Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dieselpunk. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dieselpunk. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 27 sierpnia 2015

Szmacianką być

fragment grafiki autorstwa AdoobibullTwin4, całość tutaj.

Ciekawy zwierz, ten 9. Narodził się jako niema, krótkometrażowa animacja zrealizowana w ramach projektu studenckiego, która okazała się na tyle dobra, że została nominowana do Oscara w kategorii Najlepszy Krótkometrażowy Film Animowany. I pewnie na tym by się skończyło, gdyby nie obejrzał jej Tim Burtom, który tak bardzo zachwycił się produkcją Shane’a Ackera, że postanowił wyprodukować rozbudowaną, pełnometrażową wersję 9. Do współpracy zaprosił Timura Bekmambentova, który miał czuwać nad debiutującym w roli reżysera Ackerem. Film ukazał się dziewiątego września 2009 roku i cieszył się w najlepszym razie umiarkowaną popularnością - dość szybko o nim zapomniano. Według mnie niesłusznie, bo przy wszystkich swoich wadach 9 to perełka, o której warto pamiętać i do której chętnie się wraca. Ostrzegam przed bardzo grubymi spoilerami - jest to notka dla osób, które już ten film widziały i rozważają ewentualny drugi seans. Już teraz mogę zapewnić, że jak najbardziej warto.

Przede wszystkim ten film wygląda doskonale. Animacja stoi na naprawdę wysokim poziomie - szczególnie widać to w świetnie zrealizowanych, dynamicznych scenach akcji, w których dzieje się dużo i szybko, ale na szczęście nie na tyle dużo i nie tak szybko, żeby zdezorientować widza. Modele postaci i otoczenia są bardzo szczegółowe - szmacianki mają bardzo fajne, zróżnicowane projekty. Animatorzy przyłożyli dużą wagę do najdrobniejszych detali, takich jak faktura materiału, z którego zostały zrobione, szwy, mechaniczne dłonie i drewniane stopy oraz przedmioty użytku codziennego zaadaptowane przez bohaterów jako ekwipunek. Podobnie polujące na pacynki maszyny, skonstruowane z nici, materiału, kości i metalu, zadziwiają swoimi projektami zarówno na poziomie koncepcyjnym (maszyna, która porwała 7 i 8 w drugiej połowie filmu), jak i estetycznym (maszyna w kształcie pterodaktyla). Za to film ma ode mnie gigantyczny plus. Podobnie jak za projekty otoczenia - zrujnowane laboratorium Naukowca zasnute różnymi papierami i drobiazgami, przerażająca fabryka, w której przebudzona Sztuczna Inteligencja urządziła sobie leże, biblioteka, ruiny katedry… wszystko wygląda po prostu przepięknie i aż żal, że przez większość filmu fabuła gna na złamanie karku, nie pozwalając widzowi w pełni nacieszyć się tymi graficznymi łakociami.

Właśnie, fabuła. Generalnie nie jest to jakoś wyjątkowo idiotyczny scenariuszowo film (przynajmniej w porównaniu z większością współczesnych blockbusterów), choć naprawdę lepiej nie zastanawiać się zbyt mocno nad logiką niektórych wydarzeń. Choćby kwestia planu, jaki miał Naukowiec na pokonanie stworzonej przez siebie sztucznej inteligencji. Mimo usilnych starań nie potrafię powiedzieć, po co właściwie stworzył szmacianki, skoro rozwiązaniem problemu było wystawienie maszyny na działanie sporządzonego wcześniej talizmanu. Dało się to zrobić, szczególnie, że w chwili tworzenia pacynek ludzkość jeszcze istniała (widzimy retrospekcję z pacynkami szukającymi schronienia w trakcie walk ruchu oporu z maszynami). Można argumentować, że zniszczenie sztucznej inteligencji było tylko częścią planu, a prawdziwym przeznaczeniem talizmanu jest przywrócenie planecie życia - w filmie dość silnie zasugerowano, że maszyny zniszczyły całe ziemskie życie biologiczne na poziomie komórkowym, ale… to się zdarzyło dopiero PO tym, gdy Naukowiec stworzył szmacianki. Właściwie każda hipoteza ma jakieś dziury albo sprzeczności - odnoszę wrażenie, że sami twórcy nie bardzo wiedzieli, co konkretnie chciał osiągnąć Naukowiec, potrzebowali tylko jakiegoś wytłumaczenia dla istnienia szmacianek i czegoś, co będzie popychać fabułę do przodu. Szkoda, że nie zadbali przy tym o klarowność intrygi.

Dla przeciwwagi dodam, że film naprawdę nieźle radzi sobie z żonglowaniem dość liczną obsadą - każda ze szmacianek odróżnia się wyglądem charakterem, każda ma też do odegrania jakąś rolę w fabule. Największym mankamentem jest chyba główny bohater, tytułowy 9. Mam tu na myśli przede wszystkim jego kompletnie idiotyczne zachowanie skutkujące przebudzeniem sztucznej inteligencji, co w konsekwencji kosztowało życie większość bohaterów filmu. Był to bardzo ordynarny, słabo uzasadniony wytrych fabularny, który może i zainicjował łańcuch efektownych zdarzeń, ale też sprawił, że już pod koniec pierwszego aktu 9 traci większość sympatii widza. W dodatku bardzo trudno jest uwierzyć, że po tym wydarzeniu szmacianki tak szybko zaczynają być lojalne wobec 9 (choć, z drugiej strony, alternatywa - czyli poddanie się władzy 1 - nie była jakoś specjalnie atrakcyjniejsza). Jasne, wcześniej pokazano, że 9 ma bardzo ciekawską naturę i skłonny jest do nieprzemyślanych, a ryzykownych działań - scena, gdy 2 powstrzymuje go przed roztrzaskaniem pocisku karabinu maszynowego - co poniekąd tłumaczy jego nieprzemyślane zachowanie, ale nie eliminuje to problemu, jakim jest niechęć widza do głównego bohatera.

Interesujący jest natomiast wątek 1, bo to chyba jedyna obok 9 postać, która ewoluuje w trakcie filmu (z ewentualnym wyjątkiem 5). 1 został stworzony na samym początku, jest zatem najstarszy i najbardziej doświadczony ze wszystkich szmacianek. Zaczyna jako autorytarny konserwatysta, który przewodzi pozostałym i w dużej mierze podporządkowuje ich sobie. By zachować przywództwo i utrzymać szmacianki w ryzach zdolny jest nawet poświęcić innych - jak wtedy, gdy skazuje 2 na wygnanie z powodu konfliktu pomiędzy nimi (2 postulował za aktywną walką z maszyną polującą na bohaterów, w czasie gdy 1 wolał przeczekać). Wszystko w imię utrzymania porządku i dyscypliny. Trudno uznać go za postać immanentnie złą czy niegodziwą - 1 obrał pewną strategię przetrwania i konsekwentnie się jej trzymał. W czasie trwanie filmu powoli traci swój autorytet i władzę. Jest to symbolizowane utratą jego ekwipunku - berła, peleryny i mitry, insygniów władzy, z którymi musi się rozstać, by przeżyć. Ostatecznie 1 poświęca się, by uratować 9, czym dowodzi, że nie jest tchórzem (co 9 zarzucił mu w pewnym momencie), ani tyranem. To chyba najciekawsza - choć zarazem najmniej sympatyczna - postać w całym filmie i bardzo fajnie, że taki wątek się w nim znalazł. 

Pozostałe szmacianki mają już znacznie mniej rozbudowane osobowości. 2 ma duszę odkrywcy i bardzo ciepłą osobowość, 3 i 4 to pocieszne nieme bliźnięta z obsesją na punkcie zdobywania i katalogowania wiedzy, 5 jest nieco bierny, ale odważny i lojalny wobec przyjaciół, 6 to introwertyk kierujący się instynktem, 7 jest badassem, a 8 to brutal ślepo posłuszny rozkazom 1. Każda z tych postaci dostała kilka scen dla siebie - akurat tyle, by wyeksponować ich osobowości i sprawić, że widz nawiąże z nimi jakąś emocjonalną relację. I to się naprawdę udało - śmierć każdej ze szmacianek przyprawiła mnie o drżenie serca. Szczególnie, że proces wyrywania im duszy jest tak obrazowy i dosłowny, że trudno nie poczuć ciarek na plecach. Jedyne czego mi brakowało - i to jest chyba największa wada całego filmu - to więcej scen interakcji pomiędzy postaciami, dzięki którym udałoby się uprawdopodobnić część zwrotów akcji. Choćby to, jak 9 przekonuje 5 do próby uratowania 2 porwanego przez mechaniczne monstrum. W filmie dzieje się to bardzo szybko i pozostawia pewien niedosyt. W ogóle ten film jest o wiele za krótki i o wiele za szybki. Odnoszę wrażenie, że wycięto z niego wszystko z wyjątkiem tego, co było absolutnie niezbędne do stworzenia w miarę logicznego filmu, jak gdyby twórcy bali się, że widz uśnie, jeśli co pięć minut nie zostanie uraczony jakąś widowiskową sceną akcji. Widać to szczególnie w niektórych scenach przeskoków czasowych, które bywają tak niespodziewane, że mija dobrych klika sekund, zanim widz zorientuje się, że zmieniło się miejsce akcji. Kilka dłuższych ujęć nie tylko nikomu nie zrobiłyby krzywdy, ale też pozytywnie wpłynęłyby na tempo filmu. Szczególnie - jak już pisałem wyżej - w tych przecudnych lokacjach, w których toczy się akcja. 

Przejdźmy w końcu do tego, na co ja, jako mistyk popkulturowy, zwracałem największą uwagę - motywy spirytualne. W 9 jest tego zaskakująco dużo - same szmacianki to nic innego, jak homonkulusy stworzone z fragmentów duszy Naukowca. Pojawiają się odniesienia do Paracelcusa, klasycznej średniowiecznej alchemii, motywy kabalistyczne, chrześcijańskie (wygląd 1 przywodzi na myśl biskupa, pierwszą kryjówką bohaterów była stara katedra) oraz wątek konfliktu magii i nauki. Szmacianki, jako homonkulusy, są wytworem magii - maszyny są dziećmi nauki. W dodatku dziećmi ułomnymi, niekochanymi, skrzywdzonymi - widzimy to w archiwalnych nagraniach, gdzie sztuczna inteligencja jest zmuszona do tworzenia broni i zabijania - pożądającymi dusz (czyli pierwiastka spirytualnego) dla siebie, odbierając go szmaciankom. Acker nie demonizuje nauki, raczej stara się wykazać jej niedoskonałość i potencjał destruktywny. Dopiero zwrócenie się ku duchowości - stworzenie magicznych szmacianek - przywraca równowagę i daje nadzieję na odrodzenie się życia na Ziemi.

A zatem - to jest naprawdę bardzo dobry film. Cierpi na naciągany scenariusz, słabe dialogi (na szczęście nie ma ich wiele - Acker preferuje opowiadanie obrazem, co zdecydowanie wychodzi filmowi na zdrowie) i kilka dziur fabularnych, ale w trakcie seansu w zasadzie się o tym nie myśli. 9 to bardzo ponury obraz i - mimo braku krwi oraz przekleństw - jedna z najbrutalniejszych rzeczy, jaka kiedykolwiek otrzymała kategorię wiekową PG-13. Szczęściem nie jest to brutalność dla samej brutalności - film opowiada niewesołą, ale trzymającą w napięciu i chwytającą za serce opowieść, do której naprawdę warto było wrócić.

niedziela, 30 września 2012

Schowek na krańcu świata

fragment grafiki autorstwa Tomio Kajiro, całość tutaj.

















Normalni ludzie mają normalne problemy egzystencjalne – co nas czeka po śmierci, czy Bóg istnieje, czy życie ma jakiś sens i tak dalej. Ostatnimi czasy moje problemy egzystencjalne ograniczają się do „o czym napisać w następnej notce?”, a dopiero z tego punktu startują wszelkie dylematy spowalniające żarna mojego umysłu. Przekleństwem cyklicznego trybu notkotwórczego jest niejednokrotny brak chwytliwego tematu, który pociągnąłby tego bloga. Innymi słowy, trzeba kombinować, szczególnie w sezonie ogórkowym. W tym jednak przypadku w ogóle nie musiałbym się wysilać, bo przecież tyle się ostatnio w popkulturze dzieje. Wystartował nowy sezon Doctora Who i niech mnie diabli, jeżeli nie będzie to najlepszy sezon z dotychczasowych. Ukazała się nowa płyta Amandy Palmer, która (Amanda, nie płyta) w promującym ją teledysku stara się udowodnić, że nieogolone pachy też mogą być seksowne i, zabijcie mnie, ale całkiem nieźle jej to wychodzi. Arjen Anthony Lucassen pracuje nad nowym materiałem i spokojnie mógłbym strzelić długi tekst o moich oczekiwaniach względem tego projektu. Tweaker Chrisa Vrenny (czytaj – człowieka, który skomponował ścieżkę dźwiękową do American McGee’s Alice) dosłownie za momencik wypuszcza kolejny krążek. Manzoku wstaje z grobu i – Cthulhu, mój Cthulhu! – wydało kolejny tom Koziorożca! Jakby tego było mało, wyszedł już pierwszy sezon Metal Hurlant Chronicles, serialu, który pokazuje, jak powinno kręcić się ekranizacje europejskich komiksów z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Innymi słowy, dzieje się. I to sporo.

Mógłbym zacząć rozwodzić się na którykolwiek z tych tematów i skończyłoby się to najpewniej na sążnistej notce, którą z czystym sumieniem mógłbym opublikować na blogu. Zamiast tego opowiem jednak o czymś innym – czymś, o czym planowałem opowiedzieć już od dawna, ale nie miałem żadnej okazji, bo, jak zdążyliście już zapewne zauważyć, na Mistycyzmie Popkulturowym trudno szukać tradycyjnych recenzji, rankingów tudzież innych kojarzonych zazwyczaj z blogonautyką krótkich form publicystycznych. Nie miałem zatem odpowiedniego kontekstu, by osadzić tę recenzjo-polecankę, którą koniec końców, publikuję. Ot tak, bez żadnego kontekstu.

Jeśli jednak ktoś kontekstu wymaga, mogę służyć pewną anegdotką wprowadzającą. Otóż, w czasie oczekiwania na kolejny sezon Doctora Who szukałem jakiegoś zamiennika, który załagodziłby męki oczekiwania.  Oczywiście, Doctor Who to serial specyficzny – z widowiska familijnego wyewoluował w widowisko dla nerdów, szybki, dynamiczny serial przygodowy z szerokim wachlarzem po prostu genialnych koncepcji (i chyba najbardziej upierdliwym fandomem w historii popkultury). Trudno znaleźć coś podobnego, a zarazem nieinfantylnego, niepłaskiego i generalnie dającego się oglądać. Kiedy, zniechęcony, machnąłem ręką na kolejny serial, który nie spełniał moich oczekiwań w tym względzie, w ręce wpadł mi pilot Warehouse 13 rodem z niesławnej stacji SyFy. Piszę „niesławnej”, bo w dużym stopniu odpowiedzialnej za śmierć tradycyjnego kosmicznego science-fiction w telewizji, bezlitośnie zarzynając Stargate i Battlestar Gallactica, dwie legendarne już marki, które mają na całym świecie rzesze bezgranicznie oddanych fanów. Wróćmy jednak do Warehouse 13.

Początkowo serial wygląda jak kolejna nieudolna kopia nieodżałowanego X-Files. Mamy zatem dwoje głównych bohaterów płci przeciwnej z diametralnie różnymi charakterami, na czym w znacznej mierze opiera się dynamizm serialu. Mamy tajemniczą organizację zajmującą się gromadzeniem tak zwanych artefaktów – różnorakich przedmiotów obdarzonych przedziwnymi właściwościami, które potencjalnie mogą być niebezpieczne dla postronnych. Mamy śledztwa, dramatyczne zwroty akcji – nadprzyrodzony procedural, jakich doświadczaliśmy już zdecydowanie zbyt wiele. Tylko, że diabeł tkwi w szczegółach i Warehouse 13 nie do końca jest tym, na co wygląda.

Przede wszystkim – bohaterowie. Pragmatyczna Myka Bering i beztroski Pete Lattimer, dwójka agentów terenowych zajmujących się tropieniem i przechwytywaniem artefaktów, mimo początkowego schematyzmu okazują się naprawdę sympatycznymi bohaterami, których losy śledzi się z prawdziwą satysfakcją. Każde z nich ma przeszłość, która dopada ich w niektórych odcinkach i z którą muszą sobie poradzić. Dodatkowo olbrzymi plus dla scenarzystów, którzy zdecydowali się nie wikłać ich w żaden romans. Na Myce i Pete’cie wyliczanka się jednak dopiero się zaczyna. Dwójce agentów patronuje Artie Nielsen, posunięty już nieco w latach, ale wciąż żwawy naczelnik tytułowego Magazynu. W kolejnych odcinkach do ekipy dołącza Claudia Donovan, nastoletnia rudowłosa specjalistka od komputerów. Wiem, co sobie myślicie i faktycznie, może się tak wydawać, ale nie – Claudia nie jest postacią fanserwisową. A raczej – nie przede wszystkim. To także sympatyczna, konsekwentnie rozwijana bohaterka. Dodajmy do tego enigmatyczną Panią Frederic, przedstawicielkę trzymającej pieczę nad Magazynem organizacji Regentów i kilka barwnych, często powracających postaci drugoplanowych i już mamy dość wyraźny obraz. Przez serial przewija się naprawdę sporo postaci, w szczytowym okresie równolegle śledziliśmy losy sześciu czy nawet siedmiu bohaterów, a twórcom, nie dość, że udało się zapanować nad tym galimatiasem, to jeszcze dzięki temu serial prawie pozbawiony jest nużących, niepotrzebnych wątków.

Sama koncepcja artefaktów też jest strzałem w dziesiątkę – w Magazynie składowane są takie cuda jak lustro Lewisa Carrolla czy pióro Edgara Allana Poego. Twórcy w przemyślny sposób rozwijają mitologię serialu, podczepiając pod nią ikoniczne postaci pokroju wyżej wymienionych, co nadaje serialowi ciekawego posmaku. A kiedy na arenę wydarzeń wkracza H.G. Wells we własnej osobie (świetny patent na tę postać, tak przy okazji), to już w ogóle robi się niesamowicie i moja wewnętrzna fangirl do istnienia której zazwyczaj się nie przyznaję, piszczy z radości (Wehikuł Czasu był moją trzecią powieścią science-ficiton, jaką w życiu czytałem). Dodajmy też, że agenci Magazynu standardowo korzystają z paralizatorów Tesli oraz komunikatorów audiowizualnych pomysłu Philo Farnswortha. W ogóle nagromadzenie stylowych gadżetów, pomiędzy którymi obracają się bohaterowie nadaje serialowi pysznego steampunkowo-dieselpunkowego smaczku. Wyłapywanie rozmaitych nawiązań (niestety, przeważnie podanych w łopatologiczny sposób) to jeden z głównych punktów programu każdego odcinka.

To, co sprawia, że serial może być przyzwoitym substytutem brytyjskiego hitu jest zaskakująco lekki, przygodowy klimat charakteryzujący serial. Bohaterowie, chwilami niemal na granicy parodii, podchodzą do kolejnych spraw niemal doctorowym humorem i entuzjazmem, szczodrze sypiąc niekiedy naprawdę niezłymi żartami. Akcja gna do przodu na złamanie karku, kolejne perypetie bohaterów nie pozwalają na chwilę wytchnienia, zaś koszmarne CGI w co poniektórych odcinkach przypominają nieodżałowaną epokę równie nieodżałowanego Ecclestona. Obstawiam, że cała ta magazynowa hałastra błyskawicznie odnalazłaby się na pokładzie TARDIS, przez spory okres czasu przyćmiewając jej prawowitego właściciela.

Początkowo traktowałem ten serial właśnie, jako wyrób doctoropodobny, pozwalający przetrwać kolejne, zdecydowanie zbyt częste i zbyt długie, przerwy w nadawaniu brytyjskiego serialu. I jako taki sprawdza się świetnie, mało tego – w niektórych wypadkach Doctora wręcz wyprzedza. Ot, choćby wzmiankowana już liczna obsada pełna wyrazistych, różniących się od siebie bohaterów i bohaterek. Jeśli oglądaliście już odcinek Dinosaurs on a Spaceship wiecie, jak dobrze robi Doctorowi liczna gromadka choćby doraźnie powołanych towarzyszy. Tutaj – w Warehouse 13 – mamy to praktycznie co odcinek. Ponadto – konsekwentnie prowadzona fabuła, z niespodziewanymi zwrotami akcji i bez trollowania w stylu Moffata (wiem, że to ma swoich fanów, ale mnie po prostu irytuje).

Może czasem scenarzystom zdarza się przeszarżować. Może niekiedy motywacje bohaterów są nieczytelne czy wręcz niewiarygodne. Ale nie psuje to generalnie znakomitej oceny serialu. Zdaję sobie sprawę, że potraktowałem go tutaj skrótowo i pobieżnie – zrobiłem to z premedytacją. Bo widzicie – w chwili, gdy piszę te słowa, oczekuję na ostatni w najbliższym czasie odcinek Doctora Who. I znowu będę na głodzie, podobnie jak zresztą wszyscy fani serialu. Ale tym razem mam zamiennik, który z upływem czasu i sezonów przestał być zamiennikiem, a stał się pełnoprawnym dziełem, które ogląda się nie „zamiast” tylko „obok”. A jeśli „obok” odnosi się do takiego serialu jak Doctor Who to już możemy mówić o rzeczy co najmniej znakomitej.

niedziela, 5 sierpnia 2012

Don't be a zombie!

http://desmond.imageshack.us/Himg688/scaled.php?server=688&filename=7e2a272c2d15b43f2893330.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Dirka Erika Schulza, całość tutaj.

Voodoopunk – powstała w latach sześćdziesiątych XX wieku subkultura, która szerszą popularność zdobyła na początku XXI wieku. Jej założenia ideowe można streścić w haśle „Don’t be a zombie!” będącym odwołaniem się do analogii zombie jako człowieka biernego wobec otaczającej go rzeczywistości, pozbawionego indywidualizmu i nastawionego tylko i wyłącznie na zaspokajanie podstawowych potrzeb. Podobnie jak religia voodoo, która zainspirowała ów nurt, voodoopunk jest syntezą elementów zaczerpniętych z innych subkultur m.in. punk, anarchizm, New Age, a także jazzu, reggae i tak zwanej muzyki świata. Mimo oczywistych konotacji z wywodzącą się z Haiti religią, większość voodoopunków odrzuca wszelkie religie na rzecz agnostycyzmu, rzadziej – ateizmu. Znakiem rozpoznawczym przedstawicieli tej subkultury są ekstrawaganckie ubiory w mniejszym lub większym stopniu nawiązujące do sposobu ubierania się jazzmanów, kultury rdzennych mieszkańców Haiti oraz kultur Czarnej Afryki Niektórzy voodoopunkowcy mają też w zwyczaju malować twarze białą farbą, kreśląc na nich fantazyjne wzory, aczkolwiek robią to na ogół okazyjnie, np. na koncertach lub imprezach tematycznych. Jako, że wielu voodoopunkóLinkw interesuje się ogólnie rozumianą fantastyką, można spotkać ich na konwentach fantastycznych, gdzie bardzo często wchodzą w pozytywne interakcje z miłośnikami steampunku i dieselpunku, uznając swoją subkulturę za naturalną ewolucję tych gatunków.

Jeśli powyższy akapit wprawił kogoś w konfuzję, spieszę wyjaśnić, że wszystko to jest jednym wielkim fejkiem wymyślonym przeze mnie w ramach rozrywki intelektualnej. Żeby była ścisłość – nie ja wymyśliłem voodoopunk, powyższe oparłem w dużej mierze na meta-subkulturze bananowej młodzieży Nowego Albionu, na przestrzeni którego rozgrywa się fabuła steampunkowego musicalu The Dolls of the New Albion autorstwa Paula Shapery, która jest jedną z najbardziej niesamowitych rzeczy, jakie legalnie i za darmo można dorwać w Internecie. Summa summarum nie zdziwiłoby mnie, gdyby taka subkultura istotnie powstała – na świecie istnieje tyle przedziwnych subkultur, że voodoopunk raczej by się na ich tle nie wyróżniał. Idzie mi tu raczej o coś innego – o coś, o czym pisałem już na przestrzeni niniejszego bloga. Idzie mi o notkę, w której usiłowałem mimo wszystko wieść, że istnieje coś takiego, jak muzyka steampunkowa. Komcionauci byli, delikatnie pisząc, sceptyczni, jednak dokonany – co prawda, poniewczasie, ale przecież liczy się sam fakt – nie pozostawia cienia wątpliwości. Skoro powstają nawet całe musicale w konwencji steampunkowej… Steampunk jest subkulturą pełną gębą. Ma swoją muzykę, modę i nawet linię ideologiczną. I o tym będzie w dzisiejszej notce.

Jak wiadomo, kultura popularna zawsze była zwierciadłem, w którym mogła przejrzeć się rzeczywistość. Gatunek noir był odpowiedzią na niewesołe czasy amerykańskiego Wielkiego Kryzysu, popularny w space operach motyw obdarzonych kolektywną świadomością obcych w charakterze kosmicznego zagrożenia to oczywisty wyraz lęku przed Związkiem Radzieckim (do dziś zresztą świeżość tego motywu podtrzymują coraz bardziej ekspansywne Chiny). Cyberpunk to przemontowany futuryzm przepuszczony przez doświadczenia życiowe artystów lat 70-tych i 80-tych, którzy wiedzieli już doskonale, czym grozi niekontrolowany progres nauki przesiąkającej przez ludzkie życie. To właśnie cyberpunk był pierwszym fantastycznym nurtem popkulturowym, który w tak pełny sposób ewoluował w odrębną subkulturę ze wszystkimi jej elementami. Krótko pisząc – świat to cyfrowy ściek, na którym musimy jakoś się utrzymywać, inaczej przepadniemy z kretesem.

Wiele osób uważa steampunk za gatunek wyrosły z cyberpunka, choć sam przez długi czas nie bardzo mogłem pojąć, jak przerobić chmurę nanobotów na parowy kocioł i nazwać to ewolucją. Oczywiście to niezrozumienie wynikało z przyjęcia błędnej interpretacji słowa „ewolucja”. Podświadomie założyłem, że chodzi o – pisząc językiem Jacka Dukaja – wspinanie się po krzywej progresu. Tymczasem ideowe założenia steampunku są właśnie ewolucją tych cyberpunkowych. Cyberpunk sugerował bowiem bierne rozpuszczanie się w cyfrowym bagnie ludzkiej degrengolady, steampunk natomiast staje w rebelianckiej opozycji do takiego podejścia – zamiast zdehumanizowanej, obdarzonej własną świadomością maszyny, której złożoność przekracza granice pojmowania zwykłego człowieka mamy zębatkowo-przekładniowe porno. Mechanizm, który można rozłożyć na części pierwsze i złożyć ponownie. Maszyna, która jest zrozumiała, logiczna, opiera się bowiem na najprostszych zasadach. Nie stanowi więc zagrożenia, jakim jest sztuczna inteligencja czy nanoboty wędrujące ścieżkami naszych organizmów, równie dobrze mogące niszczyć komórki rakowe, jak i je tworzyć. Nie posunę się tu do stwierdzenia, że to technofobia zrodziła nurt steampunkowy, ale z całą pewnością coraz mniejszy stopień zrozumienia, jak właściwie działają otaczające nas przedmioty mógł w pewnym stopniu doprowadzić do popularyzacji parowej fantastyki. Oczywiście, jak każda, subkultura, tak i steampunk się dewaluuje – jakiś czas temu mrw zwrócił na to uwagę, że mało który miłośnik steampunku zdaje sobie sprawę, że obiekt jest, było, nie było, zainteresowań niesie za sobą jakąś ideologię. Czy czeka nas era spłaszczonych, strywializowanych subkultur, które ograniczać się będą do funkcji czysto dekoracyjnych?

Nie jest to pierwszy raz, gdy piszę notkę właściwie o niczym – i na dodatek muszę już kończyć. Widzicie, właśnie przyszły mi zamówione przez Sieć farbki do twarzy. Zastanawiam się też, ile może kosztować używany puzon…? I tak sobie myślę, że voodoopunk daje imponujące możliwości trollowania popularnych ostatnimi czasy Zombie Walków. Hmm… Mówcie mi Papa Legba.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...