Pokazywanie postów oznaczonych etykietą niegry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą niegry. Pokaż wszystkie posty

sobota, 11 marca 2017

Gra w pożegnania

fragment grafiki z gry, całość tutaj.

Parafrazując nieco słowa Dave’a Wredena, autora takich gier jak The Stanley Parable oraz The Beginner’s Guide – w niemal wszystkich najgłośniejszych grach video domyślną metodą interakcji z cyfrowymi symulakrami żywych istot jest pociąganie za spust, uderzenie mieczem albo inny rodzaj (najczęściej udanej) próby zabójstwa. W grach najczęściej chodzi właśnie o przemoc. Budujemy potężne i dopracowane w najdrobniejszych szczegółach światy, konstruujemy niesamowicie złożone mechaniki rozgrywkowe oraz zatrudniamy całe sztaby kreatywnych osób, często prawdziwych artystów, w jednym tylko celu – by stworzyć grę, w której będziemy mogli realizować swoją fantazję o wszechmocy mordując zdehumanizowane odpowiedniki osób, których boimy się w realnym życiu. I jeśli powyższe brzmi dla Was jak zacietrzewiona przemowa nieznającego się na grach demagoga – to miejcie na uwadze, że cały czas parafrazuję tu Wredena, a konkretnej niego wykład, który legalnie i za darmo możecie obejrzeć w tym miejscu.

Nareszcie! Gra o byciu miłym! – krzyknął do mnie nagłówek z Polygonu. To było moje pierwsze zetknięcie z Leaving Lyndow, małą niezależną grą video należącą do nurtu, który już chyba zawsze znany będzie pod mało chwalebną nazwą symulatorów chodzenia. Zaintrygowało mnie to, szczególnie że ostatnio zdarzało mi się grać niemal tylko w produkcje, których protagonistami byli cyniczni dranie o wyjątkowo sarkastycznym stosunku do całego świata, uznałem więc, że będzie to miłą odmianą. Gra kosztuje symboliczne 4€ na Steamie – cena dość adekwatna, zważywszy na fakt, jak niewiele treści mieści w sobie ta produkcja. Leaving Lyndow przejść można w kilkanaście, do kilkudziesięciu minut i jest to bardzo mile spędzony czas, choć wyłącznie wtedy, gdy przed rozpoczęciem rozgrywki stonuje się nieco oczekiwania względem gry. 

Co jest zakasująco trudne, bo Leaving Lyndow to naprawdę bardzo ładna produkcja i na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z grą wysokobudżetową. Środowisko gry – choć to zaledwie kilka poziomów – jest niesamowicie szczegółowe i dopracowane. Byłem zaskoczony ogromem pracy, jaką twórcy włożyli w wykreowanie tych czterech czy pięciu niewielkich lokacji – każda z nich jest bogata w zróżnicowane modele i tekstury. Będąc świeżo po (drugim) przejściu gry nie przypominam sobie sytuacji, w której widziałbym jakiś powtarzający się obiekt czy inny ordynarny skrót sugerujący lenistwo osób pracujących nad poziomami. Co więcej, jedna z lokacji – las – zawiera przepiękne, tło, która nie jest płaską bitmapą namalowaną kilkanaście metrów za niewidzialną ścianą, tylko pracowicie wymodelowanym obszarem w 3D, którego co prawda nie da się zwiedzić, ale i tak coś takiego robi zdecydowanie dobre wrażenie. Mało tego – w grze pojawia się opcjonalny minipoziom, którego przejście zajmuje najwyżej kilkanaście sekund trzymania jednego przycisku, ale i on został w całości stworzony w trójwymiarze, łącznie z unikalnymi dla niego modelami i teksturami. Pojawiają się oczywiście pewne drobne skróty – na przykład wszystkie postaci w grze mają zasłonięte usta, najpewniej po to, by nie musieć zawracać sobie głowy pełną animacją twarzy – ale i tak gra wygląda niesamowicie. 

Co więcej – twórcy gry całkiem nieźle radzą sobie z narracją środowiskową, aranżując dekoracje w taki sposób, by mówiły nam one coś o ludziach, którzy zasiedlają tę sielską krainę, o ich kulturze, historii i wzajemnych stosunkach. Tytułowe Lyndow wygląda, jakby zostało żywcem wyjęte spomiędzy kart jakiejś powieści Ursuli Le Guin, w czasie gry nachodziły mnie również skojarzenia z Dreamfallem i jego baśniową Arkadią. To z kolei, choć jest niewątpliwym mocnym punktem Leaving Lyndow, paradoksalnie działa na niekorzyść gry – ten świat jest tak bogaty, a w trakcie rozgrywki zasugerowano nam tyle rzeczy, że odrobinę trudno było mi się skupić na będącej głównym punktem programu osobistej historii głównej bohaterki – młodej naukowczyni, która żegna się ze swoimi bliskimi przed potencjalnie bardzo niebezpieczną morską wyprawą badawczą. To prosta opowieść bez żadnych zaskakujących zwrotów akcji czy potężnych dylematów, ogrywająca równie proste emocje – tęsknotę, smutek, nostalgię za minionymi czasami, ale też radość i ekscytację tym, co nadchodzi. Grze świetnie udało się uchwycić tę plątaninę emocji towarzyszących każdej chyba osobie, której życie ma się za moment diametralnie zmienić. Na tym polu również gra odniosła sukces, bo choć postaci jest bardzo niewiele, a dialogi nie porywają (i dobrze – w takim typie opowieści przecież nie muszą), to bez najmniejszego problemu nawiązałem emocjonalną więź z protagonistką i nie miałem problemów w empatyzowaniu z nią. 

Elementy stricte rozgrywkowe ograniczają się do wyboru określonych ścieżek dialogowych (nielicznych i niemających realnego wpływu na przebieg fabuły) oraz kilku, w większości opcjonalnych, minigierek, na jakie można się natknąć zwiedzając poszczególne lokacje. Trochę boli fakt, że w grze jest bardzo niewiele interaktywnych elementów otoczenia, przez co świat przedstawiony momentami wygląda bardziej jak skansen, niż żyjąca, wiarygodna rzeczywistość. Możemy ściągnąć z półki kilka zdjęć, przyjrzeć się paru rzeczom, przeczytać dwa czy trzy listy, by lepiej poznać i zrozumieć spotkane później postaci niezależne – ale to tyle. I znów, prawdopodobnie rozczarowanie wynika z faktu, że ten świat aż chce się poznawać, ale gra daje nam ku temu bardzo niewiele sposobności. W dodatku konstrukcja zagadek oraz ich opcjonalność sprawia, że wydają się one trochę nie na miejscu i odwracają uwagę gracza od tego, co Leaving Lyndow najważniejsze – zwyczajnej historii o ludziach. 

Po przejściu gry doczytałem, że jest ona częścią większego projektu – eksploracyjnej gry pierwszoosobowej o nazwie Eastshade, które obecnie znajduje się w fazie produkcji. To z kolei tłumaczy zaskakujące bogactwo audiowizualne Leaving Lyndow, które w takim ujęciu traktować należy raczej jak coś w rodzaju wstępu do większej opowieści. Eastshade zapowiada się naprawdę fascynująco – z dostępnych na chwilę obecną materiałów wynika, że rozgrywająca się w otwartym świecie gra pozbawiona będzie jakichkolwiek elementów walki, zaś jej esencją będzie eksploracja, konstruowanie przedmiotów i prowadzenie dialogów z postaciami niezależnymi. Jeśli oznacza to, że dostaniemy rozbudowaną wersję Leaving Lyndow, to z czystym sumieniem mogę napisać, iż czekam na tę produkcję. Póki co polecam ogranie opisywanej tu miniaturki – ta gra to znakomity odprężacz, nawet jeśli nie oferuje nic, ponad kilkanaście minut przyjemnego spaceru. 

niedziela, 26 lipca 2015

Cyfrowe noir

fragment grafiki autorstwa Nachan, całość tutaj.

Namnożyło się ostatnimi czasy tych gier epizodycznych tworzonych w stylu Telltale Games - interaktywnych seriali o ograniczonych do minimum elementach gameplayowych i mocno iluzorycznym wpływie gracza na fabułę. Nie, żeby mi to przeszkadzało, bo akurat bardzo lubię ten gatunek i z chęcią ogrywam kolejne epizody Life is Strange, Dreamfall Chapters czy The Wolf Among Us. Pewnie, wielu (baczność!) Prawdziwych Graczy (spocznij) uznaje tego typu produkcje za abominacje niegodne miana (baczność! fanfary!) Prawdziwej Gry (spocznij), ale ja mam znacznie bardziej liberalne podejście do ram konwencyjnych - jeśli dobrze się przy tym bawię, a tak z reguły jest, to mało mnie obchodzi, czy dany twór pasuje do którejś z kilkunastu definicji gry video, po prostu się nim cieszę. W przypadku przygodówek a la Telltale Games najfajniejsze jest właśnie to nieco głębsze, niż w przypadku seriali nieinteraktywnych, zaangażowanie odbiorcy w opowiadaną historię. Jasne, fabuła na ogół jest liniowa, a różnice wynikłe z podjętych decyzji kosmetyczne, ale sam fakt, że o czymś tam od czasu do czasu zadecyduję sprawia, że odczuwam daną historię mocniej, bo nawiązuję w ten sposób więź z protagonistą - w końcu jestem w pewnym stopniu odpowiedzialny za podejmowane przez niego decyzje i kiedy dostaje on po tyłku za coś, co kazałem mu powiedzieć, to jest mi trochę głupio.

Blues and Bullets wpisuje się w powyższy trend. Jest to gra tak telltalesowa, że naprawdę nie mam pojęcia, co mogę o niej napisać innego, niż to, co napisałem o, na przykład, The Wolf Among Us. Że jest przygodówką z mechaniką opartą o podejmowanie decyzji i rozwiązywanie nieczęstych, prostych zagadek logicznych? No jest. Że zapamiętuje podjęte przez gracza decyzje, które skutkują potem różnymi rezultatami? No zapamiętuje. Że ma kilka QTE okazjonalnie nadających grze szybsze tempo? No ma. W zasadzie jedynym wyróżnikiem jest kilka - średnio zrealizowanych - sekwencji akcji wyglądających jak mocno okrojone fragmenty Max Payne’a. Oraz fakt, że tylko relatywnie niewielka część rozmów wymaga od gracza szybkiego wyboru jednej z proponowanych opcji dialogowych - w większości przypadków można, niczym w klasycznych komputerowych erpegach, zastanawiać się godzinami jak odpowiedzieć któremuś z bohaterów niezależnych.

W grze śledzimy losy Eliota Nessa, byłego gliniarza, który przed laty wsławił się zamknięciem za kratami samego Ala Capone. Po dwudziestu latach od tamtego wydarzenia bohater stacza się, tak stoczyć potrafią się tylko bohaterowie chandlerowskich kryminałów - po odejściu z pracy Eliot otwiera małą restaurację, gdzie obsługuje pogardzających nim spasionych, skorumpowanych gliniarzy, karmi się wspomnieniami dawnej chwały i leczy z choroby alkoholowej (bo w końcu co to by był za detektyw z opowieści noir bez skłonności do alkoholu?). I kiedy wydaje się, że już nic lepszego go w życiu nie czeka, Eliot dostaje enigmatyczne zaproszenie na spotkanie z Alem Capone, który przez ten czas zdążył już opuścić więzienie. Dawny wróg prosi go o pomoc w odnalezieniu jego wnuczki, porwanej w niejasnych okolicznościach najprawdopodobniej przez któregoś z niegdysiejszych rywali legendarnego mafiosa. Eliot, nie bez pewnych oporów, przyjmuje to zlecenie i raz jeszcze rzuca się w wir śledztwa, które po pewnym czasie zaczyna wiązać się z tajemniczą sektą porywającą dzieci w niejasnym (jeszcze) celu.

Ta gra jest tak bardzo noir, że chwilami to aż boli. Trzeba to powiedzieć głośno i wyraźnie - Blues and Bullets jest właściwie ocierającym się o autoparodię pastiszem, w który upchnięto chyba wszystkie motywy gatunku noir. Kumulacja następuje w jednej z retrospekcji, gdy widzimy jak narąbany główny bohater samojeden szturmuje posiadłość Ala Capone w trakcie świąt Bożego Narodzenia, przy asyście gęsto padającego śniegu. Oprócz tego mamy oczywiście czarnoskórego, zaskakująco elokwentnego sidekicka, moralność przybrudzoną grubą warstwą cynizmu, strzelaniny, pijackie burdy, pokątne interesy załatwiane w dokach… jeśli ktoś lubi tę konwencję, będzie w siódmym niebie. Poza miażdżącą dawką czarnego kryminału gra oferuje również elementy realizmu magicznego - drobne i sprowadzające się na ogół do nieco przeszarżowanej estetyki, ale dzięki temu Blues and Bullets wygląda odrobinę jak True Detectice, który poszedł w full noir. Fabuła jest mocno sztampowa i żaden znawca gatunku nie zostanie tu niczym zaskoczony. Co wcale nie znaczy, że jest zła - sztampę można rozegrać tak, by męczyła (bo powtarza to, co już znamy z wielu innych dział) albo tak, by była przyjemna (bo powtarza to, co już znamy z wielu innych dzieł). Blues and Bullets gra schematami, ale gra bardzo wprawnie i nie sposób odmówić tej produkcji pewnej elegancji. Na pewno mają w tym swoją rolę nieźle napisane dialogi, całkiem wprawna reżyseria i odpowiednie wyważenie tempa gry. Nie jest to absolutnie jakaś mistrzowska mieszanka, która zapadnie graczowi w pamięci na długo, ale pod względem fabularnym jest bardzo dobrze i po ukończeniu pierwszego epizodu mam ochotę na więcej.

Bardzo przypadła mi do gustu mechanika prowadzenia śledztwa. Gracz rozgląda się po miejscu zbrodni w poszukiwaniu wskazówek, które potem musi dopasować do siebie, by odblokować kolejny element śledztwa i dojść do odpowiednich konkluzji. Jest trochę oględzin przedmiotów, trochę szukania śladów… generalnie wyszło całkiem nieźle i klimatycznie, choć może odrobinę za długo - badanie miejsca zbrodni po pewnym czasie mnie znużyło, a bez ukończenia tej swoistej minigry nie dało się popchnąć fabuły do przodu. Dla równowagi dodam, że sekwencje QTE są koszmarne - za długie, zbyt frustrujące, a czas na wciśnięcie odpowiedniego klawisza jest za krótki. Ostatni raz z tak denerwującymi Quick Time Eventami spotkałem się chyba w Tomb Raiderze. Wspomniane wyżej sekwencje strzelanin są niezbyt udane - wygląda to tak, że postać porusza się sama, a do gracza należy celowanie, strzelanie i - jeśli jest taka możliwość - zmiana osłony. Z pokonaniem fali przeciwników trzeba się wyrobić w odpowiednim czasie, inaczej Eliot zginie i całą sekwencję trzeba powtarzać od nowa. Te fragmenty nie są jakoś specjalnie trudne i wprowadzają trochę urozmaicenia, ale gdyby je wyciąć, gra nie straciłaby zbyt wiele.

Znacznie, ale to znacznie gorzej jest pod względem wizualnym. Nie dajcie się zwieść podrasowanemu trailerowi ukrywającemu większość niedoróbek pomysłowym montażem i doborem odpowiednich ujęć - Blues and Bullets przez większość czasu prezentuje się po prostu szpetnie. Modele postaci są kanciaste i bardzo uproszczone, mimika prawie nie istnieje (i to w takiej grze!), głosy bohaterów zgrywają się z ruchem warg tylko czasami, a i to pewnie jedynie przez przypadek. Postaci poruszają się sztywno, nienaturalnie, jak paralitycy. Otoczenie straszy pikselozą, teksturami w niskiej rozdzielczości i ząbkowanymi krawędziami modeli. To cholernie wybija z immersji i czasami bardzo mocno przeszkadza w cieszeniu się grą. W dodatku napisać, że gra jest fatalnie zoptymalizowana, byłoby niezasłużoną pochwałą. Ona praktycznie w ogóle nie jest zoptymalizowana. Na komputerze z nadwyżką spełniającym rekomendowane wymagania sprzętowe, przy ustawionych średnich detalach gra haczyła i notorycznie zwalniała, nawet w momentach, gdy nie było to w żaden sposób uzasadnione. 

To boli, szczególnie z tego powodu, że lokacje, w jakich rozgrywa się Blues and Bullets są świetnie pomyślane i zaprojektowane. Wielki powojenny sterowiec przerobiony na ekskluzywny hotel, posiadłość Ala Capone czy nawet tytułowa restauracja Blues and Bullets - miejscówki są pełne szczegółów i posiadają odpowiedni klimat. Gdyby aspekt wizualny był zrealizowany lepiej, Blues and Bullets spokojnie mógłby się znaleźć w tej samej klasie, co gry Telltale. Nie brakowało wiele - bardziej szczegółowe tekstury, lepszy motion capture, kilka filtrów graficznych wygładzających krawędzie i już gra prezentowałaby się znacznie, ale to znacznie lepiej. Gra zrealizowana została w czarno-białej konwencji z czerwonymi wtrętami a la Sin City. Monochromatyczność maskuje część niedoróbek graficznych (ale z kolei uwypukla inne) i przydaje grze klimatu ponurego kryminału z epoki. Muzyka jest natomiast fenomenalna. Kompozycje autorstwa Damiana Sancheza doskonale uzupełniają to, co dzieje się na monitorze, natomiast promująca grę piosenka jest po prostu świetna. Posłuchajcie sami. Nie, poważnie - posłuchajcie. Później mi podziękujecie. Voice acting również stoi na wysokim poziomie. W główną rolę wciela się Doug Cockle, aktor, który użycza swoich strun głosowych Geraltowi z Rivii w anglojęzycznej wersji gier z serii The Witcher i znakomicie pasuje do tej roli. Pozostali aktorzy również nie zawodzą (z małymi wyjątkami).

Dziwna to gra - strasznie nierówna. Satysfakcjonująca fabularnie i rozczarowująca wizualnie. Mimo wszystko myślę, że warto dać jej szansę i zagrać w pierwszy epizod. Zajmie to mniej-więcej dwie godziny, a jeśli ktoś lubi estetykę noir i nie przeszkadza mu (albo jej) pewna ogólna siermiężność wykonania, Blues and Bullets może się spodobać. Pozostałym zalecam zapoznanie się najpierw z lepszymi jakościowo przygodówkami od Talltales. To nie jest słaba gra, po prostu - nie tak dobra jak The Walking Dead czy The Wolf Among Us.

środa, 26 lutego 2014

Dysforia growa

fragment grafiki autorstwa Dominika Johanna, całość tutaj.

Najnowszy Karnawał Graczy Blogerów okazał się mieć temat na tyle ciekawy i szeroki, że postanowiłem przełamać swojego wewnętrznego focha i wziąć w nim udział. „Płcie i gry” – wydawałoby się, że dla takiego zdeklarowanego growego feministy, który lubi tropić popkulturowe motywy genderowe temat jest wręcz wyśmienity. Tymczasem, im dłużej się nad nim zastanawiałem, tym bardziej dochodziłem do wniosku, że trudno jest na ten temat napisać coś nowego i ciekawego – a ja strasznie nie lubię powtarzać wielokrotnie maltretowanych banałów w swoich notkach, choć bywa, że czuję się w obowiązku to robić. Początkowo miałem zamiar napisać coś o głównej bohaterce Gone Home, która jest dla mnie chyba pierwszą tak prawdziwą kobietą w historii gier video – „prawdziwą” w tym sensie, że została pomyślana i stworzona z pominięciem kontekstu „Jak to się spodoba męskiej większości w środowisku graczy?”. O Gone Home jednak dość szeroko rozwodziłem się w podcaście, więc znowu byłoby to odtwarzanie tego, co zaprezentowałem wcześniej gdzieś indziej. Na szczęście temat znalazłem – ważny, ciekawy i stuprocentowo zgodny z motywem przewodnim obecnie trwającego KGB.

Dys4ia to mała (jej przejście nie zajmuje więcej, niż dziesięć minut), niezależna darmowa gra video stworzona w dwa tysiące dwunastym roku przez Annę Anthropy, twórczynię gier i autorkę manifestu Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Produkcja ta należy do popularnego obecnie nurtu nie-gier – interaktywnych ekspozycji, które nie stawiają przed graczem tradycyjnie pojmowanych wyzwań, a jedynie korzystają z mechanizmów i estetyk charakterystycznych dla gier video w celu wywołania u odbiorców określonych emocji i reakcji. Dys4ia jest grą autobiograficzną – w metaforyczny, niekiedy bardzo dowcipny sposób opowiada o procesie hormonalnej terapii korekty płci. Pikselowa, wystylizowana na ośmiobitową, grafika, maksymalnie uproszczone projekty, mechaniki i sterowanie czynią to dziełko bardzo szczerym i bezpośrednim. Siermiężność wykonania skraca dystans pomiędzy autorką, a graczem. Anthropy zdaje się mówić: Patrzcie, przydarzyło mi się coś bardzo dla mnie ważnego i poświęciłam tyle i tyle pracowitych godzin, by opowiedzieć to językiem gier video, który jest mi najbliższy. To sprawia, że nietrudno jest się przejąć i zaangażować.

Anthropy korzysta w swojej cyfrowej opowieści z metafor zaczerpniętych bezpośrednio z gier video – kilka razy prezentuje samą siebie jak tetrisowy klocek, który nie jest w stanie przedrzeć się na drugą stronę przeszkody, bo ma nieodpowiedni kształt. W niektórych etapach sterujemy tarczą, która wyłapuje przykre uwagi odnośnie zmiany płci, w innych uczestniczymy w rytuałach zażywania tabletek albo stykamy się z problemami, z którymi zmagają się osoby przechodzące terapie hormonalne – wszystko to w poetyce znanej choćby z Pac-Mana, Tetrisa czy Arkanoid. Mechaniki są tu obecne nie jako wyzwanie dla gracza, a metafora pewnych uczuć, zachowań czy relacji, jakich Anna doświadczała od chwili podjęcia decyzji o rozpoczęciu terapii, aż do jej zakończenia. To bardzo osobista, bardzo szczera gra, w której nie ma miejsca na jakieś fajerwerki – czy to graficzne, czy to gameplay’owe, czy to fabularne. Dis4ia to opowieść. Inteligentna, dowcipna, przedstawiona ze smakiem, ale zarazem emocjonalna, osobista.

W Rise of the Videogame Zinesters Anthropy dochodzi do wniosku, że gry video jako medium zostały niemal w całości zawłaszczone przez jedną, dość ściśle określoną grupę społeczną – młodych heteronormatywnych mężczyzn z dobrze usytuowanych rodzin i zamiłowaniem do dynamicznych strzelanin. W taki target celuje rynek gier wysokobudżetowych, w ogromnej większości tacy ludzie są ich odbiorcami. Pozostali mają do wyboru albo to zaakceptować, albo szukać sobie jakichś innych rozrywek. Albo – jak postuluje Anthropy – rzucić w diabły cały ten zdominowany przez testosteronowe wybuchy światek i zacząć robić gry samemu. Niech będą proste, niech będą brzydkie, niech będą awaryjne, niech będą niegrywalne. Ale niech będą twoje własne, niech mówią o rzeczach, o jakich chcesz słuchać, niech będą adresowane do osób takich jak ty, niech będą ekspresją twoją, a nie tego pana, co koduje w EA tak, jak mu każe zarząd kierujący się tabelkami przychodów i rozchodów. Słowem – niech gry staną się manifestami, środkiem wyrazu komentującym, czy wręcz animującym rzeczywistość, a nie instrumentalnymi zabijaczami czasu. A zrobić grę w dzisiejszych czasach jest znacznie łatwiej, niż kiedykolwiek wcześniej – wystarczy kilka pracowitych dni, by skonstruować coś, co ma szansę podbić Internet. Gry, jak każda inna forma sztuki, jest językiem, za pośrednictwem którego można mówić o pewnych rzeczach w nowy sposób i głupotą byłoby marnować taką okazję na mówienie o strzelaniu do Nazistów albo zombie. Zamiast tego można powiedzieć coś swojego.

Czymś takim jest właśnie Dys4ia – głosem, komunikatem, na swój sposób niemal reportażowym ukazaniem pewnych wydarzeń i procesów. Choć Anna jest feministką i obrończynią praw osób LGBTQ (które, w środowisku graczy, niejednokrotnie spotykają się z przejawami dyskryminacji, wrogością i przemocą werbalną), to brak jest w tej grze jakichkolwiek deklaracji politycznych czy światopoglądowych. To tylko – aż! – osobista opowieść osoby, która nie miała tyle szczęścia, co większość z nas, ponieważ urodziła się w niewłaściwym ciele i, mimo przeciwności losu, dokłada wszelkich starań, by się z tym uporać.

niedziela, 15 grudnia 2013

Autostrada zapodziana

fragment grafiki autorstwa Edwarda Hoppera, całość tutaj.

Już odpalając Kentucky Route Zero wiedziałem, że tym razem sprawy nie potoczą się swoim zwyczajowym trybem. Nie będzie szybkiej przebieżki po świecie gry, rozpracowania mechanik rządzących rozgrywką, kilku naprędce skleconych interpretacji, kilku(nastu) godzin czystej rozgrywki i potencjalnej blognotki konkludującej sumę doświadczeń. Ludzie, którym ufam w tej szczególnej kwestii, zapewniali mnie – pośrednio, przez notki, recenzje, felietony i bezpośrednio, w rozmowach, dyskusjach, zwyczajowych pytaniach o to, czy już znam, czy już grałem – że tym razem mamy do czynienia z czymś wyjątkowym. Że warto zajrzeć głębiej, pomyśleć dłużej, pograć intensywniej i umysłem pracującym na wyższych obrotach.

Początkowo byłem sceptyczny, ale już na etapie darmowego prologu zostałem zaintrygowany do tego stopnia, by zapoznać się z całością. A potem wpadłem w zachwyt. Kentucky Route Zero dokonała rzeczy niebywałej, mianowicie – strąciła Dear Esther z mojego osobistego piedestału najwspanialszej gry video, z jaką kiedykolwiek obcowałem. Oto coś, co okrzepnie w pamięci (już okrzepło) na długo, co pokaże, jak można tworzyć gry video. Coś, co nie budzi infantylnych dylematów pokroju „Czy gry mogą być Sztuką?”, ponieważ twórcy gruntownie przepracowali ten temat już dawno temu. Coś, do czego będziemy się odwoływać w przyszłości, wskazywać jako punkt zwrotny i wzór do naśladowania. Początkowo nie planowałem tej notki – tak jak nie ma na Mistycyzmie Popkulturowym notki (tylko i wyłącznie) o Dear Esther, zgodnie z zasadą, że ci najwięksi nie potrzebują rekomendacji, oni mówią sami za siebie. Zbliża się jednak koniec roku 2013. Roku, w którym ukazało się wiele ciekawych eksperymentów na tkance interaktywnych doznań wirtualnych. Mieliśmy Cart Life, Paper Please, Gone Home, The Stanley Parable, Amnesia: A Machine for Pigs, Knock-Knock. Gry mądre, pomysłowe, świetnie zrealizowane i oryginalne. Nie takie, które zawojują szczyty list przebojów, ale takie, do których garstka wariatów-zapaleńców będzie wracać pamięcią. To był dobry rok dla gier-dziwolągów, gier-eksperymentów, gier, które grami czasem są, a czasem nie, w zależności od przyjętej definicji, wrażliwości i postawy odbiorcy. Gier, których niekiedy w ogóle nie interesuje czy są grami, bo bardziej skupiają się na byciu czymś ciekawym. A pośród nich wykwitł Kentucky Route Zero – klejnot, który na tle wyżej wymienionych lśni najpiękniej, najmocniej i najczyściej. I to odnotować po prostu należy.

Kiedy gra idzie do łózka z inscenizacją teatralną, dostajemy coś niesamowitego – szczególnie, że podczas stosunku żadne z tych dwóch mediów nie stara się dominować nad partnerem. KRZ podzielony jest na akty i sceny, ekspozycja tekstu pisanego przywodzi na myśl układ scenariusza dramatu – z didaskaliami uzupełniającymi to, co dzieje się na ekranie. Gry dodają w tym miejscu możliwość wygłoszenia kilku alternatywnych kwestii. Interakcja nie wpływa jednak na rytm rozgrywki w sposób, w jaki do tego przywykliśmy. Nie ma tu sytuacji, gdy na losy jakiejś postaci wpływa to, co aktualnie powiemy albo zrobimy – niezależnie od naszych decyzji gra toczy się idealnie tym samym torem, co najwyżej rozmówca inaczej zareaguje na daną kwestię. Tu interakcja jest raczej współtworzeniem dzieła – wstawianiem podsuniętych klocków na odpowiednie miejsca, by w ten sposób podjąć dialog z grą. Kentucky Route Zero oszałamia na poziomie narracyjnym. Tą płaszczyzną zawiaduje z wprawę i maestrią godną The Stanely Parable, lecz czyni to w bardziej okiełznany, dopasowany do konwencji, sposób. Co nie znaczy, że mniej efektowny i zaskakujący. Czasem gra zmienia na przykład protagonistę – na moment tylko, by przedstawić inną postać, która odegra ważną rolę w dramacie. Czasem każde nam iść na ślepo, uczestnicząc w dialogu, którego nie słyszymy. Czasem zabiera nas w przeszłość, choć równocześnie wciąż twardo stoimy po kostki w teraźniejszości. Czasem widzimy ludzi, których nie ma, choć byli i słyszymy głosy, które przebrzmiały wiele godzin temu. My, nie główny bohater. Choć on też czasami widzi i słyszy coś, co pozostaje poza zasięgiem percepcji gracza. Czasami gracz wpływa na grę, czasami gra na gracza. Dochodzi to intelektualnego tańca, który w sztuce uwielbiam i któremu mało kiedy potrafię się oprzeć.

Ale, ale – o co właściwie w Kentucky chodzi? KRZ snuje opowieść o Conway’u, mężczyźnie w średnim wieku, który para się rozwożeniem antyków. Zlecenie, którego się podjął wymaga od niego odnalezienia nieistniejącej miejscowości, do której można dojechać drogą, której nie ma na żadnej mapie. W poszukiwaniach towarzyszy mu stary, ale wierny pies oraz Shannon Marquez, która poszukuje swojej siostry. Droga Conway’a wiedzie przez wiele miejsc z pogranicza jawy i snu – między innymi przez opuszczoną kopalnię, w której momentami można dojrzeć cienie jej byłych pracowników, biurowiec z zapomnianym piętrem, na którym rezyduje stado niedźwiedzi czy stary kościół wykorzystywany jako magazyn. W poszukiwania zamieszana jest też niejaka Lula Chamberlain, autorka nietuzinkowych instalacji artystycznych. Wszystko toczy się leniwym, hipnotycznym tempem z pogranicza oniryzmu i realizmu magicznego. Fabuła pozbawiona jest fajerwerków. Oferuje natomiast poczucie niezwykłego wyobcowania, intrygującą, melancholijną opowieść o przemijaniu, starzeniu się i zagubieniu. W tę konwencję wpisuje się również minimalistyczna oprawa audiowizualna – dźwięki tła i muzyka pojawiają się tylko od czasu do czasu i dyskretnie podkreślają atmosferę. Estetyka graficzna, w jaką oprawiono Kentucky to absolutne mistrzowsko świata – wektorowa grafika wyraźnie inspirująca się malarstwem Edwarda Hoppera. Prosta, ale efektowna, szczególnie w chwilach, gdy obraz oddala się, przybliża albo pływa po okolicy, ukazując nam to, co znajduje się za krawędzią monitora. Przejścia są szokująco płynne i naturalne. W kilku momentach (muzeum domów) kamera przyjmuje inną perspektywę, udowadniając, że gra jest tak naprawdę skomponowana w trójwymiarze. Po prostu – jak to trafnie określił Paweł Shreiber – dotychczas nie chciało jej się popisywać. Czasem dezorientuje gracza obrotami kamery, tak, jak fabuła dezorientuje narracyjnym tangiem. W ogóle, jeśli kogokolwiek zainteresowałem tą produkcją – a mam szczerą nadzieję, że tak – to już na starcie polecam nastawić się na permanentnie wytrącenie z równowagi.

Kentucky Route Zero wydawane jest epizodycznie. Na pięć zaplanowanych aktów dotychczas ukazały się dwa. Poza tym twórcy nieodpłatnie udostępnili odbiorcom dwie miniaturki nawiązujące do KRZ. Pierwszą z nich jest wspomniany wyżej prolog zatytułowany Limits & Demonstrations. Wcielamy się w nim w trójkę bohaterów odwiedzających wystawę instalacji artystycznych. Drugą produkcją jest The Entertainment, niesamowita wirtualna ekspozycja teatralna, w której odbiorca jest zarówno postacią, graczem, aktorem wcielającym się w postać i widzem. Ciężko coś na ten temat napisać, nie zdradzając zarazem samego sedna przeżycia. W każdym razie – momenty odkrywania kolejnych warstw uczestnictwa w dramacie są po prostu nieocenione.

KRZ zapewne nie zachwyci wszystkich. To gra intelektualnie trudna i wymagająca cierpliwości, otwartości na eksperymenty oraz – nie ukrywajmy – sporej dozy zdrowego snobizmu. Wiele osób odbierze ją jako niezrozumiałą, przeintelektualizowaną i zwyczajnie nudną oraz nieciekawą. Choć w Sieci dominuje zachwyt, jest to raczej ten asekurancki „zachwyt” szarego recenzenta łupiącego w ramach pracy w GTAV, który o KRZ usłyszał tyle entuzjastycznych opinii, że woli rzucić w swojej recenzji kilka mądrze brzmiących ogólników, by nie narazić się na zarzut filisterstwa. To dość powszechna praktyka, która spotyka wiele dzieł wpisujących się w nurt art games. Tym niemniej, Kentucky zasługuje na uwagę osób lubiących (hipsterskie, pseudointelektualne, wykształciuchowe, bełkotliwe etc. Główny nurt dysponuje tu dość bogatą paletą określeń) intelektualne eksperymenty artystyczne. Najlepsza gra roku 2013? Według mnie, zdecydowanie tak. Co najmniej.

wtorek, 22 października 2013

Oh, Stanley

fragment grafiki autorstwa Elise, całość tutaj.

Kilka ostatnich miesięcy obrodziło mnóstwem świetnych, inteligentnych gier video. Dla graczy z zasobnym portfelem (albo brakiem oporów moralnych przed piraceniem) to są prawdziwe lata tłuste. Gone Home (zagram, jak cena spadnie do racjonalnego poziomu), Knock-Knock, Amnesia: The Machine for Pigs, pierwszy epizod The Wolf Among UsMoże się człowiekowi zakręcić w głowie. I kiedy myślałem, że to już koniec, gruchnęła wiadomość o The Stanley Parable, o której to produkcji nigdy wcześniej nie słyszałem, a w której zakochałem się już na etapie dema. Z góry ostrzegam – to jest jedna z tych gier, do których najlepiej podejść „na czysto”, bez żadnych informacji, o czym to jest i jak się w to gra. Dlatego już na tym etapie napiszę, że The Stanley Parable to niesamowicie błyskotliwa nie-gra dla ludzi lubiących zabawy z narracją. Cokolwiek więcej mogłoby potencjalnie popsuć zabawę. Zresztą – zagrajcie w demo (koniecznie!), które każdemu da stosunkowo precyzyjny obraz tego, czym The Stanley Parable jest, a czym nie. Ale i tak z dalszą lekturą tekstu polecam się wstrzymać do czasu, aż będzie wam dane zagrać w pełną wersję.

Adrian Chmielarz powiedział kiedyś w rozmowie z Pawłem Schreiberem, że gracze są trollami, którzy swoją przekorą przysparzają twórcom gier mnóstwo pracy. Przywołał przykład randomowej gry akcji, w czasie której animowana przez gracza postać zaczyna tonąć w pomieszczeniu wypełniającym się wodą. W pewnej chwili jedna z postaci towarzyszących rzuca protagoniście drabinę, dzięki której może się wydostać na zewnątrz. Większość graczy postępuje naturalnie – natychmiast przechodzi po drabince do kolejnej lokacji, rozgrywka toczy się dalej. Jest jednak pokaźna grupa graczy, która nie korzysta z drabinki, ponieważ interesuje ich nieco inna kwestia, mianowicie: „Zrobili, że utonie, czy nie zrobili, że utonie?”. I tylko dla tej grupy trolli deweloperzy muszą przygotować animację topienia się głównego bohatera, okrzyki postaci towarzyszących etc. Generalnie – masa pracy, tylko dlatego, że ktoś nie dał się porwać przygodzie i zaczął testować ograniczenia gry. My, gracze, generalnie tak mamy, że uwielbiamy eksperymentować – iść w kierunku przeciwnym, niż sugeruje nam gra, robić dziwne, bzdurne rzeczy, tylko po to, by się przekonać, czy tak się da. Nie tylko w sandboksach – odnoszę wrażenie, że to właśnie liniowe gry są najbardziej narażone na takie zachowania, bo grający w nie ludzie intuicyjnie starają się wybadać, na ile można naruszyć strukturę jedynej słusznej ścieżki wyznaczonej przez twórców. Jest to także wyraz porażki deweloperów, gdy gracza bardziej, niż frapująca fabuła interesuje to, czy da się zbijać lustra i szklanki. I The Stanley Parable, komercyjna wersja wydanego przed dwoma laty moda do Half-Life 2 opowiada właśnie o tym odwiecznym konflikcie gracza z twórcą.

Punkt wyjścia fabuły The Stanley Parable to historia tytułowego Stanley’a – zwykłego pracownika średniego szczebla w potężnej korporacji, z której pewnego dnia znikają wszyscy ludzie. Główny bohater musi rozwikłać zagadkę zaginięcia swoich współpracowników. Intryga nie jest porywająca – to bardzo prosta opowieść, w dodatku pełna nielogiczności, luk, niewyjaśnionych wątków i z mało satysfakcjonującym zakończeniem. I bardzo dobrze, bo dokładnie taka ma być. Gra już od samego początku wręcz prosi się o to, by ją trollować – pryncypialny Narrator (w tej roli niesamowity Kevan Brighting) wygłasza kwestie sugerujące graczowi, co powinien w danej chwili zrobić, w którą stronę skręcić, jaki przycisk przycisnąć i tak dalej. Słuchając jego wskazówek, przejście gry zajmuje raptem kilka minut i jest totalnie niesatysfakcjonujące. Tak właśnie postąpiłem podczas pierwszej sesji, choć już prawie od samego początku zorientowałem się, co tak naprawdę należy robić. Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero w momencie, gdy gracz przestanie się słuchać Narratora (wielka litera jak najbardziej usprawiedliwiona) i zaczyna działać na własną rękę. Narrator zaczyna tracić cierpliwość i coraz bardziej natarczywie sugerować graczowi sposób, w jaki powinienem się zachowywać „dla dobra gry”, w końcu przełamuje czwartą ścianę i zwraca się bezpośrednio do gracza. A jeśli niesubordynacja trwa dalej, przełamuje piątą i szóstą ścianę. I dopiero wtedy zaczyna się prawdziwa zabawa.

Za drugim razem poszedłem w prawo, zamiast w lewo i ostatecznie doprowadziłem Narratora do załamania nerwowego. Za trzecim nieszczęsny Stanley popełnił samobójstwo z powodu głosów w swojej głowie. Za czwartym zabarykadowałem się w schowku na narzędzia, z którego za nic w świecie nie chciałem się ruszyć, aż w końcu Narrator zaczął na mnie wrzeszczeć żebym wyszedł, a potem zastanawiać się, czy nie umarłem. Przez cały czas na moich ustach grał uśmieszek, który co i rusz zmieniał się w wybuch niepowstrzymanego rechotu – bo taka dekonstrukcja gry video jako swoistego pola walki pomiędzy graczem, a twórcą jest szalenie zabawna, inteligentna i błyskotliwa. The Stanley Parable to gra dla tych wszystkich graczy-trolli, o których mówił Chmielarz, a przy tym bardzo dowcipna satyra. Na graczy, którzy są w stanie wykonywać najbardziej skomplikowane i absurdalne czynności, byle tylko móc w pewnym momencie zawołać „Aha! Tego nie przewidzieliście, co?”. I na deweloperów, na których naturalne instynkty graczy są przeszkodą, nie zaś sposobnością zrobienia czegoś interesującego. Twórcy The Stanley Parable to właśnie robią – nie tylko pozwalają graczowi trollować, ale jeszcze robią z tego sedno rozgrywki. I czasem nawet sami trollują gracza. Wszystko zależy od tego, co zrobimy, jak się zachowamy, ile reguł złamiemy. Zakończeń jest całe mnóstwo i odkrycie każdego z nich to prawdziwa przyjemność. Gdyby nie fakt, że mamy tak obfity w cyfrowe łakocie okres, powiedziałbym, że to najlepsza gra, w jaką grałem od bardzo, bardzo dawna.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...