piątek, 3 kwietnia 2020

W obronie "Sezonu burz"



Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.

Eee… serial Wiedźmin od platformy Netflix udowodnił, że możliwa jest naprawdę udana aktorska adaptacja gry komputerowej. Ha-ha. No dobrze, skoro już wspięliśmy się na ten szczyt wyrafinowanego humoru, przejdźmy do meritum. 

W dwa tysiące trzynastym roku popularność wiedźmińskiej marki znajdowała się już na krzywej wznoszącej, choć jeszcze przed eksplozją światowej popularności. Od premiery gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów minęły dwa lata, sama produkcja dawno zdążyła już zdobyć sobie uznanie zarówno graczy, jak i krytyki. Wszyscy z nadzieją zaczęliśmy już wypatrywać trzeciej odsłony serii. W tym roku ukazało się również pierwsze anglojęzyczne wydanie Czasu Pogardy. Komiksy od wydawnictwa Dark Horse, Wiedźmin 3: Dziki Gon i serial od Netflixa były jeszcze pieśnią przyszłości – ale był to już moment, w którym dało się usłyszeć pierwsze nuty tej pieśni. 

I wtedy, bez żadnego ostrzeżenia, ku zaskoczeniu absolutnie wszystkich, wydawnictwo Supernowa zapowiedziało – i, parę tygodni później, wydało – nową książkę o wiedźminie autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Trzynaście lat po premierze Pani Jeziora, finałowego tomu cyklu wiedźmińskiego. W międzyczasie Sapkowski napisał jeszcze absolutnie fantastyczną trylogię husycką oraz Żmiję. Swoją drogą, jeszcze nigdy w swoim życiu nie spotkałem osoby, która przeczytałaby tę książkę. Nie jestem pewien czy ona w ogóle istnieje, a nie jest tylko jakimś medialnym symulakrum egzystującym wyłącznie w recenzjach i wpisach w Wikipedii. Poważnie, ktoś z Was czytał Żmiję? 

W każdym razie – Sezon Burz wziął nas wszystkich z zaskoczenia. Literacka Wiedźmińska Saga od dawna była już definitywnie zakończona. Istniały w niej oczywiście liczne luźne końcówki oraz przestrzeń na historie poboczne, ale historia Geralta, Yennefer i Ciri była definitywnie zamknięta. Tak, wiem, gry pociągnęły tę opowieść dalej, ale ja wolę myśleć o nich jak o oddzielnej historii budowanej na fundamencie literackiego pierwowzoru, nie kanonicznej kontynuacji. Właśnie, skoro już o tym mowa – od razu po zapowiedzi pojawiły się obawy, na ile nowy materiał będzie wchodził w konflikt z twórczością studia CD-PROJEKT RED. Szybko okazało się, że z tym nie będzie większego problemu, bo Sezon Burz chronologicznie rozgrywa się przed sagą, w okresie opowiadań. Konkretniej, niedługo przed akcją Wiedźmina, opowiadania w którym zadebiutował Geralt z Rivii i od którego wszystko się zaczęło. 

Z tego co pamiętam, powieść wywołała dość… mieszane reakcje. Sam kupiłem i przeczytałem ją świeżo po premierze. Moja pierwotna ocena pokrywała się wtedy z ogólnym konsensusem – uznałem, że ta książka jest doskonale zbędna. Jako część szerszej wiedźmińskiej mitologii nie pełni żadnej istotnej funkcji. Nie dostarcza czytelnikom żadnej nowej perspektywy, żadnych nieznanych wcześniej informacji o Geralcie, Jaskrze czy kimkolwiek innym, które rzuciłyby jakieś nowe światło na znane już nam postacie czy wydarzenia. Nie korzysta z okazji, by odpowiedzieć na pytania odnośnie przeszłości wiedźmina albo pokazać nam mniej oczywiste strony jego natury. Lektura Sezonu Burz nie wpływa na nasze postrzeganie sagi ani opowiadań właściwie w żadnym znaczącym stopniu. 

Więc może książka broni się jako indywidualna, zamknięta całość? Też niespecjalnie. W odróżnieniu od poprzednich utworów wchodzących w zakres cyklu wiedźmińskiego – i chyba wszystkich znanych mi dzieł Sapkowskiego – Sezon Burz jest bardzo słabo stematyzowany. Każde wiedźmińskie opowiadanie ma jakiś motyw przewodni, który autor eksploruje w ramach fabuły. Kwestia ceny opowiada o odpowiedzialności za składane obietnice. Kraniec Świata – o przemijaniu oraz cyklu życia i śmierci. Granica Możliwości – o kontroli nad własną naturą i decyzyjności w kwestii własnego postępowania. Pięcioksiąg to natomiast tematyczna uczta obracająca się wokół takich motywów jak emancypacja, prawo o samostanowieniu oraz granice odpowiedzialności za drugą osobę czy nawet za cały świat. Między innymi, to właśnie sprawia, że wiedźmiński cykl jest tak unikalnym literackim doświadczeniem. To znaczy, jasne, można cieszyć się przygodami Geralta na tym najpłytszym poziomie dynamicznej, znakomicie napisanej opowieści o starciach z potworami, wielkich wojnach i machaniu mieczem – i nie ma w tym niczego złego. U Sapkowskiego jednak za tym machaniem mieczem zawsze stał jakiś intrygujący kontekst, dzięki któremu opowieść zawsze była ciekawa również na innych, głębszych poziomach. 

Jaki jest temat Sezonu Burz? Nie umiem powiedzieć. Umiem powiedzieć, jaką ma fabułę – Geralt traci swoje miecze i jednocześnie wplątany zostaje w serię niefortunnych zdarzeń, którym musi stawić czoła, by odzyskać skradzioną własność. Mamy tu trochę walk z potworami, trochę scen łóżkowych, mnóstwo zabawnych dialogów i bardzo dużą różnorodność schematów narracyjnych. Wiem, że oglądają mnie osoby, które nie czytały tej książki, dlatego pozwolę sobie na jej krótkie streszczenie: 

Powieść zaczyna się w momencie, gdy Geralt realizuje kolejne wiedźmińskie zlecenie – uśmierca idra, insektoidalne monstrum nękające okolice miejscowości Ansegis. Po odebraniu zapłaty, wiedźmin wyrusza do królestwa Kerack – konkretniej do stolicy, noszącej to samo miano. Przy wejściu zmuszony jest zdać do depozytu swoje wiedźmińskie miecze. Już na miejscu zostaje aresztowany pod zarzutem malwersacji i zaboru mienia. Po czterech upokarzających dniach spędzonych w areszcie Geralt wychodzi na wolność, ponieważ ktoś wpłacił za niego kaucję. Początkowo nie miał zamiaru wnikać, kto wykazał się tak niespodziewanym aktem dobroczynności, tylko od razu ruszył w stronę bram miejskich, by opuścić miasto. Tam dowiaduje się, że ktoś inny wcześniej zgłosił się już po jego miecze. Rozpętuje się bójka, którą przerywa przybycie Jaskra i jego krewniaka Ferranta. Kuzyn barda, jak się okazuje, pracuje jako śledczy w Kerack i deklaruje wiedźminowi pomoc w odzyskaniu skradzionej własności. 

Od Jaskra wiedźmin dowiaduje się, że kaucję wpłaciła za niego Lytta Neyd, magiczka posługująca się pseudonimem Koral. Okazuje się również, że to ona stoi za wsadzeniem Geralta do aresztu. Wiedźmin udaje się do Koral, by wyjaśnić, czego właściwie chce od niego czarodziejka. Po drodze zostaje napadnięty przez bandę drabów, z którymi rozprawia się bez większych problemów. Na miejscu dowiaduje się od Koral, że cała ta awantura była jedynie demonstracją siły, bo kapituła czarodziejów ma wobec niego plany, których magiczka nie jest jeszcze skłonna wyjawić. Utrzymuje również, że ona sama nie ma niczego wspólnego z kradzieżą jego mieczy. 

Geralt próbuje manipulować emocjami Koral, by się na niej odegrać, ale ofiarą tego zachowania pada Mozaik, młoda podopieczna czarodziejki. Gdy wiedźmin dowiaduje się o tym, wraca porozmawiać z Koral i – oczywiście – kończy z nią w łóżku. Relacje między nimi stają się na tyle stabilne, że Geralt prosi czarodziejkę o pomoc w odnalezieniu skradzionych mieczy. Oboje biorą udział w magicznym rytuale przewidywania przyszłości, który Geraltowi pokazuje kilka nieskonkretyzowanych wskazówek, a Koral wzgórze Sodden. Żadne z nich nie jest w stanie wyciągnąć ze swoich wizji niczego pożytecznego, ale gdy Geralt opowiada Jaskrowi o swoich wizjach, bard rozpoznaje miejsce jednej z nich. W ten sposób trafiają do położonego na odludziu fortu Rawelin, miejsca różnych podejrzanych interesów oraz nielegalnych walk na arenie. Geralt wmanewrowany zostaje w taką walkę przez właściciela Rawelinu, Pyrala Pratta. 

W zamian zyskuje informację o tym, że jego miecze prawdopodobnie znajdują się w Novigradzie, gdzie zostaną zlicytowane na odbywającej się tam co kwartał aukcji. W drodze powrotnej jeden z synów władcy Kerack próbuje skorumpować Geralta i wykorzystać go do utorowania sobie drogi na tron. Wiedźmin odmawia, po czym okazuje się, że próba korupcji była jedynie testem, mającym na celu sprawdzenie uczciwości Geralta. Prawdziwym zleceniem jest ochrona króla w trakcie jego kolejnego już ślubu oraz wesela. Wiedźmin niechętnie godzi się na to, ale pod warunkiem, że wcześniej odzyska swoje miecze. 

Po powrocie do Kerack ląduje z powrotem w łóżku Koral – oczywiście. W międzyczasie Jaskier zdobywa dla niego zastępczy miecz. Miecz jest lipny i podrzucony przez Anteę córkę Pyrala Pratta, któremu nie spodobało się zachowanie wiedźmina w związku z tą walką na arenie. Bez obaw jednak – nie będzie to miało żadnego znaczenia dla fabuły. 

Koral ujawnia w końcu wiedźminowi czego chce od niego kapituła. Magiczka wysyła Geralta do zamku Rissberg. Jest to miejsce, w którym czarodzieje zajmują się nieetycznymi i niebezpiecznymi eksperymentami. Okazuje się, że Rissberg handluje wytwarzanymi na zamku monstrami, które wiedźmin musi zabijać po tym, jak kupujący już się nimi znudzą i wypuszczą na wolność. Geralt robi więc to, co zwykle, gdy znajduje się w otoczeniu osób władających magią – śmiertelnie ich wkurza, niespecjalnie się nawet starając. Mimo wszystko wysłuchuje prośby magów. Czarodzieje podejrzewają, że któryś z pracujących w Rissbergu adeptów pokusił się o nielegalne przywołanie demona, który teraz poluje na mieszkańców okolicznych miejscowości. 

Geralt patroluje okolicę. Po długim – bardzo długim – poszukiwaniu w końcu daje mu się złapać opętanego przez demona czarodzieja, Sorela Degerlunda, którego poznał już pierwszego dnia swojej wizyty na zamku. Wiedźmin waha się przed uśmierceniem maga i popełnia błąd, próbując pomóc mu wrócić na zamek. Jednak zamiast do Rissbergu, trafia do kryjówki Degerlunda, gdzie natychmiast zostaje obezwładniony i uwięziony przez ambitnego czarodzieja. Okazuje się, że żadnego demona nie ma, to jedynie Degerlund pozoruje demoniczną aktywność, by poprawić swoją pozycję w politycznych gierkach, jakie prowadzą między sobą magowie. Geraltowi udaje się uciec za pomocą teleportacji, ale przez to ląduje gdzieś w szczerym polu, bez możliwości szybkiego powrotu do cywilizacji. 

Wiedźmin w miarę szybko orientuje się, że trafił na terytorium sporne między Temerią i Redanią, gdzie często dochodziło do starć zbrojnych między wojskami tych królestw. Równie szybko wpada na redańskich rycerzy, którzy biorą go za temerskiego najemnika. Udaje mu się uciec, gdy redańczycy zostają zaatakowani przez Degerlunda, który chce prewencyjnie uśmiercić Geralta. Na skradzionym napastnikom koniu wiedźminowi udaje się dotrzeć do stacji pocztowej. Tam dołącza do krasnoluda imieniem Addario. Nowy towarzysz podróży pomaga mu dotrzeć do portu, z którego Geraltowi uda się przybyć na czas do Novigradu. 

Wiedźmin zostaje wynajęty do eskorty statku zmierzającego w pożądanym przez niego kierunku. Załoga, co dość szybko wychodzi na jaw, odpowiedzialna jest za porwanie szczenięcia vixeny, potężnej magicznej istoty przybierającej formę lisa. Dziewczynka ginie z rąk spanikowanego załoganta zanim Geralt był w stanie przekonać kapitana, jak samobójczym pomysłem jest takie porwanie. Wiedźmin staje w obronie załogi i zwraca ciało vixenie, która ostrzega go, że pewnego dnia upomni się o zemstę – na nim, bo stając w obronie morderców jej córki wziął na siebie odpowiedzialność za ich czyn. 

Geralt dociera do Novigradu, ale za późno – miecze zostały już zlicytowane. Trafiły, jak się okazuje, w ręce Yennefer. Rozczarowany wiedźmin wraca do Krenack, gdzie spotyka jednego z magów, który wynajęli go do uporania się z Degerlundem. Geralt dowiaduje się od niego, że Degerlund wykręcił się sianem i obecnie siedzi w cytadeli, prywatnym laboratorium swojego pryncypała. Mag ostrzega Geralta przed próbą wymierzenia sprawiedliwości na własną rękę, ale jednocześnie dość ostentacyjnie mu to sugeruje, podarowując nawet dość cenny miecz w zastępstwie tych, które stracił. Ten lipny, od Jaskra, w międzyczasie się złamał. 

Z pomocą znajomego wilkołaka, któremu Geralt darował kiedyś życie, gdy zorientował się, że nieszczęśnik jest niegroźny nawet w wilczej postaci, wiedźmin zaczął szukać tajemnego przejścia wiodącego do Cytadeli, w której zamknął się Degerlund. To, że istniało takie przejście wywnioskował z faktu, iż ataki na okoliczną ludność nie ustały, a reszta magów dbała o to, by trzymać Derelunda pod kluczem, przynajmniej oficjalnie. Poszukiwania kończą się sukcesem, czarodziej padł trupem, a Geralt wrócił do Kerack, by zgodnie z umową podjąć się ochrony króla w trakcie wesela. Mieczy co prawa nie odzyskał – a taki był warunek zatrudnienia – ale to oznaczało, że potrzebował dodatkowego zarobku, by sprawić sobie nowe. 

Król jednak sam znakomicie radzi sobie w kwestii obrony przed zamachowcami. Okazuje się, że obaj jego synowie próbowali pozbawić go życia. Tak, ten który wynajął Geralta również – zrobił to zresztą po to, by mieć alibi, gdy jego ojciec padnie trupem od strategicznie podłożonej trucizny. Ludzie tego księcia chwilę później próbują zresztą zaszantażować wiedźmina i zmusić do własnoręcznego zabójstwa króla, grożąc śmiercią Jaskra w razie braku chęci współpracy. Geralt ratuje barda i uśmierca szantażystów. Wraca do króla, ale ten zdążył już paść ofiarą kolejnego zamachu, tym razem magicznego – i skutecznego. Skutecznym zamachowcem okazał się jeszcze jeden syn władce, wygnany z Kerack dużo wcześniej. Razem z niedoszłą małżonką swojego ojca, prywatnie czarodziejką, uknuli spisek celem przejęcia władzy w królestwie. Geraltowi i Jaskrowi udaje się dać drapaka zanim komuś przyszło do głowy wmieszać ich w tę sytuację jeszcze bardziej. 

Zaraz potem miasto zostaje zaatakowane przez potężną burzę. Towarzysząca Jaskrowi i Geraltowi Koral daje nogę, gdy tylko orientuje się, jak niebezpieczny jest to sztorm. Geralt rzuca się na pomoc tonącym. Pomaga mu, również obecna na weselu Antea, ta od lipnego miecza. Antea traci życie próbując ratować tonące dziecko. Geralt też ledwie wymknął się śmierci, dzięki pomocy jednej ze strażniczek odpowiedzialnych za zarekwirowanie mu mieczy na początku powieści. Po uspokojeniu się sytuacji Koral wraca, by zrobić z siebie bohaterkę idącą na pomoc poszkodowanym, ale Geralt ma już serdecznie dosyć czarodziejskiej hipokryzji i każe jej iść do diabła. Sam również opuszcza miasto, zaraz po tym jak ktoś ukradł mu kurtkę i miecz, które zostawił na brzegu, gdy ruszył na ratunek tonącym. 

Wraz z Jaskrem i Mozaik – uczennicą Koral, która postawiła się swojej mentorce po tym jak Koral teleportowała się w trakcie sztormu – wiedźmin podróżuje aby dalej od Kerack. Geralt odsyła Mozaik z powrotem do Koral, wiedząc, że dla młodej czarodziejki narażenie się tak wpływowej osobistości skończy się wyjątkowo paskudnie, więc lepiej przecierpieć mniejszą karę teraz niż stracić życie później. 

W przydrożnej karczmie Geralta zaczepia wiedźmin ze Szkoły Kota, znanej z produkowania wyjątkowo okrutnych i niemoralnych przedstawicieli tej profesji. Sytuacja staje się nabrzmiała, ale rozładowuje ją niespodziewane zwrócenie Geraltowi jego mieczy przez obecną w karczmie młodą kobietę, przysłaną przez Yennefer w tym właśnie celu. Wiedźmin ze Szkoły Kota odpuszcza i rusza w swoją stronę, by przyjąć zlecenie od króla Foltesta, który ma problem z pewną strzygą. Jak to się skończy – wszyscy już wiemy. Geralt otrzymuje urzędowy list, z którego dowiaduje się o tym, że kapituła magów cofnęła mu wypłatę za całą tę aferę w Rissbergu. Przyjmuje to z dość stoickim spokojem. 

Następnego dnia, w trakcie dalszej podróży przez ruiny Geralt napotyka lisicę – tę samą, z którą walczył na rzece, której córka została zamordowana przez ludzi. I która obiecała mu, że pewnego dnia ich drogi ponownie się skrzyżują. Okazuje się jednak, że szczenię przeżyło i wcześniej jedynie pozorowało własną śmierć za pomocą iluzji. Lisica żegna się z Geraltem, a wiedźmin wraca do Jaskra. 

Epilog przenosi nas w odległą przyszłość, do czasów młodości Nimue – postaci znanej z cyklu wiedźmińskiego. Nimue odegrała małą rolę w Chrzcie Ognia i znacznie większą w Pani Jeziora, gdzie jest zresztą tytułową bohaterką. Przemknęła też zresztą przez jedno z interludiów wcześniej w Sezonie Burz. W epilogu dziewczyna kontynuuje swoją drogę do Aretuzy, gdzie z czasem zostanie potężną magiczką. W trakcie drogi przez las atakuje ją potwór, którego uśmierca polujący na niego od dłuższego czasu Geralt. Stwór okazuje się ostatnim pozostałym przy życiu mutantem wyprodukowanym przez magów z Rissberga. Nimue zdaje sobie sprawę, na kogo natrafiła, ale Geralt nie odpowiada na żadne jej pytanie, a jedynie wprowadza ją w trans Znakiem Somne. Dziewczyna budzi się jakiś czas później i uznaje to spotkanie za sen. Którym prawdopodobnie było, aczkolwiek narracja pozostawia tu przestrzeń do wątpliwości. 

Obiecałem, że streszczenie będzie krótkie, tak? Eee… przepraszam. I tak pominąłem kilka drobniejszych motywów oraz mniej istotnych wydarzeń. Jak choćby komendanta straży, który pomagał Geraltowi przy śledztwie w okolicach Rissberga czy interludium z rozmową Yenefer i Koral. Sezon Burz jest bowiem obfity w wydarzenia. Ta książka ma wiele wad, ale monotonia nie jest jedną z nich. Przynajmniej nie ten jej rodzaj. Ale do tego jeszcze wrócimy. 

Sezon Burz nie jest dobrze skonstruowaną opowieścią. Całość przypomina trochę skakanie po kanałach w trakcie siedzenia przed telewizorem i oglądanie w ten sposób kilku programów równocześnie. Śledzimy losy wiedźmina w trakcie śledztwa w sprawie skradzionych, przeskakujemy do wątku magicznych eksperymentów, wracamy do mieczy, obserwujemy konfrontację z lisicą, znowu wracamy do mieczy, kończymy wątek eksperymentów – i tak dalej, aż do samego końca. Wszystkie te wątki są ze sobą bardzo słabo powiązane, a przeskoki między nimi po pewnym czasie stają się mocno rozpraszające. Odnoszę wrażenie, że gdyby Sezon Burz był zbiorem opowiadań, każda z tych fabułek miałaby szansę wybrzmieć w odpowiedni sposób. W tej formie, w jakiej nam to przedstawiono wszystkie wątki cały czas rywalizują ze sobą o uwagę czytelnika i w konsekwencji – przegrywają wszystkie. Jeśli był to eksperyment z formą narracyjną, to się nie udał. Wyszła bowiem jakiś hybryda powieści i zbiorku opowiadań, która dziedziczy wszystkie wady obu tych form i żadnych zalet którejkolwiek z nich. 

Dałoby się to oczywiście poskładać w sensowną opowieść, gdyby poszczególne wątki miały ze sobą coś więcej wspólnego niż tylko fakt, że znajdują się w jednej książce. Tak jak mówiłem wcześniej, nie jestem w stanie wskazać żadnej przewodniej myśli, która spinałaby ten bałagan tematycznie. Są jedynie… skrawki. I to skrawki motywów eksplorowanych głębiej i lepiej we wcześniejszych tekstach Sapkowskiego. Wątek lisicy zdaje się opowiadać o niekończącym się cyklu przemocy między ludźmi oraz istotami magicznymi. Mieliśmy to już w słodko-gorzkim Krańcu Świata, mieliśmy jako istotny motyw w sadze. Wątek poszukiwań skradzionych mieczy służy raczej jako rusztowanie dla pozostałych, ale jego puenta – biorąc pod uwagę kto odzyskał i zwrócił wiedźminowi miecze – sugeruje, że ta historia rozwija nieco związek Geralta i Yennefer. Może nawet nie tyle rozwija, co eksponuje część jego dynamiki. Ale tego mieliśmy już całe mnóstwo w Granicy możliwości, sadze czy moim ukochanym Okruchu lodu. Historia Rissberga i magicznych eksperymentów obraca się wokół przywilejów, jakie czarodziejskim elitom daje władza nad nadprzyrodzonymi żywiołami. To jednak też już mieliśmy. W sadze, w wątku Vilgefortza, którego mniejszą, głupszą i bardziej kreskówkową wersją jest tutaj Degerlund. Epilog z Nimue umyślnie drażni spójność kanonu, by pokazać nam, w jaki sposób zmitologizowana historia Geralta z Rivii przerosła samego wiedźmina i zaczęła żyć własnym życiem… ale to zrobiła już Pani Jeziora, finałowa część sagi, zresztą – za pomocą dokładnie tej samej bohaterki. 

Najbardziej rozczarował mnie wątek królobójstwa. Co jest o tyle interesujące, że jednocześnie był – dla mnie – najciekawszy, głównie z powodu całej masy niespodziewanych zwrotów akcji i sytuacji zmieniającej się jak w kalejdoskopie, niemal na samej granicy parodii. Sapkowski musiał się naprawdę dobrze bawić w trakcie pisania finału. Tym, co mnie w nim zniesmaczyło był wyjątkowo dołujący cynizm, którego nic nie równoważyło. Wbrew powszechnej opinii cykl o wiedźminie nie jest jednoznacznie cyniczny. Na każdy akt podłej zdrady i okrucieństwa przypadał jakiś akt szlachetności. Na każdego Bonharta przypadał Vysogota z Corvo. Świat wiedźmina jest brudny i bezkompromisowy, ale istnieje w nim dobro. To nigdy nie była mroczna i brutalna fantazja nihilistycznego nastolatka, któremu wydaje się, że cynizm jest oznaką wybitnej inteligencji czy głębszego zrozumienia świata. 

Do tej pory. W wątku królobójstwa wszyscy, absolutnie wszyscy biorący aktywny udział w sprawie są egoistycznymi mordercami gotowymi pozabijać członków swojej rodziny jeśli tylko da im to władzę. Nie ma tam ani jednej postaci, która czyniłaby choćby pozory idealizmu. Mamy jedynie żądnych krwi, w przerysowany sposób złych arystokratów. I ich podwykonawców, w najlepszym razie apatycznych, w najgorszym – sadystycznych. Przyznam, że wstrząsnęło mną to chyba bardziej niż cokolwiek innego w tej powieści. Nawet tak mroczne i dołujące opowiadanie jak Mniejsze zło miało wójta Caldenmeyna, który na miarę swoich skromnych możliwości próbował chronić swoją rodzinę oraz mieszkańców Blaviken. 

Spotkałem się z teorią, że ten wątek miał być satyrą na Grę o Tron. Jeśli to prawda, niespecjalnie to cokolwiek zmienia w mojej ocenie. Mam też wątpliwości czy to dobry interes, przehandlować finał swojej powieści, być może ostatniej książki o Geralcie z Rivii w ogóle, w zamian za kpiny z innej popularnej serii fantasy. 

Wcześniej pozwoliłem sobie pochwalić Sezon Burz za to, że dostarcza czytelnikom wielu zróżnicowanych atrakcji, nawet jeśli dzieje się to kosztem spójności fabuły. Nie oznacza to jednak, że powieść czyta się jednym tchem od deski do deski. Nie zrozumcie mnie źle, językowo nadal jest znakomicie, sceny akcji wypadają dynamicznie i ekscytująco, a dialogi skrzą się od charakterystycznego dla prozy Sapkowskiego ciętego dowcipu. Od czasu do czasu zdarzają się jednak dziwne zapychacze – ciągnące się w nieskończoność akapity opisujące nic niewnoszące do fabuły sceny mające na celu… sam nie wiem co, pewnie rozdmuchanie powieści do satysfakcjonującego rozmiaru. Większość scen poszukiwań kryjówki Degerlund, patrolowanie okolic Rissberga, łóżkowe sceny Geralta i Koral z początku książki… większość z nich spokojnie można byłoby wyciąć bez widocznej szkody dla całości. 

Mógłbym jeszcze długo rozwodzić się nad wadami Sezonu Burz. Mógłbym wspomnieć o tym, że autor, swoim zwyczajem, nawrzucał tam mnóstwo dygresji na tematy wszelakie, od produkcji węgla drzewnego po prawniczy żargon. Sapkowski jest niesamowitym erudytą i zawsze lubił wkładać swoim bohaterom w usta długie wywody na jakieś niszowe tematy. W lepszej powieści uszłoby mu to płazem. W tej, gdzie często nie mają żadnego związku z wydarzeniami i nie usprawiedliwia ich kontekst, momentami są po prostu nieznośne. Mógłbym skrytykować wiele intrygujących wątków, które nie doczekały się rozwinięcia – chodzi mi głównie o Szkołę Kota, czy sugestie, że pierwsi wiedźmini stworzeni zostali wskutek magicznych eksperymentów właśnie w Rissbergu. Coś, co mogło stać się bardzo fascynującym rozbudowaniem świata przedstawionego okazało się tylko garścią napomknięć, które nie prowadzą do niczego ciekawego i skończą pewnie jako przypisy w wiedźmińskiej Wikipedii. Mógłbym też odnieść się do niesławnej sceny z pierdzeniem, gdzie ta czynność fizjologiczna była początkiem i końcem żartu. Sapkowskiemu zdarzało się czasami zagrywać nisko, jeśli chodzi o poczucie humoru, ale nie przypominam sobie, by kiedykolwiek zagrywał aż tak nisko. 

Mógłbym o tym wszystkim mówić jeszcze bardzo długo – ale zatrzymam się w tym miejscu. Tytuł tego materiału brzmi bowiem „W obronie Sezonu Burz”. Przyznam, że jest on trochę naciągany. Z dwóch powodów. Po pierwsze – nikt Sezonu Burz jakoś specjalnie nie atakuje. Chwilę po premierze powieść zebrała raczej mieszane recenzje i dziś mało kto o niej pamięta. Nietrudno jest zresztą zapomnieć o tej książce – jej wpływ na wiedźmiński kanon jest znikomy i łatwy do zignorowania i mimo wszystko nie jest aż tak zła, by się na nią denerwować. Nie potrzebuje jakiejś wyjątkowej obrony. 

Po drugie – ja sam bez bicia przyznam, że nie jestem jakimś wielkim fanem tej książki. Sezon Burz przeczytałem z umiarkowanym zainteresowaniem. Może mam o nim nieco lepszą opinię niż większość znanych mi fanów wiedźmina – gdy zapytałem osoby czytające mojego fanpejdża o tę książkę, reakcje były niemal wyłącznie negatywne – ale i tak umieściłbym Sezon Burz gdzieś na szarym końcu mojego osobistego rankingu wiedźmińskich powieści i opowiadań. Jak mogłyście zresztą usłyszeć, do tej pory głównie tę książkę krytykowałem. 

Mimo to. Mimo wszystkiego, co powiedział do tej pory muszę przyznać, trochę ku własnemu zaskoczeniu, że… lubię Sezon Burz. Naprawdę lubię. Na potrzeby tego materiału przeczytałem ją po raz kolejny i spędziłem przy tym trzy zaskakująco przyjemne wieczory. To prawda, że Sezon Burz jest słaby jak na część cyklu wiedźmińskiego – ale nawet słaba część cyklu wiedźmińskiego nadal jest bardzo dobrą powieścią fantasy. Akcja zmienia tempo na tyle często, by przez większość czasu czytelnik się nie nudził. Liczne nawiązania do postaci i sygnalizowanie wydarzeń, które nastąpią w dalszych tomach przywołują na twarz uśmiech. To prosta radość płynąca z faktu, że wypatrzyłem coś, co znam z poprzednich książek – ale proste radości też mają swoją wartość. Sapkowski nadal ma niesamowity talent do szybkiego tworzenia interesujących i dających się lubić postaci epizodycznych – krasnolud Addario czy wilkołak Dussart pojawiają się na kartach powieści na kilka, kilkanaście stron, a i tak budzą sympatię i od razu zapadają w pamięć. Sezon Burz ma wady, ale jako rozrywkowe fantasy jest – przynajmniej według mnie – co najmniej niezły. 

I to nie jest tak, że ta książka zupełnie pozbawiona jest naprawdę dobrych elementów albo wyrafinowanego konstruowania wydarzeń. Przyjrzyjmy się pierwszej rozmowie Koral z królem Kerack. Na tym etapie nie znamy jeszcze żadnej z tych postaci – Koral przewija się w sadze jedynie post mortem, jako magiczka, która została zabita na Sodden, władca królestwa to postać zupełnie nowa. Król zakazuje czarodziejce pomagania mieszkankom Kerack w usuwaniu ciąży, Koral sprzeciwia się temu. Początkowo wygląda to zatem jako bardzo czytelny konflikt mający na celu zarysować nam charaktery obu postaci – król jest tradycjonalistą i mizoginem, Koral progresywną emancypantką. 

Tyle tylko, że to nieprawda. Chwilę po pozornym skonstruowaniu tych charakterów Sapkowski natychmiast je podważa. Władca jedynie zasłania się patriarchalną mizoginią, kwestia usuwania ciąży całkowicie zwisa mu i powiewa. Tak naprawdę chce tylko zabezpieczyć się na wypadek gdyby jego nowa żona chciała usunąć ewentualną ciążę. Król ma zamiar spłodzić syna, którego wychowa na następcę tronu i nie życzy sobie, by cokolwiek stanęło mu na drodze. Koral przyjmuje kompromis, dzięki któremu nadal będzie mogła legalnie świadczyć swoje usługi mieszkankom Kerack, które zaszły w niechcianą ciążę, pod warunkiem, że nigdy nie zrobi tego dla nowej królowej. Czarodziejce nie przeszkadza to ustępstwo, bo – podobnie jak król – ona też ma w głębokim poważaniu etyczne kwestie związane z tym tematem, chodzi jej jedynie o dochodowy biznes, jakim jest dla niej spędzanie płodów. 

Nie mamy tu zatem do czynienia z konserwatywnym mężczyzną i liberalną kobietą, ale dwojgiem hipokrytów, którzy używają konserwatywnych i liberalnych frazesów jako usprawiedliwienia dla swoich czysto egoistycznych interesów. W tym miejscu należy zaznaczyć, że Sapkowski nie używa tu tego wybiegu jako tchórzliwej ucieczki od trudnego dylematu moralnego w prawdopośrodkizm spod znaku „obie strony są siebie warte”. Autor używa tego konfliktu, by w atrakcyjny i zaskakujący sposób zademonstrować charaktery obu tych postaci. To jest poziom subwersji, którego w literaturze rozrywkowej nadal nie widuje się zbyt często i rzadko kiedy w tak naturalny, zgrabny sposób. A to tylko jeden z całkiem licznych przykładów, w których Sezon Burz przejawia subtelność, której sporej części fantastyki nadal brakuje. 

Wydaje mi się, że powszechne rozczarowanie tą książką w fandomie Sapkowskiego bierze się z głównie z jednej rzeczy – Sezon Burz trudno jest gdziekolwiek dopasować. Chronologicznie rozgrywa się mniej więcej wtedy, gdy opowiadania, ale formą bardziej przypomina sagę, z długą wielowątkową narracją oraz minimalnymi nawiązaniami do klasycznych legend i baśni. Nie dodaje niczego znaczącego go wiedźmińskiego cyklu, ale sugeruje kilka rzeczy, które mogą postawić niektóre wątki w innym świetle. Jest zamknięta, ale jednocześnie pełna nawiązań i autoreferencji. Sezon Burz egzystuje gdzieś z boku cyklu i nie bardzo wiadomo, do czego go przypiąć, więc po prostu się go ignoruje. Wydaje mi się, że jestem w stanie zaproponować rozwiązanie tego problemu. 

Dawno, dawno temu, w czasach gdy Internet sprzedawało się na płytach CD dołączanych do czasopism, deweloperzy gier video mieli w zwyczaju tworzyć wersje demonstracyjne swoich produkcji. Czasami były to fragmenty gotowych gier wyjęte z większej całości i przykrojone w taki sposób, by dać graczom reprezentatywną próbkę tego, co oferuje gotowy produkt. Czasami były to specjalnie przygotowane do tego celu nowe poziomy, niedostępne w pełnej wersji. Zwykle nie oferowały zbyt wiele same z siebie – ale też nie taka była ich rola. Nikt nie oczekiwał po demie gry, że będzie satysfakcjonującym doświadczeniem. Ich celem było pokazanie potencjalnym nabywcom, z czym będą mieć do czynienia, jeśli zdecydują się kupić całą grę. 

Sezon Burz narzuca mi skojarzenia z demami gier. Jest tam odrobina wszystkiego, z czego znany jest cykl wiedźmiński – wartka akcja, język, poczucie humoru, intertekstualność, wielowątkowość, rozwinięta mitologia, niejednoznaczne moralnie postacie i sytuacje, satyra polityczna… ta książka jest właściwie tematyczną i stylistyczną przebieżką po całym cyklu wiedźmińskim. 

Wywodzę się z pokolenia czytelników, którzy wiedźmina poznali zanim jeszcze CD-PROJEKT zapowiedział wydanie pierwszej odsłony gry i tym samym rozpoczął proces zmiany tej marki z lokalnego fenomenu w jedną z ikon światowej popkultury. Do dyspozycji mieliśmy wtedy, nie licząc komików i serialu telewizyjnego, zamknięty cykl wiedźmiński. Większość znanych mi fanów dzieli opowiadania i pięcioksiąg na powiązane, ale stosunkowo odrębne formy, można powiedzieć – ery. Era opowiadań – zbudowana z zamkniętych, jednowątkowych tekstów dekonstruujących klasyczne baśnie i legendy – jest w treści i formie inna od sagi, która niemal w całości odrzuca dekonstrukcje klasyki na rzecz budowania złożonej, wielowątkowej opowieści ciągnącej się przez pięć długich książek i obserwowanej z kilkunastu różnych perspektyw. 

Znam osoby, dla których dysonans był tak duży, że przerwały lekturę po przeczytaniu obu zbiorów opowiadań, bo pięcioksiąg był zbyt odmienny od tego, co polubiły w Ostatnim Życzeniu oraz Mieczu Przeznaczenia. Opowiadania są fenomenalne, ale nie przygotowują nas na sagę. Sezon Burz – przygotowuje. 

W dzisiejszych czasach mamy trzy duże i kilka małych gier ze świata wiedźmina, całe mnóstwo komiksów, zaplanowany na wiele sezonów serial od Netfliksa i wiele więcej. W międzyczasie pojawiło się całe nowe pokolenia fanów wiedźmina, które zna historię Geralta z Rivii pośrednio, dzięki adaptacjom. Gdyby taka osoba – ktoś, kto widział serial Netflixa, albo grał Dziki Gon i chciałby więcej – zapytała mnie, od czego najlepiej rozpocząć czytanie wiedźmińskiej sagi… moja odpowiedź zapewne brzmiałaby: „Od Sezonu Burz”. Dla mnie, osoby która ma cykl wiedźmiński w głowie i w sercu od grubo ponad dekady, ta książka jest co najwyżej znośnym, ale zbędnym dodatkiem. Dla kogoś, kto nigdy nie czytał materiału źródłowego, Sezon Burz może być wyśmienitą wersją demonstracyjną. 

W takim kontekście wszystko nagle nabiera sensu. Dziwna, nietypowa konstrukcja narracyjna stanowi coś w rodzaju uśrednienia dynamiki opowiadań oraz sagi. Przebieżka po różnych motywach i tematach zwiastuje pogłębienie ich w kolejnych odsłonach cyklu. Nawiązania do przyszłych wydarzeń zwrócą się w przyszłości czytelnikowi, który te wydarzenia pozna nieco później. Po przejściu pełnej wersji gry demo zawsze będzie wydawało się ułomnym, niepełnym doświadczeniem – ale demo nie jest pełnym doświadczeniem towarzyszącym pełnej wersji, tylko czymś, co ma zachęcić do jej zakupu i przejścia. I będę się upierał, że w tym kontekście Sezon Burz ma swoje miejsce w książkowym cyklu wiedźmińskim. 

…ale poważnie, te żarty o pierdzeniu Sapkowski naprawdę mógł sobie darować.

piątek, 27 marca 2020

Powolne anulowanie przyszłości



Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.



Hauntologia to bardzo fascynujące i jednocześnie bardzo skomplikowane pojęcie filozoficzne. Opisuje bowiem zjawisko, w którym przeszłość, teraźniejszość i przyszłość łączą się ze sobą w sposób, w jaki zwykle nie myślimy o tych pojęciach. 

Większość z nas rozpatruje czas w takich właśnie kategoriach – mamy przeszłość, która minęła, przyszłość, która dopiero nadejdzie, a między nimi teraźniejszość, która jest… no cóż teraz. Żeby zrozumieć hauntologię musimy zmienić ten sposób postrzegania czasu. Wyobraźcie sobie, że słuchacie wideoeseju na YouTubie. Wiem, że to trochę abstrakcyjny i oderwany od rzeczywistości przykład, ale mimo wszystko spróbujcie się wczuć. W jednym momencie, w jednej teraźniejszości, słyszycie tylko jeden wyraz. Jeden wyraz sam w sobie nie ma zbyt wielkiego sensu – dopiero gdy połączycie go w swojej głowie z wyrazami wypowiedzianymi wcześniej, oraz tymi, które nastąpią później, jesteście w stanie zrozumieć sens wypowiedzi. Innym dobrym przykładem jest słuchanie piosenki albo czytanie książki – jedna nuta albo jedno słowo doświadczane w teraźniejszości same w sobie nie dają wam żadnego sensownego komunikatu. 

Dopiero połączenie ich z doświadczeniami przeszłości i przewidywaniami przyszłości daje nam zrozumienie sytuacji. Tak naprawdę nigdy nie jesteśmy w stanie doświadczyć teraźniejszości, bo w naszych głowach zawsze jest ona zależna od tego co pamiętamy i czego oczekujemy. Wszystkie nasze doświadczenia wyglądają w ten sposób. Nie tylko te drobne i osobiste, jak słuchanie muzyki, ale także te wielkie, historyczne. Tak przynajmniej twierdził Jacques Derrida, którego możecie pamiętać z mojego materiału o dekonstrukcji. 

W tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym trzecim roku, w swojej książce Widma Marksa Derrida opisał, jak upadek komunizmu i niedotrzymane obietnice tego systemu społecznego zawsze będą kładły się cieniem na współczesność oraz nasze rozumienie obecnej polityki i ekonomii. By opisać to szczególne zjawisko, posłużył się wymyślonym przez siebie terminem hauntologia. 

Leksykalnie jest to zresztą fantastyczna nazwa, która samą swoją budową demonstruje proces, który określa. We francuskim oryginale stanowi ona połączenie słów hanter, czyli nawiedzać oraz ontologie, czyli ontologia. To drugie słowo oznacza gałąź filozofii zajmującą się nauką o bycie, istnieniu i egzystencji. Co ciekawe, hauntologia i ontologia po francusku brzmią identycznie – h w słowie hauntologia jest tam nieme. Hauntologia to ontologia, na którą wpływa coś nieistniejącego, ale mimo to obecnego i zmieniającego postać rzeczy. Derrida często stosował podobne gry słowne, by za ich demonstrować złożone idee. 

Z czasem termin „hauntologia” zaczął żyć własnym życiem i w pierwszych dekadach dwudziestego pierwszego wieku rozprzestrzenił się na wielu gałęziach teorii kultury, polityki, muzyki i literatury. W dwa tysiące jedenastym roku brytyjski dziennik Guardian określił hauntologię „najprawdopodobniej pierwszym głównym trendem teorii krytycznej, który zawojował Internet”. W dużej mierze przyczynił się do tego wydany w dwa tysiące czternastym roku zbiór esejów Ghosts of my Life autorstwa brytyjskiego filozofa i teoretyka kultury, Marka Fishera. Fisher użył tam terminu hauntologia, by opisać pewne zjawisko we współczesnej kulturze masowej. Zjawisko, na które – myślę – wiele z Was również zwróciło uwagę. 

Współczesna kultura masowa ma obsesję na punkcie nieustannego odtwarzania przeszłości. Pisarze i pisarki, jak Andrzej Sapkowski i Margaret Atwood, wracają do swoich najbardziej rozpoznawalnych dzieł, by dopisać do nich kolejne suplementy. Powstają cały nurty w muzyce, sztuce współczesnej i grach video skupiające się na odtwarzaniu treści i formy dzieł sprzed dekad. Jeśli pójdziecie do kina, częściej niż nie traficie na film będący adaptacją, kontynuacją, prequelem albo restartem innej formy narracyjnej, na ogół znacznie starszej. 

Dzieje się tak z wielu powodów. Jednym z nich są rosnące koszty produkcji wysokobudżetowego kina, co wymusza na producentach granie bezpieczną kartą i stawianie na rzeczy, które sprawdziły się już wcześniej. Innym jest powszechny dostęp do kultury. Przegapienie odcinka serialu telewizyjnego albo nowego numeru komiksowej serii nie jest już dziś dla nikogo żadnym problemem – dostęp do archiwów kultury popularnej jest łatwiejszy niż kiedykolwiek wcześniej. W takiej sytuacji, gdy każda osoba może swobodnie spijać śmietankę z właściwie całego dorobku twórczego ludzkości, nowe rzeczy – idee, opowieści, formy kulturowe – rzadko kiedy są w stanie wyjść z takiego starcia obronną ręką. 

Dynamika współczesnej kultury, szczególnie internetowej, sprawia, że nowe, naprawdę nowe idee rozprzestrzeniają się błyskawicznie, ale też równie szybko zaczynają być parodiowane, zmieniane w memy i w końcu stają się pasee – zanim w ogóle zdążą rozwinąć się i na poważnie zainspirować znaczącą liczbę osób, które w innym przypadku mogłyby utworzyć jakiś nowy, interesujący ruch artystyczny albo intelektualny. Te oczywiście nadal powstają, ale w trochę inny sposób. Wrócimy do tego. 

O ile technologia rozwija się nieprzerwanie, o tyle coraz częściej wykorzystywana jest nie po to, by tworzyć nowe wyobrażenia przyszłości, co odtwarzać te, których doświadczaliśmy i doświadczałyśmy dwadzieścia, trzydzieści, pięćdziesiąt lat temu. Fisher nazywa to "nostalgią za utraconą przyszłością" – nie potrafimy już tworzyć nowych wyobrażeń przyszłości, więc próbujemy odwzorować te wymyślone wcześniej. Szczególnie dobrze widać to w fantastyce naukowej, która współcześnie coraz rzadziej ma ambicję przewidywania albo fantazjowania na temat odległej przyszłości. Coraz częściej skupia się natomiast na odtwarzaniu nieaktualnych już przewidywań i fantazji z lat osiemdziesiątych, sześćdziesiątych czy nawet jeszcze wcześniejszych. Nieaktualnych w tym sensie, że ta przyszłość albo już nadeszła albo w inny sposób została zweryfikowana przez rzeczywistość. 

Gdy za kilka miesięcy wszyscy rzucimy się do komputerów i konsol, by zagrać w Cyberpunka 2077 – to znaczy, nie wiem jak wy, ja na pewno – nie zobaczymy tam świeżej wizji przyszłości. Zobaczymy wizję silnie wzorowaną na tym, jak wyobrażali sobie przyszłość twórcy fantastyki z lat osiemdziesiątych. Wyobrażenia przyszłości z dawnych lat powracają jako nadal aktualny kulturowy artefakt w teraźniejszości. Powrót do przyszłości, której nie było. Hauntologia. (beat) Cholera, mam nadzieję, że ta gra będzie naprawdę dobra. 

Do tej pory rozwój technologii ciągnął za sobą powstawanie nowych form kulturowych – nowe zabawki służyły jako narzędzia do tworzenia rzeczy wcześniej niewyobrażalnych i niewymyślonych. Oryginalny TRON z 1982 roku używał pionierskiej wtedy technologii animacji trójwymiarowej nie po to, by odtwarzać rzeczywistość, czy estetyczne formy kulturowe wymyślone wcześniej, ale stworzyć coś unikalnego i nierozpoznawalnego, coś z czym publiczność nie miała dotąd żadnego doświadczenia – coś, czego nie było nigdy wcześniej. Współczesna technologia służy czemuś odwrotnemu. Porównajmy to z najbardziej dochodowym filmem animowanym w historii kina jest fotorealistyczny rimejk Króla Lwa, w którym wyrafinowana technologia została użyta by odtworzyć w zasadzie identyczną historię. 

Jednym z moich ulubionych gatunków muzycznych jest lo-fi hip hop – rodzaj instrumentalnego hip hopu, który wziął szturmem Internet mniej więcej dziesięć lat temu. Utwory tego gatunku tworzy się najczęściej poprzez wycięcie z jakiejś starej piosenki najbardziej przykuwającego uwagę fragmentu, zapętlenie go, spowolnienie i nałożenie nań kolejnej warstwy bitów oraz dźwiękowego pudru, który jednocześnie odświeży go, jak i nada specyficznej autentyczności. Tym pudrem może być umyślnie dodany szum odtwarzanej kasety magnetofonowej. Albo pozornie przypadkowe dźwięki tła, jak na przykład szczekanie psa, otwieranie drzwi czy warkot samochodowego silnika. 

Albo nawet fragment linii dialogowej z jakiejś kreskówki, filmu albo słuchowiska. Wszystko to w celu nadania „realności” danemu utworowi – stworzenia iluzji, że nie słucham piosenki w teraźniejszości, tylko w jakimś bezczasowym hauntologicznym kontekście. Gdzieś, kiedyś, nie na obecnym komputerze, tylko dawnym magnetofonie w trakcie wykonywania innych czynności, w towarzystwie innych osób prowadzących w międzyczasie rozmowę – przeszłość nawiedzająca teraźniejszość. Hauntologia. 

Wiele nurtów współczesnej sztuki podporządkowana jest podobnej dynamice. Pomyślcie o vaporwave, synthwave albo electro swingu. Spójrzmy na współczesne niezależne gry video odtwarzające ośmiobitową estetykę dawnych produkcji albo uproszone trójwymiarowe bryły pokryte teksturami w niskiej rozdzielczości, rodem z wczesnych gier na Playstation. Żeby daleko nie szukać – w moim ostatnim materiale mówiłem o grze World of Horror, która nie dość, że naśladuje jednobitowy wygląd gier na wczesnego Macintosha, to na dodatek jej akcja rozgrywa się w latach osiemdziesiątych. 

Albo rzućmy okiem na nowe filmy i seriale telewizyjne składające się niemal wyłącznie z wizualnych i tematycznych komponentów klasyki kina lat osiemdziesiątych. Przeszłość nie odchodzi – nawiedza teraźniejszość i z roku na rok coraz mocniej dominuje nad przyszłością. Technologia cały czas się rozwija, ale popkultura wydaje się coraz bardziej zapętlona, i coraz mniej zainteresowana eksplorowaniem nowych estetyk, narracji czy form kulturowych. Fisher nazwał ten proces powolnym anulowaniem przyszłości. 

W momencie gdy nasza wyobraźnia zajmuje się nieustannym odtwarzaniem znanych i nieaktualnych trendów w kulturze, nie mamy już ani czasu ani nawet potrzeby, by wymyślać cokolwiek nowego. Powoli tracimy umiejętność kreowania nowych rzeczy. Mark Fisher porównuje ten stan do choroby znanej jako niepamięć zastępcza. Możecie kojarzyć ją z filmu Memento w reżyserii Christophera Nolana. Główny bohater Memento cierpi na niepamięć zastępczą – posiada wspomnienia tylko do pewnego momentu i nie jest w stanie nabywać nowych, przez co musi ratować się notatkami, tatuażami i zdjęciami tworzącymi kronikę wszystkiego, co przytrafiło mu się od tamtej pory. Według Fishera, nasza cywilizacja wygląda w podobny sposób – ponieważ nie jest już w stanie wytwarzać nowych idei, musi opierać się wyłącznie na przepisywaniu dawnych. 

Jeśli kupujecie tę interpretację współczesnej kultury masowej – a znam wiele osób, które ją odrzucają – w tym miejscu narzuca się pytanie… czy to dobrze czy źle? Albo inaczej – co to mówi o współczesnej kondycji społecznej, o naszych aspiracjach jako cywilizacji ludzkiej? Co sprawia, że zamiast próbować angażować się w nowe, niezbadane jeszcze obszary kultury, coraz częściej wolimy zaszyć się w komfortowym gnieździe uwitym ze znajomych rzeczy? Nie wydaje mi się, by istniała prosta odpowiedź na te pytania – ja przynajmniej takiej nie mam. 

Pozostaje mi jedynie polecić lekturę Ghosts of my Life Marka Fishera. W opisie tego materiału dam link do darmowej wersji angielskiego wydania cyfrowego. Książka, niestety, nie ukazała się jeszcze w naszym kraju. A szkoda, bo to bardzo inspirująca lektura. Fisher miał ogromny talent do klarownego i zrozumiałego opisywania złożonych filozoficznych idei. Wiem, że gdyby nie ten autor, ja sam prawdopodobnie nigdy nie zainteresowałbym się na poważnie postmodernizmem, więc jeśli stosunkowo dobrze władacie językiem angielskim, bardzo zachęcam do lektury. 

piątek, 20 marca 2020

Junji Ito, Lovecraft i polski dentysta



Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.

Ludzki umysł działa w przedziwny sposób. Czasami, by zachęcić mnie do zapoznania się z jakimś tworem kultury popularnej, potrzeba bardzo specyficznie skonstruowanego komunikatu. Gdyby ktoś mi napisał, że World of Horror jest grą video typu rougelike z elementami erpegowymi stworzoną w Paincie, w jednobitowej estetyce treścią i formą nawiązującą do gier wczesnej ery Macintosha oraz twórczości artysty mangowego Junjiego Ito… cóż, prawdopodobnie rzuciłbym okiem na kilka screenów i umieścił ją na liście „do ogrania” gdzie leżałaby do końca świata. 

Tymczasem jednak dotarł do mnie nieco inny – niemal taki sam, ale uzupełniony o jeden drobny element – komunikat. Brzmiał on: World of Horror jest grą video typu rougelike z elementami erpegowymi stworzoną w Paincie, w jednobitowej estetyce treścią i formą nawiązującą do gier wczesnej ery Macintosha oraz twórczości artysty mangowego Junjiego Ito… przez polskiego dentystę. 

I właśnie ten ostatni element z jakiegoś powodu sprawił, że zdecydowałem, iż muszę zagrać w tę produkcję jak najszybciej. Nie mam pojęcia czemu – po prostu „gra stworzona przez polskiego dentystę” stanowi tak cudownie abstrakcyjną puentę, że uaktywniła odpowiednie impulsy w mojej głowie. Jak już mówiłem, ludzki umysł działa w przedziwny sposób. Sprawdziłem zatem, na jakie wyżyny szaleństwa i deprawacji jest w stanie wspiąć się polski dentysta. Choć to pewnie bardzo nieuczciwe założenie z mojej strony – nie mam żadnych powodów, by podejrzewać, że twórca gry Paweł Koźmiński (posługujący się pseudonimem Panstasz) wykazuje okrucieństwo często przypisywane wykonawcom jego profesji. 

Akcja World of Horror rozgrywa się w latach osiemdziesiątych, w małej japońskiej miejscowości nękanej makabrycznymi incydentami mniej lub bardziej paranormalnej natury. Gracz wciela się w mieszkańca (albo mieszkankę), który decyduje się przeprowadzić prywatne śledztwo mające na celu rozwikłanie zagadki tej osobliwej epidemii grozy i chaosu. To w zasadzie tyle, co jestem w stanie napisać o fabule gry. Szersza intryga jest tu bardzo mało skomplikowana pełni czysto utylitarną rolę – sama w sobie służy raczej jak rusztowanie dla poszczególnych minifabułek rozgrywających się w kolejnych questach. Te, same w sobie również nie są zbyt odkrywcze, bo sprowadzają się do kilku, kilkunastu dość wytartych schematów fabularnych rodem z japońskiego horroru, podmalowanego nieco starym dobrym Lovecraftem. 

Nie ma w tym niczego złego, bo schematy działają tak, jak działać powinny, a historie są na tyle dobrze skonstruowane, by angażowały na poziomie emocjonalnym. Podoba mi się ich różnorodność, bo mamy tu wszystko, od seryjnych morderców poprzez zakazane rytuały, demoniczne kulty, szkolny horror, aż po alternatywne wymiary z nieeuklidesową geometrią, więc na brak zróżnicowania bodźców nie da się narzekać. Nawet drobne interakcje, jak rozmowa z sąsiadem czy odebranie listu często obarczone są jakimś makabrycznym kontekstem albo sugestią czegoś złowieszczego dziejącego się w tle, co tylko podkręca atmosferę paranoi i niepokoju. 

Struktura rozgrywkowa wygląda następująco – każda sesja zawiera w sobie pięć spraw do rozwikłania (za każdym razem dobieranych losowo ze nieco większej puli, więc za każdym razem rozgrywka wygląda nieco inaczej), a po zaliczeniu wszystkich można szturmować latarnię morską, gdzie czeka nas ostateczna konfrontacja. Sprawy rozwiązuje się eksplorując sugerowane nam przez interfejs części miasta. Każda eksploracja skutkuje jakimś losowym wydarzeniem, które gracz może rozwikłać na kilka sposobów. Czasami – bo niektóre są po prostu incydentami, na które nie ma się żadnego wpływu, ale i tak ponosi się ich konsekwencje. Każde z tych wydarzeń w taki albo inny sposób wpływa na postać gracza, na przykład obniżając albo podwyższając któreś ze statystyk, nakładając na nią modyfikatory pokroju trwałych obrażeń albo klątw lub dostarczając nowych przedmiotów do ekwipunku. 

Postać gracza posiada wskaźniki zdrowia fizycznego (stamina) i psychicznego (reason), o które trzeba dbać, bo jeśli jeden z nich spadnie do zera gra się kończy. Zdrowie odzyskuje się odpoczywając w mieszkaniu między misjami albo w ich trakcie, zażywając lekarstwa lub odwiedzając lekarza Istotny jest też pasek zagłady (doom), który uzupełnia się w miarę postępów w grze, ale da się ten proces spowolnić rozsądnie dysponując zasobami i podejmując prawidłowe decyzje w toku gry. Gdy poziom zagłady osiągnie sto procent – gra kończy się porażką. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze fizyczne starcia z przeciwnikami, które następują losowo w trakcie eksploracji i z których najlepiej uciekać, przynajmniej na początku, gdy gracz nie ma jeszcze żadnej broni – co prawda ucieczka przed konfrontacją podnosi poziom zagłady, ale nie aż tak jak proces rekonwalescencji po poniesieniu znaczących obrażeń. 

Jak widać, wszystko sprowadza się do racjonalnego zarządzania zasobami. Co jest trudne, bo wiele mechanik World of Horror wpływa na siebie nawzajem w sposób, które nie zawsze jest oczywisty. Sytuację gracza modyfikuje całe mnóstwo zmiennych i pilnowanie wszystkiego wymaga uwagi oraz nieustannego szacowania ryzyka. Wszystko to sprawia, że przynajmniej na początku gracz musi nastawić się na częste ponoszenie śmierci, aż do czasu gdy nauczy się zasad funkcjonowania świata gry. Teoretycznie przejście World of Horror od początku do końca zajmuje około pół godziny – może trochę dłużej, jeśli ktoś zdecyduje się na głębszą eksplorację – ale nie spodziewajcie się, że po uruchomieniu gry uda Wam się dokonać tej sztuki już za pierwszym razem. Ani za drugim czy trzecim. To jedna z tego typu produkcji, w której porażka jest naturalnym etapem zabawy, który uczy nas czegoś nowego o mechanikach rozgrywkowych i przybliża do zwycięstwa następnym razem. 

Tego typu repetycje szybko stałyby się nie do zniesienia, gdyby nie wspomniana wcześniej losowość. Każde nowe rozpoczęcie gry skutkuje nieco odmiennymi założeniami wyjściowymi, innym Prastarym Bóstwem czającym się na granicy rzeczywistości (co nadaje różne pasywne utrudnienia), a po rozwiązaniu każdej kolejnej sprawy miasto nawiedza inna plaga, która komplikuje eksplorację, na przykład podkręcając częstotliwość walk albo blokując możliwość leczenia postaci między misjami. Do tego dochodzi oczywiście bardzo standardowe awansowanie postaci na wyższe poziomy i podkręcanie jej statystyk oraz dodawanie pozytywnych bonusów. 

Jeśli mam być zupełnie szczery, największą bolączką World of Horror – nie licząc kilku drobnych niedoróbek – jest aż nazbyt wielka losowość rozgrywki. Często gracz ma bardzo minimalny wpływ na to, jak potoczą się wydarzenia i w całej grze w gruncie rzeczy niewiele zależy od naszych decyzji. Wielokrotnie zdarzało mi się, że rozwiązując którąś ze spraw w trakcie eksploracji napotkałem kilka wydarzeń, w których nie byłem w stanie podjąć żadnej decyzji, a ich rezultaty znacząco obniżyły kondycję mojej postaci – bez żadnej winy z mojej strony. Oczywiście to znakomicie wpływa na klimat i poczucie, że gracz jest zaledwie nic nieznaczącym pionkiem o minimalnej sprawczości, ale z drugiej strony nieco zniechęca to do rozgrywki. Chcę przegrywać z powodu moich własnych błędów i nieprzemyślanych zachowań, nie dlatego, że gra wylosowała mi kombinację niefortunnych wydarzeń, na które nie mam wpływu i których nie jestem w stanie uniknąć ani w teorii ani w praktyce, do diabła! 

Jest też walka, z którą mam… może nie problem, bo system starć jest bardzo kompetentnie poskładany do kupy, generalnie bardzo czytelny i dobrze zbalansowany. Nie jest tu jednak idealnie. Jak już wspomniałem, unikanie walki zazwyczaj jest najmądrzejszym rozwiązaniem. Tym bardziej, że kara za ucieczkę jest symboliczna, stosunkowo łatwa do nadrobienia później oraz znacznie niższa niż potencjalne konsekwencje odniesienia poważnych obrażeń w jej trakcie, które trzeba będzie leczyć odpoczynkiem. Co kosztuje oraz pochłania cenne zasoby i punkty zagłady. Nagrody za wygrane walki są nieczęste i z reguły bardzo mało przydatne, więc nie ma żadnego powodu, by angażować się w starcia inne niż te z bossami, które są nieuniknione. 

Gdy już jednak dojdzie do walki, to jest ona raczej prosta. Polega na dobieraniu kombinacji ataków, z których każdy pochłania część tury, w zależności od tego, ile obrażeń jest w stanie zadać, czy zużywa jakieś unikalne zasoby albo jakie jest prawdopodobieństwo celnego trafienia. Ewentualnych opcji ataku jest całe mnóstwo, od niewymagających uzbrojenia kopniaków, po ataki bronią białą, broń palną, zaklęcia, pomoc postaci towarzyszących, pasywny „atak” przygotowawczy gwarantujący powodzenie kolejnego ataku, rzucanie w przeciwnika przedmiotami z ekwipunku, modlitwy i mnóstwo innych rzeczy… 

Jest tego całe mnóstwo, z czasem odkryłem jednak, że najprostsze kombinacje fizycznych ataków sprawdzają się po prostu znakomicie w większości przypadków. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że cały ten szeroki wachlarz alternatywnych metod uśmiercania wrogów jest trochę zawracaniem głowy, którym nie trzeba się przejmować (przynajmniej na średnim poziomie trudności – wysokiego nie sprawdzałem, bo jestem cieniasem, a gra i tak jest trudna sama w sobie) i prawdopodobnie został zaimplementowany na potrzeby przeciwników i walk, które nie znalazły się jeszcze w obecnej wersji gry. 

Właśnie – World of Horror udostępniany jest na zasadzie Wczesnego Dostępu. Oznacza to, że gra jak najbardziej funkcjonuje i da się ją przejść, ale w żadnym wypadku nie jest jeszcze skończona, a jej twórca cały czas usprawnia produkt, oczyszczając go z błędów, dodając nowe opcje, przedmioty, mechaniki i elementy rozgrywkowe. W tym momencie przypomina to trochę pierwsze wersje The Binding of Isaac, innej niezależnej gry horrorowej opartej na mechanikach losowych urozmaicających zabawę. Isaac od początku był bardzo dobry, ale z czasem twórcy gry dorzucali do niego kolejne poziomy, przeciwników, bronie i bonusy, dzięki czemu gra z roku na rok pęczniała i rozwijała się, ostatecznie kończąc jako niesamowicie zróżnicowana produkcja, w której każda sesja rozgrywkowa może wyglądać zupełnie inaczej. Kilka miesięcy temu wróciłem do jednej z wczesnych wersji Isaaca i oszołomiło mnie, jak uboga rozgrywkowo jest w porównaniu do najnowszych edycji. Zdecydowanie bardziej uboga niż pamiętałem. 

Liczę, że z World of Horror będzie podobnie. Gra już teraz jest naprawdę bardzo dobra, a z czasem może stawać się tylko coraz lepsza. Wszystko zależy od tego, jak długo i w jakim stopniu panstasz będzie ją rozwijał. Chwilowo produkcja kosztuje pięćdziesiąt cztery złote i o ile na ten moment cena wydaje mi się nieco przestrzelona (choć to oczywiście subiektywna kwestia), o tyle mam przeczucie, że ta inwestycja z czasem się zwróci z nawiązką. Wahającym się osobom polecam natomiast zagrać w dostępną na stronie internetowej gry darmową wersję demonstracyjną zawierającą w sobie jedną sprawę do rozwiązania. 

World of Horror to jeden z najciekawszych tytułów horrorowych, w jakie miałem przyjemność grać od bardzo dawna. Choć w żadnym wypadku nie poraża oryginalnością to, paradoksalnie, kombinacja dobrze znanych komponentów narracyjnych i rozgrywkowych skutkuje całkiem unikalnym, bardzo pozytywnym doświadczeniem. „Pozytywnym” o tyle, o ile pozytywny jest horror mający na celu wzbudzić uczucia paranoi i osaczenia. 

Polecam.

piątek, 13 marca 2020

Co się stało? Doctor Who, sezony 11 i 12



Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.

W jednym z tomów niezależnej komiksowej serii fantasy z lat osiemdziesiątych Cerebus the Aardvark tytułowy bohater – kreskówkowy mrównik żyjący w poza tym raczej realistycznym świecie przypominającym europejskie średniowiecze – zostaje papieżem. W trakcie pierwszego wystąpienia przed wiernymi przez tłum przeciska się kobieta, która głośno i nachalnie domaga się, by nowy papież pobłogosławił jej dziecko. Cerebus bierze na ręce niemowlę i mówi zgromadzonym, że udzieli im istotnego kazania. Błogosławi dziecko… po czym z całej siły rzuca nim przez tłum. Wstrząśnięci wierni przyglądają się Cerebusowi w oszołomieniu. Papież prostuje się, po czym zgodnie z obietnicą udziela im ważnej życiowej lekcji. 

Brzmi ona: „Możesz dostać dokładnie to, czego pragniesz, a mimo to nie być specjalnie szczęśliwym z tego powodu.” 

Jedenasty sezon brytyjskiego serialu Doctor Who – serialu, który oglądam na bieżąco już od prawie dziesięciu lat – dał mi dokładnie to, czego pragnąłem. Nową inkarnację głównej postaci, radykalnie odmienną od wszystkich poprzednich. Inną dynamikę towarzyszy. Zwykle z Doktorem podróżuje jedno albo dwoje pasażerów, tym razem na pokładzie TARDIS mieliśmy aż trójkę osób – czwórkę, doliczając tytułową postać. Porzucenie klasycznych antagonistów, co otworzyło przestrzeń na kreowanie nowych opowieści z kompletnie nieznanymi wcześniej zagrożeniami. Odrzucenie dezorientujących wątków przewodnich i zmianę serialu w niemal antologię, która nie wymaga uważnego śledzenia wszystkich odcinków i dzięki temu daje scenarzystom pole do eksperymentów. 

Ten sezon zawierał w sobie to wszystko. I wiele więcej. Dokładnie tego chciałem. Z entuzjazmem zabrałem się więc za oglądanie i… okazało się, że Cerebus miał rację. Możesz dostać dokładnie to, czego pragniesz, a mimo to nie być specjalnie szczęśliwym z tego powodu. Nie był to krytycznie zły sezon – nie jestem jednym z tych fanów, którzy posądzają go o „zniszczenie” serialu czy cokolwiek w tym stylu – był po prostu… rozczarowujący. 

Osobom, dla których mój materiał jest pierwszym zetknięciem się z tym tematem, należą się wyjaśnienia. Doctor Who to brytyjski serial fantastycznonaukowy, którego historia sięga wczesnych lat sześćdziesiątych dwudziestego wieku. Początkowo serial był dość typową produkcją edukacyjną skierowaną głównie do dzieci. Z czasem wyewoluował jednak w kulturowy fenomen i jedną z najbardziej rozpoznawalnych ikon brytyjskiej kultury popularnej. Mimo wzlotów i upadków oraz szesnastoletniej przerwy w produkcji, serial przetrwał, wykształcił bardzo duże grono fanów na całym świecie i do dnia dzisiejszego trzyma się naprawdę dobrze. 

Fabuła obraca się wokół tytułowego Doktora. Jest to kosmita pochodzący z planety Gallifrey, który podróżuje przez czas i przestrzeń, pomagając napotkanym po drodze ludziom i walcząc z siłami, które mogą zagrozić istnieniu Wszechświata albo przynajmniej tej jego części, w której znajduje się obecnie główny bohater. Doktor przeważnie podróżuje z towarzyszami – osobami, które zaprosił na pokład TARDIS, swojego wehikułu czasu, z zewnątrz wyglądającego jak brytyjska policyjna budka z lat sześćdziesiątych XX wieku. W środku jest znacznie większy. 

Doktor, podobnie jak inni mieszkańcy jego planety, posiada umiejętność regeneracji. W chwili śmierci jego ciało nie przestaje funkcjonować, tylko przepisuje się, zmieniając wygląd, charakter i temperament bohatera, ale pozostawiając wszystkie jego wspomnienia. To daje producentom możliwość gładkiej zmiany aktora odtwarzającego rolę główną w momencie, gdy obecny zdecyduje się opuścić serial. W tym momencie mamy do czynienia z trzynastą już inkarnacją, choć po drodze pojawiło się kilka, które nie załapały się do oficjalnej numeracji, więc sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana. Ale to w tej chwili nieistotne. 

Istotne jest natomiast to, że w dwa tysiące piątym roku serial otrzymał coś w rodzaju miękkiego restartu. Poprzednie sezony i telewizyjny film pełnometrażowy, który został wyemitowany w latach dziewięćdziesiątych nadal są oficjalną częścią historii świata przedstawionego, ale wyzerowana została numeracja sezonów i przedstawiona została nowa, dziewiąta już, inkarnacja głównego bohatera. Dlatego gdy w tym materiale mówił będę od jedenastym i dwunastym sezonie serialu, będę miał na myśli jedenasty i dwunasty licząc od momentu restartu. 

Jak już wspominałem, Doctor Who miał swoje wzloty i upadki. Ostatnia dekada była dla niego raczej latami tłustymi. Wszystko to za sprawą Stephena Moffata, który w dwa tysiące dziesiątym roku objął stanowisko głównego scenarzysty serialu. Możecie kojarzyć tego twórcę jako osobę współodpowiedzialną za powołanie do istnienia serialu Sherlock z Benedictem Cumberbatchem w roli głównej. Moffat jest dość kontrowersyjną postacią w fandomie Doctora Who. Z tego co się orientuję, generalny konsensus jest taki, że o ile jest fantastycznym scenarzystą pojedynczych odcinków, o tyle na dłuższą metę często popada w nawyk tworzenia niepotrzebnie przekomplikowanych historii, które osłabiają emocjonalny wydźwięk poszczególnych zwrotów akcji. 

Najlepszym przykładem jest tu chyba uporczywa niechęć do uśmiercania istotnych fabularnie postaci. Jasne, Doctor Who to nie jest Gra o Tron, ale w scenariuszach Moffata często widać chęć posiadania ciastka i zjedzenia ciastka równocześnie. Bohaterowie umierają, przynajmniej teoretycznie… ale w praktyce dzieje się to w iluzoryczny sposób, który osłabia radykalny dramatyzm tego wydarzenia. Postacie najczęściej albo giną tylko teoretycznie, bo ich świadomość została zgrana do jakiegoś komputera albo zostają odesłani w przeszłość bez możliwości powrotu albo ich śmierć zostaje opóźniona do chwili, która nie zostaje pokazana na ekranie… wszystko to sprawia, że emocjonalnym momentom brakuje odpowiedniego ciężaru, bo wydźwięk utraty lubianej postaci jest osłabiony tym, że… no cóż, w praktyce nie została stracona. Po pewnym czasie robi się to niesamowicie frustrujące. 

Dość powiedzieć, że era Stephena Moffata, choć początkowo przyjmowana z entuzjazmem, po kilku latach zaczęła obrastać kontrowersjami. Dlatego z entuzjazmem powitano informację, że od jedenastego sezonu Moffat zostanie zastąpiony przez kogoś innego. Tym kimś innym okazał się Chris Chibnall, twórca popularnego brytyjskiego serialu kryminalnego Broudchurch oraz scenarzysta kilku odcinków z poprzednich sezonów Doctora Who. Współpracował również przy tworzeniu serialu Torchwood, który rozgrywał się w uniwersum Doctor Who i skierowany był do dorosłego odbiorcy. Właściwy człowiek na właściwym miejscu, prawda? 

Jedenasty sezon przyniósł kilka radykalnych zmian. Najszerzej dyskutowaną – ale, jeśli mam być szczery, dla mnie najmniej istotną – był fakt, że tytułowa postać po raz pierwszy grana będzie przez kobietę. Zmiany aktorów wcielających się w Doktora zawsze powodowały burzę w fandomie. Tym razem oprócz standardowego dramatu dostaliśmy jeszcze sporą dawkę kontrowersji, ehm, polityczno-obyczajowych. Nie mam zamiaru w to brnąć, mnie ta zmiana w ogóle nie przeszkadzała, a Jodie Whittaker, która przejęła rolę Doktora jest fantastyczną aktorką i ani na krok nie ustępuje swoim poprzednikom. Dla mnie liczy się właściwie tylko to. 

Nowi towarzysze teoretycznie i na papierze wypadają bardzo dobrze. Pierwszym z nich jest Ryan, młody mężczyzna cierpiący na dyspraksję, zaburzenie równowagi. Ryan wychowywany był przez babcię, która niedawno związała się z mężczyzną imieniem Graham, który ostatecznie kończy jako drugi towarzysz Doktor. Chłopak ma trudności z zaakceptowaniem nowego partnera swojej babci. Sytuację komplikują dwa fakty. Pierwszym z nich jest choroba Grahama – mężczyzna cierpi na raka, obecnie w remisji, co stawia jego własną przyszłość pod znakiem zapytania. Drugim problemem jest gwałtowna i niespodziewana śmierć babci Ryana. Teraz obaj wspólnie przechodzą żałobę po ukochanej osobie, ale sami nie są ze sobą zbyt blisko i nie potrafią zbudować znaczącej relacji. Nie wiedzą nawet, czy powinni ją budować albo czy to w ogóle możliwe. To bardzo interesująca, bardzo skomplikowana sytuacja emocjonalna. Towarzysze Doktora często miewają jakieś nieprzepracowane problemy i śledzenie tego, jak podróżowanie w czasie i przestrzeni pomaga im uporać się ze sobą jest stałym elementem serialu. 

Trzecią, po Ryanie i Grahamie, towarzyszką Doktor jest Yaz, dawna znajoma Ryana ze szkoły, która została policjantką. I… to właściwie tyle, co mam o niej do powiedzenia. Szkoda, że nie widzicie mnie teraz, siedzącego przed laptopem i patrzącego w białą przestrzeń ekranu, desperacko szukającego w pamięci czegokolwiek, co mógłbym napisać o tej bohaterce… Wrócimy jeszcze do tego problemu, obiecuję. 

Jak mówiłem wcześniej, w jedenastym sezonie serial zerwał z tradycją tworzenia długich linii fabularnych, które ciągną się przez kilkanaście odcinków i stanowią oś tej albo innej historii. Szczerze mówiąc, powitałem tę zmianę z satysfakcją. Doctor Who od wielu lat mocno opierał się na autonomicznych epizodach – jeden odcinek, jedno nowe miejsce, jeden nowy problem rozwiązany jeszcze przed napisami końcowymi i lecimy dalej. No dobrze, czasem zajmuje to dwa odcinki, ale zasada pozostawała taka sama. Tak zwany wątek główny najczęściej ograniczał się wyłącznie do krótkiej sceny na początku albo na końcu każdego epizodu, która sama w sobie jedynie sugerowała istnienie jakiegoś większego problemu, który będzie przedmiotem finału sezonu. 

To bardzo utylitarny sposób konstruowania fabuły. Z jednej strony dostarcza narracyjnych wskazówek osobom, które śledzą każdy odcinek, z drugiej pozwala na tworzenie poza tym niepowiązanych ze sobą historii. Stephen Moffat w trakcie swojego panowania na scenopisarskim tronie z roku na rok pozwalał sobie na coraz mocniejszą dominację wątku głównego nad poszczególnymi epizodami. Miało to swoje zalety, ale powoli wprowadzało coraz większy zamęt. W dziesiątym sezonie odrobinę z tym przyhamował, co – moim zdaniem – wyszło serialowi na zdrowie. 

W jedenastym Chibnall zerwał z tym zupełnie. No, prawie zupełnie – główny antagonista pierwszego odcinka powrócił w finale sezonu, ale to w zasadzie tyle. Każdy odcinek otwierał zupełnie nową, narracyjną przestrzeń, w całości podporządkowaną historii, którą chciał opowiedzieć dany scenarzysta. Poziom scenariuszy był jednak… dziwny. Teoretycznie prawie każdy z nich ma interesujący punkt wyjścia i struktura opowieści zazwyczaj jest dość kompetentnie ułożona. Problem – część problemu – tkwi w tym, że scenariusze same w sobie nie są zbyt dobre. Każdy przypadek oczywiście trzeba rozpatrzyć oddzielnie, jeśli jednak miałbym wskazać jakąś wadę, która łączy większość z nich to byłoby brak doszlifowania skryptów. 

Przed przystąpieniem do kręcenia odcinka jego scenariusz przechodzi zwykle przez kilka etapów redakcji – usunięte zostają z niego zbędne albo przeczące sobie sceny, dopisywany jest nowy materiał, który ma wypełnić wymagany czas antenowy, poprawiane są błędy logiczne czy niespójności z innymi odcinkami. To naturalny proces produkcyjny każdego poważnego filmu albo serialu. 

Odnoszę wrażenie – i to tylko wrażenie, nie mam na to żadnych kwitów – że scenariusze jedenastego sezonu, które trafiły w ręce reżyserów poszczególnych odcinków zostały wyciągnięte gdzieś z połowy tego procesu. Notorycznie zdarza się, że widzimy sceny, które nie mają nic wspólnego z czymkolwiek innym w danym epizodzie. Jak w pierwszym odcinku, gdy wojownik Stenza uśmierca pijanego japiszona albo właściwie cały środkowy fragment dziewiątego odcinka. 

Czasami odnoszę też wrażenie, że morały niektórych historii są nieprzemyślane i wynikają właśnie z tego problemu – nikt nie przeczytał scenariusza dostatecznie wiele razy, by wychwycić sprzeczności. Jak choćby niesławna scena z odcinka Arachnids in UK, w którym Doctor powstrzymuje jednego z bohaterów przed zastrzeleniem olbrzymiego pająka. Zwierzę dusi się, bo jego gigantyczny rozmiar uniemożliwia mu oddychanie, więc zakończenie jego cierpienia byłoby bardziej humanitarne niż pozwolenie na długą i powolną śmierć w straszliwych męczarniach. Tymczasem osoba, która dobiła to biedne stworzenie potraktowana została przez Doktor i jej towarzyszy jak jakieś niemoralne monstrum. 

Jest też nieszczęsny Kerblam!, w którym wszystko jest głupie i nic nie ma sensu. Założenia wyjściowe są idiotyczne – mamy planetę, na której automatyzacja pracy poszła tak daleko, że ludzie cierpią biedę, bo nie mogą znaleźć sobie pracy. Zamiast zamienić gospodarkę na coś w rodzaju Star Trekowej Federacji, rząd wymusza na korporacjach parytet żywych, ludzkich pracowników. Co jest idiotyczne, bo niczego nie naprawia, a szkodzi właściwie wszystkim zainteresowanym i konserwuje system ekonomiczny, który nie ma żadnego sensu i przy takim poziomie rozwoju technologicznego jest nieetyczny. 

Nawet jeśli uważacie, że to społeczeństwo powinno służyć ekonomii, a nie ekonomia społeczeństwu, to i tak praca ludzi jest tu pokazana jako mniej wydajna niż praca maszyn i jedynie spowalnia cały proces produkcyjny. Tymczasem Doktor wraz ze swoimi towarzyszami pomaga ten system wzmocnić i zachować. Osoba, która chciała go zburzyć została zaprezentowana jako niebezpieczny terrorysta. Dla uczciwości – była niebezpiecznym terrorystą i bardzo dobrze, że ją powstrzymano, ale to tylko jeszcze bardziej zmąciło cały obraz sytuacji i postawiło do góry nogami morał odcinka. 

To tylko przykład, ale dość wyrazisty i reprezentatywny dla całego jedenastego sezonu. Scenariuszom często brakuje klarowności, grzęzną w meandrach niespecjalnie potrzebnych scen czy nawet całych wątków i najczęściej nie są specjalnie warte inwestowania w nie czasu i uwagi. Prawie żaden z nich nie jest wybitnie słaby, ale też gdybym miał wymienić mój ulubiony odcinek z tego sezonu, miałbym duże problemy, bo żaden z nich nie poruszył w mnie w taki sposób, bym pomyślał o nim jak o moim ulubionym. To się oczywiście zdarzało również w przeszłości, ale – przynajmniej z mojego czysto subiektywnego punktu widzenia – nigdy na aż taką skalę. 

Jeśli mam być szczery, to po zakończeniu oglądania jedenastego sezonu planowałem na trochę odpuścić sobie kolejne, aż do momentu, w którym ponownie zmieni się wiodący scenarzysta albo nastąpi inna znacząca zmiana. Z ciekawości jednak rzuciłem okiem na pierwszy odcinek dwunastego sezonu… i obejrzałem całość. Mam tu na myśli całość sezonu. Nie dlatego, że był dobry – choć, według mnie, okazał się nieco lepszy od poprzedniego – ale dlatego, że był… no cóż, dość szokującym doświadczeniem i ten szok okazał się dostateczną motywacją. 

Spodziewałem się lekkiej korekty kursu. Już postskryptywny noworoczny odcinek specjalny, który wyemitowano między jedenastym, a dwunastym sezonem zawierał w sobie powrót klasycznego antagonisty. Podejrzewałem, że to nas właśnie czeka w dwunastym sezonie – więcej tego samego, tylko z dorzuconymi bonusami dla wiernych fanów i może jakimś lekkim wątkiem przewodnim, który będzie motywował do regularnego oglądania kolejnych odcinków. 

Nie spodziewałem się natomiast aż tak gwałtownego szarpnięcia za stery. Już w pierwszym odcinku dwunastego sezonu powraca Master, jeden z najstarszych i prawdopodobnie najgroźniejszy złoczyńca Doktora w historii serialu. W drugim dowiadujemy się, że Master zabił wszystkich Władców Czasu i zrównał z ziemią stolicę Gallifrey, ich ojczystej planety. W piątym powraca postać, której nie widzieliśmy w serialu od dekady oraz pojawia się nieznana wcześniej inkarnacja Doktor i nie, tym razem nie jest to żadna zmyłka, podstawiona figurantka, klon czy przybyszka z równoległego wymiaru. W finale natomiast większość dotychczasowego kanonu zostaje wyrzucona przez okno, a reszta zupełnie przepisana. Najważniejsze założenia serii pozostały bez zmian – po prostu tło i kontekst wielu istotnych elementów mitologii serialu zupełnie się zmienił. 

Jak już mówiłem, było to dość szokującym doświadczeniem. Dla mnie. A ja nawet nie jestem jakimś wyjątkowo zagorzałym fanem. Jasne, oglądam go regularnie, ale od dawna raczej na biegu jałowym. Najwierniejszy fandom nadal trochę nie jest w stanie wyjść z szoku i poukładać się z tym, co zaszło. Część osób naturalnie uznało, że Doctor Who został już zrujnowany na zawsze. Ja, oczywiście nie mam zamiaru nikogo pouczać, w jaki sposób ma się ustosunkować do rzeczy, której jest fanem. Mogę jedynie spojrzeć na całą tę sytuację z własnej perspektywy. 

Zmieniono masę zasad świata przedstawionego, niektóre z nich sięgały samych korzeni serialu. Kanon Doktora Who nigdy nie był tak spójny i precyzyjnie skonstruowany jak kanon, dajmy na to Star Treka czy Kinowego Uniwersum Marvela. W tym serialu na dobrą sprawę nie ma czegoś takiego jak kanon. Zamiast tego jest raczej… jakby to ująć… luźny zbiór idei i motywów, z których każdy twórca wybiera sobie, co mu najbardziej pasuje, dorzuca coś od siebie, a resztę radośnie ignoruje, rzadko kiedy przyjmując się wyborowanymi po drodze dziurami logicznymi. Oczywiście, istnieje kilka stałych elementów, ale jest ich stosunkowo niewiele i prawie wszystkie wynikają tylko z pragmatyzmu albo tradycji. 

Chris Chibnall zmienił te elementy uniwersum, do których niektórzy fani serialu mieli spory sentyment i które dotyczą głównej postaci. Czy było warto? Eee… no nie wiem. 

Zacznijmy od początku. Wspomniałem już, że w dwunastym sezonie serial poprawił nieco swój poziom. Oczywiście, nadal trafiają się odcinki będące fabularnymi niewypałami – jak choćby agresywnie nudny Orphan 55 – ale stanowią znaczącą mniejszość i wyglądają raczej jak wypadek przy pracy, a nie średni poziom całości. Serial wypracował już nową równowagę i jeśli ją utrzyma, prawdopodobnie będę go nadal oglądał. Nie jest to już może taki huragan kreatywności i dobrej zabawy jak jeszcze cztery, pięć lat temu, ale… jest dostatecznie dobrze. 

Klasyczni przeciwnicy Doktor, którzy jedenasty sezon przesiedzieli na ławce rezerwowych, w dwunastym wrócili ze zdwojoną siłą. Na szczęście nie była to totalna dominacja. Pojawiło się kilka naprawdę dobrych nowych pomysłów i co najmniej jeden odcinek, który podobał mi się właściwie bez żadnych „ale”. 

Obiecałem, że wspomnę jeszcze szerzej o towarzyszach Doktor i to jest chyba dobry moment. Nie poruszałem tego tematu wcześniej, bo to jedna z rzeczy, które mają mniej więcej ten sam poziom zarówno w jedenastym jak i w dwunastym sezonie. Jest… raczej słabo? Towarzysze nie mają żadnej znaczącej osobistej relacji z Doktor. Nie jestem w stanie nawet powiedzieć, czemu z nią podróżują. 

Z całej trójki najbardziej lubię Grahama, który jako jedyny ma coś choćby przypominającego indywidualny wątek osobisty. Graham z jednej strony przechodzi żałobę po śmierci swojej partnerki. Z drugiej próbuje nawiązać relację z Ryanem. Z trzeciej nadal ciąży nad nim widmo raka. Każdy z tych wątków doczekał się znaczącego rozwinięcia, a dwa z nich – całkiem satysfakcjonującej konkluzji. Poza tym Graham jest tak rozczulającym poczciwiną, że naprawdę ciężko go nie polubić. Zazwyczaj towarzyszami Doktora byli raczej młodzi ludzie, więc sprawdzenie na pokład TARDIS kogoś, kto ma już sporo życia za sobą jest niezwykle odświeżającym zabiegiem. 

Ryan jest… Ryanem. To sympatyczna postać, choć definiowana raczej nie przez własny charakter, a przez relacje z innymi. Głównie Grahamem, do którego z czasem się przekonuje, z babcią, do której był bardzo przywiązany oraz, w dwunastym sezonie, ze znajomymi z osiedla, z którymi – jak widzimy przy kilku okazjach, utrzymuje dobre relacje. Jego dyspraksja jest… zaskakująco mało znaczącą właściwością postaci. Scenarzyści rzadko kiedy o niej pamiętają. W pierwszych odcinkac pojawiały się sugestie, że zaburzenie równowagi jest przyczyną nieśmiałości tego bohatera, ale Ryan bardzo łatwo nawiązuje relacje z innymi osobami i zdarza mu się nawet flirtować, więc niespecjalnie to kupuję. 

Została nam Yaz. Yaz nie jest złą postacią. Nie jest też dobrą postacią. Nie jest ciekawą postacią, ani nudną postacią. Nie jest postacią denerwującą i nie jest też sympatyczną. Ta bohaterka spędziła dwadzieścia jeden odcinków w pierwszoplanowej obsadzie serialu i nadal nie jestem w stanie wymienić choćby jednej jej cechy charakteru. 

Jest to o tyle dziwne, że teoretycznie w jedenastym sezonie dostaliśmy aż dwa odcinki poświęcone jej rodzinie – jeden o gigantycznych pająkach, o którym mówiłem już wcześniej i jeden o historycznym podzieleniu Indii, skąd wywodzi się rodzina Yaz. W obu przypadkach znacznie więcej dowiadujemy się o jej krewnych niż o niej samej. W pozostałych epizodach jest jeszcze gorzej. Dziewczyna bardzo rzadko dostaje cokolwiek interesującego do roboty. 

Dwunasty sezon trochę próbuje dać jej odrobinę głębi. Dowiadujemy się, że jako nastolatka planowała ucieczkę z domu, ale policjantka, która ją znalazła, przekonała Yaz do powrotu. To zainspirowało ją do wstąpienia do policji. Poza tym w jednym odcinku widzimy jak Yaz dość mocno ryzykuje życiem, bo zachowanie Doktor zainspirowało ją do bohaterstwa. Powoli składa się z tego obraz postaci, która szuka na siebie pomysłu poprzez naśladowanie osób, które podziwia. No cóż, mam nadzieję, że jeśli ona go nie znajdzie, to może chociaż scenarzyści to zrobią. 

Na koniec zostawiłem sobie samą Doktor. Każda inkarnacja tej postaci różni się nieco charakterem, temperamentem, nawykami czy preferowanymi metodami działania. Trzynastka – choć dziś, bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, numeracja kolejnych inkarnacji jest raczej umowna – wypada… nieciekawie. Używam tu tego słowa nie jako eufemizmu, ale w jego dosłownym znaczeniu. Doktor jest… trochę nudnawa. Posiada te manieryzmy i nawyki, które współdzielą prawie wszystkie inkarnacje, ale nie ma zbyt wielu rzeczy, które by ją wyróżniały na ich tle. Jodie Whittaker jest znakomitą aktorką i widać, że stara się mimiką i ekspresją dograć u swojej bohaterki trochę głębi, ale bez precyzyjnych wskazówek od scenarzystów musi opierać się na tych manieryzmach, o których przed chwilą wspomniałem. Nie mam problemów z uwierzeniem, że ta postać jest Doktorem. Mam problem z określeniem, jakim jest Doktorem. 

Niepokoi mnie pewna… powiedzmy: moralna niefrasobliwość Trzynastki. Sytuacja z pająkiem, o której wspominałem wcześniej jest tu dość dobrym przykładem. W żadnym wypadku nie jest to jedyny incydent, w którym główna bohaterka podejmuje, eee, etycznie dyskusyjną decyzję, bo oba sezony mają tego znacznie więcej. Główny antagonista jedenastego sezonu, pośrednio odpowiedzialny za śmierć babci Ryana i wielu innych osób ostatecznie zostaje uznany przez Doktor za niegodnego zabicia i uwięziony na wieczność w komorze hibernacyjnej, co jest de facto wyrokiem śmierci, po prostu odłożonym w czasie. 

W dwunastym sezonie Master – w obecnej inkarnacji grany przez angielskiego aktora hinduskiego pochodzenia – współpracuje z nazistami w trakcie Drugiej Wojny Światowej. Doktor dekonspiruje go przed nimi oraz zdejmuje z niego kamuflaż, dbając o to, by naziści wiedzieli, że jest mężczyzną o ciemnym kolorze skóry. Od razu mówię, że ja nie mam z tym żadnego problemu, bo jeśli ktoś dobrowolnie współpracuje z nazistami to nie otrzyma z mojej strony ani miligrama współczucia, niezależnie od koloru skóry. Wiele osób odczuło jednak niesmak w trakcie oglądania tej sceny, ponieważ uznało, że Doktor nie powinna wykorzystywać w ten sposób czyjejś etniczności przeciwko tej osobie. Szczególnie, że w tym konkretnym przypadku nie było to konieczne, bo w danym momencie Master został już skutecznie zdekonspirowany, a ściągnięcie kamuflażu nie zmieniło sytuacji na bardziej korzystną dla Doktor – jedynie na mniej korzystną dla Mastera. 

W tym samym odcinku Doktor wymazała również część wspomnień postaci historycznej, która pomogła jej uratować sytuację. Było to dość kontrowersyjną sceną z dwóch powodów. Po pierwsze, wzmiankowana postać błagała ją, by tego nie robiła. Poprzednie inkarnacje zwykle nie wymazywały pamięci napotkanym ludziom, chyba że sytuacja była naprawdę krytyczna. Dziesiąty Doktor wymazał swojej towarzyszce wspomnienia z ich wspólnych podróży, ponieważ alternatywą była jej śmierć. Spowodowało to duże kontrowersje w gronie fanów, bo Doktor potencjalnie nadużył wtedy swojej władzy nad drugą osobą i odebrał jej możliwość wyboru co do tego, jak chce pokierować własnym życiem. W erze Dwunastego Doktora pojawiła się podobna sytuacja i została tam potraktowana w znacznie bardziej odpowiedzialny etycznie sposób. 

Nie byłoby w tym wszystkim niczego złego, bo Doktor bardzo często stąpa po moralnym cienkim lodzie. Właściwie to bym się ucieszył, gdyby Trzynastka okazała się takim trochę mroczniejszym, moralnie niejednoznacznym wcieleniem Doktora. Mogłaby to być bardzo intersująca perspektywa. Problem polega na tym, że żadna z wymienionych przeze mnie sytuacji nie została zaprezentowana jako coś niejednoznacznego moralnie. Żadna z postaci nie zakwestionowała tych decyzji, żadna się do nich nie odniosła, Doktor ani razu nie wykazała wątpliwości co do swojego postępowania. Nie spotkały ją też żadne nieoczekiwane konsekwencje. Wszystko wskazuje na to, że scenarzyści nie uważają tych decyzji za dyskusyjne. 

Gdybym miał wymienić największą wadę obu tych sezonów, byłaby nią tendencja do prób wymuszania emocjonalnych reakcji na widzach bez uprzedniej podbudowy. W finale dwunastego sezonu widzimy rozmowę Grahama i Yaz, w której ten pierwszy opowiada tej drugiej, jak bardzo ją ceni, szanuje i uważa za wartościową osobę. Wszystko to oczywiście bardzo miłe, ale… Yaz i Graham nigdy nie mieli żadnych znaczących interakcji. Rzadko kiedy mieli jakieś wspólne sceny, a i nawet wtedy nie rozmawiali o niczym istotnym. Cała ta scena wygląda jak puenta jakiegoś wątku, w którym oboje rozwijają jakąś więź, ale… nie było żadnego wątku. 

Nieco później, w tym samym odcinku – nie ujawniając zbyt wiele – Doktor decyduje się bohatersko poświęcić własne życie. Epizodyczna postać poznana w poprzednim odcinku chce ją w tym wyręczyć, deklarując, że Doktor jest zbyt ważna dla całego Wszechświata, by ginąć w taki sposób – w przeciwieństwie do niego. Problem polega na tym, że ta postać poznała Doktor kilka godzin temu, wcześniej nigdy o niej nie słyszała i zamieniła z nią może dziesięć słów. Nie ma żadnego powodu, by uważała Doktor za kogoś wyjątkowo potrzebnego całemu Wszechświatowi do istnienia. Znacznie więcej sensu miałoby, gdyby w poświęceniu życia główną bohaterkę wyręczyło któreś z towarzyszy, bo oni przynajmniej mają już jakieś pojęcie o tym, kim jest Doktor. 

Z drugiej strony pojawiają się wątki, które wręcz błagają o rozwinięcie, ale nigdy go nie dostają. Mówiłem już o nieoczywistej moralności Doktor, która byłaby fantastycznym motywem przewodnim, gdyby tylko scenarzyści na to pozwolili. W toku dwunastego sezonu dowiadujemy się, że Doktor w dzieciństwie poddawana była bardzo inwazyjnym zabiegom medycznym – jest tu przestrzeń na opowieść o traumie i byciu ofiarą autorytetu nadużywającego swojej władzy, ale serial natychmiast porzuca ten dylemat i do samego końca nie ma on żadnego wpływu na zachowanie głównej bohaterki. 

Wszystko to sprawia, że serial nie nagradza widzów za zaangażowanie emocjonalne i jednocześnie próbuje wymusić na nich reakcje emocjonalne, na które nie zapracował. I – dla mnie – to znacznie większa wada niż niedopracowane scenariusze czy niekoniecznie potrzebne przepisywanie kanonu. Doctor Who od wielu lat jest serialem mocno opierającym się na relacjach między bohaterami, eksplorowaniu emocji i charakterów. Dwa ostatnie sezony są w tym jednak wyjątkowo niewprawne. To… frustrujące. Teoretycznie wszystkie kropki są na swoim miejscu. Po prostu nic ich nie łączy. 

Może powiem coś o pozytywach, bo to nie jest tak, że serial stał się kompletnie nie do zniesienia. Aktorstwo stoi na przyzwoitym poziomie. Jak mówiłem, Jodie Whittaker jest naprawdę dobrą Doktor, szczególnie w tych rzadkich momentach, w których scenarzyści dają jej przestrzeń do rozwinięcia skrzydeł. Reżyseria, efekty specjalne, muzyka, udźwiękowienie i montaż są bez zarzutu. Jasne, chwilami widać pewne niedostatki budżetu, ale Doktor Who zawsze miał w sobie tę ostentacyjną campowość. Początkowo z konieczności, później już jako element umyślnej estetyki. 

Istnieje pewna kategoria seriali, które trwają już tak długo, że ogląda się je z przyzwyczajenia, siłą rozpędu. Nawet jeśli przechodzą to, co w niektórych kręgach nazywa się „gniciem sezonowym” albo w ogóle już dawno przestały bawić, to wiele osób zostaje przy nich z powodu jakiegoś podświadomego poczucia zobowiązania. Wiem, że ja sam nie jestem na to odporny. Istnieje kilka seriali, serii książkowych i cykli komiksowych, które śledzę, choć już od dawna nie mam właściwie żadnego racjonalnego powodu, by to robić. Doktor Who jest jedną z takich właśnie rzeczy. Obejrzałem wszystkie odcinki począwszy od restartu aż do teraz. Znając mnie, będę oglądał dalej aż do momentu, w którym serial stanie się dla mnie nie do wytrzymania. A do tego jest jeszcze daleko. 

Jeśli ktoś, kto do tej pory nie oglądał tego serialu słucha mnie teraz w tej chwili to po pierwsze – gratuluję wytrwałości – po drugie – jeżeli ten temat cię zainteresował, sięgnij po któryś z wcześniejszych sezonów, najlepiej po wspomnianym miękkim restarcie, bo klasyczne mogą być trochę ciężkie do przełknięcia dla współczesnych odbiorców. Spośród nich najlepszymi punktami wejścia są pierwszy, drugi, piąty i ósmy, bo na początku każdego z nich debiutuje nowa inkarnacja Doktora i to optymalny punkt wejścia w serial. Osobiście nie polecałbym rozpoczynania swojej przygody z Doctor Who od jedenastego i dwunastego sezonu. Ten pierwszy kreśli raczej mało atrakcyjny i anachroniczny obraz serialu, zapewne ten drugi tylko cię skonfunduje i zniechęci. 

Czuję, że powinienem zakończyć ten materiał jakąś zgrabną klamrą, na przykład napisać o tym, że Cerebus też zaliczył spadek jakości w trakcie swojego trwania, ale potem autorowi komiksu udało się wrócić na właściwe tory. Obawiam się jednak, że to nieprawda. To znaczy, owszem, komiks z czasem stawał się coraz gorszy, ale nigdy nie udało mu się powrócić do swojego początkowego poziomu. Wręcz przeciwnie, z tomu na tom stawał się coraz słabszy. Więc rzeczywistość spłatała mi figla i uniemożliwiła stworzenie jakiejś pozytywnej paraleli. Doctorowi Who mogę jedynie życzyć tego, by nie poszedł w ślady Cerebusa. A samemu sobie, bym pamiętał lekcję, jakiej udzielił mi ten komiks, a o której mówiłem na samym początku. „Możesz dostać dokładnie to, czego pragniesz, a mimo to nie być specjalnie szczęśliwym z tego powodu.”
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...