piątek, 6 grudnia 2019

RECENZJA: Star Wars Film: Star Wars: Ostatni Jedi

fragment grafiki okładkowej, całość tutaj.

The Lest Jedi to jedyny film z cyklu Star Wars, o którym jestem w stanie z czystym sumieniem napisać, że go tak zwyczajnie po ludzku lubię. To stwierdzenie zwykło irytować absolutnie wszystkie osoby kłócące się o jakość tego filmu niezależnie od tego czy uważają go za godną kontynuację Gwiezdnej Sagi czy za fabularną abominację rujnującą im dzieciństwo, więc nie afiszuję się z nim częściej niż jest to absolutnie konieczne. Do siedmiu poprzednich filmów z serii mam bardzo neutralny stosunek – z różnych powodów nie dorastałem z Gwiezdnymi Wojnami, nigdy nie fascynowało mnie to uniwersum i nie mam do niego nabożnego stosunku. Dla świata może być to jeden z najistotniejszych tekstów kultury popularnej w historii. Nie neguję tego, rozumiem, czemu takie stwierdzenie ma sens, zdaję sobie sprawę ze znaczenia Star Wars dla popkultury i całej rzeszy fanów. Przysięgam, że nie przemawia przeze mnie snob (nie tym razem). Po prostu dla mnie, osobiście, ta seria to jeden z wielu rozrywkowych cykli pulpowej fantastyki, niespecjalnie wyróżniający się czymkolwiek ani na plus ani na minus.

The Last Jedi polubiłem, bo dostrzegłem w nim ambicję stworzenia czegoś trochę innego. Rezultaty tej ambicji są dyskusyjne, a sam film bynajmniej niepozbawiony wad. Rian Johnson nie odważył się (nie mógł?) przekonstruować Gwiezdnej Sagi w coś nowego, przez co zatrzymał się w pół kroku – dekonstruując ją. Utarte schematy zostały w tym filmie rozwałkowane, ale nie ulepiono z nich niczego nowego. Film zawrócił sagę z kierunku, w którym do tej pory podążała, ale w żadnym miejscu nie wskazał jej innego. Wydaje mi się, że to jest właśnie sednem wielu ognistych dyskusji wokół The Last Jedi. Nie jest sztuką nakreślić fabułę całkowicie w poprzek oczekiwań publiczności. Sztuką jest zrobić to w sposób otwierający dalszym odsłonom sagi zupełnie nowe drogi rozwoju. Tymczasem The Last Jedi nie dość, że niczego nie otworzył, to można się spierać, że pozamykał tych kilka, które z trudem wytworzył poprzedni film. Nic dziwnego, że tak wiele osób odczuwa z tego powodu rozczarowanie. Sympatyzuję z tym uczuciem, przynajmniej dopóki nie zmienia się ono w bełkot o dyktaturze politycznej poprawności czy coś w tym rodzaju. Mimo to mając do wyboru nieudany eksperyment i udaną rutynę, częściej sięgam po to pierwsze.

Gdy zamówiłem ten komiks do recenzji, byłem święcie przekonany, że chodzi o zbiorcze wydanie sześcioczęściowej miniserii od Marvela poświęconej adaptacji The Last Jedi. Zwyczajnie nie przyszło mi do głowy, że dwuletni zaledwie film może mieć dwie różne komiksowe adaptacje, dlatego niespecjalnie wczytywałem się w opis, po prostu z góry założyłem, że dostanę ten właśnie komiks. Możecie sobie wyobrazić moje zdumienie, gdy w paczce znalazłem relatywnie cienki (siedemdziesiąt dwie strony) tomik w miękkiej oprawie i bez loga Marvela na okładce. Za tę adaptację odpowiedzialne jest amerykańskie wydawnictwo IDW Publishing współpracujące z koncernem Disneya przy sprzedaży komiksów dla młodszych odbiorców. Również – i znajduję ten fakt niesamowicie zabawnym – tych na licencji Marvela, ponieważ najwyraźniej Marvel jest tak marnym wydawnictwem, że nie jest w stanie skutecznie sprzedawać własnych komiksów i ktoś musi to robić za niego. To oczywiście żart – po prostu IDW ma lepsze rozeznanie w kwestii produktów dziecięco-młodzieżowych, więc jeśli chodzi o ten konkretny segment rynku, bardziej sensowne jest użyczanie licencji IDW. „Normalne” komiksy ze świata Gwiezdnych Wojen nadal tworzy Marvel.

Komiks, o którym mowa jest częścią serii skierowanych do dzieci i młodzieży adaptacji poszczególnych filmów wchodzących w skład Gwiezdnej Sagi. Jako, że za moment padną pod adresem tego komiksu bardzo nieżyczliwe słowa, chciałbym od razu odrzucić argument, który – jestem tego niemal pewien – bardzo szybko pojawi się w komentarzach, czyli „Nie możesz wymagać od komiksu dla dzieci, żeby był wyrafinowany”. Jest to wyjątkowo mało przemyślane stanowisko. Dzieci i młodzież zasługują na dobrą kulturę popularną, tak samo jak dorośli. Oczywiście powinna być ona dopasowana do ich emocjonalnych potrzeb, okresu skupienia, stopnia zrozumienia i paru innych rzeczy, ale są to aspekty całkowicie niezależne od poziomu artystycznego i narracyjnej płynności. Terry Pratchett, gdy zapytano go o to, jak pisanie książek ze Świata Dysku skierowanych do dzieci różni się od pisania dyskowych powieści dla dorosłych, odpowiedział, że wyłącznie tym, na co może sobie pozwolić w kwestii ryzykownych żartów i scen. Dzieci nie są głupie – mają po prostu mniej doświadczenia w kwestii obcowania z kulturą, dlatego łatwiej jest zaspokoić ich oczekiwania w tym względzie. Nie znaczy to jednak, że powinniśmy to traktować jako usprawiedliwienie dla niskiej jakości kierowanej do nich popkultury. Wręcz przeciwnie.

Zdaję sobie sprawę, że napisałem już cztery długie akapity recenzji, jeszcze właściwie ani słowem nie wspominając o komiksie.  Nie jest to przypadek – po prostu Star Wars Film: Star Wars: Ostatni Jedi jest tak słaby, że odruchowo zbaczam w dygresje, byle tylko uniknąć pisania o nim. Przy ocenie tak podporządkowanej materiałowi źródłowemu adaptacji (widzicie? znowu to robię) staram się kierować nieco innymi kryteriami oceny niż w większości innych przypadków. Oczywiście, że komiks nie może zbyt daleko odejść od materiału źródłowego, więc na przykład wytykanie mu dziur w scenariuszu, które odziedziczył po filmie byłoby trochę nieuczciwe. Na szczęście nie jest to w tym przypadku jakimś wielkim dylematem, bo komiksowa adaptacja sama w sobie dorzuca do równania mnóstwo własnych problemów.

Adaptacja przedstawia prawie wszystkie kluczowe wydarzenia z The Last Jedi – i tylko je. To oznacza, że kompozycyjnie komiks przypomina serialowe recapy poprzednich odcinków emitowane czasami przed rozpoczęciem kolejnego, w których widzowi podawane są najważniejsze informacje w formie montażu scen. Komiks ma nie tyle fabułę, co właśnie kompilację wydarzeń, które łączą się ze sobą co najwyżej krótkimi blokami narracji wciśniętymi w ilustracje. Zapomnijcie o umiejętnym (czy jakimkolwiek) kadrowaniu, całostronicowych planszach czy podobnych zagrywkach regulujących tempo i kompozycję komiksu. Gdybym nie oglądał filmu, miałbym olbrzymie trudności w nadążeniu za wydarzeniami z Star Wars Film: Star Wars: Ostatni Jedi, ponieważ one nie komponują się ze sobą w płynną fabułę. Nie jest łatwo zmieścić na niespełna osiemdziesięciu stronach fabułę przeszło dwugodzinnego obrazu kinowego, ale czynienie to w taki sposób wydaje mi się pozbawione większego sensu.

Oprawa wizualna jest… może zacznę od pozytywów. Komiks ma całkiem sympatyczne, przyjemnie, kreskówkowe projekty postaci, które wiernie oddają charakterystyczne cechy wyglądu poszczególnych bohaterów i bohaterek, nie wpadając jednocześnie w pułapkę wiernego odtwarzania wyglądu aktorów i aktorek (co prawie zawsze kończy się upiornym spacerem po Dolinie Niesamowitości) i na niektórych kadrach wyglądają naprawdę fajnie – pomaga w tym ich ekspresyjne pozowanie. Słowo-klucz brzmi jednak „niektórych”. Pod tym względem Star Wars Film: Star Wars: Ostatni Jedi jest niesamowicie nierówny i na jeden ładnie narysowany kadr przypada siedem, na których postacie wyglądają pokracznie i groteskowo, z karykaturalnie wyostrzonymi cechami albo wyrazami twarzy.

Sytuacji nie poprawia również fakt, że tła stworzone zostały w zupełnie innym, znacznie bardziej malarskim stylu. Przez to bardzo często postacie gryzą się z tłem i ciężko jest uwierzyć w to, że oba elementy istnieją w jednej przestrzeni. Koloryści starają się możliwie wiernie oddawać paletę kolorystyczną filmu, z mieszanym rezultatem, bo inne medium wymaga innego podejścia w tej kwestii i – na przykład – czerwienie komnat Snoke’a, które w The Last Jedi robiły przyjemnie upiorne wrażenie, w komiksowej adaptacji gryzą w oczy. Wszystko to sprawia, że summa summarum Star Wars Film: Star Wars: Ostatni Jedi jest komiksem bardzo brzydkim.

Nie widzę powodu, dla którego ktokolwiek miałby sięgać po tę pozycję. Nawet bardzo niska cena okładkowa (dwadzieścia złotych bez jednego grosza) za stosunkowo starannie wydany tomik nie wydaje mi się dostatecznie dobrym argumentem. Nie wszystkie dzieła kultury powstające na licencjach wielkich marek są z zasady złe – ale ta jest. 

Egzemplarz recenzyjny dostarczyło wydawnictwo Egmont

piątek, 29 listopada 2019

Pociąg (do) Nieskończoności

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.


Minęło kilka miesięcy od premiery ostatniego odcinka Infinity Train i jedyną emocją, jaka nawiedza mnie w zawiązku z tą kreskówką jest niejasne, nieco nieskonkretyzowane poczucie rozczarowania. Nie rozumiem tego – Infinity Train to udany serial. Bardzo polubiłem Tulip, jego główną bohaterkę. Rozwiązanie zagadki Konduktora jednocześnie zaskoczyło mnie i usatysfakcjonowało. Koncepcja Pociągu Nieskończoności sama w sobie jest bardzo fascynująca, a serial przedstawił ją ciekawie, jednocześnie tłumacząc niektóre kluczowe zasady jego funkcjonowania, implikując część innych i pozostawiając resztę na kolejne sezony serialu, zapowiedziane tuż po wyemitowaniu ostatniego epizodu. Oprawa graficzna jest… całkowicie akceptowalna, może odrobinę zbyt surowa jak na mój gust, ale w żadnym wypadku nie mógłbym nazwać jej brzydką albo nieestetyczną.

A jednak, za każdym razem, gdy przypominam sobie o istnieniu Infinity Train, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że nie jest to ta rzecz, na którą czekałem. A czekałem na ten serial od momentu obejrzenia jego odcinka testowego wyprodukowanego na zlecenie Cartoon Network i zamieszczonego na ich kanale YouTube. Zachwyciła mnie bardzo wyraziście nakreślona rama fabularna – młoda nastolatka uwięziona w pociągu, którego każdy wagon jest całkowicie inną rzeczywistością rządzącą się własnymi prawami – i zaintrygowały zadane pytania (co oznaczają liczby pojawiające się na dłoni Tulip? Czym jest tajemnicza maszyna ścigająca główną bohaterkę? O co właściwie chodzi z tym pociągiem?), na które pilot nie udzielił odpowiedzi. Bardzo się ucieszyłem, gdy zapowiedziano zamówienie pełnego serialu. Potem zasmuciłem się, gdy na kilka dni przed premierą pierwszego odcinka Cartoon Network oznajmiło, że Infinity Train będzie jedynie miniserią. Jeszcze później znów ucieszyłem się, gdy ujawniono, że poprzednia wiadomość była zmyłką i kontynuacja, w niesprecyzowanej jeszcze formie, nastąpi. Czy taka emocjonalna sinusoida była warta tego, co dostałem? To… skomplikowane.

Wspomniany wyżej pilot kreślił idealny punkt wyjścia dla serialu w stylu Gravity Falls – narracji podzielonej na w zasadzie samodzielne fabularnie epizody połączone kilkoma wątkami przewijającymi się przez kolejne odcinki. Tytułowy Pociąg Nieskończoności był do tego idealnym środowiskiem – każdy wagon to właściwie oddzielna rzeczywistość i poszczególnego odcinki spokojnie mogłyby być poświęcone eksploracji każdej z nich. Równolegle Tulip powoli odkrywałaby zależność liczb, które wyświetlają się na jej dłoni i czynionych przez nią postępów, poznawała zasady, jakimi rządzi się Pociąg i tak dalej. Struktura świata przedstawionego oraz zalążek fabuły zaprezentowany w pilocie były idealnie dopasowane do tego typu opowieści i myślę – bo tak było w moim przypadku – że to właśnie zaintrygowało dużą część osób, które obejrzały odcinek testowy w Internecie.

Tymczasem dostaliśmy coś innego. Niekoniecznie gorszego, po prostu mocno rozmijającego się z obietnicami składanymi w pilocie. Nie zrozumcie mnie źle, wszystkie elementy fabularne wymienione przeze mnie w poprzednim akapicie w jakimś stopniu pojawiają się w serialu – po prostu z wielu względów są one niedopracowane. Pociąg Nieskończoności pełni w tej historii rolę narracyjnego tła, podporządkowanego rozwojowi głównej bohaterki. To Tulip jest tu na pierwszym planie, jej historia oswajania się z nową dla siebie sytuacją (rozwód rodziców) dominuje fabułę, a struktura narracyjna całkowicie podporządkowana jest jej wątkowi. Nawet historia głównej postaci antagonistycznej – drugiej po Tulip najgłębiej rozwiniętej postaci serialu – służy przede wszystkim jako moralny kontrapunkt dla głównej bohaterki, pokazujący, jaki czeka ją los, jeśli nie dokona w sobie istotnej przemiany charakteru. Przemiany, którą – oczywiście – przez cały czas stymulował Pociąg.

Czemu jest to problem? Przede wszystkim… nie jest. A przynajmniej nie musi nim być. Seria została jednak zamówiona z uwagi na entuzjastyczne przyjęcie pilota – a okazała się być od niego zupełnie odmienna. W odcinku testowym nie pada nawet wzmianka o trudnej sytuacji życiowej głównej bohaterki, głównym punktem programu była dziwaczność kolejnych wagonów oraz tajemnice związane z samą naturą pociągu. Tymczasem serial spycha te elementy na dalszy plan, na pierwszy wciągając coś zupełnie z innej beczki. Osobisty wątek Tulip zdominował Infinity Train tak mocno, że nie pozostało już wiele miejsca na cokolwiek innego.

Serial rozczarowuje na poziomie, nazwijmy to, mitologicznym – tym samym, który stanowił przecież najatrakcyjniejszy motyw w pilocie. Dobrym przykładem są wspomniane już liczby na dłoni Tulip, które zmieniają się pozornie bez większego sensu. Gdy po raz pierwszy zobaczyłem ten motyw w pilocie, od razu zacząłem teoretyzować, co też mogą oznaczać. Czy są ciągiem układającym się w jakiś specyficzny kod? Może ma to związek z liczbami pierwszymi i złożonymi? Albo matematycznymi ciągami? Albo z czymś jeszcze innym? Fakt, że Tulip interesuje się programowaniem wzmocnił tylko moje przekonanie o tym, że jest tu jakaś matematyczna łamigłówka dla widza, którą będzie się dało rozwiązać samodzielnie – coś jak zaszyfrowane wiadomości z Gravity Falls.

Rozwiązanie tej tajemnicy okazało się dogłębnie rozczarowujące. Im niższa liczba, tym Tulip jest bliżej rozwiązania swoich wewnętrznych problemów. Tyle. Wartość liczb, ich kolejność i tak dalej – nie ma to absolutnie żadnego znaczenia. Nie wymagam od serialu jakichś wyjątkowo ekwilibrystycznych machinacji matematycznych, ostatecznie to kreskówka skierowana do młodszych nastolatków, ale fakt, że rozwiązanie jednej z największych zagadek całego serialu jest tak trywialne rozczarowuje. Głównie dlatego, że ta trywialność przekłada się na całą koncepcję Pociągu. On nie funkcjonuje wedle jakichkolwiek interesujących zasad, które jesteśmy w stanie stopniowo odkrywać – to raczej Silent Hill na kółkach (co brzmi znacznie ciekawiej niż prezentuje się w praktyce) z tą różnicą, że zamiast uśmierć osoby, które przekroczyły jego granice, próbuje pomóc im przepracować traumę.

Najgorsze jest to, że ja naprawdę lubię Tulip i uważam, że jej historia została bardzo dobrze opowiedziana – nie jakoś wybitnie, ale na tyle umiejętnie, by zadziałała na widza tak, jak zadziałać powinna. Polubiłem tę bohaterkę od samego początku, kibicowałem jej w kolejnych zmaganiach i cieszyłem się, gdy raz po raz wychodziła zwycięsko z konfrontacji z własnymi urazami, traumami i lękami. Cały czas jednak tkwiło mi w pamięci przeświadczenie, że wszystko to dzieje się kosztem świata przedstawionego, który ma w sobie znacznie więcej potencjału, niż skłonni są wykorzystać scenarzyści kreskówki. Wszystkim elementom fabuły poza historią Tulip brakuje szlifu, który uczyniłby serial wybitnym, zamiast po prostu bardzo dobrym. Tak jakby twórca serialu, Owen Dennis, chciał skorzystać z (być może niepowtarzalnej) okazji do opowiedzenia swojej historii i uczynił to kosztem zupełnie innej historii – tej, którą zwiastował pilot. W rezultacie dostaliśmy naprawdę niezłą opowieść o niełatwym dojrzewaniu w nieidealnej rodzinnej sytuacji… która nie wykorzystuje nawet ułamka potencjału wyjściowej koncepcji.

To boli, ale ten ból uśmierzony jest obietnicą kontynuacji serialu. Nie wiemy jeszcze kiedy, w jakiej formie – kolejnego miniserialu, filmu telewizyjnego czy czegoś jeszcze innego – ani czy Tulip (albo ktokolwiek z dotychczasowej obsady) powróci na arenę wydarzeń, jednak sama arena powróci na pewno. I naprawdę mam nadzieję, że tym razem proporcje zostaną trochę bardziej wyważone i kolejna historia wyeksponuje mitologię Pociągu Nieskończoności tak, jak na to zasługuje.

piątek, 22 listopada 2019

Stary Nowy Świat

fragment grafiki, całość tutaj.

O tym, że zagram w The Outer Worlds wiedziałem, zanim jeszcze obejrzałem pierwszy trailer. Na swój sposób o tym, że zagram w The Outer Worlds wiedziałem, zanim jeszcze dowiedziałem się, że ta gra powstaje. Programowo sięgam bowiem po wszystkie produkcje studia Obsidian Entertainment, amerykańskiej firmy produkującej gry video, która ma na koncie takie dzieła jak Fallout: New Vegas, Tyranny, Knights of the Old Republic II czy Alpha Protocol. Większość gier tego producenta spokojnie i bez wahania nazywam moimi ulubionymi. Znakiem rozpoznawczym studia jest łączenie interesujących koncepcji, solidnych mechanik rozgrywkowych i znakomicie napisanych dialogów w gry, które pamięta się długo i do których powraca się często.

W zachwyt wpadłem, gdy doszły mnie słuchy, że przy The Outer Worlds pracować będą również założyciele legendarnego studia Troika Games (Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura i The Temple of Elemental Evil), a zatem ludzie potrafiący stworzyć fenomenalne – i na ogół zepsute do granicy niegrywalności – komputerowe erpegi. Przy takim zespole produkcyjnym nadzieje na grę dekady były całkiem uzasadnione. Gry dekady, co zdradzę już teraz, nie otrzymaliśmy – co wcale nie znaczy, że The Outer Worlds nie jest w swojej kategorii wagowej jedną z najlepszych produkcji ostatnich lat. Rzuciłem się na nią zaraz po jej premierze i przez kilka niesamowicie intensywnych wieczorów zagrywałem się w The Outer Worlds do nieprzytomności, aż do samego finału. I to – niezależnie od zarzutów, które padną pod adresem The Outer Worlds niżej – bardziej niż cokolwiek innego powinno dać Wam wskazówkę co do faktycznej wartości tej gry.

Bo jest po prostu świetna. The Outer Worlds to komputerowy RPG z pierwszoosobowym widokiem i stosunkowo otwartym, ale też nie za wielkim światem, po którym można się poruszać stopniowo odblokowując kolejne lokacje (jak w Vampire: The Masquerade – Bloodlines czy którejkolwiek grze z serii Deus Ex) w ramach fabularnego progresu. Fabuła obraca się wokół skolonizowanego przez ludzi układu planetarnego, nad którym władzę sprawują olbrzymie korporacje, które odpowiedzialne były za sfinansowanie procesu kolonizacyjnego i teraz pełnią de facto rolę rządu, całkowicie podporządkowując sobie życie wszystkich obywateli i obywatelek. Jako świeżo wybudzony z hibernacji członek załogi odnalezionego niedawno statku kosmicznego graczowi przypadło zadanie przeprowadzenia masowej reformy społecznej, czego dokonać może przemocowo albo dzięki dyplomacji (choć w tym drugim przypadku strzelania i tak się nie uniknie – The Outer Worlds nie należy niestety do gier, które da się przejść bez angażowania się w starcia)  lub kombinacji tych dwóch taktyk. Wszystko to odbywa się jednak trochę mimochodem, w ramach próby uratowania innych pasażerów statku, przetrzymywanych przez władzy układu planetarnego. Albo i nie, bo decyzja, w którą stronę popchnąć główny wątek fabularny należy już wyłącznie do gracza.

Estetycznie i konwencyjnie The Outer Worlds stanowi skrzyżowanie Fallouta, Borderlands oraz Bioshocka i to chyba fundamentalny problem, jaki mam z tą grą – w dosłownie każdym momencie mojej przygody z The Outer Worlds nawiedzała mnie myśl, że ja wszystko to już gdzieś wcześniej widziałem. Nie zrozumcie mnie źle, gra jest wizualnie bardzo spójna i w żadnym razie nie rozczarowuje pod tym względem. Po prostu twórcy korzystali wyłącznie z komponentów, które już wcześniej do cna wyeksploatowali już inni. Retrofuturystyczny śmietnik? Fallout powiedział w tej kwestii pierwsze, drugie, trzecie i czwarte słowo. Egzotyczna, drapieżna fauna o wyrazistych, jaskrawych kolorach? Seria Borderlands sprawiła, że podobne rzeczy opatrzyły się już dość mocno (nie pomaga również fakt, że Borderlands 3 ukazało się raptem kilka tygodni temu). Ikonografia w stylu plakatów propagandowych oraz okładek pulpowych książek z połowy XX wieku? Bioshock w dużej mierze opierał się na tej estetyce. I tak dalej, i tak dalej… choć świat przedstawiony jest naprawdę sensownie poskładany, ma swoją historię, wewnętrzną politykę oraz własną kulturę, wszystko to skomponowano bardzo, ale to bardzo zachowawczo, ze sprawdzonych (a zatem powtarzalnych i nieoryginalnych) elementów.

Ta filozofia konserwatywnego rzemiosła widoczna jest zresztą również na poziomie mechanik rozgrywkowych. Które się po prostu świetne. Już na poziomie kreacji postaci gracz dostaje całe multum klas postaci, statystyk i zmiennych, dzięki którym można skroić sobie protagonistę (męskiej albo żeńskiej płci) dokładnie pod preferowany styl gry. Jeśli ktoś preferuje rozwiązania siłowe rozdaje punkty głównie w atrybuty związane z żywotnością, umiejętnością posługiwania się bronią (białą albo zasięgową z trzema podkategoriami dla każdego rodzaju) i tak dalej. Jeśli ktoś preferuje rozwiązania polubowne, skupia się na umiejętnościach perswazji, zastraszania, konfabulacji, hackowaniu elektroniki, skradania się i tak dalej. Wszelkie kombinacje powyższych – oraz wielu innych – zmiennych są oczywiście w pełni dopuszczalne, co zachęca do eksperymentów z różnymi wariantami. Co ciekawe, umiejętności, nazwijmy to, konwersacyjne mają również przełożenie na sytuację na polu walki. Jeśli na przykład włożymy dużo punktów umiejętności w zastraszanie, będzie miało to wpływ nie tylko na opcje dialogowe, ale też na zachowanie wrogów, którym zdarzać się będzie struchleć i uciekać przed graczem.

Odnoszę wrażenie, że bardzo trudno byłoby skomponować w The Outer Worlds postać, która zwyczajnie będzie niegrywalna, bo właściwie każda z dostępnych umiejętności jest na swój sposób przydatna i zachęca do eksperymentowania. Dołóżmy do tego atuty – pasywne umiejętności specjalne ułatwiające graczowi życie, które można rozwijać w ramach awansowania postaci na wyższe poziomy, możliwość modyfikowania broni (oraz usprawniania jej w ramach majsterkowania) i ekwipunku oraz nabywane w trakcie gry fobie (na przykład lęk wysokości po tym, jak postać gracza odniosła zbyt wiele obrażeń od upadków), dzięki którym można zdobyć bonusowe atuty w zamian za trwałe kary do statystyk i wychodzi nam szalenie elastyczny system rozwoju postaci. Sam ten element spokojnie mógłby być wskazywany jako powód do kilkukrotnego przechodzenia gry, by bawić się różnymi stylami walki i zachowań poza nią. A nie wspomniałem jeszcze o postaciach towarzyszących.

Których jest stosunkowo mało, bo jedynie sześć, choć aktywnie gracza wspiera mogą tylko dwie naraz – reszta w tym czasie przesiaduje na pokładzie statku, który zdobywamy na samym początku gry. Każda z postaci ma własną historię, ekwipunek, drzewko rozwoju (ograniczone wyłącznie do atutów), specjalizację oraz indywidualną osobność i zestaw dialogów, każda – z jednym wyjątkiem – ma również indywidualny wątek drugoplanowy (coś jak misje lojalnościowe z Mass Effect 2) z którym związane jest na ogół jakieś zadanie albo nawet cały łańcuch powiązanych ze sobą zadań. Przyznam, że obsada postaci towarzyszących nieco mnie rozczarowała, choć to pewnie kwestia wygórowanych oczekiwań. Spodziewałem się pogłębionych, fascynujących towarzyszy o złożonych, przejmujących biografiach rodem z KotOR 2 czy Tyranny, a dostałem… grupkę sympatycznych i nieźle napisanych archetypów, które są jednak odrobinę zbyt banalne, bym był się w stanie na poważnie do nich przywiązać.

Pozwolę sobie dać jeden drobny przykład. Wątek Parvati, pierwszej postaci, która dołącza do załogi protagonisty i chyba mojej ulubionej postaci towarzyszącej w całej grze, polega na umówieniu ją na randkę z mechaniczką pracującą na lokalnej stacji kosmicznej (właściwie to statku przerobionym na stację, ale to jest akurat w tym kontekście zupełnie nieistotne) i… tylko tyle. To znaczy, owszem, dzięki temu wątkowi lepiej poznajemy Parvati, mamy wgląd w jej życie, marzenia, lęki i aspiracje, bohaterka przechodzi pozytywną i znaczącą transformację, ale nie zmienia to faktu, że całość – choć bardzo, bardzo urocza – wydaje się raczej banalna. To by się jak najbardziej sprawdziło jako sympatyczne zadanie poboczne, ale jako kręgosłup rozwoju charakteru istotnej postaci? Nie jestem przekonany. Na mnie to nie działa. A Parvati samą w sobie bardzo lubię.

Ze wszystkimi postaciami miałem podobny problem. Choć za każdym razem wszystko jest w zasadzie w porządku – każda z nich przechodzi znaczącą transformację charakteru, ma rozwijaną w toku rozgrywki osobistą historię – z żadną z nich nie nawiązałem mocnej, emocjonalnej więzi, żadna historia mnie nie zaskoczyła, ani nie poruszyła. A niektóre miały ku temu potencjał. Znajduję to dziwnym, zważywszy na fakt, że za produkcją The Outer Worlds stoją ludzie odpowiedzialni za takie gry jak KotOR 2 czy Tyranny. Jeszcze raz – to nie są złe postacie, w żadnym razie i pod żadnym względem. Po prostu nie są ani specjalnie ciekawe, ani specjalnie głębokie, ani specjalnie fascynujące. Są funkcjonalne w tym sensie, że dostarczają indywidualnej optyki, angażują się w dialogi (czasami) i dzięki wzajemnym interakcjom dodają grze kolejnego poziomu narracyjnego. Poza tym sprawdzają się walce, jeśli oczywiście odpowiednio je wyposażymy i rozsądnie przydzielimy im atuty.

Fabuła jako taka jest stosunkowo interesująca. Za temat przewodni The Outer Worlds twórcy obrali sobie krytykę niekontrolowanego kapitalizmu, co… wzbudziło u mnie burzę sprzecznych uczuć. Osoby regularnie czytające mojego bloga mają zapewne świadomość, że mój stosunek do późnego kapitalizmu jest dość, nazwijmy to, tektoniczny. Więc teoretycznie gra krytykująca system społeczny opierający się na władzy niekontrolowanych przez demokratyczne struktury korporacji powinna być skrojona idealnie pod mój światopogląd, czyż nie? No cóż… powinna. Problem polega na tym, że twórcy wpadli w kilka pułapek, jakie zawsze czekają na ludzi mających ambicję tworzenia dzieł z przesłaniem. Prawdopodobnie niektóre z tych pułapek były w tym przypadku nieuniknione. The Outer Worlds pozwala opowiedzieć się po różnych stronach – korporacji lub rebeliantów przeciwstawiających się korporacjom. Tego typu frakcyjność wymusza na narracji, by oba przeciwstawne stronnictwa reprezentowane były przez zarówno dobre, jak i złe postaci, optymalnie w podobnych proporcjach. To da graczowi złożony dylemat etyczny, który wymusi niełatwą, ale dzięki temu emocjonalnie znaczącą decyzję, by opowiedzieć się po jednej ze stron (ze świadomością, że nie wszyscy są tam dobrzy) i sprzeciwić złej (ze świadomością, że tam również są szlachetni, dobrzy ludzie). I nie to mi przeszkadza, w żadnym razie.

Problemem jest coś, co ja na własny użytek nazywam „syndromem Killmongera”, na cześć głównego antagonisty filmu Black Panther, po tym jak scenarzyści kazali mu zabić jego partnerkę, ponieważ nie istniał żaden inny sposób, by przekonać widzów, że Killmonger jest postacią negatywną. To prawda, że po obu stronach konfliktu politycznego w The Outer Worlds są źli ludzie, ale zauważyłem tam podobny schemat. Negatywne postaci po stronie korporacji przeważnie są negatywne z powodów systemowych, a negatywne postaci po stronie rebeliantów przeważnie są negatywne z powodów osobistych. Próba zachowania symetrii w takim konflikcie zawsze wygląda w podobny sposób, co dla mnie – osobiście – jest trochę problematyczne, bo wysyła do odbiorców fatalny komunikat pod tytułem „co prawda status quo ma wpisane zło w sam swój system, ale po drugiej stronie są monstra i sadyści, dlatego ostatecznie my mamy rację, a oni nie”. Tak, zdaję sobie sprawę, że to subiektywna kwestia i nie, nie wpływa ona na moją (entuzjastycznie pozytywną) ocenę The Outer Worlds, to po prostu dygresja natury ogólnej, którą postanowiłem się tu podzielić.

Jak na świeżą produkcję RPG z otwartym światem The Outer Worlds jest naprawdę doszlifowanie produkcyjnie. Co prawda trafił mi się jeden dość krytyczny błąd, który potencjalnie mógł mi mocno jedno z zadań w głównym wątku gry i uniemożliwić zwerbowanie postaci towarzyszącej, ale nie było to nic, czego nie dało się rozwiązać kwadransem przeszukiwania Internetu celem dowiedzenia się, jak to naprawić. Zabugowane są również – przynajmniej dla mnie, z tego co wiem, większość innych osób nie miała tego problemu – co najmniej dwa inne questy (w jednym przypadku pomogło wczytanie wcześniejszego zapisu gry, w drugim machnąłem ręką), więc nie jest idealnie. Z drugiej jednak strony, gdy przypomnę sobie granie w inne podobne gry tuż po premierze – naprawdę nie jest tragicznie. Poza wymienionymi wyżej bugami i okazjonalnymi problemami z teksturami, które lubią się nie doczytywać, nie ma w tej grze zbyt wielu trapiących błędów produkcyjnych.

Prawie wszystko, co The Outer Worlds robi, robi w sposób stuprocentowo kompetentny. Widać, że tę grę poskładali rzemieślnicy i weterani mający doświadczenie liczone w dekadach produkowania bogatych, zajmujących gier video. Ten miecz ma jednak dwa ostrza - The Outer Worlds nie robi bowiem niczego, czego wcześniej nie zrobił już wielokrotnie ktoś inny. To sprawia, że na tle swoich duchowych poprzedniczek gra wypada odrobinę rozczarowująco. Ale tylko odrobinę. Niech nic, co napisałem wyżej nie zniechęci Was do zagrania w The Outer Worlds gdy tylko będziecie mieć taką możliwość. Ta gra oferuje jakieś kilkadziesiąt (w zależności od poziomu trudności i chęci eksplorowania świata przedstawionego) godzin rozrywki naprawdę wysokiej jakości. Nie każda gra musi być przełomowym dziełem sztuki, by dawać autentyczną satysfakcję z każdej poświęconej jej chwili – a taką właśnie satysfakcje mimo wszystko dał mi The Outer Worlds.

środa, 13 listopada 2019

Pierwszy odcinek Mandaloriana jest zły

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.


Bo jest. I to bardzo. Zdaję sobie sprawę z tego, ile osób rozdrażnię tą (nie)recenzją, bo przedsmak dostałem już na fanpage’u gdy odważyłem się skrytykować premierowy odcinek otwierający pierwszy w historii kanoniczny aktorski serial rozgrywający się w uniwersum Star Wars. Zarzucono mi wówczas to, co zwykle zarzuca się osobom mającym opinię skrajnie odmienną od obowiązujących trendów – trolling, agresję, złośliwość, niemerytoryczność, nieobiektywność, niechęć w stosunku do franczyzy i tak dalej. Nie biorę tych zarzutów do siebie, bo wiem, jakimi procesami są powodowane i skąd się wzięły, postanowiłem jednak skonkretyzować moją opinię w formie dłuższego tekstu, by odnieść się przynajmniej do niektórych z nich. 

Zanim jednak zacznę, obowiązkowo pokreślę – nie uważam, by ktokolwiek, kto ma inną opinię ode mnie w tym temacie był głupi, niewyedukowany, miał zły gust czy cokolwiek w tym rodzaju. Cieszę się, jeśli ktoś czerpie radość z jakiegoś produktu kultury masowej, nawet jeśli ja osobiście nie podzielam tej radości. Naprawdę. Każda osoba ma inaczej skonstruowaną optykę, estetyczne preferencje, preferowane tempo akcji i tak dalej. Jeśli ktoś ma inną opinię od mojej, nie znaczy to, że któreś z nas się myli, a to drugie ma rację – niekoniecznie, a na pewno nie w przypadku tak subiektywnych rzeczy jak odbiór kultury. 

Droga aktorsko-serialowej wersji Gwiezdnych Wojen na telewizyjne ekrany trwała tak długo, że telewizyjne ekrany stały się w międzyczasie wyświetlaczami smartfonów i monitorami komputerów. W 2005 roku George Lucas obwieścił w trakcie Star Wars Celebration – konwentu zrzeszającego miłośników Gwiezdnych Wojen – że przystąpił do wstępnej produkcji serialu aktorskiego rozgrywającego się na Corusant i w zamierzeniu mającego stanowić narracyjny pomost między klasyczną trylogią, a prequelami. Roboczy tytuł serialu brzmiał Star Wars: Underworld, a rzecz opowiadać miała o przestępczym półświatku pokrytej gigantyczną metropolią planety. Nie była to pierwsza próba transplantacji Gwiezdnych Wojen na telewizyjny grunt. Oba (niekanoniczne) filmy telewizyjne o Ewokach wyprodukowane w latach osiemdziesiątych powstały jako potencjalne fundamenty pod ewentualne seriale telewizyjne. Z tych czy innych względów nigdy nie doszło do zamówienia tych projektów. W latach dziewięćdziesiątych George Lucas podjął się produkcji – tym razem udanej – serialu telewizyjnego opowiadającego o losach młodego Indiany Jonesa. To wówczas reżyser wyrobił sobie sentyment do telewizji na tyle duży, by w końcu dojrzeć do decyzji stworzenia gwiezdnowojennego serialu z prawdziwego zdarzenia i jakości na tyle zbliżonej do kinowego pierwowzoru, na ile tylko było to wykonalne. 

Był to ambitny plan, rozpisany na sto odcinków fabuły zaplanowanej przez tak uznanych i zaprawionych w bojach scenarzystów Ronald D. Moore (Battlestar Galactica) i Chris Chibnall (Doctor Who), którym zlecono skomponowanie fabuły. Do produkcji, jak wiemy, ostatecznie nie doszło – pięć lat po zapowiedziach Lucas ogłosił wstrzymanie projektu z powodów budżetowych. Niedługo później Disney wykupił markę, by zaraz potem oficjalnie zakończyć produkcję niemal wszystkich dzieł zależnych na licencji Star Wars, ostatecznie przypieczętowując los serialu. Elementy wewnętrznej mitologii Star Wars: Underworld w ten czy inny sposób przesączyły się jednak do rozszerzonego uniwersum. Jeśli wierzyć plotkom, imię Palpatine’a, Sheev, wymyślone zostało przez Lucasa specjalnie na potrzeby Star Wars: Underworld. Anulowana gra video Star Wars 1313 miała w dużej mierze opierać się o wydarzenia z serialu – pierwotnie produkowano ją zresztą jako jego spin-off. 

Star Wars: Mandalorian jest drugim poważniejszym podejściem do stworzenia aktorskiego serialu rozgrywającego się w uniwersum Gwiezdnych Wojen, tym razem udanym. Serial powstał na potrzeby promocji Disney+, jako ekskluzywny materiał mający zachęcić klientów do wykupienia abonamentu nowej platformy streamingowej na coraz bardziej zatłoczonym segmencie tego rynku. Produkcji podjął się aktor i reżyser Jon Favreau znany między innymi z ekranizacji Księgi Dżungli z 2016 roku, najnowszego remake’u Króla Lwa oraz pracy przy filmach z Kinowego Uniwersum Marvela. Fabuła Star Wars: Mandalorian rozgrywa się kilka lat po wydarzeniach z Powrotu Jedi i opowiada o losach Dyna Jarrena, łowcy nagród przynależącego do Mandalorian, rasy łamane na frakcji łamane na organizacji zawodowej łamane na narodowości kosmicznych Spartan od dziecka szkolonych do walki i chętnie wynajmowanych przez osoby trzecie w charakterze ochrony albo ludzi od brudnej roboty. Tyle w ramach nakreślenia kontekstu powstania dzieła. Teraz zaczną się szorstkie słowa. 

Pierwszy odcinek każdego serialu jest prawdopodobnie najważniejszą jego częścią. Często to od jakości epizodu otwierającego daną produkcję zależy jej być albo nie być. Stworzenie dobrego pilota jest bardzo trudnym przedsięwzięciem. Taki odcinek ma za zadanie przedstawić sytuację wyjściową oraz głównych bohaterów, umiejętnie zarysować temat i konflikty, które eksplorowane będą w następnych epizodach, dostarczyć niezbędnych kontekstów i poza tym wszystkim prowadzić fabułę w taki sposób, by widz nie zniechęcił się nadmierną, ale konieczną ekspozycją, a całość broniła się również jako stosunkowo autonomiczny kawałek rozrywki. Pierwszy odcinek nie powinien być nudny. Pierwszy odcinek nie ma prawa być nudny. 

Pierwszy odcinek Star Wars: Mandalorian jest nudny. Jego struktura fabularna zawodzi pod każdym względem. Sam początek nie jest jeszcze taki zły – bardzo umiejętnie i bardzo efektywnie przedstawia postać głównego bohatera (schemat: Samotny Wędrowiec) oraz ustanawia ton produkcji (schemat: kosmiczny western), problemy zaczynają się jednak bardzo szybko, bo już zaraz potem. Dyn prowadzi schwytanego jeńca na swój statek, targuje się z przewoźnikiem, wsiada na statek, statek zostaje zaatakowany przez wielkiego potwora spod lodu, Dyn odpędza potwora, wraca na statek, jeniec papla do niego, idzie pod pokład, by skorzystać z toalety, Dyn idzie za nim i zamraża go w karbonicie. Cały pierwszy akt trwa, i trwa, i trwa i gdy się kończy, okazuje się, że zupełnie nie był potrzebny. 

No dobrze – pierwszy jego fragment był potrzebny, by wyeksponować głównego bohatera jako niepowstrzymaną maszynę do zabijania, która jest w stanie bez najmniejszego problemu uporać się z przeważającymi siłami wroga. Później, w starciu z potworem, ponowiono tę ekspozycję – zupełnie niepotrzebnie, bo tę informację widz już ma, sama scena jest zatem zbędna (i nie wygląda specjalnie dobrze – o efektach specjalnych napiszę nieco dalej) i niepotrzebnie zajmuje czas. Skoro o zajmowaniu czasu mowa – wspomniany jeniec papla do Mandaloriana niemal bez przerwy, a jego paplanina nie jest ani specjalnie mądra, ani specjalnie ciekawa, ani specjalnie zabawna. Tak, ta postać miała być irytująca właśnie po to, by widzowi nie był jej żal, gdy w końcu skończy jako drzwi od lodówki, całą ta scena niczego jednak nie wnosi do fabuły, nie mówi nam niczego istotnego o głównym bohaterze, świecie przedstawionym. Wszystko to trwa prawie dziesięć minut (niemal jedna trzecia odcinka) i ten czas nie zwraca się widzowi żaden realny sposób. 

Nie będę streszczał fabuły całego epizodu, ale to niego symptomatyczne. Epizod ma kilka istotnych, kluczowych elementów narracyjnych między którymi wpisane są długie segmenty wypełniające czas antenowy, gdy obserwujemy dalekie albo bliskie plany, po których przechadza się główny bohater albo słuchamy rozmów, które… nie są dobrze napisane. Scenariusz stworzył Jon Favreau i choć odpowiedzialny był on za bardzo dobrego Iron Mana, należy pamiętać, ze olbrzymią część dialogów tamtego filmu aktorzy tworzyli samodzielnie, ad hoc, (możecie zwrócić uwagę na to, że wiele kwestii w Iron Manie wypowiadanych jest bardzo naturalistycznie, z zająknięciami i urwanymi słowami – to właśnie dlatego) słuchając jedynie ogólnych wskazówek reżysera. Jedną z głównych zasad scenopisarstwa jest narracyjna oszczędność – każda scena, każda linijka dialogu, każdy wątek i każda sytuacja powinny czemuś służyć. W pierwszym odcinku Star Wars: Mandalorian jest szokująco wiele scen, które nie służą absolutnie niczemu (poza okazjonalnym fanserwisem) i powinny wylecieć już w pierwszym montażu, by zrobić miejsce istotniejszym rzeczom. 

Odnoszę jednak wrażenie, że problemem tego odcinka jest fakt, iż nie ma tam zbyt wielu istotniejszych rzeczy – tak jakby scenariusz powstał z myślą o dwudziestominutowym epizodzie, potem zmieniono koncepcję serialu i brak realnej substancji zapełniono przeciąganiem w nieskończoność kluczowych punktów scenariusza i dopychaniem przerw wizualną watą. A i tak odcinek trwa niespełna czterdzieści minut, a i to jeśli doliczyć napisy końcowe. Nie, nie przeszkadza mi fakt, że odcinek jest tak krótki. Przeszkadza mi fakt, że nawet tak niedługi epizod nie jest w stanie efektywnie wykorzystać czasu antenowego. 

Poszczególne segmenty zachowują bardzo niewiele fabularnej ciągłości – pierwsze zlecenie nie ma żadnego narracyjnego powiązania ze spotkaniem z Klientem (Werner Herzog), spotkanie z tubylcem na nie-Tatooine i nauka jazdy na nie-Bantcie nie wiążą się z czymkolwiek, co nastąpiło wcześniej albo później, a finałowa walka w miasteczku, choć stanowi kulminację poczynań Dyna, wynika nie z łańcucha czytelnie ukazanych procesów narracyjnych, tylko dlatego, że to finał odcinka i tytułowy bohater musi się z kimś strzelać w pokazowej walce. Tytułowy bohater żyje w próżni, wokół której konstruowane są, niczym przez średnio wprawnego Mistrza Gry, kolejne wyzwania. W rezultacie otrzymujemy narracyjnego potworka Frankensteina. 

Zaraz ktoś napisze „No cóż, Star Wars: Mandalorian jest ewidentnym hołdem złożonym klasycznym westernom, więc ten sposób prowadzenia fabuły i dynamika są elementem konwencji”, prawda? Po pierwsze – nieprawda. Nie mam zamiaru zgrywać tu jakiegoś wielkiego znawcy westernów, ale widziałem ich dostatecznie wiele, by nie kupować tego argumentu. Po drugie, elementy „ciszy przed burzą”, z których słyną westerny opierają się na napięciu wynikającym z nieujawnionej dynamiki sił. Zantagonizowane postacie wchodzą z sobą w statyczne interakcje (głównie rozmowy, podkradanie się, etc), których konkluzją jest fizyczne starcie. Umiejętnie wykorzystane tej konwencji zapewnia nieustanne napięcie i oczekiwanie widza na natychmiastowe, przemocowe rozładowanie coraz bardziej nerwowej sytuacji. Kto pierwszy sięgnie po rewolwer, kto pierwszy wystrzeli… dobry reżyser w tego typu scenach zawsze dba o choćby pozorną nieoczywistość tego, jak rozstrzygnie się konflikt. 

Wróćmy do początkowej sceny z jeńcem i jego paplaniny. Teoretycznie powinna ona działać tak jak powyżej – długi, statyczny segment opierający się na dialogu (właściwie to monologu) postaci zakończony brutalną konkluzją. Scena nie działa, ponieważ między oboma bohaterami ani przez moment nie panowała choćby pozorna równowaga sił – jeniec był całkowicie, fizycznie i emocjonalnie spacyfikowany (i takim już pozostał do końca sceny), a na tym etapie widz miał już dwukrotnie przedstawioną (starcie w knajpie i z potworem) informację, że Mandalorian jest niemożliwą do powstrzymania maszyną do zabijania. Jeśli mam być szczery, oczekiwałem jakiejś zmyślnej subwersji, na przykład ukazując, że jeniec jest tylko pozornie spacyfikowany i za moment okaże się znacznie bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem, ale… do niczego takiego nie doszło. Zamiast wytworzyć napięcie tam, gdzie teoretycznie powinno ono panować i stymulować uwagę odbiorcy, Star Wars: Mandalorian wytwarza jedynie emocjonalną próżnię. Takich scen jest tu kilka i prawie żadna nie działa tak, jak analogiczne sceny działały w klasycznych westernach. 

To może przynajmniej oprawa wizualna jakoś to rekompensuje? Cóż… nie bardzo. Zdaję sobie sprawę jak mocno zależny od percepcji danej osoby jest osąd efektów cyfrowych. Żeby daleko nie szukać – cyfrowe rekonstrukcje aktorów, które „wystąpiły” w Rogue One dla jednych są nierealistycznymi, w oczywisty sposób sztucznymi fantomami, dla innych wyglądają niemal nieodróżnialnie od oryginałów. Moi znajomi po premierze filmu niemal podzielili się na dwa obozy z tego powodu. Dzieje się tak dlatego, bo każde z nas podświadomie zwraca uwagę na odrobinę inny zestaw cech charakterystycznych – nasze oczy widzą to samo, ale nasze umysły inaczej prioretyzują poszczególne cechy. Dlatego gdy piszę, że CGI wyglądało w tym odcinku strasznie źle… no cóż, tak to widzi mój umysł. Jeśli miałbym skonkretyzować, w czym tkwi mój największy problem, to byłaby nim zaskakująca nieumiejętność sprawnego maskowania niedociągnięć. Firefly – inny kosmiczny western – spopularyzował cwany sposób ukazywania scen w trójwymiarze za pomocą rozkołysanej kamery robiącej gwałtowne, pozornie nieskoordynowane ruchy i zbliżenia albo oddalenia obiektywu. Dzięki temu oko nie ma czasu skupić się na detalach i odruchowo zatrzymuje się na tym powierzchownym poziomie inspekcji. Lata później seriale Battlestar Galactica i Stargate Universe z powodzeniem wykorzystały ten sam motyw w tym samym celu – również z pozytywnym rezultatem. Star Wars: Mandalorian wydaje się być bardzo pewien jakości swojego CGI, niestety w praniu oko (moje!) wyłapuje te wszystkie drobnostki, które całkowicie niweczą iluzję i zamiast morskiego potwora dostrzegam jedynie oteksturowany model. 

Montaż to temat na oddzielny akapit. Kamera przeskakuje niemal wyłącznie między bardzo dalekimi i bardzo bliskimi planami. To dość naturalne w serialach telewizyjnych sci-fi i fantasy. Dalekie plany, najczęściej stworzone komputerowo, informują widza jak wygląda nowa lokacja, a bliskie są kręcone w taki sposób, by nie wymagały budowania przesadnie wielkich dekoracji. Tu nie mam wielkich zastrzeżeń. Problemem są sytuacje, gdy w twórcach tego odcinka budzą się hollywoodzkie ambicje. Jest tu kilka bardzo złożonych, skomplikowanych i kompozycyjnie wyrafinowanych ujęć – obstawiam, że ikonicznym będzie ta z Dynem pochylającym się nad kołyską unoszącą przed drzwiami, przez które wpada światło. Przez fakt, że tak mocno wyróżniają się na tle pozostałych scen rujnują estetyczną spójność całości. Tak jakby nagle ktoś w montażu wkleił w kluczowych miejscach sceny wycięte z filmu kinowego o zauważalnie wyższym budżecie i jakości produkcyjnej. Inną sprawą jest montaż scen akcji, które jest… dostateczny, bardzo konserwatywny i niespecjalnie ciekawy. 

Star Wars: Mandalorian zapowiada się na bardzo zły serial (powinienem tu dodać „według mnie”, prawda?), zgrzebny narracyjnie, niewprawnie nakręcony i mimo ponoć gigantycznego budżetu wyglądający szokująco tanio. To fabularyzowana reklama platformy streamingowej niż cokolwiek interesującego samo w sobie i jestem stuprocentowo przekonany, że gdyby serial pozbawiony był jakichkolwiek konotacji z marką Star Wars, jego odbiór byłby znacznie chłodniejszy. Choć odnoszę wrażenie, że nawet teraz entuzjazm wywołany długo oczekiwaną premierą jest dość… wymuszony. Raz jeszcze – absolutnie nie podważam ani nie kwestionuję tego, że niektórym poważnie, nieironicznie podoba się Mandalorian i nie uważam, by było w tym cokolwiek złego albo niewłaściwego. Po prostu… to nie jest dobry odcinek serialu i nic nie wskazuje na to, by kolejne były lepsze.

piątek, 8 listopada 2019

RECENZJA: PocketBook/Legimi

czytnik

Zaczęło się od tego, że mój stareńki czytnik ebooków zaniemógł. Ot tak, pewnego dnia najzwyczajniej w świecie odmówił mi współpracy, nie pomogło maltretowanie przycisków, potrząsanie, prośby ani groźby. A tak się nieszczęśliwie złożyło, że zbliżała się właśnie jesień – pora roku, w której zazwyczaj najmocniej uaktywniają się moje czytelnicze instynkty. Napisałem o tej sytuacji na fanpage’u, półżartem wspominając o tym, że jeśli znajdzie się jakaś wielka zła korporacja (niebędąca Amazonem, albowiem nawet zło powinno mieć czasem jakieś standardy) skłonna załatwić mi nowy czytnik książek elektronicznych, ja w zamian postaram się od czasu do czasu wydusić z siebie jakieś ciepłe słowo pod jej adresem.
                             
Możecie sobie wyobrazić, jak wielkie było moje zaskoczenie, gdy kilka dni później odezwał się do mnie PocketBook Polska z propozycją współpracy. Z tego co rozumiem, za cała tą sprawą stał jeden z moich czytelników, który przeczytał wspomniany wyżej status na fanpage’u i pociągnął za kilka sznurków dając znać komu trzeba. Niestety, nie jestem teraz w stanie dogrzebać się do jego personaliów, a zatem – dziękuję Ci bardzo, Anonimowa Osobo! (EDIT: Osoba się odezwała, więc mogę podziękować jej imiennie - dzięki, Szymon!) Z drugiej strony jest coś budzącego dyskomfort w tym, że mój ostentacyjnie kontrkulturowy blog stał się na tle kuszącą platformą reklamową, by duże firmy szukały na niej przestrzeni do lokowania swoich produktów.

W tym momencie musi pojawić się pewien disclaimer – poniżej będę opisywał produkty, do których otrzymałem swobodny i nieodpłatny dostęp od ich producentów. Jeśli ktoś uważa, że taki układ może wpłynąć na moją ocenę zarówno czytnika oraz powiązanej z nim platformy udostępniającej książki (o tym za moment) to… no cóż, to ta osoba teraz już wie, że taka zależność istnieje i może brać poprawkę na wszystko, co napisałem niżej. Ze swojej strony mogę napisać, że nie jest to tekst sponsorowany i nikomu nie mam zamiaru udzielać żadnej taryfy ulgowej, niezależnie od tego, czy dany produkt sobie kupiłem czy dostałem go za darmo od producenta. A dostałem – w tym przypadku – czytnik książek elektronicznych PocketBook Touch Lux 4 wraz z wykupionym trzymiesięcznym abonamentem Legimi, platformy udzielającej dostępu do swoich zasobów książkowych na podobnej zasadzie, co Netflix dla seriali i Spotify dla muzyki.

Zacznijmy od czytnika. Urządzenie jest bardzo praktyczne i proste w obsłudze. Jeśli ktoś kiedykolwiek korzystał z jakiegokolwiek innego czytnika książek elektronicznych, połapanie się co i jak będzie kwestią sekund. Jeśli ktoś nigdy wcześniej nie korzystał z żadnego czytnika książek elektronicznych, połapanie się co i jak będzie kwestią minut, ponieważ interfejs jest naprawdę dobrze zaprojektowany, z listą ostatnio przeczytanych książek na czele (czyt. ekranie głównym), szybkim dostępem do zasobów biblioteki oraz przeglądarki internetowej. Opcji personalizacji jest sporo – poza tak podstawowymi funkcjonalnościami jak zmiana języka, rozmiaru i kroju czcionki (polecam Cambrię) albo natężeniu podświetlenia możemy również stworzyć kilka indywidualnych profili, jeśli z czytnika korzysta więcej niż jedna osoba. Wyszukiwarka internetowa jest… działająca, ale nie oszukujmy się, to czytnik ebooków i jeśli macie opcję korzystania z Internetu na dosłownie jakimkolwiek innym urządzeniu, skorzystajcie z niego.

Z rzeczy najważniejszych – urządzenie obsługuje wszystkie najpopularniejsze formaty dokumentów (pdf, mobi, epub) plus wiele nieco bardziej egzotycznych. Gdy tylko dostałem mój egzemplarz i zorientowałem się w jego obsłudze od razu zacząłem trollować czytnik, wrzucając coraz bardziej egzotyczne rozszerzenia plików. Z przyjemnym zaskoczeniem stwierdzam, że częściej niż nie, udawało się je wyświetlać. Obsługa czytnika opiera się na dość intuicyjnej kombinacji „ekran dotykowy - przyciski”, a czas reakcji jest całkowicie zadowalający dla kogoś, kto chce czytać książki, a nie grać w pinballa. Bateria trzyma naprawdę długo – po pierwszym naładowaniu dopiero po tygodniu dość intensywnego użytkowania czytnika musiałem zrobić to ponownie. Ogółem PocketBook Touch Lux 4 to bardzo, bardzo dobry czytnik ze średniej półki i desperacko szukam czegoś, do czego mógłbym się w nim na poważnie przyczepić, by zachować moją reputację bezwzględnego marudy.

Póki co najpoważniejszym zarzutem, jaki przychodzi mi do głowy jest brak opcji powiększania ilustracji, co może być dokuczliwe, jeśli są na nich istotne napisy, brak możliwości odtwarzania dźwięku… i to tyle. PocketBook Touch Lux 4 w pełni zaspokoił wszystkie moje oczekiwania i, jeśli mam być tak zupełnie szczery, teraz trochę nie wyobrażam sobie bez niego życia, tak prostym i przyjemnym w obsłudze jest urządzeniem. Jeśli szukacie porządnego czytnika książek elektronicznych, ten nada się naprawdę znakomicie. Na tym jednak nie koniec, bo – jak już wspomniałem – PocketBook dorzucił mi kwartalny abonament na Legimi, z którą to platformą producent współpracuje, więc wypadałoby i o tym napisać kilka słów.

Jak już wspominałem. Legimi jest czymś w rodzaju Netfliksa dla książek. Po wykupieniu abonamentu (istnieje dość elastyczny wachlarz cenowy) otrzymujemy dostęp do całej książkowej – oraz audiobookowej, jeśli wykupimy odpowiednio kosztowny pakiet – bazy danych platformy. Warto dokładnie przyjrzeć się detalom każdego pakietu przed jego wykupieniem, bo zmiennych jest dość sporo i w zależności od oferty pojawia się wiele ograniczeń, na przykład liczba urządzeń, na których można odpalić dany profil, liczba książek, które można wrzucić na swój profil spoza zasobów Legimi, dostęp do audiobooków i sporo innych. Sam mam przyjemność korzystać z najbardziej ekskluzywnego pakietu i muszę przyznać, że oferta jest co najmniej zadowalająca. Zasoby Legimi są dość spore i w dziewięciu przypadkach na dziesięć pożądana przeze mnie pozycja książkowa była dostępna. Nie ma tam wszystkiego czy też nawet prawie wszystkiego, ale jest na tyle dużo rzeczy, by zakup pakietu miał sens. Szczególnie, jeśli ktoś dużo czyta – po dwóch, góra trzech pozycjach miesięcznie nawet najdroższy abonament zaczyna się zwracać w tym sensie, że jego cena jest niższa niż łączna cena dwóch-trzech książek.

Do tego dochodzi wygoda obsługi. Legimi oferuje własną aplikację zarówno na smartfony, Kindle, jak i PocketBooka. Wiąże się z tym zabawna sprawa – przysłany mi czytnik nie miał tej aplikacji uaktywnionej (a powinien), więc musiał skontaktować się z obsługą platformy celem sprzężenia z nią mojego czytnika. Dzięki temu dowiedziałem się, że Legimi ma bardzo szybki i bardzo profesjonalny dział obsługi technicznej, bo problem został rozwiązany w ciągu niespełna dziesięciu minut, bez żadnych perturbacji po drodze. Później było już kompletnie z górki, naściągałem sobie książek na PocketBooka jak głupi i teraz nadrabiam zaległości w lekturze, czego rezultaty w postaci recenzji i notek możecie sobie poczytać na blogu i fanpage’u.

Apka pozwala na czytanie książek, pobieranie ich i grupowanie w wygodne kategorie, odtwarzanie audiobooków oraz automatycznego czytania na głos przez syntezator głosowy (który jest… automatyczny, nie oszukujmy się, to raczej rozwiązanie ostateczne jeśli koniecznie chcemy coś przeczytać w danym momencie, ale kompletnie nie mamy do tego warunków, by robić to w normalny sposób – na przykład w ekstremalnie zatłoczonym autobusie – i musimy polegać na sprzęcie słuchawkowym), zaznaczanie i kopiowanie partii tekstu, tworzenie zakładek, przypisów, komentarzy i generalnie wszystko, co tylko może być przydatne w pracy nad tekstem wykraczającym poza jego bierne czytanie.

Największą zaletą okazała się dla mnie synchronizacja postępu czytania na wszystkich urządzeniach. Stojąc w kolejce do kasy w Biedronce czytam nową powieść Stephena Kinga na smartfonie, a po powrocie do domu, uświadomieniu sobie, że zostawiłem mleko na gazie i spaliłem połowę kuchenki, dwóch godzinach przeklinania, wściekłego szorowania i zdrapywania spalenizny z garnka i kuchenki, próbie zaparzenia sobie kawy i odkryciu, że połowa czajnika jest spalona na węgiel, odprawieniu sąsiadów pytających co to za straszliwy smród, mogę wziąć do ręki czytnik i podjąć lekturę w tym samym miejscu, w którym przerwałem ją na smartfonie. Synchronizacja odbywa się automatycznie po uruchomieniu aplikacji, trwa kilka sekund i w przypadku jakichkolwiek komplikacji urządzenie pyta, czy wznowić lekturę pod kątem tego, gdzie przerwałem ją na tym urządzeniu czy pod kątem synchronizacji z profilem. Szalenie wygodna rzecz, którą na pewno wykorzystam w drodze do sklepu z garnkami.

Jedynym poważnym zastrzeżeniem, jakie mam do Legimi jest fakt, że nie mogę dodać na swoją półkę pozycji książkowej bezpośrednio z czytnika. Muszę zrobić to ręcznie z pozycji mojego profilu za pośrednictwem przeglądarki internetowej na komputerze albo aplikacji na smartfonie – ale nie z aplikacji na czytniku. Jest to dla mnie zupełnie niezrozumiałe, bo przecież powinno to być podstawową funkcją. Nie jest to jakiś olbrzymi problem, bo dodanie książki na wirtualną półkę to kwestia kilku sekund, ale… czemu? Nie przychodzi mi do głowy żadne logiczne wytłumaczenie.

Podsumowując – biorąc pod uwagę wszystkie moje doświadczenia z PocketBook Touch Lux 4 oraz serwisem Legimi nie pozostaje mi nic innego jak silna rekomendacja zarówno jednego, jak i drugiego. Dla osób czytających więcej niż dwie, trzy książki miesięcznie (o ile nie są to jakieś egzotyczne, ekstremalnie niszowe rzeczy) to ekonomiczny strzał w dziesiątkę, bo udziela natychmiastowego, bezproblemowego dostępu do zasobnej biblioteki, z której można korzystać w stosunkowo przystępnej cenie. 

Tekst powstał w ramach współpracy z portalem Legimi oraz producentem czytników książek elektronicznych PocketBook

piątek, 1 listopada 2019

Niezatytułowana Notka o Gęsi

fragment grafiki, całość tutaj.

Pierwsza połowa XX wieku była okresem, w którym… działo się bardzo wiele bardzo ważnych rzeczy. Nas interesuje jednak relatywnie mało istotny fenomen, jakim była eksplozja popularności krótkich filmów animowanych puszczanych wówczas w kinach na zasadzie przystawki do pełnometrażowych produkcji aktorskich. Najpopularniejszym bohaterem tego  typu produkcji bez wątpienia był Królik Bugs, czołowa postać serii animowanych filmów komediowych Looney Tunes. Żarty tych wczesnych produkcji opierały się w głównej mierze na slapsticku. Bardzo wczesne kreskówki o Bugsie prezentowały bohatera wchodzącego w niekiedy brutalne (choć oczywiście kreskówkowo przesadzone) fizyczne konfrontacje z postronnymi osobami, na ogół z użyciem ciężkich przedmiotów, takich jak na przykład kowadło.

Twórcy tych wczesnych produkcji zauważyli pewien fenomen. Otóż część widzów zamiast śmiać się z fizycznego humoru w ich kreskówkach, czuli emocjonalny dyskomfort i często empatyzowali z ofiarami tych żartów w tak dużym stopniu, że nie byli w tanie docenić humoru sytuacyjnego. Dlatego późniejsze kreskówki z Bugsem w roli głównej – te, które ostatecznie weszły do kanonu kultury popularnej – cały pierwszy akt zwykły poświęcać na ukazanie widzom, że postać, której Bug płata brutalne figle na to zasługuje. Może jest myśliwym, który poluje na leśne zwierzęta dla sportu. Może jest kosmitą, który chce rozwalić naszą planetę, bo zasłania mu ona widok na Wenus. Może jest śpiewakiem operowym, który zamiast poprosić Bugsa o ciszę, bez słowa wyjaśnienia atakuje go jego własnym banjo. Bugs najczęściej próbuje polubownie załatwić sytuację i dopiero gdy to nie odnosi skutku – wchodzi w swój tryb karmicznej siły natury odpłacającej innym pięknym za nadobne. W ten sposób nie postrzegamy go jako niegodziwca powodującego ból i cierpienie istot, które nie wyrządziły mu (ani nikomu innemu) żadnej krzywdy. To zwalnia nas z moralnych wątpliwości i pozwala cieszyć się festiwalem upokorzeń, które powoduje u swojego krzywdziciela Królik Bugs.

Untitled Goose Game jest małą, niezależną grą video z 2019. Wcielamy się w niej w bezimienną gęś, która przechadza się po małej brytyjskiej miejscowości, powodując chaos i zamieszanie wszędzie, gdzie postanie jej płetwa. Robi to na wiele sposobów, głównie manipulując różnymi napotkanymi po drodze obiektami, wykradając drobne przedmioty albo próbując wmanewrować napotkanych ludzi w określone zachowania. Na każdym obszarze gracz dostaje listę zadań, które musi wykonać gęś, by odblokować kolejny poziom. Często wymaga to odrobiny pomyślunku, zręczności, skradania, koordynacji i umiejętności planowania na kilka kroków do przodu – nie tak wiele, by gra stanowiła jakieś poważne wyzwanie, ale na tyle, by przyjemnie stymulowało to zaangażowanie w zabawę.

Gra ma bardzo miłą dla oka, minimalistyczną oprawę wizualną i takąż samą ścieżkę dźwiękową, na którą składają się fortepianowe aranżacje preludiów XIX-wiecznego francuskiego kompozytora Claude’a Debusy’ego. Interesująco wykorzystano sposób, w jaki muzyka sygnalizuje graczowi konkretne działania. Przez większość czasu towarzyszą nam wyłącznie odgłosy otoczenia oraz tupot gęsich płetw. Gdy przekonamy naszą okropną gęś do wykonania czynności przybliżającej nas do wypełnienia określonego celu, zacznie grać muzyka. Jej intensywność wzrastać będzie, im bliżej wykonania celu się znajdujemy. To dźwiękowa zabawa w „ciepło-zimno”, która w intuicyjny sposób komunikuje graczom kolejne posunięcia, jednocześnie nie wykładając niczego w sposób łopatologiczny. Ogółem jest to sympatyczny przerywnik między większymi i bardziej rozbudowanymi tytułami, która daje kilka godzin naprawdę pysznej zabawy. Naprawdę polecam Untitled Goose Game wszystkim osobom szukającym odrobiny niezobowiązującej rozrywki.

Tym, co najbardziej zainteresowało mnie w Untitled Goose Game jest sposób, w jaki jej producenci rozwiązali ten sam dylemat, przed którym postawieni zostali twórcy kreskówek o króliku Bugsie – jak sprawić, by płatane przez gracza figle nie budziły tego uśmiercającego zabawę emocjonalnego dyskomfortu? Gęś dokucza osobom, które nie są złe, a przynajmniej gra nigdy nie dostarcza nam żadnych przesłanek ku takiej interpretacji napotkanych postaci niezależnych. Najgorszą rzeczą, jaką można im zarzucić to bycie straszliwymi nudziarzami pławiącymi się w komforcie szarej codzienności. Obserwowanie jak padają ofiarą aktywności okropnej gęsi powinno budzić współczucie. Samodzielne, bezpośrednie powodowanie tych aktywności – dyskomfort i opór. A jednak tak się nie dzieje. Czemu?

Z kilku powodów. Zacznijmy od fundamentalnego – gęsie psoty nigdy nie powodują żadnych bardzo poważnych albo trwałych szkód. Oczywiście to dość subiektywna ocena, jednak zdecydowana większość rzeczy opiera się na kradzieży przedmiotu o niewielkiej wartości osobie, dla której utrata tego przedmiotu będzie źródłem co najwyżej umiarkowanej irytacji. Najgorszą rzeczą, której w Untitled Goose Game dopuszcza się jej protagonista (protagonistka?) jest zagnanie przestraszonego chłopca do budki telefonicznej i podmiana mu okularów na inne oraz wyciągnięcie starszemu panu stołka spod tyłka, by nieborak upadł na miękką trawę. Reszta rzeczy to powodowanie niewielkich i prostych do naprawy szkód. Gęś bywa niekiedy piekielnym utrapieniem, ale nigdy nie jest krzywdzicielem i prawie nigdy – wandalem.

Po drugie – gęś nie jest antropomorfizowana. W przeciwieństwie do Królika Bugsa czy innych postaci Looney Tunes jest po prostu zwierzęciem. Nie potrafi mówić, nie ma indywidualnego charakteru, mimiki czy ekspresji znamionującej osobowość. Nie potrafi komunikować się z otoczeniem w sposób znamionujący inteligencję wykraczającą poza zwierzęcy instynkt. To po prostu gęś, nad którą gracz przejmuje kontrolę i wszelkie przejawy charakteru są przejawami charakteru gracza nie zaś postaci, w którą gracz się wciela. W ten sposób łatwo można rozwodnić moralność naszych działań – bo nieantropomorfizowane zwierzęta nie mają moralności per se. Gdy człowiek kogoś zabije, to morderstwo. Gdy zwierzę kogoś zabije – to tragedia, ale nikt nie pociąga do odpowiedzialności zwierzęcia, które nie rozumie etycznych konsekwencji swoich poczynań i nie może być z nich rozliczane tak, jak ludzie.

Po trzecie – i to prawdopodobnie będzie najtrudniejszy do właściwego wytłumaczenia element – ludzkie postacie Untitled Goose Game nie wyglądają jak ludzie. Owszem, są humanoidalne, mają odpowiednie proporcje i osadzone są w kontekście małej sielskiej brytyjskiej miejscowości, ale… nie mają twarzy. Poruszają się w przesadzony, karykaturalny sposób. Ich gesty są bardzo wyraziste i uproszczone. Nad ich głowami unoszą się komiksowe dymki myślowe symbolizujące ich zamiary. Nie są naturalistyczne, nie mają wyostrzonych cech człowieczych – w oczywisty sposób mają być kodowane nie jako ludzie, ale jako symbole ludzi. Ten pośredni stosunek do rzeczywistości sprawia, że odrobinę łatwiej jest nam przełknąć różne nieszczęścia, które im przysparzamy przy współudziale okropnej gęsi. Tego typu odczłowieczanie postaci, które spotyka przemoc jest używane w wielu tekstach kultury popularnej, by wytłumić żywioną do nich odruchową empatię. Pomyślcie o tym, jak w Gwiezdnych Wojnach szturmowcy zawsze noszą identyczne zbroje szczelnie zakrywające całe ciało oraz twarz, przez co na poziomie intuicyjnym trudniej myśleć o nich jak o ludziach. Dzięki temu gdy główni bohaterowie prażą do nich z miotaczy albo szatkują na kawałki mieczami świetlnymi nie szokuje nas to jakoś specjalnie. To estetyczna taktyka używana przez twórców gier video, filmów i komiksów… i, niekiedy, przez twórców propagandy dehumanizującej grupy mniejszościowe. Hmm.

W Untitled Goose Game wiele rzeczy mogło pójść nie tak. Gra mogła być zbyt niedopracowana, a to coś, co notorycznie przydarza się mniejszym tytułom bez budżetu na beta-testy. Mogła być zbyt łatwa i przez to nie przynosić odpowiedniej satysfakcji z rozgrywki. Albo za trudna i zabić w ten sposób zainteresowanie odpowiednio dużej liczby nabywców chcących niezobowiązującej rozrywki, a nie Dark Solus z gęsią w roli głównej. Wydaje mi się jednak, że największym ryzykiem był właśnie ten element fizycznego humoru. Jak sprawić, by wszyscy pokochali postać, której definiującą cechą jest bycie nieznośną? To niesamowicie trudna sprawa – zapytajcie George’a „Jar-Jar-Binks-To-Dobry-Pomysł” Lucasa – i dlatego warto to docenić.

piątek, 25 października 2019

Matrix, Black Mirror i herbata z cytryną. Symulakra

fragment grafiki, całość tutaj.

Proces pisania tej blognotki uprzyjemniam sobie piciem herbaty z cytryną – ze względów zdrowotnych staram się ostatnio ograniczać kawę, niestety bez większych sukcesów w tym zakresie. Napój nie zawiera w sobie ani jednego liścia herbaty i ani jednego plasterka cytryny. Przyrządziłem go zalewając wrzątkiem torebkę wypełnioną granulkami zawierającymi w sobie aromaty nadające napojowi zapach herbaty z cytryną, związki chemiczne nadające mu odpowiedni smak oraz barwniki przydające mu właściwego koloru. Na opakowaniu, z którego wyciągnąłem torebkę znajduje się wizerunek soczystej, przekrojonej na pół cytryny. Napój, który piję jest symulacją prawdziwej herbaty z cytryną, ale nie myślę o nim w taki sposób – czemu miałbym? Skoro symuluje ją dostatecznie dobrze, równie dobrze mogę rozkoszować się symulacją i myśleć o niej jak o prawdziwej herbacie z cytryną. I w taki oto sposób symbol (symulacja) zastępuje oryginał.

Tyle tylko, że to nie do końca prawda. Pity przeze mnie napój nie jest idealną symulacją herbaty z cytryną. Nie ma w sobie pestek, które mogłyby mi przypadkiem utknąć w przełyku. Nie ma fusów wchodzących w zęby, nie ma gorzkawego posmaku, który często charakteryzuje smak herbaty z cytryną, do której wsypało się trochę zbyt mało cukru (a dobrane właściwych proporcji nie jest wcale tak prostą sprawą). Jeśli mam być całkowicie szczery, to ona nawet niespecjalnie smakuje jak prawdziwa herbata z cytryną. To nie kopia istniejącej gdzieś jako punkt odniesienia herbaty z cytryną – to kopia wyidealizowanej idei takiego napoju. Nie symulacja zatem – a symulakrum, reprodukcja czegoś, co nie istnieje w realnym świecie.

Według Jeana Baudrillarda (nie wstydźcie się, jeśli nie potraficie poprawnie wymówić tego nazwiska – nikt nie potrafi) cała otaczająca nas rzeczywistość wygląda mniej więcej w taki sposób. Jeśli pamiętacie mój tekst o dekonstrukcji – a jeśli nie, to naprawdę zachęcam do przeczytania go przed lekturą dalszej części tej notki, znacznie łatwiej będzie Wam za nią nadążyć – wiecie, że strukturaliści wychodzili z założenia, iż relacja nazwy z obiektem, który tę nazwę nosi jest czysto arbitralna. Róża pachniałaby tak samo, nawet gdyby nazywała się ostem albo kapustą albo jakkolwiek inaczej. Filozoficzny projekt Baudrillarda polega na obserwacji procesu, w którym określenia (symbole) przejmują cechy rzeczy, które określają i zaczynają dominować nad tymi rzeczami. Obiekty przestają mieć dominującą pozycję w binarności symbol-obiekt. W rezultacie otrzymujemy świat, w którym symulacje powoli stają się nieodróżnialne od rzeczywistości. Baudrillard nazwał ten stan hiperrzeczywistością.

Symbole dominujące nad ich nośnikami najłatwiej wytłumaczyć jest chyba na przykładzie markowej odzieży. Różnica cenowa między bluzą albo kurtką z metką jakiejś uznanej marki, a taką samą – niewykluczone, że wyprodukowaną w tej samej fabryce – bluzą albo kurtką pozbawioną tej markowej wartości dodanej może być oszałamiająca. W wielu przypadkach wysokość tej różnicy przekracza koszt wyprodukowania, transportu oraz dystrybucji samego ubrania. Symbol okazuje się mieć wartość monetarną wyższą niż sam jego nośnik.

Wydaje mi się, że powinienem wyjaśnić pewne potencjalne nieporozumienia. O symulacjach po raz pierwszy usłyszałem w kontekście gier video i fantastyki naukowej, co sprawiło, że moje rozumienie tego słowa niekoniecznie było najlepsze w kontekście tego, o czym pisze Baudrillard. Jedną z przyczyn mógł być zresztą film Matrix autorstwa sióstr Wachowski, które w trakcie tworzenia swojego magnum opus bardzo mocno inspirowały się intelektualnym dorobkiem francuskiego postmodernisty. Książka Baudrillarda, Symulakry i symulacja pojawia się zresztą w samym filmie, gdy w pierwszej scenie z Neo sprzedaje on klientom bliżej niesprecyzowane nielegalne oprogramowanie, którego kopie trzyma w wydrążonym egzemplarzu książki. Nieco dalej Morfeusz używa sformułowania „pustynia rzeczywistości” bezpośrednio zaczerpniętego z Symulakrów.

Co ciekawe, sam Baudrillard wyraził dość chłodny stosunek do filmu, zarzucając jego twórczyniom niezrozumienie idei, którą starał się przekazać w Symulakrach. Wachowskis zaprezentowały w swoim filmie dwie połączone wprawdzie, ale całkowicie odseparowane od siebie rzeczywistości – tytułowy Matrix oraz rzeczywisty świat. Żadne z bohaterów nigdy nie ma najmniejszych wątpliwości, w którym obecnie się znajduje – nie ma wątpliwości również widz, bo oba światy kodowane są inaczej (niebieski kolor praktycznie nie występuje w scenach rozgrywających się w Matriksie, kolor zielony praktycznie nie pojawia się w scenach rozgrywających się w realnym świecie – a to tylko jedna z bardzo wielu fundamentalnych różnic w obrazowaniu obu światów). Mam taką teorię, że siostry – które poprosiły Baudrillarda o współpracę w tworzeniu sequeli – próbowały odpowiedzieć na te krytykę, mieszając w dwóch kolejnych filmach oba porządki za pomocą kilku motywów przewijających się przez Reaktywację i Rewolucje. Jak choćby agent Smith infekujący ciało jednego z obywateli Syjonu i de facto wychodzącego w ten sposób z Matriksa, wirtualne limbo, do którego trafił Neo po zapadnięciu w śpiączkę pod koniec drugiego filmu i fakt, że Neo potrafił używać swoich mocy Wybrańca poza Matrixem.

Żeby nie było – uwielbiam ten film, wracam do niego dość często i będę wracał jeszcze wiele razy w przyszłości. Nie zmienia to jednak faktu, że Matrix (a głowę daję, że mnóstwo osób usłyszało o Baudrillardzie właśnie dzięki temu filmowi) stanowi niespecjalnie trafną prezentację idei z Symulakrów i symulacji. Symulacje nie są jakimś obcym procesem, który dokonał permanentnej i równomiernie rozłożonej inwazji na realną rzeczywistość, łatwej do wskazania i całkowitego odrzucenia. To raczej szereg nakładających się na siebie, często niepowiązanych czynników powodujących, że świat wokół nas w coraz większym stopniu zaciera granicę między tym, co realne i tym, co symboliczne.

Na początku tej blognotki posłużyłem się przykładem herbaty z cytryną, ale nie tylko fizyczne obiekty podlegają temu zjawisku – ale również procesy społeczne. Pomyślcie na przykład o tak zwanych bullshit jobs. Jest to termin wymyślony przez amerykańskiego antropologa Davida Graebera i wykorzystany w jego książce Bullshit Jobs: A Theory. Opisuje on pracę zarobkową pozbawioną realnej wartości, nieprzynoszącą żadnej substantywnej korzyści społeczeństwu i niedającą poczucia indywidualnego spełnienia. Pomyślcie o tych wszystkich specjalistach do spraw kontentu tworzących treści na strony internetowe w taki sposób, by dobrze pozycjonowały się w wyszukiwarkach, copywriterach wyrzucających z siebie pozbawioną treści watę słowną, menadżerach średniego szczebla, telemarketerach i tak dalej. Sam wykonywałem (i nadal wykonuję) mnóstwo takich prac w moim życiu, w jednym szczególnym wypadku na etacie i za pieniądze nieosiągalne dla, powiedzmy, pielęgniarki albo zamiatacza ulic, którzy – w przeciwieństwie do mnie – robią coś naprawdę pożytecznego dla świata.

Bullshit jobs są przykładem symulakrum pracy. Nie chodzi o to, że wykonujące je osoby „symulują” pracę albo że nie wkładają w nią wymaganego wysiłku lub zaangażowania, tylko o to, że sama ich praca sama w sobie jest pozbawioną większego sensu odbitką analogicznych prac, ale zachowującą ich decorum (chodzenie do biura, siedzenie przy stanowisku pracy, wykonywanie określonych czynności dających określone rezultaty, branie nadgodzin, utrzymywanie profesjonalnych relacji z szefostwem i współpracownikami, otrzymywanie wynagrodzenia i tak dalej). To zresztą jedna z tych rzeczy, które Matrix ukazywał akurat bardzo mocno w duchu Baudrillarda – na początku filmu Neo wykonuje bullshit job, która nie daje mu życiowego spełnienia i służy jedynie generowaniu odrobinę wyższych słupków akcyjnych dla jego szefów.

Według Baudrillarda dominacja symulacji i symulakrów we współczesnej rzeczywistości prowadzi do interesującego fenomenu – zatarcia granicy między fikcją, a rzeczywistością, co z kolei powoduje erozję ludzkiej wyobraźni i kreatywności. Filozof stawia tezę, że o ile dawniej nasza cywilizacja była w stanie wyobrażać sobie zupełnie nowe, nieziemskie stworzenia, światy i idee całkowicie oderwane od logiki świata rzeczywistego, o tyle współcześnie tracimy tę umiejętność na rzecz powielania wymyślonych już idei albo – jeśli tworzymy już coś zupełnie nowego – bardzo mocnego odwzorowywania rzeczywistości z wariacjami jedynie w ramach ustalonych kanonów.  Przykładem może być choćby fantastyka – najpopularniejsza współczesna literacka seria science-fiction (oraz jej telewizyjna adaptacja), The Expanse skupia się na możliwie najbardziej przyziemnych przewidywaniach rozwoju eksploracji Kosmosu przez ludzkość. Najpopularniejsza współczesna literacka seria fantasy (oraz jej telewizyjna adaptacja), A Song of Ice and Fire jest bardzo silnie inspirowana XV-wieczną angielską wojną domową znaną jako Wojna Dwóch Róż. Elementy nadprzyrodzone są stosunkowo nieliczne, przez większość czasu tonowane, a te, które są, opierają się głównie na ustalonych już wcześniej kanonach, jak smoki, magia czy zombie.

Tu możemy na moment wrócić do kwestii hauntologii, o której pisał Mark Fisher. Współczesna kultura masowa w oszałamiającym stopniu opiera się o nieustanne przetwarzanie form kulturowych stworzonych dwadzieścia, pięćdziesiąt, siedemdziesiąt lat temu. Moim absolutnie ulubionym przykładem jest komiks Guardians of the Galaxy: Telltale Games. Ta pięciozeszytowa miniseria z 2017 roku jest adaptacją gry video Guardians of the Galaxy: Telltale Series z tego samego roku. Gra – pięcioczęściowa przygodówka z elementami akcji – powstała na motywach filmu fantastycznonaukowego Guardians of the Galaxy z 2014 roku w reżyserii Jamesa Gunna. Film ten jest luźną adaptacją komiksowej serii Guardians of the Galaxy vol. 2 (nie mylić z sequelem wspomnianego wyżej filmu, który nosi taki sam tytuł) z 2008 roku. Ten komiks jest z kolei bardzo, bardzo luźną kontynuacją zupełnie innego komiksu noszącego tytuł Guardians of the Galaxy, który w 1969 roku zadebiutował na łamach antologii Marvel Super-Heroes. Mamy zatem komiks będący adaptacją gry video będącej adaptacją filmu będącego adaptacją innego komiksu będącego adaptacją jeszcze innego komiksu.

W drugim odcinku serialu Black Mirror zaprezentowana zostaje nam cywilizacja ludzi zamieszkujących ogromne struktury budowlane składające się w całości z takich samych pomieszczeń. Zamieszkujące je osoby generują energię za pomocą bardzo prostych urządzeń przypominających rowerki treningowe. W zamian za to otrzymują uzależnione od ich starań wynagrodzenie zwane zasługą (merit). Zasługi nie istnieją jako realny obiekt, a wyłącznie jako abstrakcyjna liczba na wyświetlaczu. W zamian za zasługi – symulakra pieniędzy – bohater może wykupić sobie różne rzeczy, jak wirtualną tapetę na swój pokryty ekranami pokój, dostęp do programów dla dorosłych albo nowe ubranie dla awatara reprezentującego go w tamtejszym odpowiedniku mediów społecznościowych. Główny bohater serialu poszukuje odrobiny autentyczności w świecie, w którym symbole zastąpiły jakąkolwiek realną substancję. Jednak choć pod koniec odcinka jego sytuacja społeczna i materialna poprawiła się znacząco, uświadamia sobie, że nie wyrwał się ze sztucznego świata – zamienił jedynie dotychczasowe symulakra na nieco ładniejsze, choć nadal tak samo oderwane od rzeczywistości. Hiperrzeczywistosć, w której symbole stały się nieodróżnialne od ich autentycznych pierwowzorów, ponieważ albo te drugie już nie istnieją albo tak mocno wymieszały się z tymi pierwszymi, że nikt nie jest już w stanie ich rozróżnić.

Według Baudrillarda to jest właśnie nasz świat.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...