Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Diuna. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Diuna. Pokaż wszystkie posty

środa, 21 stycznia 2015

Fasadowe pogranicze

fragment grafiki autorstwa Eddiego Mendozy, całość tutaj.

Dziwny to zwierz, ten Borderlands. Wybitnie dziwny. Szczęściem uwielbiam dziwne zwierzaki popkulturowe (nie mylić z niejakim Zwierzem Popkulturalnym) i się w tej wydanej w dwa tysiące dziewiątym roku grze… może nie zakochałem, może nie zostałem oddanym fanem - ale obiektywnie i na chłodno doceniam kunszt tej produkcji. Kompulsywne, adrenalinowe mordowanie nieprzebranych zastępów wrogów, choć przyjemne (i mistrzowsko zrealizowane), nie jest tym, za co najbardziej cenię tę grę. Borderlands jest jak ogr - ma warstwy, z których każda kolejna jest ciekawsza od poprzedniej. O tej grze można napisać mnóstwo bardzo interesujących rzeczy i głęboko ubolewam nad faktem, że większość piszących o tej produkcji recenzentów i publicystów zatrzymało się tylko na tej pierwszej, najefektowniejszej, ale też i najbardziej trywialnej warstwie. Możliwe, że gatunek Borderlands - pierwszoosobowa strzelanka z systemem rozwoju postaci - oraz jej konwencja - kreskówkowa, niemal parodystyczna bajka soft (bardzo soft) sci-fi - sprawiły, iż odbiorcy nie doszukiwali się w grze żadnych głębszych treści. Oczywiście nie mam zamiaru nikogo przekonywać, że Borderlands to jakieś filozoficzne doświadczenie formatu Dear Esther, bo tylko bym się ośmieszył. Sądzę jednak, że można napisać o tej grze wiele ciekawych rzeczy wykraczającej poza zachwyty nad systemem rozwoju czy oprawą audiowizualną.

A nie zapowiadało się na to. Pierwszy trailer Borderlnads opublikowany w dwa tysiące siódmym roku prezentował skrajnie odmienną wizję tego, co ostatecznie dostaliśmy. Realistyczna konwencja, szaro-bura paleta kolorów i pokiereszowana twarz bohaterki zwiastuna sugerowały kolejną mroczną i pompatyczną strzelankę sci-fi z silnie zaakcentowanym poczuciem nieustannego zagrożenia. W trakcie procesu produkcyjnego gra została jednak diametralnie przeprojektowana pod względem koncepcyjnym. Ostatecznie zamiast „poważnego” FPS-a dostaliśmy niemal parodię współczesnych gier akcji, kreskówkową oprawę wizualną (miły dla oka cel shading) i budowanie klimatu wesołej przygody na kosmicznym Dzikim Zachodzie. Co okazało się strzałem w dziesiątkę - na tle innych podobnych produkcji lżejszy i pogodniejszy Borderlands wyraźnie się wyróżniał, przyciągając graczy oryginalnością i bezpretensjonalnością.

Zacznę od fabuły, bo to najczęściej pomijany element gry. Niesłusznie. Tło fabularne (bardzo zresztą ciekawe) jest moim zdaniem dość ważne dla całościowej interpretacji Borderlands. Gra przenosi nas w przyszłość, w której eksploracja kosmosu napędzana jest chciwością potężnych galaktycznych korporacji ogałacających kolejne planety z ich zasobów naturalnych. Pandora, gdzie rozgrywa się akcja gry, to właśnie jedna z tego typu planet. Wszystko zaczęło się w chwili, gdy korporacja Atlas znalazła na położonej nieopodal Pandory planecie kryptę wypełnioną po brzegi zaawansowaną technologią nieznanej wcześniej rasy obcych, co zapewniło Atlasowi potężny skok w rozwoju technologicznym ich produktów owocujący wyprzedzeniem konkurencyjnych korporacji. Podobieństwo ruin na planecie, na której znaleziono skarbiec z tymi na Pandorze dały słuszne podstawy do twierdzenia, iż tam również można znaleźć technologię obcych. Ekspedycja wysłana przez Atlasa na Pandorę poniosła jednak sromotną porażkę - planeta wchodziła właśnie w cykl wiosenny i mnóstwo paskudnych poczwar przebudzonych z długiego snu zimowego wypełzło na powierzchnię, czyniąc Pandorę jednym z najbardziej niebezpiecznych miejsc we Wszechświecie. Atlas odpuścił i wycofał się z pomysłu eksploatacji planety.

Dhal Corporation - inna megakorporacja - rękami sprowadzonych na Pandorę skazańców więziennych (przymusowa praca więźniów na rzecz korporacji wiele mówi o systemach społecznych, w ramach których funkcjonuje ludzkość w świecie gry) zaczęła proces eksploatowania złóż planety. Równolegle pracująca dla Dhal ksenoarcheolożka Patricia Tannis zorganizowała ekspedycję w poszukiwaniu śladów obcej technologii na Pandorze. Mimo, iż wszyscy członkowie ekspedycji ponieśli śmierć, zaś sama Patricia popadła w częściowy obłęd, udało jej się zyskać dowód na to, iż na Pandorze znajduje się skarbiec po brzegi wypełniony egzotyczną technologią. Na wieść o tym Atlas wysłał na Pandorę swoje siły celem odnalezienia archeolożki i wydarcia z planety informacji o położeniu krypty. Większość najbogatszych mieszkańców Pandory ewakuowała się z Pandory, uprzednio wypuszczając pracujących w kopaniach więźniów i skazując pozostałych osadników na ich łaskę. Atlas nie był jednak jedyną frakcją, która dowiedziała się o ukrytym na Pandorze skarbie - na planetę zaczęli ściągać rozmaici wywołańcy, najemnicy, weterani, desperados i poszukiwacze przygód złaknieni czekającej gdzieś w zakamarkach planety fortuny. A wśród nich również i gracz.

Kreacja fabuły i świata przedstawionego przywodzi na myśl Dune Franka Herberta - i tu i tam mamy odległą przyszłość z kolonizującą Wszechświat ludzkością, drapieżne korporacje i wreszcie planetę, która z uwagi na cenne i rzadkie zasoby przyciąga zainteresowanie największych graczy na politycznej arenie, będąc źródłem napędzających akcję konfliktów. Twórcy gry próbowali przywołać ducha pogranicza, czerpiąc inspiracje trochę z pionierskich czasów kolonizacji Ameryki, trochę z Australii, trochę - jak zauważył kiedyś Olaf Szewczyk - z Meksyku. Stąd wyjałowiona pustynia i porozrzucane malowniczo szkielety cyklopowych gadów, stąd architektura oparta na arkuszach blachy falistej i prostych konstrukcjach zbitych z desek, stąd barwne, fantazyjne stroje protagonistów i bohaterów drugoplanowych gry. Nie odwołując się do żadnej konkretnej estetyki grze dość wydatnie udaje się oddać ducha pogranicza. Pandora to nie na poły mityczny, star terkowski frontier którego osiągnięcie jest przesuwaniem ludzki granic poznania. To borderland - pogranicze stanowiące strefę nieprzerwanego konfliktu, starcia potężnych sił, permanentnie wytrącone ze stabilności, zmienne i nieprzewidywalne.

I świeże. Zauważyłem, że wiele osób, zmylonych estetyką, kwalifikuje Borderlands jako post-apokalipsę. Nic bardziej mylnego - na Pandorze nie nastąpiła żadna Apokalipsa, nie uderzyło w nią nic mocniejszego, niż rzeczy, do jakich przywykła ta planeta. To raczej pre-apokalipsa - świat przedstawiony wciąż jeszcze się rodzi, jest w powijakach. Panuje na nim chaos nie z powodu katastrofy, która rzuciła na kolana znaną dotąd cywilizację, tylko z powodu szaleńczej kolonizacji i powikłań z tym związanych. Nie obserwujemy schyłku i upadku, tylko trudny proces narodzin. Znów przywołam tu kolonizację obu Ameryk, z którą fabuła Borderlands ma wiele analogii. Oczywiście to wszystko jest jedynie tłem, dość zresztą słabo naszkicowanym, które na dobrą sprawę można zignorować i cieszyć się eksterminacją kolejnych fal wrogów.

Kolejną rzeczą, która mnie w Borderlands skonfundowała, to konwencja. Tradycyjnie gry z tej serii zwykliśmy kojarzyć z parodią, komedią sensacyjną z dużą dozą szaleństwa i slapsticku, a także humorem słownym i mrugnięciami okiem z poziomu meta. Tymczasem odniosłem wrażenie, że pierwsza część gry nie do końca taka jest. To znaczy, owszem - z pewnością zawiera wszystkie przytoczone wyżej elementy, ale summa summarum nie występują w aż tak wielkiej ilości i raczej nie dominują nad duchem gry, który jest raczej surrealistyczy, niż komediowy. Dopiero od Borderlands 2 (choć na dobrą sprawę zaczęło się już wcześniej, od DLC pierwszej części gry) seria staje się komediową jazdą bez trzymanki - pierwsza część stara się równoważyć elementy komiczne i poważne. Mamy dość poważną fabułę, którą poprzetykano okazjonalnym absurdem, przez co trudno mi jednoznacznie umieścić grę na skali pomiędzy dekonstrukcją, a rekonstrukcją konwencji. To może być kwestia dziedzictwa pierwotnych założeń gry albo po prostu twórcy nie do końca wiedzieli jeszcze, jaką konwencje ostatecznie chcą przyjąć dla swojej gry, stąd ten rozkrok.

Chciałbym napisać coś, co pewnie zostanie źle odebrane przez fanów gry, ale zanim ktoś popędzi linczować mnie w komentarzach, niech najpierw doczyta do końca. Otóż świat przedstawiony gry jest… sztuczny. Sztuczny w tym rozumieniu, że graczowi ciężko jest weń uwierzyć i zanurzyć się w nim. Zabrakło szlifów, troski o szczegóły. To raczej nieprzekonywująca atrapa, dekoracja sceniczna dla gracza-aktora, dzięki któremu może on (albo ona) się wcielić z kozaka z wielką spluwą. W toku gry nigdy nie miałem poczucia, że świat wokół mnie żyje, zachodzą w nim jakieś procesy, a mieszkający na nim ludzie są czymś więcej, niż tylko statystami realizującymi scenariusz. Michał Garncarski zwrócił kiedyś uwagę na to, że na Borderlands można patrzeć jak na starannie wyreżyserowaną wycieczkę turystyczną, coś w stylu przeprowadzonego z olbrzymim rozmachem LARPa albo interaktywnej sztuki teatralnej, która ma dać nam iluzoryczne poczucie uczestnictwa w wielkiej przygodzie. Iluzoryczne - bo przy bliższym i dokładniejszym zbadaniu środowiska gry wychodzi jego sztuczność. Nie możemy dostać się do namiotu przeciwnika, z którego właśnie wyszedł, bo przejście zachowuje się niczym wylot tunelu namalowany przez Kojota na skale - działa tylko dla Strusia Pędziwiatra. Respawnujący się przeciwnicy i zawartości skrzynek pogłębiają to wrażenie. Borderlands nie stara się budować wiarygodnego świata, tylko możliwie atrakcyjne środowisko do zabawy.

I nie ma w tym nic złego. Przeciwnie - ostentacyjna sztuczność i umowność (napisałbym „campowa”, ale zauważyłem, że ostatnimi czasy nadużywam tego terminu) paradoksalnie uprzyjemniają zabawę. Niedawno pisałem o tym, że przemoc w grach zależy od kontekstu - w Borderlands kontekst jest bardzo, bardzo umowny. Przeciwnicy są kreskówkowi i po kreskówkowemu zachowują się w czasie walki i w chwili śmierci. Choć krew leje się strugami, a kończyny mają tendencję do malowniczego fruwania, to przemocy w Borderlands nie da się brać na poważnie - podobnie jak nie szokuje, ani nie oburza nas kaczor Daffy, któremu odpada dziób po strzale z dwururki Elmera Fudda. Gra jest bardzo samoświadoma i nawet niespecjalnie stara się ukrywać, że jest grą - obrywający przeciwnicy krwawią rozpikselowaną krwią i… barwnymi liczbami, które informują gracza, ile zadał obrażeń. No i są wybuchające beczki. I beczki z kwasem. I z prądem. Beczki. Z prądem. Mam graniczące z pewnością przekonanie, że osoba, która to wymyślała doskonale zdawała sobie sprawę z absurdalności takiego zabiegu, ale umieściła go w grze i tak - właśnie z powodu tej absurdalności.

Fabuła koncentruje się na ikonicznych postaciach o przerysowanych, charyzmatycznych osobowościach, pomysłowych projektach i hasłowych imionach. To wypadło naprawdę nieźle - barwni przeciwnicy i sojusznicy napędzający intrygę sprawdzają się doskonale. Założenia gry mocno utrudniały skonstruowanie zawiłej, intrygującej fabuły. Próżno tu szukać wyborów moralnych, wciągających relacji między postaciami, chwytających za serce cut-scenek. W takich sytuacjach niektórzy gracze bardzo szybko znudziliby się tą produkcją, bo zabijanie sklonowanych przeciwników (których nie ma aż tak znowu wiele rodzajów) na dłuższą metę jest męczące, jeśli nad głową nie wisi jakaś motywacja. I tu do akcji wkraczają właśnie bohaterowie drugoplanowi - wyraziści aż do przesady, często mówiący do protagonisty przez radio albo za pośrednictwem porozrzucanych po świecie gry magnetofonów, mający swoje manieryzmy, historie i motywacje. Zaskakująco wiele jest wśród nich kobiet - Borderlands to bardzo równościowa produkcja. Oczywiście wygląd niektórych bohaterek to czysty fanserwis, ale ich działające na wyobraźnie kostiumy (raczej burleska, niż striptiz) są dość dobrze uzasadnione charakterem danej postaci oraz konwencją gry. Miłe dla oka, ale zarazem upodmiotowione (Mad Moxxi wydaje się najlepszym przykładem), wyemancypowane i biorące aktywny udział w fabule. Myślę, że nie ma o co warczeć, a nawet wręcz przeciwnie.

Słowem - to jest naprawdę fajna gra. Nie należy może do ścisłego grona moich ulubionych produkcji rozrywkowych, ale bardzo doceniam świeżość, jaką wniosła do gatunku FPS z elementami RPG. Warto w nią zagrać, bo oryginalnością i bezpretensjonalnością bije na głowę zdecydowaną większość strzelanek ostatnich lat. Daje taką czystą radochę z rozwalenia kilkunastu psycholi, znalezienia nowej, fajnej spluwy czy pokonania wielgachnego bossa. A ja lubię sobie czasem postrzelać, szczególnie w tak barwnej konwencji. Świetna rzecz po prostu.

niedziela, 4 listopada 2012

Posłuchaj od deski do deski

fragment grafiki autorstwa Skottiego Younga, całość tutaj.

Słuchanie muzyki podczas czytania książek to zjawisko tyleż ciekawe, co kontrowersyjne. Ja sam jestem namiętnym słuchaczem doksiążkowym i nie wątpię, że wiele osób zaglądających na mojego bloga podziela tę zdrożną, acz arcyinteresującą metodę pogłębiania doznań związanych z dobrą czy nawet średnią lekturą.

Kontrowersje biorą się oczywiście z tego, że książka to medium wybitnie nieme. Film, teatr, opera, gra komputerowa – w tych mediach muzyka pełni mniej lub bardziej integralną rolę w kreowaniu doznań, jakich doświadcza odbiorca. W literaturze – tradycyjnej, ale i graficznej (komiksy) – tak bezpośrednich bodźców słuchowych doświadczać po prostu się nie da. Oczywiście – w niektórych powieściach są bogate opisy muzyki, jaką słyszą lub wykonują bohaterowie, niektórzy pisarze posuwają się też do umieszczania nut w swoich utworach tak, by ciekawy czytelnik mógł zagrać sobie daną melodię, na przykład na cymbałkach. Tyle, że to, moim przynajmniej zdaniem, pomysły nietrafione. Pisanie o muzyce jest jak tańczenie o architekturze, jak to kiedyś powiedział ktoś mądry. Ciekawym zabiegiem byłoby dołączanie do książek dedykowanych im soundtracków, ale poza jednym przypadkiem (jakaś praca Le Guin, tytułu nie pomnę) nie słyszałem o tego typu eksperymentach. Dlatego też miłośnicy słuchania muzyki podczas lektury muszą ratować się własną pomysłowością.

Generalnie wygląda to tak, że kiedy mam już chwilę wygospodarowaną na słodkie sam na sam z książką, do której zalecałem się od pewnego czasu, z reguły postanawiam umilić sobie ten niewątpliwie romantyczny moment adekwatną ścieżką dźwiękową – czy to sączącą się z głośników komputera, czy to ze słuchawek leciwego, ale wiernego mimo lat odtwarzacza mp3. Oczywiście dobór repertuaru różni się w zależności od pozycji, jaką właśnie obdarzam swoją atencją, choć generalnie kieruję się zasadą, że dobór powinien być intuicyjny i odnosić się raczej do utworów lub kompilacji czysto akustycznych, bo nie lubię, gdy głos wokalisty wkręca mi się w linię narracyjną, szczególnie, gdy czytam coś trudniejszego, choć i od tej zasady są oczywiście wyjątki. Gdy czytam Diunę lub którąś z jej zdecydowanie zbyt licznych kontynuacji na moim odtwarzaczu uwija się ścieżka dźwiękowa do gry Journey batuty Austina Wintory, a to z tego powodu, że soundtrack metafizycznej gry komputerowej rozgrywającej się na pustyni świetnie koresponduje z fabułą metafizycznej powieści, której akcja rozgrywa się na pustynnej planecie. Ta sama zasada odnosi się do soundtracku Assassin’s Creed II i Imienia Róży Eco oraz ścieżki muzycznej Jessiki Curry do gry Dear Esther, która pogłębia mi lekturę joyce’owskiego Ulissesa. Z innych ciekawszych propozycji mam ost Michaela McCanna do gry Deus Ex: Human Revolution, który robi za podkładkę muzyczną do odświeżanej sobie właśnie bibliografii Dicka, dyskografia poczciwego Star One do przygód nie mniej poczciwego harrisonowskiego Stalowego Szczura czy przecudnie kosmopolityczno-kosmiczno-filozoficzne rozbudowane kompozycje Guilt Machine, które przygrywają mi przy kolejnej, sto czterdziestej ósmej lekturze Gry Endera. 

Nie wszystkie wybory są jednak tak oczywiste i bazujące na pierwszych skojarzeniach. Długo szukałem satysfakcjonującego tła muzycznego do czytanych właśnie Opętanych Palahniuka, w końcu doszedłem do wniosku, że tutaj pasuje chyba tylko stare dobre The Dresden Dolls  dark fantasy Karla E. Wagnera ma skłonność wzbudzania we mnie chęci do odpalenia jakiegoś dynamicznego elektronicznego kawałka, dukajowski Lód utkwił mi muzycznie gdzieś pomiędzy Jeffem Bealem (soundtrack Carnivale), a Chrisem Huelsbeckiem (Symphonic Shades).

Oczywiście w pewnym momencie musi się pojawić pytanie o prawo do ingerencji w zaplanowany przez twórcę (w tym przypadku – pisarza) odbiór jego dzieła. Czy ja, jako czytelnik, mam prawo w nieprzewidziany przez artystę sposób zniekształcać sobie muzyką aparat poznawczy podczas lektury jego dzieła? Szczególnie, że to naprawdę w istotny sposób modyfikuje ogólne wrażenia i nawet najbiedniejsze powieścidła z uniwersum Gwiezdnych Wojen są jakoś tak przyjemniejsze w odbiorze, gdy w czasie lektury za uchem gra mi znakomita ścieżka dźwiękowa Williamsa z wiadomego filmu. Ciekawi mnie Wasze zdanie na ten temat – no i, ma się rozumieć, własne partyzanckie soundtracki do czytanych książek, jeśli, podobnie jak ja, uprawiacie słuchanie doksiążkowe. Swoją drogą, przydałaby się jakaś zgrabniejsza nazwa tego zjawiska – proponuję, z angielska, soundbooking.

PS: Niniejsza notka powstawała przy grającej w tle płycie Into the trees smyczka nieocenionej Zoe Keating.

niedziela, 6 listopada 2011

Human after all

fragment grafiki autorstwa Henrika Sahlstroma, całość tutaj.

Diuna Franka Herberta to książka – właściwie cykl powieściowy - należący do ścisłej, kanonicznej klasyki science-fiction. W tym przypadku oznacza to „Wszyscy zgodnie twierdzą, że trzeba znać, ale mało kto faktycznie czytał”. Ja sam dopiero jakiś czas temu zdołałem się przełamać, zacisnąć zęby i wgryźć się w kultową sagę o pustynnej planecie Arrakis, potocznie zwanej Diuną.

Mam z tym cyklem nielichy problem. Klasyką jest bowiem jak najbardziej słusznie – Frank Herbert w dużej mierze przetarł szlak dla całej rzeszy mniej lub bardziej zdolnych autorów, pierwszą część cyklu dwukrotnie zekranizowano, dwie kolejne doczekały się niezłego ponoć (nie wiem, jeszcze nie oglądałem) miniserialu. Sam cykl to zaś niemałe dzieło sztuki stanowiące niesamowity pokaz erudycji, zaskakującej spójności świata przedstawionego przy jednoczesnym odważnym korzystaniu z potężnego narzędzia jakim jest postmodernizm. Nawiązania do religii i kultury islamu są raczej rzadkim przypadkiem w szerszej popkulturze (cykl powstał w czasach, gdy problem z nieporozumieniami multikulturowymi nie był jeszcze tak nabrzmiały, jak obecnie), sedno tkwi jednak w mistrzowskiej syntezie wszystkich elementów bezproblemowo stapiających się w naszych głowach w zwarty, naturalnie wyglądający obraz świata przedstawionego.

Problem polega jednak na czymś zupełnie innym. Otóż geniusz Herberta rozbija się na kreacjach postaci. Wszystkie, co do jednej, są zwyczajnie sztuczne, mimo wysiłków autora, który na wszelkie sposoby stara się ożywić i nadać wielowymiarowości. Dialogi są sztuczne, monologi wewnętrzne trącą problemami z osobowością (i to ukrytymi, nie implikowanymi fabularnie), tłumaczenie motywacji poszczególnych postaci zaś – mało satysfakcjonujące, choć na ogół logiczne. Umiejętności Herberta siadały zaś zupełnie podczas nielicznych opisów zbliżeń cielesnych – scena seksu Duncana i Siony z „Boga Imperatora Diuny” to jakieś lapidarne kuriozum, które nigdy nie powinno było przejść przez redaktorskie sito. Czytało się to, jakby autor wstydził się pisać o takich bezeceństwach, ale konstrukcja fabularna zwyczajnie tego wymagała. Frankowi Herbertowi wybornie szło pisanie erudycyjnych elaboratów i snucie bizantyjskich intryg – ale uczłowieczanie napompowanych patosem bohaterów przerosło umiejętności pisarza. Cóż z tego, że autor wykłada nam, iż dany bohater jest taki, a taki, skoro w żywym tekście kompletnie tego nie czuć? Na marginesie (nie jest to bowiem sedno tego posta) odnotować muszę też fakt, iż każda niemal wypowiedź każdego bohatera musi być opatrzona narratorskim komentarzem, co też mówiąca postać ma na myśli, jakie są jego lub jej refleksje, czego spodziewa się po swoim rozmówcy i jakie ma względem niego wątpliwości. Na dłuższą metę jest to ekstremalnie nużące, mało potrzebne i rozdmuchujące każdy tom cyklu do niebotycznych rozmiarów.

Wiem – akcja toczy wiele tysięcy lat w przyszłości, więc psychologia homo sapiens sapiens musiała ulec w tym czasie ulec znacznej przemianie. Wiem – science-fiction nie musi być dramatem psychologicznym. Podczas lektury jednak element ten psuł mi przyjemność czerpaną z kolejnych tomów i dał mi nieco do myślenia, czego konkluzję już Wam wykładam. Otóż bohaterowie są ważni, być może najważniejsi w całym tym interesie zwanym kulturą popularną. Krew mnie zalewa, gdy czytam znakomicie skrojoną powieść wypełnioną teatralnymi manekinami. Żadne śrubki, statki podprzestrzenne, ani nawet czerwie i Fremeni nie są w stanie uratować tekstu w moich oczach.

Podziwiam Osrona Scotta Carda za tę niezwykłą umiejętność operowania konstruktami literackimi i kreowania za ich pomocą żywych, wielowymiarowych postaci, z którymi czytelnik może się utożsamiać, w które może uwierzyć. Czy to na Ziemi w nieodległej przyszłości, czy to na Lusitanii trzy tysiące lat później, czy też na pustynnej planecie Harmonii („Pamięć Ziemi”) u Carda zawsze człowiek stoi na pierwszym miejscu – aspiracje bohaterów, nawet jeśli z naszego punktu widzenia nieco abstrakcyjne, są jednak zrozumiałe i dobrze umotywowane. Ten ujmujący humanizm przekonuje mnie daleko bardziej, aniżeli wielopoziomowe intrygi Herberta czy ciężki posthumanizm Dukaja. Fantastykę naukową – tę ambitniejsza, rzecz jasna – zawsze miałem nie za rysowanie wizji przyszłości (co byłoby głupie, casus Verne’a i innych dziadków science fiction jasno pokazał, że przyszłość jest na tyle nieprzewidywalna, iż nie ma sensu silić się na jakieś długoterminowe prognozy. Rok 2073 równie dobrze może być tylko podrasowaną wersją tego, co mamy obecnie, jak i czymś z naszego punktu widzenia kompletnie niewyobrażalnym), co próby ujęcia problemów współczesności w oryginalne ramy, dzięki czemu moglibyśmy się im przyjrzeć z innej perspektywy i może – tylko może – dowiedzieć się o nas samych czegoś więcej. O tym, że perspektywa zmienia pogląd na wiele spraw już pisałem.

Nie chciałbym, żeby czytelnik po zakończeniu lektury tej notki miał wrażenie, że chcę w jakiś sposób umniejszyć zasługi Franka Herberta na polu rozwoju nowoczesnej fantastyki naukowej – te bowiem są kolosalne i niepodlegające dyskusji. Warto jednak czasem zastanowić się, czego oczekujemy po fantastyce. Jeśli tylko prostej rozrywki – nie ma problemu. Jeśli czegoś więcej – to właściwie czego? Sam zadaję sobie to pytanie od długiego czasu i, mimo jego pozornej banalności, odpowiedź wcale nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać. Po to, między innymi, założyłem tego bloga.

niedziela, 31 lipca 2011

Pompa i smoki

fragment grafiki autorstwa Kerema Beyita, całość tutaj.


No i obejrzałem w końcu cały pierwszy sezon „Gry o tron”. Już na wstępie zaznaczam, że kompletnie nie znam literackiego pierwowzoru. Bynajmniej nie dlatego, że jestem w jakiś sposób uprzedzony do prozy George’a R. R. Martina, po prostu najzwyczajniej w świecie nie miałem jeszcze okazji. Choć przyznam szczerze, iż po seansie najnowszego hitu HBO nie mam szczególnego parcia na szaleńczy galop w stronę biblioteki. Powiedziałbym, że wręcz odwrotnie.

GoT (serialowa) wydaje się być idealnym katalizatorem wolnego czasu dla nabuzowanych hormonami nastolatków – i to, dodajmy, nastolatków niekoniecznie najmądrzejszych. No bo czego my tam nie mamy: miecze (koniecznie z imionami), konie, przysięgi, cne damy, dzielni rycerze, dziwki o złotych sercach, epickie pojedynki, świetnie skrojoną fabułę, mało pruderyjne sceny seksu, realistyczne (czyt. brutalne i krwawe) sceny walk, brednie o honorze i godności…

I chyba to mnie najbardziej w tym wszystkim boli i uwiera – cała ta samczo-bucowata pompa, ten idiotyczny pseudorycerski etos „po-pierwszym-zabitym-wrogu-idź-do-burdelu”, od którego czuję się, jakby ktoś mi regularnie przejeżdżał pilnikiem po zębach. To znaczy - może nie tyle sama konwencja, co fakt, że w dzisiejszych czasach ludzie potrafią to jeszcze łykać i, w dodatku, prosić o więcej. Nie wiem – może w oryginalnej sadze autor w jakiś wiarygodny sposób motywuje działania głównych bohaterów w didaskaliach, introspekcjach i monologach wewnętrznych. W każdym razie, po przeniesieniu tego na ekran widzę tylko zgraję bufonów wymachujących wściekle mieczami i przechwalających się, ilu to oni wrogów nie zabili, lubujących się w przesadnych gestach i wyznających jakiś dziwaczny etos, który na krótką metę jest zabawny, na dłuższą zaś – irytujący.
Opowieść (poza tym, że, jak już wspominałem, bardzo dobrze skrojona pod względem fabularnym) cierpi także na nieznośny dualizm Źli Lannisterowie vs. Dobrzy Starkowie. Owszem, występują tam pewne odcienie szarości, wszystkie jednak mieszczą się w konwencji staroszkolnej high-fantasy. Podczas seansu przeszkadzało mi to tak bardzo, że z trudem dotrwałem do końca. Cóż, najwidoczniej nie jestem targetem.

Jakiś czas po skończeniu ostatniego odcinka zacząłem się jednak zastanawiać, czy nie jestem zbyt surowy w swojej ocenie. W końcu, wszystkie paraśredniowieczne opowieści fantasy wyglądają w ten sposób, prawda? No, wyjąwszy może parodie pokroju Świata Dysku. Zaraz potem jednak przypomniałem sobie o Sadze Wiedźmińskiej, w której Sapkowski przy każdej sprzyjającej temu okazji wyśmiewał „rycerski etos” (jeszcze dobitniej widać to było w trylogii husyckiej) i ponure, mroczne fantasy Karla E. Wagnera, gdzie zasada „dobrzy przeciwko złym” została zastąpiona prostym, ale jakże skutecznym „wszyscy są źli”. Poważnie, w całej pieprzonej „Pajęczynie utkanej z ciemności” jest tylko jedna postać, która nie wbiłaby najlepszemu przyjacielowi noża w plecy dla osiągnięcia jakichś wymiernych korzyści, a i ta bohaterka – infantylna, egzaltowana księżniczka – została przedstawiona w taki sposób, by czytelnik, broń Boże, nie odczuł wobec niej choćby cienia sympatii. Czyli jednak da się bez pompy.
Niby jeżdżę po serialu jak po łysej kobyle, ale pokazał on jedną naprawdę ciekawą rzecz – do kręcenia opowieści z należytym rozmachem nie potrzeba wcale budżetu, którym można by sfinansować niemałą kampanię militarną. Telewizyjna „Gra o Tron” oszukuje nas bliskimi planami mającymi ukryć niedostatki scenografii i ubogą ilość statystów, generowanymi komputerowo plenerami i budynkami oraz kilkoma innymi chytrymi sztuczkami, robi to jednak na tyle umiejętnie, by kołek do zawieszania niewiary nie zatrzeszczał ani razu. Ciekawi mnie, jak wpłynie to na przyszłość tego medium, wszak i tak dziś chętniej ogląda się seriale, niż filmy pełnometrażowe. Fajnie by było, gdyby Gra o Tron przekonała producentów do jeszcze większego wsparcia finansowego seriali. Gdyby faktycznie tak się zdarzyło, naturalnym kolejnym kandydatem na kolejny epicki serial byłby cykl „Diuna” Franka Herberta. W sumie tam też jest pompa i patos, toteż miłośnikom telewizyjnej „Gry o Tron” na pewno by się spodobało.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...