczerpniętych bezpośrednio z gier video – kilka razy prezentuje samą siebie jak tetrisowy klocek, który nie jest w stanie przedrzeć się na drugą stronę przeszkody, bo ma nieodpowiedni kształt. W niektórych etapach sterujemy tarczą, która wyłapuje przykre uwagi odnośnie zmiany płci, w innych uczestniczymy w rytuałach zażywania tabletek albo stykamy się z problemami, z którymi zmagają się osoby przechodzące terapie hormonalne – wszystko to w poetyce znanej choćby z Pac-Mana, Tetrisa czy Arkanoid. Mechaniki są tu obecne nie jako wyzwanie dla gracza, a metafora pewnych uczuć, zachowań czy relacji, jakich Anna doświadczała od chwili podjęcia decyzji o rozpoczęciu terapii, aż do jej zakończenia. To bardzo osobista, bardzo szczera gra, w której nie ma miejsca na jakieś fajerwerki – czy to graficzne, czy to gameplay’owe, czy to fabularne. Dis4ia to opowieść. Inteligentna, dowcipna, przedstawiona ze smakiem, ale zarazem emocjonalna, osobista.

W Rise of the Videogame Zinesters Anthropy dochodzi do wniosku, że gry video jako medium zostały niemal w całości zawłaszczone przez jedną, dość ściśle określoną grupę społeczną – młodych heteronormatywnych mężczyzn z dobrze usytuowanych rodzin i zamiłowaniem do dynamicznych strzelanin. W taki target celuje rynek gier wysokobudżetowych, w ogromnej większości tacy ludzie są ich odbiorcami. Pozostali mają do wyboru albo to zaakceptować, albo szukać sobie jakichś innych rozrywek. Albo – jak postuluje Anthropy – rzucić w diabły cały ten zdominowany przez testosteronowe wybuchy światek i zacząć robić gry samemu. Niech będą proste, niech będą brzydkie, niech będą awaryjne, niech będą niegrywalne. Ale niech będą twoje własne, niech mówią o rzeczach, o jakich chcesz słuchać, niech będą adresowane do osób takich jak ty, niech będą ekspresją twoją, a nie tego pana, co koduje w EA tak, jak mu każe zarząd kierujący się tabelkami przychodów i rozchodów. Słowem – niech gry staną się manifestami, środkiem wyrazu komentującym, czy wręcz animującym rzeczywistość, a nie instrumentalnymi zabijaczami czasu. A zrobić grę w dzisiejszych czasach jest znacznie łatwiej, niż kiedykolwiek wcześniej – wystarczy kilka pracowitych dni, by skonstruować coś, co ma szansę podbić Internet. Gry, jak każda inna forma sztuki, jest językiem, za pośrednictwem którego można mówić o pewnych rzeczach w nowy sposób i głupotą byłoby marnować taką okazję na mówienie o strzelaniu do Nazistów albo zombie. Zamiast tego można powiedzieć coś swojego.

Czymś takim jest właśnie Dys4ia – głosem, komunikatem, na swój sposób niemal reportażowym ukazaniem pewnych wydarzeń i procesów. Choć Anna jest feministką i obrończynią praw osób LGBTQ (które, w środowisku graczy, niejednokrotnie spotykają się z przejawami dyskryminacji, wrogością i przemocą werbalną), to brak jest w tej grze jakichkolwiek deklaracji politycznych czy światopoglądowych. To tylko – aż! – osobista opowieść osoby, która nie miała tyle szczęścia, co większość z nas, ponieważ urodziła się w niewłaściwym ciele i, mimo przeciwności losu, dokłada wszelkich starań, by się z tym uporać.

piątek, 15 marca 2013

Obcy w obcym raju

fragment grafiki autorstwa Terry'ego Moore'a, całość tutaj.

Fabuła? Najbardziej oklepany motyw obyczajowy świata, czyli trójkąt. Fakt, iż trójkąt bardzo nietypowy, ale jednak trudno określić ten wybieg mianem oryginalnego. Katchtoo jest zakochana w swojej najlepszej przyjaciółce Francine, która nie jest jednak świadoma uczucia, jakie żywi do niej Katchoo. W pewnym momencie na horyzoncie zdarzeń pojawia się David, młody student plastyki i domorosły poeta, który od pierwszego wejrzenia zakochuje się w Katchoo. W Davidzie z kolei zakochuje się Francine. Cała ta romansowa karuzela jest motorem napędowym fabuły Strangers in Paradise, komiksu innego, niż wszystkie. Żeby jednak nie było zbyt nudno – w pewnym momencie mroczna, długo skrywana przeszłość Katiny „Katchoo” Choovansky daje o sobie znać i bohaterowie zostają wplątani w mafijną intrygę, którzy na każdą z postaci rzuci zupełnie nowe światło…

Oczywiście – brzmi to nie dość, że infantylnie i mało oryginalnie, to jeszcze sama konstrukcja fabularna zdaje się tak mocno oklepana, że trudno sobie wyobrazić, by można było na niej ufundować jeszcze coś interesującego. A jednak – Terry Moore, autor Strangers in Paradise stworzył komiks, który czyta się po prostu znakomicie, zaś pozornie nieoryginalna opowieść w jego rękach zmienia się w pasjonującą intrygę sensacyjno-obyczajową z pełnowymiarowymi postaciami i błyskotliwą, niekiedy bardzo zabawną fabułą.

Historia Strangers in Paradise sięga połowy lat dziewięćdziesiątych, kiedy to młody i utalentowany artysta komiksowy Terry Moore zapragnął stworzyć stripowy komiks gazetowy w obyczajowej konwencji. Mimo ogromu pomysłów, Moore wciąż był niezadowolony z rezultatów, w końcu doszedł do wniosku, że konwencja jednego żartu na stronę zbyt mocno go krępuje i postanowił zwrócić się w stronę bardziej klasycznego podejścia do komiksu. Tak właśnie powstał pierwszy, liczący zaledwie trzy standardowe zeszyty, volume SiP. Przedstawiał on historię dwóch młodych, mieszkających razem kobiet – lekko rozlazłej, ale dobrodusznej Francine i żywiołowej, obdarzonej gwałtownym temperamentem Katchoo. W chwili rozpoczęcia akcji komiksu, Francine i jej partner przechodzą kryzys, który kończy się dla dziewczyny gigantycznym upokorzeniem i obrażeniami cielesnymi. Dowiedziawszy się o tym co zaszło Katchoo postanawia wywrzeć zemstę na sprawcy całego nieszczęścia. Zemsta jest zaiste straszliwa i powinna stanowić przestrogę dla każdego faceta, który zamierza potraktować jakąś dziewczynę w paskudny sposób. W międzyczasie dziewczyny poznają Davida, który, póki co bezskutecznie, stara się zawiązać jakąś głębszą znajomość z Katchoo. Drugi volume wprowadza wątek sensacyjny – mafijne porachunki, morderstwa na zlecenie, policyjne śledztwa i duchy przeszłości, które zaczynają nawiedzać Katchoo. Pojawia się wyraźnie zarysowany wątek przewodni, jednak komiks nie traci nic ze swojej obyczajowości. Może tylko nabiera znacznie większego tempa.

Pierwsze, co rzuca się w oczy podczas lektury komiksu to po prostu fenomenalnie skonstruowane postaci kobiece. Zarówno Katchoo, jak i Francine (która po kilku numerach nabiera rubensowskich kształtów, nic wszakże nie tracąc ze swego uroku) to bohaterki wielowymiarowe, prawdopodobne psychologicznie, nawet mimo mocnego przerysowania. Ich interakcje aż skrzą od rozmaitych emocji, dzięki czemu mamy okazję oglądać kilka naprawdę przejmujących scen. Z kolei postaci męskie w SiP to w znacznej mierze spasione, podstarzałe spocone oblechy, które kleją się do głównych bohaterek, budząc tym zamierzone przez autora obrzydzenie czytelników. To może dziwić, zważywszy na fakt, iż twórcą komiku jest heteroseksualny mężczyzna. Widocznie Terry Moore nie ma o własnej płci zbyt wysokiego mniemania. Fabuła skupiona jest właśnie na kobietach – to one grają tam pierwsze skrzypce. To kobiece dramaty, dylematy i porachunki są główną osią fabularną. W istocie, Strangers in Paradise spokojnie można określić mianem komiksu kobiecego i to w jak najlepszym tego słowa znaczeniu.

Ważną kwestią jest też wątek queerowy. Seksualność głównej bohaterki jest w interesujący sposób niedookreślona, nie wiemy, czy jej niechęć wobec mężczyzn wynika z wrodzonych preferencji seksualnych, czy nabytej w dzieciństwie traumy. W ogóle Moore zdaje się bardzo swobodnie podchodzić do seksualności swoich bohaterów, wychodząc z założenia, że wszyscy jesteśmy mniej lub bardziej bi. Francine na przykład – jej relacja z Katchoo zdaje się być ufundowana głównie na poziomie emocjonalnym, nie stricte seksualnym. Oczywiście Strangers in Paradise nie jest bynajmniej komiksem LGBT w czystym tego słowa znaczeniu. Wątek queerowy to raczej rezultat przyjętej przez twórcy konwencji, niż chęci wypełnienia jakiejś popkulturowej niszy (nie zapominajmy, iż komiks powstawał w latach 90-tych, kiedy nieheteroseksualne postaci nie przeniknęły do popkultury w takim stopniu, jak dzisiaj). Tym niemniej, został on przedstawiony w sposób znakomity, wiarygodny i niekiedy bardzo odważny. Choć w komiksie nie brakuje „momentów” to na ogół przedstawione są one w sposób rubaszno-operetkowy. Generalnie jednak SiP to komiks komediowy. W toku lektury co chwila parskałem śmiechem, obserwując przesadzone zachowania Francine, czy smoczą furię Katchoo. Bohaterki co i rusz wplątują się w jakieś zabawne sytuacje, z których muszą się wykaraskać, zaś postaci epizodyczne stanowią przebogatą galerię indywiduów. Aż dziw, że kadry z komiksu nie funkcjonują jako popularne memy, bo niektóre scenki czy kwestie mają po prostu gigantyczny potencjał.

Komiks narysowany jest w czerni i bieli, w stylu realistycznym, aczkolwiek z pewnymi uproszczeniami i zniekształceniami charakterystycznymi dla europejskiego komiksu środka. W obrębie tej konwencji Moore’owi udaje się lawirować pomiędzy niemal cartoonowością w scenach komediowych i cięższym, bardziej realistycznym stylem w momentach, gdy fabuła staje się poważniejsza. Na szczęście autorowi udaje się utrzymać graficzną spójność całego komiksu, choć niekiedy pozwala sobie na odważniejsze eksperymenty, na przykład w retrospekcjach czy snach bohaterek, kiedy nagle atakuje nas Disney Style (autor szkolił się na disnejowskiego animatora) albo ilustracje rodem z Fistaszków (które Moore uwielbia). Najmocniejszym punktem warstwy ilustracyjnej są twarze – ekspresja bohaterów jest oddana po prostu perfekcyjnie. Warto też dodać, że autor ma do swojego komiksu bardzo liberalne podejście i czasem pomiędzy tradycyjne panele i dymki wciska próbki twórczości poetyckiej Davida (według mnie nie najwyższych lotów, ale żaden ze mnie znawca) lub fragmenty pisane prozą. W ogóle przed lekturą Strangers in Paradise należy nastawić się na gigantyczne ściany tekstu, bo bohaterki mówią dużo, zaś monologi wewnętrzne Francine występują w ilościach bynajmniej nie laboratoryjnych. Początkowo może to nieco przeszkadzać, ale po wkręceniu się w opowieść szybko się o tym zapomina i czyta z zapartym tchem.

Obecnie pochłaniam v3, w którym wątek sensacyjny znika, ustępując miejsca obyczajowym perypetiom naszych bohaterek i bohatera. Nigdy bym się nie spodziewał, że kiedyś będę czytał komiks obyczajowy z zapartym tchem, nie mogąc się doczekać, co też autor przygotował dla mnie w kolejnym numerze. A jednak.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...