Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Jean Baudrillard. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Jean Baudrillard. Pokaż wszystkie posty

piątek, 6 marca 2020

Symulakra


Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.

Drugi odcinek brytyjskiego serialu Czarne Lustro – antologii fantastycznonaukowej skupiającej się na tym, w jaki sposób nowe technologie wpływają na ludzkie zachowania – nosi tytuł 15 milionów. Opowiada on o młodym mężczyźnie imieniem Bing, który żyje w bardzo ścisłe kontrolowanej rzeczywistości. Jego jedynym zajęciem jest monotonna praca fizyczna urozmaicana prostą, niewymagającą intelektualnie rozrywką. Pewnego dnia Bing poznaje dziewczynę imieniem Abi. Szybko się w niej zakochuje i postanawia wydać wszystkie swoje oszczędności na to, by sfinansować jej występ w programie muzycznym, którego zwycięzcy otrzymują sławę i przepustkę do lepszego świata. Abi zostaje odrzucona przez jurorów, ale od jednego z nich dostaje alternatywę – propozycję występowania w programach erotycznych na jego kanale. Częściowo odurzona, częściowo zmanipulowana dziewczyna godzi się i kończy jako złamana emocjonalnie i osobowościowo aktorka filmów porno. 

Bing zostaje straumatyzowany przez całą tę sytuację. Zaczyna pracować kilka razy ciężej, by jak najszybciej zarobić kolejne piętnaście milionów, które umożliwi mu stanięcie przed jurorami. Gdy w końcu mu się tu udaje, grozi popełnieniem samobójstwa na antenie i wyrzuca z siebie bardzo dramatyczną, emocjonalną przemowę, w której potępia cały system społeczny, w jakim egzystują bohaterowie tego odcinka. Jurorzy biorą to za wyrafinowany performance artystyczny i proponują mu własny program na ich kanale. Emocjonalnie zdetonowany, kompletnie rozbrojony Bing godzi się i otrzymuje przepustkę do lepszego, choć równie pustego życia. 

Symulakrum jest kopią czegoś, co nie istnieje. To bardzo precyzyjna i prawie bezużyteczna definicja. Precyzyjna – bo krótko i zwięźle opisuje, co oznacza to słowo. Bezużyteczna – bo jest całkowicie niezrozumiała bez dodatkowych wyjaśnień. Spokojnie, za chwilę się tym zajmiemy. Póki co jednak, pozwólcie mi zaparzyć sobie herbatę. Nie będę gadał do mikrofonu o suchym gardle. 

Wybrałem herbatę o smaku grejpfruta, kupioną w supermarkecie po drugiej stronie osiedla. Zabawna sprawa. Napój nie zawiera w sobie ani jednego liścia herbaty i ani jednej cząstki grejpfruta. Przyrządziłem go zalewając wrzątkiem torebkę wypełnioną granulkami zawierającymi w sobie aromaty nadające napojowi zapach grejpfrutowej herbaty, związki chemiczne nadające mu odpowiedni smak oraz barwniki przydające mu właściwego koloru. Napój, który piję jest symulacją prawdziwej herbaty o smaku grejpfruta, ale nie myślę o nim w taki sposób – czemu miałbym? To głupie. Skoro symuluje ją dostatecznie dokładnie, równie dobrze mogę rozkoszować się symulacją i myśleć o niej jak o prawdziwej herbacie z grejpfrutem. 

Tyle tylko, że to też nie do końca prawda. Pity przeze mnie napój nie jest idealną symulacją herbaty o smaku grejpfruta. Nie ma w sobie pestek, które mogłyby mi przypadkiem utknąć w przełyku. Nie ma fusów wchodzących w zęby, nie ma tego gorzkawego posmaku, który często charakteryzuje smak herbaty do której wsypało się trochę zbyt mało cukru (a, uwierzcie mi, dobrane właściwych proporcji nie jest wcale tak prostą sprawą). Jeśli mam być całkowicie szczery, to ona nawet niespecjalnie smakuje jak prawdziwa herbata z grejpfrutem. 

Choć w sumie, skoro już o tym myślę… właściwie to nigdy w życiu nie piłem prawdziwej herbaty o smaku grejpfruta. Nie mam pojęcia, czy ta kopia ma cokolwiek wspólnego z oryginałem. Prawdopodobnie nie. To znaczy – ciężko mi powiedzieć. Wiem, że prawdziwa herbata z cytryną smakuje inaczej niż jej wersja z torebki, bo znam smak oryginału… Ale ta? 

To, co piję – choć nosi nazwę „herbata o smaku grejpfrutowym” i pełni taką funkcję, nie jest tak naprawdę herbatą o smaku grejpfrutowym. Jest jej kopią. Nie, nawet to nie jest prawdą. To nie kopia istniejącej gdzieś jako punkt odniesienia herbaty o smaku grejpfruta – to kopia wyidealizowanej idei takiego napoju. Nie symulacja zatem – a symulakrum, reprodukcja czegoś, co nie ma swojego odpowiednika w realnym świecie. 

W tysiąc dziewięćset osiemdziesiątym pierwszym roku francuski filozof i socjolog Jean Baudrillard opublikował książkę noszącą tytuł Symulakry i Symulacja. Postawił w niej tezę, że współcześnie cała nasza rzeczywistość opiera się na symulakrach. Według Baudrillarda media masowe oraz przemiany społeczne następujące w połowie XX wieku sprawiły, że kolejne elementy otaczającego nas świata są zastępowane swoimi kopiami. Z czasem te kopie zaczynają mieć coraz mniej wspólnego ze swoimi pierwowzorami. Moja herbata jest dość poręcznym przykładem. 

Jeśli oglądałyście mój materiał o dekonstrukcji, być może pamiętacie, w jaki sposób strukturaliści dekodowali język – a po języku również i rzeczywistość – za pomocą kreślenia przeciwieństw. Postmoderniści zwrócili uwagę na to, że w tego typu przeciwieństwach jeden z elementów często ma pozycję uprzywilejowaną. Jest bardziej pożądany, lepiej odbierany albo uznawany za normę. W opozycji „Dobro-Zło” Dobro ma pozycję uprzywilejowaną. Baudrillard zwrócił uwagę na to, że współcześnie w opozycji „obiekt-symbol” obiekt zaczyna tracić swoją dominującą pozycję w tej relacji. Według filozofa symbole przestają służyć opisywaniu rzeczywistości, a same w sobie stają się nową rzeczywistością. Baudrillard nazwał ten stan hiperrzeczywistością. 

Hiperrzeczywistość to stan, w którym znak – rozumiany jako symbol, kopia, reprodukcja czy nawet opis – zaczyna mieć wyższą wartość niż obiekt, którego jest oznaczeniem. Wartość danej rzeczy przestaje zależeć od jej użyteczności albo czasu i wysiłku, jaki potrzebny jest do jej stworzenia, a zaczyna od abstrakcyjnej wartości znaku, który ją reprezentuje. Prawdopodobnie najlepszym przykładem jest tu markowa odzież, która kosztuje więcej często nie z uwagi na wysoką jakość wykonania, trwałość czy wartość estetyczną, a fakt przynależenia do rozpoznawalnej marki. 

W hiperrzeczywistości rzeczy – symulakra – są wysoko cenione nie z powodu indywidualnej wartości, ale dlatego, że odróżniają się od innych rzeczy. To właśnie dlatego ekskluzywne firmy odzieżowe wolą niszczyć niesprzedany, perfekcyjnie nadający się do użytkowania towar, zamiast znacząco go przecenić albo przeznaczyć na cele charytatywne. Ponieważ wartość abstrakcyjnego znaku –marki – jest wyższa niż cena wyprodukowania obiektu samego w sobie. To jeden z bardzo wielu przykładów tego, w jaki sposób symulakra dominują nad współczesną rzeczywistością. Jestem pewien, że potraficie samodzielnie wskazać wiele podobnych. 

Do tej pory mówiliśmy o przedmiotach fizycznych – w jaki sposób ich znaczenie i wartość zacierają się i dają się zdominować przez symulakra. Porozmawiajmy jednak o trochę mniej namacalnych rzeczach. Baudrillard dużo pisze o tym, w jaki sposób wszystkie elementy otaczającego nas świata są w taki lub inny sposób zainfekowanie symulakrami. Jako jeden z licznych przykładów podaje wojnę. 

W czasach powszechnego dostępu do mediów konflikty zbrojne toczące się po drugiej stronie świata docierają do nas jako medialny spektakl. Stacje informacyjne tworzą dynamiczne montaże zbombardowanych miast albo przejeżdżających konwojów z podłożoną dramatyczną muzyką. W pewnym momencie realny konflikt, w którym ludzie tracą swoje życia, z perspektywy medialnej mógłby nawet nie istnieć – my go nie doświadczamy. Doświadczamy natomiast jego symulakrum, jednocześnie ekscytującego i zatrważającego spektaklu, który stanowi odbicie rzeczywistej sytuacji w krzywym zwierciadle. I to odbicie ma na nas większy wpływ niż rzeczywistość. To odbicie jest naszą rzeczywistością. Hiperrzeczywistością. 

Albo – przechodząc już do lżejszych przykładów – pomyślcie o nastolatkach, które całują się po raz pierwszy i, nie mając na tym polu doświadczenia, próbują naśladować pocałunki widziane w serialach i filmach. Na pewno każde z Was ma jednego znajomego, który zachowuje się tak, jakby całą swoją osobowość miał zbudowaną na podstawie sitcomów. To też przykłady symulakrów i tego, w jaki sposób wpływają one na nasze życie. 

Pod koniec lat dziewięćdziesiątych siostry Wachowski stworzyły kultowy już dzisiaj film Matrix. Jednym z najważniejszych źródeł ich inspiracji był właśnie Jean Baudrillard. Egzemplarz książki Symulakry i Symulacja pojawia się zresztą w jednej scenie. Prawie na samym początku filmu, gdy Neo sprzedaje nielegalne oprogramowanie jednemu ze swoich klientów. Baudrillard dość szorstko wyrażał się o tym filmie – stwierdził, że reżyserki nie zrozumiały albo nie były w stanie poprawnie przedstawić idei, jakie wyraził w swojej pracy. 

Matrix to film, którego akcja rozgrywa się w symulacji rzeczywistości stworzonej przez maszyny celem kontrolowania i eksploatowania niczego nieświadomych ludzi. Problem jaki Baudrillard miał z tym filmem polega na tym, że istnieje w nim radykalny podział na symulację i rzeczywistość. Z jednej strony mamy Matriksa, którego kontrolują maszyny. Z drugiej realny świat, w którym ludzie budzą się po tym jak członkowie ruchu oporu uwolnią ich z tej iluzji. Obie te rzeczywistości są całkowicie od siebie odseparowane. Widzowie nigdy nie mają problemu z rozróżnieniem, w której z nich toczy się dana scena. Są nawet inaczej kodowane kolorystycznie i kręcone przy użyciu różnych filtrów graficznych. 

Matrix prezentuje bardzo binarny wybór między iluzją i rzeczywistością – niebieska i czerwona tabletka, wszystko albo nic. U Baudrillarda natomiast taki podział nie istnieje. Symulakry odnoszą się do kondycji świata, w którym rzeczywistość jest nieustannie kopiowana, przetwarzana i deformowana w takim stopniu, że w praktyce nie da się już wypatrzyć granicy. Pojawiają się nawet wątpliwości odnośnie tego czy ta granica jeszcze istnieje. Nawet w wymiarze osobistych wyborów. Czy naprawdę mam ochotę obejrzeć kolejny film Marvela? Czy po prostu moja potrzeba wynika z uwarunkowania przez fakt, że logo Marvela posiada tę abstrakcyjną wartość dodaną, która nie ma niczego wspólnego z jakością samego filmu, a jedynie z reputacją marki? Nie wiem i mówię to stuprocentowo szczerze. 

Reżyserki Matrixa zaprosiły Baudrillarda do współpracy przy drugim i trzecim filmie z serii. Filozof odmówił prawdopodobnie z uwagi na zaawansowany wiek i problemy ze zdrowiem. Ale i tak część motywów z Reaktywacji i Rewolucji można odczytywać jako odpowiedź na jego krytykę. Baudrillard zasugerował bowiem, że interesującym byłoby zobaczenie zderzenie obu tych światów i pokazanie, w jaki sposób granica między nimi zaczyna się zacierać. Jeśli pamiętacie, w drugim filmie widzimy jak Neo używa swoich mocy wybrańca poza Matrixem, a agent Smith przedostaje się do rzeczywistego świata infekując ciało jednego z buntowników. Mam taką teorię, że te wątki wprowadzone zostały właśnie pod wpływem krytyki Baudrillarda i miały na celu zbliżyć wymowę filmu do tego, o czym pisał filozof. 

Mimo wszystko Matrix pozostaje raczej chybioną metaforą koncepcji opisywanych przez Baudrillarda. Nie szkodzi, to nadal fantastyczny film, do którego warto wracać i któremu prędzej czy później poświęcę oddzielny materiał. W tym konkretnym przypadku jednak nie jest dla nas użyteczny. Znacznie lepszy będzie wspomniany już na początku odcinek Czarnego Lustra. Gdyby Jean Baudrillard zdążył jeszcze go obejrzeć – niestety nie miał takiej szansy, bo serial debiutował wiele lat po śmierci filozofa – mam przeczucie, że odebrałby go znacznie cieplej niż Matrixa. 

W odcinku zaprezentowana zostaje nam cywilizacja ludzi zamieszkujących ogromne struktury budowlane składające się w całości z takich samych pomieszczeń. Zamieszkujące je osoby generują energię za pomocą bardzo prostych urządzeń przypominających rowerki treningowe. W zamian za to otrzymują uzależnione od ich starań wynagrodzenie zwane zasługą (merit). 

Zasługi nie istnieją jako realny obiekt, a wyłącznie jako abstrakcyjna liczba na wyświetlaczu. W zamian za zasługi – symulakra pieniędzy – bohater może kupić sobie za nie różne rzeczy, jak wirtualną tapetę na swój pokryty ekranami pokój, dostęp do programów dla dorosłych albo nowe ubranie dla awatara reprezentującego go w tamtejszym odpowiedniku mediów społecznościowych. 

Bing poszukuje odrobiny autentyczności w świecie, w którym symbole zastąpiły jakąkolwiek realną substancję. Znajduje go w śpiewie Abi, w której jest zakochany i z tego powodu idealizuje jej talent oraz ją samą. Jako osoba wychowana w świecie symulakrów, nie potrafi docenić tej wartościowej, intymnej emocji inaczej, niż przez próbę zrobienia z Abi medialnej gwiazdy, żywego symulakra przetworzonego przez machinę przemysłu rozrywkowego. 

Baudrillard dużo miejsca poświęcił w swojej książce temu, jak hiperrzeczywistość doprowadza do dehumanizacji zamieszkujących je osób. W świecie, w którym znak dominuje nad obiektem, łatwo można wpaść w pułapkę traktowania ludzi jak przedmioty. Talent muzyczny Abi jest, według słów jurorów, przeciętny, ale jej wyjątkowa uroda czyni ją cennym towarem na rynku przemysłu pornograficznego. 

Gdy pod koniec odcinka Bing realizuje swoją zemstę i grozi samobójstwem w trakcie występu na żywo, wszyscy reagują na to jak na kolejny performans. Nie są w stanie zareagować inaczej. W uniwersum 15 milionów nie ma znaczenia czy twoje intencje są czyste, czy twoje zachowania wynikają ze szczerej pasji i desperacji, czy są tylko cynicznym, precyzyjnie zaplanowanym występem obliczonym na określony efekt. Rezultat jest dokładnie taki sam. 

Baudrillard twierdzi, że nie jesteśmy jak Neo, który ma idealne zrozumienie otaczającego go świata i może odrzucić iluzję na rzecz niełatwej, ale autentycznej rzeczywistości. Jesteśmy Bingiem, który miota się w świecie zdominowanym przez symulakra i nie ma dla niego żadnego wyboru, bo rzeczywistość jako taka już nie istnieje. Pozostała już tylko hiperrzeczywistość. 

Choć pod koniec odcinka jego sytuacja społeczna i materialna poprawiła się znacząco, Bing uświadamia sobie, że nie wyrwał się ze sztucznego świata – zamienił jedynie dotychczasowe symulakra na nieco ładniejsze, choć nadal tak samo oderwane od rzeczywistości. Utknął w hiperrzeczywistości, w której skopiowane symbole stały się nieodróżnialne od ich autentycznych pierwowzorów, ponieważ albo te drugie już nie istnieją albo tak mocno wymieszały się z tymi pierwszymi, że nikt nie jest już w stanie ich rozróżnić. 

Według Baudrillarda, to jest właśnie nasz świat. 

piątek, 25 października 2019

Matrix, Black Mirror i herbata z cytryną. Symulakra

fragment grafiki, całość tutaj.

Proces pisania tej blognotki uprzyjemniam sobie piciem herbaty z cytryną – ze względów zdrowotnych staram się ostatnio ograniczać kawę, niestety bez większych sukcesów w tym zakresie. Napój nie zawiera w sobie ani jednego liścia herbaty i ani jednego plasterka cytryny. Przyrządziłem go zalewając wrzątkiem torebkę wypełnioną granulkami zawierającymi w sobie aromaty nadające napojowi zapach herbaty z cytryną, związki chemiczne nadające mu odpowiedni smak oraz barwniki przydające mu właściwego koloru. Na opakowaniu, z którego wyciągnąłem torebkę znajduje się wizerunek soczystej, przekrojonej na pół cytryny. Napój, który piję jest symulacją prawdziwej herbaty z cytryną, ale nie myślę o nim w taki sposób – czemu miałbym? Skoro symuluje ją dostatecznie dobrze, równie dobrze mogę rozkoszować się symulacją i myśleć o niej jak o prawdziwej herbacie z cytryną. I w taki oto sposób symbol (symulacja) zastępuje oryginał.

Tyle tylko, że to nie do końca prawda. Pity przeze mnie napój nie jest idealną symulacją herbaty z cytryną. Nie ma w sobie pestek, które mogłyby mi przypadkiem utknąć w przełyku. Nie ma fusów wchodzących w zęby, nie ma gorzkawego posmaku, który często charakteryzuje smak herbaty z cytryną, do której wsypało się trochę zbyt mało cukru (a dobrane właściwych proporcji nie jest wcale tak prostą sprawą). Jeśli mam być całkowicie szczery, to ona nawet niespecjalnie smakuje jak prawdziwa herbata z cytryną. To nie kopia istniejącej gdzieś jako punkt odniesienia herbaty z cytryną – to kopia wyidealizowanej idei takiego napoju. Nie symulacja zatem – a symulakrum, reprodukcja czegoś, co nie istnieje w realnym świecie.

Według Jeana Baudrillarda (nie wstydźcie się, jeśli nie potraficie poprawnie wymówić tego nazwiska – nikt nie potrafi) cała otaczająca nas rzeczywistość wygląda mniej więcej w taki sposób. Jeśli pamiętacie mój tekst o dekonstrukcji – a jeśli nie, to naprawdę zachęcam do przeczytania go przed lekturą dalszej części tej notki, znacznie łatwiej będzie Wam za nią nadążyć – wiecie, że strukturaliści wychodzili z założenia, iż relacja nazwy z obiektem, który tę nazwę nosi jest czysto arbitralna. Róża pachniałaby tak samo, nawet gdyby nazywała się ostem albo kapustą albo jakkolwiek inaczej. Filozoficzny projekt Baudrillarda polega na obserwacji procesu, w którym określenia (symbole) przejmują cechy rzeczy, które określają i zaczynają dominować nad tymi rzeczami. Obiekty przestają mieć dominującą pozycję w binarności symbol-obiekt. W rezultacie otrzymujemy świat, w którym symulacje powoli stają się nieodróżnialne od rzeczywistości. Baudrillard nazwał ten stan hiperrzeczywistością.

Symbole dominujące nad ich nośnikami najłatwiej wytłumaczyć jest chyba na przykładzie markowej odzieży. Różnica cenowa między bluzą albo kurtką z metką jakiejś uznanej marki, a taką samą – niewykluczone, że wyprodukowaną w tej samej fabryce – bluzą albo kurtką pozbawioną tej markowej wartości dodanej może być oszałamiająca. W wielu przypadkach wysokość tej różnicy przekracza koszt wyprodukowania, transportu oraz dystrybucji samego ubrania. Symbol okazuje się mieć wartość monetarną wyższą niż sam jego nośnik.

Wydaje mi się, że powinienem wyjaśnić pewne potencjalne nieporozumienia. O symulacjach po raz pierwszy usłyszałem w kontekście gier video i fantastyki naukowej, co sprawiło, że moje rozumienie tego słowa niekoniecznie było najlepsze w kontekście tego, o czym pisze Baudrillard. Jedną z przyczyn mógł być zresztą film Matrix autorstwa sióstr Wachowski, które w trakcie tworzenia swojego magnum opus bardzo mocno inspirowały się intelektualnym dorobkiem francuskiego postmodernisty. Książka Baudrillarda, Symulakry i symulacja pojawia się zresztą w samym filmie, gdy w pierwszej scenie z Neo sprzedaje on klientom bliżej niesprecyzowane nielegalne oprogramowanie, którego kopie trzyma w wydrążonym egzemplarzu książki. Nieco dalej Morfeusz używa sformułowania „pustynia rzeczywistości” bezpośrednio zaczerpniętego z Symulakrów.

Co ciekawe, sam Baudrillard wyraził dość chłodny stosunek do filmu, zarzucając jego twórczyniom niezrozumienie idei, którą starał się przekazać w Symulakrach. Wachowskis zaprezentowały w swoim filmie dwie połączone wprawdzie, ale całkowicie odseparowane od siebie rzeczywistości – tytułowy Matrix oraz rzeczywisty świat. Żadne z bohaterów nigdy nie ma najmniejszych wątpliwości, w którym obecnie się znajduje – nie ma wątpliwości również widz, bo oba światy kodowane są inaczej (niebieski kolor praktycznie nie występuje w scenach rozgrywających się w Matriksie, kolor zielony praktycznie nie pojawia się w scenach rozgrywających się w realnym świecie – a to tylko jedna z bardzo wielu fundamentalnych różnic w obrazowaniu obu światów). Mam taką teorię, że siostry – które poprosiły Baudrillarda o współpracę w tworzeniu sequeli – próbowały odpowiedzieć na te krytykę, mieszając w dwóch kolejnych filmach oba porządki za pomocą kilku motywów przewijających się przez Reaktywację i Rewolucje. Jak choćby agent Smith infekujący ciało jednego z obywateli Syjonu i de facto wychodzącego w ten sposób z Matriksa, wirtualne limbo, do którego trafił Neo po zapadnięciu w śpiączkę pod koniec drugiego filmu i fakt, że Neo potrafił używać swoich mocy Wybrańca poza Matrixem.

Żeby nie było – uwielbiam ten film, wracam do niego dość często i będę wracał jeszcze wiele razy w przyszłości. Nie zmienia to jednak faktu, że Matrix (a głowę daję, że mnóstwo osób usłyszało o Baudrillardzie właśnie dzięki temu filmowi) stanowi niespecjalnie trafną prezentację idei z Symulakrów i symulacji. Symulacje nie są jakimś obcym procesem, który dokonał permanentnej i równomiernie rozłożonej inwazji na realną rzeczywistość, łatwej do wskazania i całkowitego odrzucenia. To raczej szereg nakładających się na siebie, często niepowiązanych czynników powodujących, że świat wokół nas w coraz większym stopniu zaciera granicę między tym, co realne i tym, co symboliczne.

Na początku tej blognotki posłużyłem się przykładem herbaty z cytryną, ale nie tylko fizyczne obiekty podlegają temu zjawisku – ale również procesy społeczne. Pomyślcie na przykład o tak zwanych bullshit jobs. Jest to termin wymyślony przez amerykańskiego antropologa Davida Graebera i wykorzystany w jego książce Bullshit Jobs: A Theory. Opisuje on pracę zarobkową pozbawioną realnej wartości, nieprzynoszącą żadnej substantywnej korzyści społeczeństwu i niedającą poczucia indywidualnego spełnienia. Pomyślcie o tych wszystkich specjalistach do spraw kontentu tworzących treści na strony internetowe w taki sposób, by dobrze pozycjonowały się w wyszukiwarkach, copywriterach wyrzucających z siebie pozbawioną treści watę słowną, menadżerach średniego szczebla, telemarketerach i tak dalej. Sam wykonywałem (i nadal wykonuję) mnóstwo takich prac w moim życiu, w jednym szczególnym wypadku na etacie i za pieniądze nieosiągalne dla, powiedzmy, pielęgniarki albo zamiatacza ulic, którzy – w przeciwieństwie do mnie – robią coś naprawdę pożytecznego dla świata.

Bullshit jobs są przykładem symulakrum pracy. Nie chodzi o to, że wykonujące je osoby „symulują” pracę albo że nie wkładają w nią wymaganego wysiłku lub zaangażowania, tylko o to, że sama ich praca sama w sobie jest pozbawioną większego sensu odbitką analogicznych prac, ale zachowującą ich decorum (chodzenie do biura, siedzenie przy stanowisku pracy, wykonywanie określonych czynności dających określone rezultaty, branie nadgodzin, utrzymywanie profesjonalnych relacji z szefostwem i współpracownikami, otrzymywanie wynagrodzenia i tak dalej). To zresztą jedna z tych rzeczy, które Matrix ukazywał akurat bardzo mocno w duchu Baudrillarda – na początku filmu Neo wykonuje bullshit job, która nie daje mu życiowego spełnienia i służy jedynie generowaniu odrobinę wyższych słupków akcyjnych dla jego szefów.

Według Baudrillarda dominacja symulacji i symulakrów we współczesnej rzeczywistości prowadzi do interesującego fenomenu – zatarcia granicy między fikcją, a rzeczywistością, co z kolei powoduje erozję ludzkiej wyobraźni i kreatywności. Filozof stawia tezę, że o ile dawniej nasza cywilizacja była w stanie wyobrażać sobie zupełnie nowe, nieziemskie stworzenia, światy i idee całkowicie oderwane od logiki świata rzeczywistego, o tyle współcześnie tracimy tę umiejętność na rzecz powielania wymyślonych już idei albo – jeśli tworzymy już coś zupełnie nowego – bardzo mocnego odwzorowywania rzeczywistości z wariacjami jedynie w ramach ustalonych kanonów.  Przykładem może być choćby fantastyka – najpopularniejsza współczesna literacka seria science-fiction (oraz jej telewizyjna adaptacja), The Expanse skupia się na możliwie najbardziej przyziemnych przewidywaniach rozwoju eksploracji Kosmosu przez ludzkość. Najpopularniejsza współczesna literacka seria fantasy (oraz jej telewizyjna adaptacja), A Song of Ice and Fire jest bardzo silnie inspirowana XV-wieczną angielską wojną domową znaną jako Wojna Dwóch Róż. Elementy nadprzyrodzone są stosunkowo nieliczne, przez większość czasu tonowane, a te, które są, opierają się głównie na ustalonych już wcześniej kanonach, jak smoki, magia czy zombie.

Tu możemy na moment wrócić do kwestii hauntologii, o której pisał Mark Fisher. Współczesna kultura masowa w oszałamiającym stopniu opiera się o nieustanne przetwarzanie form kulturowych stworzonych dwadzieścia, pięćdziesiąt, siedemdziesiąt lat temu. Moim absolutnie ulubionym przykładem jest komiks Guardians of the Galaxy: Telltale Games. Ta pięciozeszytowa miniseria z 2017 roku jest adaptacją gry video Guardians of the Galaxy: Telltale Series z tego samego roku. Gra – pięcioczęściowa przygodówka z elementami akcji – powstała na motywach filmu fantastycznonaukowego Guardians of the Galaxy z 2014 roku w reżyserii Jamesa Gunna. Film ten jest luźną adaptacją komiksowej serii Guardians of the Galaxy vol. 2 (nie mylić z sequelem wspomnianego wyżej filmu, który nosi taki sam tytuł) z 2008 roku. Ten komiks jest z kolei bardzo, bardzo luźną kontynuacją zupełnie innego komiksu noszącego tytuł Guardians of the Galaxy, który w 1969 roku zadebiutował na łamach antologii Marvel Super-Heroes. Mamy zatem komiks będący adaptacją gry video będącej adaptacją filmu będącego adaptacją innego komiksu będącego adaptacją jeszcze innego komiksu.

W drugim odcinku serialu Black Mirror zaprezentowana zostaje nam cywilizacja ludzi zamieszkujących ogromne struktury budowlane składające się w całości z takich samych pomieszczeń. Zamieszkujące je osoby generują energię za pomocą bardzo prostych urządzeń przypominających rowerki treningowe. W zamian za to otrzymują uzależnione od ich starań wynagrodzenie zwane zasługą (merit). Zasługi nie istnieją jako realny obiekt, a wyłącznie jako abstrakcyjna liczba na wyświetlaczu. W zamian za zasługi – symulakra pieniędzy – bohater może wykupić sobie różne rzeczy, jak wirtualną tapetę na swój pokryty ekranami pokój, dostęp do programów dla dorosłych albo nowe ubranie dla awatara reprezentującego go w tamtejszym odpowiedniku mediów społecznościowych. Główny bohater serialu poszukuje odrobiny autentyczności w świecie, w którym symbole zastąpiły jakąkolwiek realną substancję. Jednak choć pod koniec odcinka jego sytuacja społeczna i materialna poprawiła się znacząco, uświadamia sobie, że nie wyrwał się ze sztucznego świata – zamienił jedynie dotychczasowe symulakra na nieco ładniejsze, choć nadal tak samo oderwane od rzeczywistości. Hiperrzeczywistosć, w której symbole stały się nieodróżnialne od ich autentycznych pierwowzorów, ponieważ albo te drugie już nie istnieją albo tak mocno wymieszały się z tymi pierwszymi, że nikt nie jest już w stanie ich rozróżnić.

Według Baudrillarda to jest właśnie nasz świat.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...