Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Planescape: Torment. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Planescape: Torment. Pokaż wszystkie posty

sobota, 25 marca 2017

Numenera

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

Już na wstępie zapewniam – to jest bardzo, ale to bardzo dobra gra. Jeśli grałyście w Planescape: Torment, wiecie czego się spodziewać i to właśnie – w mniejszym lub większym stopniu – dostaniecie od omawianego tu tytułu, będącego zresztą duchowym spadkobiercą P:T. Jeśli nie graliście w tę grę, należy Wam się kilka słów wstępu – Torment: Tides of Numenera to komputerowa gra fabularna prezentowana w rzucie izometrycznym i rozgrywająca się na przestrzeni fabularnego systemu RPG Numenera. Fabuła snuje historię Ostatniego Porzuconego – osoby, która przed rozpoczęciem akcji gry była awatarem boga eksperymentującego z transferem świadomości do kolejnych fizycznych powłok kreowanych w niejasnym celu. Bohater (albo bohaterka – płeć protagonisty zależy od wyboru podjętego przez osobę grającą przed rozpoczęciem przygody) zmuszony jest odnaleźć się w dziwacznym, postapokaliptycznym świecie, w którym pozostałości dawno wymarłych cywilizacji wykorzystywane są przez jego obecnych mieszkańców, uciekać przez prześladującym go monstrum zwanym Rozpaczą oraz zrozumieć, jakie jest jego (albo jej) przeznaczenie. I to tyle, by nie zabrnąć w spoilery, których niniejsza blognotka jest pozbawiona, można więc ją czytać bez większych obaw, że zepsuje ona komuś ewentualną grę.

Największym problemem gry jest przeładowanie koncepcjami – świat przedstawiony Numenery jest niesamowicie bogaty w fascynujące idee i twórcy gry robią wszystko, by nam to udowodnić… co sprawia, że trochę przesadzają. Już w połowie zabawy odczuwałem pewien przesyt tymi wysoce skonceptualizowanymi pomysłami na zróżnicowanie uniwersum. Nie dlatego, że były one zbyt udziwnione (choć czasami bywały) albo mało wymyślne (tego z kolei zarzucić im nie mogę), ale dlatego, że było ich tak wiele i nie za bardzo kleiły się w spójną wizję świata przedstawionego. I zanim ktoś mi wytknie, że tak właśnie ma się sprawa z „papierowym” odpowiednikiem gry i oryginalny system RPG opiera się właśnie na eklektycznych ideach, zapewnię, że doskonale zdaję sobie z tego sprawę… co nie zmienia faktu, iż we mnie momentami budziło to konfuzję. Nie pomaga nagromadzenie neologizmów określających rozmaite idee kluczowe dla zrozumienia kontekstu fabuły – po pewnym czasie zacząłem się nieco gubić. Nie jest to oczywiście wielki problem, bo Torment: Tides of Numenera i tak wymaga od gracza znacznie większej uwagi, niż – dajmy na to – Call of Duty, ale trochę większa spójność zdecydowanie wyszłaby grze na zdrowie. 

Mam również problem z bohaterami pierwszoplanowymi gry – większość z nich jest raczej mało oryginalna (udziwnienie nie jest tym samym, co oryginalność) i brakuje im bardziej złożonych motywacji do podążania za protagonistą. Który sam również nie dorównuje Bezimiennemu z Planescape: Torment, choć to akurat może być intencjonalne zagranie twórców – ostatecznie Ostatni Porzucony jest literalnie ciałem opuszczony przez swojego dotychczasowego mieszkańca, które zaczęło rozwijać własną osobowość. To oczywiste, że brak mu głębszej charakteryzacji. Myślę, że problemem jest fakt, iż trochę brakuje relacji między postaciami eksponowanych przez dialogi. Jasne, można w każdej chwili zaczepić członka drużyny, pogadać z nim i czasami dowiedzieć się o nim czegoś nowego… ale nie jest to dopracowane w takim stopniu, jak było to w duchowej poprzedniczce Torment: Tides of Numenera.

Choć Torment: Tides of Numenera to komputerowy erpeg o bardzo klasycznym rodowodzie, to już na wstępie muszę zaznaczyć, że gra postacią ukierunkowaną na rozwiązania siłowe nie ma zbyt wiele sensu. Z kilku względów. Po pierwsze – nie za walkę pokochaliśmy Planescape: Torment i twórcy doskonale zdają sobie z tego sprawę, znacznie większy nacisk kładąc na złożone struktury dialogów (tak rozbudowanych „drzewek” dialogowych nie widziałem już od bardzo dawna) i grając „dyplomatycznie” poznaje się więcej fabuły. Po drugie – nawet grając postacią wyspecjalizowaną w walce i tak zdecydowaną większość czasu spędzać się będzie na rozmowach z postaciami niezależnymi, bo to jest po prostu taki typ gry i jeśli komuś zależy na częstych i zróżnicowanych potyczkach, sugeruję sięgnięcie po jakiś inny tytuł. Tym bardziej, że – to będzie „po trzecie” – Torment: Tides of Numenera ma absolutnie skopany system walki.

Najpierw słówko wyjaśnienia. Grę w zasadzie da się przejść bez stoczenia ani jednej walki, nawet z bossami. W zasadzie – bo czasami gracz, wraz ze swoją drużyną, wikłany jest w nieuniknione sytuacje zwane zbiorczo Kryzysami. W trakcie Kryzysu gra przechodzi w system turowy, a postacie wykonują swoje posunięcia jedna po drugiej. Na ogół w pobliżu są również przeciwnicy, którzy atakują gracza – ale to od niego zależy, w jaki sposób się z nimi upora. Czasami może to zrobić korzystając ze znajdujących się w danej lokacji przedmiotów, czasami może wyperswadować wrogowi walkę, po prostu z nimi rozmawiając (stosowne opcje dialogowe konsumują Punkty Akcji), może również uciec albo przekraść się przez wraże szyki. Zabicie wrogo nastawionych postaci NIGDY nie jest jedynym sposobem na rozwiązanie Kryzysu, rzadko kiedy, o ile w ogóle, jest sposobem preferowanym. Sam konsekwentnie budowałem sobie postać ukierunkowaną na rozwiązania pacyfistyczne, dobierając umiejętności w taki sposób, by pomagały mi one w odblokowywaniu nowych opcji dialogowych, obsłudze odnajdywanych urządzeń, zwiększonej percepcji, rozumienia natury świata przedstawionego i innych formach polubownego rozwiązywania Kryzysu. 

Doprowadziło to do sytuacji, w której nawet nie zawracałem sobie głowy dobieraniem ekwipunku dla mojej drużyny, kupowaniem „eliksirów” odnawiających zdrowie, żonglowaniem modyfikującymi statystyki artefaktami i innymi tego typu rzeczami właściwymi dla większości fabularnych gier video – wiedziałem, że w każdej sytuacji spokojnie „wygadam” sobie bezpieczeństwo i pomyślne rozwikłanie questa. Czasami odnosiłem wrażenie, że takie podejście jest nawet zbyt proste, bo wybieranie odpowiedniej ścieżki dialogowej jest dla uważnego gracza trywialne i przez to gra nie daje zbyt wielkiego poczucia ryzyka. Takie podejście ugryzło mnie w tyłek dosłownie jeden raz, gdy zepsułem Kryzys i po powrocie do niego przeciwnicy rozstawieni byli w taki sposób, że nie byłem w stanie się przekraść się między nimi, by wypełnić zadanie – musiałem wczytać zapis gry sprzed godziny i powtórzyć część rozgrywki. Walka nie wchodziła w grę i to nawet niezupełnie dlatego, że budowałem sobie postać pacyfistyczną, bo w drużynie nadal miałem dwie postaci bojowe. Po prostu mechaniki starć były dla mnie wyjątkowo nieczytelne i nieintuicyjne, zaś turowy system walki przy powszechnej przewadze liczebnej wroga sprawiał, że potyczka ciągnęła się w nieskończoność, a przez większość starcia gracz tylko gapi się w ekran czekając na swoją kolejkę. Możliwe, że gdybym od początku skupiał się na kreowaniu postaci zaprawionej w bojach, wyglądałoby to znacznie bardziej interesująco, ale… jakoś w to wątpię. 

Protagonista, tak jak w Planescape: Torment jest nieśmiertelny i nawet jeśli zostanie sprowadzony do parteru (w trakcie Kryzysu albo wskutek naprawdę źle prowadzonego dialogu z jakąś postacią) to nie umiera, tylko przenosi się na płaszczyznę astralną własnej podświadomości, gdzie może porozmawiać z mieszkającymi tam widmami osobowości, które wciągnął na tę płaszczyznę dzięki zadaniom pobocznym (warto to robić, bo widma dają stałe bonusy do statystyk), po czym wrócić do świata żywych i kontynuować wędrówkę. Niekiedy wręcz śmierć protagonisty jest konieczna do osiągnięcia fabularnego progresu. To zresztą kolejne odejście od ustalonych schematów gier fabularnych – śmierć czy nawet porażka w wykonywaniu zadania często doprowadza do interesujących rezultatów. Oczywiście nie na tyle interesujących, bym świadomie doprowadzał do swoich porażek, ale czasami zdarzało mi się, że w razie niepomyślnego rozwiązania questa nie wczytywałem zapisu gry, bo – faktycznie – sytuacja okazywała dzięki temu ciekawsza. 

W ogóle w Torment: Tides of Numenera gra się niemal tak, jak w tekstową przygodówkę, bo obraz pełni tam zdecydowanie drugorzędną rolę w stosunku do słowa. Zresztą, bardzo istotnym elementem rozgrywki są tak zwane retrospektory – urządzenia, dzięki którym protagonista może „wejść” we wspomnienia poprzedniego właściciela tego artefaktu i rozegrać je po swojemu. Te fragmenty są klasycznymi wręcz mini-paragrafówkami ilustrowanymi za pomocą statycznych teł i dźwięków otoczenia. Generalnie należy nastawić się na naprawdę dużo czytania nie zawsze dobrze napisanego tekstu. Właśnie – w grze tak mocno opartej o narrację stricte literackiej jakość tekstów pełni rolę znacznie większą, niż w choćby przywoływanym już Call of Duty. Literatura Torment: Tides of Numenera stoi na poziomie odrobinę tylko gorszym, niż w Planescape: Torment. Narracja jest bardzo prosta i informatywna i ten brak jakichkolwiek przejawów stylistycznej kreatywności odrobinę męczy. To sprawdzałoby się, gdyby tekstu było mało i służył on tylko jako uzupełnienie kontekstu. W tak „literackiej” grze, gdzie tekstu jest bardzo dużo to szybko zaczyna męczyć, bo zamiast interesującej przygody w konwencji science fantasy czytamy coś napisanego z finezją instrukcji obsługi wieży stereo. I znów – nie jest to coś, co przeszkadza w czerpaniu jakiejkolwiek przyjemności z gry, jednak takie podejście do samego mięsa gry sprawia, że utrzymanie zaangażowania przychodzi z trochę większym trudem, niż powinno.

Skupiam się głównie na negatywach, ale nie znaczy to bynajmniej, że gra jest słaba. Wręcz przeciwnie, na jej przejście poświęciłem prawie dwadzieścia godzin i w żadnym razie nie był to czas stracony. Jasne, bariera wejścia w fabułę jest stosunkowo wysoka – trzeba dość szybko przyswoić sobie całkiem sporo nowych informacji, oswoić się z terminologią i kilkoma złożonymi koncepcjami, na których opiera się świat przedstawiony oraz konstrukcja fabularna (Dziewiąty Świat, Numenery, Wieczna Wojna, tytułowe Nurty), ale to się zwraca, bo intryga jest bardzo dobrze zaplanowana, nawet jeśli esencjonalnie sprowadza się do chodzenia z punktu A do punktu B i szukania postaci, która może naświetlić sytuację, w jakiej znalazł się główny bohater. Czepiłbym się jedynie końcówki, w której – postaram się nie spoilerować – niespodziewanie, bez żadnego wcześniejszego zasygnalizowania tego faktu, ujawniony zostaje nowy, istotny element fabularny, który znacząco zmienia kontekst całej sytuacji. To niekoniecznie byłoby czymś złym, gdyby tylko graczowi dano więcej czasu na emocjonalną i intelektualną reakcję na ujawnienie tego elementu – niestety, obrywamy nim w twarz dosłownie tuż przed samą ostateczną konfrontacją, przez co ten potencjalnie interesujący wybieg wydaje się wymuszony i konfundujący. Ale to drobiazg, który nie psuje generalnie dobrego wrażenia, jakie pozostawia po sobie gra.

W kwestii technikaliów jest… przyzwoicie. Torment: Tides of Numenera prezentuje się całkiem estetycznie, choć zarazem archaicznie – nie przeszkadza mi rzut izometryczny, w jakim obserwujemy świat przedstawiony, tylko fakt, że po zbliżeniu kamery do postaci wydają się one niedopracowane. Nie przeszkadza mi mała ilość animacji otoczenia, tylko fakt, że są one dość sztywne i niemrawe. I tak dalej. Jasne, to nigdy nie miała być gra oszałamiająca oprawą audiowizualną, ale momentami niejaka siermiężność w kwestii grafiki trochę mnie rozpraszała. Dźwiękowo jest przyzwoicie – oprawa muzyczna jest przyjemna dla ucha, odgłosy otoczenia również nie budzą dysonansu. Ciężko tu coś pochwalić, ale jeszcze ciężej zganić – jest dobrze. Interfejs jest czytelny i każda osoba jako-tako zaznajomiona z kanonami fabularnych gier video bez najmniejszego problemu się w nim odnajdzie. Torment: Tides of Numenera przez większość czasu jest produkcją stabilną – poza kilkoma przypadkami, gdy zawiesza się bez żadnego wyraźnego powodu, najchętniej w trakcie Kryzysów, co jednym szczególnie upierdliwym przypadku zmusiło mnie do aż czterokrotnego przechodzenia jednego fragmentu gry. 

Spolszczenie stoi na wysokim poziomie – rodzimą wersję reklamowano, między innymi, nazwiskiem Piotra Fronczewskiego, który wcielił się w narratora. Problem polega na tym, że narratora słyszymy dokładnie raz, w trakcie prologu, więc cały udział żywej legendy polskiego dubbingu ograniczył się do jakichś trzech minut. Pozostali aktorzy również się nie napracowali, bo udźwiękowiono tylko część tych najbardziej kluczowych dla fabuły dialogów. Teksty przetłumaczono poprawnie, uniknięto jakichś większych wtop – czasami tylko następowało pewne zamieszanie z rodzajnikami i segmenty tekstowe odnoszące się do postaci kobiecych napisane są tak, jakby mowa była o mężczyznach (albo odwrotnie). Trafiło się dosłownie kilka linijek dialogów, które nie zostały przetłumaczone, a w jednym szczególnie niefortunnym przypadku schrzaniono kodowanie tekstu. Nie jest to jednak nic tragicznego i spokojnie rekomenduję polską wersję językową gry. 

Podsumowując – jeśli ktoś nastawia się na podobne objawienie, jak to było w przypadku Planescape: Torment, to niestety taka osoba trochę się rozczaruje. Torment: Tides of Numenera to gra dobra, miejscami nawet bardzo dobra, ale mocno odtwórcza w stosunku do swojego duchowego poprzednika i to nie zawsze w ten dobry sposób. Mimo wszystko, nadal jest to szalenie wciągająca gra fabularna ze złożonymi strukturami narracyjnymi i w interesującym świecie przestawionym. A że brakuje jej nieco szlifów? No cóż, taki już jest surowy urok średniobudżetowych gier video. Polecam miłośniczkom i miłośnikom nastawionych na narrację erpegów.

środa, 2 kwietnia 2014

Cierpienia starego gamera

fragment grafiki autorstwa J.C., całość tutaj.

Nadrobiłem w końcu karygodną zaległość, jaką był Planescape: Torment, gra-legenda o wprawiającej w onieśmielenie renomie. Strasznie trudno jest napisać o P:T cokolwiek nowego, bo piętnaście bez mała lat, które minęły od jej premiery przyniosło mnóstwo opracowań, artykułów, felietonów i esejów na jej temat. Stąd też moje wahania, czy w ogóle brać się za pisanie o jednym z najlepszych – przez wielu uznawanym wręcz za najlepszy – komputerowych erpegów, szczególnie, że nie wszystko mi się w tej grze aż tak bardzo podobało i mam wobec niej kilka obiekcji – drobnych wprawdzie, ale z doświadczenia wiem, że fanatycy potrafią zgnoić człowieka za najmniejszy przejaw krytycyzmu. Sam zresztą gnoję za każde złe (albo choćby tylko umiarkowanie dobre) słowo pod adresem Gry Endera, więc znam sytuację od obu stron. Dlatego już na samym wstępie zadeklaruję, że Planescape: Torment to – obok The Longest Journey – najpełniejsze, najbardziej satysfakcjonujące fabularnie, estetycznie i konceptualnie doznanie, z jakim zetknąłem się w grach video plus-minus głównonurtowych (bo Dear Esther i Kentucky Route Zero to, umówmy się, inna bajka). Mimo piętnastu lat na karku, w tę grę nawet dziś gra się bardzo dobrze i jak najbardziej warto jest to niej powrócić albo – w przypadku graczy młodszych albo takich jak ja – odkryć po raz pierwszy.

Grafika nie gryzie w oczy – jest na swój sposób bardzo ładna i oryginalna. Planescape: Torment jest jednym z tych nielicznych przypadków w świecie gier video, gdy oprawa wizualna zamiast brzydnąć z wiekiem, robi się coraz bardziej stylowa. Otoczenie jest szczegółowe, projekty postaci dają radę i nawet przerywniki filmowe animowane w 3D wyglądają… fajnie. Owszem, rozdzielczość już nie ta, ruchy postaci sztywne, ale w jakiś sposób taka surowość pasuje do koncepcji gry i nie miałem najmniejszych problemów z jej zaakceptowaniem. Generalnie, każda gra chciałaby wyglądać po piętnastu latach tak, jak wygląda Torment. Z rozwiązaniami gameplay’owymi i technologicznymi jest podobnie – interface jest czytelny, sterowanie bardzo intuicyjne (co w starych grach nie jest znowu takie częste – polecam pierwszego System Shocka, by przekonać się, jakie pomysły na sterowanie z widoku FPP mieli twórcy gier, nim ostatecznie wyklarował się kanon WSAD + myszka), w dodatku gra ma funkcję automatycznego zapisu do spółki z możliwością zapisania gry w dowolnym momencie. Gra, jak na staroszkolnego erpega w oparciu o papierowy odpowiednik (bo Planescape był swego czasu rozbudowywanym settingiem w Dungeons & Dragons) jest dość łagodna dla takiego gracza jak ja, który nie ma zbyt wiele cierpliwości do tych wszystkich tabelek i statystyk, wskutek czego najczęściej tworzy sobie postać, która nie jest w stanie pokonać szczura w piwnicy karczmy – o innych straszliwych stworach nie wspominając. W Planescape: Torment mój wybitny antytalent do żonglowania Punktami Nauki nie był w stanie kompletnie zniszczyć mi zabawy, co – uwierzcie mi – jest dowodem na wyjątkową „przyjazność” systemu wobec gracza. Dla równowagi dodam, że tak zachwalana przez fanów gry muzyka na mnie nie zrobiła szczególnego wrażenia. Nie zrozumcie mnie źle, nie była jakaś koszmarna, ani nic z tych rzeczy – po prostu kompletnie nie zapadła mi w pamięć i nie potrafiłbym zanucić nawet głównego tematu muzycznego, słyszanego w menu głównym.

Co mi się w tej grze tak strasznie podobało? Przede wszystkim koncepcja, by w świecie przedstawionym frakcje różnicowane były przede wszystkim ze względu na filozofię. W grze mamy Czuciowców, którzy wyznają sensualistyczny pogląd głoszący, iż świat można poznać tylko i wyłącznie za pośrednictwem doznań zmysłowych, Bogowców afirmujących świętość, którą przesycone są wszystkie elementy Wieloświata, Anarchistów negujących wszelkie zasady i struktury, Grabarzy wierzących, że życie doczesne jest w istocie tylko jednym wielkim rytuałem przygotowującym do śmierci i tak dalej. Dodajmy do tego fakt, że świat gry jest napędzany czymś w rodzaju imperatywu narracyjnego rodem z Pratchetta – w Wieloświecie egzystują osoby i zjawiska powołane do istnienia przekonaniem o ich prawdziwości. Zdarzają się tam również incydenty, w których – na przykład wskutek filozoficznej dysputy o prawdziwości ludzkiej egzystencji – można doprowadzić do czyjejś anihilacji. Brzmi groteskowo i niemal parodystycznie, ale to wbrew pozorom działa, ponieważ twórcy wykorzystali te fabularne zniekształcenia rzeczywistości, by opowiedzieć złożoną przypowieść filozoficzną w wersji pop. Świetnie to wypada w toku śledzenia historii głównego bohatera – bezimiennego mężczyzny poszukującego rozwiązania zagadki własnej nieśmiertelności. Pozornie sztampowa fabuła o ogarniętym amnezją protagoniście, który stopniowo odkrywa swoją przeszłość została wykorzystana jako szkielet do piekielnie inteligentnych zabaw tymi wszystkimi koncepcjami, które – dzięki wszechobecnej w Wieloświecie magii i narrativum – są domeną nie tyle akademickiego dyskursu teoretycznego, ale codziennego życia mieszkańców Sigil, metropolii, w której przyjdzie nam spędzić większą część gry. Takie podejście dało twórcom bardzo szerokie pole do popisu, z którego skwapliwie skorzystali, wymyślając (czasami ściągając z papierowego „oryginału”) niekiedy naprawdę dziwaczne i oryginalne koncepcje. Dobrym przykładem jest Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych, którego bywalcy korzystają z usług wysoko wykwalifikowanych prostytutek, by przeżywać wszelkiego rodzaju rozkosze umysłu. Albo obdarzona świadomością uliczka przygotowująca się do wydania na świat kolejnej części miasta. Takich pomysłów jest w Planescape: Torment po prostu zatrzęsienie i ich odkrywanie było dla mnie chyba najlepszym elementem gry. Żeby nie było – sam główny wątek fabularny również jest bardzo satysfakcjonujący, bo mało oryginalną bajkę o odzyskiwaniu utraconych wspomnień rozciąga w bardzo nietypowy sposób, zadając niegłupie pytania na temat odpowiedzialności, determinizmu i konfliktu wolnej woli z mechanizmami rządzącymi światem.

Czytając w sieci o Planescape: Torment można się natknąć na rozmaite sformułowania typu „arcydzieło dorównujące największym dokonaniom literatury” albo „Obywatel Kane świata gier”. Ja oczywiście rozumiem entuzjazm i zgadzam się, że P:T jest w swojej klasie dziełem wybitnym – ale, szczerze powiedziawszy, daleki jestem od tego typu stawiania tej produkcji na równi z Proustem czy Kafką (do którego zresztą gra w jednym momencie nawiązuje). Planescape: Torment to faktycznie inteligentna rozrywka z potencjałem katarktycznym, ale to wciąż tylko rozrywka. Coś, co mógłby napisać Karl E. Wagner, gdyby się wcześniej nie zapił na śmierć. Nie mówi niczego nowego, nie odkrywa niebadanych terenów. Jedynie bawi się pewnymi koncepcjami filozoficznymi, prezentując ich uproszczoną wersję pop. Co jest super, ale w moim przekonaniu nie kwalifikuje tej gry jako dzieła sztuki sensu stricto. Jasne, każdy ma inną percepcję sztuki i możliwe, że dla niektórych Planescape: Torment będzie najbardziej odkrywczym i złożonym tekstem kultury, z jakim w życiu obcował – ale umieszczanie go na jednej półce z Obywatelem Kane’em jest odrobinę niepoważne. I piszę to przy całej swojej (ogromnej!) sympatii, jaką żywię do Tormenta.

Mnóstwo ludzi chwali Planescape: Torment za warstwę narracyjną. Większość informacji o świecie gry – wygląd i zachowanie postaci, opisy otoczenia, dialogi – przekazywana jest opisowo, więc Tormenta w równej mierze się czyta, co ogląda i gra momentami niemal przeradza się w interactive fiction. To jest fajne, bo częściowo rozwiązuje problem tworzenia animacji różnych czynności i jednocześnie mocniej angażuje wyobraźnię gracza oraz nadaje grze indywidualnej poetyki. Ale znów – nie jest to, jak sugerują niektórzy, żadna wielka literatura. Owszem, opisy są czytelne, klarowne i stosunkowo klimatyczne, ale czyta się to nie jak „dobrą prozę” (jak to sugeruje polska Wiki świata Planescape) tylko raczej jak transkrypcję sesji prowadzonej przez utalentowanego Mistrza Gry z dużym doświadczeniem. Co też ma swoją wartość, choć raczej użytkową, niż artystyczną. Oczywiście, nie każdemu będzie pasować przebijanie się przez kolejne ściany tekstu, bo nie każdy ma taką wrażliwość narracyjną – rozumiem, na przykład, czemu Aeth z bloga Wiedźma Na Orbicie uznała Tormenta za grę nudną. Faktem jest, że tego typu wycieczki w stronę literacko-opisowej narracji mogą znużyć i dlatego odradzałbym tę grę ludziom, którzy nie mają cierpliwości do literek w ilościach stadnych.

Planescape: Torment to przypadek przypominający nieco Deus Exa – gra innowacyjna, wprowadzająca do świata cRPG wiele elementów, które potem, wiele lat później powielały inne gry z tego gatunku, czasami wręcz robiąc z nich oś marketingową. Dobrym przykładem jest rodzimy Wiedźmin chwalący się przy wszystkich możliwych okazjach wyborami gracza, których reperkusje są odłożone w czasie i atakują w najmniej spodziewanym momencie, kiedy już zapomnieliśmy, że podjęliśmy taką, a nie inną decyzję. Tak, Torment też to miał i ośmielę się stwierdzić, że miał to zrobione znacznie lepiej. Innym przykładem są zindywidualizowani towarzysze mający własne osobowości, charaktery, historie i wątki. Z pewnością warto zagrać nawet dzisiaj, bo niewiele wyszło gier, które mogłyby konkurować z Planescape: Torment pod względem fabularnym, konceptualnym i estetycznym. Jest tylko jeden mały problem… to jest bardzo długa gra. Na uczciwe jej przejście trzeba poświęcić kilkadziesiąt godzin, na co nie każdy ma czas. Z drugiej strony, wiele osób pomstuje na współczesne gry, których przejście zajmuje niewiele więcej, niż kinowy seans – im właśnie poleciłbym Tormenta, by przypomnieli sobie (dowiedzieli się?) jak bardzo wyczerpującym i długotrwałym procesem może być przejście gry video.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...