Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Limbo. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Limbo. Pokaż wszystkie posty

piątek, 25 stycznia 2019

GRIS – Studium żałoby

fragment grafiki z gry, całość tutaj.


GRIS wzięło nas wszystkich kompletnie z zaskoczenia. Gra ukazała się u samego schyłku 2018 roku, w momencie, gdy spora część branżowych portali i blogów pozamykała już listy „Najważniejszych tytułów tego roku“ i generalnie wszyscy czekaliśmy już tylko na święta Bożego Narodzenia i Sylwestra. Tymczasem mała, niezależna gra platformowa stworzona przez debiutujące Nomada Studio niespodziewanie okazała się nie tylko jedną z najciekawszych tego typu produkcji w minionym roku, ale również jedną z najbardziej intrygujących, audiowizualnie dopieszczonych i tematycznie koherentnych produkcji, w jakie miałem przyjemność grać od bardzo, bardzo dawna. Nie jest to w żadnym razie produkcja przełomowa, ale w swojej klasie ma niewielu zawodników, którzy mogliby się z nią mierzyć. 

Jest więc GRIS grą platformową, niezupełnie niepodobną do słynnego LIMBO, od którego jednak różni się niczym dzień od nocy. Obie gry współdzielą motyw przewodni – radzenie sobie z traumą po stracie bliskiej osoby i przechodzenie żałoby – obie są platformówkami o zdyscyplinowanej oprawie audiowizualnej, obie tonują stawiane graczowi wyzwanie i wykorzystują atmosferę celem niebezpośredniego przekazania tego, co mają do powiedzenia, obie mają również powracającego przez całą rozgrywkę antagonistę (LIMBO olbrzymiego pająka, GRIS szarą substancję przybierającą rozmaite kształty), którego pokonanie stanowi punkt zwrotny całej opowieści. Obie są również otwarcie metaforyczne w wymiarze kreacji świata przedstawionego – oczywistym jest, że zarówno gargantuiczne, postindustrialne megastruktury z LIMBO, jak i nadkruszone zębem czasu, ale nadal piękne, pseudoantyczne rzeźby i budowle z GRIS nie są „realnie” istniejącymi środowiskami, a reprezentacją wewnętrznych zmagań protagonistów. 

Gry jednak różni od siebie niemal tyle samo rzeczy, ile je ze sobą łączy. O ile LIMBO jest produkcją depresyjną i melancholijną, bez jakiegokolwiek pozytywnego katharsis, o tyle GRIS afirmuje życie i ukazuje żałobę jako tragiczny, ale możliwy do przejścia proces, z którego można wyjść zmienionym, ale niekoniecznie złamanym. O ile LIMBO znajduje niemal sadystyczną przyjemność w uśmiercaniu raz po raz swojego protagonisty, o tyle w GRIS śmierć jako taka jest niemożliwa – tytułowa bohaterka nigdy nie jest miażdżona przez elementy otoczenia, nie ginie od upadków, a wszelkie postaci antagonistyczne jedynie utrudniają jej podróż, nie stanowiąc żadnego bezpośredniego zagrożenia dla jej jestestwa. O ile w LIMBO świat jest ciemny, ciasny i duszny, o tyle w GRIS eksplorujemy niemal wyłącznie rozległe, otwarte przestrzenie w jasnych, stonowanych barwach. 

Mechaniki rozgrywkowe, jak już wspomniałem, są szalenie proste – tytułowa bohaterka może skakać, po pewnym czasie zyskuje możliwość transformacji w kwadratowy blok (nabiera wtedy dodatkowej masy, co pomaga jej utrzymać się w miejscu, jeśli wymagają tego niestabilne warunki pogodowe oraz przebijać kruche fragmenty podłoża), pływania, dalszych skoków oraz śpiewu (który z kolei uaktywnia niektóre interaktywne elementy otoczenia). Gra nie jest trudna – większość zagadek wymaga najwyżej kilkunastu sekund namysłu. Największym problemem, przynajmniej dla mnie, było zorientowanie się, kiedy gra wymaga ode mnie backtrackingu (cofania się do przebytych już etapów), ponieważ czasami struktura poziomów tego wymaga i może to skonfundować. Nie jest to jednak żaden wielki problem. 

Metaforyka GRIS jest czytelna do stopnia, w którym zaczyna być niemal łopatologiczna. Gra podzielona jest na pięć etapów, z których każdy tematycznie i klimatycznie odpowiada słynnej hipotezie pięciu etapów przechodzenia przez żałobę (wyparcie, gniew, prośby błagalne, depresja, akceptacja), jaką w tysiąc dziewięćset sześćdziesiątym dziewiątym roku wysunęła w swojej książce Elisabeth Kübler-Ross. Sama hipoteza, dodajmy dla porządku, jest naukowo dość wątpliwa i w żadnym razie nie jest uniwersalna dla wszystkich osób przechodzących żałobę, jednak okazała się na tyle nośna, że kultura popularna dość chętnie z niej korzysta – pamiętam, że ja sam zetknąłem się z tą hipotezą w komiksie o Kaczorze Donaldzie z lat dziewięćdziesiątych (tytułu nie pomnę). W każdym razie – GRIS przyjął ją sobie jako koncepcyjne rusztowanie i obudował ją siatką symboli i znaczeń, które w toku gry zaczynają się przenikać i formować w spójną opowieść. 

Paradoksalnie to jest właśnie największą słabością gry – wychodzi z niespecjalnie odkrywczej czy interesującej koncepcji i rozwija ją w bardzo przewidywalny sposób. To nie jest gra, która powie cokolwiek nowego, nieoczywistego albo prowokującego do przemyśleń – GRIS jest w gruncie rzeczy bardzo prostym tematycznie studium wychodzenia z żałoby. Ma to oczywiście swoje dobre strony – dzięki temu jest grą bardzo komfortową, niewykluczone, że w pewnym sensie nawet terapeutyczną, bo pomaga w bezpieczny sposób oswoić i skontekstualizować pewne emocje. Nie zmienia to jednak faktu, że GRIS momentami grzęźnie w swoim przesłaniu, szczególnie w późniejszych etapach rozgrywki, gdy pierwsze (bardzo pozytywne) wrażenie znika, a gra coraz mniej skupia się na emocjonalnym rezonowaniu z graczem, a coraz bardziej na eksplorowaniu swoich mechanik rozgrywkowych. Coś wtedy ucieka i GRIS traci pewną część swojego uroku. 

Wszystko to piszę jednak nie po to, by zniechęcić potencjalne osoby zainteresowanie GRIS – bynajmniej. To wciąż jest jedna z najlepszych niezależnych gier video, z jakimi miałem przyjemność obcować w ciągu ostatnich kilku lat i przedstawicielka gatunku introspektywnych gier wykorzystujących mechaniki rozgrywkowe i oprawę audiowizualną celem eksplorowania różnych procesów emocjonalnych. To rzecz, którą zainteresować się warto.

niedziela, 3 czerwca 2012

O grach pozytywistycznie

http://desmond.imageshack.us/Himg594/scaled.php?server=594&filename=humbleindiebundlevbyjen.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Jen Zee, całość tutaj.

TVP znowu wyemitowała tendencyjny materiał dotyczący szkodliwości gier video. „Argumenty” raczej standardowe – gry tworzą psychopatów, są szkodliwe, mówią tylko o zabijaniu i uzależniają jak alkohol, albo nawet gorzej. Brakowało tylko anegdotki o nastoletnim „Tibijczyku”, który pobił swoją mamę krzesłem. Pojawiła się za to urocza nowalijka – gry są powodem zaparć i problemów w wydalaniem. Tego, o ile mnie pamięć nie myli, jeszcze nie było. Szkoda, ze nie dodali jeszcze, iż granie w gry powoduje wysypkę na narządach płciowych, kłopoty z uchem wewnętrznym i choroby płuc. Cały reportaż miał ponoć mówić o Europejskim Festiwalu Gier w Krakowie, imprezie ważnej dla całego polskiego zagłębia elektronicznej rozrywki, miejscem wymiany myśli, idei i kontaktów biznesowych, największym tego typu przedsięwzięciu w naszym kraju, którego znaczenia nie sposób przecenić. Zamiast wieści o lukratywnych kontraktach, ciekawych ideach i trendach, a także coraz większym znaczeniu polskich deweloperów i wydawców na światowym rynku po raz kolejny uraczono nas materiałem demonizującym interaktywny kanał medialny i sprowadzający go do śmiertelnie niebezpiecznej praktyki, która jakimś cudem nie została jeszcze zdelegalizowana. Dla przeciwwagi powstał facebookowy event, gdzie każdy mógł dać wyraz swojego oburzenia. Ze wstydem przyznaję, że mi też się tam ulało w postaci paru płomiennych wpisów, przez co w świetle tego, co kiedyś napisałem na tym blogu wyglądam niczym wegetarianin, którego przyłapano nad porcją żeberek.

Oczywiście my, gracze, przyzwyczajeni już jesteśmy do takiego stosunku wobec naszego hobby, więc rzecz nie powinna irytować, a jedynie zostać skwitowana wzruszeniem ramion. Sam miałem zamiar to zrobić i napisać w końcu planowaną od dawna notkę o Julesie Verne jako prekursorze cyberpunku, ale postanowiłem to odłożyć, by (proszę o werble) Dać Świadectwo. Czemu? Ponieważ na każdy tego typu materiał w telewizji publicznej powinien pojawić się odzew we wszelkich dostępnych kanałach medialnych, choćby tak niszowych jak i mój blogasek (bo przecież Gugiel-Mugiel może zaprowadzić człowieka w najdziwniejsze miejsca Internetu, o czym każde z nas niejednokrotnie już się pewnie przekonało). Poza tym, nie ukrywam, że jestem rozczarowany – jeszcze nie tak dawno temu media informowały o wręczeniu odwiedzającemu nasz kraj Barackowi Obamie egzemplarza z grą Wiedźmin 2, dowód potęgi polskiej myśli technologicznej i kreatywnej. Wydawało się, że premiera W2 coś zmieniła w nastawieniu ogółu do elektronicznej rozrywki, najwidoczniej jednak znowu przesadziłem z optymizmem. Tu faktycznie potrzebna jest pozytywistyczna praca u podstaw do upadłego – a nawet dłużej.

Najbardziej poirytowała mnie konkluzja opisywanego tu materiału mówiąca, że lepiej sięgnąć po książkę, niż po grę. Wynika to z aż nazbyt powszechnego niezrozumienia równości potencjału kanałów medialnych (o czym pisałem już rok temu) czego rezultatem jest twierdzenie, że gra jest gorsza od książki tylko dlatego, że jest grą, a nie książką. Dziś gry – nawet te mainstreamowe, multiplatformowe blockbustery – podejmują tematy poważniejsze, niż choćby ich filmowe odpowiedniki. Dziś gry mierzą się z takimi tematami jak antyglobalizm (Deus Ex: Human Revolution – pisałem o tym), zajmują się odważnymi satyrami politycznymi (BioShock – o tym z kolei mówiłem), relatywizmem moralnym (Wiedźmin 2), bywają prawdziwymi perełkami wizualnymi i narracyjnymi. Takie myślenie o grach to u nas wciąż egzotyka. Najbardziej boli mnie, że po obejrzeniu takiego stronniczego materiału jakiś szlachetny, ale zdezinformowany rodzic odetnie nastoletniego gracza od Cywilizacji czy innego Assassin’s Creeda, bo nie zrozumie, że te gry mogą być niezłą stymulacją zainteresowania historią starożytną czy epoką renesansu i w efekcie pchnąć delikwenta w stronę książek historycznych, czego raczej nie byłby w stanie osiągnąć prawie żaden, choćby nie wiadomo jak złotousty nauczyciel historii. Tak, wiem – powtarzam tu oklepane kontrargumenty dla oklepanych pseudoargumentów, ale skoro w mainstreamowych mediach wciąż pokutuje taki, a nie inny obraz elektronicznego medium, to trzeba dawać odpór. Zwłaszcza, że wina leży nie tylko po stronie niedoinformowanych dziennikarzy.

Tak, my, gracze, też mamy trochę na sumieniu. Od zawsze upieramy się, by traktowano nasze hobby poważnie, sami jednak mało kiedy podchodzimy do niego w sposób inny, niż czysto rozrywkowy. W pismach branżowych próżno szukać poważniejszych analiz gier, prób ujęcia ich w jakieś teksty wykraczające poza standardowe recenzje, zapowiedzi czy reportaże z konwentów. Serwisy internetowe jeśli już wspomną coś o ambitniejszej grze, to raczej w charakterze ciekawej, bo ciekawej, ale jednak tylko popierdówki do przejścia pomiędzy Skyrimem, a Call of Duty: Modern Flamewar 3. Z drugiej strony może to i lepiej, bo gdy już growi recenzenci starają się dokonać analizy głębszej, niż „świetna rozrywka dla wymiataczy!” to wychodzi im to w stylu rozbrajającej „freudowskiej psychoanalizy” pana Tomasza Kutery z Polygamii. Linkowałem już kiedyś ten tekst, zdaję sobie z tego sprawę. Prawda jest taka, że od czasu do czasu wracam sobie do niego, bo ta lektura niesamowicie poprawia mi humor. Absolutnie nic personalnie do Kutery nie mam, po prostu ta nieporadność w tym konkretnym materiale rozbawiła mnie niepomiernie. Mnie samemu też niejednokrotnie zdarzyło się skompromitować, gdy zapędziłem się nieopatrznie w te rejony, do eksploracji których nie mam odpowiednich kwalifikacji (ani nawet wnikliwego researchu na podorędziu) zapewne nieraz dostarczając zdrowej śmiechawki specom z danej dziedziny. I nie ma w tym nic złego przynajmniej dopóty, dopóki nie wchodzi to w nawyk.

Wracając jednak do meritum – brak głębszego spojrzenia na medium gier ze strony samych graczy i osób siedzących w branży negatywnie odbija się na językowym obrazie gier w oczach (i na językach) ogółu, de facto niwecząc wszelkie starania mające na celu poprawę ogólnego wizerunku tego medium. Czemu istnieją krytycy literaccy i filmowi, ale już nie growi? A nawet jeśli istnieją, to chowają się gdzieś pod kamieniami, bo nie sposób wyłowić ich w największych, ani nawet średnich serwisach o grach. Przecież o takim Braidzie, Limbo czy Journey można by napisać niejeden sążnisty elaborat. Dlaczego jedyne sensowne teksty tego typu mogę znaleźć chyba tylko na Jawnych Snach, tudzież paru blogach satelickich? Jakiś czas temu dostałem propozycję napisania felietonu do nowo tworzonego magazynu mającego zajmować się grami w takim właśnie ujęciu – jak rzeczami mającymi wymiar nie tylko rozrywkowy, ale i artystyczny. Rozruszanie niniejszego projektu, z tego co się orientuję, stoi obecnie w martwym punkcie. Szczerze powiedziawszy, nie wiem, czy rzecz zmarła śmiercią naturalną, czy hibernuje gdzieś jeszcze, ale podejrzewam, że niestety to pierwsze. Naprawdę żałuję, bo - zakładając, że magazyn utrzymałby się na rynku - byłby to olbrzymi krok we właściwym kierunku. Inna sprawa, że za swój tekst zainkasowałem już gażę, więc teoretycznie nie powinienem się tym tak bardzo przejmować. W praktyce jednak z chęcią bym z niej zrezygnował, gdyby miało to jakikolwiek pozytywny wpływ na egzystencję takiego pisma.

Na stronie CD-Action natrafiłem ostatnio na podcast (swoją drogą, bardzo, ale bardzo słaby), w którym dwóch redaktorów związanych z pismem gawędzi sobie m.in. o opisywanej tutaj aferze, niby to wypowiadając się w tonie zdystansowanych „głosów rozsądku”, ale wciąż nie zauważając tego, co moim zdaniem najistotniejsze – że to na środowiskach graczy i dziennikarzy zajmujących się grami spoczywa odpowiedzialność dbania o wizerunek elektronicznego medium. Na razie kisimy się we własnym sosie, choć coraz więcej ludzi gra w rozmaite produkcje – choćby Wściekłe Ptaki na rozmaitych przenośnych zabawkach, do których sam osobiście nigdy nie miałem cierpliwości. Ale jeśli nie chcemy, żeby utknęły w schemacie prostej rozrywki bez jakiejkolwiek ambicji – ja nie chcę – musimy się bardziej postarać. Nie tylko pieniąc się, gdy ktoś w telewizji powtórzy jakąś głupotę o grach lub graczach, ale przede wszystkim krzewiąc wśród samych graczy poczucie, że lubiane przez nich medium może być też niesamowitym tworzywem, w którym prawdziwi artyści mogą rzeźbić prawdziwe dzieła sztuki. Szkoda, że CD-Action pomiędzy zapowiedziami Wielkiego Hitu, a recenzjami Bardzo Wielkiego Hitu nie poświęca choćby jednej strony na ambitniejszą publicystykę odnośnie gier, by pozytywistycznie, u podstaw, wypracować szerszą perspektywę u swoich czytelników. No, ale komercyjny magazyn o grach nie jest raczej miejscem na tego typu zabiegi (choć, z drugiej strony..?) toteż już nic więcej nie napiszę.

W tym momencie piłeczka jest po stronie nas – graczy, dziennikarzy zajmujących się grami, blogerów i wszelkiej maści osób w ten, czy inny sposób związanych z tą gałęzią (pop)kultury i (pop)sztuki. Myślę, że czas już przejść do ofensywy. Zmienić własną świadomość, zacząć ”wychowywać” graczy na osoby świadome kulturowo, umiejące podążać za tropami kulturowymi ich ulubionych produkcji, dając im tym samym broń do walki z zafałszowanym obrazem gier w mass mediach. Edukować innych, ale najpierw samemu trochę się poduczyć. Oczywiście będzie to praca mozolna i o niepewnym rezultacie, ale moim zdaniem warto. A teraz wybaczcie, muszę iść do toalety, bo czuję, że coś mi tylną część ciała ściska z powodu całej tej dramy…

niedziela, 12 lutego 2012

Układ limbiczny

http://desmond.imageshack.us/Himg856/scaled.php?server=856&filename=mariovslimbobyhermesgil.jpg&res=medium
fragment grafiki autorstwa Sebastiana von Buchwalda, całość tutaj.

Spośród setek internetowych witryn, na jakie każdego dnia marnuję cenne godziny życia dość duże znaczenie ma dla mnie humorystyczna dorkly.com, swego rodzaju spin-off popularnego collegehumor.com znanego z kolei jako „stronka-z-której-joemonster-juma-swój-najlepszy-kontent”. Strasznie lubię tam zaglądać, bo dla nerda – a zwłaszcza nerda-gracza – trudno o lepsze miejsce. Witryna charakteryzuje się dużą dozą oryginalnych ciekawostek spośród których prym wiodą krótkie, niekiedy bardzo zabawne animacje, których twórcy bezlitośnie (acz z polotem) kpią z kultowych gier rodem z NESa (choć nie tylko). Jeśli chcecie zobaczyć, jak Mario, Link albo Mega Man posługują się Portal Gunem, przekonać się, co by było, gdyby koopa złapał gwiazdę (Super Mario Bros, na wypadek gdyby ktoś w dzieciństwie nie miał Pegasusa) albo zagłębić się w skomplikowane relacje Pac Mana z jego rodziną – to jedyna okazja. Szczególnie upodobałem sobie podserię, w której popularne postaci z gier zasięgają porady swojego agenta – zagadka milczenia Gordona Freemana w końcu rozwiązana!

Ostatnio ekipa Dorkly Bits zmajstrowała przezabawny klip, w którym Mario polemizuje z Timem, głównym bohaterem obsypanego nagrodami Braida, ukazując hipsterstwo gier niezależnych. Oprócz wymienionych wyżej dżentelmenów przez klip przewija się też Super Meat Boy i bezimienny protagonista z gry Limbo. Strasznie mnie ten skecz rozbawił, bowiem ja sam uważam Braida za grę przekombinowaną, przeintelektualizowaną i przekraczającą cienką granicę pomiędzy grami, w których chodzi o logiczne myślenie, a grami, w których chodzi o odtworzenie toku rozumowania projektanta poziomu. Jeśli ktoś nie rozumie różnicy, niech zagra sobie w Braida – ja poległem gdzieś pod koniec dema, a po solucje nie sięgam „z zasady” – jeśli nie mogę przejść jakiejś gry to albo jestem za głupi (wtedy nie ma sensu w nią grać) albo mam zbyt mało samozaparcia (co oznacza, że gra nie motywuje mnie wystarczająco do przebrnięcia przez sprawiający problemy fragment ergo nie jest tego warta). Ale nie o tym chciałem pisać. Tematem niniejszej notki pierwotnie miała być konstrukcja fabularna tych najpopularniejszych platformówek – niemal w każdej bohater ratuje księżniczkę/dziewczynę/siostrę/inną postać kobiecą. Brak kreatywności twórców czy bazowa, archetypowa opowieść spajająca gatunek platformówek? No bo z ręką na sercu – przypomina się wam jakaś inna platformówka, w której ten schemat nie funkcjonuje? No dobra, mnie też się przypomina, ale trend jest na tyle wyraźny, że warto byłoby mu się bliżej przyjrzeć. Tylko, że nie dzisiaj. Dzisiaj zajmiemy się Limbem, który w moim mniemaniu niezasłużenie znalazł się obok Braida i Super Meat Boy (choć tu też nie jestem pewien – nie grałem) jako artystowska gra dla hipsterów.

W Limbie urzeka minimalizm – ale jest to minimalizm pozorny. Stłumienie palety kolorów do tylko czerni i bieli to jedynie zasłona dymna. Monochromatyczność, ziarnistość obrazu, mistrzowskie granie ciemnością i światłocieniem, a nawet delikatne wstrząsy i rozmycia w niektórych momentach czy niknący przy krawędziach i kątach monitora obraz… Wszystko to potęguje wrażenie obrazu rzucanego przez archaiczny projektor. Bohater może się wydawać zaczernionym konturem prostej sylwetki – dopóki nie zostanie w widowiskowy sposób połamany, rozczłonkowany, rozcięty, rozsmarowany, zdekapitowany bądź zabity w jakikolwiek inny sposób. Niemal niesłyszalna muzyka* jest tłem dla przebogatej palety chrupnięć, trzaśnięć, plaśnięć, wizgów i pacnięć towarzyszących makabrycznej śmierci bohatera. Minimalizm fabularny – powściągliwość twórców w przekazywaniu nam fabularnych detali jest ogromna. O bohaterze wiemy tyle, że szuka siostry – a i to jest nam przekazane nie za pośrednictwem gry, tylko w jednej z wypowiedzi twórców.

Limbo przeszedłem dwa razy – a teraz biorę się zań po raz trzeci. Co ciekawe, początkowo nie zapałałem do tej produkcji szczególną miłością. Moje obiekcje wynikały z konfuzji wywołanej niezwykłą eklektycznością gry, a zatem tym, że najzwyczajniej w świecie nie potrafiłem zinterpretować jej w satysfakcjonujący mnie sposób. Jednak kropla drąży skałę i po pewnym czasie powróciłem do gry, trochę poszperałem, poczytałem, co na jej temat piszą twórcy oraz różne mądre (i niemądre) głowy, przeszedłem raz jeszcze (tym razem robiąc notatki) – i teraz z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że Limbo to najciekawsza przedstawicielka indie games od czasów The Path. Kluczem okazało się niepodchodzenie do Limba jak do innych gier – produkcja Playdead jest niczym teksty piosenek Kombajnu Do Zbierania Kur Po Wioskach, które odczytywane dosłownie lub metaforycznie są zwyczajnym bełkotem. Kombajn polubiłem, gdy zorientowałem się, że poszczególne frazy są raczej drogowskazami dla poszczególnych uczuć i doznań. Podobnie, jak kolejne etapy „układu limbicznego” – coś tam niby symbolizują, ale ostatecznie i tak chodzi o indywidualne przeżycie. Tak, zgadza się, będę analizował i interpretował – to zboczenie, które wyniosłem ze studiów polonistycznych. Proszę zatem o wyrozumiałość. Co za tym idzie, będę też ciskał spoilerami, ale to chyba oczywiste.

Tytuł gry dość jasno wskazuje na to, gdzie rozgrywa się akcja – to mityczna Otchłań, „edge of Hell” jak mówią twórcy Limba. Czym w istocie jest to metaforyczne miejsce? Tu już nie ma pewności. Mogą to być istotnie zaświaty, w których główny bohater, poszukując siostry, powtarza orfeuszowski mit. Może być to zatem reprezentacja traumy, z jakiej bezimienny bohater wychodzi po śmierci ukochanej siostry. Możliwe też, że to chłopiec jest martwy i bezskutecznie usiłuje porozumieć się z opłakującą go siostrą. Możliwe też, że protagonista doznał jakiegoś urazu psychicznego, bądź cierpi na autyzm i Limbo jest jego drogą ku odzyskaniu równowagi psychicznej – przemawiałby za tym fakt, iż bohater jest w tej krainie właściwie sam. Możliwe też, że ów trop jest błędny, a cała gra ma zupełnie inne znaczenie. Najlepsze/najgorsze, że twórcy zostawiają nam pełne pole do interpretacji, dają mnóstwo poszlak, ale nigdy niczego nie pokazują wprost, nie mamy czego się uchwycić. Każdy klucz interpretacyjny jest zaledwie myśleniem życzeniowym, każda wyraźniejsza nitka, po której moglibyśmy dojść do kłębka jest splątana i zasupłana. Wiadomo, że w Limbie O Coś Chodzi, nie wiadomo tylko, O Co. Z jednej strony to mnie drażni, z drugiej – to ujmujące, że mogę tę grę odczytać nie tak, jak życzyli sobie tego twórcy (casus Braida), a przesiać ją przez sito moich myśli, przeżyć i odczuć, po czym wyłowić to, co uważam tam za najistotniejsze.

Bo widzicie, dla mnie Limbo to gra o samotności i dorastaniu. Zaczynamy grać na łonie natury, w ciemnym i mrocznym lesie, pośród dzikiej zwierzyny i prostych konstrukcji ze sznurków i drewna, niczym dziecinnych huśtawek. Strachy, jakie czekają na nas w dzieciństwie nie są racjonalne – może to być wielki pająk, może głęboka rzeka. Las stosunkowo płynnie przechodzi w postindustrialny koszmar, gdzie jest relatywnie więcej rzeczy, które mogą nas zabić – gładko więc wpisuje się to w metaforę emocjonalnego dorastania, podczas którego nabywamy wiedzę i jednocześnie uświadamiamy sobie – niekiedy dosyć brutalnie - ile rzeczy może nas zranić. Bohater podróżuje, bardzo rzadko napotykając podobne mu istoty ludzkie i w ogóle jakiekolwiek żywe stworzenia, które albo chcą go zabić (pająki, robaki) albo przed nim uciekają (króliki, mucha). To dla mnie symbole różnych ludzkich zachowań – wgryzające się w mózg robaki to ludzie usiłujący nami manipulować, królik, którego zagnaliśmy do maszynki napędzającej generator symbolizuje ludzi, którymi z kolei my manipulujemy (bo przecież tak jest, nikt z nas nie jest święty, czasem wykorzystujemy słabości innych dla naszych celów), podobnie mucha, którą w zamian za pomoc krzywdzimy. Nieliczni spotykani przez nas ludzie uciekają przed nami bądź są martwi. Dopiero na samym końcu spotykamy osobę, która przed nami nie ucieka, ani nie usiłuje nas skrzywdzić – dopiero wtedy, gdy literalnie przebijemy się na drugą stronę lustra, wydostaniemy się z empatycznej enigmy, w której chwilami dosłownie nie wiadomo, gdzie jest góra, a gdzie dół.

Twórcy gier, które Coś Mówią osobliwie upatrzyli sobie platformówki jako gatunek, który da im najszersze pole do popisu. Po namyśle stwierdzam, że tak jest w istocie – dwuwymiarowe gry platformowe są stosunkowo mało złożone przez co jest mniejsza szansa, iż umiejętności, nazwijmy to, rzemieślnicze nie wystarczą artyście (albo „artyście”) do wypełnienia postawionych sobie celów. Platformówki charakteryzują się dużą dozą dynamizmu, łączą elementy logiczne i zręcznościowe dzięki czemu są atrakcyjne dla odbiorców. Lubię tego typu produkcje – nawet, moim zdaniem przestrzelony Braid koniec końców budzi moją aprobatę jako próba stworzenia czegoś ciekawego. Smuci mnie jednak brak ograniczony progres twórców tego typu produkcji. Dwuwymiarowa platformówka – jeszcze tak, ale coś ambitniejszego już niekoniecznie. Chyba najbardziej zaawansowaną graficznie i technologicznie niezależną grą artystyczną, w którą grałem był przywoływany już The Path. Rozumiem, że stworzenie rozbudowanej gry video jest kosztowne i czasochłonne, boli jednak fakt niezagospodarowania tej niszy przez sieć małych, niezależnych developerów, którzy raz na kilka lat potrafiliby wypuścić coś zarazem offowego, ale i kompleksowego. Bardzo podoba mi się idea gier artystycznych, operujących wyrafinowanymi środkami przekazu w celu powiedzenia czegoś ciekawego na temat otaczającej nas rzeczywistości lub wprost przeciwnie – na temat tego, co siedzi głęboko w nas. Z satysfakcją dostrzegam tego typu elementy w niektórych komercyjnych produkcjach – czy to w Deus Eksie, czy to w Bioshocku, czy to w Portalu. Cóż, zawsze środowiska artystyczne zajmowały się tworzeniem innowacji, jakie od czasu do czasu przesączały się mainstreamu i rozpętywały mniejsze lub większe rewolucje (albo przynajmniej nie pozwalały maintreamowi skostnieć). I oby takich gier – mądrych, innowacyjnych, nowatorskich – było jak najwięcej.

_________
*w dalszej części gry skorzystałem z "pustego" podkładu muzycznego puszczając w czasie rozgrywki dyskografię Lunatic Soul, zespołu, który odkryłem niedawno i którym właśnie zachwycam. Ktoś mógłby stwierdzić, że w ten sposób ignoruję zamysł twórców, ja podejrzewam jednak, że gdyby Duńczycy z Playdead wiedzieli o istnieniu tego zespołu na pewno nie mieliby nic przeciwko. Właściwie, jestem tego pewien.

niedziela, 27 listopada 2011

Gdzie jest kryzys?

http://desmond.imageshack.us/Himg21/scaled.php?server=21&filename=assassinscreedrevelatioig.jpg&res=landing

fragment grafiki autorstwa Patricka Browna, całość tutaj
Uwielbiam narzekać. Na przestrzeni niniejszego bloga być może tego nie widać (efekt twardej, konsekwentnej autocenzury), ale fakt jest faktem – zawsze chętniej pisze mi się o tym, co mnie boli, wierci, uwiera, drapie i szczypie, niż o rzeczach, którymi się zachwycam. To zboczenie najpewniej wywodzi się z przeświadczenia, iż dobry kontent obroni się sam, należy go tylko przedstawiać, zły natomiast należy dogłębnie skopać tak, by czytelnikowi, broń Perunie!, nie przeszło przez myśl niepotrzebnie marnować czas i aktywa płynne na ewidentnego bubla. Spełniam tym swój obowiązek wobec kultury popularnej, oddzielając ziarna od plew.

Czasem jednak zdarza mi się narzekać kompletnie bez zastanowienia, niejako z rozpędu. Jest to wyjątkowo głupi zwyczaj, który wciąż bezskutecznie staram się wyeliminować. Ostatnio zorientowałem się, że moje jęczenie pod tytułem „kiedyś-gry-były-lepsze” jest niewarte funta kłaków, choć tendencja do podobnych opinii faktycznie wzrasta z miesiąca na miesiąc. Sednem takiego trendu jest oczywiście nowa generacja konsol, póki co bezskutecznie wypatrywana przez wszelkiej maści graczy. Gry wideo graficznie stoją w miejscu, ponieważ deweloperzy przyzwyczaili się już do dającej daleko większe zyski multiplatformowości, w związku z czym zmuszeni są tworzyć gry przystosowane do mocy przerobowych ostatniej generacji konsol, której – nawiasem mówiąc – niedługo stuknie już sześć lat. Tymczasem gracze – a pewnie i twórcy – aż ślinią się na myśl o cudach, jakie można by było wysmażyć na obecnym wypasionym pececie. Już teraz niektóre produkcje zaliczają falstarty, czarując nas niesamowitą grafiką (Battlefield 3), zaś prezentacje nowości na rozmaitych targach branżowych z reguły odbywają się z wykorzystaniem podrasowanego „blaszaka” (oczywiście z podłączonym dla niepoznaki padem) – nawet, jeśli platforma docelowa gry jest zgoła inna. Nie chcę tu wyjść na zatwardziałego pececiarza (którym, notabene, jestem), ale naprawdę, jeśli nowa generacja konsol nie nadejdzie w ciągu paru najbliższych lat, rynek gier może nieprzyjemnie skostnieć. Wróćmy jednak do meritum notki. Otóż marudni gracze – a, do niedawna, ja razem z nimi - narzekają, że dziś powstają tylko puste jak wydmuszka gry dla „kałżuli” (copyright podobno by Śledziu), kolejne puste jak wydmuszka strzelanki dla napompowanych testosteronem nastolatków i generalnie świat gier cierpi na potężny zastój, w którym wciąż powielane są stare schematy, nie pokazuje się nic nowego, panuje degrengolada, a deweloperzy jadą po linii najmniejszego oporu. A to przecież bzdura.

Jako, że obecny rok chyli się już ku końcowi, a pora sprzyja rozmaitym podsumowaniom – przypatrzmy się produkcjom spod znaku klawiatury i pada, jakimi uraczono nas w tym okresie. Od razu zaznaczam, że wybór produkcji będzie naprawdę subiektywny i skupiający się głównie na blaszanej części growego światka (zatwardziały pecetowiec…). To był przecież bardzo dobry rocznik dla wszelkiej maści gier – dostaliśmy Alice: Madness Returns, z jej niesamowitym, surrealistycznym klimatem, ciekawą fabułą i niezwykłym artystycznym sznytem. Dostaliśmy Deus Ex: Human Revolution, który nie dość, że przywrócił blask legendarnej, a mocno zakurzonej marce, to jeszcze był niezwykle kompleksową produkcją z wielopoziomową, nieliniową fabułą, znakomicie doszlifowaną mechaniką i niegłupimi dylematami poruszanymi w toku rozgrywki. A do tego jeszcze ta piękna ciemnobursztynowa oprawa graficzna… nie sposób się było nie zauroczyć. Skoro już mówimy o barwach w kontekście gier – rok przeszedł nam pod patronatem bieli asasyńskiego płaszcza, dostaliśmy dwa znakomite samodzielne dodatki do Assassin’s Creed II, które w znakomity sposób rozwinęły wersje podstawową, prezentując nam niecodzienne realia, bogatą mitologię świata przedstawionego, świat, w którym można zatonąć na długie godziny i niezwykłą wszechstronność i różnorodność na polu rozgrywki, która tak pięknie koreluje z duchem renesansu. Biel szaty renesansowego skrytobójcy w pewnym momencie przeszła w mroczną sterylność drugiego Portala, który nie był jedynie rozwinięciem idei poprzedniczki, a stanowi niesamowitą podróż science-fiction ze wszystkimi elementami postawionymi w idealnej równowadze, z której każdy bez mała element świata przedstawionego przeniknął do internetowego języka memów i żartów. Nie wolno mi też nie wspomnieć o zieleni – zieleni wiedźmińskiego świata, który bez reszty zauroczył cały świat swoją oryginalnością, nieliniowością, budzącym szacunek poziomem trudności, pięknem otoczenia, dojrzałym podejściem w kwestii fabuły i mnogością alternatywnych ścieżek fabularnych. Dla snobów też znalazła się nie lada gratka – platformówka Limbo, choć mnie osobiście nie urzekła, pokazała, że w kwestiach artystycznych gry nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa, mało tego – w istocie nie rozpoczęły jeszcze pierwszego zdania.

Gdzie więc ten kryzys, ja się pytam? Na pewno nie wśród twórców gier, którzy wciąż potrafią nas czymś zaskakiwać. Może brak jest nieco nowych, oryginalnych marek, tytułów niebędących sequelem, prequelem czy midquelem znanej gry. Może graficznie niektóre produkcje faktycznie wydają się już lekko anachroniczne, ale najważniejsze – pęd ku innowacjom – wciąż drzemie w grach i ich twórcach, o czym – gotów jestem postawić perły przeciwko orzechom, a nawet własne „orzechy” przeciwko orzechom – jeszcze niejednokrotnie się przekonamy.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...