Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Metal Hurlant. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Metal Hurlant. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 28 października 2012

Skwierczący Metal

fragment grafiki autorstwa Pascala Blanché, całość tutaj.

Metal Hurlant to powstały w latach siedemdziesiątych dwudziestego wieku francuski magazyn komiksowy, który wywarł ogromny wpływ na europejskie środowisko komiksowe (szczególnie zagłębie frankofońskie) promieniując potem na inne państwa, między innymi USA mutacją zatytułowaną Heavy Metal, gdzie cieszy się statusem kultowego pisma, po dzień dzisiejszy inspirujące rzesze mniej lub bardziej utalentowanych artystów. Gdyby nie założone przez Jeana „Moebiusa” Girauda wespół z Jean-Pierre Dionnetem, Philippe Druilletem i Bernardem Farkasem nie powstałyby takie dzieła jak Planetary Warrena Ellisa czy Blame! Tsutomu Niheia, nie wspominając już o takich twórcach jak Milo Manara, Andreas Martens, Alejandro Jordowsky, Enki Bilal czy Richard Corben, którzy na łamach obu magazynów niejednokrotnie udowadniali, jak prężnym i dającym szerokie pole do popisu medium jest komiks. Nie będę się zagłębiał w przedstawienie dziejów tych pism, kto ciekaw, niech zapozna się z tym artykułem.

Mnie interesuje co innego, mianowicie fakt, że większość fanów komiksu niepałających miłością do jego europejskiej odmiany (to na ogół fani amerykańskiego suprhero i mangowcy), którzy nie mają zbyt częstej styczności z kolorowymi zeszytami i tomikami rodem ze Starego Kontynentu zakodowali sobie w głowach stereotyp europejskiego komiksu jako fantasy soft porno. Coś jak te najbardziej kiczowate okładki Franka Frazetty, na których półnagie dziewoje o obfitych kształtach czepiają się muskularnych ramion brodatych barbarzyńców zamachujących się gigantycznymi toporami na nacierające na nich hordy wrogów o świecących oczach. Przyczyny takiego stanu rzeczy upatruję właśnie w amerykańskim Heavy Metalu, który był już czymś kompletnie innym, niż jego francuski pierwowzór. Jankeska wersja, choć początkowo przedrukowywała komiksowe historie z Metal Hurlanta, z czasem odeszła od niego i zaczęła publikować inne opowieści, w większym stopniu przesycone przemocą i erotyką, niż ciekawymi, zaskakującymi fabułami. Mimo to, szanuję oba periodyki, bo ich rola w historii komiksowego medium jest nie do przecenienia.

Z tego właśnie powodu bardzo ucieszyła mnie wieść o planach adaptacji czasopisma do formy serialu (z każdym epizodem jako autonomiczną fabułą). Fakt, że zajmowali się tym twórcy z Francji dawał nadzieję na należyte, a przy tym oryginalne ujęcie tematu (no bo z ręką na sercu – kiedy ostatnio oglądaliście serial, który nie byłby produkcją amerykańską albo brytyjską?). Niedosyt budziło info o kompaktowości odcinków (sześć epizodów poniżej pół godziny każdy w sezonie), ale balsamem była obsada serialu. Michael Jay White! Scott Adkins! David Belle! Joe Flanigan! Rutger Hauer! Wystarczyło trzymać kciuki I modlić się o jak najszybszą premierę. Kiedy ta w końcu nastała… no cóż.

Nie zrozumcie mnie źle – Metal Hurlant Chronicles to rzecz niezwykła, przemyślana, wymykająca się schematom, a zarazem na tyle specyficzna, że z pewnością nie do strawienia dla niektórych konserwatywnych serialożerców. Budżet MHC wynosił zaledwie półtora miliona dolarów, czyli masakrycznie mało. Dla porównania – budżet mojego ukochanego Stargate Universe wynosił 2 mln dolarów… na odcinek, a trzeba też wziąć pod uwagę, że SGU rozgrywał się w dosyć jednolitych dekoracjach, zaś „Kroniki Wrzeszczącego Metalu” w każdym epizodzie prezentowały oddzielną historię w diametralnie innej konwencji. Nic zatem dziwnego, że twórcy musieli iść na pewne kompromisy, choć i tak nie można powiedzieć, że serial prezentuje się szpetnie. Nic z tych rzeczy – na swój sposób ta niskobudżetowość ciekawie koresponduje z materiałem źródłowym i przy pewnej dozie dobrej woli może być wzięta za umyślny zabieg mający na celu stworzenie specyficznego, nieco kiczowatego klimatu znanego z komiksowych kart. Malkontentów mimo wszystko uspokajam – co ma błyskać, błyszczy, co ma przypominać zapomnianą przez boga i ludzi planetę, przypomina zapomnianą przez boga i  ludzi planetę, co ma zaś wyglądać jak statek kosmiczny niszczony przelotem planetoidy – tak właśnie wygląda. Muzyka, za którą odpowiedzialny był Jesper Kyd może nie nawilża tak, jak we wspomnianym wyżej SGU czy Doctorze Who, ale całkiem nieźle wpisuje się w konwencję serialu i stanowi świetne tło do rozgrywających się na ekranie wydarzeń. Aktorzy też sprawdzają się znakomicie – choć zadania mieli niełatwe z powodu drewnianych dialogów, o czym będzie za chwilę – a zobaczenie Joego Flanigana za sterami statku kosmicznego sprawi absolutną radość każdemu fanowi wiadomego serialu. Nie można też nie wspomnieć o pojedynku White’a i Adkinsa.

Co do scenariuszy… Tu leży pies pogrzebany. Jak wspominałem, każdy odcinek jest oddzielną opowieścią rozgrywającą się w innym uniwersum. Klamrą spinającą wszystkie fabuły jest tytułowy Metal Hurlant, samoświadomy kawałek planety zniszczonej przez głupotę jej mieszkańców, który mknie przez multiwersum, a wszędzie, gdzie się pojawi, zatruwa ludzkie serca złem. Koniec końców Metal Hurlant nie odgrywa jednak żadnej znaczącej roli – w większości epizodów nie widać go w ogóle (poza introdukcją), a tych, w których się pojawia jest ewidentnie wciśnięty na siłę, może za wyjątkiem ostatniego. Ale to w gruncie rzeczy bez znaczenia. Najgorszy jest bowiem bezkrytycyzm, z jakim adaptatorzy podeszli do materiału źródłowego. Historie z MH były na ogół bardzo krótkie – sześć do ośmiu stron na jeden zamknięty epizod. Taką kompaktowość fabuł wymuszała objętość periodyku, co z kolei kazało opierać opowieści nie na bizantyjskich, wielowątkowych intrygach (bo nie było na nie miejsca), lecz na zaskakujących twistach fabularnych, oryginalnych światach przedstawionych, wyrazistych bohaterach i nieoczekiwanej poincie w zaskakujący czytelnika sposób domykającej opowieść. Takie były najlepsze nowelki z Metal Hurlanta i to właśnie starali się uchwycić twórcy serialu. Z tego powodu adaptacje są bardzo wierne – dialogi żywcem przeniesione z dymków, realia odwzorowane na tyle, na ile było to możliwe. Twórcy nie do końca jednak przemyśleli koncepcję serialu i starali się adaptować każdą nowelkę do formatu około dwudziestominutowego odcinka.

Tak się nie da. Nie da się sensownie przedstawić tego typu historii na przestrzeni dwudziestu minut. To za dużo. Siłą materiału wyjściowego była jego kompaktowość, na niej ufundowano sposób konstrukcji i przedstawienia fabuł. Twórcy serialu miotali się, w nieskończoność przeciągając kolejne ujęcia, dodając nic niewnoszące do fabuły sceny, rozwlekając każdy element serialu do granic możliwości, przez co siada klimat większości odcinków. Na tym tle wybija się epizod trzeci, w którym upchnięto dwie nowelki, co pozwoliło twórcom zachować ich oryginalny wydźwięk. Co do drugiej historii z niniejszego epizodu – zakończenie powoduje łzy w oczach przy jednoczesnym opadzie szczęki, czyli coś, co udaje się chyba tylko Doctorowi Who, a i to jedynie czasem. Dla tej jednej mikrofabułki warto było nakręcić cały sezon.

Poza tym, większość adaptowanych komiksów ukazała się jakieś dwadzieścia, trzydzieści lat temu. Przez ten czas popkultura (także komiksowa) zdołała zrobić duży krok naprzód i nauczyła się sprawniej korzystać z narzędzi, jakie dano jej do rąk. Komiksowi bohaterowie nie muszą już gadać sami do siebie, by poinformować czytelnika, że na przykład zabrakło im amunicji albo zaraz padną z wycieńczenia, bo przez te lata scenarzystom udało się wymyślić subtelniejsze metody służące do sygnalizowania takich rzeczy. Bardzo wierna adaptacja scenariuszy obnażyła ich anachroniczność, co boli, bo dało się to przecież bezstresowo wyeliminować. I tak bohaterowie prowadzą drętwe dialogi, mówią sami do siebie, by poinformować widza o zastanej sytuacji, pompatyczna narracja czy śmieszne zachowanie niektórych postaci – wszystko to może utwierdzić nieznającego kontekstu widza w przekonaniu, że ktoś tu zatrudnił niezbyt rozgarniętego scenarzystę.

Żałuję, że MHC nie jest tak dobrym serialem, jaki sobie zamarzyłem, bo generalnie metalhurlantowa/heavymetalowa konwencja była czymś, co przykuło mnie do pilota serialu Stargate SG-1 (naga Sha’Re, kiczowate kostiumy kosmitów, ogólny klimat – nie uwierzę, jeśli ktoś mi powie, że twórcy serialu nie czytali w młodości Heavy Metalu) i tak sprawdzało się to znakomicie, bo wyłuskało z konwencji to, co najciekawsze, anachronizm wywalając do kosza. Twórcy Metal Hurlant Chronicles czuli się chyba bardziej zobligowani do wierności oryginałowi, ale w tym wypadku jest to wierność zdecydowanie zbyt poddańcza. Co nie zmienia faktu, że serial mimo wszystko warto obejrzeć, może nawet się zachwycić – bo przy całej swojej kiczowatości i, niekiedy, infantylizmie prezentuje kilka naprawdę zaskakujących fabuł, jakich próżno szukać we współczesnych serialach. Posmak naftaliny może nie każdemu się spodoba, ale moim zdaniem warto przeboleć. Lękam się tylko, że zarówno wady, jak i odmienność MHC może ujemnie wpłynąć na jego popularność i, w konsekwencji, doprowadzić do upadku projektu. Szkoda by było. Wprawdzie drugi sezon jest już w produkcji, ale nie jest to gwarantem dłuższej żywotności Kronik.

Serial dostępny jest legalnie za darmo na polskiej stronie AXN Spin, z lektorem wprawdzie, ale nie tak irytującym, jak się spodziewałem. Zaprawionym w bojach oglądaczom nie sprawi też żadnej trudności znalezienie w Sieci wersji z napisami, albo wręcz bez nich, bo serial kręcono w języku angielskim (w sumie szkoda, bo liczyłem na wersję francuską w przynajmniej niektórych epizodach). Nie wiem, czy mógłbym go komuś z czystym sumieniem polecić – chyba nie. To taka rzecz, którą ogląda się nie dla czegoś (dobrej fabuły, świetnego aktorstwa, fajnych efektów specjalnych), ale mimo czegoś (anachronizmów, złej konstrukcji, kalekich dialogów). Każdy sam musi się przekonać, czy warto. Według mnie tak.

niedziela, 19 sierpnia 2012

Lost in space


fragment grafiki autorstwa Jonasa Jakobssona, całość tutaj.


Kiedy Brad Wright pospołu z Jonatanem Glassnerem i Robertem C. Cooperem rozpoczynali w 1997 roku produkcję serialu Stargate SG-1 rozwijającego mitologię nakręconego trzy lata wcześniej filmu w reżyserii Rolanda „Tym-Razem-Rozpieprzę-Manhattan-Na-Dobre” Emmericha, zapewne żaden z nich się nie spodziewał, że ich dziecko przeżyje całe dziesięć lat, a samo uniwersum rozwijane będzie w dwóch spin-off’ach i tyluż samu* filmach pełnometrażowych (serialu animowanego nie liczę, bo to elseworld). Stargate SG-1 pozostaje jednym z moich ulubionych seriali science-fiction i jednym z moich ulubionych seriali w ogóle, bo prezentuje bardzo fajne, staroszkolne podejście do space opery, zaś pierwszy odcinek z jego brudną stylistyką i charakterystyczną ornamentyką (oraz zaskakująco liberalnym podejściem do prezentowania nagości i przemocy, ale uwaga - takie rzeczy to tylko w pilocie) w jakiś sposób skojarzył mi się z komiksowymi nowelkami publikowanymi w Metal Hurlancie/Heavy Metalu (który z kolei na swój serial czeka, czeka i doczekać się nie może), a zatem skojarzył bardzo pozytywnie. Potem poszło już łatwo – wyraziste (chwilami aż na granicy przerysowania) postaci, wartka akcja, nieschematyczne, inteligentne scenariusze, nader niewielka ilość głupot fabularnych, deus ex machinae oraz continuity errorów. Cudo, mimo że serialowi idzie na drugi krzyżyk, wciąż nie śmierdzi on naftaliną na tyle, by nie dało się oglądać. Duża też w tym zasługa obsady, na czele z Richardem Deanem Angusem MacGyverem Andersonem w roli pułkownika Jacka O’Neilla. Co najważniejsze – twórcy doskonale zdawali sobie sprawę, że w dzisiejszych czasach nie da się zrobić klasycznej space opery bez przymrużenia oka i wkładali w usta Andersonowi kąśliwe uwagi pod adresem pompatycznych, dziwacznie ubranych kosmitów, co skutecznie spuściło powietrze ze scen, które - w innym wypadku - byłyby po prostu pretensjonalne.

Później Wright i Cooper stworzyli Stargate: Atlantis który był jeszcze bardziej dynamiczny, miał jeszcze ciekawszą fabułę i jeszcze bardziej wyrazistych (choć, całym szczęściem, już nie tak jednowymiarowych) bohaterów. Przetrwał pięć sezonów, czyli dokładnie połowę tego, co seria macierzysta, po czym został zakończony, by ustąpić miejsca Stargate: Universe, kolejnemu spin-offowi, zapowiadanemu jako mroczniejszy i bardziej brutalny. Każdy rozsądnie myślący widz spodziewał się po tej produkcji mniej więcej tego samego – więcej seksu (bo do tej pory seriale spod znaku Gwiezdnych Wrót były dziwnie zachowawcze w tej kwestii) oraz więcej krwi i śluzu kapiącego z ran gumowych, mówiących po angielsku kosmitów z drugiej strony Wszechświata. Nikt chyba nie spodziewał się tego, co wyszło.

A wyszedł niesamowicie klimatyczny serial, tak odmienny od tego, do czego przyzwyczaili nas architekci świata Stargate, że SG:U właściwie mógłby rozgrywać się w innym uniwersum. I, moim zdaniem, powinien, bo to serial zupełnie innego sortu, niż poprzednie. W zasadzie wszystko stoi okoniem wobec tego, do czego przyzwyczaił nas SG-1 i Atlantis. Naturalistyczny sposób prezentowania wydarzeń. Brudne ujęcia „z ręki”. Drażniąca uszy ścieżka muzyczna. Eksperymenty w treści i formie. Niejednoznaczni, niedoskonali bohaterowie. Uboga mitologia serialu oparta przede wszystkim na niedomówieniach i sugestiach przemycanych gdzieś w tle, na marginesie. Ciężka atmosfera, szczególnie odczuwalna w pierwszych odcinkach, gdy nasi kosmiczni Robinsonowie nie mają jeszcze żadnego rozeznania co do natury Destiny – ruchomej wyspy dryfującej przez ocean Wszechświata, na której bohaterowie rozbili się wskutek dramatycznych wydarzeń z pierwszego odcinka. Bohaterowie, którzy w końcu są ludzcy – na pokładzie porzuconego przez Pradawnych statku nie znalazł się żaden Jack O’Neill, który objąłby przywództwo nad załogantami ani żaden Rodney McKay, który w pięć minut opanowałby interface statku i uratował wszystkich. Są jedynie przestraszeni ludzie, są trudne dylematy, jest brud i niepewność jutra. Są ludzkie dramaty, zarówno te trywialne (kto z kim sypia), jak i te bardziej dramatyczne (kto ma stwardnienie rozsiane?), a nawet stawiające całą społeczność na krawędzi zagłady (czy uda się naprawić systemy podtrzymywania życia, zanim cała załoga udusi się zbyt wysokim stężeniem dwutlenku węgla?).

I jest też coś jeszcze – mistycyzm. Mistycyzm jak najbardziej popkulturowy. Statek mknie bowiem przez eony niezbadanego kosmosu wprost ku (tu obowiązkowe ostrzeżenie przed delikatnymi, acz istotnymi spoilerami) Odpowiedzi Na Wielkie Pytanie o Życie, Wszechświat i całą resztę, spodziewając się czegoś nieco bardziej spektakularnego niż sześć pomnożone przez siedem. Tajemniczy sygnał znajdujący się na skraju Wszechświata znamionujący istnienie bytu stojącego u zarania Wszechrzeczy jest punktem docelowym Destiny, zaś załoganci, dowiedziawszy się o tym, w pewien sposób awansują z rozbitków na pątników pielgrzymujących ku ostatecznemu poznaniu. W tym wymiarze najmocniej obraca się Dr Nicholas Rush, będący kimś pomiędzy Janem Chrzcicielem, a Pawłem z Tarsu. To chyba moja ulubiona postać z całego serialu i mocno ubolewam nad faktem, że przez większość czasu scenarzyści traktowali go jak Szpiega z Krainy Deszczowców – drania i mąciciela. Serial niestety został anulowany po dwóch sezonach, dokładnie w połowie planowanej całości. Stało się to najpewniej za sprawą fanów poprzednich seriali spod znaku Wrót, którym nie spodobała się tak radykalna zmiana koncepcji. Po prostu – w serialu było zbyt mało kosmitów w CGI, głośnych wybuchów w próżni, pościgów, strzelanin i iskier sypiących się ze ścian kokpitów statków kosmicznych, gdy ktoś w nie przywali z blastera**. Co jest bardzo przykre i obnaża to, o czym chcę dzisiaj napisać – czyli o niemożności stworzenia naprawdę ambitnego serialu telewizyjnego.

Inny przykład – Carnivale Daniela Knaufa, który był chyba najbliżej stworzenia długiego telewizyjnego widowiska z ambicjami. Carnivale bardzo wiele łączy z SG:U. Oba te seriale zostały anulowane po dwóch sezonach (w przypadku Carnivale fabuła rozplanowana była na sześć sezonów) z powodu zbyt wysokich kosztów produkcji i zbyt niskiej oglądalności. Oba miały spore ambicje artystyczne, oba obracały się w kręgu nawiązań do chrześcijaństwa, aczkolwiek w przypadku Carnivale nawiązanie te były mniej niejednoznaczne i bardziej wyraziste. Nie jest to zarzut, bowiem gdybym miał zestawić te dwa seriale, to porównanie wyszłoby raczej na korzyść produkcji Knaufa, która jest po prostu odważniejsza i ma więcej poziomów interpretacji. Faktem jest, że zarówno Universe jak i Carnivale zostały pokonane przez trywialność oczekiwań współczesnego odbiorcy serialowego.

Kolejny przykład – The Fades. Znów bardzo podobna sytuacja – ambitna treść, bogata metaforyka nawiązująca do religii Chrystusa, topos psychomachii i całkiem sporo ciekawej metaforyki godnej nawet jeśli nie pracy magisterskiej, to przynajmniej oddzielnej blognotki***. I znów – doskonałe recenzje, słaba oglądalność, anulowanie już po pierwszym sezonie. Gdybym nie znał prawideł, jakimi rządzi się świat seriali, pomyślałbym, że ani chybi ktoś się na mnie uwziął.

Nie da się w dzisiejszych czasach zrobić ambitnego serialu mistycznego. W ogóle, zrobienie ambitnego serialu w dzisiejszych czasach jest sprawą karkołomną, bo ten rynek, jak żaden inny opiera się na tabelach przychodów i rozchodów i nawet najmniejsze wahania oglądalności mogą strącić dobrze zapowiadające się widowisko z grzędy. Inni mają łatwiej – artyści komiksowi, nawet ci pracujący dla dużych wydawnictw mogą napisać komiks jaki odpowiada ich wizji artystycznej i wydać go w którejś z niszowych oficyn. Reżyser, jeśli się uprze i zapożyczy, może nakręcić coś nieźle wyglądającego, z ambicjami i liczyć na zyski ze sprzedaży DVD tudzież wygrane przeglądów kina niezależnego. Twórcy serialowi są niestety całkowicie uzależnieni od stacji telewizyjnych i dopóki seriale internetowe nie zyskają statusu równorzędnego wobec swoich starszych braci ze szklanego ekranu, to się raczej nie zmieni.

A szkoda.

___________
*aż sam się zdziwiłem, że ta forma jest poprawna
**no dobra – to ostatnie akurat było. Jeden z głupszych motywów w telewizyjnej i filmowej science-fiction, gdyby mnie ktoś pytał o zdanie.
***może kiedyś.

niedziela, 15 lipca 2012

Syberyjski wiatr

http://desmond.imageshack.us/Himg593/scaled.php?server=593&filename=mammothbymoonxels.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Davida Demareta, całość tutaj.

Charakterystyczną cechą wielu kultur prymitywnych jest obecność w ich życiu społecznym tak zwanego rytuału przejścia. Oto dorastający młodzieniec, by udowodnić swoją dojrzałość musi wyruszyć w podróż do wyjątkowego dla otaczającej go społeczności miejsca (najczęściej związanego z kultem przodków), by doświadczyć próby i, po pomyślnym jej przejściu, wrócić już jako pełnoprawny członek plemienia. Motyw ten przesiąknął później do kultury popularnej, stając się istotnym elementem konstrukcji fabularnej najróżniejszych dzieł przygodowych, w których dorastający bohater – najczęściej obarczony ciężkim brzemieniem Przeznaczenia Przez Naprawdę Wielkie P – zmuszony jest wyruszyć w wędrówkę, podczas której dorasta, zmienia się i, niejako przy okazji, ratuje otaczający go świat.

Gry przygodowe darzę bardzo ambiwalentnym uczuciem – z jednej strony duża część z nich charakteryzuje się bardzo rozwiniętą warstwą fabularną, z drugiej jednak ślimacze na ogół tempo rozgrywki przez długie lata skutecznie odstraszało mnie od tego gatunku. Z upływem czasu przekonywałem się jednak do tego gatunku elektronicznej rozrywki, rozsmakowałem się w niespiesznym, odprężającym spacerze po fascynujących światach, tak różnym od szaleńczego sprintu z faworyzowanych przeze mnie onegdaj FPSach. Punktem zwrotnym okazała się syberyjska dylogia Benoita Sokala, gra będąca dziełem sztuki niezależnie od tego, którą z kilkudziesięciu definicji „gry będącej dziełem sztuki” przyjmiemy.

Frankofońska szkoła tworzenia gier to ewenement porównywalny chyba tylko z produkcjami rodem z Krainy Kwitnącej Wiśni. Dość rzec, że w dużej mierze wyrosła ona na gruncie komiksu frankofońskiego, który zawsze był się klasą samą w sobie (że przywołam w tym miejscu będący swego czasu ważnym elementem europejskiej kultury popularnej legendarny magazyn Métal Hurlant redagowany przez samego Moebiusa). Europejscy twórcy komiksowi zawsze lubili zabierać czytelników w nieznane zakątki naszej planety. Jest to trudne, bowiem na mapach świata nie ma już białych plam, każdy bez mała obszar powierzchni Ziemi został dogłębnie zbadany i opisany. Na szczęście białe plamy wciąż istnieją w naszej świadomości, z czego frankofońscy komiksiarze skwapliwie korzystają, żerując na brakach w naszej wiedzy, stereotypach i wyobrażeniach. I tak Andreas Martens w swojej serii o enigmatycznym mistyku imieniem Rork pokazuje nam gotyckie katedry w głębi południowoamerykańskiej dżungli, gęsto porośnięte egzotyczną roślinnością (Rork: Cmentarzysko Katedr), a Luiz Eduardo „Leo” de Oliveira zaprasza nas w podróż po Kenii zamieszkanej przez prehistoryczne gady (Kenia). Belg Benoit Sokal również startował jako twórca komiksów, po pewnym czasie jednak zaczął romansować z medium gier, by w końcu bez reszty dać mu się uwieść.

Mamy zatem Syberię – przepiękny owoc syntezy wielu sztuk, który dowodzi, że całość, to coś więcej, niż tylko suma części. Unikalny czar tej zawartej w dwóch aktach opowieści opiera się nie tylko na przepięknej oprawie graficznej podpartej znakomitą ścieżką muzyczną i przejmującą historią – wszystkie składniki służą jedynie zbudowaniu nad wyraz sugestywnego klimatu, wzbudzenia w graczach uczucia, jakie towarzyszyłoby odkryciu na zakurzonym strychu zepsutej pozytywki, która, mimo upływu lat, wciąż odgrywa melodię. Zniekształconą co prawda, ale przez to jeszcze bardziej urokliwą. Nie przez przypadek wspomniałem we wstępie o rytuale przejścia – główna bohaterka gry, amerykańska prawniczka Kate Walker w czasie swojej podróży po północnej Europie, stanowi modelowy przykład osoby przechodzącej taki rytuał. Powrót do krainy przodków, zadanie, przed jakim postawił ją los, długa podróż i wewnętrzna przemiana. Kate zmienia się w sposób bardzo subtelny, trudno uchwytny na pierwszy, drugi czy nawet trzeci rzut oka. Młoda kobieta, dotąd pokornie jadąca koleinami życia zbacza z nich i zapuszcza się w bezdroża egzystencji, które tak pięknie symbolizowane są przez opuszczone rubieże Starego Kontynentu.

A te stanowią niezwykły obraz Europy, tej zwykle niepokazywanej w programach krajoznawczych kręconych przez dokumentalne ramię BBC. Mała szwajcarska wioska Valadileine, której ośrodkiem jest popadając a w ruinę fabryka zabawek, niemieckie miasteczko akademickie (w którym cudownie sparodiowano absurdy faktycznie istniejące w tego typu społecznościach), czy wreszcie postsowieckie kompleksy przemysłowe – za każdym razem nakręcany pociąg, którym podróżuje bohaterka zatrzymuje się w miejscach, które czas zdaje się omijać – miejscach, które mogłyby istnieć naprawdę, ukryte gdzieś na bezdrożach pozornie znanych nam krajów. Miejsca naznaczone obecnością Hansa Voralberga, enigmatycznego, lekko upośledzonego starca, którego wraz z bohaterką tropić będziemy w pierwszej części gry.

Postać Hansa Voralberga nadaje podróży głównej bohaterki gry osobliwego wymiaru. Na każdym przystanku natrafiamy na ślady działalności Voralberga przejawiające się nie tylko w fantastycznych mechanizmach, które powstały z jego inicjatywy, ale i podczas rozmów z nielicznymi bohaterami niezależnymi, którzy osobiście znali genialnego wynalazcę opętanego wizją odnalezienia ostatnich żyjących mamutów. Kiedy, pod koniec pierwszej części gry, stajemy w końcu twarzą w twarz z Hansem, nasze oczekiwania wobec jego osoby urastają do gargantuicznych rozmiarów. Sokal przewrotnie i z premedytacją burzy te oczekiwania, stawiając nas wobec nieporadnego starca tam, gdzie spodziewaliśmy się spotkać geniusza.

Drugi akt opowieści wiedzie nas przez zaspy północnej Azji – opuszczając Europę opuszczamy też sztywne ramy odwiedzanych krajów, przenosimy się na niesprecyzowaną Siberię – bo w sokalowskiej rzeczywistości tak właśnie zwie się owa kraina. Syberia jest natomiast czymś zupełnie innym – owianą legendami wyspą porośniętą rzadką, błękitną trawą, którą żywią się żyjące tam mamuty. Barokowe bogactwo i urzekająca różnorodność otoczenia ustępuje nieprzerwanie padającemu śniegowi. Zmiana otoczenia przynosi też zmianę tempa akcji – w ślad za bohaterką rusza dwóch rządnych krwi drabów, zaś rozeźlony pryncypał Kate wysyła do Europy wynajętego detektywa. Tego Sokalowi wybaczyć nie umiem, bo żaden z tych wątków nie jest szczególnie do szczęścia potrzebny, a oba burzą spokojny dotychczas tok narracji.

O syberyjskiej sadze można pisać jeszcze długo i zapamiętale, co chwila wynajdując drobne smaczki potęgujące niezwykły klimat produkcji. Na koniec wspomniałbym o jednym fragmencie gry, w którym główna bohaterka czyta znaleziony na strychu pamiętnik Anny Voralberg, starszej siostry Hansa. Jest to najlepiej napisany kawałek literatury z jakim zetknąłem się w jakiejkolwiek grze video. Na kilkanaście długich minut przenosimy się w czasy młodości Anny, poznajemy jej dzieje, za pośrednictwem jej obserwacji dowiadujemy się wielu rzeczy o Hansie i jego relacjach z ojcem czy siostrą. Czytając ten znakomicie napisany tekst byłem wprost urzeczony – szkatułkowa forma opowieści w grach video ogranicza się zazwyczaj do filmowych flashbacków lub tradycyjnie rozgrywanych sekwencji (czasem – jakże oryginalnie – w stłumionej do sepii palecie kolorystycznej). To miło, że ktoś od czasu do czasu nie dość, że zwróci się w stronę tradycyjnej literatury, to jeszcze robi to z wyczuciem.

Tęskno mi do syberyjskich bezdroży - produkcja trzeciej części gry odwlekana jest już od niepamiętnych czasów, były nawet plotki o ożenieniu jej z serią Sill Life (co jest dla mnie kuriozalne, bo obie te mari różnią się od siebie niczym ogień i woda). No cóż. Miejmy nadzieję, że kiedyś będzie nam dane wrócić na zasnutą śniegiem i rzadką, błękitną trawą Syberię. I obyśmy tego nie żałowali.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...