Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wile E. Coyote and The Road Runner. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wile E. Coyote and The Road Runner. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 9 października 2014

Wilk, pies i gracz

fragment grafiki autorstwa Sebastiana Wintera, całość tutaj. 

Gry na licencjach znanych marek to na ogół twory koszmarne. Krótkie, mało wymyślne, niedopracowane, cierpiące na braki budżetowe… Extra Credits zrobiło kiedyś krótki film na YouTube tłumaczący, czemu tak się dzieje, nie będę więc zbyt długo rozwodził się nad tą sprawą. Dość rzecz, że jeśli chodzi o gry video bazujące na licencjach, to poza niektórymi produkcjami Star Wars, grą o Riddicku i serii Batman: Arkham Something nie przychodzi mi do głowy nic godnego wzmianki. A raczej nie przychodziło do tej pory, albowiem stosunkowo niedawno natrafiłem na grę, w którą zawsze chciałem zagrać, choć nie miałem o tym pojęcia. Tą grą jest Sheep, Dog ‘n’ Wolf, logiczno-zręcznościowa skradanka (cóż za miks!), której akcja rozgrywa się w świecie Looney Tunes. Na grę natrafiłem w czasie researchu do mojej notki o Kojocie i Strusiu Pędziwietrze. Skuszony pozytywnymi recenzjami postanowiłem zagrać i… niemal natychmiast wpadłem w zachwyt.

Gra jest wcale nie taką luźną adaptacją serii kreskówek Ralph Wolf and Sam Sheepdog, o której wspominałem w przywoływanej wyżej notce. Mamy zatem Ralpha, który chce zdobyć jedną z owiec strzeżonych przez psa pasterskiego imieniem Sam. Sprawa wydaje się prosta, bo Sam nie wygląda ani na zbyt mądrego, ani na zbyt bystrego, ani na zbyt ruchawego. Ale to tylko pozór – po wejściu na terytorium owczarka jeden fałszywy ruch może skończyć się dla intruza brutalnym ciosem w podbródek albo wgnieceniem w ziemię przez mocarną pięść Sama. Ralph musi wykazać się zatem nie tylko nadzwyczajną zręcznością, ale też wybitnym pomyślunkiem. Co nie powinno być aż tak trudne, wziąwszy pod uwagę jego powinowactwo z wybitnym kojotem supergeniuszem. Na poziomie meta (bo to przecież Looney Tunes, a Looney Tunes kochają poziomy meta) mamy do czynienia natomiast z teleturniejem pod tytułem Sheep, Dog ‘n’ Wolf, w którym bierze udział Ralph, a którego konferansjerem jest nie kto inny, jak znany i lubiany Kaczor Daffy. Jest jeszcze jeden poziom meta, o którym ze względu na spoilery tutaj nie napiszę, dość powiedzieć, że konstrukcyjnie fabuła gry dorównuje najlepszym kreskówkom Chucka Jonesa.

Dla mnie największym atutem tej gry jest przecudowne odwzorowanie świata przedstawionego i przełożenie jego zwariowanej filozofii na język gier. Weźmy choćby taki smaczek, jak ekstremalnie szybki bieg – Ralph może na pewien czas włączyć sprint, który pozwala mu osiągnąć prędkość Strusia Pędziwiatra. Poza tym, iż jest to jedyna szansa na ucieczkę przed Samem, sprint pozwala też biegać po powietrzu. To przecież klasyk – bohater kreskówki biegnie przed siebie jeszcze przez pewien czas po tym, jak pod nogami kończy mu się grunt. Dopiero po zorientowaniu się, że ma pod sobą kilkanaście metrów niczego przypomina sobie o grawitacji i spada w dół, najczęściej robiąc przy tym zabawną minę. W grze ta zasada pomaga w pokonywaniu przepaści, jeśli grunt po drugiej stronie jest dostatecznie blisko. Jeśli nie – cóż, dzieje się to, o czym napisałem wyżej. A to tylko jedna z bardzo wielu mechanik bazujących na materiale źródłowym. Wbiegnięcie sprintem na ścianę kończy się zabawnym uderzeniem i chwiejnym chodem przy asyście krążących wokół głowy gwiazdek. Jako iż Ralph odporność na obrażenia również ma kreskówkową, gra zachęca do eksperymentów. 

W ogóle Sheep, Dog ‘n’ Wolf momentami przypomina egzamin ze znajomości fizyki świata Looney Tunes. Nie ukrywam, że gdybym w dzieciństwie nie miał do czynienia z szalonymi kreskówkami ze stajni braci Warner, gra byłaby dla mnie kilkukrotnie trudniejsza. Nie widziałbym na przykład, że na równoważnię zbudowaną z deski położonej na płaskiej skale z okrągłym głazem po jednej stronie huśtawki należy skoczyć i wystrzelić kamulec. Albo, że długi pas gumy należy przytwierdzić do dwóch rosnących równolegle drzew i w ten sposób stworzyć poręczną procę, z której można wystrzelić zarówno owcę, jak i siebie. Albo, że w stojący nieopodal krzak można zanurkować, co daje idealny kamuflaż, oczywiście do czasu, gdy Sam zauważy chodzący krzak z oczami i wystającą parą długich wilczych uszu.

Nawiązań do świata Looney Tunes jest zresztą sporo więcej. Oprócz Daffy’ego – pełniącego na początku rolę mentora i nauczyciela – możemy spotkać większość ikonicznych postaci z kreskówek, takich jak na przykład Porky, Elmer Fudd (któły, rzecz jasna, połuje na kłółika), Yosemite Sam, Tweety, Marvin Marsjanin i wielu innych. Pojawiają się także mniej znane postaci, jak Gossamer czy Toro, o których słyszeli chyba tylko najbardziej wytrwali oglądacze odkodowanego pasma na Canal+. W tutorialu pojawia się też Struś Pędziwiatr, dzięki czemu możemy odtworzyć kultową scenę pościgu zakończonego przywaleniem w namalowany na skalnej ścianie wlot tunelu, w który bez najmniejszego problemu wbiega ścigany ptak. Generalnie wszystkie postaci, które przewijają się przez grę występowały wcześniej w jakiejś kreskówce Looney Tunes.

Zagadki są trudne. Oczywiście, kilka pierwszych poziomów ma niższy poziom trudności, żeby gracz oswoił się z mechaniką i za szybko nie zniechęcił, ale w okolicy czwartego czy piątego etapu robi się coraz ciężej. Żeby wykraść Samowi owcę i odtransportować ją do punktu zero (co skutkuje wygraną) gracz musi wykorzystywać znalezione w okolicy przedmioty. Można też – a nawet trzeba – zamawiać różne urządzenia firmy ACME, co czyni się poprzez przywalenie w skrzynkę pocztową. Kombinowanie jest ekstremalnie fajne, bo wymaga dużego pomyślunku i żadnej zagadki nie da się rozwiązać metodą „używaj wszystkiego na wszystkim, dopóki ci się nie poszczęści”. Trzeba kojarzyć, obserwować, czytać wskazówki umieszczone na porozrzucanych po poziomie tabliczkach, układać plany i starać się je realizować. Każdy poziom to zupełnie inna łamigłówka, dzięki czemu gra unika schematyzmu i co chwila zaskakuje graca czymś nowym. Czasem trzeba będzie poskakać po platformach, czasem przekraść się za plecami, albo wręcz przed nosem, Sama. Mechanika skradania jest bardzo fajnie pomyślana. Oczywiście sama animacja skradającego się Ralpha jest żywcem wyjęta z kreskówki a jego krokom towarzyszy charakterystyczny dźwięk klawiszy fortepianu (każdy, kto oglądał kreskówki z Kojotem albo z Ralphem wie, o co mi chodzi). Kiedy wilk podejdzie blisko Sama, w rogu ekranu pokazuje się ikona z animowaną głową psa pasterskiego. Głowa obraca się powoli, co jest odzwierciedleniem ruchów głowy Sama. Jeśli patrzy wprost na gracza, to znaczy, że go widzi, więc najlepiej poruszać się w taki sposób, by uniknąć tej sytuacji – na przykład przeczekać, chowając się za skałą. To bardzo fajna mechanika i jeszcze nigdy nie spotkałem się w żadnej grze z podobnym zabiegiem.

Oprawa audiowizualna jest świetna. Oczywiście, jeśli weźmie się pod uwagę rok wydania gry (końcówka 2001). Jasne, można narzekać, że rozdzielczość już nie ta, że postaci mają za mało szczegółów, że piksele trochę kłują w oczy, że świat przedstawiony nieco zbyt kanciasty (choć przecież w kreskówkach też był kanciasty), ale po przyzwyczajeniu się gra wygląda po prostu ładnie. W dodatku kolejne poziomy są bardzo urozmaicone wizualnie – zaczynamy od klasycznych łąk, by potem przenieść się w góry, na mroźną Północ, podróżować w czasie i przestrzeni i dotrzeć nawet na Księżyc. Na uznanie zasługują również animacje postaci głównego bohatera. Jest ich wiele, wyglądają dokładnie tak jak w kreskówkach i często odpowiadają kontekstowi danej sytuacji. Muzyka... tu sprawa jest ciekawa. Początkowo rozczarował mnie brak znanych z serialu szalonych orkiestrowych motywów, które w grze zostały zastąpione jakąś mieszaniną jazzu, etnicznych rytmów i rocka. Kropla drąży jednak skałę i po pewnym czasie rozsmakowałem się w tej muzycznej mieszance i nie tylko przestała mi ona przeszkadzać, ale wręcz uznałem ten zabieg za strzał w dziesiątkę. No, w dziewiątkę, bo jednak wspaniale byłoby usłyszeć oryginalne motywy muzyczne z serialu. Ale i tak jest super.

Gra ma też niestety kilka wad, które dla niektórych mogą wydać się wręcz kardynalne i zniechęcić do zapoznania się z produkcją. Najważniejszymi z nich są niewątpliwie sterowanie i praca kamery. To pierwsze nie obsługuje myszy, to drugie dziedziczy wszystkie wady pionierskich gier trójwymiarowych. Kamera często ustawia się w nieodpowiedni sposób, co w niektórych momentach jest kluczowe dla powodzenia danej akcji. Oczywiście, można ręcznie skorygować jej położenie (dostępny jest także widok pierwszoosobowy), ale to trwa, więc mniej cierpliwi gracze mogą nie zdzierżyć. No, ale to i tak nie jest gra dla niecierpliwych ludzi. Boli też brak możliwości zapisu w trakcie misji, bo niektóre poziomy to dwadzieścia, trzydzieści minut rozgrywki nawet przy wiedzy, jak rozpracować daną zagadkę. Są poziomy, które rozpracowywałem przez kilka dni, uparcie odmawiając zerknięcia do solucji.

Sheep, Dog ‘n’ Wolf to produkcja specyficzna. Widać, że twórcy włożyli w nią wiele serca i pomysłowości, dzięki czemu powstała znakomita gra, która na pewno spodoba się fanom kreskówek Looney Tunes, którzy przy okazji lubią od czasu do czasu pogłówkować. Dla takich osób granie Sheep, Dog ‘n’ Wolf będzie niesamowicie pozytywnym doświadczeniem. Dla reszty… dla reszty to po prostu trudna, ciekawa gra, której warto dać szansę. Jak już wspominałem – to, iż produkcja jest trudna, nie zawsze oznacza, że jest frustrująca. W tym przypadku nawet po serii niepowodzeń chętka na kombinowanie bardzo szybko powraca. Polecam z całego serca.

czwartek, 19 czerwca 2014

Wilk, czyli kojot

fragment grafiki autorstwa Davida Millera, całość tutaj.

Nieformalny cykl notek zatytułowany „Archeologia popkulturowa” cieszy się na moim blogu na tyle sporą popularnością, bym czuł się zobowiązany od czasu do czasu wzbogacić go nowym wpisem. Chwilowo zmęczony kolejnymi sążnistymi analizami poszczególnych sezonów Power Rangers, tudzież obserwowaniem życia seksualnego Kaczora Donalda (wiem, że przez resztę notki będzie próbowali to odzobaczyć) postanowiłem poświęcić uwagę kultowym kreskówkom ze stajni Warner Bros – chodzi mi oczywiście o Looney Tunes, które dzięki odkodowanemu pasmu na Canal + na stałe wpisały się w moje wspomnienia z dzieciństwa. Jakoś tak się złożyło, że zawsze wolałem kreskówki Warner Bros od animacji Disney’a. Jasne, te drugie były na ogół o wiele lepiej zrobione, przepych i bogactwo momentami zapierało dech w piersiach, same fabuły też zwykle opowiadały o Ważnych Rzeczach… ale wszystko było zbyt ugrzecznione. To właśnie Looney Tunes ze swoimi wyszczekanymi bohaterami (na ogół przemawiającymi głosem legendarnego Mela Blanca), szaloną konwencją i potężną dawką kreskówkowej przemocy na stałe zapisały się w mojej pamięci. Szczególnie upodobałem sobie jedną z warnerowskich postaci. Chodzi mi oczywiście o supergeniusza Wile’a E. Coyote’a, z którym wiąże się pewna frapująca mnie od dzieciństwa zagadka. Ale zanim do tego przejdziemy – szczypta historii.

Za powstanie postaci występujących w serii kreskówek Wile E. Coyote and The Road Runner odpowiedzialny jest Chuck Jones, twórca i reżyser większości ikonicznych kreskówek Looney Tunes. Legenda głosi, iż wizerunek Kojota powstał na bazie opisu tegoż zwierzęcia z książki Marka Twaina Roughing It. Za animację odpowiedzialny był Ken Harris, uznawany powszechnie za jednego z najlepszych w swoim fachu. Imię Kojota jest swego rodzaju żartem słownym – „Wile E.” czyta się tak samo jak „Willy”. Co do Strusia Pędziwiatra, to już na początku trzeba wyjaśnić jedną rzecz – żaden z niego struś, tylko kukawka kalifornijska. Polski dystrybutor, najpewniej mając na uwadze chyżość tytułowego ptaka, nadał mu w polskim tłumaczeniu takie, a nie inne imię. Co jest nieco głupie, ponieważ – jak wiemy z lekcji biologii i geografii – strusie nie mieszkają na południowo-zachodnich obszarach Ameryki Północnej, gdzie toczy się akcja serialu. Za charakterystyczny odgłos wydawany przez Road Runnera odpowiedzialny jest Paul Julian. Pierwszą kreskówką z udziałem obu tych postaci jest Fast and Furry-ous – siedmiominutowy odcinek wyemitowany 17 września 1949 roku. Do dnia dzisiejszego pojawiło się około pięćdziesięciu odcinków przygód wygłodniałego kojota polującego na kukawkę będącą strusiem (ja to sobie tak tłumaczę, że „Struś Pędziwiatr” jest pseudonimem artystycznym kukawki).

Każdy odcinek serii opiera się na identycznym schemacie – Wile stara się schwytać Strusia Pędziwiatra, jednak specyficzne reguły rządzące światem przedstawionym sprawiają, że na ogół sam wpada w zastawione na ofiarę (często wadliwie działające) pułapki. Nie wiem czy zauważyliście, ale Struś Pędziwiatr prawie nigdy bezpośrednio nie interweniuje w działania Kojota – od czasu do czasu zakradnie się tylko za jego plecy i srodze wystraszy niespodziewanym „Beep-beep!”. Ale to w zasadzie tyle. Największym wrogiem Kojota jest Wszechświat, który z jakiegoś powodu go nienawidzi i często wręcz nagina arbitralne prawa fizyki, byle tylko zrobić mu krzywdę. Weźmy chociażby przewijający się przez serię patent, w którym Kojot maluje na skalnej ścianie wylot tunelu, by zwiedziony tym Struś w pełnym rozpędzie przygrzmocił w litą skałę. Nigdy się tak nie dzieje – Struś zawsze bezproblemowo wbiega do nieistniejącego tunelu, a biegnący za nim Kojot albo boleśnie zderza się z nieprzeniknioną przeszkodą, albo zostaje potrącony przez ciężarówkę, która wyjechała z namalowanego tunelu. Oczywiście najczęściej używanym orężem stosowanym wobec Kojota przez okrutną Rzeczywistość jest stara, dobra grawitacja. Szczęśliwie Kojot ma wręcz niewyobrażalną odporność na obrażenia i potencjalnie jest w stanie przetrwać nawet eksplozję atomową bez specjalnego uszczerbku na zdrowiu, więc jego syzyfowa praca nie skończy się nigdy.

Wile E. Coyote and The Road Runner to właściwie kreskówka idealna. Taka, której nie trzeba ulepszać, wymyślać nowych elementów uatrakcyjniających fabułę (najczęściej zresztą nieistniejącą. Struktura niemal każdego odcinka jest ściśle określona. Na początku zawsze widzimy scenę, w której Kojot usiłuje na piechotę dogonić Strusia Pędziwiatra. Obaj bohaterowie przedstawieni nam są na stopklatkach wystylizowanych nieco na plansze z filmu przyrodniczego, gdzie obok zwyczajowej nazwy gatunkowej zwierzęcia mamy też podaną w nawiasie jego pseudołacińską nazwę. Nazwy te są zawsze bardzo zabawne i nigdy się nie powtarzają. Po prezentacji bohaterów Kojot już-już niemal chwyta swoją ofiarę, gdy nagle Struś włącza turbodoładowanie i znika za horyzontem ciągnąc za sobą smugę wznieconego pyłu i pozostawiając Kojota w kompletnym zaskoczeniu z rozdziawionym pyskiem – często zresztą Kojot robi sobie w tym momencie jakąś krzywdę, na przykład wpadając przez nieuwagę na jakiś kaktus albo nie zauważając krawędzi urwiska. Po tym incydencie następuje kompilacja kilkunastu prób schwytania Strusia – najczęściej przy użyciu asortymentu firmy ACME produkującej, jak się zdaje, wszystko, co tylko ludzki umysł jest w stanie wymyślić. Plany Kojota są najprzeróżniejsze – od relatywnie prostych po takie, które stanowią niespotykany nigdzie indziej popis kreatywności i twórczego szaleństwa. Osobiście najbardziej lubię patent z przywiązaniem sobie do pleców dystrybutora lodu tworzącego przed Kojotem śnieżną ścieżkę i założeniem nart. Pomysłowość Kojota zdaje się nie mieć granic i tylko wyjątkowa złośliwość rzeczy martwych może być wytłumaczeniem, dlaczego dotąd nie udało mu się pochwycić Strusia Pędziwiatra.

W autobiograficznej książce Chuck Amuk: The Life and Times of an Animated Cartoonist twórca postaci Kojota, Chuck Jones, wyjawił, że w toku pisania scenariuszy do tej konkretnej serii ukonstytuowało się jedenaście mniej lub bardziej ściśle przestrzeganych przez scenarzystów zasad. Po pierwsze – Struś Pędziwiatr nie może w żaden sposób zaatakować Kojota, poza zwyczajowym „Beep-beep!” zza winkla. Po drugie – Kojot może ucierpieć jedynie na wskutek własnych poczynań lub wadliwego działania asortymentu firmy ACME. Ta zasada była akurat dość często naginana przez ciężarówki notorycznie rozjeżdżające Wile’ego. Po trzecie – Kojot w każdej chwili może zrezygnować z pościgu, ale przez swój fanatyzm nigdy tego nie robi. Po czwarte – zakazane jest używanie dialogów, wszelkie odgłosy wydawane przez obu bohaterów ograniczają się do minimum. Struś Pędziwiatr ma swoje „Beep-beep!” oraz charakterystyczny odgłos przypominający wyciąganie korka z butelki, który towarzyszy pokazywaniu Kojotowi języka. Kojot natomiast okazjonalnie wrzeszczy z bólu. I to tyle. Scenarzyści w pomysłowy sposób obchodzili tę zasadę – kiedy bohaterowie chcieli coś zakomunikować sobie nawzajem (albo widzom), pokazywali małe drewniane tabliczki z tekstem. Po piąte – Struś Pędziwiatr może poruszać się tylko i wyłącznie po biegnącej przez pustynię drodze i nie wolno mu z niej schodzić. I ta zasada była traktowana raczej liberalnie, niejednokrotnie widzieliśmy bowiem, jak Struś przemierza pustynne bezdroża. Po szóste – akcja zawsze musi się toczyć w jednym i tym samym miejscu, czyli na anonimowej pustyni gdzieś na południowo-zachodnich rubieżach Ameryki Północnej. Po siódme – wszystkie używane przez Kojota przyrządy są wyprodukowane przez ACME. Wyjątkiem są przedmioty znalezione na pustyni (kamienie, kawałki patyków etc.). Po ósme – preferowanym sposobem znęcania się nad Kojotem jest grawitacja (pisałem o tym wyżej). Po dziewiąte – Kojot za każdym razem ma być bardziej upokorzony, niż fizycznie zraniony swoim niepowodzeniem. Po dziesiąte – sympatia widza musi pozostać po stronie Kojota. Po jedenaste – Kojot nigdy nie może schwytać i zjeść Strusia.

Interesującym jest fakt, że powyższe wytyczne – o ile istotnie były respektowane, pracujący przy kreskówce scenarzysta Michael Maltese twierdzi, że nigdy o nich nie słyszał – nie tylko nie osłabiły kreatywności twórców serialu, ale zdawały się ją wręcz stymulować. Choć struktura niemal wszystkich odcinków jest taka sama, widz nigdy się nie nudzi oglądając poczynania Kojota. Nawet jeśli czasami niektóre patenty zastosowane przez głównego bohatera się powtarzają, to za każdym razem rezultat jest inny (zawsze jednak bolesny dla Kojota). Poza swoją macierzystą kreskówką Wile występował jedynie kilka razy u boku Królika Bugsa – i były to jedyne przypadki, gdy ten bohater przemawiał. Oczywiście głosem Mela Blanca (a kogóż by innego?), który nadał Kojotowi głos wyrafinowanego intelektualisty. Trochę mnie to dziwiło – dla mnie Kojot nie jest i nigdy nie był dystyngowanym geniuszem o głosie korpulentnego członka Mensy. Wile E. Coyote to fanatyczny psychopata obdarzony mrocznym geniuszem. W kreskówkach z Bugsem (pierwszą z nich jest Operation: Rabbit z 1952 roku) z Kojota zrobiono zapatrzonego w siebie, upajającego się brzmieniem własnego głosu złoczyńcę, którego zachowanie nie miało zbyt wiele wspólnego z tym, co mogliśmy zobaczyć podczas jego polowań na Pędziwiatra. No cóż – można to tłumaczyć postępującą schizofrenią tego bohatera.

Ale przejdźmy do frapującej mnie zagadki z dzieciństwa, o której wspominałem na początku notki, a mianowicie – czy Kojot aby na pewno jest kojotem? Bardzo podobna postać występowała w serii kreskówek Ralph Wolf and Sam Sheepdog zapoczątkowanej w 1953 roku. Struktura fabularna tej serii przedstawiała się podobnie do kreskówek Wile E. Coyote and The Road Runner. Tym razem wilk Ralph poluje na owce, których strzeże flegmatyczny, acz diablo skuteczny pies pasterski Sam. Dodatkową atrakcją jest fakt, iż obaj bohaterowie zwalczają się nawzajem jedynie w ramach codziennych obowiązków zawodowych, po pracy będąc znakomitymi kumplami. Wcześniej identyczny motyw wystąpił w jednym odcinku serii z Kojotem i Strusiem, gdy obaj bohaterowie nagle przerwali pracę i zostali zastąpieni przez zmienników kontynuujących gonitwę. Można więc stwierdzić, że Ralph Wolf and Sam Sheepdog jest swego rodzaju spin-offem Wile E. Coyote and The Road Runner.

Czy Ralph to Wile? Tu sprawa jest interesująca. Chuck Jones użył modelu postaci Wile’a (naprawdę delikatnie zmodyfikowanego – zmiany dotknęły właściwie tylko nosa Wile’a, który w ralphowej wersji jest czerwony), który zachowuje się nieco inaczej, niż zazwyczaj. Choć pewne elementy pozostały wspólne – choćby upodobanie do produktów firmy ACME – to jednak Ralph jest znacznie mniej fanatyczny, niż Wile. No i nie da się pominąć różnic gatunkowych – choć bohaterowie wyglądają tak samo, to wyraźnie zostało powiedziane, iż Wile jest kojotem, a Ralph wilkiem. Widocznie w uniwersum Looney Tunes te dwa gatunki różnią się jedynie kolorem nosa.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...