Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Anna Maria. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Anna Maria. Pokaż wszystkie posty

sobota, 17 stycznia 2015

Krwawy deszcz trzeciej fali

fragment grafiki autorstwa Scotta Clarka, całość tutaj.

Adrian Chmielarz po raz kolejny zaprezentował dość - nazwijmy to - niefrasobliwe stanowisko odnośnie miejsca kobiet i kobiecych postaci w świecie gier video. Stało się to przy okazji facebookowej dyskusji o Life is Strange - grze, która z uwagi na kobiecą protagonistkę bardzo długo nie mogła znaleźć sensownego dystrybutora. Chętni dystrybutorzy powszechnie stawiali warunek, by centralną postacią produkcji uczynić postać męską, na co studio deweloperskie nie chciało się zgodzić. Dopiero Square Enix przyjęło Life is Strange pod swoje skrzydła bez wymuszania na twórcach jakichkolwiek zmian koncepcyjnych. Warto przeczytać podlinkowaną wyżej dyskusję - szczególnie bardzo sensowne komentarze Magdaleny Cieleckiej - nawet mimo tego, że niektóre wypisywane przez Chmielarza tezy mogą spowodować odruchowy zgrzyt zębów. Mała próbka: „Gry core są jednak za skomplikowane i wymagają zbyt dużej inwestycji mentalnej i czasowej dla większości kobiet”. Bo, jak wiadomo, większość kobiet z racji posiadanej płci nie dysponuje wystarczającymi rezerwami mentalnymi i czasowymi koniecznymi do ogarnięcia czegoś więcej, niż Angry Birds. Ma sens, czyż nie? Ale dość już o Chmielarzu, bo to nie o nim chciałem dzisiaj pisać. Cała przywołana wyżej dyskusja przypomniała mi o tym, że od dawna planowałem notkę o BloodRayne, zapomnianej już, a niezmiernie ciekawej produkcji gatunku hack and slash. Nie będzie to jednak recenzja, a moja karkołomna próba interpretacji tej produkcji. Osoby tropiące dorabianie ideologii do gier przez wykształciuchów z Jawnych Snów uprasza się o nieczytanie. Resztę zapraszam do krytycznej lektury.

Nie oszukujmy się - nawet w tych rzadkich przypadkach, gdy grywalną postacią wysokobudżetowej gry video jest kobieta, nie oznacza to ukłonu w stronę graczek poszukujących interesujących, charyzmatycznych postaci, z którymi mogłyby się identyfikować. Kobieca protagonistka w grach video wciąż jest stworzona dla graczy-mężczyzn, ma zaspokajać ich potrzeby (głównie estetyczne, ale nie tylko) i im ma się podobać. Ręka w górę, kto kiedykolwiek przeczytał w Internecie komentarz typu „Ja często wybieram w grach TPP kobiecą postać, bo jeśli mam przez kilkanaście godzin gapić się na czyjś tyłek, to wolę, żeby był to tyłek kobiecy”. Kobiece tyłki (plus inne trzeciorzędne cechy płciowe) są niestety niemal zawsze głównym powodem, dla którego twórcy gier video implementują do dużych tytułów żeńskie postaci grywalne. Tym bardziej należą się twórcom Life is Strange brawa za to, że w ich grze nastolatka wygląda jak nastolatka, a nie tak, jak czterdziestoletni brodaty concept artist wchodzący w kryzys wieku średniego wyobraża sobie nastolatkę. Protagonistka BloodRayne na pierwszy rzut oka wydaje się tego rodzaju cyniczną zagrywką deweloperów - hiperseksualizowana domina w lateksie uwodzicielskim krokiem przemierzająca kolejne poziomy. Ja jednak twierdzę, że to tylko powierzchowne wrażenie, które przy dogłębnej analizie gry okazuje się skrywać zgoła inne przesłanie.

Przede wszystkim ustalmy jedno - BloodRayne to gra campowa. Jej estetyka i fabuła w pełni realizują założenia gatunkowe wymienione przez Susan Sontag w jej słynnym eseju. Gra epatuje sztucznością i przesadą na każdym kroku. Ilość motywów jest niemalże barokowa - mamy nazistów latających na jetpackach, różnorakie monstra, wampiry, dieselpunkowe wariacje, otwarte nawiązania do horrorów klasy B - a każdy z nich zostaje doprowadzony do przepięknego absurdu. W BloodRayne wszystko jest cudownie przesadzone, mrok mroczniejszy, niż gdziekolwiek indziej, krwawa zemsta tak krwawa, że bardziej już być nie może, kąśliwe teksty głównej bohaterki ociekają ocierającym się o komizm ciężkim cynizmem, a sekwencje akcji przekraczają wszelkie granice zawieszenia niewiary. Rayne, główna bohaterka produkcji jest pół-wampirzycą, owocem gwałtu potężnego wampira imieniem Kagan na ludzkiej kobiecie. Motyw zemsty na wampirzym ojcu jest zresztą osią fabularną drugiej gry z serii, ja jednak chciałbym skupić się na pierwszej, w której bohaterka rozpracowuje nazistowski spisek okultystyczny.

Być może niektórych czytelników zdziwi ta deklaracja, ale ja naprawdę nie mam nic przeciwko eksponowaniu seksualności bohaterek (bohaterów też, ale to inna kwestia) gier video i popkultury w ogóle. Eksponowanie eksponowaniu jednak nierówne - wszystko zależy od kontekstu, intencji autorów, sposobu wykonania, wyważenia… Można to zrobić ciekawie, w sposób nieuwłaczający kobietom, a można w sposób zły, uprzedmiotowiający protagonistkę. Najnowszy Tomb Raider robił to źle, bo dyskretne podkreślanie niewinności (implicite również tej seksualnej) Lary miało umieścić gracza w roli opiekuna biednej, gwałconej duszyczki, rycerza w lśniącej zbroi Quick Time Eventem ratującego księżniczkę przed zbrukaniem.

Rayne nie potrzebuje ratunku z rąk gracza. Jej seksualność jest otwarta, wyzywająca, konfrontacyjna - to koherentna część charakteryzacji postaci. Znakomicie widać to w szerszym kontekście gry. Rayne walczy z nazistami, czyli frakcją ideologiczną zafiksowaną na punkcie czystości i kulcie siły. Rayne nie jest „czysta” - jest gatunkowym mieszańcem i, co gorsza, kobietą. Silną kobietą wykraczającą poza swoją przypisaną genderowo rolę pokornej żony i matki rodzącej kolejne pokolenia żołnierzy i zdobywców. Kobietą, dla której nie stanowi najmniejszych trudności wymordowanie regimentu doborowych mężczyzn-żołnierzy. Kobietą, która może pozbawić ich (symbolicznie) męskości i (dosłownie) sił witalnych poprzez wyssanie krwi. Kobieta, która nie musi się wstydzić swojej kobiecości, która może rzucić ją światu w twarz (a, że akcja gry toczy się w latach trzydziestych dwudziestego wieku, kontekst dziejów dodatkowo wzmacnia ten przekaz) i kazać mu się do niej dopasować albo dać się zmiażdżyć. Anna Maria odnalazłaby w tej grze potężny potencjał katarktyczny.

Oczywiście, męscy gracze nadal są gapiącymi się na tyłek Rayne beneficjentami takiego założenia, ale odnoszę wrażenie, że to nie do nich skierowana jest campowo przeszarżowana seksualność bohaterki. Rayne to właściwie ikona feminizmu trzeciej fali - charyzmatyczna, silna, upodmiotowiona, znająca swoją wartość kobieta biorąca aktywny udział w kluczowych wydarzeniach fabuły. To bodaj jedna z pierwszych growych heroin o wyrazistej osobowości - Rayne rzuca sarkastyczne uwagi pod adresem wrogów, pozwala sobie nawet na drobne złośliwości wobec swojej mentorki (BloodRayne bez żadnego problemu zdaje Test Bechdel już w pierwszych minutach rozgrywki. Przypominam, że mowa tu o grze sprzed trzynastu lat), jest inteligentna, ma poczucie humoru. W żadnym wypadku nie jest jedynie seksownym Tamagochi dla męskiego gracza.

Już na sam koniec dodam, że poza byciem apologią kobiecej seksualności BloodRayne (nawet tytuł jest bardzo, hmm, menstruacyjny) jest również znakomitą grą akcji, z którą warto się zapoznać nawet dziś. Oczywiście graficznie to inna epoka, jednak w kwestiach rozgrywki i czystej radości patroszenia nazistów latających na jetpackach ta produkcja wciąż spisuje się znakomicie.

piątek, 22 sierpnia 2014

Feminist's Creed

fragment grafiki autorstwa Jasona Nguyena, całość tutaj.

Pozwólcie, że opowiem wam o pewnej mojej znajomej – nazwijmy ją Anną Marią. Jest to dwudziestoparoletnia osoba, która uwielbia Doctora Who i Xenę, nienawidzi Stephena Moffata, czyta komiksy, gra w gry video, kilometrami pochłania literaturę fantasy i ma konto na Tumblerze, można zatem powiedzieć, że jest osobą w popkulturze oblataną. Anna Maria jest też jedną z tych osób, które zdecydowanie powinny prowadzić bloga o tematyce popkulturowej, ale z jakichś powodów tego nie robi. Kiedy po raz kolejny męczę Annę Marię, że powinna założyć bloga, ona wymawia się tym, że nie ma nic ciekawego do napisania (ma), że nie umie zamknąć swoich przemyśleń w konstruktywnych tekstach blognotkowych (umie) albo że najzwyczajniej w świecie nie ma na to czasu (jakby się postarała, to na pewno by znalazła). Z Anną Marią zdarza mi się dyskutować o różnych tekstach kultury – rzadko wprawdzie, bo próby wciągnięcia jej w jakąś dłuższą dyskusję przypominają wyciskanie wody z kamienia, ale jeśli już do tego dojdzie, na ogół są to rozmowy bardzo, ale to bardzo ciekawe i bardzo, ale to bardzo bogate w przemyślenia.

Ostatnio, w trakcie jednej z tych ewidentnie zbyt rzadkich rozmów, zapytałem Annę Marię, czemu seria gier Assassin’s Creed ma taki silny kobiecy fandom? Wszak jest to gra bardzo maczystowska, reprodukująca motyw wielkiego, samozwańczego twardziela, kozaka z fallicznym ostrzem, którym pozbawia męskości (pośrednio, poprzez pozbawienie życia) innych samców alfa. Spodziewałem się czegoś w stylu wskazania wymiaru estetycznego gier spod znaku Assasin’s Creed. Tym bardziej odpowiedź mnie zaskoczyła i dała sporo do myślenia. Otóż, okazało się, iż do Anny Marii w Assassin’s Creed przemawia przede wszystkim katarktyczna możliwość wypatroszenia zgrai bogatych i dzierżących władzę facetów. Tak po prostu – wcielając się w Altaira albo Ezia dziewczyna może dokonać symbolicznej zemsty na patriarchalnym, opresyjnym systemie który mimo kilku fal feminizmu wciąż daje się boleśnie odczuć w rzeczywistości społecznej.

I to mi dało do myślenia. Ca ja piszę – to mi w ogóle wywróciło do góry nogami całe moje (podświadome) myślenie o tym, jak powinny wyglądać kwestie genderowe w grach video. Zawsze w takich przypadkach przywoływałem przykład Portala. Istnieją zresztą bardzo ciekawe interpretacje Portala jako metafory lesbijskiego związku. W tej grze nie występują mężczyźni, a problemy rozwiązuje się nie przemocą, a genderowo po kobiecemu – myśląc i konstruktywnie działając. Nawet urządzenie generujące portale różni się od fallicznych karabinów i spluw tym, że nie zabija, a ułatwia pokonywanie przeszkód. Takie są „kobiece” gry dla kobiet – jak przygodówki pokroju Syberii czy The Longest Journey, Beyond Good & Evil i tak dalej. Analogicznie, gry „męskie” to takie ociekające przemocą, dynamiczne, brutalne bezkompromisowe, pompujące adrenalinę i reprodukujące atawizmy brutalnej ekspansji terytorialnej.

Tyle, że nie. Kobiety też mogą być wściekłe – i mają do tego prawo. Wedle Anny Marii każda kobieta w skrytości ducha marzy o chodzeniu wokół i mordowaniu. To duży kwantyfikator, ale wydaje mi się, że rozumiem co miała na myśli. W świecie, w którym kobieta dopiero od kilkudziesięciu lat posiada status pełnoprawnej istoty ludzkiej (a i to daleko nie we wszystkich częściach świata) stare bajki przez tysiąclecia snute przez patriarchalizm nadal działają. Założę się, że każda czytelniczka mojego bloga jest w stanie od ręki przywołać co najmniej kilka przykładów, kiedy ze względu na swoją płeć została potraktowana w gorszy, krzywdzący sposób – na przykład zostały podważone jej kompetencje albo zbagatelizowano jej opinię z niedomówionym „Bo jak baba może się niby na tym znać?” unoszącym się nad głową podważającego i bagatelizującego. Jasne, jest znacznie lepiej, niż było jeszcze sto lat temu, ale do realnego, pełnego równouprawnienia droga jeszcze bardzo daleka. Zatem wirtualne spuszczenie łomotu facetowi przez graczkę, która wcześniej usłyszała od szefa, kolegi czy członka rodziny żeby czymś sobie nie zawracała swojej ślicznej główki może przynieść uczucie ukojenia i jest to w pełni zrozumiałe dla każdej osoby posiadającej prawidłowo działający mózg. 

Anna Maria jest jedną z tych solidnie wkurzonych na Ubisoft graczek. Powodem rantu są oczywiście głupie, kompromitujące twórców i nie trzymające się kupy usprawiedliwienia braku kobiecej postaci grywalnej w trybie kooperacyjnym Assassin’s Creed: Unity. Impakt tego oburzenia był dość boleśnie odczuwalny we wszystkich zakątkach Internetu, co dość dobitnie pokazuje siłę kobiecego fandomu tej marki, czego Ubisoft najzwyczajniej w świecie nie docenił. Oburzeniu nie dziwię się zupełnie, choć dopiero po przyłożeniu zaproponowanego przez Annę Marię klucza interpretacyjnego zrozumiałem to w pełni. Graczki poczuły się potraktowane przez producentów tak, jak często traktowane są przez mężczyzn znajdujących się na pozycji władzy – jak osoby gorsze, z którymi nie trzeba się liczyć. I tak decydenci Ubisoftu – a przynajmniej osoby odpowiedzialne za pijar – stali się właściwie tożsami z tłustymi misiami, które graczki z satysfakcją dziurawią ukrytymi ostrzami w kolejnych odsłonach Assassin’s Creed.

Oczywiście, daleki jestem od twierdzenia, że to jedyna rzecz, która zapewniła Assassin’s Creed taką popularność wśród graczek, jednakże ten konkretny aspekt wydał mi się na tyle ciekawy, że postanowiłem przyjrzeć mu się bliżej. Głównie dlatego, że otworzył mi w głowie kilka klapek i nakazał zastanowić się głębiej nad kilkoma rzeczami, które wcześniej moje zwoje mózgowe jakoś tak obchodziły bokiem. A to jest już wartością samą w sobie.

PS: Początkowo miał to być wstęp do entuzjastycznej notki o BloodRayne (w którą to produkcję Anna Maria zagrać powinna), ale po przemyśleniu sprawy uznałem, że warto nieco rozwinąć tę sprawę i poświęcić jej osobną notkę.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...