piątek, 17 maja 2019

RECENZJA: Transmetropolitan – tom 4

fragment grafiki okładkowej, całość tutaj.

Czytanie Transmetropolitan w 2019 roku to dość… pouczające doświadczenie, pokazujące w jak innym kierunku podążała rzeczywistość jeszcze dwie dekady temu. Komiks Warrena Ellisa był bowiem – przede wszystkim – satyrą na Amerykę przełomu tysiącleci, jeszcze sprzed zamachu terrorystycznego na World Trade Center, wojny w Iraku, kryzysu ekonomicznego i całego tego Sajgonu, z którym musimy sobie radzić do dnia dzisiejszego. Była to rzeczywistość zupełnie inna od tej, którą mamy teraz – dlatego zawarty w komiksie zjadliwy komentarz społeczny potępiający, między bardzo wieloma innymi zjawiskami społecznymi, rozdmuchany konsumpcjonizm, pozbawiony moralnego kręgosłupa liberalizm i seksualne transgresje jako oznakę rozpusty, brzmi dziś odrobinę abstrakcyjnie. Wiele się zmieniło od tamtego czasu. Niekoniecznie na lepsze.

Najmocniej uderzyło mnie to w momencie, gdy Pająk Jeruzalem, główny bohater serii, zastanawia się, czy powodem panującej wokół niego apatycznej dekadencji społeczeństwa nie jest fakt, że utraciła ona kontakt z własnymi korzeniami – futurystyczna wersja USA w świecie komiksu przestała stosować tradycyjny kalendarz i większość osób zaczęła kontekstualizować przeszłość poprzez orientacyjne wydarzenia z historii najnowszej. „Ponieważ trudno jest odnieść się do przeszłości, bardziej niż kiedykolwiek żyjemy w teraźniejszości” mówi w pewnym momencie protagonista. O ile taka refleksja pod koniec lat dziewięćdziesiątych mogła stosunkowo dobrze rezonować z ówczesną rzeczywistością, o tyle współcześnie jest ona wyjątkowo nietrafiona. Przeszłość nawiedza nas nieustannie, w polityce, międzyludzkich relacjach i kulturze masowej.

Nie winię komiksu za to, że jest produktem swoich czasów. Przeciwnie – bardzo go za to cenię. Podkreślałem to jednak wielokrotnie i będę pewnie jeszcze podkreślał przy wielu innych okazjach – Transmetropolitan to komiks, który w wielu miejscach dość dramatycznie się zestarzał. Znajduję to szczególnie zabawnym w świetle faktu, że w trakcie pisania tej serii Warren Ellis tworzył równolegle inny projekt – metanarracyjny komiks superbohaterski Planetary, który pod wieloma względami jest przeciwieństwem Transmetropolitan. Także pod względem relewantności. Transmetropolitan był zjadliwą krytyką społeczną, która z czasem straciła swoją aktualność. Planetary tymczasem, jako list miłosny do kultury popularnej dwudziestego wieku, z czasem tej aktualności nabrał i dziś, w rzeczywistości, w której kultura masowa bazuje niemal wyłącznie na formach kulturowych powołanych do istnienia dwadzieścia, czterdzieści, siedemdziesiąt czy nawet sto lat temu, Planetary jest znacznie bardziej aktualne niż w chwili swojej premiery. I dlatego – choć oba komiksy uznaję za wybitne – myślę, że to ten drugi znacznie lepiej przetrwał próbę czasu.

Wróćmy jednak do Transmetropolitan. Odbywające się w ostatnim tomie wybory spowodowały, że do władzy doszło polityczne monstrum pozbawione jakiejkolwiek moralności i przyzwoitości, gotowe poświęcić zdrowie i życie osób ze swojego najbliższego otoczenia, byle tylko zapewnić sobie kadencję. Pająk, jako celebryta z relatywnie dużym wpływem na opinię publiczną, znalazł się zatem na celowniku – szczególnie, że już wcześniej miał na pieńku z obecnym prezydentem. Cały czwarty tom obraca się właśnie wokół tego konfliktu. Główny bohater zmuszony jest zejść do podziemia, porzucić swoją dotychczasową pracę i związać się z mniejszym wydawcą, zmienić miejsce zamieszkania (kilkukrotnie), uważać na płatnych morderców i jednocześnie prowadzić medialną kampanię wymierzoną w prezydenta, zamieniającego powoli cały kraj w autorytarne Piekło. W międzyczasie Pająkowi przytrafia się coś, co wymusza na nim konfrontację z własną śmiertelnością i refleksję odnośnie całego jego życia. Równolegle Yelena, jedna z jego asystentek, przechodzi interesującą transformację charakterologiczną – obcowanie z Pająkiem sprawia, że kobieta przejmować niektóre jego cechy charakteru i manieryzmy. Oba te wątki poprowadzone są umiejętnie, ale nie sposób oprzeć się wrażeniu, że nieco pospiesznie – wątkowi Yeleny zabrakło trochę mocniejszego kontrapunktu, wątek Pająka sprowadza się zaś do kilku nieskoordynowanych fabularnie sygnałów ostrzegawczych zwieńczonych diagnozą w jednym z ostatnich rozdziałów. Nie jest to w żadnym razie coś, co jakoś znacząco osłabiałoby wymowę tych narracji, jednak dało się to zrobić lepiej.

Poza główną linią fabularną tradycyjnie mamy również całe segmenty – a nawet rozdziały – poświęcone wyłącznie satyrze i komentarzom społecznym, w którym główni bohaterowie schodzą na dalszy plan albo, w przypadku Pająka, służą jako narratorzy. Tu Warren Ellis, twórca i scenarzysta Transmetropolitan, błyszczy chyba najmocniej, wykorzystując świat przedstawiony jako soczewkę uwydatniającą przywary zachodniego społeczeństwa z przełomu tysiącleci. Największe wrażenie zrobił na mnie rozdział zatytułowany „Biznes”, w całości poświęcony zagadnieniu prostytucji osób nieletnich. Ellis podszedł do tego tematu w sposób bardzo mocny, przytłaczający i obciążający psychicznie, ale jednocześnie bez sensacyjnego, skandalizującego zadęcia czy eksploatacji. W takich właśnie momentach (drugim z nich jest rozdział poświęcony osobom chorym psychicznie) z postaci Pająka wychodzi to, co trudno dostrzec na pierwszy, czy nawet na drugi rzut oka – jego empatię w stosunku do najsłabszych i najbardziej narażonych na skrzywdzenie. Łatwo zaszufladkować jest tę postać jako cynicznego dupka i antybohatera z przerośniętym ego i przywilejami społecznymi umożliwiającymi mu bezkarne łamanie norm społecznych i prawa, ale pod tą pozą kryje się znacznie więcej. Pająk nie jest ideałem. Nie jest nawet postacią pozytywną, chyba że na tle większości innych z jego otoczenia. Jest jednak idealistą, który troszczy się o innych na tyle, na ile pozwala mu na to sytuacja i jego własne ograniczenia charakteru.

Jeśli kupiliście trzy pierwsze tomy komiksu Transmetropolitan, prawdopodobnie zakupicie również i ten, więc jakiekolwiek rekomendacje są Wam zupełnie zbędne. Warren Ellis i Darrick Robertson robią w nim dokładnie tak samo dobrą robotę, co we wszystkich poprzednich. Tymczasem gorąco zachęcam osoby, które nadal się wahają, by dały szansę tej serii – mając w głowie wszystkie powyższe zastrzeżenia, to wciąż jest wybitny, znakomicie napisany i narysowany komiks, który stanowi zarówno ważny punkt w historii tego medium, jak i zajmującą opowieść mocno przesiąkniętą polityczną i społeczną satyrą.


piątek, 10 maja 2019

Pożytek z Kultury Dobra

fragment grafiki autorstwa Paula Kidby, całość tutaj.

Jeśli wejdziecie na fanpage bloga, którego teraz czytacie i wpiszecie w jego wewnętrzną wyszukiwarkę frazę „analiza marksistowska” odkryjecie jeden z najpopularniejszych cykli statusów fejsbukowej wersji Mistycyzmu Popkulturowego. Kilka miesięcy temu rozpocząłem serię analiz najpopularniejszych tekstów kultury popularnej (od Smerfów po Gwiezdne Wojny) starając się analizować je tak, jak robiłaby to jakaś karykaturalna wersja lewicowego akademika rodem z najgłębszych struktur intelektualnych Szkoły Frankfurckiej. Nie jest to w żadnym razie oryginalny pomysł. Do rozpoczęcia cyklu „analiz marksistowskich” zainspirowała mnie YouTubowa analiza Shreka z kanału Cuck Philosophy. Na wypadek gdyby - w dwa tysiące dziewiętnastym roku! - interesowała kogoś autorska intencja, spieszę zapewnić, że podchodzę do tych postów w sposób czysto żartobliwy, umyślnie szukając takich ścieżek interpretacyjnych, które będą możliwie pocieszne w swej absurdalności, ale jednocześnie stosunkowo koherentne i logicznie spójne.

Kanał Cuck Philosophy nie jest jednak moim jedynym, ani nawet głównym źródłem inspiracji. Tutaj muszę oddać stosowne honory twórcom internetowego portalu z recenzjami Kultura Dobra. To, co ja robię dla żartu z lewicową filozofią, twórcy Kultury Dobra robią na poważnie (a przynajmniej nic nie wskazuje na ironię) z bardzko konserwatywną, przedsoborową wersją rzymskiego katolicyzmu. Kultura Dobra sama w sobie jest ciekawym zjawiskiem internetowym. W dwa tysiące trzynastym roku założył ją katolicki publicysta Mirosław Salwowski, znany ze współpracy, między innymi, z portalem Fronda. Recenzje pisane są z bardzo specyficznej perspektywy – ich autorzy i autorki oceniają recenzowane pozycje wyłącznie pod kątem tego, na ile nadają się one dla, nazwijmy to, „twardych” katolików, nieakceptujących homoseksualności, nietradycyjnych form współżycia międzyludzkiego, scen erotycznych (lub też erotykę sugerujących) ani morałów idących wbrew wykładni Kościoła Rzymskokatolickiego. Każdej recenzji towarzyszy poręczna tabelka orientacyjnie oceniająca, w jakim stopniu film epatuje nieprzyzwoitym językiem, nagością, fałszywymi doktrynami, elementami grozy, przemocy i wątkami uznanymi przez autorów za antychrześcijańskie.

Prawdopodobnie dane Wam było usłyszeć o tej stronie internetowej. Do historii przeszła już recenzja filmu familijnego Happy Feet: Tupot małych stóp, ocenionego przez recenzenta (który się nie podpisał, więc zakładam, że to dzieło samego Salwowskiego) na „bardzo zły”, zarzucając filmowi – między wieloma innymi rzeczami – propagowanie religijnych transgresji oraz rozwiązłości. To dzięki tej recenzji poznałem Kulturę Dobra. Ktoś podesłał mi do niej link, przeczytałem ją, pośmialiśmy się wspólnie, po czym wróciliśmy do naszych wcześniejszych zajęć. Do dnia dzisiejszego od czasu do czasu zaglądam na tę stronę (do dnia dzisiejszego regularnie akutalizowaną) i czytam niektóre z recenzji. Owszem, żeby się pośmiać, ale niekoniecznie z powodów, które mogą wydawać się intuicyjne. Tak, recenzje z Kultury Dobra są zabawne, ale ten humor nie płynie z faktu, że są „błędne”, ale stąd, że pisane są z pozycji wartości tak dalekich od moich własnych, że ten dysonans wprowadza poczucie absurdu, które z kolei wywołuje śmiech. 

Choćby ta nieszczęsna recenzja Happy Feet. To jest w zasadzie dobry tekst, ponieważ czytelnie pokazuje mi tok rozumowania recenzenta i czyni analogie, które rozumiem na poziomie intelektualnym. Tak, film istotnie opowiada o naruszaniu norm społecznych i transgresji religijnej – ta analogia jest oczywista i nie trzeba być zacietrzewionym katolikiem, by ją dostrzec. Mnie, jako osobie niewierzącej, nie przeszkadza to, bo rozprężanie norm społecznych tak, by więcej osób mogło realizować się w ich ramach uważam za pozytywne zjawisko, a przesłanie Happy Feet – za wartościowe. Salwowski (czy ktokolwiek napisał tę recenzję) jest skrajnym konserwatystą, więc tego typu morał uderza w sam rdzeń jego światopoglądu. Nic dziwnego, że jest w swojej ocenie tak surowy.

Kultura Dobra to nie tylko potępianie współczesnych norm kultury masowej. Pozytywnie zaskoczyła mnie na przykład recenzja Going Postal, brytyjskiego miniserialu stworzonego na podstawie powieści Piekło Pocztowe. Autorka tego tekstu podchodzi do serialu w zaskakująco ciepły sposób, kontekstualizując jego fabułę przez pryzmat chrześcijańskiego nawrócenia, skruchy i dążenia do zadośćuczynienia. Mnie samemu nigdy nie przyszłoby do głowy patrzenie na Going Postal z tej strony – ale też nie jestem osobą wierzącą, więc dla mnie ta optyka nie jest intuicyjna. Dzięki Kulturze Dobra zupełnie niespodziewanie uzyskałem dostęp do zupełnie nowej interpretacji mojej ulubionej aktorskiej ekranizacji prozy Pratchetta. A to jest coś, co w dyskursie o kulturze popularnej lubię najbardziej – możliwość spojrzenia na znane sobie teksty kultury w zupełnie nowy sposób, oczyma należącymi do kogoś zupełnie innego i przez pryzmat odmiennych od moich własnych poglądów oraz doświadczeń.

Znajduję to szczególnie potrzebnym, zwłaszcza w dzisiejszych czasach. Współczesna mainstreamowa krytyka kultury popularnej podlega bardzo dużej standaryzacji. Odnoszę wrażenie, że wielu współczesnych recenzentów zachowuje się tak, jakby była opłacana przez dystrybutorów nawet, jeśli tak nie jest. Nie dostrzegam w tym jednak nieczystych intencji, raczej intuicyjne wpisywanie się w aktualne trendy. Prawda jest taka, że producenci i dystrybutorzy kultury popularnej mają dziś bezprecedensowo duży wpływ na kontrolowanie przekazu związanego z ich produkcjami. I nie chodzi mi o bezpośrednie przekupywanie poszczególnych krytyków i recenzentów, bo takie manipulacje są w dzisiejszych czasach zbyt łatwe do ujawnienia i zbyt nieskuteczne, bo współczesna kultura krytyki popularnej opiera się na kolektywnym głosowaniu en masse, wyciąganiu średniej z ocen za pomocą internetowych agregatów pokroju Metacritica czy Rotten Tomatoes, nie na strategicznych liderach opinii. Istnieje jednak całe mnóstwo znacznie prostszych i skuteczniejszych sposobów na manipulowanie przekazem płynącym od krytyków i recenzentów. Faworyzowanie redakcji lub poszczególnych recenzentów, którzy w przeszłości życzliwiej odnosili się do danego producenta, organizacja ekskluzywnych wydarzeń dla prasy, wciąganie na czarną listę tych najbardziej surowych, opóźnianie wysyłania redakcjom materiałów do recenzji – to tylko część tych najbardziej bezpośrednich działań.

Pisałem niedawno o tym, w jaki sposób korporacje zawłaszczają elementy fanowskiej kultury – w tym konkretnym przypadku zwyczaj ostrzegania się nawzajem przez zdradzaniem spoilerów, kluczowych zwrotów fabularnych omawianych tekstów – i manipulują nim celem utrudnienia dyskursu krytycznego. Jeśli wszystko jest spoilerem, właściwie każda głębsza krytyka analityczna musi być obwarowana ostrzeżeniem „antyspoilerowym”, przez co nie dotrze do odbiorcy, który jeszcze nie zapoznał się z danym tekstem, a więc nie dostanie informacji, które mogą pomóc mu w podjęciu decyzji konsumenckiej. To druga strona monety, o której pisał Theodor Adorno, przestrzegając przed standaryzacją kultury masowej. W świecie, w którym kulturę produkuje się jak w fabryce i optymalizuje pod kątem jak najszerszej dostępności ten sam proces zachodzi po drugiej stronie. Gdy na ekrany kin wchodzi nowy film, większość recenzentów w Internecie i prasie drukowanej pisze o nim mniej więcej to samo, często (nieświadomie?) wchodząc w rolę doradcy konsumenckiego. Opinie dążą do bezpiecznych konsensusów – Avengers: Infinity War jest „dobry”,  Green Lantern jest „zły” – a w momencie, w którym ten konsensus jest niemożliwy do uzyskania (jak choćby, ostatnio, The Last Jedi) rozpętuje się niewyobrażalne Piekło, skwapliwie wykorzystywane przez różnych politycznych koniunkturalistów do podkręcania wojny kulturowej.

Dlatego tak mocno cenię krytykę, która odrzuca ten paradygmat, analizuje teksty kultury za pomocą intelektualnych narzędzi, które są dla tych tekstów nieintuicyjne albo patrzy na nią z perspektywy, która mnie osobiście wydaje się niemal abstrakcyjna. Teksty z Kultury Dobra bywają absurdalne, często zdradzają religijne zacietrzewienie czy wstręt do obowiązujących norm społecznych – ale z drugiej strony są miejscem, w którym mogę przyjrzeć się współczesnej kulturze z perspektywy tak mocno odbiegającej od mojej własnej. Nie ma wiele takich miejsc w Internecie, wiele z nich jest problematycznych (sama Kultura Dobra, ze swoim stosunkiem do nieheteronormatywności i innych kulturowych odchyleń czyni wiele opinii recenzentów nieakceptowalnymi dla mnie), ale dobrze, że istnieją. Dostrzegam w tym wartość daleko przekraczającą kolejną recenzję z branżowego bloga, którego redakcja musi dbać o klikalność i dobre układy z dystrybutorami oraz niealienowanie swojej grupy fanów. 

piątek, 3 maja 2019

Świat bez mężczyzn

fragment grafiki autorstwa Aminder Dhaliwal, całość tutaj.

Postapokalipsa jako konwencja fantastyki zawsze wydawała mi się szalenie konserwatywnym gatunkiem. Dekonstrukcja ustalonego porządku rzeczy zamiast przynieść radykalną transformację tego, w jaki sposób funkcjonuje społeczeństwo bardzo często jest w kulturze popularnej drogą do jego regresji, powrotu do dawnych form organizowania zbiorowości ludzkich. To z kolei najczęściej prowadzi do stworzenia konserwatywnego placu zabaw, rodzaju romantycznej wizji porządku społecznego, w którym liczy się wyłącznie siła, ponieważ nie istnieją sztuczne mechanizmy systemowe ułatwiające życie słabszym albo mniej sprawnym. Woman World, internetowy komiks autorstwa kanadyjskiej artystki i animatorki Aminder Dhaliwal, ujął mnie wieloma rzeczami – między innymi właśnie tym, że z postapokaliptycznego punktu wyjścia podąża w zupełnie innym kierunku.

To bardzo specyficzny komiks. Swój żywot rozpoczął na Instagramie autorki, jako kilka krótkich, zainspirowanych Marszem Kobiet z 2017 roku, luźno powiązanych ze sobą epizodów z życia kobiet na świecie, w którym bliżej niesprecyzowany defekt ciążowy doprowadził do sytuacji, w której nie rodzą się już mężczyźni. Banki spermy zapewniają czasowe przedłużenie gatunku, ale nawet to nowe pokolenie składa się wyłącznie z przedstawicielek płci żeńskiej (od razu nadmienię, że autorka sygnalizuje istnienie osób trans i zdaje sobie sprawę z nieoczywistości płci i prezentuje do tematu bardzo życzliwy stosunek) i prędzej czy później rasa ludzka wygaśnie – chyba, że uda się znaleźć inny sposób na jej przetrwanie.

Komiks błyskawicznie zdobył zainteresowanie osób obserwujących profil na Instagramie artystki (w niedługim czasie po publikacji przybyło ich ponad sto tysięcy), co przekonało ją do kontynuowania projektu. Rok później Dhaliwal przystosowała opublikowane już odcinki do formatu wydawniczego i Woman World ukazał się drukiem, zyskując w ten sposób jeszcze większą popularność i zdobywając Doug Wright Award. Kilka miesięcy temu stacja telewizyjna Freeform zapowiedziała produkcję serialu animowanego adaptującego komiks do formy serii półgodzinnych odcinków. Rzecz powstaje w ścisłej współpracy z autorką, zaś w projekt zaangażowana jest również Felicia Day. Tymczasem Dhaliwal cały czas publikuje na swoim Instagramie (oraz w innych miejscach) kolejne odcinki serii. A komiks wciąż pozostaje niezmiennie świeży, zabawny i ujmujący.

Co zadziwia, zważywszy na fakt, jak statyczna jest to seria. Woman World to opowieść wyprana z jakichkolwiek konfliktów. Jego bohaterki – grupa kobiet w różnym wieku i z różnymi temperamentami – nie toczą walki o władzę czy przetrwanie w skrajnie niesprzyjających warunkach. To bardzo spokojna apokalipsa, bez chaosu i przemocy, a raczej ze spokojnym postscriptum dla dotychczasowego świata. Fabuła luźno obraca się wokół takich wątków jak budowa szpitala czy nawiązywanie kontaktu z innymi społecznościami, ale są one tylko tłem, fabularnym punktem orientacyjnym, który pozwala wchodzić bohaterkom w interakcje. Bo to właśnie interakcje między nimi są daniem głównym. Ale i tutaj brakuje wyrazistych konfliktów – zamiast tego obserwujemy rozmowy, refleksje na temat życia w post-męskim świecie („Czy istnieje coś takiego jak feminizm w rzeczywistości, w której na świecie nie ma już żadnych mężczyzn?” zastanawia się jedna z bohaterek), codzienne troski i niepokoje… bardzo łatwo byłoby autorce popaść w irytujące banały, ale dzięki poczuciu humoru i emocjonalnej inteligencji nigdy to nie następuje.

Fabuła składa się z kilku przeplatających się wątków – moim ulubionym jest relacja najstarszej członkini społeczności z najmłodszą. Ta pierwsza, jako jedna z nielicznych żyjących jeszcze osób, nadal pamięta świat sprzed apokalipsy, choć mijające lata coraz mocniej zacierają już ten obraz w jej pamięci. Dla tej drugiej mężczyźni to na wpół mityczne istoty znane jedynie z opowieści, strzępków kulturowych pozostałości i tego, co uda się jej (przeważnie błędnie) wywnioskować. Proces powolnego, ale przecież nieuchronnego w takiej sytuacji mitologizowania mężczyzn przedstawiony jest w komiksie tak, jak wszystko inne – z ujmującym humorem, wycelowanym nie w którąś z płci, ale w sytuację samą w sobie.

W jednym z epizodów bohaterki adaptują skonstruowaną z żywopłotu figurę mężczyzny jako coś w rodzaju elementu parareligijnego obyczaju – figura jednak, zamiast udzielać mądrych życiowych porad ma do zaoferowania jedynie dad jokes. W innym jedna z bohaterek odnajduje fabrykę wibratorów i jest święcie przekonana, że oto natrafiła na zaginiony eksperyment mający na celu stworzenie armii robotów mających na celu zastąpienie wymarły rodzaj męski. Poza tym mamy również historię nieszczęśliwej miłości, zmagania z fobiami, introspektywne podróże w poszukiwaniu własnej tożsamości, kontemplację gruzów minionego świata i wiele, naprawdę wiele międzyludzkiego ciepła. Wszystkie te wątki są w zasadzie autonomiczne, choć ich bohaterki spotykają się czasem i rozmawiają ze sobą, tworząc subtelną siatkę powiązań.

Ilustracje to temat na oddzielny akapit. Dhaliwal radykalnie minimalizuje rolę tła, co jest częstym zabiegiem artystycznym z komiksach internetowych, ale raczej niepowszechnym w dziełach z gatunku post-apo, które przeważnie eksploatują pornografię zniszczenia. Autorka umyślnie jednak ogranicza tego typu zabiegi, tworząc elementy tła wyłącznie w sytuacjach, w których jest ono nieodzowne dla kontekstu danego rozdziału. To sprawia, że percepcja czytelnika skupiona jest wyłącznie na postaciach i w subtelny sposób sugeruje, że mamy tu do czynienia z opowieścią nie o świecie (jego strukturze, mitologii, siłach wpływających na jego kształt), ale o zamieszkujących go ludziach. Same projekty bohaterek są bardzo przyjemne dla oka – Dhaliwal zadbała o odpowiednią wizualną różnorodność postaci zamieszkujących uniwersum Woman World.

Woman World to opowieść bez opowieści – bez antagonisty (ani antagonizmu), bez narracyjnej struktury dążącej do określonej kulminacji, bez kompleksowo zarysowanego świata przedstawionego. To jedna z tych opowieści, o których pisałem w mojej poprzedniej notce – historia grupy osób, które trzymają się razem w powoli umierającym świecie i starają się wspierać w ich codziennych troskach. Jest w tym pewna ujmująca melancholia, której nie sposób się oprzeć.

piątek, 26 kwietnia 2019

RECENZJA: Invincible – tom 3

fragment grafiki z okładki, całość tutaj.

Trzeci tom prawdopodobnie najlepszego komiksu superbohaterskiego na świecie (tak przynajmniej napisano na okładce każdego zeszytu amerykańskiego wydania serii oraz na tylnej okładce polskiego wydania) opiera się na dwóch fabularnych filarach. Jednym z nich jest konfrontacja Marka ze swoim ojcem – pierwsza od czasu dramatycznych i brzemiennych w skutkach wydarzeń z tomu otwierającego całą serię, gdy Nolan Grayson opuścił Ziemię, pozostawiając na niej zabitych przez siebie Strażników Planety Ziemia. Drugim filarem jest powrót złoczyńcy, który po raz pierwszy zagrozi głównemu bohaterowi i, zwłaszcza, jego rodzinie w bardzo realny sposób. Nie oznacza to oczywiście, że Invincible – tom 3 obraca się wyłącznie wokół przejmujących, melodramatycznych wydarzeń. W żadnym razie. Scenarzysta tej serii, Robert Kirkman, używa solidnego fabularnego pnia, by skonstruować wokół niego siatkę mniej lub bardziej istotnych motywów pobocznych, wątków drugoplanowych i drobnych wzmianek, które w kolejnych tomach nabiorą większego znaczenia. 

To stosunkowo rzadko spotykany sposób pisania komiksów superbohaterskich, a żeby zrozumieć dlatego tak jest, musimy najpierw porozmawiać przez chwilę o tym, w jaki sposób tworzone są współczesne komiksowe serie głównego nurtu. Najprościej rzecz ujmując, twórca komiksowej serii z którąś z ikonicznych postaci (jak, na przykład, Spider-Man, Batman czy Superman) bardzo rzadko ma luksus swobodnego planowania fabuły na kilka lat do przodu i rozkładania narracyjnych akcentów zbyt szeroko. I nie tylko dlatego, że w każdej chwili grozi mu jakaś roszada na scenopisarskim stołku, przekazanie prowadzonej przez niego serii innej osobie – istotnych jest wiele innych czynników, jak choćby to, co robią inni scenarzyści, koniezność konstruowania historii w sposób optymalny do późniejszego wydania w tomie zbiorczym (czyli około pięciu zeszytów na dany moduł fabularny) oraz dostarczanie fabuł na tyle zamkniętych, by niedzielny czytelnik mógł się w nich połapać bez znajomości kilkunastu czy nawet kilkudziesięciu poprzednich numerów. Do tego dochodzą również przewidziane albo nieprzewidziane alteracje świata przedstawionego wprowadzane za pośrednictwem wielkich wydarzeń komiksowych rozciągających się na wiele serii wydawniczych, do czego w naturalny sposób scenarzyści muszą się odnosić – często porzucając albo przynajmniej wstrzymując linię narracyjną, którą budowali wcześniej, nierzadko przez wiele miesięcy. Albo komiks zaczyna sprzedawać się gorzej niż pierwotnie zakładano i redaktorzy naciskają na scenarzystę, by szybko coś z tym zrobił. 

Invincible ma tę przewagę, że jest komiksem niezależnym i znaczna część powyższych problemów dla niego nie istnieje albo nie jest aż tak znacząca. To z kolei daje Kirmanowi możliwości, których nie miałby w Marvelu albo DC – znaczące i trwałe zmiany w uniwersum, permanentne uśmiercanie istotnych postaci, dokonywanie nieintuicyjnych i niekoniecznie optymalnych dla rozwoju historii decyzji narracyjnych i tak dalej. Kirkman jest jednak dostatecznie inteligentnym twórcą, by korzystać z tych możliwości w odpowiedzialny sposób, sięgając po drastyczniejsze zwroty fabularne jedynie w przypadku gdy koniec końców pomogą one w opowiedzeniu ciekawszej historii. Mam ten komfort, że czytam ten komiks po raz drugi i, z tej perspektywy, dostrzegam, jak wiele nadchodzących wątków scenarzysta sygnalizuje już teraz, w niedomówieniach, aluzjach i drobnych poszlakach, na które póki co nie wraca się uwagi albo traktuje jak przypadkowy element tła. Kirkman buduje mocne fundamenty pod to, co ma się dopiero wydarzyć i jednocześnie korzysta z fundamentów wybudowanych wiele rozdziałów wcześniej, by główne atrakcje tego tomu miały odpowiedni ciężar znaczeniowy. 

I mają. Szeroki wachlarz postaci drugoplanowych oraz metatekstowe tło fabularne skonstruowane z kilku równolegle rozwijanych wątków sprawiają, że główni bohaterowie cały czas mają coś do roboty, a czytelnik – coś do zakotwiczenia uwagi. W dodatku scenarzysta często korzysta ze swojego ulubionego chwytu, czyli pozorowania jakiegoś sztampowego motywu, by w kluczowym momencie rozegrać go w zupełnie inny sposób. Nie robi tego jednak na tyle często, by stało się to przewidywalne – w trakcie swojej pierwszej lektury raz czy dwa złapałem się na tym, że podświadomie oczekiwałem zmyślnej subwersji, by przekonać się, że ten konkretny motyw Kirkman zdecydował się rozegrać konwencjonalnie. Pogrywanie z oczekiwaniami czytelników jest czymś, co cały czas zapewnia tej serii świeżość i czyni emocjonującą. Okazuje się, że z klasycznych superbohaterskich prefabrykatów fabularnych da się jednak wycisnąć coś fajnego (nawet jeśli nie do końca oryginalnego). 

Pod kątem graficznym bez zmian. Invincible rysowane jest bardzo stylizowaną, cartoonową kreską, która nie każdemu podejdzie – szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że komiks okazjonalnie potrafi być bardzo brutalny, z wiadrami krwi, odciętymi kończynami fruwającymi wokoło czy makabrycznymi scenami przemocy, co w połączeniu z lekką kreskówkowością oprawy wizualnej może budzić szokujący dysonans (prawdopodobnie zamierzony przez twórców). Rysownikowi często zdarza się kopiować raz już narysowane kadry – najbardziej rzucającym się w oczy przykładem jest kadr z budynkiem Pentagonu, który na przestrzeni całej serii powraca dziesiątki razy – ale jest to na tyle nieostentacyjne, że nie sprawia to żadnego problemu. 

Polskie wydanie prezentuje się znakomicie, z solidną, twardą oprawą i całą masą dodatków, od szkicownika począwszy, na galerii okładek skończywszy. Tłumaczenie też jest niezmiennie znakomite i wciąż szkoda, że (jak zdradziła mi osoba pracująca przy rodzimym wydaniu tego komiksu) amerykański wydawca wymusił na Egmoncie pozostawienie pseudonimów superbohaterów w anglojęzycznym oryginale. Do trzeciego tomu dorzucono również jeden z numerów miniserii Pact, w której pojawia się postać Invincible’a i o ile jest sympatycznym dodatkiem, o tyle można go spokojnie zignorować, bo niespecjalnie wnosi cokolwiek do fabuły głównej serii. 

Polecam, tak samo jak poprzednie tomy – a nawet bardziej, bo to jest ten moment, w którym uwaga poświęcona serii zaczyna się zwracać z nawiązką i solidny fundament w końcu naprawdę służy budowie przejmującej opowieści. Komiks ma swoje mniej lub bardziej interesujące momenty, ale nigdy nie schodzi poniżej pewnego (wysokiego) poziomu i zdecydowanie jest inwestycją wartą co najmniej rozważenia. 

Egzemplarz recenzyjny dostarczyło wydawnictwo Egmont

piątek, 19 kwietnia 2019

STUDIUM PRZYPADKU: Avengers – Impas: Atak na Pleasant Hill

fragment okładki, całość tutaj.

Czasami nachodzi człowieka mroczna żądza. Tłumione albo wypierane instynkty zaczynają coraz mocniej napierać na tamę zdrowego rozsądku i samokontroli, by w końcu przejąć inicjatywę i zmusić do zanurzenia się w tej wezbranej fali wstydliwej, nieokiełznanej rozkoszy przemieszanej z bólem i upokorzeniem. Coś takiego napadło mnie w chwili, gdy otrzymałem listę dostępnych egzemplarzy recenzenckich komiksów wydanych przez Egmont w marcu. Naszła mnie nagle ochota na przeczytanie mainstreamowego komiksu superbohaterskiego od Marvela. Ale nie jednego z tych, które czytam od czasu do czasu – jak Runaways albo Shuri czy niedawno recenzowany Vision – które powstały, bo ich twórcy tego chcieli i wyraźnie czerpali z aktu twórczego radość, satysfakcję albo inne pozytywne emocje. Ja pragnąłem się upodlić – wchłonąć jeden z tych komiksów, które powstają nie dlatego, że ktoś chciał opowiedzieć konkretną historię, nawet nie dlatego, że istniało zapotrzebowanie na taką historię z tymi bohaterami, w tej konwencji i takiej szacie graficznej. Moje mroczne żądze wymagały ode mnie, bym wgryzł się w najgorszy kolorowy papier toaletowy, jaki tylko będę w stanie znaleźć – powstający wyłącznie dlatego, że komiks z Avengers albo Kapitanem Ameryką na okładce zawsze się sprzeda, więc nie trzeba nawet się starać, wystarczy wygenerować właściwie jakąkolwiek opowieść, by zapełnić dwadzieścia stron miesięcznie i wypuścić rzecz przed deadlinem. Podejrzewałem, że komiks Avengers: Impas posłuży mi jako narzędzie do zaspokojenia moich wstydliwych rozkoszy. Rezultat przeszedł moje najśmielsze oczekiwania – komiks nie tylko z nawiązką zaspokoił moje oczekiwania, ale dostarczył też znakomitego materiału do studium przypadku, bo to rzecz, w której jak w soczewce, skupiają się wszystkie najbardziej palące problemy wydawnictwa Marvel. 

Avengers: Impas jest tak zwanym crossoverem – wydarzeniem w świecie przedstawionym, które rozciąga się na kilka różnych komiksowych serii, angażuje różne postacie i uważnego wymaga śledzenia cyklu wydawniczego całej linii wydawniczej, by nie przegapić kolejnego rozdziału opowieści. W przypadku Ataku na Pleasant Hill akcja rozpoczyna się w jednonumerowym komiksie zatytułowanym Avengers Standoff: Welcome to Pleasant Hill #1, który służy jako prolog całej opowieści. Kolejny jej rozdział rozgrywa się w następnym jednonumerowym komiksie Avengers Standoff: Assault on Pleasant Hill Alpha #1. Następnie akcja zostaje rozbita na kilka równolegle wydawanych komiksowych serii – Agents of S.H.I.E.L.D. (zeszyty trzeci i czwarty), Uncanny Avengers Vol. 3 (numery siódmy i ósmy) All-New, All-Different Avengers (zeszyty siódmy i ósmy – nie mylić z Uncanny Avengers Vol. 3), New Avengers Vol. 4 (zeszyty ósmy, dziewiąty i dziesiąty – nie mylić z Uncanny Avengers Vol. 3 ani z All-New, All-Different Avengers), Howling Commandos of S.H.I.E.L.D. (numer szósty – nie mylić z Agents of S.H.I.E.L.D.) Captain America: Sam Wilson (numery siódmy i ósmy) oraz Illuminati (numer szósty). Cała linia fabularna znajduje swój finał i konkluzję w trzecim jednonumerowym komiksie zatytułowanym Avengers Standoff: Assault on Pleasant Hill Omega #1. 

Wydarzenia z różnych serii częściowo się pokrywają, niektóre rozgrywają się równolegle albo w bardzo krótkim przedziale czasowym, co sprawia, że czytelnik zmuszony jest to żonglowania zeszytami kilku serii równocześnie. Między ósmym i dziewiątym numerem New Avengers Vol. 4 dbający o ciągłość narracji czytelnik musi przeczytać siódmy numer Uncanny Avengers Vol. 3, siódmy numer All-New, All-Different Avengers, szósty numer Howling Commandos of S.H.I.E.L.D., siódmy numer Captain America: Sam Wilson oraz ósmy numer Uncanny Avengers Vol. 3 dokładnie w tej kolejności. Warto również zaznaczyć, że każdy z tych komiksów stara się być nie tylko integralną częścią wydarzenia, ale również kontynuować własne, indywidualne fabuły. To sprawia, że każdy zeszyt zawiera w sobie przynajmniej jakiś element niemający znaczenia dla Avengers Standoff, ale zrozumiały dla osób, które śledziły wcześniejsze numery danej serii. 

Osoby, które nie interesują się komiksami mogą być zdziwione tym, jak bardzo wydawnictwo utrudniło swoim fanom spenetrowanie tej historii, jednak taka strategia jest powszechnie użytkowanym w komiksowym mainstreamie sposobem na wyciągnięcie możliwie najwięcej pieniędzy od swoich czytelników i czytelniczek. Jeśli ktoś jest fanem wyłącznie jednej z wyżej wymienionych serii i nie interesują go pozostałe, zostaje postawiony przed dylematem. Dwa albo trzy zeszyty jego ulubionej serii nagle stają się przynajmniej częściowo niezrozumiałe. Może zrezygnować z ich kupna i wznowić śledzenie serii w momencie, gdy crossover się skończy, ale ryzykuje wtedy, że kolejne numery będą się odwoływały do tamtych wydarzeń albo że wprowadzą one istotne zmiany w status quo komiksu. Jeśli zdecyduje się na kupno tylko części komiksów wchodzących w zakres crossoverów, musi liczyć się z tym, że nie zrozumie kontekstu większości wydarzeń, część będzie wydawała się naciągana albo nieusprawiedliwiona narracyjnie. Dopiero zakup wszystkich szesnastu komiksów (które u nas zbiorczo opublikował Egmont) i przeczytanie ich w odpowiedniej kolejności daje stosunkowo precyzyjny obraz całej historii. 

A i to nie do końca, ponieważ – jak już pisałem wyżej – każdy numer wchodzący w zakres crossovera stara się równolegle dbać o ciągłość narracyjną własnej linii wydawniczej, przez co jakąś część stron poświęca na rozwijanie relacji między postaciami albo intryg, które nie są zrozumiałe dla osób czytających wyłącznie „eventowe” numery. W ten sposób wydawnictwo generuje u swoich czytelników zjawisko psychospołeczne znane jako FOMO (fear od missing out) – lęk przed przegapieniem ważnych wydarzeń i powodowane tą fobią kompulsywne uczestnictwo w różnych aktywnościach. Fan komiksów, który chce być „na czasie” i rozumieć sieć kontekstów i zależności między nakładającymi się na siebie narracjami czuje się zobligowany do czytania (czyli kupowania) możliwie wielu komiksów. Zaburzona chronologia wydawnicza, rozbijanie historii na różne serie, wydawanie dodatkowych zeszytów i miniserii towarzyszących głównej narracji, fragmentowanie miniserii na kilka jednonumerowych komiksów nie jest rezultatem nieporadności redakcji wydawnictwa. To intencjonalne zagrania mające na celu zmuszenie bazy czytelniczej do nieustannego zaangażowania, szukania informacji i prób odnalezienia się w tym chaosie. Czytelnik cały czas musi pilnować, czy czegoś nie przegapił, czy jakiś istotny segment opowieści nie umknął mu w gąszczu splątanych ze sobą serii regularnych, maksiserii, miniserii, jednozeszytówek, wydań specjalnych czy bonusowych historii dostępnych jedynie w publikacjach zbiorczych albo w ramach Free Comic Book Day. Ten rodzaj wymuszonego zaangażowania jednocześnie wytwarza presję – skoro już człowiek poświęcił tyle czasu, by połapać się w tym galimatiasie, wypadałoby wykorzystać tę wiedzę i śledzić przynajmniej część tych serii. 

Scenarzyści i redaktorzy mimo wszystko starają się uczynić komiks możliwie czytelnym i zrozumiałym. Realizują to między innymi przywołując w rozmowach między postaciami oraz scenach retrospekcyjnych kontekst wcześniejszych wydarzeń, by wytłumaczyć czytelnikom, w jaki sposób doszło do sytuacji z crossovera. Co kilka, kilkanaście stron pojawia się jakiś dialog poświęcony nie temu, by popchnąć intrygę do przodu albo poinformować czytelników o kolejnym elemencie układanki, ale przypomnieniu, czemu jakaś konkretna postać zachowuje się tak, a nie inaczej, lapidarnemu streszczeniu wydarzeń z przeszłości albo próbie przywołania szerszego kontekstu tego, co się właściwie dzieje. Rezultat tych starań jest… dyskusyjny, nie da się jednak ukryć, że ta potrzeba nieustannej ekspozycji jeszcze mocniej rozprasza i tak już skomplikowaną narrację. 

Skomplikowaną nie z powodu bizantyjskich intryg, które toczą się na kartach komiksu, złożonych relacji między postaciami czy nieoczywistych idei, które starają się poruszać scenarzyści. Przeciwnie, fabuła sama w sobie jest bardzo prosta, opiera się na bardzo oczywistych kliszach i w żadnym momencie nie zaskakuje. Można ją streścić w kilku bardzo prostych zdaniach: Agencja S.H.I.E.L.D. stworzyła więzienie dla superzłoczyńców, gdzie poddawani są oni praniu mózgu i wmawia się im, że są przykładnymi obywatelami sielskiego, odizolowanego od reszty świata miasteczka. Część z nich przełamuje to uwarunkowanie i organizuje bunt. W sprawę miesza się kilka grup superbohaterów oraz osób powiązanych z Avengers i S.H.I.E.L.D., które starają się powstrzymać ten kryzys. W fabułę zamieszana jest również Kobik, dziewczynka dysponująca niemal boskimi mocami przekształcania rzeczywistości, którą S.H.I.E.L.D. wykorzystało do stworzenia tytułowego Pleasant Hill. 

O ile punkt wyjściowy fabuły może sugerować jakieś interesujące rozważania odnośnie natury kary, resocjalizacji i tego, na ile można przekraczać granice autonomii jednostki ludzkiej w imię ogólnie pojętego dobra społecznego… o tyle komiks nie idzie w tym kierunku i zatrzymuje się na najpłytszym poziomie peleryniarskiej naparzanki. Nie jest to komiks, który ma na celu opowiedzenie historii, która będzie interesująca sama w sobie, poruszy ciekawe problemy czy będzie opowiedziana w jakiś nietypowy, a przez to interesujący sposób. Jego fabuła jest wyłącznie rusztowaniem – obligatoryjnym w komiksowym medium rozgałęziaczem zaprojektowanym w taki sposób, by dało się do niego podpiąć możliwie wiele narracji towarzyszących. Nie wszystkie rozdziały są powiązane z głównym modułem fabularnym w równym stopniu – niektóre jedynie luźno do niego nawiązują, inne rozgrywają zamkniętą, indywidualną opowieść w jego ramach. To też jest częścią czarodziejskiej sztuczki Marvela – czytelnik nigdy nie jest pewien, które części crossovera są kluczowe, które obligatoryjne, a które stosunkowo opcjonalne, więc dla pewności stara się poznać wszystkie. 

W pewnym momencie ktoś może zdecydować, że machnie ręką na cały ten crossover i po prostu wznowi lekturę po tym, jak się skończy i sytuacja się uspokoi. Problem polega jednak na tym, że sytuacja nigdy się nie uspokaja na dłużej niż kilka miesięcy. Avengers: Impas sam w sobie stanowi bowiem narracyjną podbudowę do kolejnego dużego wydarzenia w świecie komiksowym, czyli Civil War II (który równocześnie stanowi coś w rodzaju sequela Civil War, oryginalnego eventy komiksowego z 2006 roku), które z kolei prowadzi do niesławnego Secret Empire, w którym Kapitan Ameryka wskutek przepisania rzeczywistości przez Kobik (dziewczynkę z Avengers: Impas) staje się zakonspirowanym agentem Hydry. Na tym oczywiście nie koniec, ponieważ Secret Empire jest ogniwem, w którym zakotwiczono antologię komiksów Generations stanowiącą z kolei pomost do… widzicie już, o co chodzi. To szaleństwo się nie kończy. Jeśli czytacie komiksową serię Agents of S.H.I.E.L.D. (bo jesteście jedną z tych ośmiu osób, które naprawdę lubią ten serial), już w trzecim i czwartym zeszycie akcja konsumowana jest przez crossover Avengers: Impas. Zeszyty siódmy, ósmy, dziewiąty i dziesiąty poświęcone są wydarzeniom z Civil War II. Później seria się kończy, prawdopodobnie z uwagi na niezadowalające wyniki sprzedaży. Oznacza to, że przez połowę czasu jej trwania scenarzysta musiał skupiać się nie na tworzeniu złożonej, interesującej fabuły, ale dopasowaniu swoich pomysłów do tego, co tworzyli w międzyczasie inni. 

A wiecie, co jest w tym wszystkim najzabawniejsze (o ile ma się wisielcze poczucie humoru)? To, że w porównaniu z wieloma innymi eventami czy crossoverami ze świata Marvela Avengers: Impas wcale nie jest aż tak skomplikowany. Rzut oka na listę komiksów wchodzących w zakres Secret Wars – największego komiksowego wydarzenia ostatnich kilku lat, a niewykluczone, że i w historii tego medium w ogóle – sprawia, że Atak na Pleasant Hill wydaje się niemal trywialny. Komiksy głównego nurtu są od początku do końca zaprojektowane w taki sposób, by w możliwie największym stopniu eksploatować swoich nabywców, wywierając na nich presję zakupu możliwie największej ilości komiksowych serii, zeszytów i wydań zbiorczych. W czasach, w których wszyscy oszaleli na punkcie wysokobudżetowych superbohaterskich filmów komiksy z gatunku superhero sprzedają się coraz słabiej i robią się coraz droższe. 

Odpowiedź na pytanie „Czemu?” jest… bardzo skomplikowana i ma wiele wspólnego ze sposobem, w jaki komiksy są dystrybuowane i sprzedawane, z nawykami konsumenckimi czytelników i nawykami wydawniczymi wydawnictw, z malejącą rolą prasy drukowanej jako źródła niekosztownej rozrywki oraz ze sposobem, w jaki kryzys na rynku komiksowym z lat dziewięćdziesiątych zakołysał biznesową łodzią (niemal ją zatapiając) w takim stopniu, że fale unoszą się do dnia dzisiejszego. I nie, nie ma niczego wspólnego z dyktaturą politycznej poprawności, na wypadek gdyby ktoś się nad tym zastanawiał. Od czasu do czasu czynione są kroki w celu porządkowania tego galimatiasu, jednak prędzej czy później sytuacja zawsze wraca do poprzedniego stanu. 

Niemiecki filozof szkoły frankfurckiej, Theodor Adorno, wiele miejsca w swoim dorobku intelektualnym poświęcił krytyce przemysłu kulturalnego – tekstom kultury produkowanym w niemal zautomatyzowany sposób, jak seryjne wyroby fabryczne. Avengers: Impas jest takim właśnie komiksem – skrojonym i zaprojektowanym dokładnie w taki sposób, by stanowił maszynkę do wyciągania pieniędzy od grupy konsumenckiej, do której został skierowany. Nie dlatego, że jego twórcy mieli coś interesującego do powiedzenia, nie dlatego, że ktoś chciał przeczytać tę historię, ale dlatego, że za jej pomocą można było wycisnąć trochę więcej pieniędzy od ludzi czytających serie, w zakres których wchodzi ten crossover. Nie wszystkie komiksy superbohterskie takie są. Ba – nie wszystkie komiksy Marvela tak wyglądają, bynajmniej. Ten jednak taki właśnie jest i wydaje mi się, że rolą krytyka kultury popularnej w dzisiejszym świecie jest, między innymi, pisanie o mechanizmach biznesowych, które stoją za powstawaniem takich produkcji. Komiks oczywiście odradzam, szczególnie w świetle faktu, że obecny rynek wydawniczy w naszym kraju oferuje mnóstwo alternatyw, znacznie lepszych i przynoszących większą satysfakcję z lektury.

Egzemplarz recenzyjny dostarczyło wydawnictwo Egmont

czwartek, 11 kwietnia 2019

Nadzieja w konającym świecie

fragment grafiki autorstwa Simone di Meo.

Truizmem jest, że kultura popularna zawsze w jakimś wymiarze odzwierciedla zeitgeist miejsca, w którym powstaje. Jak cyberpunk, który uchwycił lęki przed nierównościami społecznymi, technologią i drapieżnymi korporacjami chwiejącymi porządkiem społecznym. Albo amerykańskie kino „antyterrorystyczne” działające jako okład na poczucie bezpieczeństwa obywateli i obywatelek USA zranione zamachem na World Trade Center. To się zawsze przesącza, nawet jeśli nie w bezpośrednich odwołaniach do konkretnych wydarzeń z historii najnowszej, to w ogólnym klimacie tekstów kultury, specyficznym zestawie motywów poruszanych w fikcji (oraz tym, w jaki sposób są poruszane) próbującej odwołać się do znajomych publice emocji. Nie tylko tych uniwersalnych, jak poczucie sprawiedliwości, zakochanie, gniew albo żądza zemsty, ale również tych bardziej subtelnych, kształtowanych przez czynniki społeczne. Lindsay Ellis stworzyła niedawno znakomity wideoesej o różnicach w przedstawianiu destruktywnej inwazji kosmitów na USA w hollywoodzkich filmach przed i po 9/11 – o ile w Dniu Niepodległości nonszalanckie wysadzanie ikonicznych budynków i symboli potęgi Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej nikogo nie szokowało i było po prostu spektakularnie efekciarską wizją, po jedenastym września tego typu zagrania były nie do pomyślenia, a i sam klimat wojny z kosmicznym zagrożeniem zmienił się z kowbojskiej przygody w rozpaczliwe szukanie ratunku i schronienia. Generalnie polecam ten materiał, jak i również wszystkie inne dzieła tej autorki.

Żyjemy w specyficznym momencie historii, gdy nieuchronnie zbliżająca się katastrofa naturalna spowodowana globalnym ociepleniem prędzej czy później uczyni naszą planetę miejscem nieszczególnie przyjemnym do życia. Przynajmniej dla większości jej mieszkańców, z których część będzie próbowała migrować w chłodniejsze rejony, psując humor tym geograficznie uprzywilejowanym (czyli, między innymi, tym nam). A jak Europejczycy i Amerykanie reagują na emigrację z południa i wschodu już wiemy – wzrostem rasowych, religijnych i etnicznych resentymentów, kulturowymi napięciami i pożywką dla różnych formacji autorytarnych i faszystowskich. Mieliśmy to w trakcie kryzysu uchodźczego, a w porównaniu z tym, co dopiero najdzie był to w zasadzie pikuś. Co znamienne, wciąż mamy trochę czasu na uniknięcie tego losu, jeśli tylko w ciągu najbliższych dekad uda nam się (nam, czyli ludzkości jako takiej) ograniczyć emisję węgla w skali globalnej i upowszechnić mniej destruktywne dla klimatu alternatywy pozyskiwania energii. Wymagać to jednak będzie bezprecedensowej koordynacji najpotężniejszych krajów, organizacji i korporacji na świecie oraz, w wielu przypadkach, radykalnych zmian ekonomicznych. Nawet w optymalnym klimacie politycznym byłoby to niewyobrażalnie trudne. W obecnym kociokwiku w zasadzie graniczy to z niemożliwością.

Nie piszę o tym, by kogokolwiek straszyć, ale generalnie nie wygląda to różowo. Stosunkowo niewiele osób świadomie zdaje sobie sprawę z powagi sytuacji – media, z oczywistych względów, nie garną się do bicia na alarm, a wielkim korporacjom zafiksowanym na krótkoterminowym zysku, również niekoniecznie jest na rękę, by zbyt wielu ludzi zaczęło awanturować się o emisję gazów cieplarnianych – a te, które sobie zdają często bagatelizują problem albo uznają, że nie będzie przecież aż tak źle (a będzie). Osobiście znajduję pocieszenie w tym, że jeśli dojdzie już do katastrofy klimatycznej, zmiany będą następowały stosunkowo powoli – to nie będzie tak jak w Mad Maksie czy Power Rangers RPM, że z miesiąca na miesiąc albo nawet roku na rok nasz świat zmieni się w wypaloną i jałową pustynię. Po prostu konsekwentnie będzie robiło się coraz gorzej i gorzej, ale przynajmniej przy odrobinie szczęścia będzie czas, by się przyzwyczaić i zaadaptować do nowych warunków. Tak, to jest, w moim przekonaniu, nasza największa nadzieja – że nie wylądujemy we wrzątku od razu, tylko będziemy się powoli gotować w coraz gorętszej zupie.

To jest właśnie świat, w którym w tym momencie żyjemy – świat kryzysów humanitarnych, ekonomicznych i klimatycznych. Popkultura, którą produkujemy odzwierciedla to na kilka sposobów. Najpopularniejszym jest, zdaje się, eskapizm – symboliczny powrót do idei, estetyk lat osiemdziesiątych (i wcześniejszych), bezpiecznych i znajomych, przynoszących komfort i schronienie przed wyzwaniami współczesności, który to proces opisałem w jednej z moich wcześniejszych blognotek. Uciekać przed zeitgeistem można jednak tylko do pewnego stopnia. Alienujące poczucie beznadziei i zagubienia w końcu musi znaleźć ujście w takich albo innych formach kulturowych. I w tej blognotce o tym właśnie chciałem porozmawiać.

Pod koniec dwa tysiące osiemnastego roku serwis Vox opublikował artykuł noszący tytuł Hopepunk, the latest storytelling trend, is all about weaponized optimism. Jego autorka, Aja Romano, opisuje w nim nowy nurt w kulturze masowej (albo estetykę – Romano nie potrafi się zdecydować) polegający na celebrowaniu nadziei i solidarności międzyludzkiej w obliczu zagrożenia. Brzmi krzepiąco, problem polega jednak na tym, że coś takiego jak hopepunk nie istnieje – a przynajmniej nie w takiej formie, w jakiej chce autorka tego artykułu. Do powołania nowej formy kulturowej nie wystarczy bowiem post na tumblrze – potrzebny jest żywy ruch artystyczny eksplorujący daną formę kulturową. Takim ruchem był wspomniany wyżej cyberpunk, który posiadał skonkretyzowaną filozofię, ideologię i estetykę, a wszystkie te elementy były eksplorowane przez wielu różnych twórców tworzących między sobą siatkę powiązań oraz inspiracji. Innym podobnym ruchem był New Weird, nurt w anglojęzycznej fantastyce lat dziewięćdziesiątych, wokół którego toczył się żywy dyskurs i który dał rezultat w postaci wielu zajmujących tekstów kultury (nie tylko literackich).

W odróżnieniu od powyższych hopepunk nie ma własnej, nawet luźno zarysowanej ideologii poza bardzo nieskonkretyzowaną „nadzieją”. To bicie w dzwony pozbawione serca i puste wezwanie do działania – nie jakiegoś konkretnego, ale po prostu działania. Teksty kultury przywołane w artykule Voxa powstały wcześniej niż sam termin „hopepunk” (więc nie zostały przezeń zainspirowane) i trzeba sporych pokładów dobrej woli, by próbować dopatrzeć się w nich jakiegoś związku (a zatem ciężko mówić, że stanowią mocny fundament dla ewentualnego nurtu artystycznego). Sam termin hopepunk jest zresztą jedną z niezliczonych bezmyślnych derywacji cyberpunku, do dziś kompletnie obśmianych już jako próby stworzenia efektownej marketingowej szufladki dla każdej książki mającej jakieś pozory oryginalności. Fantasy o psach? Dogpunk. Science-fiction, w którym podróżuje się po Kosmosie za pomocą grzybów? Mushroompunk. Horror o odchodach, które uzyskały świadomość i zaczynają atakować swoich, nazwijmy to, producentów? Poopunk. I tak dalej… Nic zatem dziwnego, że cały ten „rewolucyjny nurt artystyczny” skończył jako zabawny nagłówek, z którego Twitter miał chwilę uciechy tuż przed Sylwestrem 2018 roku.

Hopepunk przywołuję nie po to, by nabijać się z osób traktujących ten mem poważnie, ale jako sygnał (jeden z wielu), że istnieje wśród odbiorców kultury popularnej widoczne zapotrzebowanie na poruszanie tych najbardziej palących problemów współczesności – wzrost nierówności społecznych, słabość władzy politycznej, radykalizmy powoli zawłaszczające kolejne obszary życia społecznego – i jakąś narracyjną rewoltę. I ta rewolta powoli następuje, na samych obrzeżach mainstreamu, bo to zwykle tam dzieją się rzeczy najciekawsze, niespętane (albo spętane w znacznie mniejszym stopniu) narracjami i formami kulturowymi sprzed trzydziestu, pięćdziesięciu czy osiemdziesięciu lat.

Jedną z takich narracji jest pierwsza połowa piątego sezonu serialu Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D. Serial jest niemal idealnym przykładem tego, co wyżej niejasno określiłem jako „obrzeża mainstreamu”. Nominalnie jego akcja rozgrywa się w granicach Marvel Cinematic Universe, jednej z najbardziej dochodowych franczyz w historii kultury popularnej. Problemem jest jednak fakt, że dla Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D. narracyjnie jest to nie korzyścią, a sporą przeszkodą. Fabuła serialu nie może za bardzo nadwyrężać status quo świata przedstawionego, ponieważ zniszczy to iluzję spójności uniwersum. Ikoniczne postacie na ogół nie mogą się w nim pojawiać bezpośrednio i aktywnie uczestniczyć w fabule, ponieważ mają one własne filmy (albo i seriale). Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D. zmuszone jest więc do meandrowania wokół historii, które tworzy ktoś inny, często ostentacyjnie depcząc po palcach scenarzystom serialu. Nic więc dziwnego, że po pewnym czasie twórcy zaczęli coraz śmielej uciekać z głównego uniwersum na rzecz innych planet albo światów alternatywnych.

Dobrym przykładem jest wątek rozgrywający się na przestrzeni siedmiu ostatnich odcinków czwartego sezonu, w całości osadzony w wirtualnej przestrzeni odtwarzającej alternatywną historię głównego świata, w której faszystowska organizacja HYDRA przetrwała i przejęła władzę nad Ziemią. To pozwoliło osobom odpowiedzialnym za fabułę Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D. robić rzeczy, których nie były w stanie robić do tej pory – podkręcać stawkę, uśmiercać istotne postacie, dokonywać znaczących alteracji status quo. Pojawiła się przestrzeń do zaczerpnięcia głębokiego fabularnego oddechu, z której twórcy serialu skwapliwie skorzystali, dostarczając naprawdę interesujący wątek.

Pierwsza połowa piątego sezonu serialu rozgrywa się w podobnym środowisku – główni bohaterowie zostają wyrwani ze swojej rzeczywistości i umieszczeni w alternatywnej przyszłości, w której kula ziemska uległa zniszczeniu, a niedobitki ludzkości trafiły na stację orbitalną zarządzaną przez przedstawicieli autorytarnej rasy Kree. Tam, pozbawieni nadziei, ostatni przedstawiciele ludzkiej rasy stali się niewolnikami którym narzucony przez Kree reżim uniemożliwia zawiązanie jakiegokolwiek sensownego ruchu oporu. A nawet gdyby taki ruch powstał, to i tak Ziemia jest chmurą asteroid z jednym większym kawałkiem dryfującym wokół Słońca. Nie ma dokąd uciekać, nie ma o co walczyć, a jakikolwiek opór zakończy się śmiercią i ostateczną likwidacją rasy ludzkiej z kart historii.

Agenci S.H.I.E.L.D. nie są superbohaterami per se, choć niektórzy i niektóre z nich posiadają nadprzyrodzone moce. Zresztą, w miejscu, w którym się znaleźli wszyscy przedstawiciele rasy Kree górują nad nimi fizycznie, co w konsekwencji minimalizuje znaczenie tego typu talentów, ponieważ są one stosunkowo powszechne (nawet pośród ludzkich ocaleńców). W tym nowym świecie nie pełnią roli wybawców, którzy przybyli, by ocalić ludzkość i pomyślnie pokonać wroga tak, jak Avengers pokonali Ultrona czy inwazję Lokiego z pierwszego filmu. Są po prostu ludźmi. Tym, co ich wyróżnia nie są wyjątkowe moce czy wybitna inteligencja, ale to, że pochodzą z innego świata – takiego, w którym da się jeszcze odczuwać nadzieję. Największym wrogiem głównych bohaterów jest nie gwardia Kree, ale właśnie całkowita demoralizacja i apatia ostatnich przedstawicieli ludzkości, którzy przy odrobinie szczęścia solidarnej mobilizacji byliby w stanie odnieść zwycięstwo – ale brakuje im motywacji. I to właśnie dają im agenci, którzy nie tyle ratują mieszkańców stacji orbitalnej, ale pomagają im uratować samych siebie, zorganizować opór, nauczyć walki. Nie pojedyncze osoby (choć oczywiście na nich scentrowana jest narracja), ale cała społeczność.

Innym przykładem jest komiks Mighty Morphin Power Rangers. Seria, po dramatycznych wydarzeniach ze swojego jubileuszowego numeru i olbrzymim wydarzeniu celebrującym ćwierćwiecze marki wykonała nagły, zaskakujący zwrot akcji. Do tej pory fabuła komiksu stanowiła luźny retelling pierwszego, najbardziej ikonicznego, sezonu serialu, a jego fabuła nie za bardzo odbiegała od zwyczajowej formuły Power Rangers, czy szerzej – konwencji komiksu superbohaterskiego, w którym mamy drużynę, złowieszczą antagonistkę i świat do uratowania przez małą grupę wybitnie uzdolnionych jednostek obdarowanych nadprzyrodzonymi mocami. Akcja Beyond the Grid skupia się natomiast na dużej grupie Power Rangers z różnych epok serialu, którzy wskutek bardzo skomplikowanych i w tej chwili nieistotnych dla nas wydarzeń wylądowali w innym uniwersum. Świat, do którego trafili odcięty jest od Morphing Grid, życiodajnej energii zapewniającej witalność wszystkiemu we Wszechświecie (oraz moce wszystkim inkarnacjom Power Rangers) i wypełniony zdesperowanymi cywilizacjami terroryzowanymi przez potężnego antagonistę. Power Rangers, którzy trafili do tego dogorywającego i pozbawionego nadziei Wszechświata również zostają niemal całkowicie pozbawieni mocy i skazani na desperacką walkę o przetrwanie w obcym, zapadającym się w sobie uniwersum.

Beyond the Grid to komiks bardzo odmienny od tego, którym Mighty Morphin Power Rangers był do tej pory. Całkowicie zmienia się jego obsada, ton, konwencja, dynamika, a nawet sposób prezentowania postaci. Nagle przestał być to bardzo klasyczny komiks o superbohaterach, a stał się opowieścią o zwyczajnych ludziach dzielących się swoimi słabościami i lękami, którzy pracują razem, by przynieść umierającemu Wszechświatowi odrobinę nadziei. Podobnie jak w przypadku agentów S.H.I.E.L.D. ich walka skupia się mniej na biciu podwładnych Głównego Złego, a bardziej na uczeniu innych organizowania się, naprawianiu ich systemów obronnych, pomaganiu w odbudowie zniszczonych światów, dzieleniu się technologią i zasobami oraz szukaniu sposobów na odwrócenie rozpadu uniwersum. Klasyczne elementy (walki, knucie antagonisty) pojawiają się raczej na zasadzie obligatoryjnej fabularnej kości ogonowej.

Przywołałem obie te narracje - Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D. oraz Power Rangers: Beyond the Grid – ponieważ łączy je wiele rzeczy. Obie są wyrzuconymi poza mainstreamowy nawias odpryskami bardzo dochodowych w swojej „kategorii wagowej” franczyz. Obie wywodzą się bezpośrednio z najpopularniejszych ostatnio narracji superbohaterskich, ale porzucają tę konwencję, by opowiedzieć inną historię. Porzucają w bardzo dosłowny sposób, literalnie przenosząc superbohaterów do innej rzeczywistości, w której działają inne reguły i rozwiązywanie problemów starym sposobem nie jest już opcją. A przy tym wszystkim, w znacznym stopniu odzierają ich z tego, co do tej pory stanowiło o ich wyjątkowości. Obie opowiadają o umierającym świecie i próbie odnalezienia się w nim. Obie – i to właśnie wydaje mi się kluczowe – zmieniają optykę sił, przenosząc ją z wybitnej jednostki na zwyczajne masy.

Zanim przejdę dalej, chciałbym opowiedzieć Wam rozróżnieniu dwóch filozofii społecznych, które w swojej książce The Capacity Contract poczyniła Stacy Clifford Simplican. Autorka, poruszając problem wykluczania osób z niepełnosprawnościami z demokratycznego systemu społecznego, stworzyła podział na dwa różne sposoby myślenia o społeczności jako takiej. Pierwszym z nich jest „społeczność siły”, w której osoby przynależące do jakiejś społeczności ocenia się przez pryzmat ich szeroko rozumianej przydatności. Pomyślcie o drużynie sportowej, w której poczucie solidarności opiera się w większości na tym, co każdy zawodnik może wnieść do zespołu – tych najsprawniejszych, najsilniejszych i najbardziej utalentowanych wystawia się do pierwszego szeregu, a tych słabszych utrzymuje na ławce rezerwowych i motywuje do tego, by za wszelką cenę starali się dorównać najlepszym, bo główną miarą ich miejsca w tej społeczności jest użyteczność dla niej.

Drugim rodzajem myślenia o relacjach społecznych jest, wedle, Simplican, „społeczność wrażliwości”, konstruowana nie z powodu użyteczności jej członków i nie mierzona taką miarą, ale istniejąca dlatego, że każde z nas zawsze, w jakimś momencie życia, w jakimś sensie jest wrażliwa, bezbronna i bezradna, więc potrzebujemy siebie nawzajem, by przetrwać. Nie dzięki wyjątkowej sile niektórych z nas, ale dzięki jednoczącej wszystkich słabości. Istnieją oczywiście osoby święcie przekonane, że doszły do wszystkiego wyłącznie własnymi siłami, ale – o ile nie zostały porzucone jako niemowlęta na bezludnej wyspie i od tamtego momentu nigdy nie zetknęły się z cywilizacją – nie mają racji. Siła, talent czy użyteczność nie zjednoczą nas wszystkich, bo nie wszyscy są również silni, utalentowani czy użyteczni. Słabość jest natomiast czymś uniwersalnym – na początku życia jesteśmy niemal całkowicie zależni od otaczających nas osób, później również potrzebujemy innych, a inni potrzebują nas – ponieważ wszyscy i wszystkie znamy poczucie bycia słabym i bezbronnym. Każde z nas ma kogoś, od kogo jest zależne (w jakimkolwiek stopniu, w jakimkolwiek sensie – finansowym, emocjonalnym, politycznym) i każde z nas ma kogoś, kto jest od niego albo niej zależne. Wszyscy mamy słabości, z którymi pomóc nam mogą inni ludzie i wszyscy jesteśmy tymi „innymi ludźmi”, którzy pomagają komuś z jego albo jej słabościami.

Mikrospołeczności superbohaterów są społecznościami siły – unifikuje je wyjątkowość ich członków i członkiń. Do Avengers przynależą wyłącznie jednostki wybitne – wybitnie inteligentne, wybitnie uzdolnione, obdarzone wybitnymi umiejętności, wybitnie arystokratyczne, wybitnie wyszkolone. Nie ma tam miejsca dla osób o niższej inteligencji, niepełnosprawnych, niewytrenowanych (chyba, że mają jakąś inną wybitną cechę niwelującą ich słabość). To elita silnych stojąca na straży całego świata słabych, od którego oddzielona jest symboliczną i społeczną granicą. W filmach Marvela ludność cywilna jest – szczególnie po odejściu Jossa Whedona, który miał wiele wad, ale przynajmniej rozumiał, że superbohaterowie są dla ludzi, nie dla samych siebie i zawsze podkreślał to w swoich filmach o Avengers – nieistniejąca. Ulice stolicy Wakandy przez większość czasu są puste, podobnie jak lotnisko, na którym rozegrała się walka z Captain America: Civil War. Ludność cywilna nie jest interesująca ani dla twórców filmów o superbohaterach, ani dla samych superbohaterów – nie są oni bowiem częścią społeczności wrażliwości. O ile Power Rangers z reguły są tu znacznie bardziej elastyczni (z przyczyn, o których pisałem wcześniej w tym miejscu), esencjonalnie nadal są opowieścią o społeczności siły, która chroni narracyjnie nieistotnych słabych.

Ktoś może napisać – no cóż, taka jest przecież konwencja historii o superbohaterach. I ten ktoś miałby całkowitą rację. Dlatego właśnie uważam, że historie superbohaterskie mają swoje limity. Zgadza się, historia o superbohaterze może być osadzona w konwencji fantasy, fantastyki naukowej, horroru, kryminału, kina kopanego i tak dalej – zawsze będzie jednak opowieścią o wybitnej jednostce stawianej wyżej od reszty z nas, jednostce, której potrzeby, ambicje i aspiracje mają największy priorytet. Konwencja superhero nie jest zdolna do opowiedzenia historii eksplorującej ideę społeczności wrażliwości, ponieważ jest z nią niekompatybilna i dopiero po odrzuceniu wszystkich swoich elementów definiujących, po dosłownym wrzuceniu w inną rzeczywistość – dopiero wtedy jest się w stanie otworzyć na tego typu narrację.

Dlatego potrzebujemy nowych form kulturowych, które pomogą nam opowiedzieć historie rezonujące z naszymi współczesnymi odczuciami. Jako cywilizacja, jeszcze nigdy nie byliśmy w dokładnie takiej sytuacji jak teraz. Nie tylko z powodów wymienionych przeze mnie na początku tej blognotki, ale też z wielu innych. Możemy próbować zaadaptować na nasze potrzeby konwencje i formy kulturowe, ale one mają swoje ograniczenia, bo powstały jako narzędzia oswajające inne emocje i lęki społeczne. Hopepunk nie istnieje jako taka forma kulturowa, artystyczny nurt albo szkoła literacka – istnieje jednak jako potrzeba oswojenia emocji, z którymi jako społeczeństwo, zmagamy się w tym konkretnym momencie naszej historii. Zastanawiam się, czy ta potrzeba okaże się na tyle silna, by przełamać i ostatecznie odrzucić dominującą w kulturze masowej dyktaturę superbohaterszczyzny. Choć wpływ mediów na sposób myślenia mas jest rzeczą w znacznej mierze niemierzalną, będę się upierał przy tym, że potrzebujemy historii skupiających się nie na pojedynczych aktach bohaterstwa wybitnych jednostek działających w myśl społeczności siły, ale masowych ruchach wrażliwych i słabych jednostek, które traktują te przymioty jako platformę do porozumienia i zjednoczenia. 

piątek, 5 kwietnia 2019

Umysł szeroko otwarty (RECENZJA: Openminder)

fragment grafiki okładkowej, całość tutaj.
Fabuła Openmindera przenosi nas w nieodległą przyszłość, w której po katastrofalnej dla naszej planety Trzeciej Wojnie Światowej ludzkość podzieliła się na dwa geopolityczne obszary – Zachód i Wchód, przy czym nazwy odnoszą się nie tyle do położenia geograficznego, co dominującego kulturowego wpływu. Podział skodyfikowany został dzięki odkryciu i wykorzystaniu przez kraje Zachodu dobrozmysłu – o ile poprawnie zrozumiałem autorkę, jest to rodzaj głębokiego uwarunkowania psychicznego obywateli i obywatelek w taki sposób, by utrudniać im formułowanie niepożądanych myśli i dawanie ponosić się niepożądanym emocjom. To wyeliminowało zdecydowaną większość bolączek społecznych, stało się to jednak kosztem wprowadzenia drakońskich ograniczeń wolności osobistej. Poza oczywistym problemem, jakim jest pewien rodzaj emocjonalnego i intelektualnego okaleczenia sporej części ludzkiej populacji, mieszkańcy Zachodu zmuszeni są do bezwarunkowego podporządkowania się de facto autorytarnemu rządowi kontrolującemu większość aspektów ich życia codziennego, cenzurze, a kara śmierci wróciła do powszechnego użytku. Po drugiej stronie mamy pogrążony w permanentnym chaosie Wschód, pozbawiony dobrodziejstw dobrozmysłu, napędzany siłą religijnego fanatyzmu. Państwa Zachodu. 

Fabuła powieści (właściwie - pierwszego tomu cyklu powieściowego, o czym niestety okładka nas nie informuje) koncentruje się na kilku openminderach – pilotach aniołów, wielkich maszyn bojowych, szkolonych do nawracania mieszkańców Wschodu i próbę dobrowolnego włączenia ich pod kontrolę dobrozmysłu. W całość zamieszana jest jeszcze pozaziemska inteligencja, eugeniczne eksperymenty, transcendentalne relacje człowieka z Kosmosem, zgliszcza powojennego Krakowa (z rozczarowaniem odnotowuję, że autorka nie pokusiła się o żaden żart o słynnym krakowskim smogu) i astronomiczna osobliwość. I wiele, wiele innych rzeczy, bo choć mam do autorki wiele zastrzeżeń, braku pomysłów zarzucić jej nie sposób.

Na tylnej okładce Paweł Majka ostrzega, że mamy tu do czynienia z powieścią „głęboko zakorzenioną w Neon Genesis Evangelion” i… i tak jest to spore niedopowiedzenie. Openminder otwarcie korzysta w wątków, motywów i archetypów postaci z legendarnego anime Gainaxu. Nie jest to w żadnym wypadku plagiat ani nic w tym stylu, ale Świerczek-Gryboś mocno bazuje tu na prefabrykatach Hideakiego Anno, niespecjalnie się z tym zresztą kryjąc. Już w połowie lektury zacząłem nadawać bohaterom adekwatne przezwiska (Nikodem-Shinji, Daria-Asuka/Rei, Horodecki-Gendo), a gdy akcja na moment przeniosła się do szpitala, poważnie zacząłem się obawiać czy autorka nie pójdzie full End of Evangelion z wiadomą szpitalną sceną z pierwszego aktu filmu. Wszystko to osadzone w futurystycznej Polsce (umieszczonej po stronie kulturowego Zachodu) i suto okraszone tematycznymi i estetycznymi odwołaniami do Lema, Huxleya, Biblii, serialu Black Mirror, twórczości malarskiej H.R. Gigera i Zdzisława Beksińskiego, Małego Księcia, Matrixa i prawdopodobnie jeszcze wielu innych rzeczy, których nie wyłapałem.

Takie nagromadzenie nawiązań i kulturowych tropów sprawia, że powieść bardziej przypomina patchworkową konstelację zainteresowań i fascynacji autorki niż cokolwiek spójnego tematycznie i estetycznie. Sytuacja geopolityczna Ziemi w świecie przedstawionym jest nierealistyczna, ale nie to mi przeszkadza, bo od tego mamy fantastykę, by eksplorować nierealistyczne scenariusze. Gorzej, że jest niewiarygodna i grubymi nićmi szyta. Autorka kreśli bardzo mocne kontrasty między Wschodem i Zachodem – na tyle mocne, że ciężko było mi je strawić w dziele, które nie jest ani otwartą satyrą ani tworem jednego z polskich czempionów prawicowej fantastyki spod znaku kastrujących feministek oraz plutonów egzekucyjnych za nieopatrzne wypowiedzenie niepoprawnego politycznie słowa.

Bohaterowie opowiadają sobie o dramatycznych wydarzeniach z ich życia zamiast przeżywać je na kartach książki, narracja opisuje ich charaktery oraz stany emocjonalne, które nijak nie przekładają się na organiczne zachowania, a ich interakcje służą niemal wyłącznie ekspozycji – nieprzerwany strumień faktów i informacji o świecie przedstawionym, które rzadko kiedy są istotne dla zrozumienia fabuły, a najczęściej po prostu przytłaczają. Kolejne rewelacje ujawniane są nie naturalnie, wskutek bezpośrednich działań któregoś z bohaterów, ale dlatego, że któraś z postaci od początku znająca te informacje (najczęściej Horodecki) zdecydowała się je odkryć przed Nikodemem.

Tematycznie Openminder jest bardzo szeroki, ale zarazem bardzo płytki – autorka porusza wiele wrażliwych tematów filozoficznych, społecznych, religijnych, naukowych i egzystencjalnych… jednak prawie nigdy nie zatrzymuje się przy żadnym z nich, by przyjrzeć mu się bliżej. Wszystko osiąga poziom kompleksowości co najwyżej czytelnego popkulturowego kodu. Jeśli filozofia – to podstawy podstaw Sokratesa i Platona. Jeśli fizyka – to kot imieniem Schrödinger i osobliwość przypominająca raczej jakiś startrekowy artefakt albo Materię z Final Fantasy VII niż cokolwiek choćby zbliżonego do naukowego pojmowania tego terminu. Przekłada się to również na fabularne wątki opowieści, których napoczęto mnogość, ale żaden z nich nie doczekał się sensownej eksploracji – o zamknięciu nie wspominając. Openminder próbuje poruszać się w szesnastu różnych kierunkach jednocześnie i przez to fabularnie kręci się w kółko. W połączeniu z tym, że większość ekspozycji odbywa się przez dialog powieść przypomina zbiór bardzo luźno powiązanych ze sobą koncepcji.

Jedną z nielicznych dobrych scen Openmindera jest ta, w której główny bohater, Nikodem, wraz z grupą znajomych zażywa substancję czasowo znoszącą działanie dobrozmysłu i pod wpływem upojenia się falą nieokiełznanych emocji doprowadzają do tragedii. W przeciwieństwie do całej reszty powieści tu autorka nie dostarczyła wykładu o tym, że tłumienie niektórych emocji w dłuższej perspektywie sprawa, że gdy przestanie to być możliwe, wciąż one pozostają w nas – nieprzepracowane, niezrozumiane i mogące przejąć nad nami kontrolę w sposób, który zagraża nam i postronnym. Zwyczajnie pokazała określoną sytuację, pozostawiając konkluzje w czytelnym niedomówieniu. Nie jestem nawet pewien, czy zrobiła to naumyślnie (bo cała ta scena sprawiała wrażenie zapychacza), ale gdyby Openminder w tak organiczny sposób przekazywał nam to, co ma do powiedzenia o świecie, powieść byłaby znacznie lepsza.

Póki co, mamy do czynienia z typowym dla literackich debiutantów przypadkiem zachłyśnięcia się aktem kreacji. Powieść jest bałaganem, i to bałaganem na każdym poziomie, od koncepcyjnego, poprzez fabularny na charakterologicznym kończąc. W dodatku jest to pierwszy tom dłuższego cyklu i kończy się w całkowitym zawieszeniu, nie dotarłszy do żadnej realnej konkluzji. Nie umiem zarekomendować tej powieści do lektury – nie opowiada ona żadnej koherentnej historii, nie pozwala zżyć się z bohaterami i bohaterkami, nie jest w stanie umiejętnie przekazać żadnych konkretnych prawd (albo i nieprawd, nie jestem wybredny) o świecie i nie jest interesująca sama w sobie.

piątek, 29 marca 2019

Ujmująca queerowość wampirycznej maskarady

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

To będzie trochę specyficzna blognotka, głównie dlatego, że moje dywagacje odnośnie queerowości Vampire: The Masquerade – Bloodlines z 2007 roku mogą brzmieć tak, jakbym twierdził, że twórcy tej gry uczynili z niej metaforę społeczności LGBTQ+. Spieszę zapewnić, że w żadnym wypadku tak nie uważam – cokolwiek, świadomie czy nie, Troika Games zrobiła na gruncie swojej prawdopodobnie najlepszej gry video (wybacz, Arcanum), bardzo dużego intelektualnego skoku wymagałoby nakreślenie tu jednoznacznych analogii. Nie o to mi chodzi.

Chodzi mi jednak o to, że wampiryczność jako konstrukt ma wiele wspólnego z ogólnie pojętą queerowością, a twórcy Bloodlines – świadomie albo nie – bardzo mocno te punkty styczne wyeksponowali. Nie każda wampiryczność, oczywiście – bo mit wampira jest, jak wszystkie mity, zmienny i przekształcający się w zależności od miejsca i czasu. Początkowo wampir był zagrożeniem czającym się w nocy reprezentującym pierwotny strach przed czyhającym w ciemnościach drapieżnikiem, później nadawano mu różne znaczenia – kradnący witalność i zdrowie możnowładca uciskający swoich poddanych, nihilistyczny, zepsuty do cna przedstawiciel cyganerii i tak dalej. Optyka, jaką zdecydowali się przyjąć twórcy z Troika Games jest jednak znacznie bardziej współczesna, choć materiał źródłowy (gra fabularna Wampir: Maskarada) stanowi potężny konglomerat wszystkich powyższych – i wielu, wielu innych – archetypów.

Są więc wampiry z Los Angeles zgrają wyrzutków ukrywających się przed światem, ponieważ ich inność – symboliczna, a bardzo często również i fizyczna – sprawia, że muszą bardzo uważnie nawigować przez życie i ukrywać swoją prawdziwą twarz przed postronnymi. Jeśli nie będą ostrożni, grupa fanatyków religijnych zacznie utrudniać im życie, a w końcu może ich go nawet pozbawić. To zmusza do szukania sobie miejsca na marginesie społeczeństwa, często w organizacjach gangsterskich albo w branży świadczenia usług seksualnych – i uważać na choroby przenoszące się przez krew. Niektórym oczywiście, z uwagi na przywileje ekonomiczne i społeczne, udaje się osiągnąć akceptowalny kompromis, zamknąć się w klatce z pieniędzy, które wytłumią wszystkie niedogodności i pozwolą zachować dyskrecję odnośnie własnej natury. Inni szukają równowagi w życiu artystycznym, gdzie dziwactwa i niekonwencjonalne zachowania tłumaczyć można właściwą bohemie ekstrawagancją i otwartością na transgresje. Dla przytłaczającej większości opcje jednak są mocno ograniczone – dlatego, jak większość wyrzutków społeczeństwa, bohaterowie gry otwarci są na odrzucenie społecznego porządku i próbę kreacji własnego, czy pogrążając się w hedonizmie czy to angażując się w działania motywowane radykalnymi ruchami polityczno-społecznymi.

Co opisałem w poprzednim akapicie – egzystencję wampirów z Bloodlines czy świat widziany oczyma osoby queer? Raz jeszcze – nie, nie sugeruję tu analogicznego przełożenia jeden na jeden i zupełnie nie o to mi chodzi. Chodzi mi o to, że niektóre narracje, nawet nie poruszając tej czy innej tematyki w sposób bezpośredni, dostarczają tylu znajomych doświadczeń, że są w stanie w dużej części oddać emocjonalny i społeczny stan właściwy wielu osobom z danej grupy społecznej. Bloodlines jest grą wybitną z wielu różnych względów, od fabuły począwszy, poprzez pietyzm w kreowaniu przejmujących sytuacji i scenerii, na wyrazistych postaciach i soczystych dialogach skończywszy. Nie zmienia to jednak faktu, że to właśnie ten aspekt – zbiór nakładających się na siebie mechanik rozgrywkowych, motywów fabularnych i estetyki – sprawił, że gra tak mocno do mnie przemówiła. W przeciwieństwie do większości komputerowych erpegów, które lubią zabierać nas w zmitologizowaną przeszłość (fantasy) albo równie nierealną przyszłość (sci-fi), ta gra rozgrywa się w teraźniejszości, co tylko zachęca do kreślenia tego typu analogii i w znacznym stopniu to ułatwia.

Dbanie o to, by nie pokazać otoczeniu zbyt wiele swojej prawdziwej natury to coś, co towarzyszyło mi osobiście przez sporą część mojego dotychczasowego życia – Bloodlines ma specjalną mechanikę zachowywania Maskarady (zakonspirowania wampirycznej społeczności), której naruszanie sprawi, że zaczną polować na ciebie religijni fanatycy. W toku jednej z pierwszych misji natrafiamy na grupę młodych rzadkokrwistych wampirów, przestraszonych, zagubionych i skonfundowanych swoją własną naturą tak, jak potrafi być przestraszony i skonfundowany nastolatek dopiero odkrywający i kontekstualizujący swoją biseksualność. Świat z gry od Troika Games to rzeczywistość mroczna, brutalna, pełna ludzi próbujących tobą manipulować dla własnych korzyści – ale też rzeczywistość, w której można poradzić sobie ze wszystkimi zagrożeniami i po drodze dokonać szeregu małych, ale znaczących aktów szlachetności czy nawet miłosierdzia. Bloodlines w pewnym szczególnym sensie i na swój własny szczególny sposób pokazuje, że choć świat jest miejscem pełnym zła, cynizmu i okrucieństwa, z tym złem można się jednak uporać. Myślę, że możecie zrozumieć, czemu taka estetyka i narracja tak mocno do mnie przemówiły. Nie wątpię, że nie jestem osamotniony w tych refleksjach.

O ile podtekst zachwyca, o tyle sam tekst odrobinę rozczarowuje. Vampire: The Masquerade – Bloodlines jest grą skierowaną ostentacyjnie w pierwszej kolejności do archetypowego heteroseksualnego gamera, który preferuje efektowne strzelaniny i skąpo odziane, konwencjonalnie atrakcyjne kobiety. Jedno i drugie (choć bardziej to drugie) można co prawda osadzić w kontekście campowej przesady, ale tylko do pewnego stopnia. Homoseksualne relacje między postaciami kobiecymi pojawiają się głównie w kontekście fanserwisowym, homoseksualne relacje między postaciami męskimi tylko raz czy dwa i to tylko w głębokim niedomówieniu. Osób trans, niebinarnych czy agender – z jednym wyjątkiem enigmatycznego ghula pracującego w punkcie krwiodawstwa – brak. Może to nadmiar dobrej woli z mojej strony, ale odnoszę wrażenie, że taki stan rzeczy jest raczej rezultatem świadomości scenarzystów, że w 2007 roku jeszcze nie wszystko ujdzie im płazem i bez skandalów, niż ich osobistych uprzedzeń. Gra prezentuje bowiem zaskakująco życzliwy stosunek wobec pracownic seksualnych, humanizując je i traktując nie gorzej niż resztę obsady, niektóre z nich obdarzając nawet rozbudowanymi osobowościami i kluczowymi rolami w niektórych zadaniach pobocznych.

Piszę ten tekst tego samego dnia, w którym ogłoszono, że – niespodziewanie dla chyba wszystkich, ze mną włącznie – Bloodlines dostanie sequel, w produkcję którego zaangażowani będą przynajmniej niektórzy scenarzyści pierwszej odsłony. Tym, co przykuło moją uwagę była sugestia jednej z osób pracujących nad grą, że w kreacji postaci grywalnej dostaniemy możliwość stworzenia wampira niebinarnego albo trans albo cokolwiek gracz lub graczka lub osoba grająca sobie zaplanuje i wymarzy, od budowy ciała do preferowanych zaimków. To… zdecydowanie dobrze wróży na przyszłość. Do tej pory żadna wysokobudżetowa gra video – i bardzo niewiele tych z niższej półki cenowej – nie podeszła w taki inkluzywny sposób do kreacji postaci gracza. Nawet zbliżający się coraz większymi krokami Cyberpunk 2077 – którego konwencja niemal błaga o podobną genderową plastyczność – ma zachowywać binarny podział płci gracza i biorąc pod uwagę szereg dość niefortunnych wypowiedzi na twitterowych kontach powiązanych z CD-Projekt RED… no cóż, nie jest to studio, w którym pokładałbym zbyt wiele nadziei na odpowiedzialne podejście do tej sprawy.

W twórcach nowego Bloodlines pokładam, bo już pierwsza gra swoimi transgresjami dość mocno nadwyrężała granice tego, co akceptowalne w grach z pierwszej dekady XXI wieku. W międzyczasie zmieniło się dość wiele i tym razem twórcy gry dostaną znacznie więcej przestrzeni do swobodnego oddechu – i, póki co, wszystko wskazuje na to, że mają zamiar z tego skorzystać.

Naprawdę nie mogę się doczekać.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...