Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nerdgazm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nerdgazm. Pokaż wszystkie posty

środa, 7 stycznia 2015

Poczucie (braku) humoru

fragment grafiki autorstwa Dana Schoeninga, całość tutaj.

Wyjaśnijmy coś sobie - najprawdopodobniej nie posiadam poczucia humoru. Wywiodłem ten wniosek z faktu, że nie bawi mnie circa 99% żartów, dowcipów i anegdot, które dostarcza mi zarówno kultura popularna, jak i grono znajomych. Kiedy inni wokół mnie rechoczą jak opętani, na mojej twarzy nie drży nawet jeden mięsień. Gdy wszyscy zachwycają się humorem z, dajmy na to, Guardian of the Galaxy, ja zastanawiam się, co takiego śmiesznego jest w nieporadności pozbawionej protezy osoby niepełnosprawnej, która to wizja zdaje się niesłychanie bawić jednego z głównych bohaterów filmu. Słowem - nie mam poczucia humoru. Najprawdopodobniej jest to pewnego rodzaju kalectwo, ale jakoś do tej pory nigdy tak o tym nie myślałem. Jeśli już ktoś z tego powodu cierpi, to są to osoby z mojego kręgu towarzyskiego, których anegdoty odbijają się od mojego marsowego oblicza, nie powodując na nim żadnej widocznej reakcji. Nie wiem, czy to niezdiagnozowany Asperger (co zgadzałoby się z bardzo wieloma innymi objawami, ale nie chcę popadać w jakieś wydumane chałupnicze autodiagnozy) czy skaza charakteru, ale tak po prostu jest. Powyższy disclaimer jest kluczowy dla niniejszej notki, więc miejcie go w głowie, czytając jej ciąg dalszy.

Kilka dni temu dostałem na Facebooku wiadomość od przedstawicielki ekipy produkcyjnej odpowiedzialnej za stworzenie niezależnego filmu komediowego zatytułowanego Nerd. Fabuła produkcji - czego dowiedziałem się z opublikowanego na YouTube trailera - opowiada o tytułowym nerdzie, czyli uzależnionym od Internetu rozbitku społecznym, któremu odcięto dostęp do Sieci, co wstrząsnęło podstawami jego egzystencji na tyle, by zmusić go do opuszczenia swojego mieszkania celem odzyskania dostępu do stałego łącza. A że główny bohater to jednostka tak bardzo wyoutowana z rzeczywistości, że nie potrafi patrzeć na ludzi inaczej, niż na potencjalne zagrożenie życia i zdrowia, postanawia obejść całe miasto łukiem, by dotrzeć do siedziby miejscowego providera i odzyskać utracone połączenie z Siecią.

Zacznijmy od tego, że uzależnienie od Internetu jest naprawdę groźną przypadłością, która może doprowadzić do rozregulowania cyklu okołodobowego, deformacji sylwetki, głębokiej depresji, a w skrajnych przypadkach nawet do śmierci z wycieńczenia. Co więcej, o tym realnym przecież problemie najczęściej słyszy się w trakcie sezonu ogórkowego, z reguły przy okazji tematu gier komputerowych, gdy wypowiadają się o nim osoby tłukące tak zwanego chochoła. Atmosfera skandalu i zwyczajowa silna kontra ze strony środowiska graczy i informatyków nie sprzyja merytorycznej dyskusji odnośnie tego problemu. Nie ma w tym nic śmiesznego i uczynienie z tego typu sprawy osi fabularnej filmu komediowego mnie mierzi - prawdopodobnie równie zniesmaczony byłbym komedią o anoreksji. Tu się naprawdę nie ma z czego śmiać, a przynajmniej taki skwaszeniec jak ja nie widzi w uzależnieniu od Internetu nic śmiesznego.

Kolejną sprawą jest semantyka. Ja wiem, że pewnie w jakimś stopniu przemawia przeze mnie urażona duma proud geeka, którego ktoś wyśmiewa poprzez odwołanie się do najbardziej krzywdzącego stereotypu, ale… chyba niezupełnie. Chodzi o to, że przedstawiony na trailerze filmu protagonista naprawdę średnio przystaje do stereotypu nerda. Scenarzysta filmu (nie byłem w stanie doklikać się do jego personaliów) nie odrobił pracy domowej - coś tam od kogoś usłyszał, że nerd, to ktoś, kto siedzi w Internecie i ma problemy w stosunkach społecznych z innymi ludźmi, ale nie chciało mu się nawet wyguglać terminu, który ostatecznie pojawił się w tytule filmu. Ja nie mam nic przeciwko wyśmiewaniu stereotypu, ale miło byłoby, gdyby osoba wyśmiewająca wiedziała, co właściwie wyśmiewa. Główny bohater filmu definitywnie nerdem nie jest wedle żadnej znanej nomenklatury - już prędzej geekiem (mamy bowiem podaną informację o jego fascynacji serialami animowanymi z lat dziewięćdziesiątych). Może tu wchodzić w grę pewne zamieszanie związane z powszechnym myleniem obu tych terminów - sam zresztą często używam ich zamiennie, choć w sumie nie powinienem, bo różnica jest znacząca i nawet dzisiaj nie powinno się utożsamiać nerdów z geekami (i odwrotnie).

Najbardziej smuci i żenuje jednak fakt, że ktoś w dwa tysiące piętnastym roku odwołuje się jeszcze do dawno obalonego stereotypu sprzed dobrych trzydziestu lat. W dzisiejszych czasach bycie nerdem jest cool, nerdyzm to nowy mainstream, nerdy żądzą światem za pośrednictwem Google’a i Facebooka. Ja oczywiście wiem, że termin „polska komedia” już z definicji niesie ze sobą potężny ładunek żenady (a „polska niezależna komedia” to właściwie kumulacja). Słyszany w trailerze przepity głos Grzegorza Pawlaka sugeruje najprzedniejsze polskie poczucie humoru spod znaku Wujka Zenka Komentującego Biust Szwagierki Jadzi Na Rodzinnej Biesiadzie, co już z miejsca powoduje u mnie nieprzemożoną chęć ewakuacji.

Dobra komedia - poprawcie mnie, jeśli się mylę - powinna opierać się na samoświadomości i wiedzy, co tak naprawdę wyśmiewa. Dzięki temu, nawet jeśli gra krzywdzącymi stereotypami, może bawić nie tylko ignorantów, ale również grupę społeczną będącą przedmiotem satyry. Przy kompetentnie sporządzonej komedii wspomniana grupa dostrzeże bowiem, że twórca wie, z czego się śmieje i wyśmiewa nie tyle daną grupę społeczną, co jej stereotyp. Znakomitym przykładem tego typu satyry jest klip Epic Rap Battle: Nerd vs. Geek Rhetta i Linka - grający stereotypem aż trzeszczy, ale dzięki znajomości tematu jest zabawny i błyskotliwy. Nieprzypadkowo ulubionym sitcomem sporej grupy nerdów jest The Big Bang Theory, gdzie brać nerdowska przedstawiona jest w sposób maksymalnie przerysowany - ale z wyczuciem i znajomością tematu. Tej znajomości w trailerze Nerda dramatycznie brakuje i szczerze wątpię, by sam film był pod tym względem choć odrobinę lepszy.

Kuriozalny jest też fakt, że twórcy filmu poprosili mnie o pozytywny feedback ich dzieła - to trochę tak, jakby CollegeHumor poprosiło jakiegoś blogera-miłośnika furry o reklamę ich kreskówki Furry Force. Generalnie ekipie odpowiedzialnej za produkcję tego filmu najchętniej wręczyłbym wejściówki na Pyrkon, żeby obejrzeli sobie tych ludzi, których identyfikują jako „nerdów” w ich naturalnym środowisku, którym wbrew pozorom nie jest jakaś samotnia zbudowana ze zużytych kartonów po pizzy, tylko barwna i różnorodna społeczność szalenie pozytywnych ludzi.

PS: Możecie klikać w linki bez strachu, że rozkręcicie twórcom Nerda promocję - przepuściłem je przez DoNotLinka. No i nie klikajcie Furry Force, jeśli naprawdę nie chcecie wydrapać sobie oczu.

środa, 16 kwietnia 2014

Tumblr jest kobietą

fragment grafiki autorstwa Jona Locka, całość tutaj. 

Uwaga – poniższa notka będzie chyba najbardziej niemerytorycznym wpisem, jaki zdarzyło mi się popełnić w ciągu trzech lat prowadzenia blogaska. Bez researchu, bez linków, tabelek, statystyk, z dużą ilością uogólnień, skrótów myślowych, stereotypów niepopartych żadnymi badaniami. Generalnie notka napisania na podstawie osobistych odczuć i tego, co mi się wydaje, że wiem. Na podstawie dowodów anegdotycznych i niesprecyzowanego „ducha dziejów”. Z tego też powodu proszę mnie nie pociągać do odpowiedzialności, w razie gdy popełnię jakąś rażącą głupotę. Na swoją obronę dodam tylko, że nie umiem sobie wyobrazić, by tę notkę dało się napisać w inny sposób.

Generalnie było dotąd tak, że fandom, nerdyzm i zjawiska pokrewne przez wiele lat zarezerwowane były głównie dla męskiego odbiorcy – stereotypowego pryszczatego okularnika, który wynagradzał sobie wątłą tężyznę fizyczną i takież same powodzenie u płci preferowanej, wcielając się po godzinach w wielkiego zabijakę z mieczem czy dzielnego kosmicznego komandora ratującego wszechświat albo co najmniej galaktykę. Koncerny produkujące kontent, którym żywił się mieszkaniec tej niszy robiły zatem wszystko żeby tylko mu schlebić – ekstremistycznym tego przykładem są superbohaterskie komiksy z lat dziewięćdziesiątych, które prezentowały karykaturalnie umięśnionych bohaterów ściskających w rękach absurdalnie potężne giwery i hiperseksualizowane postaci kobiece o olbrzymich piersiach i cieniutkich taliach. Oczywiście, im dalej w mainstream, tym rozbuchana testosteronowość popkultury malała, ja mówię tu jednak o nerdowskich niszach. Niszach, w których odbiorczynie popkultury były w mniejszości i wymagano od nich, by zachowywały się z obowiązującą wówczas narracją, która przeważnie sprowadzała się do: „Wskakuj w blaszane bikini i nie marudź”. I tam patriarchalizm przez wiele lat kwitł w najlepsze. I kwitnie dalej. Ale od pewnego czasu zaczęło to komuś przeszkadzać.

Przywołam tu dwie afery, które jakiś czas temu przetoczyły się przez polskie środowiska fandomowe. Pierwszą z nich jest oczywiście afera kostkowa, kiedy tegoroczny Pyrkon był szeroko reklamowany za pomocą dość niesmacznego szczucia cycem. Druga to reportaż Dużego Formatu o gwałtach na kobiecych postaciach w papierowych erpegach. Obie te sprawy wiąże jedna rzecz – dyskusje wokół nich poruszają, w mniejszym lub większym stopniu, kwestię tego, gdzie w fandomie jest miejsce dla kobiet, ile im „wolno”, do jakiego stopnia mogą wpływać na kształt fandomowej rzeczywistości. Obie te afery wywołał właśnie fakt, że zarówno naga pani w wannie pełnej plastikowych kostek, jak i graczka, której bohaterka jest zbiorowo gwałcona przez awatary kolegów uczestniczących w kampanii jest sprowadzona do roli podrzędnej – rekwizytu, który ma nerdom płci męskiej posłużyć w celu osiągnięcia satysfakcji. Obie sprawy wypłynęły teraz, ale to nie oznacza, że wcześniej nie było problemów podobnego kalibru. Jasne, że były – ale nikt nie zwracał na nie uwagi. To znaczy, może i zwracał, ale bał się oskarżenia o bycie „rozhisteryzowaną feministką, która się bez sensu czepia, a tak w ogóle, to jak ci się nie podoba, to sobie idź, nikt cię tu siłą nie trzyma”. I w pewnym momencie dziewczyny powiedziały – basta. Stąd ten zgiełk, konsternacja i niebotyczne zdziwienie tych obszarów fandomu, które wciąż skrzeczą pod ciężarem mizoginii.

Coś się zmieniło. Kobiety na masową skalę zaczęły być nerdkami, animować fandomy. Nie umiem nawet w przybliżeniu powiedzieć, kiedy to się stało – w połowie lat zerowych? Na przełomie tysiącleci? Wcześniej? Później? W gruncie rzeczy nie jest to aż takie ważne. Dziewczyny nauczyły się nie wchodzić w męską narrację nerdyzmu, w której mogły być co najwyżej chłopczycami usiłującymi naśladować współwyznawców albo dać się sprowadzić do skąpo odzianego ucieleśnienia fetyszu tej, czy innej grupy w czasie cosplay’ów czy innych LARPów. Zaczęły tworzyć własną, alternatywną narrację – zupełnie inne spojrzenie na fandom. Dla mnie ucieleśnieniem tych genderowych przemian szeroko pojętego nerdyzmu jest Tumblr – miejsce, gdzie dyskurs, poetyka, sposób przekazywania treści są typowo fangirlowskie. Tak przynajmniej wynika z followowanych przeze mnie profili. Magiczna kraina gifsetów, wianków, shipowania i fanartów, której świeżość i żywiołowość ożywia skostniałe, prężące wirtualne muskuły i napinające fikcyjną klatę tradycyjnie męskie nerdowanie. Inne podejście do popkultury, zwracanie uwagę na inne aspekty, bezpretensjonalność, własny mempleks. Otwarcie na odmienności, queerowanie, działania emancypacyjne (nie tylko płciowo i seksualnie, ale też etnicznie), ogólnie pojęta frywolność. Takie jest tumblrowo-kobiece oblicze współczesnego fandomu.

Przedstawicielki płci żeńskiej w fandomie otworzyły okno i wpuściły do stęchłego pomieszczenia sporo ożywczego powietrza. I wielkie dzięki im za to, bo zaduch był niemożebny. Co prawda ten ożywczy przeciąg starają się zakłócić ciągłe popiardywania tych jego członków, którzy nie mogą się pogodzić z nieodwracalną już metamorfozą fandomu. Ci wszyscy łowcy Fake Nerd Girls, osobniki wołające „Pokaż cycki!” na konwentach, gracze w sieciowe strzelanki wysyłający do kuchni każdą dziewczynę znajdującą się w zasięgu czata. Oni już właściwie przegrali. Co prawda wciąż potrafią zrobić przykrość, napsuć krwi, może nawet zranić. To frustraci, którzy zorientowali się, że ich czas już minął, a reguły uległy zmianie. Albo – co jest znacznie gorsze – ci, którzy nigdy sobie tego nie uświadomili i wszelka próba sprowokowania ich do myślenia zostanie odebrana jako atak. Ale dla takich nie ma już nadziei. Nie należy się jednak nimi przejmować, bo jeśli jeszcze nie są oni mniejszością, to w niedługim czasie nią się właśnie staną. W każdym razie – dziewczyny, zrobiłyście w fandomie wspaniałą robotę i robicie ją nadal. Nie ważcie się przestawać.

sobota, 23 marca 2013

Największy bohater mojego dzieciństwa

fragment grafiki autorstwa Brandona McAllistera, całość tutaj. 

Pierwszym popkulturowym mentorem i duchowym przewodnikiem mojego dzieciństwa nie był ani Pan Kleks (a szkoda), ani mistrz Yoda (też szkoda). Jak większość dzieciaków wychowanych w najtinsach, pierwszą istotą, która prowadziła mnie przez niebezpieczeństwa życia, udzielała rad i dodawała otuchy był Zordon, jeden z bohaterów kilku pierwszych serii telenoweli Power Rangers. Znamienne jest, że tak mało wiemy o tej, ikonicznej przecież, postaci, postrzegając ją jedynie jako holograficzną gadającą głowę zamkniętą w szklanej tubie ustawionej w jakimś bunkrze na środku pustyni. Tymczasem Zordon jest prawdziwym badassem, bytem, który spokojnie można porównywać z marvelowskim Silver Surferem czy Optimusem Prime z serii Transformers.

Historia Zordona rozpoczyna się jakieś 8-10 tysięcy lat temu, kiedy to Rita Repulsa zgromadziła pokaźną armię i ruszyła na międzyplanetarną konkwistę, niosąc śmierć i zniszczenie niezliczonym galaktykom. By dać jej odpór, mieszkaniec planety Eltar imieniem Zordon zaczął gromadzić wokół siebie rebeliantów, którzy w niedługim czasie zaczęli odnosić spore sukcesy w walce z Ritą. Ruch oporu Zordona okazał się na tyle skuteczny, że Rita została zmuszona do zawarcia sojuszu z Lordem Zeddem, innym międzygalaktycznym kacykiem. Temu zamarzyło się napaść na Ziemię, wskutek czego Rita założyła na ziemskim Księżycu bazę wypadową. W międzyczasie Zordon wszedł w posiadanie pięciu Power Coins (Monet Mocy). Szóstą monetę zdobyła Rita. Nie jest jasne, w jaki sposób nasi kosmiczni antagoniści zdobyli te artefakty, jednakże w dużym stopniu zaważyło to na losach wojny. Po dwóch tysiącleciach zażartej walki, Zordon i jego sprzymierzeńcy w końcu byli bliscy ostatecznego zwycięstwa.

Zdesperowana Rita postawiła wszystko na jedną kartę i uciekła się do ryzykownego podstępu – zażądała od Zordona pertraktacji na neutralnym gruncie. Rokowania okazały się oczywiście zastawioną przez Ritę pułapką, w wyniku czego Zordon został wygnany gdzieś poza czas i przestrzeń. Na szczęście Ricie nie do końca się powiodło – nie dość, że jej zaklęcie nie sprawiło, że Zordon całkowicie zniknął z płaszczyzny fizycznej, to na dodatek nasz mistrz i mentor okazał się na tyle zdeterminowany, że udało mu się zamknąć Ritę i jej popleczników w śmietniku, który umieścił na dryfującej w przestrzeni kosmicznej planetoidzie. Sam jednak na dobre utknął w czasoprzestrzennym limbo, ze światem kontaktując się jedynie za pośrednictwem gigantycznej probówki. Przewidując powrót Rity Zordon zawczasu przygotował się na kłopoty. Osiadł na Ziemi, gdzie z pomocą side-kicka Alpha 5 wybudował słynne Centrum Dowodzenia (którego wnętrze wygląda trochę jak TARDIS), skupił się na badaniach nad Power Coins i budowaniu gigantycznych robotów nazwanych zordami, co sugeruje, że do cnót naszego mentora skromność bynajmniej nie należała.

Dziesięć tysięcy lat później, zgodnie z przewidywaniami Zordona, planetoida z Ritą i spółką na pokładzie wróciła na Księżyc, a czarownica wydostała się z pojemnika, w którym została zamknięta i wróciła do swoich knowań i planów podbicia Ziemi. Wtedy Zordon zareagował, rekrutując piątkę ziemskich nastolatków „o szczególnych zdolnościach” i namaszczając ich na żołnierzy w wojnie, w jaką wplątał się dziesięć tysięcy lat temu. Rozpoczynają się wydarzenia znane z serii Mighty Morphin Power Rangers, pierwszej serii Power Rangers, doskonale znane wszystkim dzieciakom wychowanym we wczesnych latach dziewięćdziesiątych.

Historii MMPR i PRZ (Power Rangers Zeo) nie muszę chyba przybliżać, ponieważ jest ona dość powszechnie znana. Dość napisać, że w toku fabuły do piątki nastolatków dołącza szósty, Tommy Oliver – Zielony Wojownik, Ranger powołany do istnienia przez Ritę za pomocą szóstej Monety Mocy. Początkowo przeciwnik Power Rangers, później pełnoprawny członek drużyny. Tommy szybko stał się głównym bohaterem serialu, spychając pozostałą część obsady do roli barwnego tła. Nie przedłużając zatem – Zordon mentorował kolejnym Rangerom (obsada była sukcesywnie wymieniana w toku kolejnych sezonów). W obrębie serii zdarzało się też, że naszych bohaterów zastępowała drużyna rybich kosmitów (!) tworzących własną inkarnację Power Rangers. Ale wróćmy do Zordona.

Pełnił on swoją funkcję opiekuna i mentora aż do czasów Power Rangers Turbo, kiedy okazało się, iż istnieje możliwość ekshumacji Zordona ze szklanej tuby i przywrócenie go światu w jego własnej osobie. W tym celu powraca na Eltar, wskutek czego na pewien czas znika nam z radaru, zastąpiony przez swą przyjaciółkę Dimitrię, która staje się pierwszą mentorką Power Rangers w historii i drugim mentorem w ogóle. O tym, co uwolniony Zordon robił na Eltarze, wiemy mało, poza tym, że – swoim zwyczajem – władował się w kolejną międzygwiezdną kampanię wojenną. Tym razem jednak nie poszczęściło mu się. Dark Specter, kosmita stojący na czele United Alliance of Evil schwytał Zordona, na powrót wpakował go do akwarium i uwięził, traktując jako gigantyczny akumulator, co powodowało powolną śmierć Zordona.

Próba odbicia Zordona z rąk Spectera stanowiła oś fabularną ostatniej już serii Power Rangers zaliczanej do tzw. Ery Zordona. Rangersi ruszają w kosmos na ratunek swojemu byłemu mentorowi. Power Rangers in Space to zaskakująco udana space opera dla najmłodszych (oczywiście biorąc poprawkę na poziom, z jakiego serial startował) pełna kosmicznych przygód i zwrotów akcji. Seria kończy się śmiercią Zordona, który nakazuje jednemu z Rangerów zniszczenie go. Podczas tego procesu Zordon uwalnia całą swoją moc, tym samym niszcząc (bądź nawracając) całe zło, jakie panoszyło się wówczas we wszechświecie. Wraz z ostatnim tchnieniem sugeruje także, iż pewnego dnia powróci w nowym wcieleniu.

Zordonowi można zarzucać wiele – od autorytarności, aż po rasizm. Nie zmienia to jednak faktu, iż oddał on życie za cały Wszechświat i – w przeciwieństwie do Doctora – miał na tyle przyzwoitości i wyczucia własnej legendy, by nie brać go sobie z powrotem. Nie był jakimś specjalnie udanym mentorem – swoich Rangerów na ogół rozstawiał po kątach, nie rzucał bon motami na lewo i prawo. Jak na Wielkiego Zbawcę Wszechświata Zordon był istotą bardzo konkretną – bynajmniej nie wielkim romantykiem czy Mistrzem Yodą, raczej wprawnym generałem dbającym bardziej o powodzenie misji, niż swój autorytet. Jakby nie było – Zordon był moim pierwszym popkulturowym Bogiem i wciąż czekam na jego powtórne przyjście. Najlepiej w wysokobudżetowym filmie pełnometrażowym nakręconym przez J.J. Abramsa.

niedziela, 25 września 2011

Ssij i bij

http://desmond.imageshack.us/Himg713/scaled.php?server=713&filename=babydollsketchbydiablo2.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Marka Brooksa, całość tutaj.

Tak, obejrzałem Sucker Punch (wspominałem już o swoich lagach w kwestii filmów?). Tak, jestem zniesmaczony i zachwycony. Tak bardzo zachwycony, że aż zniesmaczony. Tak bardzo zniesmaczony, że aż zachwycony. Wszystko naraz. Zack Snyder obraził w tym filmie mnie i całą brać geekowską, ale zrobił to w taki sposób, że ręce same składają się do… oklasków.

Daruję sobie zarys fabuły, bo nie ma ona w tym filmie większego znaczenia – dość rzec, że ramowa opowieść rozgrywa się w latach 50-tych XX wieku, choć poziom anachronizmów wypatrzonych podczas seansu zdaje się temu przeczyć i obraca się wokół ucieczki piątki powabnych dziewcząt z zakładu dla obłąkanych stającym się w znękanym umyśle głównej bohaterki burdelem. Cała ta historia jest w istocie jedynie mało logicznym pretekstem do ukazania surrealistycznych wizji głównej bohaterki będących metaforami działań z "reala" (tego burdelowego - na wypadek, gdyby ktoś przestał się łapać w tych piętrowych halucynacjach) – i to właśnie te teledyskowe pigułki nerdgasmu są osią filmu i jego głównym motorem napędowym.

Snyder stworzył porno dla nerdów – począwszy od podstaw filmu (seksowne bohaterki o hasłowych imionach pokroju Babydoll, Rocket czy Blondie) kończąc na wrzuceniu do filmu niemal wszystkich najpopularniejszych geekowskich fetyszy. Mamy tam zatem katany, mundurki, broń palną, samurajów, prusackich zombie (działających na parę!), mechy, dwupłatowce, sterowce, miniguny, orków, smoki, androidy i całą masę wybuchów, sekwencji slow monition, bullet time’ów… Uff. Z ważniejszych fetyszy pominięto chyba tylko piratów. Wszystko to doskonale zmontowane i podlane najlepszym soundtrackiem wszechświata. A zatem – doskonały film do obejrzenia z kumplami, prawda?

Nieprawda. To znaczy prawda. Ale nieprawda. Ten film zawiesił mi mózg. Kilkukrotnie. Snyder, jak pisałem na wstępie, obraził mnie tym filmem, śmiąc insynuować, że cały etos subkultury, z którą się utożsamiam sprowadza się do fapania nad fanserwisem. Patrz, zdaje się mówić reżyser wskazując mi palcem prężącą się w kocich pląsach Babydoll masakrującą humanoidalne roboty kataną, patrz, mośku, dałem ci wszystko, czego pragnąłeś, tak naprawdę masz w dupie fabułę, pogłębione sylwetki psychologiczne postaci i popkulturę będącą pretekstem do poruszania ważkich problemów społecznych. Wystarczy ci odziana w skąpy mundurek lolitka z mieczem. I nie mów, że nie, bo widzę, jak się ślinisz.

Wiecie co? Wstyd mi przed samym sobą, ale Snyder trochę racji miał. Nawet trochę więcej, niż trochę. Cała ta orgia akcji, fetyszy i kobiecych ciał naprawdę zrobiła mi dobrze, tym samym stawiając pod znakiem zapytania cały mój dotychczasowy pogląd na kulturę popularną. I choć Sucker Punch był przecież tylko żartem – to jest on satyrą naprawdę celną, a przez to bolesną. Do tej pory uważałem popkulturę (tę „dobrą” popkulturę) za swego rodzaju probierz współczesności. Sucker Punch bezsprzecznie jest dobrą popkulturą, a stanowi tylko silnie oddziałujący na psychikę świadomego popkulturowo odbiorcy kolaż dźwięku, ruchu i obrazu. Sucker Punch o niczym nie mówi, niczego nie pokazuje, nie podejmuje żadnego dialogu, ani żadnego nie inicjuje. Jak piękna, ale pusta kobieta – po prostu wygląda. A jednak robi ogromne wrażenie. Ten film jest autonomicznym dziełem sztuki, choć dziełem topornym, posklecanym w dość chaotyczny sposób. Ale jednak.

Jedni będą ten film ubóstwiać, a inni hejtować. Ja robię jedno i drugie, z delikatną przewagą tego drugiego – bo jednak czuję się przez Snydera potraktowany jak szmata, która rzuci się na każdy ochłap, jeśli tylko będzie ciekawie opakowany. A Sucker Punch jest właśnie przepięknym opakowaniem kompletnie pozbawionym zawartości. Fanserwis winien stanowić przyprawę, za pomocą której wprawny twórca umie podrasować swoje dzieło. Tym razem na talerzu leży orzeszek ziemny, którego nie widać spod olbrzymiej warstwy soli, pieprzu, tymianku, szałwii, cukru kryształu, cukru pudru, chilli, cynamonu, imbiru, kminku, szafranu, wanilii, ziela angielskiego, curry i garam masala. Jeśli ktoś odważy się po przełknąć, to taka mieszanka przeciągnie go na drugą stronę świadomości. Czy to zdrowe? Raczej nie. Odurzające? Jak najbardziej! Tak oto, panie i panowie, zostałem popkulturowym ćpunem. Smacznego!

Poważnie, nienawidzę tego filmu. Zaraz pójdę go obejrzeć jeszcze raz. Rozumiecie, po to, by utwierdzić się w tej nienawiści. A potem może jeszcze jeden raz. Albo dwa.

niedziela, 4 września 2011

Nie schodźmy na Ziemię

fragment grafiki autorstwa Rudolfa Herczoga, całość tutaj.

Zespół Star One to inicjatywa muzyczna Arjena A. Lucassena (tego od mojej ulubionej rock opery), która ma bardzo ciekawy sposób na wyróżnienie się z tłumu. Utwory tej holenderskiej formacji to metalowe ballady snujące fabuły oparte na kanwie najpopularniejszych filmów fantastycznonaukowych. Każda piosenka to odrębna opowieść wzorowana na jednym z klasyków kina s-f. Jeśli ktoś jest miłośnikiem gatunku - a do tego lubi metal progresywny - obcowanie z twórczością Star One będzie dlań czymś nie do opisania. Niech zatem podczas czytania tej notki przygrywa nam jeden z utworów będących kwintesencją tego, co w science fiction kocham najbardziej – piosenka zatytułowana „Intergalactic Space Crusaders” będąca hołdem dla legendarnego brytyjskiego serialu Blake’s 7. Szybki, dynamiczny utwór z niesamowitym powerem, odważnie nawiązujący do złotej ery kiczowatych seriali o dzielnych kosmicznych poszukiwaczach przygód. Spójrzmy choćby na sam tytuł, który łączy w sobie obietnicę epickości (intergalactic), rozmachu (space) i urzekającej infantylności (crusaders). Totalny nerdgasm.

Tradycyjna space opera nie żyje. Poważnie, nie pamiętam, kiedy ostatnio oglądałem dobry film czy serial science fiction rozgrywający się poza Ziemią. Produkcje w stylu Firefly i Battlestar Gallactica wypadają z ramówek stacji telewizyjnych wypychane przez zacne, lecz przyziemne seriale pokroju Fringe, kino rozczarowuje niewypałami (Riddick, widzę cię!) albo sequelami, prequelami, midquelami czy coś-tam-jeszcze-quelami zakurzonych klasyków (Scott, daj swoim filmom zestarzeć się z godnością, ‘key?). Jest jeszcze Doctor Who, ostatni bastion który jakoś ratuje tę tragiczną średnią, ale… Doctor Who to Doctor Who.

Co się dzieje? Jakoś trudno mi jest uwierzyć, że nagle zniknęła cała rzesza fanów kosmicznych wojaży, międzygalaktycznych konferencji, epickich wojen (koniecznie z błyszczącymi światłami i głośnymi wybuchami w próżni kosmicznej!), zawadiackich pilotów, pięknych buntowniczek, dziwacznych kosmitów i całego tego mandżuru, który w odpowiednich proporcjach robi mi tak dobrze że aż ach, a czasem nawet ach, ach! Argument o budżecie kwituję śmiechem, bo to pusty anachronizm ukuty w czasach, gdy technologia cyfrowych efektów specjalnych była jeszcze w powijakach. Nie – myślę, że sęk tkwi w czymś innym. Społeczeństwo zmądrzało. Jak to jednak zazwyczaj bywa – zmądrzało w najgłupszy możliwy sposób.

Prawda stara jak świat głosi, że im więcej wiemy, tym trudniej nas zaskoczyć. Dziś wiemy, że kosmicznej pustce nic nie ma prawa grzmieć, błyskać i piszczeć, że kosmici – o ile istnieją – to, co najwyżej, jakieś naskalne pierwotniaki, że technologia laserowa, jakkolwiek efektowna, to bardziej niż w militarystyce przydaje się w medycynie. Space operę dotknęła (choć w daleko mniejszym stopniu) choroba cyberpunku – rzeczywistość dopędza fikcję, a za moment odpali nitro i zostawi nas daleko w tyle. Może nie zaczniemy pruć przez przestrzeń kosmiczną na podobieństwo Sokoła Milenium – jeszcze nie teraz. Ale każde odkrycie przybliża nas do tego, każdy krok w stronę podboju kosmosu nieubłaganie zamyka kolejne drzwi z marzeniami o kosmicznych wojażach. To boli.

Tęsknię za tą oldskulową science-fition, choć jest w tej tęsknocie więcej z nostalgicznego pragnienia powrotu do barwnej, zmitologizowanej przeszłości, niż chłodnego, podyktowanego racjonalizmem osądu. Ale kto powiedział, że fantastyka naukowa musi być racjonalna? Miło po raz kolejny obejrzeć, jak zgraja pluszaków daje popalić siłom złowrogiego Imperium, jak szaleniec w błękitnej budce policyjnej znów ratuje galaktykę przed inwazją złowrogich solniczek. Odnoszę nieprzyjemne wrażenie, że współcześni twórcy science-fiction nazbyt skupiają się na pierwszym członie nazwy tego gatunku. Opowieść dość swobodnie traktująca ogół naszej wiedzy o świecie wcale nie musi być prostacka czy infantylna – od tego mamy psychiczny kołek, by na czas trwania seansu/rozgrywki/lektury móc odwiesić nań niewiarę i odpłynąć. To od twórców zależy, jak przedstawią nam historię, jakich chwytów użyją, by przekonać nas, że niemożliwe jest możliwe, a czasem nawet pożądane. Jeśli zrobią to w sposób poprawny, nie widzę problemu, by chodzące na tylnych nogach i mówiące po angielsku nosorożce starły się w kosmicznej bitwie z dzielnymi rebeliantami wspieranymi przez Międzygwiezdną Straż Ostatecznego Wyzwolenia Kosmosu.

niedziela, 28 sierpnia 2011

A weź się kopnij...

fragment grafiki autorstwa Johna Romity Jra, całość tutaj.

Obejrzałem właśnie „Kick-Assa” (tak, wiem, mam przepotężne lagi jeśli chodzi o filmy – „Incepcji” też jeszcze nie widziałem). Bolało. Nie dlatego, że był to zły film. Skąd – kawał lekkiej, niezobowiązującej rozrywki w niezłej obsadzie i przyzwoitym scenariuszem. W sam raz na niedzielne popołudnie, kiedy trzeba jakoś urozmaicić sobie czas.

Źle.

Matthew Vaughn zrobił komiksowemu pierwowzorowi autorstwa na szczęście Marka Millara i niestety Johna Romity Jra ogromną krzywdę drylując go i wycinając to, co stanowiło o wyjątkowości komiksu. Pewnie tym, którym komiks zwisa i powiewa, filmowy Kopacz Pośladków zapewne się spodoba. Tymczasem komiksowy „Kick-Ass” nie był, jak można wnioskować po tym, co zrobił z niego Vaughn, prostą rozrywką z ciekawym konceptem na głównego bohatera. Przeciwnie – pod „niesamowitą dawką przemocy” (jak reklamowano zarówno powieść graficzną, jak i film) kryła się słodko-gorzka satyra na współczesne środowisko nerdowskie, opowieść absurdalna i groteskowa, ale bynajmniej nie komediowa. W komiksie brak było slapstickowych gagów, jetpacka i tego dennego running joke'a z bazooką – była za to ciekawa, nietuzinkowa analiza głównego bohatera, geekowskiego everymana, postać tak boleśnie stereotypową, że aż… realistyczną. Dave Lizewski jest w każdym z nas – a przynajmniej ta jego część, która w pozbawionej elementów nadprzyrodzonych rzeczywistości chce zostać prawdziwym superbohaterem. Narastająca ekscytacja związana z wcielaniem w życie tej szaleńczej idei (co akurat w filmie przedstawiono bardzo dobrze) a potem bolesne rozczarowanie, upadek komiksowego Ikara, który zbytnio zbliżył się do słońca. Zakończenie komiksu to nie hollywoodzki happy end, który zaserwowano nam w ekranizacji. Dave nie zdobywa miłości swojego życia, nie staje się bohaterem, nie odkrywa w sobie wewnętrznej siły. On po prostu przeżywa, przez głupi przypadek zresztą.

Millar pokazał nam w swoim dziele ciekawy, niekoniecznie chętnie widziany przez nas obraz nerda – człowieka, na wpół odklejonego od rzeczywistości, istotę smutną i godną pożałowania. Rewers monety, którym awersem jest Scott Pilgrim. Nie musi się nam to podobać, ale przez swoją prawdziwość obraz ten jest jeszcze bardziej gorzki i realistyczny. Tej realności nie psuje nawet Hit-Girl, najmocniejszy punkt ekranizacji, który, paradoksalnie, jest najmniej potrzebnym elementem pierwowzoru.

Z komiksu Vaughn wyciął też coś jeszcze – i tego szczególnie nie potrafię mu darować. Chodzi mi o wątek ojca Dave’a. To, jak samotny mężczyzna wychowujący nastolatka usiłuje poradzić sobie z traumą po stracie żony Millar przedstawił z właściwym sobie urokiem i werwą, przez co wątek ten, choć w sumie trzeciorzędny i na dobrą sprawę niepotrzebny, jest jednym z silniejszych punktów scenariusza.

Popkultura to taka poczwarka, która pożera wszystko, co wartościowe, mieli to, przeżuwa, trawi i wydala produkt maksymalnie spłycony i dostosowany do potrzeb i oczekiwań masowego odbiorcy. Jeśli obejrzeliście film Kick-Ass przed przeczytaniem komiksowej wersji, uwierzcie – zrobiliście sobie krzywdę. No, chyba że w kulturze popularnej szukacie tylko i wyłącznie nieskomplikowanej rozrywki – wtedy nie mam więcej pytań (może poza uprzejmie zdziwionym „To co wy robicie na moim blogu?”). Reszta niech jednak sięgnie po komiks i na własne oczy przekona się, co tak naprawdę ukryto pod warstwą malowniczej krwawej łaźni.

niedziela, 7 sierpnia 2011

Zapomniana wojna Pokemon

fragment grafiki autorstwa Marka Anthony'ego Avili, całość tutaj.


Rozważmy region Kanto. Jeśli graliście z którąś z pierwszych gier z serii Pokemon (Red/Blue/Yellow), z pewnością w Waszej podświadomości zamigotało przeświadczenie, że ze światem przedstawionym jest coś bardzo nie tak, ale do tej pory nie umieliście tego uchwycić i zracjonalizować. Tymczasem sprawa jest naprawdę bardzo ciekawa.

Głównym bohaterem gier z pierwszej generacji serii jest wychowujący się bez ojca dziesięciolatek. Nie wiemy, co się stało z jego rodzicielem, wiemy natomiast, że jego sąsiad ma jeszcze gorzej – nie ma obojga rodziców, wychowuje go dziadek i siostra. Całe miasto wygląda na dziwnie opustoszałe. Dzieciak wyrusza w podróż po kraju (jaka matka pozwoliłaby na to swojemu małoletniemu synowi?). Zwiedzając wraz z nim kolejne miasta dziwne uczucie podsycane jest kolejnymi niepokojącymi szczegółami. Centrum zdrowia w każdej mniejszej wiosce, a częstokroć postawione w szczerym polu? I czemu w całej grze jest tak mało dorosłych osób? Spotykamy mnóstwo dzieci i starców – jeśli natrafiamy już na jakiegoś dorosłego, najczęściej jest on członkiem dużej grupy przestępczej, która trzęsie całą okolicą. Powiedzmy otwarcie – Kanto wygląda niczym region, przez który w niedawnym czasie przetoczyła się długa i wyniszczająca wojna. Świadczy o tym wiele drobnych tropów, z których część wymieniłem już wyżej. Z innych – całe miasto będące zbiorową mogiłą pokemonów, dzikie pokemony grasujące w okolicach mniejszych miast, brak rozwiniętej komunikacji… Można wymieniać w nieskończoność. Są też i wyraźniejsze poszlaki. Na Cinnabar naukowcy próbowali stworzyć potężnego, sztucznego pokemona. Po co? Potężna elektrownia, na którą możemy natknąć się w trakcie gry stoi opustoszała, jedynie z grasującymi po niej dzikimi pokemonami. Najważniejszy węzeł energetyczny w regionie został tak haniebnie zaniedbany? Wreszcie argument koronny, potwierdzający całą teorię – Porucznik Surge, lider Pokemon Gym w Vermilion wspomina o tym, że podczas wojny elektryczne pokemony uratowały mu życie. Surge wygląda na circa 30-40 lat, jeśli więc walczył na wojnie mając lat około dwudziestu, to ten fakt gładko wpisuje się w najciekawszą teorię spiskową w historii gier video. Nie mamy zatem wątpliwości – główny bohater gry jest dzieckiem doby powojennej.

Powyższa teoria jest oczywiście dziełem fanów, którzy zwrócili uwagę na pewne niedoróbki czy wynikające z konwencji uproszczenia, jakimi charakteryzowała się gra. Nie zmienia to jednak faktu, że sama rzecz jest niezmiernie ciekawa. Zastanawia mnie, ile czasu ktoś musiał grać w poczciwe Pokemony, nim wpadł na tak zaskakujący pomysł? A przecież ta anegdotka nie należy nawet do fanonu, to raczej środowiskowy żart znany tylko w ścisłym kręgu fanów. Tym niemniej, po poznaniu tej zadziwiającej teorii, gra w Pokemony już nigdy nie będzie dla mnie taka sama…

niedziela, 8 maja 2011

W Sieci nikt nie wie, że jesteś sam...


fragment grafiki autorstwa Marka Brooksa, całość tutaj.
Jest pewne internetowe zjawisko, które nieodmiennie wprawia mnie w osobliwą mieszaninę zażenowania i rozbawienia. Chodzi mi mianowicie o rozmaite „akcje społeczne”, „pospolite ruszenia”, te przepiękne happeningi będące w zamierzeniu sieciowymi odpowiednikami protestów i demonstracji. Jeśli tylko media mainstreamowe rozdmuchają kolejną aferę, można być pewnym, że ktoś założy grupę na Facebooku popierającą/krytykującą (niepotrzebne skreślić) daną sprawę, przez parę dni na Wykopie krążyć będą monotematyczne linki, możliwe, że powstanie jakaś strona czy blog zbierający do kupy istotniejsze informacje. Po paru tygodniach oczywiście wszystkim znudzi się cały ten cyrk… Do czasu kolejnej afery.

Zawsze intrygowało mnie, czy ludzie tak ochoczo klikający „Lubię to” w facebookowych profilach dotyczących linczu na ludziach, którzy skatowali psa czy obniżenia pensji polityków w ogóle wierzą w powodzenie takich akcji? Przecież doświadczenie jasno wskazuje, że podobne działania są najzwyczajniej nieskuteczne, że już o wiele mądrzej kliknąć Pajacyka, niż wyrażać społeczne oburzenie z tego czy innego powodu. Widzę tu trzy możliwe odpowiedzi – albo większość internautów to ludzie o nieprzeciętnie niskim IQ, albo to po prostu odruch bezwarunkowy, działanie „na odczepnego”, bo ktoś zaświecił linkiem, a kliknięcie jest takie proste. Trzecia opcja jest zaś najciekawsza, bo mówi dużo ciekawych rzeczy o tym, jak popkultura wpływa na nasze zachowania.

Internet to wciąż zjawisko dość młode. Pewną rzeczą jest, iż nie rozwinął on jeszcze skrzydeł, a już na pewno – nie zerwał się do lotu. Na razie widzimy tylko coraz śmielsze podskoki. Nic zatem dziwnego, że w pojmowaniu zjawiska Sieci wciąż operujemy pewnymi schematami myślowymi wypracowanymi w czasach, gdy cały Internet można było sobie zgrać na dyskietkę. Jednym z takich schematów jest rzekoma potęga globalnej Sieci, który to etos został pięknie przedstawiony w rozmaitych dziełach cyberpunkowych. Do mitologizacji Internetu doszło jeszcze przed jego powstaniem. Nim po raz pierwszy połączyliśmy się z Siecią (przez modem z zegarkiem w ręku, licząc impulsy) już mieliśmy jej językowy obraz. Był to piękny, barwny, choć nieco mroczny obraz pełen cudów i marzeń, gdzie każdy mógł być bogiem, a przynajmniej herosem. Rzeczywistość – jak zwykle zresztą – zweryfikowała te marzenia. Raj, gdzie wszystko jest możliwe okazał się śmietnikiem, w którym, owszem, można wszystko – ale po co?

Biorąc udział w internetowych „pospolitych ruszeniach” użytkownik ma poczucie, że robi Coś Ważnego, jakoś zmienia rzeczywistość (tę pozawirtualną) na lepsze, niczym Neo z „Matrixa”. Jest to odtrutka na odbrązowioną wizję Sieci, namiastka Walki Z Systemem za pomocą profilu na Facebooku. Nie dociera do niego, że swoim postępowaniem generuje jedynie kosmiczną ilość cyfrowego śmiecia.

Nie jesteśmy matriksowymi bojownikami o wolność. Ba, nie jesteśmy nawet hakerami z pamiętnego filmu Iaina Softley’a. Romantyczny obraz cyber-maga kontrolującego rzeczywistość za pomocą laptopa zmienił się w siedzącego w ciemnym pokoju smętka produkującego niskiej jakości hejt i trolling. Można by rzec – znów marzenia przegrały z rzeczywistością.

niedziela, 24 kwietnia 2011

Mur na drodze ludzkiego równania

fragment grafiki autorstwa Chrisa Hoffmana, całość tutaj.

Temat niniejszych rozważań jest bezsprzecznie najbardziej kontrowersyjny w historii tego bloga, bardziej nawet, niż słynna notka o dmuchaniu małolat z zamierzchłych czasów, gdy jeszcze „Mistycyzm Popkulturowy” nosił inną nazwę i zajmował się innymi rzeczami. Zdaję sobie sprawę, że „The Wall” jest pozycją kultową dla całego pokolenia, a na ten blog zaglądają osoby, dla których rockowa opera Pink Floydów jest świętością, niczym – nie przymierzając – dla mnie „Gra Endera”. Ja to wszystko doskonale rozumiem, sam też do tego arcydzieła czuję jedynie najczystszy szacunek. Dlatego proszę o łaskawe potraktowanie i nieprzysyłanie mi tykających paczek.

Generalnie na MP staram się raczej pisać o zjawiskach, niż konkretnych utworach. No, chyba, że konkretny utwór sam w sobie jest zjawiskiem , jak to było w przypadku Scotta Pilgrima czy Civil War. Dziś chciałbym zestawić ze sobą dwie opery rockowe, które dużo dzieli, ale łączy chyba jeszcze więcej. Obie są arcydziełami muzyki rockowej, obie opowiadają o człowieku i jego walce z własnym jestestwem. Jedną z nich jest, oczywiście, „The Wall” Pink Floydów, drugą natomiast – „Human Equation” Arjena Lucassena. O tym pierwszym będzie nieco mniej, bo nie znać „The Wall” to trochę jak nie znać elementarza albo tabliczki mnożenia, natomiast „Human Eqation” jest prawdopodobnie najbardziej niedocenionym albumem w historii muzyki.

Wszyscy znamy (jeśli nie znamy, to się nie przyznajemy) historię rockmana Pinka, który snując opowieść o swoim życiu buduje niejako koncepcję muru oddzielającego nas od innych ludzi, a tworzonego przez z wolna narastające szaleństwo, ludzką obojętność… Symbol muru i cegieł z jakich jest on zbudowany przewija się przez cały album i stanowi jego osnowę dając możliwość rozmaitych interpretacji. Wszystko to podlane autentycznie doskonałą w każdym calu muzyką i przejmującym wokalem Watersa sprawiło, że „The Wall” na długie lata stało się najlepszą operą rockową. Nikomu nie udało się choćby zbliżyć do poziomu kultowego Pink Floyd. Do czasu.

Do czasu aż Arjen Lucassen podejmie w ramach projektu Ayreon tematykę ludzkiej empatii, egzystencji i uczuciowości. Oto bezimienny bohater ulega wypadkowi samochodowemu, który podejrzanie wygląda na próbę samobójczą. Uchodząc z życiem, pogrąża się w śpiączce, podczas której zmuszony jest stanąć do walki z własnymi lękami, wspomnieniami i uczuciami – które, dodajmy, otrzymały własne osobowości. Strach, Rozsądek, Miłość, Namiętność, Duma, Udręka i Gniew przekrzykują się wzajemnie w umyśle cierpiącego na amnezję bohatera, który powoli przypomina sobie swoje życie, sytuację w jakiej się znalazł i powody dla których zdecydował się na desperacki krok. W walce o przetrwanie pomagają mu czuwający przy szpitalnym łóżku Żona i Najlepszy Przyjaciel. Przez dwadzieścia dni śpiączki bohater przypomina sobie całe swoje życie – przemoc fizyczną i psychiczną, jakiej doświadczył w szkole i od stale wyzywającego go od nieudaczników i ofiar losu Ojca, pierwsze spotkanie z Żoną… Życie głównego bohatera obfituje w wiele złych i dobrych chwil, mnie osobiście najbardziej ujęło wspomnienie, w którym klęka on przed ukochaną, by się jej oświadczyć, ta zaś, nie orientując się o co chodzi, także klęka myśląc, że bohaterowi upadły klucze. Takich rzeczy jest więcej, dzięki czemu autentycznie przejmujemy się losem postaci i z zapartym tchem czekamy na rozwój wydarzeń. Bohater jest nam bardzo bliski, w przeciwieństwie do wyobcowanego i antypatycznego w sumie Pinka z „The Wall”.

„Human Equation” jest dziełem nieporównywalnie bardziej rozbudowanym, niż „The Wall” zarówno pod względem formy jak i treści. Lucassen rozpisał – jak to ładnie określił jeden z redaktorów Esensji – libretto na jedenaście postaci, a w każdą wciela się inny wykonawca, co przydaje produkcji unikalnego charakteru. Bohaterowie rozmawiają ze sobą, kłócą się i dyskutują, co jakiś czas wypływa nowy fakt z życia pogrążonego w śpiączce bohatera. Historia obfituje w przejmujące momenty – rozpaczliwa odpowiedź głównego bohatera na pytanie Udręki „Myślisz, że umrzesz?” (Day Four: Mystery), namowy Miłości i Namiętności, by poprosił on do tańca dziewczynę, która później stanie się jego Żoną (Day Eleven: Love) czy cyniczna tyrada Ojca (Day Sixteen: Loser) pozostają w pamięci słuchacza na długo. Muzycznie też jest niesamowicie – partie typowo rockowe przeplatają się z niemal klasycznymi brzmieniami instrumentów smyczkowych. Elementy folku oraz delikatne elektroniczne wstawki sprawiają, że „Human Equation” słucha się w skupieniu i napięciu.

Jest coś jeszcze, co sprawia, że osobiście wyżej cenię „Human Equation” od „The Wall”. Tym czymś jest opowieść. Jako osoba nastawiona przede wszystkim na parafabularność tego typu produkcji. U Lucassena opowieść jest bardziej zwarta, przemyślana, nawet jeśli lekko traci na tym wymowa całości. Ma też „Human Equation” coś, czego „The Wall” bardzo brakuje. Tym czymś jest zakończenie. Jak pamiętamy, arcydzieło Watersa jest zapętlone – końcówka ostatniej piosenki łączy się z początkiem pierwszej. „Ludzkie równanie” posiada natomiast prawdziwy epilog. I to jaki! Nie zdradzę fabularnego twistu, na jakim stykamy się pod koniec tej rockowej opery, ale trzeba napisać, że coś takiego – nie uniknę tu kolokwializmu – zwala z nóg.

Tak, osobiście uważam „Human Equation” na rzecz lepszą, niż „The Wall”. Niewiele, minimalnie, ale jednak doskonalszą, bardziej dopracowaną, stworzoną w większym rozmachem, niesamowitą werwą i polotem. I kompletnie niedocenioną przez nikogo poza garstką koneserów. Owszem, jeśli patrzeć przez pryzmat odkrywczości, to prekursorski „The Wall” nie daje „Ludzkiemu równaniu” najmniejszych szans, poza tym jednak dzieło Lucassena jest godnym następcą wizji Watersa.

niedziela, 6 marca 2011

Scott Pilgrim vs. mainstream


fragment grafiki autorstwa Bryana Lee O'Malley'a, całość tutaj.

W jednej z poprzednich notek pisałem o równorzędności kanałów medialnych. Dziś chciałbym niejako nawiązać do tego tematu, wskazując na modny ostatnio trend wzajemnej inspiracji mediów. Jednym z najlepszych przykładów jest tu komputerowa gra Max Payne fińskiego studia Remedy, w której pojawiają się elementy komiksu (w przerywnikach) i filmu akcji (zastosowanie bullet-time). Max Payne jest dziś pozycją kultową - sam do dziś wracam czasem do tej nie najmłodszej już produkcji. Faktem jest, że to właśnie wyżej wymienione motywy w dużej mierze stanowiły (i nadal stanowią) o sile przebicia gry. To było coś nowego, coś oryginalnego – coś więcej niż gra. Komiks w grze. Film akcji w grze. Media przenikają się wzajemnie, inspirują, ewoluują i… powstaje coś ciekawego.

Głównym tematem dzisiejszej notki będzie przełomowy i kompletnie niedoceniony przez publikę film „Scott Pilgrim vs. The World”, który dla świadomego odbiorcy jest doznaniem ultymatywnym – produkcja, będąca komiksem, konsolową bijatyką, ośmiobitową platformówką, przez moment musicalem, na chwilę sitcomem, komedią romantyczną, teledyskiem… Czegoś takiego jeszcze nie było. Twórcy przesunęli nieformalną granicę tego, co w kinie było dozwolone – pewien niepisany kanon – i zaserwowali nam produkcję pełnymi garściami czerpiącą z mediów pokrewnych.

Film opowiada historię dwudziestoparoletniego Scotta Pilgrima, który na drodze do serca ukochanej musi stoczyć siedem pojedynków z jej poprzednimi partnerami. Ten zakręcony koncept fabularny pozwolił na nawiązanie do klasycznego układu gier platformowych, gdzie na końcu każdego poziomu na gracza czeka boss. Mamy tu także inne elementy rodem z gier komputerowych i konsolowych – pokonani przeciwnicy zmieniają się w monety, każda ważniejsza postać ma swoje statystyki, czasem na ekranie pojawiają się elementy interface’u… Wszystko to okraszone jest dźwiękami rodem z ośmiobitowych produkcji pokroju Super Mario Bros. Komiksowe wtręty przejawiają się we fruwających nad głowami bohaterów onomatopejach oraz stylizowanych retrospekcjach (zaczerpniętych z komiksowego pierwowzoru filmu). Oto film, który nie odwzorowuje naszego świata, ale tworzy własny, inspirowany dorobkiem współczesnej popkultury. Nie dziwią więc bohaterowie wykonujący combosy czy wychodzący bez szwanku po czołowym zderzeniu z wieżą zamkową – jest to bowiem wpisane w unikalną konwencję tej produkcji. Nie wszyscy to rozumieją, ale też „Scott Pilgrim vs. The World” nie jest filmem dla każdego. Popkulturowa poetyka utrzymana jest bowiem od pierwszej sekundy filmu – kiedy wita nas rozpikselowane logo Universala – aż do ostatniej, w której widzimy doskonale znane wszystkim graczom pytanie „CONTINUE?”.

Jakiś czas temu rozmawiałem z Doktorem Agonem o sprawach damsko-męskich jedynie przy użyciu terminologii z gier RPG. Okazało się, że nie było problemów ze zrozumieniem, mimo zawiłych czasem metafor. Ta anegdota mogłaby być wstępem do drugiej części tej notki, w której chciałbym zwrócić uwagę na to, co tak zgrabnie przekazał „Scott Pilgrim” – jak subkultura geeków/nerdów* rozwinęła się od czasu jej powstania. Pryszcze, zapięta na ostatni guzik koszula, okulary o grubości denek słoików – to już kompletny anachronizm, utrwalony w amerykańskich filmach dla młodzieży sprzed trzydziestu lat, gdzie nerd był „chłopcem do bicia”, kujonem, którego nikt nie lubi. Dziś, w cudownych czasach kultury masowej, bycie nerdem jest cool. Nic dziwnego – komunikacja (nawet ta lokalna) w olbrzymiej mierze opiera się na komputerach, iPadach i innym elektronicznym śmieciu, co przecież od zawsze było domeną geeków. Pomogła też zmiana image’u, co doskonale widać po głównym bohaterze omawianego tu filmu – Scott zamiast kraciastej koszuli nosi T-shirty z Pac-Manem i kurtkę wzorowaną na uniformach X-Men. Mamy więc ewolucję – od pogardzanych kujonów rodem z „Zemsty Frajerów” po nowoczesnego nerda, będącego niemal wzorem do naśladowania, budzącego sympatię i podziw, jakim jest Scott Pilgrim.

Nim skończę temat, chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną, bardzo ciekawą rzecz. Choć film jest bardzo silnie osadzony w zachodniej kulturze, jakimś cudem jest on doskonale zrozumiały nawet dla mniej świadomego odbiorcy z naszego kraju. Polscy rówieśnicy głównego bohatera poznali przecież ośmiobitowe hity za pośrednictwem legendarnego Pegasusa (później Playstation), komiksowa stylistyka jest nim nieobca ze względu na znajomość superbohaterskich komiksów rodem z wydawnictwa TM-Semic (później Dobry Komiks!), nawet nawiązania do anime gładko wchodzą w nasze umysły przyzwyczajone do Dragon Balla (później Pokemonów). To więc, całkowitym przypadkiem, polski odbiorca jest doskonale przygotowany na popkulturowe uderzenie, jakie serwuje mu „Scott Pilgrim vs. The World”.

___________
*używam tych pojęć zamiennie

niedziela, 9 stycznia 2011

Nerdgasm albo ekstazy opisanie



fragment grafiki autorstwa Marka Brooksa, całość tutaj
Nerdgasm – każdy choćby po kostki zanurzony w popkulturze osobnik przeżył to uczucie co najmniej kilka razy. Właściwie trudno zdefiniować ten termin tak, by oddać w pełni jego znaczenie. Tak nazywamy uczucie, kiedy pomiędzy tworem popkultury (powieścią, filmem, komiksem), a jego odbiorcą znikają wszelkie bariery zakłócające przekaz, gdy czujemy, jak tekst* wżera nam się w umysł i przekręca dźwignię, która powoduje u nas skok adrenaliny i szeroki, nerdgastyczny uśmiech. Właśnie doświadczyliśmy czegoś, co dało nam irracjonalne, lecz niezaprzeczalne uczucie satysfakcji. Może to być szczególnie widowiskowy pojedynek, jakiś wyjątkowy twist fabularny, czy chociażby odpowiednie zachowanie odpowiedniego bohatera w odpowiedniej sytuacji. Tym jest właśnie nerdgasm – liźnięciem doskonałości, doświadczeniem poczucia harmonii. Nirwaną.

Tego typu uniesienia należą do rzadkości – dlatego warto je przechowywać w pamięci i wracać do nich od czasu do czasu. Nie za często, żeby się nie przejadły. Właściwie trudno określić, po co irracjonalne poczucie doświadczania opowieści istocie, która wystartowała jako nieokrzesany dzikus biegający z dzidą za mamutami. Sam sens istnienia opowieści jest dość jasny – to właśnie dzięki historiom komunikujemy się między sobą. Truizmem jest fakt, że każda opowieść zniekształca rzeczywistość, ponieważ jest całkowicie subiektywną projekcją umysłu zunifikowaną na potrzeby odbiorcy. Zarówno sposób postrzegania rzeczywistości, jak i sam proces unifikacji deformują opowieść. Później w grę zaczęły wchodzić konfabulacje – powiem ci, że nad urwiskiem wypoczywa stado mamutów, bo istnieje szansa, że zlecisz w przepaść, a ja przejmę twoją żonę i jaskinię. Nie mam pojęcia, w jaki sposób konfabulacja stała się czymś pożądanym – po co naszemu umysłowi kłamstwa, i to na dodatek takie, o jakich wiemy, że są kłamstwami? Jako psychiczny równoważnik? Nie zadowala mnie takie wyjaśnienie. Musiało zajść coś, co sprawiło, że kłamstwo stało się dla raczkującej ludzkości równie ważne, co prawda.

Zostawmy to jednak – notka traktuje o nerdgasmie, a nie ewolucji opowieści. Opowieść, skoro już istnieje, musi być dobra. Koniec, kropka. „Dobra” to oczywiście pojęcie czysto subiektywne, ale wyznacznikiem poziomu zawsze jest poziom nerdgasmu. Kiedy bije ci serce podczas lektury, oznacza to, że – przynajmniej dla ciebie – jest to dzieło totalne.
__________
*mam tu na myśli tekst (pop)kultury, a zatem także film, komiks i tak dalej.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...