Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Assassin's Creed. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Assassin's Creed. Pokaż wszystkie posty

piątek, 10 lipca 2020

Ideologia. Assassin's Creed




Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.

Ideologia jest dość specyficznym terminem. Każda osoba na intuicyjnym poziomie rozumie, co on oznacza, ale założę się, że gdybym zapytał Was o definicję, każde z Was podałoby mi nieco inną. A może nawet i zupełnie inną. Ideologia jest bowiem terminem nieesencjonalnym – na przestrzeni lat jej znaczenie zmieniało się, niektórzy filozofowie czy politycy mieli własne, specyficzne rozumienie tego pojęcia, które z czasem przeniknęło do mowy potocznej i jeszcze bardziej skomplikowało i tak już zagmatwaną sytuację. Często prowadzi to do nieporozumień albo nawet niepotrzebnych konfliktów, gdy na przykład spierają się ze sobą dwie osoby posługujące się różnymi interpretacjami tego słowa, a każda z nich zakłada, że to drugie mówi o tym, o czym myśli to pierwsze. Jest też wiele osób używających terminu „ideologia” w całkowicie bezrefleksyjny sposób. Generalnie mnóstwo z tym zamieszania, które postaram się, w miarę moich skromnych możliwości, rozjaśnić. 

Okej, odpakujmy to. W najprostszym rozumieniu ideologia to system poglądów, idei, pojęć jednostki lub grupy ludzi. Taką definicję podaje Słownik Języka Polskiego i, jak każdy słownik, prezentuje w ten sposób bardzo skondensowaną definicję bardzo złożonej rzeczy. Rozbudowaną wersję tej definicji można opisać w kilku punktach: 

Ideologia: 
  • zawiera w sobie mniej lub bardziej spójną teorię tłumaczącą ludziom otaczającą ich rzeczywistość oraz to, co jest z nią nie tak 
  • przedstawia plan działania, jak poprawić sytuację i zmienić nasz świat na lepsze 
  • prezentuje samą siebie jako aktywną siłę, która wymaga bezpośredniego, praktycznego działania na jej rzecz 
  • ma tendencję do umieszczania intelektualistów w roli przywódczej, nawet jeśli skierowana jest do ogółu społeczności 

Każde z nas ma jakąś ideologię – jakiś pomysł na to, co jest nie tak ze światem i w jaki sposób możemy to zmienić. Te pomysły się różnią, w zależności od naszych opinii, życiowych doświadczeń, osobistych refleksji, wpływu innych osób i tak dalej. 

Wszystko zaczęło się od epoki Oświecenia, która – między wieloma innymi rzeczami – znacznie ograniczyła rolę religii w kształtowaniu się ludzkich poglądów i świadomości. Otworzyło to przestrzeń dla powstania nowych nurtów myślenia oraz organizowania się wspólnie z osobami, które podzielają nasze rozumienie świata. Jedną z takich osób był Antoine Destutt de Tracy, francuski filozof odpowiedzialny za wymyślenie terminu „ideologia”. 

Dla Anointe’a – nie, nie będę męczył się z wymawianiem jego nazwiska, wiecie, że jestem w tym fatalny – ideologia oznaczała próbę zrozumienia świata i mechanizmów nim rządzących. Nie dla samego zrozumienia, ale po to, by ten świat naprawić i uczynić lepszym dla wszystkich. Nie chodziło o wiedzę dla samej wiedzy, ale o wiedzę, którą można wykorzystać dla dobra ogółu. W teorii brzmi to fantastycznie, więc pojmowana w ten sposób ideologia szybko stała się jedną z najpopularniejszych doktryn filozoficznych w XVIII-wiecznej Francji. 

W praktyce sprawa była jednak znacznie bardziej skomplikowana. Okazało się, że dwie osoby patrzące na jakiś problem społeczny mogą mieć dwa zupełnie inne pomysły na to, w jaki sposób ten problem rozwiązać. Albo jedna z nich może uznać, że dany problem nie jest tak naprawdę problemem, tylko czymś neutralnym albo wręcz pozytywnym. Albo widzieć problem tam, gdzie nie dostrzegają go inni. Wbrew temu, czego zapewne chciał Antoine, nie istnieje jedna spójna ideologia, ponieważ nie wszyscy ludzie patrzą na świat w dokładnie taki sam sposób. Czy nawet w podobny sposób. 

To sprawiło, że w XIX i XX wieku powstało mnóstwo różnych ideologii – komunizm, socjalizm, liberalizm, neoliberalizm, libertarianizm, anarchizm, konserwatyzm, centryzm, nacjonalizm, faszyzm, nazizm i całe mnóstwo innych – a wiele z nich do dziś trzyma się całkiem nieźle. Ideologie, w ich pierwotnym rozumieniu, są zatem wynalazkiem stosunkowo bardzo świeżym. 

Przed nastaniem epoki oświecenia rolę ideologii spełniała religia. Czy religia jest ideologią samą w sobie? Nie wydaje mi się, by istniał jakiś twardy konsensus w tej sprawie. Wiele zależy od tego, w jaki sposób zinterpretujemy termin „ideologia”. Choć zdecydowanie istnieją zideologizowane nurty religijne, a niektóre religie bywają czasem elementem tej albo innej ideologii. Osobiście skłaniam się raczej ku odpowiedzi „nie, religia nie jest ideologią”. Ideologie mają na celu zmianę świata na lepsze, większość religii skłania się raczej ku bardziej duchowym celom, jak osiągnięcie życia wiecznego w Niebie. Ideologie opierają się na bezpośrednim działaniu ludzi, religie skłaniają się raczej ku interwencji sił nadprzyrodzonych. Różnic jest więcej niż podobieństw. Osobiście rozróżniam obie te rzeczy, ale obie wkładam do większego worka z napisem „metanarracje”. 

Metanarracje są fantastycznym, ale bardzo skomplikowanym terminem, o którym zapewne kiedyś nagram oddzielny esej. Na razie wróćmy do ideologii. 

Ideologia to termin, który narzuca silne negatywne skojarzenia, choć sam w sobie ma charakter neutralny – opisowy. Dzieje się tak nie bez powodu. Częściowo wynika to z faktu, że osoby mające uświadomioną ideologię na ogół bardzo aktywnie działają, by popchnąć w świat w kierunku, który uznają za lepszy. Co budzi opory większości, która albo przywykła już do obecnego stanu rzeczy albo ma zupełnie inny system wartości. To powoduje konflikty, przez co osoby utożsamiające się z tą albo inną ideologią najczęściej mają opinię burzycieli robiących niepotrzebny hałas wokół swoich postulatów – niezależnie od tego, jakie są to postulaty. 

Nie znaczy to oczywiście, że pozostali nie mają żadnej ideologii. Wręcz przeciwnie. Tu dochodzimy do drugiej, zupełnie innej definicji słowa „ideologia” używanej przez takich filozofów jak Marks i Hegel. Dla nich ideologia oznaczała – upraszając nieco – zestaw przekonań, w które ludzie wierzą nie dlatego, że zdecydowali się w nie wierzyć, bo uznali, że to dobry pomysł, ale dlatego, że wychowali się w świecie, w którym te przekonania obowiązują od zawsze. To sprawia, że istnieje mnóstwo rzeczy, które nie są twardym prawem natury, jak grawitacja, ale które uznajemy za takowe, ponieważ wpajano je nam od dziecka, nikt nigdy nie zmuszał nas do poddawania ich w wątpliwość. I dopiero osoba z zewnątrz, która nie podziela tych przekonań albo ktoś, kto miał doświadczenia, które zmusiły go do zakwestionowania ich, jest nam w stanie wskazać, że to nie jest rzeczywistość, niekoniecznie, tylko… no cóż, ideologia. 

Nas zwykle to mocno denerwuje, bo często w ten sposób podważany jest porządek społeczny, który uznawaliśmy dotąd za naturalny i niezmienny. Więc gdy ktoś wskazuje, że można mieć na ten temat inną opinię, reagujemy ze sceptycyzmem czy nawet agresją. Bo to część naszego świata na bardzo głębokim poziomie i stanowi ważny element tego, w jaki sposób postrzegamy rzeczywistość. 

Jak patriarchat. 

Albo Gwiezdne Wojny. 

…zastanawiam się, którym z tych przykładów nagrabiłem sobie mocniej. W każdym razie – część filozofów, gdy mówi o ideologii ma na myśli właśnie ten pasywny szum tła. Grawitacja działa wszędzie. Patriarchat działa tylko w społeczeństwach patriarchalnych. Tego pierwszego nie da się zmienić. To drugie zależy od kultury, historii oraz podziału ról społecznych, które są plastyczne i można je odrzucić albo mocno zmodyfikować. Jeśli obie te rzeczy uznajemy za równie rzeczywiste oznacza to, według Hegla i podobnych mu myślicieli, że naszą ideologią jest patriarchat. Albo częścią naszej ideologii. Ta konkretna definicja często określana jest mianem fałszywej świadomości. W tym rozumieniu ideologia ma znaczenie negatywne, bo określa bezrefleksyjne przyjmowanie tego, co ogół uważa za normę i coś naturalnego. 

Późniejsi filozofowie, szczególnie ci zajmujący się socjologią wiedzy jak Max Weber czy Karl Manhiem, zauważyli, że ideologie są systemami myśli i poglądów, które wyrażają interesy określonych grup społecznych. Oznacza to, że na przykład kapitalizm – jeśli uznamy go za ideologię samą w sobie – wyraża interesy właścicieli kapitału, socjalizm wyraża interesy klasy robotniczej, konserwatyzm chroni interesy osób o tradycjonalistycznej wrażliwości, liberalizm interesy klasy średniej, a faszyzm interesy kompletnych idiotów. To z kolei sprawia, że wszystkie ideologie są z natury złe. Bo każda z nich dąży do dominacji wyłącznie jednej, określonej grupy osób, w domyśle – kosztem wszystkich innych. Co za tym idzie, wszystkie idee stworzone pod wpływem tej albo innej ideologii są z natury wadliwe, ponieważ tworzą je ludzie mający określoną agendę. A zatem nie tworzą prawdziwie neutralnych idei, a jedynie podświadomie racjonalizują własne przekonania i próbują sprzedać swoje poglądy jako prawdę o świecie. 

Jak możecie się domyślić, ta interpretacja nie jest specjalnie popularna. Osoby, które ją krytykują, często zwracają uwagę na to, że pojmowana w ten sposób ideologia ma na tyle szeroką definicję, że wpada w nią właściwie wszystko. Również socjologia wiedzy. A zatem socjologowie wiedzy, którzy doszli do wniosku, że wszystkie idee są zideologizowane, a zatem nieprawdziwe…. wyrażają w ten sposób przekonanie, które jest zideologizowane. A zatem nieprawdziwe. Szach mat, lewa… ehm, Weber. 

Przejdźmy zatem do Assassin’s Creed. Z góry zaznaczam, że odwoływał się będę jedynie do pierwszych pięciu odsłon serii, czyli do tak zwanej sagi Desmonda. A zatem jeśli wymienię coś, co zostało później zretconowane, darujcie. Ta seria przepisuje swoją mitologię właściwie co roku i już dawno przestałem za tym nadążać. Przywołuję tu Assassin’s Creed, bo obie strony konfliktu Asasynów i Templariuszy znakomicie reprezentują to, czym jest ideologia. I… no cóż, właśnie sobie uświadomiłem, że mam zamiar całkowicie dosłownie i bezwstydnie… wciskać ideologię do gier video. Gracze mnie zabiją, prawda? 

No cóż, zaryzykujmy. Assassin’s Creed jest serią gier opowiadającą o ideologicznym konflikcie dwóch prastarych frakcji – Bractwa Asasynów i Zakonu Templariuszy. Nie mają one zbyt wiele wspólnego ze swoimi historycznymi odpowiednikami, bo oba są znacznie starsze, mają zupełnie inną genezę, inne cele oraz inną, no cóż, ideologię. 

Tytułowe kredo Asasynów brzmi „Nic nie jest prawdą, wszystko jest dozwolone”. To może wprowadzać w błąd, dlatego warto pamiętać, że ma ono charakter opisowy, nie wartościujący. Pokazuje, jak według Asasynów wygląda świat i jakimi zasadami się rządzi. Nie jak powinien wyglądać. Bractwo odrzuca fałszywą świadomość – każda norma społeczna jest sztuczna i powinna być kwestionowana oraz zmieniona, jeśli tylko pojawi się lepsza alternatywa. Świat, jako taki, jest niemożliwy do pełnego poznania i zrozumienia, ponieważ nasza percepcja świata jest ograniczona z natury rzeczy. W filozofii nazywamy to perspektywizmem. Nasze umysły nie są w stanie poradzić sobie z pełnym obrazem rzeczywistości, dlatego warto zachować sceptycyzm i przyjąć do wiadomości, że czegoś nie dostrzegamy albo nie rozumiemy. 

Oczywiście kwestia tego, czym jest „lepsza” alternatywa pozostaje otwarta. Perspektywizm sam w sobie nie ma żadnej pozytywnej wartości ideologicznej. Dlatego Asasyni kierują się innymi pryncypiami. Jednym z nich jest utylitaryzm, czyli założenie, że każde działanie powinno wiązać się z maksymalizacją ludzkiego szczęścia i minimalizacją cierpienia. Bractwo często skłonne było poświęcać życie jednostek dla dobra ogółu, najczęściej uśmiercając osoby stojące na drodze do osiągnięcia pokoju. Sprawiedliwość społeczna to kolejna istotna składowa ideologii Asasynów. Bractwo niemal zawsze stawało po stronie nieuprzywilejowanych mniejszości oraz walczyło z nierównościami na gruncie rasy, płci, statusu społecznego i pochodzenia. 

Jeśli ideologia Asasynów wydaje się Wam wewnętrznie sprzeczna i naszpikowana paradoksami, to macie rację. Częściowo bierze się to z faktu, iż nie jest ona naturalnym systemem przekonań, który wyklarował się poprzez działania i dyskurs w prawdziwym świecie, ale czymś, co wymyślili scenarzyści Ubisoftu, a potem inni scenarzyści zaczęli przepisywać i zmieniać, by dopasować to do tego, co w danym momencie chcieli zrobić w kolejnej grze. A częściowo dlatego, że wiele ideologii z prawdziwego świata posiada sprzeczne elementy, co często prowadzi do schizm, rozłamów albo wewnętrznych dyskusji. 

Współcześnie można spotkać się z opiniami, że czas ideologii już przeminął. Szczególnie po upadku Związku Radzieckiego, pod koniec XX wieku i dominacji liberalnego kapitalizmu w większości miejsc na świecie wielu filozofów i politologów wyraziło przekonanie, że oto mamy do czynienia z końcem tradycyjnie rozumianych ideologii, ponieważ na polu walki został już tylko jeden zawodnik. Z pewnością znacie pojęcie „końca historii” zaczerpnięte z książki Koniec historii i ostatni człowiek autorstwa amerykańskiego politologa i ekonomisty Francisa Fukuyamy. Fukuyamie nie chodziło o dosłowny zastój rozwoju, ale właśnie o wyklarowanie się ostatecznej ideologii – wolnorynkowej liberalnej demokracji – która zakończy cały ten bałagan, bo jest najlepszym możliwym sposobem organizacji społeczeństw. 

Dwadzieścia lat po książce Fukuyamy brytyjski filozof i teoretyk kultury Mark Fisher – którego możecie znać z mojego materiału o hauntologii… i który prawdopodobnie byłby Asasynem – poddał w wątpliwość to przekonanie, tworząc pojęcie realizmu kapitalistycznego. Fisher twierdził, że bezprecedensowa dominacja kapitalizmu powodowała erozję politycznej i społecznej wyobraźni. Ludzie przyjęli neoliberalny kapitalizm jako nową fałszywą tożsamość i nie są w stanie wyobrazić sobie żadnego lepszego systemu społecznego. Nie dlatego, że taki system nie jest w stanie zaistnieć – bo tego nie wiemy – ale dlatego, że sama myśl o alternatywie została uśmiercona już w zarodku. Dzięki temu neoliberalny, późny kapitalizm jest w stanie się utrzymać nawet w sytuacjach, gdy ewidentnie nie działa i doprowadza do ekonomicznej katastrofy. Fisher podaje tu przykład w postaci kryzysu ekonomicznego z 2008 roku, gdy banki i wielkie korporacje otrzymały potężne transfery socjalne, bo w przeciwnym wypadku upadłyby. Rządy nie pozwoliły im na to właśnie z powodu tego przekonania, że koniec kapitalizmu oznaczałby koniec cywilizowanego świata. 

Czy miały rację? Skąd ja mam do cholery wiedzieć? Jestem tylko YouTuberem, który ma zdecydowanie zbyt wiele wolnego czasu i najwyraźniej lubi kręcić bata na samego siebie. Jeśli ktoś ma ochotę wyrobić sobie własną opinię – do czego zachęcam, pamiętajcie, że nie jestem alfą i omegą – polecam lekturę książki Fishera Realizm kapitalistyczny: Czy nie ma alternatywy? która niedawno W KOŃCU wydana została w naszym kraju przez polską edycję Le Monde Diplomatiqe. 

Wydaje mi się, że najlepiej myśleć o ideologiach jak o narzędziach, za pomocą których jesteśmy w stanie zmienić świat. Wszyscy mamy jakieś poglądy na to, co jest nie tak z otaczającą nas rzeczywistością. Ideologie są jednym ze sposobów na usystematyzowanie tych poglądów, utworzenie z nich spójnej wizji oraz strategii na wcielenie ich w życie.

Bibliografia:
Artykuł o definicjach ideologii na stronie Britanniki –
Artykuł o definicjach ideologii na stronie Encyklopedii PWN -https://encyklopedia.pwn.pl/haslo/ideologia;3913853.html
Karl Marx „German Ideology” w angielskim przekładzie - https://www.marxists.org/archive/marx/works/1845/german-ideology/index.htm
Polskie wydanie książki M. Fishera „Realizm Kapitalistyczny. Czy nie ma alternatywy?” - https://ksiegarnia.pwn.pl/Realizm-kapitalistyczny.,832015927,p.html

piątek, 22 sierpnia 2014

Feminist's Creed

fragment grafiki autorstwa Jasona Nguyena, całość tutaj.

Pozwólcie, że opowiem wam o pewnej mojej znajomej – nazwijmy ją Anną Marią. Jest to dwudziestoparoletnia osoba, która uwielbia Doctora Who i Xenę, nienawidzi Stephena Moffata, czyta komiksy, gra w gry video, kilometrami pochłania literaturę fantasy i ma konto na Tumblerze, można zatem powiedzieć, że jest osobą w popkulturze oblataną. Anna Maria jest też jedną z tych osób, które zdecydowanie powinny prowadzić bloga o tematyce popkulturowej, ale z jakichś powodów tego nie robi. Kiedy po raz kolejny męczę Annę Marię, że powinna założyć bloga, ona wymawia się tym, że nie ma nic ciekawego do napisania (ma), że nie umie zamknąć swoich przemyśleń w konstruktywnych tekstach blognotkowych (umie) albo że najzwyczajniej w świecie nie ma na to czasu (jakby się postarała, to na pewno by znalazła). Z Anną Marią zdarza mi się dyskutować o różnych tekstach kultury – rzadko wprawdzie, bo próby wciągnięcia jej w jakąś dłuższą dyskusję przypominają wyciskanie wody z kamienia, ale jeśli już do tego dojdzie, na ogół są to rozmowy bardzo, ale to bardzo ciekawe i bardzo, ale to bardzo bogate w przemyślenia.

Ostatnio, w trakcie jednej z tych ewidentnie zbyt rzadkich rozmów, zapytałem Annę Marię, czemu seria gier Assassin’s Creed ma taki silny kobiecy fandom? Wszak jest to gra bardzo maczystowska, reprodukująca motyw wielkiego, samozwańczego twardziela, kozaka z fallicznym ostrzem, którym pozbawia męskości (pośrednio, poprzez pozbawienie życia) innych samców alfa. Spodziewałem się czegoś w stylu wskazania wymiaru estetycznego gier spod znaku Assasin’s Creed. Tym bardziej odpowiedź mnie zaskoczyła i dała sporo do myślenia. Otóż, okazało się, iż do Anny Marii w Assassin’s Creed przemawia przede wszystkim katarktyczna możliwość wypatroszenia zgrai bogatych i dzierżących władzę facetów. Tak po prostu – wcielając się w Altaira albo Ezia dziewczyna może dokonać symbolicznej zemsty na patriarchalnym, opresyjnym systemie który mimo kilku fal feminizmu wciąż daje się boleśnie odczuć w rzeczywistości społecznej.

I to mi dało do myślenia. Ca ja piszę – to mi w ogóle wywróciło do góry nogami całe moje (podświadome) myślenie o tym, jak powinny wyglądać kwestie genderowe w grach video. Zawsze w takich przypadkach przywoływałem przykład Portala. Istnieją zresztą bardzo ciekawe interpretacje Portala jako metafory lesbijskiego związku. W tej grze nie występują mężczyźni, a problemy rozwiązuje się nie przemocą, a genderowo po kobiecemu – myśląc i konstruktywnie działając. Nawet urządzenie generujące portale różni się od fallicznych karabinów i spluw tym, że nie zabija, a ułatwia pokonywanie przeszkód. Takie są „kobiece” gry dla kobiet – jak przygodówki pokroju Syberii czy The Longest Journey, Beyond Good & Evil i tak dalej. Analogicznie, gry „męskie” to takie ociekające przemocą, dynamiczne, brutalne bezkompromisowe, pompujące adrenalinę i reprodukujące atawizmy brutalnej ekspansji terytorialnej.

Tyle, że nie. Kobiety też mogą być wściekłe – i mają do tego prawo. Wedle Anny Marii każda kobieta w skrytości ducha marzy o chodzeniu wokół i mordowaniu. To duży kwantyfikator, ale wydaje mi się, że rozumiem co miała na myśli. W świecie, w którym kobieta dopiero od kilkudziesięciu lat posiada status pełnoprawnej istoty ludzkiej (a i to daleko nie we wszystkich częściach świata) stare bajki przez tysiąclecia snute przez patriarchalizm nadal działają. Założę się, że każda czytelniczka mojego bloga jest w stanie od ręki przywołać co najmniej kilka przykładów, kiedy ze względu na swoją płeć została potraktowana w gorszy, krzywdzący sposób – na przykład zostały podważone jej kompetencje albo zbagatelizowano jej opinię z niedomówionym „Bo jak baba może się niby na tym znać?” unoszącym się nad głową podważającego i bagatelizującego. Jasne, jest znacznie lepiej, niż było jeszcze sto lat temu, ale do realnego, pełnego równouprawnienia droga jeszcze bardzo daleka. Zatem wirtualne spuszczenie łomotu facetowi przez graczkę, która wcześniej usłyszała od szefa, kolegi czy członka rodziny żeby czymś sobie nie zawracała swojej ślicznej główki może przynieść uczucie ukojenia i jest to w pełni zrozumiałe dla każdej osoby posiadającej prawidłowo działający mózg. 

Anna Maria jest jedną z tych solidnie wkurzonych na Ubisoft graczek. Powodem rantu są oczywiście głupie, kompromitujące twórców i nie trzymające się kupy usprawiedliwienia braku kobiecej postaci grywalnej w trybie kooperacyjnym Assassin’s Creed: Unity. Impakt tego oburzenia był dość boleśnie odczuwalny we wszystkich zakątkach Internetu, co dość dobitnie pokazuje siłę kobiecego fandomu tej marki, czego Ubisoft najzwyczajniej w świecie nie docenił. Oburzeniu nie dziwię się zupełnie, choć dopiero po przyłożeniu zaproponowanego przez Annę Marię klucza interpretacyjnego zrozumiałem to w pełni. Graczki poczuły się potraktowane przez producentów tak, jak często traktowane są przez mężczyzn znajdujących się na pozycji władzy – jak osoby gorsze, z którymi nie trzeba się liczyć. I tak decydenci Ubisoftu – a przynajmniej osoby odpowiedzialne za pijar – stali się właściwie tożsami z tłustymi misiami, które graczki z satysfakcją dziurawią ukrytymi ostrzami w kolejnych odsłonach Assassin’s Creed.

Oczywiście, daleki jestem od twierdzenia, że to jedyna rzecz, która zapewniła Assassin’s Creed taką popularność wśród graczek, jednakże ten konkretny aspekt wydał mi się na tyle ciekawy, że postanowiłem przyjrzeć mu się bliżej. Głównie dlatego, że otworzył mi w głowie kilka klapek i nakazał zastanowić się głębiej nad kilkoma rzeczami, które wcześniej moje zwoje mózgowe jakoś tak obchodziły bokiem. A to jest już wartością samą w sobie.

PS: Początkowo miał to być wstęp do entuzjastycznej notki o BloodRayne (w którą to produkcję Anna Maria zagrać powinna), ale po przemyśleniu sprawy uznałem, że warto nieco rozwinąć tę sprawę i poświęcić jej osobną notkę.

czwartek, 27 marca 2014

Gender po asasyńsku

fragment grafiki autorstwa Nacho Yaugue, całość tutaj.

Być może pamiętacie moją poprzednią notkę o Assassin’s Creed – potężny wpis sumujący moje opinie i spostrzeżenia odnośnie pięciu pierwszych gier z serii. Prawda jest taka, że mimo jego entuzjastycznej puenty, po kolejną grę spod znaku białego kaptura i wysuwanego ostrza sięgnąłem dopiero niedawno. Koniec końców byłem już nieco zmęczony tą serią – mimo entuzjastycznych opinii, odpuściłem sobie na czas nieokreślony Assassin’s Creed IV: Black Flag. Tę posuchę przerwało dopiero wydanie pecetowej wersji Assassin’s Creed III: Liberation, wydanej początkowo na PlayStation Vita, ale na prośby fanów, przekonwertowanej także na "duże" konsole oraz komputery osobiste. Zaintrygowany pierwszą w historii serii żeńską protagonistką i skuszony egzotycznymi obrazkami Luizjany postanowiłem zafundować sobie powrót do marki, którą od dawna lubię i poważam.

Nie grałem w wersję na mobilną konsolkę Sony, nie umiem więc powiedzieć, czym różni się ona od pecetowej. Początkowo trochę się bałem, czy geneza tej produkcji nie odbije się negatywnie na jakości, ale już po kilkunastu minutach odetchnąłem z ulgą – w Liberation gra się dokładnie tak, jak w pozostałe części sagi, dedykowane bezpośrednio "dużym" maszynom do grania. Literki HD dodane do przekonwertowanej wersji Assassin’s Creed III: Liberation są jak najbardziej uzasadnione – tekstury są dobrej jakości, modele stosunkowo szczegółowe, animacje wyglądają równie dobrze, co w Assassin’s Creed III, na silniku którego Liberation zresztą hula. Pozytywne wrażenia robią tereny podmokłe – bagna gęsto porośnięte rozmaitą roślinnością po których buszują aligatory mają swój klimat. Klimatu niestety brakuje samemu Nowemu Orleanowi, który nie umywa się nawet do metropolii przedstawionych w poprzednich odsłonach gier. To oczywiście rezultat osadzenia akcji gry w takim, a nie innym miejscu i czasie, bo Assassin’s Creed III miało dokładnie ten sam problem. Szczęściem, Liberation ratują wspomniane już bagna i malownicze ruiny Chichén Itzá, w których spędzimy nieco czasu gry. Dość długiego czasu – z zaskoczeniem zakonotowałem, że przejście Liberation zajęło mi mniej-więcej tyle, co Assassin’s Creed: Revelations, długość gry jest zatem co najmniej satysfakcjonująca. Mniej zachwycają niedoróbki będące rezultatem konwersji. Gra jest średnio zoptymalizowana i czasami potrafi zwolnić, a nawet chrupnąć, i to w momentach, które w żaden sposób tego nie usprawiedliwiają, na przykład podczas zwyczajnej przebieżki po mieście. Menu główne i mapa wczytują się dość powoli, co jest irytujące.

Denerwują również niedoróbki charakterystyczne dla większości gier z serii – sterowanie czasami źle odczytujące kolejność naciskanych przycisków, przenikające się tekstury i modele postaci, momentami naprawdę dziwne pozy, jakie przyjmują ciała zabitych wrogów. Ale do tego Assassin’s Creed zdążał nas już przyzwyczaić, więc wspominam o tym jedynie pro forma. Mimo wszystko jednak, gra na tle pozostałych części prezentuje się raczej ubogo i, w toku rozgrywki, co chwila musiałem sobie przypominać o rodowodzie Liberation. W momentach aktywowania punktów widokowych zdarzało się, że gra nie wyświetlała wszystkich elementów krajobrazu – zamiast tego ukrywała je za mgłą. Lokacje są mniejsze niż te, do których już przywykłem, mniej jest kontentu do znalezienia i odblokowania, a zadania są na ogół mniej rozbudowane, niż w pozostałych grach z cyklu. Ogólnie, nawet nie wiedząc, że Liberation początkowo nie była przeznaczona na największe platformy do grania, da się wychwycić pewną siermiężność wykonania. Nie, żeby to jakoś wybitnie przeszkadzało w cieszeniu się rozgrywką, ale… to po prostu widać. Na plus mogę jeszcze policzyć skomponowaną przez Winifred Philips ścieżkę dźwiękową, która w żadnym stopniu nie odbiega jakościowo od tego, co do tej pory można było w Assassin’s Creed usłyszeć. Główny temat muzyczny, oparty na etnicznych brzmieniach i instrumentach, od razu wpada w ucho, pozostałe utwory również są bardzo przyjemne i świetnie ilustrują to, co się akurat dzieje na ekranie.

Skoro już odbębniłem sprawy techniczne, czas na główną gwiazdę produkcji – Aveline de Grandpré, pierwszą grywalną postać kobiecą (nie liczę multiplayera) w historii serii. Ciekaw byłem, w jaki sposób twórcy gry odniosą się do kwestii genderowej i wyszło na to, że odnieśli się w najlepszy z możliwych sposobów – kładąc bardzo duży nacisk na, pozostające w duchu epoki, kwestie emancypacyjne. I to podwójnie emancypacyjne, ponieważ Aveline, nie dość, że jest kobietą, jest jeszcze mulatką. A zatem osobą, której status społeczny jest, w najlepszym razie, dyskusyjny. I to mimo faktu, iż Aveline wywodzi się z kręgów elitarystycznych – jest bowiem córką cieszącego się dużym szacunkiem magnata handlowego oraz czarnoskórej niewolnicy, z którą bohaterka straciła kontakt we wczesnym dzieciństwie. Charakterystyka bardzo w duchu Assassin’s Creed, który zawsze celował w protagonistów egzystujących na styku różnych warstw społecznych i kręgów kulturowych – Altair był synem muzułmanina i chrześcijanki, Ezio obracał się tak wśród elit, jak i wśród pospolitych złodziei i opryszków, Connor zaś to metys wywodzący się (po mieczu, ale i po kądzieli) z rodziny o bardzo skomplikowanej historii. Aveline na tym tle wypada bardzo pozytywnie. Bohaterka częstokroć przekracza bariery społeczne i klasowe, czego odzwierciedleniem jest nowa mechanika gry polegająca na zmianie ubioru.

Aveline ma trzy typy kompletów ubrań – strój niewolnicy, suknia damy z wyższych sfer oraz asasyński kubrak. Ten ostatni, w swojej bazowej wersji, niezbyt przypomina stój, który zwykliśmy kojarzyć z tą frakcją – bardziej wygląda jak damska wersja ubioru Haythama Kenwaya – ale po wizycie u krawca można wymienić wdzianko na białą szatę, zaś stylowy trójkątny kapelusik na dziobaty kaptur – i już nasza bohaterka wizualnie niczym nie ustępuje żadnemu ze swoich kolegów z poprzednich części gry. Wracając jednak do systemu ubrań – strasznie mi się on spodobał, głównie z tego powodu, że pasuje do emancypacyjnych założeń Liberation. W stroju damy Aveline nie może się, z oczywistych względów, wspinać na dachy i kominy, zaś jej możliwości bojowe są dość mocno ograniczone. Suknia daje jednak pewną, właściwą elitom, nietykalność oraz niepisany immunitet pozwalający szwendać się po miejscach, do których nie wpuszczono by niewolnicy. Strój niewolnicy pozwala się natomiast lepiej wmieszać w tłum i dostawać w pewne miejsca pod pozorem pracy. Niewolnica może też biegać po dachach i dość swobodnie poruszać się po mieście – co nie przystoi damie. Z kolei strój asasynki zapewnia największą ilość punktów życia, mobilność oraz możliwości bojowe – jednak za cenę szybkiego przykuwania do siebie uwagi i wzbudzania podejrzeń okolicznych władz. Żonglując tymi trzema kompletami ubioru, Aveline jest społecznie wyzwolona, ponieważ, w zależności od potrzeb, może wcielić się w najbardziej odpowiadającą jej postać – wyniosłej damy, pokornej niewolnicy albo skrytobójczyni. Z tego – zważywszy na czas i miejsce akcji – luksusu bohaterka korzysta, by w miarę możliwości przeciwdziałać powszechnemu niewolnictwu i rasizmowi nowoorleańskiej społeczności. Dodatkowo fakt, że jest kobietą wprowadza bardzo ciekawą paralelę na poziomie meta. Kobiece postaci wciąż są w grach uprzedmiotawiane, podczas gdy Aveline ani na moment nie wchodzi w rolę seksownego Tamagotchi dla gracza (casus najnowszego Tomb Raidera), a jawi się jako wyemancypowana, pełnoprawna postać z krwi i kości, która dla odbiorcy ma być równorzędną partnerką, a nie obiektem pożądania czy troski – czy też, co uwłaczające na wielu poziomach, kombinacji powyższych.

Wszelako fabuła Liberation raczej rozczarowuje – historia jest bardziej kameralna, niż to zazwyczaj w tej serii bywa, ale w żaden sposób nie buduje to jakiejś szczególnie mocnej więzi pomiędzy graczem, a bohaterami. Motyw poszukiwania matki przeplata się z próbą odkrycia tożsamości tajemniczego Company Mana powiązanego z zagadkowymi zniknięciami niewolników, poszukiwaniami artefaktu Tych, Którzy Mają Ewidentnie Zbyt Pompatyczną Nazwę i rozrachunek z asasyńskim pryncypałem. Wszystko to wymieszane jest w proporcjach może i zapewniających jakąś tam motywację do dalszej rozgrywki, ale fabularnie na pewno nie jest to poziom Assassin’s Creed II. Prawda jest taka, że przez większość gry towarzyszyło mi delikatne znużenie, choć to najpewniej kwestia relatywnie mało zróżnicowanych zadań – przeważają typowe misje typu śledź-doścignij-zabij z okazjonalnymi atrakcjami i kilkoma prostymi zagadkami logicznymi. Na plus można zaliczyć, że duża część istotnych fabularnie postaci drugoplanowych to kobiety – matka Aveline, jej macocha, twarda jak skała przemytniczka Élise Lafleur… pozytywnie koresponduje to z emancypacyjnym wydźwiękiem gry. A propo drugiego planu – w jednej misji pojawia się nie kto inny, jak Connor, główny bohater Assassin’s Creed III. Fajny prezent dla fanów serii (mówcie sobie co chcecie, ja lubię Connora i będę go bronił do upadłego), jednak nieco niewykorzystany, bo ma strasznie mało fabularnych interakcji z Aveline. Podobał mi się za to wątek metafikcyjny – w uniwersum Assassin’s Creed gra Liberation jest eksperymentalnym doświadczeniem opracowanym przez Abstergo, które działa jako maszynka propagandowa, przedstawiająca Asasynów w charakterze „tych złych”. W środowisko gry wkradł się jednak kolektyw sprzyjających Asasynom hackerów znany jako „Erudito”, który pomaga graczowi odblokować ocenzurowane fragmenty wspomnień Aveline i, dzięki temu, poznać właściwy kontekst zaprezentowanych w Liberation wydarzeń. Lubię takie wątki wprowadzające wyższy poziom narracyjny, a ten konkretny zabieg utrzymany jest w duchu serii i wykorzystano go naprawdę fajnie.

A zatem – mój powrót do świata Assassin’s Creeed za pomocą Liberation uznaję za udany, choć sama gra jest co najwyżej przyzwoita. Jeśli weźmie się jednak poprawkę na jej specyficzny rodowód, to można się przy niej naprawdę dobrze bawić. Według mnie Liberation nie ustępuje takiemu, na przykład Assass’s Creed: Brotherhood i jest po prostu bardzo przyjemną produkcją dla fanów marki. Aveline jest kompetentną, znakomicie zarysowaną postacią, w którą bardzo przyjemnie mi się wcielało. Marka Assassin’s Creed ma wiele fanek, domyślam się więc, że skwapliwie skorzystają one z okazji wcielenia się w żeńską postać lubianej przez siebie serii. Według mnie warto, choć na nie wiadomo jakie cuda proszę się nie nastawiać. Za to na w sumie przyjemną grę nie bez wad, ale z kilkoma ewidentnymi zaletami – już jak najbardziej.

środa, 17 lipca 2013

Niezłe Credo

fragment grafiki autorstwa Minttu Hynninen, całość tutaj.
Lojalnie ostrzegam – to może być najdłuższa notka w historii mojego bloga. Tym razem nie mam zamiaru sobie odpuszczać, autocenzurować się, ani hamować pod jakimkolwiek względem. Wręcz przeciwnie, niniejszą notkę traktuję jako okazję do wyjątkowego pofolgowania sobie, więc jeśli ktoś długich, ale takich naprawdę długich, tekstów nie trawi, to niech sobie odpuści już w tym miejscu. Podobne zastrzeżenie kieruję także do osób, którym Assassin’s Creed – bo o tym cyklu gier będzie dzisiaj mowa – zwisa i powiewa, bądź to ze względu na niezainteresowanie grami komputerowymi, bądź to ze względu na niezainteresowanie tą konkretną marką. Jeśli ktoś grać zamierza, też niech się lepiej wstrzyma z lekturą. Spoilery będą, i to spore bo i pod tym względem nie zamierzam się w żaden sposób ograniczać, więc jeśli ktoś nie grał i ma zamiar, to niech się dobrze zastanowi przed lekturą. Gotowi? Może zróbcie sobie najpierw herbatę. Najlepiej słuchając tego. Zaiste, przy ścieżce dźwiękowej z AC nawet robienie herbaty wydaje się czynnością o niesamowitym ładunku emocjonalnym.

Już na samym początku zaznaczę, że jestem boleśnie świadom wszelkich wad i niedoskonałości każdej z dotychczas wydanych gier z serii o zakapturzonych skrytobójcach. Wiem, że saga, która mogła być kulturowym odpowiednikiem Final Fantasy została przez Ubisoft paskudnie rozmieniona na drobne i z czasem odeszła od swoich pierwotnych założeń tak dalece, że trudno nie patrzeć na to krytycznym okiem. Doskonale zdaję sobie sprawę z nękającej tę serię pułapki własnej popularności, w jaką wpadła gdzieś tak po Assassin’s Creed 2. Wiem, że spajający cały cykl wątek „współczesny” jest źle rozpisany, nudny i miejscami po prostu idiotyczny. Ale już chwilę po odpaleniu którejkolwiek gry z cyklu to wszystko po prostu nie ma znaczenia, bo Assassin’s Creed wygrywa na tak wielu poziomach (estetyka, rozmach, oprawa audiowizualna), że wszelkie większe i mniejsze wady można tej serii spokojnie wybaczyć. Tym bardziej, że AC to już pozycja kultowa – taka, o której pamięć przetrwa długie lata, ponieważ już teraz istnieje olbrzymia rzesza graczy, dla których Assassin’s Creed był pierwszą ważną grą w życiu. Czy to dobrze, czy źle – nie mnie oceniać ani wyrokować. Dla mnie ta seria jest przede wszystkim bardzo ciekawym zjawiskiem (fenomenem?) popkulturowym. Herbata gotowa? No to jedziemy.

Saga o zakapturzonych skrytobójcach opiera się na bardzo ambitnym założeniu – fabuła ogarnia swoim zasięgiem bez mała tysiąc lat. Każda obdarzona cyferką część gry skupia się na innym bohaterze i rozgrywa się w innym okresie historycznym. Spinającą całość klamrą jest ciągnący się przez całą serię wątek współczesny, w którym dwudziestoparoletni Desmond Miles zostaje uwikłany w odwieczny konflikt pomiędzy dwoma wiekowymi organizacjami Templariuszy i Asasynów. Jako potomek wielu słynnych członków skrytobójczego bractwa Desmond jest łakomym kąskiem dla obu frakcji – szczególnie odkąd Templariuszom udało się wynaleźć sposób na odczytywanie pamięci genetycznej. Jest to o tyle istotne, że niektórzy przodkowie Desmonda mieli styczność z artefaktami bardzo danikenowskiej rasy proto-ludzi, żyjącej na Ziemi wiele tysiącleci temu – a to właśnie na tych potężnych artefaktach najbardziej zależy obu ugrupowaniom. Zanurzając się w kolejnych sesjach w Animusie Desmond poznaje kluczowe momenty konfliktu Asasynów i Templariuszy, a także zaczyna coraz lepiej rozumieć swoją rolę w tej odwiecznej wojnę, która właśnie wkracza w punkt krytyczny. Taka konstrukcja fabularna w pewnym momencie narzuciła mi skojarzenia – niebezpodstawne? – z moim ukochanym Rękopisem znalezionym w Saragossie. Szczególnie tę piętrową, incepcyjną szkatułkowość fabuły widać w Assassin’s Creed: Revelations, gdzie Desmond (pierwsza szkatułka) odtwarza wspomnienia z ostatnich lat życia Ezia Auditore (druga szkatułka), który z kolei od czasu do czasu odnajduje artefakty, dzięki którym może odtworzyć wspomnienia średniowiecznego Asasyna Altaira (trzecia szkatułka). Równolegle Desmond przywołuje także wspomnienia własnego dzieciństwa i młodości (szkatułka leżąca obok drugiej szkatułki w pierwszej szkatułce). Z jednej strony strasznie to wszystko pogmatwane, z drugiej – te skojarzenia z Rękopisem (zarówno film, jak i literacki pierwowzór uważam za absolutne arcydzieła) bardzo pozytywnie wpłynęły na odbiór tej całej opowieści.

Problemem „współczesnej” fabuły Assassin’s Creed nie jest jej naiwność czy infantylność – to było, niestety, nie do przeskoczenia. Nie da się w dzisiejszych czasach zrobić na poważnie soft sci-fi. Twórcy się starają i to trzeba docenić, ale ich próby są z góry skazane na niepowodzenie, bo ciężar konwencji fantastycznej bajki o zaawansowanej technologicznie cywilizacji i całej tej bredni o Fragmentach Edenu jest zbyt wielki, by dało się to zrobić idealnie. Ale i tak jest nieźle. Największy mankament ramowej fabuły cyklu to aż nazbyt widoczny fakt, że egzystuje ona tylko i wyłącznie jako pomost pomiędzy kolejnymi częściami gry. Bo choć przy tworzeniu Assassin’s Creed Ubisoft wykazał się dość sporą odwagą, to jednak nie na tyle, by każdą część gry uczynić autonomiczną fabularnie. Współczesny gracz wciąż musi mieć jednego stałego głównego bohatera, by mógł się z nim zżyć i mu kibicować. To wymusiło na twórcach ten kiepski wątek współczesny i całą tę hecę z pradawnymi artefaktami. Okrutnie zemściło się to na Ubisofcie, gdy w odpowiedzi na znakomitą sprzedaż Assassin’s Creed 2 postanowił rozszerzyć tę część gry o dwa pełnometrażowe dodatki, co wymusiło na scenarzystach odpowiedzialnych za współczesny wątek diametralną zmianę koncepcji. Do tego nałożyło się odejście z ekipy dubbingującej popularnej aktorki Kristen Bell, przez co trzeba było zrobić coś z odgrywaną przez nią postacią… Los rzucał scenarzystom kłody pod nogi, co w pewnym stopniu ich usprawiedliwia z fuszerki, jaką odstawili przy swojej pracy. Jednak papierowych, płaskich charakterologicznie postaci już nic nie tłumaczy. Wszyscy, na czele z głównym bohaterem, są bardzo topornie nakreśleni, wpisani w określone popkulturowe archetypy (Zły Naukowiec, Mesjasz Z Przymusu, Dziewczyna Głównego Bohatera), co razi, zwłaszcza w kontraście do na ogół świetnie rozrysowanych, pełnokrwistych postaci z historycznych linii fabularnych. Wybija się tu – pozytywnie – Shaun Hastings, któremu głosu i wizerunku udzielił brytyjski komik i pisarz Danny Wallace. I niech mnie diabli, jeśli sam sobie nie pisał tekstów, bo na tle pozostałych wypada po prostu dobrze. Shaun jest cynicznym, zgryźliwym członkiem Bractwa, charakteryzuje się ciętym dowcipem i przepięknym brytyjskim akcentem. Być może to jest własnie powód, dla którego nie da się nie lubić tej postaci – Wallace, jako komik, po prostu bawi się swoją rolą, podczas gdy inni podkładacze głosów (poza niezawodnym Nolanem Northem, który wciela się w Desmonda) w ogóle nie wkładają serca w swoją pracę.

Mankamentem współczesnych fragmentów gry jest też ich statyczność. Podczas rozgrywki w stanowiących sedno Assassin's Creed retrospektywach bez przerwy coś się dzieje, domeną ramowego wątku jest przeważnie stanie i gadanie, gadanie, gadanie… Na znudzonego gracza spada lawina dialogów i tłuczenie się po małych klitkach, w których przez większość czasu zamknięty jest Desmond i reszta Asasynów. Począwszy od dwójki, gdy Desmond zaczyna przyswajać sobie zdolności akrobatyczne i bojowe właściwe swoim przodkom, twórcy coraz śmielej pozwalali sobie i nam na ciekawsze etapy rozgrywane najgłówniejszym bohaterem cyklu… ale to wciąż było za mało. Pomijam też kolejną bzdurę, jaką jest uczenie się parkuru metodą wielodniowego siedzenia w pralce mózgu. Po takich sesjach może i Desmond miałby wyuczone właściwe odruchy (choć ta zależność – odtwarzanie losów przodków przekładające się na własne umiejętności – pozostaje dla mnie niejasna i nieco bzdurna), ale kondycję wciąż miałby na poziomie osoby, która umiera z wycieńczenia po kilkukrotnym podciągnięciu się na drążku. No cóż, uproszczenia właściwe grom – nie czepiam się. Czepię się natomiast faktu, że rozgrywane Desmondem misje są zwyczajnie nudne. Nawet te z trzeciej części, które są najbardziej rozbudowane i rozgrywają się w całkiem ciekawych lokacjach (stadion w Brazylii), ale wciąż ograniczają się do prostego „Dostań się w miejsce X i obejrzyj nieinteraktywny przerywnik filmowy”. To jest słabe – jesteśmy z tym bohaterem od pięciu długich gier i wciąż służy on tylko za fabularny łącznik pomiędzy kolejnymi okresami.

Wszystko to jednak znika jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, kiedy akcja przenosi się do czasów historycznych i pałeczkę przejmuje któryś z desmondowych praszczurów. Wyżej napisałem, że Ubisoft wykazał się przy produkcji Assassin’s Creed sporą odwagą. Ta odwaga objawia się między innymi w tak silnym osadzeniu fabuły każdej z gier w realiach historycznych. Jeśli zignorować segment drugowojennych strzelanek FPP (które już chyba wszystkim się, na całe szczęście, przejadły) gry, nazwijmy to, historyczne to przeważnie strategiczne albo ekonomiczne (bądź kombinacja obojga) RTS-y – gry często ciekawe, ale raczej w mainstream niecelujące. A przynajmniej nie ostatnimi czasy. Tymczasem dbałość o szczegóły historyczne w każdej części asasyńskiej sagi niekiedy poraża. Olbrzymie miasta odwzorowane z najwyższą możliwą dokładnością, zawarty w grze leksykon stanowi niezły wstęp dla zainteresowanych – pracy naukowej na jego podstawie raczej się nie napisze, ale już jako materiał pomocniczy do nauki historii w podstawówce sprawdzi się nawet nieźle. Oczywiście fabuła z tak zwaną prawdą historyczną ma na ogół niewiele wspólnego – wiele udokumentowanych faktów jest w grze mocno ponaginanych, by wcisnąć w to wszystko Asasynów i Templariuszy. To jednak dało twórcom unikalną sytuację, w której dają graczowi szansę na uczestniczenie na przykład w bostońskim piciu herbaty, trzeciej wyprawie krzyżowej czy zamachu na Wawrzyńca Medyceusza. To jest naprawdę bardzo fajne i bardzo odważne – historia z jakichś względów jest przez twórców gier traktowana nader niechętnie, a tutaj mamy mocno kompromisowe, ale na ogół stosunkowo wierne przedstawienie realiów i bohaterów historycznych.

Wrażenie robią lokacje, przede wszystkim te renesansowe, ale taki Damaszek czy amerykańskie rubieże też nie wyglądają jakoś szpetnie. Rzym, Florencja, Konstantynopol, Kapadocja są jednak gwiazdami. Szczególnie, że twórcy postarali się o dosyć wierne odwzorowanie ikonicznych elementów tych miejscowości, takich jak Koloseum czy Hagia Sophia. Przy czym przy tej drugiej nieco się machnęli, bo w czasach, w jakich rozgrywa się akcja Assassin’s Creed: Revelations świątynia nie była jeszcze otoczona czterema minaretami, ale to szczegół, najpewniej wprowadzony umyślnie, by uczynić budynek bardziej rozpoznawalnym. Takie naginanie faktów historycznych i szastanie anachronizmami w celu nagromadzenia jak największej ilości ikonicznych elementów zdarza się grze bardzo często – ale nie na tyle, by utraciła historyczną wiarygodność. Do diabła, przecież nawet Sapkowski w trylogii husyckiej nie wahał się wprowadzić do swoich książek kilku anachronizmów, żeby coś uatrakcyjnić. A tu historii możemy dotknąć w sposób totalny – przejść się ulicami miast, wspiąć na czubek każdej budowli, pogawędzić z kupcami na targowisku, pojeździć konno po drogach i bezdrożach… Twórcy wiele zrobili, by pomóc graczom uchwycić ducha pewnej określonej epoki, zarówno średniowieczna Jerozolima, jak i renesansowa Florencja wręcz tchną unikalnym genius loci, w którym można się zatracić na wiele godzin. Jedyną wpadką była, moim zdaniem trzecia (w sensie – trzecia numerowana, czyli w praktyce piąta) część gry, tocząca się w czasach wojny o niepodległość Stanów Zjednoczonych – tam coś nie zagrało, ani Nowy Jork, ani Boston nie przemawiały z taką mocą, jak lokacje z poprzednich części. Klimat snuł się po kątach i trzeba było naprawdę sporej dozy wyrozumiałości i samozaparcia, by naprawdę wczuć się rolę amerykańskiego Asasyna. Choć i tak kilka miejsc, jak na przykład indiańska wioska czy opera z samego początku gry, robiło spore wrażenie. To pewnie kwestia faktu, że trójka opierała się w mniejszym stopniu na mikroklimacie poszczególnych metropolii (w czym celowały poprzedniczki), a bardziej na makroklimacie nieprzemierzonych rubieży, lasów, polan i jaskiń (co we wcześniejszych grach było raczej przerywnikiem). Nie do końca pasowało to do konwencji serii, choć bieganie po rozłożystych gałęziach drzew też miało swój urok. Ale to jednak nie było to.

Zanim przejdę do omówienia poszczególnych bohaterów serii, muszę choćby napomknąć (całym akapitem – też mi napomknięcie) o jednej, bardzo istotnej rzeczy – koncepcji walki Asasynów z Templariuszami. Choć, koniec końców, sprowadza się ona do konwencji dzielnych Rebeliantów walczących z przeważającymi siłami złowrogiego Imperium, twórcy od samego początku starali się odpowiednio zrelatywizować oba stronnictwa. Osią konfliktu miała być zatem różnica pojmowania świata i zasad nim rządzących. Asasyni optują za wolnością i indywidualizmem, zaś Templariusze starają się zza kulis rządzić światem za pomocą manipulacji i narzucania własnej woli innym. Cały szkopuł w tym, że w praktyce wypada to blado, bo obie te filozofie sprowadzają się do pustych frazesów, z których w gruncie rzeczy, niewiele wynika. Przez to obie koncepcje zarysowane są w sposób na tyle niejasny, że pod Asasynów można podciągnąć zarówno marksizm, jak i neoliberalizm, a pod Templariuszy – tak socjalizm, jak i kapitalizm (!). Ja wiem, że to jest mainstreamowa, wysokobudżetowa gra video, a nie manifest polityczny, ale skoro twórcy podjęli ambitny zamiar wykroczenia poza archetypowe dobro i zło, to powinni nakreślić cały ten filozoficzny konflikt lepiej i precyzyjniej, niż tylko efektownie brzmiącymi ogólnikami. Jest to szczególnie drażniące zwłaszcza w momentach, w których jacyś Templariusze (zazwyczaj w przedśmiertnej rozmowie) polemizują z racjami Asasynów. Miało to, w zamierzeniu, zrelatywizować obie strony i pokazać, że z tym podziałem na dobrych i złych nie jest wcale tak, jak mogłoby się wydawać, ale… jak tu brać na poważnie polemikę, której fundamenty zostały nakreślone w tak nieprecyzyjny sposób? Poza tym – z jednej strony mamy tę polemikę, relatywizację i odcienie szarości, z drugiej jednak Templariusze są (za jednym wyjątkiem, o którym jeszcze opowiem) przedstawiani są jako archetypowi Mistrzowie Zła, zabijający niewinnych, pożerający niewinne dziatki i z czerwonymi świecącymi oczyma… Może z tym pożeraniem i świeceniem trochę przesadziłem, ale chyba rozumiecie, o co mi chodzi. Z jednej strony gra chce polemizować z tym tradycyjnym dualizmem napędzającym większość archetypowych fabuł, a z drugiej zdaje się go uprawomocniać.

Jako się rzekło, bohaterów cyklu mamy kilku – poza obsługującym ramowy wątek Desmondem mamy średniowiecznego Altaira ibn La-Ahada, renesansowego Ezio Auditore da Firenze i indiańskiego Ratonhnhaké’ton’a Kenway’a (znanego także jako Connor). Każdy z tych bohaterów charakteryzuje się własnym przemyślanym backstory, odmienną, w pełni rozwiniętą (i ewoluującą na przestrzeni gry) osobowością oraz napędzającą go motywacją do walki z Templariuszami. To cieszy – w tak silnie sfabularyzowanej serii nie byłoby nic gorszego niż wtórni, różniący się tylko wyglądem i imionami bohaterowie. Zacznijmy chronologicznie, od Altaira. W pierwszej części gry obserwujemy jego metamorfozę z niedojrzałego, utalentowanego, ale egoistycznego i zapatrzonego w siebie młodzieńca w dojrzałego, odpowiedzialnego i świadomego własnych umiejętności mężczyznę. Bardzo podobał mi się fakt, że ta przemiana nie zachodziła skokowo, pod wpływem jakiegoś szczególnie doniosłego zdarzenia. Owszem, takie zdarzenie zaistniało już na samym początku jego historii (buta i zbytnia pewność siebie Altaira kosztowała życie jednego z Asasynów i trwałe okaleczenie drugiego), ale było ono raczej bodźcem do powolnej zmiany optyki – zabijający kolejnych Templariuszy Altair, w konfrontacji z ich poglądami (słynne długie rozmowy kata i ofiary ante mortem, bardzo efektowne fabularnie, bardzo absurdalne zdroworozsądkowo) zaczyna wyzbywać się swojego niezachwianego przekonania o własnej nieomylności. Niejakim odzwierciedleniem tego procesu są cykliczne rozmowy Altaira z Malikiem, Asasynem, który z powodu nieodpowiedzialnego zachowania Altaira stracił brata i prawe ramię. Początkowo pełne goryczy i wyrzutów, poprzez niechętny szacunek, aż po ostateczne pogodzenie się. Ta dwójka ma zresztą wielu fanów płci obojga i jest nader częstym tematem różnorakich fanartów, które można obejrzeć choćby na DeviantArcie i które nieodmiennie utwierdzają mnie w przekonaniu, że jeśli jakiś fandom nie jest zboczony, to tak naprawdę żaden z niego fandom. W każdym razie, opowieść o Altairze, choć jest tematem chyba najsłabszej (co nie oznacza słabej) gry z serii, była naprawdę udana.

Najpopularniejszym bohaterem serii jest niewątpliwie Ezio, Asasyn w sosie renesansowym. W ogóle, tak naprawdę to dopiero druga część gry sprawiła, że Assassin’s Creed stał się tak popularną marką. To była rewolucyjna gra – z wielu względów. Chyba najoryginalniejszym jej elementem był właśnie setting. Gdyby przed premierą Assassin’s Creed 2 ktoś mi powiedział, że mainstreamowa gra video osadzona w epoce odrodzeniowej może być interesującym pomysłem, to bym go bez zastanowienia wyśmiał. A przecież to jest naprawdę ciekawy, burzliwy okres w dziejach, po który prawie nikt do tej pory nie sięgał. Śmiało można stwierdzić, że Assassin’s Creed 2 spowodował renesans renesansu (musiałem to napisać) w kulturze, nie tylko popularnej. To było odważne i to bardzo. Pierwszą część gry przy odrobinie dobrej woli można było podciągnąć pod konwencję historycznego-średniowiecznego fantasy, na które rzucą się fani rycerzy i mieczy. Tutaj nie było już takiej gwarancji. Istniało spore ryzyko, że umiejscowienie gry w tak niepopularnym okresie może być samobójstwem dla marki, szczególnie w świetle tego, że poprzednia część gry była przyjęta z umiarkowanym entuzjazmem, choć wyniki sprzedaży miała zadowalające. To się mogło okazać jedną z najbardziej spektakularnych klap w historii rynku. Ale się nie okazało. Wręcz przeciwnie – gra była przebojem. Między innymi za sprawą głównego bohatera.

No właśnie. Ezio Auditore. Tego delikwenta poznajemy już od niemowlęctwa, bowiem Desmond poprzez Animusa śledził nawet narodziny swojego przodka (z perspektywy niemowlaka. Wychodzącego z łona matki. Zastanawiam się, czy takie przeżycie nie odbiło się negatywnie na psychice Demonda. Na mojej by się odbiło). Sam Ezio jest niemal zupełnym przeciwieństwem Altaira – lekkoduch, zawadiaka niebiorący życia na serio. Od Altaira różni go także fakt posiadania origin story. Ezio w szeregi Asasynów wstąpił nie tyle dla idei, co w celu dopełnienia krwawej vendetty – machinacje Templariuszy doprowadziły do śmierci większej części jego rodziny i niespodziewanie postawiły w roli głowy rodu Auditore, muszącego opiekować się matką i siostrą. A zatem – nie, jak w przypadku Altaira, powolne dojrzewanie, ale gwałtowne wydarzenia, do których Ezio musiał się w błyskawiczny sposób dostosować. Ma to swoje plusy – motyw zemsty nie jest może czymś szczególnie oryginalnym, ale dodaje on tak potrzebnego dramatyzmu. Szczególnie, że dojrzewanie w obliczu dramatu, który spotkał Ezia przedstawiono całkiem wiarygodnie i naturalnie. Od początkowego wybuchu wściekłości, po apatyczną bezradność aż do powolnego oswajania się z tą sytuacją. To też było odważnym zabiegiem – w prologu przedstawić nam sympatycznego bohatera, którego gracz błyskawicznie obdarza sympatią, po czym go zniszczyć, złamać i odbudować na nowo, już mądrzejszego, silniejszego, rozważniejszego. Choć nie ukrywam, że w przypadku Altaira wyszło to mniej melodramatycznie, a bardziej naturalnie. No, ale Altair nie miał Leonarda da Vinci za comic reliefa, ani Niccolo Machiavelliego za sumienie i głos rozsądku. W ogóle integracja Ezia z tak wieloma ikonicznymi dla renesansu postaciami (bo oprócz wymienionych już dżentelmenów przez grę przewija się, między innymi, Wawrzyniec Medyceusz, Katarzyna Sforza, Hieronim Savonarola, Lukrecja Borgia, Cezar Borgia, sam ojciec nieświęty Aleksander VI i wielu innych) też się okazała strzałem w dziesiątkę. Cały proces starzenia się Ezia też był czymś unikalnym w świecie gier video – obserwowaliśmy pełen rozwój bohatera, od beztroskiego młodzika poprzez dojrzałego mężczyznę przewodzącego całemu Bractwu aż po starca (kanoniczna animacja Assassin’s Creed: Embers) gasnącego powoli w otoczeniu rodziny. To było wstrząsające, bo chyba pierwszy raz w historii gier doświadczyliśmy tak kompleksowej i poruszającej historii toczącej się od wczesnej młodości do śmierci bohatera. No, był jeszcze Fable, ale to opowieść innego sortu, ujęta w baśniowo-ironiczny cudzysłów. Tutaj wszystko jest na poważnie.

U Ezia imperatyw krwawej zemsty stopniowo był zastępowany lojalnością wobec Asasynów i ich sprawy do tego stopnia, że stając naprzeciw osoby bezpośrednio odpowiedzialnej za śmierć bliskich bohater walczy już tyle napędzany chęcią krwawego odwetu, co pragnieniem ochrony asasyńskiego etosu. Piszę o tym, by wskazać, że Connor – główny bohater trzeciej numerowanej części gry – początkowo przechodzi bardzo podobną drogę. Przy czym, w odróżnieniu od poprzednika, młody metys wstępuje do Bractwa kierowany nie chęcią zemsty (choć oczywiście, batmanowy origin w postaci tragicznej śmierci matki z rąk Templariuszy musiał się pojawić), a pragnieniem ochrony swojej rodzinnej wioski. W tym wypadku ewolucja bohatera na przestrzeni gry jest najmniej widoczna i jakby mniej zabarwiona atrakcyjnym dramatyzmem. Connor przez całą grę pozostaje w gruncie rzeczy takim samym nieufnym, mrukliwym człowiekiem z lasu, który zrobi wszystko, by przybysze zza Wielkiej Wody nie zawłaszczyli sobie jego rodzimej wioski. Zmienia się nieco jego optyka, gdy obserwuje amerykańskich patriotów walczących o niepodległość nowonarodzonego państwa – budzą w nim podziw, ponieważ podświadomie identyfikuje swoją sytuację z ich dążeniami. Z upływem czasu dostrzega jednak, że metody rebeliantów nie zawsze i nie do końca są zgodne z etosem szczerości i uczciwości, którą wpoił Connorowi jego asasyński pryncypał. Oczywiście, rozumiem ten zabieg spychający metamorfozę bohatera na dalszy plan – to już przecież mieliśmy w poprzednich częściach, dlatego w Assassin’s Creed 3 skupiono się na czymś innym – relacji rodzicielskiej.

W pierwszych godzinach gra w Assassin’s Creed 3 wcielamy się bowiem nie w Connora, tylko jego ojca – Haythama Kenway’a, który został przez swoją macierzystą organizację wysłany do Nowego Świata w poszukiwaniu artefaktów Tych, Którzy Byli Przed Nami. Haytham to Brytyjczyk o bardzo angielskich manierach i sposobie bycia, który szybko organizuje filię swojego Zakonu na amerykańskim kontynencie i nawiązuje kontakty z rdzennymi mieszkańcami Ameryki w celu odnalezienia pradawnych ruin i artefaktów. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie jeden drobny mankament – Haytham Kenway jest Templariuszem, o czym gracz dowiaduje dopiero na samym końcu ostatniej sekwencji rozgrywanej tą postacią. I to był naprawdę mistrzowski chwyt fabularny, ponieważ zostawiał gracza w absolutnym szoku i niedowierzaniu. Głównie dlatego, że nie było chyba lepszego sposobu na ukazanie, jak w sumie niewiele różni Asasynów i Templariuszy. Gracz podświadomie zakładał, że wciela się w Asasyna, zaś gra dopiero pod sam koniec tej części rozgrywki wyprowadziła go z błędu. Owszem, drobne wskazówki były już wcześniej – choćby fakt, że ani razu nie dane było nam zobaczyć symbolu Asasynów. Ale pozostałe elementy kojarzone z tym stronnictwem – wysuwane z przedramienia ostrze, Skok Wiary – były przedstawione. Gracz miał więc pełne prawo twierdzić, że wciela się w przedstawiciela Bractwa nikomu nawet by nie przyszło na myśl kwestionować tego intuicyjnego założenia.

Cały napędzający grę wątek ojca i syna po dwóch stronach odwiecznego konfliktu przeprowadzono nadzwyczaj poprawnie. Ciekawym rozwiązaniem był fakt, że w tym przypadku zarówno Asasyni, jak i Templariusze posiadali wspólny cel – ukonstytuować autonomię Stanów Zjednoczonych, w których Templariusze upatrywali się szansy na stworzenie wyśnionej Utopii, Asasyni natomiast solidaryzowali się z pragnieniem wolności amerykańskich patriotów. Doprowadziło to do zaskakującego, krótkotrwałego sojuszu pomiędzy Connorem i Haythamem. Relacje obu tych bohaterów wypadły naprawdę świetnie, arystokratyczna pryncypialność ojca w konfrontacji z determinacją i odrobiną nieokrzesania wychowanego w indiańskiej wiosce syna wypada zabawnie i naturalnie. Oczywiście do czasu, bo nie należy zapominać, że obaj są śmiertelnymi antagonistami i prędzej czy później dojdzie do dramatycznego finału. No i właśnie z tym finałem mam problem, bo w pewnym momencie relacja ojca z synem przestaje się rozwijać i po prostu zastyga aż do czasu bardzo szablonowego i płytkiego rozwiązania. Szkoda, bo był tu duży, w znacznej mierze zmarnowany, potencjał.

Koncepcja Bractwa Asasynów ewoluowała na przestrzeni dotychczasowej gier. Startowała z bardzo ciekawej pozycji – organizacja nieco o charakterze sakralnym, ale bez pierwiastka wyznaniowego, nieco o charakterze rycerskim, trochę nosząca znamiona szkoły filozoficznej i raczej mocno patriarchalna – w zasadzie tylko w okresie renesansu Asasynki wstępowały do Bractwa w znaczniejszych ilościach, w dodatku żadna kobieta nigdy nie pełniła funkcji Mentora (zwierzchnika) Bractwa – a przynajmniej nic o tym nie wiemy. Jedyną ważniejszą kobietą w serii jest Shao Yun, chińska Asasynka, która przybywa do renesansowej Florencji, by pobierać nauki u emerytowanego Ezia. Sama koncepcja trochę naciągana, ale z olbrzymią przyjemnością obejrzałem, jak przedstawiciela starej i mądrej kultury Dalekiego Wschodu przebywa długą drogę, by zaczerpnąć ze skarbnicy doświadczenia europejskiego mędrca. Trochę dlatego, że jestem raczej kulturowym europocentrykiem, trochę dlatego, że w popkulturze na ogół wałkowany jest wariant odwrotny i przyjemnie obejrzeć w końcu postawienie na głowie tego schematu. Ale, wracając do rzeczy – cała otoczka silnie zhierarchizowanej organizacji, z właściwym jej patosem, tytułowym kredem, ubiorem przywodzącym na myśl mnisi habit, ceremoniami i kodeksem… Wszystko to bardzo mocno przemawia do wyobraźni. Dopiero teraz uświadomiłem sobie, jak mi tego brakowało w Assassin’s Creed 3. Miła jest też ta iluzja ciągłości historycznej – wrażenia, że oto jesteśmy członkami wielowiekowej organizacji, która, choć zmieniała się i ewoluowała, doświadczała upadków i odrodzeni, wciąż trwa, zaś jej sedno pozostało niezmienione. Ładnie to widać na przykładzie ewolucji asasyńskiego kubraka – choć jego wygląd dość znacząco zmienia się na przestrzeni wieków, jego ikoniczne elementy (ukryte ostrze, dziobaty kaptur) pozostają zachowane. Nawet współczesny Asasyn, Desmond, nosi białą bluzę z kapturem, w pewien sposób podtrzymując tę ciągłość.

Technikalia. Ubisoft bardzo długo uczył się miksowania platformówki ze slasherem – w czterech częściach Prince of Persia, które były poletkiem całkiem ciekawych eksperymentów. W ogóle Assassin’s Creed wypączkował z pobocznego projektu, który miał być spin-offem sagi o Księciu Persji, co zresztą było widać od samego początku. AC to taki PoP, tylko z otwartym światem, ambitniejszy w założeniach, bardziej rozbudowany. W serii gier o Asasynach Ubisoft stworzył dość ciekawy, rzekłbym nawet – rewolucyjny model poruszania się po środowisku gry. Mówię tu oczywiście o sterowaniu kontekstowym. W praktyce wygląda to tak, że gracz trzyma wciśnięte dwa przyciski i tylko ruchem myszy (albo, w zależności od preferowanej platformy, gałki na padzie) wskazuje postaci kierunek, w którym ma podążać. Resztą – skokami, wspinaniem się przeskakiwaniem przez przeszkody – zajmuje się algorytm gry. Ma to swoje dobre strony – element zręcznościowy ograniczony jest do minimum, więc nawet niewprawny każual może się cieszyć wiatrem we włosach i ekwilibrystycznymi akrobacjami – ale w pewnym momencie takie podejście zemściło się na twórcach i, przede wszystkim, graczach. W Assassin’s Creed 3, w czasie pościgu za jednym z antagonistów niemal nie zjadłem klawiatury w wściekłości, gdy Connor, niezgodnie z moimi intencjami, zaczął się znienacka wdrapywać na jakiś budynek, bo na moment podbiegłem zbyt blisko do jego ściany. I już po pościgu, muszę wczytywać grę od nowa. Znowu to samo – tym razem bohater wpadł na jakąś kolumnę. I znowu. Connor znowu bezsensownie wspina się na jakąś ścianę, bo gra odczytuje moje komendy w niewłaściwej kolejności i bohater, zamiast wykonać ostry zwrot w lewo i puścić się pędem w pogoń za uciekinierem, wspina się na pobliski warsztat. I tak kilkanaście razy pod rząd, bo sekwencja pościgu w dużej mierze rozgrywa się w ciasnych zaułkach pełnych interaktywnych kontekstowo elementów otoczenia. Szału można dostać.

Kolejnym problemem jest to, o czym napomknąłem przy tej nazbyt usłużnej kontekstowości – gra dosyć często nie nadąża za graczem i źle interpretuje jego sygnały. Najczęściej dzieje się to właśnie w czasie gonitw, ucieczek i pościgów, w sytuacjach, gdy postać musi często gwałtownie skręcać – zdarza się, że w takich sytuacjach skok, na przykład w lewo, jest odczytywany jako skok do przodu. Nie jest to może bardzo uciążliwa techniczna usterka, ale wielokrotnie pokrzyżowała mi ona szyki, kiedy starałem się dokonać jakichś bardziej złożonych działań. Twórcom nigdy do końca nie udało się wyeliminować tego problemu – najmniej uciążliwe było to chyba w Assassin’s Creed: Revelations. AC3 robiła inna dywizja Ubisoftu (ponoć prace nad nią przebiegały już od czasów drugiej części gry), więc nie ma się co dziwić, że trójka jest znacznie mniej dopracowana, niż poprzedniczka. W końcu Revelations to ostatnie ogniwo naturalnej ewolucji Assassin’s Creed 2 oraz Assassin’s Creed: Brotherhood.

Nie zmienia to jednak faktu, że hasanie po dachach i ulicach historycznych miast jest po prostu fajne. Kumulacją tej fajności są – obecne w każdej części – Skoki Wiary. Wygląda to tak, że bohater wspina się na jakąś szczególnie wysoką budowlę, po czym rozgląda się z jej szczytu po okolicy, odkrywając w ten sposób fragment mapy, a następnie rzuca się z wysokości kilkunastu metrów w stojący nieopodal wóz z sianem, który amortyzuje upadek. Wygląda to świetnie, choć mocno niedorzecznie, bo wedle wszelkich praw fizyki skoczek powinien przebić dno wozu i rozsmarować się na bruku, ale nie czepiajmy się detali. W Assassin’s Creed: Brotherhood podbito cool factor Skoków Wiary – od czasu do czasu skaczemy w płonącej i wybuchającej wieży, zgodnie z zasadą, że wszystko jest fajniejsze, jeżeli w którymś momencie wybucha. Cieszy pewna realistyczność zakresu ruchów bohatera – wyjąwszy trochę dłuższe skoki i znacznie większą odporność na upadki (a także niewyczerpaną kondycję) bohaterowie są w stanie dokonać tylko – aż! – tego, co w praktyce mógłby zrobić dobrze wyszkolony akrobata. Nie ma żadnego biegania po ścianach rodem z Księcia Persji czy innych cudów w stylu chińskich filmów akcji. I to też jest fajne, bo w dobie coraz bardziej przegiętych i wymyślnych technik eksploracji otoczenia taki nieoczekiwany powrót do realistycznej, choć również bardzo finezyjnej konwencji okazał się czymś świeżym. W ogóle ta – nie ukrywajmy, bardzo liberalnie traktowana przez twórców – realistyczność niektórych aspektów gry okazała się zbawienna.

Co do systemu walki, to tutaj twórcy także bardzo się rozwijali. System walki, oparty przede wszystkim na blokach i kontrach był prosty do opanowania i bardzo widowiskowy. Niestety, z czasem sterowana przez gracza postać stała się po prostu zbyt potężna i wyrzynanie w pień hord przeciwników stało się za proste, a przez to nużące. Ludzie często utrzymują, że najbardziej wymagającą pod względem walki była pierwsza część – i to jest prawda, ale nie z powodu twardych przeciwników, tylko relatywnie wąskiego wachlarza możliwości ich eksterminacji. Ale to też było świetne – system z pierwszej części gry, choć niedoskonały, był bardzo elastyczny, stosunkowo naturalny i angażujący. Ikoniczne ukryte ostrze służyło tylko i wyłącznie do egzekucji, co nadawało mu statusu broni niemal ceremonialnej. Od drugiej części wzwyż główny bohater posługiwał się naręcznymi ostrzami (bo ich ilość zwiększono do dwóch, po jednym na każdą rękę) w jakiejś groteskowej odmianie kung fu. Wyglądało to – dla mnie – okropnie, brakowało tylko kolorowych gwiazdek i mrugających napisów, by zrównać taki styl walki z przeciętnym przegiętym japońskim slasherem. To śmiganie Asasyna pomiędzy bezradnymi przeciwnikami, którzy grzecznie ustawiają się w kolejce, by - broń Cthulhu! - nie skorzystać z przewagi liczebnej i wspólnymi siłami pokonać przeciwnika jest straszne. Wiem, że większości graczy takie zastosowanie ukrytych ostrzy w bezpośrednich walkach bardzo się podoba, ale dla mnie to wyjątkowo nietrafiony zabieg – ostrze utraciło swój unikalny status, zostało zrównane z mieczem, sztyletem i drewnianą maczugą. W Brotherhood wprowadzono system kombinacji – przy dobrym zgraniu wystarczy jeden celny cios, by zabić przeciwnika. I znów – niby daje to poczucie siły, ale trochę za bardzo trywializuje walkę. Dodajmy do tego, że przytrzymując przycisk bloku bohater jest właściwie nie do ruszenia, co w połączeniu z kombinacjami i absurdalnie wysokim poziomem wytrzymałości kierowanej przez gracza postaci powoduje, że naprawdę trudną sztuką jest polec w walce. Z niskiego poziomu trudności wynika też inny problem – graczowi nie chce się używać bardziej wymyślnych technik walki, bo po co się bawić z jakimiś bombami dymnymi i zatrutymi strzałkami, skoro znacznie łatwiej jest wpaść pomiędzy wrogów i w kilka sekund wykończyć cały regiment dwiema płynnymi kombinacjami? Z tego względu w ostatnich częściach gry wprowadzono pewne opcjonalne utrudnienia – jeśli gracz chce wypełnić quest na sto procent, musi stosować się do podanych uprzednio wytycznych, na przykład ani razu w ciągu misji nie dotykać ziemi albo korzystać tylko z określonej broni. To raczej zawracanie głowy, niż poważniejsza mechanika mająca na celu utrudnienie gry, bo kompletne wypełnienie zadań nie przynosi właściwie żadnych konkretniejszych profitów (poza okazjonalną satysfakcją). W dodatku skokowe poszerzanie mechaniki walki o nowe elementy zemściło się na twórcach w Revelations, gdzie występują przeciwnicy odporni na niektóre rodzaje ataków, przez co de facto stają się one zbędne.

Nieco lepiej wygląda to w Assassin’s Creed 3. Przede wszystkim, zrezygnowano z zapewniającej immunitet ciągłej blokady – żeby powstrzymać cios przeciwnika trzeba w odpowiednim momencie nacisnąć klawisz odpowiedzialny za blok. Sprawia to, że podczas potyczek należy cały czas być czujnym, przez co automatycznie stają się bardziej angażujące. Są też trudniejsze – gdyby nie szeroki wachlarz broni i posunięć, byłyby chyba jeszcze bardziej wymagające, niż w jedynce. Co prawda wciąż nie jest to poziom, na którym ktokolwiek poza kompletnym dyletantem miałby jakiś problem, ale progres jest widoczny. Czepić się jednak muszę rzeczy, która na pewno przeszkadzała każdemu weteranowi serii – nieco inne obłożenie klawiszy, niż do, do którego przez cztery długie gry przyzwyczaiła nas seria. Sprawia to, że stresujących sytuacjach palce odruchowo szukają przycisków dotychczas odpowiedzialnych za jakieś działanie, co na dłuższą metę jest frustrujące. Bardzo długo nie mogłem się przyzwyczaić do tego nowego sterowania i nie bardzo rozumiem, jaki był cel tej zmiany. Generalnie jednak to właśnie walkę z AC3 oceniam najwyżej, bo przynajmniej stara się udawać, że stawia graczowi jakieś wyzwania.

A propo wyzwań – nie wspomniałem jeszcze o misjach. Pierwsza część cierpiała na nieznośny wręcz schematyzm. Właściwie mieliśmy zrobić dziewięć razy praktycznie to samo. Najpierw szybki zwiad miasta, zaliczenie punktów widokowych, wypatrzenie misji, podsłuchiwanie, walka, kradzież kieszonkowa, opcjonalna pogoń za jakimiś flagami i ruszamy na cel główny. Po zabiciu schować się w sianie i zameldować w najbliższym biurze. I tak dziewięć razy, bez niemal żadnych urozmaiceń. To było fajne dwa, trzy razy z rzędu. Po siódmym i ósmym zaliczeniu zadania o dokładnie identycznym schemacie przy grze trzymała mnie już tylko świadomość, że to już prawie koniec. Assassin’s Creed cierpiał na dokładnie tę samą przypadłość, która zarżnęła Far Cry 2 – duży sandbox, w którym nie ma prawie nic do roboty. Poza kuriozalnym kolekcjonowaniem sztandarów, jazdą konną czy okazjonalnymi bójkami ze strażnikami gra tresowała mnie w machinalnym wykonywaniu kilku sztampowych czynności. To nie jest rozrywka, to jest tortura i gdyby nie intrygująca fabuła i przepiękna oprawa audiowizualna pewnie pierwszego Asasyna nie skończyłbym do dzisiaj.

Dopiero Assassin’s Creed 2 pokazał prawdziwy potencjał serii. Długie, złożone, zróżnicowane, angażujące zadania poprzetykane naprawdę fajnymi przerywnikami, jak choćby latanie na machinie Leonarda czy ucieczka wozem. Nie sposób było się nudzić. Szczególnie, że tradycję uatrakcyjniania gameplay’u podtrzymywano w kolejnych częściach sagi, cały czas rozszerzając grę o kolejne elementy i dopracowując te wprowadzone wcześniej. Dobrym przykładem jest tu werbowanie Asasynów – w Brotherhood wprowadzono możliwość wcielania do Bractwa nowych Asasynów, których później (niczym w nieśmiertelnych Pokemonach) można było trenować i rozwijać ich umiejętności, a także w dowolnym momencie przywoływać w charakterze wsparcia. To był świetny pomysł, bo takie obserwowanie kilku białych kapturów asystujących Eziowi w czasie walk ze strażnikami było naprawdę satysfakcjonujące. W dodatku cały ten ceremoniał związany z zakończeniem nowicjatu – czuć było, że wcielamy się w wielkiego mistrza Bractwa wojowników. W Revelations rozwinięto ten pomysł, poprzez zindywidualizowane questy związane z werbowaniem poszczególnych nowicjuszy, podobnie rzecz miała się w trzeciej części, gdzie dodatkowo wprowadzono proste opcje taktyczne. Podobny łańcuszek ewolucji można zaobserwować także w kwestii ekonomicznej – rozbudowa siedziby Bractwa, która już w drugiej części była nieźle rozbudowana, zaś w trójce urosła do rangi wewnętrznej minigry ekonomicznej. W pewnym jednak momencie można było odczuć zdecydowany przesyt – pod tymi wszystkimi taktycznymi, ekonomicznymi, strategicznymi i uzupełniającymi elementami gry sam rdzeń był już jakby mniej wyrazisty. Oczywiście, można te wszystkie atrakcje najzwyczajniej w świecie zignorować i skupić się tylko i wyłącznie na fabule, ale wtedy gra wydaje się trochę zbyt miałka.

Oprawa audiowizualna zasługuje na swoją oddzielną epopeję. Już pierwszy Assassin’s Creed wyglądał i nadal wygląda zacnie. Urzekały przede wszystkim odmienne tonacje kolorystyczne poszczególnych metropolii – błękitna Akka, jasnożółty Damaszek i zielona Jerozolima. Bardzo lubię gry utrzymujące jednolitą konwencję kolorystyczną (z tego też powodu po prostu uwielbiam ciemnomiodowy Konstantynopol z Revelations), w dodatku każde z tych bliskowschodnich miast nieco różniło się stylistyką architektury. Przywiązanie do szczegółów i wierność historycznym przekazom zaskutkowała jednymi z najpiękniej wykreowanych lokacji w historii gier. Podobnie rzecz miała się z italijskimi aglomeracjami z AC2 i AC:B, które – choć już nie tak spójne kolorystycznie, to równie zachwycające dopieszczeniem szczegółów. W trzeciej części gry coś się jednak zaczęło psuć. Nie dość, że lokacje nie są już aż tak zniewalające (choć, oczywiście, swoistego uroku odmówić im nie można), to jeszcze gra zmaga się z legionem bugów, artefaktów graficznych, niedopracowanych mechanizmów kolizji obiektów i wielu innych niedoróbek.

Jednym z elementów, za które gra jest powszechnie chwalona jest ścieżka dźwiękowa autorstwa Jespera Kyda, etatowego kompozytora muzyki growej. Kyd to Hans Zimmer muzyki gier video – a w Assassin’s Creed daje z siebie dosłownie wszystko, dzięki czemu mamy okazję posłuchać jednej z najbardziej charakterystycznych ścieżek dźwiękowych z gier ostatnich lat. Kyd świetnie łączy muzykę kojarzoną z poszczególnymi kulturami z lekką elektroniką i muzyką symfoniczną, co daje świetny efekt. Takie utwory jak Ezio’s Family, Labored and Lost czy Scheduled for deletion są już charakterystycznymi i rozpoznawalnymi tematami muzycznymi od razu kojarzonymi z serią gier o zakapturzonych skrytobójcach. Przy muzyce trzeciej części gry pracował już inny kompozytor, szkocki artysta nazwiskiem Lorne Balfe, jednak nie odbiło się to negatywnie na tym aspekcie serii – a przynajmniej nie w takim stopniu, jak się obawiałem.

Wypiliście już tę herbatę? Jeśli tak, to dobrze, bo powoli zbliżamy się do końca. Nie bardzo wiem, jak mam podsumować tę notkę. Assassin’s Creed to bezsprzecznie seria, która zajmie poczesne miejsce w historii gier. Choć niedoskonała, otwarcie komercyjna i generalnie niemająca jakichkolwiek ambitniejszych aspiracji. Nie ma co się oszukiwać, Assassin’s Creed to po prostu obliczona na wysoką sprzedawalność bajka sci-fi w konwencji historyczno-danikenowskiej. Co nie zmienia faktu, że w tak wielu aspektach jest po prostu mistrzowsko zrealizowana, że bardzo trudno przejść obok niej obojętnie. Niedługo ukaże się czwarta część gry, osadzona w klimatach piracko-karaibskich. I choć po premierze trójki zarzekałem się, że to już dla mnie za wiele i odpuszczam sobie tę serię, to kiedy tak teraz o tym myślę, wychodzi, że już nie mogę się doczekać. Ot, magia Assassin’s Creed.

środa, 3 lipca 2013

To już jest koniec...

fragment grafiki autorstwa Juliette Fournier, całość tutaj.

Komentarz użytkowniczki ex-Miss Mayonelli, jaki znalazł się pod poprzednią notką był impulsem do napisania notki, jaką planowałem od bardzo dawna. Już na samym wstępie zaznaczę, że to będzie dość kontrowersyjna notka, ale nie tyle z powodu tez w niej zawartych, co ilości naprawdę chamskich i perfidnych spoilerów z takich gier komputerowych, jak Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3 oraz Bioshock: Infinite. Jeśli ktoś nie zaliczył którejś z wymienionych gier lepiej niech da sobie spokój z czytaniem dzisiejszego wpisu. Chyba, że komuś to zwisa, wtedy może zabrać się do lektury. Ale na własną odpowiedzialność. Z reguły nie rozumiem tej histerii związanej ze spoilerami, ale zazwyczaj, z czystej ludzkiej uprzejmości, przestrzegam przed ewentualnymi psujkami fabularnymi, jeśli jakaś może zaplątać się w mojej notce. Tutaj będzie tego od groma. To ostatnie ostrzeżenie.

Mayonella w swoim komentarzu wyraziła tęsknotę za czasami, w których można było przejść grę RPG i ją… przegrać. ale nie z powodu własnych niskich umiejętności, tylko implikacji fabularnych. Po prostu – zakończenie dopuszcza możliwość poniesienia sromotnej klęski przez bohatera, w którego wciela się gracz. No więc ja mam z tym stwierdzeniem taki problem, że od pewnego czasu obserwuję właśnie trend umieszczania w komputerowych grach RPG zakończeń co najmniej niejednoznacznych, często albo uśmiercających głównego bohatera, albo pozostawiających go w sytuacji nie do pozazdroszczenia. Innymi słowy, obserwuję trend odwrotny od tego zaobserwowanego przez Mayonellę – to kiedyś gry RPG na ogół kończyły się patetycznym happy endem ze słońcem przebijającym się przez chmury w ostatnich sekundach outra, podniosłą muzyką i wiwatującymi tłumami. Dziś jest już mniej różowo, ale kto wie, czy dzięki temu nie ciekawiej.

Podejrzewam, że wszystko zaczęło się od Mass Effect 3 i jego bardzo kontrowersyjnego zakończenia, które wywołało potężną burzą wśród fanów serii. Fani czepiali się błędów, nielogiczności, złego rozłożenia akcentów dramatycznych – ale przez cały czas obserwowania tej afery nie mogłem odpędzić się od myśli, że najbardziej w zakończeniu sagi ME ludziom przeszkadzał fakt, że nie kończy się ona tak, jak wedle wszelkich tradycji powinna się kończyć epicka saga space operowa – czyli pokonaniem tych złych, wielką fetą na cześć herosa i fanfarami. Zamiast tego każde z trzech zakończeń powoduje śmierć głównego bohatera, który niby to uratował Wszechświat, ale jednocześnie rozwalił całą sieć przekaźników masy, skazując stacjonujące na Ziemi armie kosmitów na pozostanie w naszym układzie słonecznym potencjalnie na zawsze. A załogę Normandii rzucając w wielkie nigdzie. To nie jest happy end, do jakiego przywykliśmy – a przywykliśmy do czegoś w rodzaju (kanonicznego) zakończenia Star Wars: Knights of the Old Republic, które jest modelowym przykładem, jaki do niedawna obowiązywał w blockbusterowych erpegach. To, że zakończenie Mass Effecta 3 nie było dla większości fanów satysfakcjonujące jest raczej oczywiste i nie muszę do tego nikogo przekonywać. Dlatego nie do końca zgodzę się z tym, co Mayonella napisała w swoim kolejnym komentarzu – że w tym przypadku śmierć protagonisty jest naturalną konkluzją historii. No więc większość fanów gry tej „naturalności” jakoś nie dostrzegła. Zastrzegam, że mnie się to perfidne zakończenie ME bardzo podobało, ale jestem w tym przypadku raczej wyjątkiem potwierdzającym regułę.

O wiele mniej problematycznym i, przez to, znacznie lepszym przykładem jest tu natomiast Deus Ex: Human Revolution. W tej grze właściwie każde zakończenie (nawet to, które nie kończy się śmiercią głównego bohatera) jest w zasadzie bezsensowne – ponieważ tak, czy inaczej prowadzi do wydarzeń z oryginalnego Deus Exa, gdzie świat stoi na krawędzi zagłady. Wszystkie starania Adama Jensena okazują się na dobrą sprawę kompletnie bezsensowne, jego „decyzja” podjęta pod koniec gry tak naprawdę na nic nie ma wpływu. W tym przypadku było to wymuszone faktem, iż gra jest prequelem, więc nie mogło być inaczej, musiało być zgodnie z kanonem. ale nie zmienia to faktu, że pod koniec gry główny bohater traci wszystko, o co tak naprawdę walczył – jego żona okazała się być niewarta ratunku, jego świat wali się w gruzy, zaś jego ciało już na zawsze pozostanie upiorną hybrydą biocybernetyczną. Trudno sobie wyobrazić bardziej dołujące zakończenie.

Assassin’s Creed 3 wymieniłem tu w zasadzie z rozpędu, bo to żaden RPG, ale… Wcielamy się w jakąś postać i odgrywamy rolę? Wcielamy się i odgrywamy. Mamy wpływ na jej rozwój? Mamy. Mamy wpływ na fabułę? Ma… no dobra, nie mamy. Ale AC3 i tak od czasu do czasu pokazuje, że chciałoby być erpegiem, albo choć udawać erpega w chwilach, w których jest mu to na rękę. Tak czy inaczej, jest to jedna z w sumie niewielu współczesnych serii gier wysokobudżetowych, która kładzie tak duży nacisk na fabułę (abstrahując już od jakości tej fabuły – w myśl zasady, że leżącego się nie kopie). Assassin’s Creed 3 też kończy się śmiercią głównego bohatera, którego poczynania śledziliśmy przez, bagatela, pięć długich gier. Choć z tą śmiercią może nie być do końca tak, jak nam się wydaje, bo zgon Desmonda póki co nie został (chyba?) nigdzie oficjalnie potwierdzony… Ale na dzień dzisiejszy tak to właśnie wygląda. Desmond nie żyje. Niby to powstrzymał koniec świata, ale za cenę otwarcia puszki Pandory i zesłania na naszą biedną planetkę jeszcze większego zagrożenia. Boże, jakie to było głupie…

No i chyba najbardziej wyrazisty przykład – Bioshock: Infinite. Tu już w ogóle nie bardzo wiem, co napisać o zakończeniu, które powoduje wymazanie głównego bohatera i wszystkich jego alternatywnych wersji z płaszczyzny rzeczywistości. A chwilę przedtem dowiedział się, jak wielkim był sukinsynem i jak wiele tak naprawdę stracił. Zamiast odzyskać córkę, facet przestał istnieć. I jego córka przestała istnieć. I wszystkie wersje jego i jego córki przestały istnieć. Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale lepiej jest chyba istnieć, niż nie istnieć? Przynajmniej z perspektywy kogoś, kto istnieje. Booker przegrywa z kretesem, co do tego nie ma krzty wątpliwości.

Oczywiście, każdy z powyższych przykładów można w jakiś sposób obalić albo chociaż podważyć. Nie zaprzeczam. Generalnie początkowo nie miała to być (i chyba nawet nie jest) notka polemiczna z tezą Mayonelli, tylko wskazanie pewnego trendu. Otóż gry wyrastają z happy endów. Podobnie zresztą jak cała popkultura, która w dobie kryzysu zaczyna odzwierciedlać lęki współczesnego człowieka. A te lęki można najprościej opisać słowami „Jakoś to będzie, ale nie będzie lekko”. No i to widać, choćby po wymienionych wyżej przykładach. Twórcy gier przestają nas rozpieszczać, eskapizm staje się coraz trudniejszy w świecie, w którym gry video tak często poruszają tematy oscylujące zbyt blisko prawdziwego świata. I których zakończenia coraz trudniej nazywać happy endami.

niedziela, 9 czerwca 2013

Da Vinci's Creed

fragment grafiki autorstwa Lois van Baarle, całość tutaj.

Zastanawiam się, na ile twórcy serialu Da Vinci’s Demons zdawali sobie sprawę z faktu, że za sprawą gry video Assassin’s Creed 2 renesansowa Wenecja jest już bardzo silnie ugruntowana we współczesnej popkulturze i w swoim dziele będą musieli się ścigać z wizją programistów Ubisoftu. Co drugi komentarz pod opublikowanym na YouTube zwiastunem serialu w mniej lub bardziej żartobliwy sposób odnosi się do Assassin’s Creed pytając, gdzie jest Ezio albo czy Leonardo będzie używał Fragmentów Edenu lub walczył z Templariuszami. Możliwe zresztą, że najnowszy przebój stacji Starz jest właśnie pokłosiem olbrzymiej popularności gier o Asasynach – ktoś zauważył, że renesansowa Italia to setting stosunkowo świeży i kryjący w sobie spory potencjał, więc postanowił to wykorzystać. Trochę szkoda, że Starz nie zwróciło się do Ubisoftu o współpracę, która byłaby zapewne bardzo korzystna dla obu stron, patrząc jednak na poziom filmów i seriali będących adaptacjami gier komputerowych… Może faktycznie, lepiej nie ryzykować. Nie zmienia to jednak faktu, że Da Vinci’s Demons nie uda się uniknąć porównań z Assassin’s Creed 2. Jak z tych porównań wychodzi serial?

Nawet nieźle. Ujmę to w ten sposób – abstrahując od specyfikacji obu mediów i ich możliwości w ukazywaniu odbiorcy świata przedstawionego nie jest źle. Scenerie są zróżnicowane, dopracowane i klimatyczne (spore wrażenie robi klasztor z odcinka The Prisoner i plenery wiarygodnie udające italijskie bezdroża). Większość szerokich planów obsłużono za pomocą całkiem niezłego CGI. Generalnie nie toleruję CGI w produkcjach historycznych i parahistorycznych, ale tutaj jest to o tyle usprawiedliwione, że w wielu przypadkach wygenerowany komputerowo obraz był jedynym sposobem na w miarę wiarygodne przedstawienie imponujących budowli czy panoram. Może to być też kwestia tego, iż przyzwyczajony jestem do widoków odrodzeniowej Florencji w formie trójwymiarowych animacji, bo po prostu bardzo długo i chętnie grałem w wiadomą grę i dlatego teraz łatwiej mi jest przełknąć coś podobnego na ekranie telewizora. Nie mówiąc już o tym, że niektóre widoczki jak żywo przypominają te z Assassin’s Creed 2. Całym szczęściem jednak tam, gdzie tylko się da, zastosowano tradycyjne dekoracje. I wygląda to naprawdę porządnie. Nie jestem może jakimś zapalonym znawcą i badaczem epoki, ale nie udało mi się dopatrzeć żadnych anachronizmów czy przekłamań (wyjąwszy te umotywowane fabularnie). Przeciwnie – co i rusz uważny widz wychwycić może jakieś smaczki i mrugnięcia okiem. To cieszy i robi wrażenie.

Zacząłem od dekoracji, bo to chyba najlepiej zrealizowany aspekt tej produkcji. Niestety, z pozostałymi jest już gorzej. Weźmy chociażby fabułę. To, co mi się w niej najbardziej podoba to oczywiście postmodernistyczne wplatanie w życiorys postaci historycznej jakichś apokryficznych elementów nadających jej nowy kontekst. W tym przypadku jest to niestety beznadziejnie pomyślany wątek Synów Mitry – ni to sekty, ni to tajemnej organizacji – która poszukuje Księgi Liści, manuskryptu kryjącego w sobie wiedzę mogącą dać jej użytkownikowi władzę nad światem. Ze zrozumiałych względów Księgą interesuje się także Watykan. Obie frakcje starają się przeciągnąć Leonarda na swoją stronę, rozumując, że dysponuje on geniuszem mogącym ułatwić dotarcie do Księgi Liści. Równolegle sam Leonardo stara się rozwikłać zagadkę swojej matki - kobiety, której, mimo fotograficznej pamięci, nie jest w stanie sobie przypomnieć. Wszystko to strasznie archetypowe i odtwórcze, szczególnie w stosunku do sami-wiecie-jakiej gry. Jest jedna (żeby tylko jedna, ale jedna szczególnie!) scena jakby żywcem wyjęta z Assassin’s Creed 2 i w dodatku osadzona właściwie w identycznym kontekście. Nawet rozwiązanie fabularne jest w zasadzie identyczne. Wszystko to sprawia, że intryga wydaje się strasznie odtwórcza. 

Jak już wspomniałem, serial dość mocno opiera się na realnej biografii Leonarda da Vinci. Na ekranie możemy zobaczyć, między innymi, proces, w którym oskarżono wynalazcę o sodomię, jego dzieciństwo i pracę u Andrei del Verocchio, motyw orła, który przysiadł na jego kołysce, gdy był niemowlakiem i wiele innych anegdot. Bardzo podoba mi się taka koncepcja remiksowania i twórczego rozwijania biografii osób, które zdołały już obrosnąć popkulturowymi mitami. Inna sprawa, że w tym przypadku zrobiono to w sposób co najmniej dyskusyjny. Sam Leonardo jest tu przedstawiony zgodnie z obowiązującym we współczesnych serialach trendem osadzania rolach głównych charakterów tyleż charyzmatycznych, co wysoce dysfunkcyjnych społecznie. Od czasów doktora House’a przez telewizyjny (i kinowy) ekran przewinęły się ich całe tabuny i Leonardo nie wybija spośród nich właściwie pod żadnym względem. To typowy Sherlockowo-Iron Manowy samiec alfa, samozwańczy geniusz i wielki ekscentryk, potrafiący rzucić wszystko dla jakiejś wariackiej popierdółki, która – oczywiście – pod koniec odcinka okazuje się kluczem do rozwiązania wszelkich problemów. Nihil novi w tym temacie, niestety. Ja wiem, że popkultura nie polega na opowiadaniu nowych rzeczy, tylko na opowiadaniu starych rzeczy w nowy sposób, ale tacy bohaterowie przejedli się chyba już nam wszystkim. Tym bardziej, że w przypadku Leonarda nie mamy żadnych wyraźniejszych cech w jakiś sposób indywidualizujących postać, nadających jej unikalnego charakteru – jak, dajmy na to, fizyczne cierpienie u House’a czy (domniemana) oziębłość emocjonalna u moffatowego Sherlocka. Główny bohater serialu to chodzący archetyp, może i atrakcyjny (tak fabularnie, jak i fizycznie), ale rażąco sztampowy.

Interesująco rozwiązano kwestię homoseksualizmu historycznego Leonarda. Póki co, wśród historyków panuje consensus, że Leonardo raczej gejem był, niż nie był. Przed obejrzeniem serialu bardzo mnie ciekawiło, w jaki sposób twórcy podejdą do tej kwestii. Z jednej strony – współczesny odbiorca masowy chyba nie jest jeszcze do końca przygotowany na otwarcie homoseksualnego głównego bohatera serialu, z drugiej – stacja Starz współprodukowała przecież ostatni (jak na razie?) sezon serialu Torchwood noszący podtytuł Miracle Day, a z powodu zachowania* jednego głównych bohaterów przechrzczonego przez niektórych fanów na Miracle Gay. Mogło więc być naprawdę różnie. Koniec końców okazało się, że twórcy serialu poszli na kompromis i zrobili z Leonardo biseksualistę, co ujawniono w odcinku The Tower, w którym główny bohater wyraźnie stwierdza, że nie pozwala nikomu, nawet samemu sobie, na interpretowanie go i osadzanie w sztywnym kontekście. Kwestia seksualności Leonarda została więc nieco niedookreślona i potraktowana strasznie zachowawczo (bo wiadomo, że przecięty widz masowy z mniejszym bólem przełknie biseksualistę, który jest takim bardziej heterykiem z „dodatkiem”, niż homoseksualistę), zapewne po to, by z mniejszym oporem móc wikłać Leonarda w różne tradycyjne dla popkultu romanse z płcią odwrotną. Myślę, że nie jest to problem, o jaki trzeba kruszyć kopię, szczególnie, że twórcy w ogóle mogli zignorować ten aspekt. A tak, mamy kolejnego nieheteronormatywnego bohatera popkultury.

Interesującą – i godną własnego akapitu – jest kwestia napięć na linii ojciec-syn. Główny bohater, jako dziecko z nieprawego łoża ma z Piero da Vinci stosunki bardzo skomplikowane. Ojciec odnosi się do niego z wyraźną pogardą i niemal obrzydzeniem (patrz pierwszy odcinek), kwestionuje każdą decyzję i każde posunięcie Leonarda, kiedy jednak życie jego syna jest zagrożone (The Tower) zaczyna troszczyć się o swojego pierworodnego. Tu scenarzystom wyszła naprawdę ciekawie zarysowana relacja, oparta na obopólnych pretensjach i braku zaufania, ale jednak podbudowana jakąś intuicyjną lojalnością. Niestety temu wątkowi poświęcono relatywnie mało czasu. A szkoda.

Pozostali bohaterowie wypadają raczej blado, robiąc za tło dla głównego bohatera. Oczywiście, od tej reguły są wyjątki – bardzo fajnie wypada postać Wawrzyńca Medyceusza, który stara się rządzić Florencją zgodnie z ideałami wolnomyślicielstwa i ogólnie pojętego dobrobytu społecznego. Mimo wszystko udało się zrobić z tej postaci coś więcej, niż ślepego i przygłupiego sponsora Leonarda, głównie dzięki wątkowi walki Medyceuszy z Watykanem o wpływy we Florencji. Ciekawie – choć strasznie stereotypowo – wypada też metresa Wawrzyńca, zakochana w Leonardzie Lukrecja Donati, która jest także szpiegiem na usługach Watykanu. Osobiście bardzo spodobała mi się też postać Clarice Orsini, żony Wawrzyńca, która nieco zza kulis chroni interesów swojego męża. Swoje zrobiła też fenomenalna gra aktorska obsadzonej w tej roli Lary "The Woman" Pulver. Jedną z sympatyczniejszych postaci jest także Julian Medyceusz, młodszy brat Wawrzyńca – niepozbawiony wad, często zapalczywy i niekoniecznie lotny intelektualnie, ale jednak bardzo szybko zdobywający sympatię widza. Zapewne dlatego, że to bardzo szczera, prostoduszna osoba, która na tle tych wszystkich cynicznych politycznych machinacji wypada bardzo pozytywnie, trochę jak ostatni sprawiedliwy w zakłamanym świecie, i dlatego kibicujemy mu w jego dążeniach. Nie mogę też nie wspomnieć o Vanessie, byłej zakonnicy, a obecnej pracownicy karczmy i muzie Leonarda. Rezolutna, świadoma własnej wartości (i pozycji społecznej) młoda kobieta także szybko wpada widzowi w oko i kradnie dla siebie większość scen ze swoim udziałem.

Da Vinci’s Demons od samego początku cierpi na permanentny kryzys tożsamości. Scenarzyści jakby nie potrafili się zdecydować, czy chcą położyć większy aspekt na autentyczność historyczną i precyzyjną konstrukcję serialu kostiumowego z nieco większymi ambicjami, czy robią luźny, popkulturowy remiks, taki z przymrużeniem oka i kompletnie odjechanymi pomysłami. Niby od początku wiadomo, że serial jest przedstawicielem wariantu drugiego, ale jednak aspiracje twórcy mieli wyraźnie większe i, niekiedy, te dwie filozofie wyraźnie się ze sobą gryzą. Nie jest to jakaś wielka wada, bo generalnie konwencja jest raczej spójna, lekka, przygodowa i naszpikowana bełkotliwą nieco metafizyką – jednak od czasu do czasu widz obrywa sceną pasującą bardziej do rzetelnego, ambitnego filmu historycznego, niż radosnego strzelania renesansowymi promieniami z oczu. Długo nie mogłem się przyzwyczaić do angielskiego akcentu, który, z niepojętych dla mnie powodów, stał się w popkulturze wyznacznikiem "historyczności" języka, jakim posługują się bohaterowie. To raczej mocno subiektywne odczucie, bo doskonale pamiętam, jak bardzo podobał mi się włoski akcent w AC2. Czepiłbym się też jednej, szkolnej zdawałoby się, wpadki scenarzystów, mianowicie – bohaterowie tytułują głównego bohatera mianem „da Vinci” traktując ten przydomek (znaczący tyle, co „[pochodzący] z Vinci”) jak nazwisko Leonarda. To oczywiście głupi anachronizm, którego nie udało się uniknąć Danowi Brownowi w tytule swojej najsłynniejszej powieści, ale szczęśliwie oszczędzili nam tego twórcy Assassin’s Creed 2. Denerwuje to tym bardziej, że bohaterowie co chwila powtarzają „Da Vinci to”, „Da Vinci tamto”, Nie możemy pozwolić na to da Vinciemu…” i za każdym razem, słysząc to, zgrzytam zębami.

Scenariusze poszczególnych odcinków prezentują na ogół przyzwoity, bardzo wyrównany poziom. Wyjątkiem jest chyba tylko The Devil, w którym Leonardo spotyka samego hrabiego Draculę. Raz, że zawiązanie akcji chyba najgorsze, jakie kiedykolwiek widziałem w popkulturze, dwa, że zupełnie niepotrzebnie wrzuca głównego bohatera w zupełnie inną estetykę, niż ta, w której utrzymany jest cały serial. Pominąwszy jednak tę wpadkę, fabuły prezentowane widzowi w ramach serialu są bardzo solidne. Jest kilka dominujących wątków (odkrywanie tożsamości matki Leonarda, poszukiwania Księgi Liści, walka o wpływy we Florencji) poprzetykanych doraźnymi epizodami (opętanie w klasztorze z The Prisoner, proces głównego bohatera w The Tower i tak dalej). To jest, zdaje się, formuła, którą podejmują współczesne seriale telewizyjne – rezygnacja z zamkniętej formy każdego odcinka na rzecz długiej, złożonej intrygi (te doraźne epizody to taka ewolucyjna kość ogonowa, ale też urozmaicenie głównego wątku). W połączeniu z relatywnie małą ilością epizodów na sezon wychodzi na to, że Da Vinci’s Demons to modelowy przykład nowoczesnego serialu telewizyjnego. Bardzo ładnie widać, jak zmieniło się to medium pod wpływem czynników zewnętrznych i przemian w trendach popkulturowych. Poza tym, jest to oczywiście całkiem przyjemny, choć niepozbawiony wad serial przygodowy w ciekawym settingu. Podejrzewam, że skuszę się na drugi sezon.

_____________________
*generalnie chodziło tam o to, że omniseksualny dotychczas kapitan Jack Harkness zrobił się znienacka „czysto” homoseksualny, ale ta notka nie jest odpowiednim miejscem na torchwoodowe dywagacje, więc tylko tak pokrótce tłumaczę.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...