Pokazywanie postów oznaczonych etykietą transhumanizm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą transhumanizm. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 8 października 2015

Transhumanizm po szwedzku

fragment grafiki autorstwa Jasona Dentoncrafta, całość tutaj.

Amnesia: The Dark Descent była grą przełomową - po sporej zapaści, w jaką gatunek gier grozy wpadł w latach zerowych XXI wieku, średniobudżetowa produkcja szwedzkiego studia Frictional Games przyniosła nam nową jakość. Wiele razy pisałem już o tym, jak potężną zmianę w projektowaniu wirtualnych horrorów wywołało pojawienie się Amnesii, dlatego nie będę się tu powtarzał. Dość rzec, iż gdyby nie ta gra, zapewne nie mielibyśmy dzisiaj bardzo wielu interesujących komputerowych (i konsolowych) straszaków pokroju Slendera czy SCP. Bardzo lubię Amnesię, więc na wieść o tym, że jej twórcy produkują kolejną grę grozy zareagowałem bardzo entuzjastycznie i z niecierpliwością wyglądałem premiery. Kiedy w końcu przeszedłem SOMĘ… Ujmę to w ten sposób - teoretycznie powinienem być zachwycony, a przynajmniej mocno usatysfakcjonowany, bowiem SOMA jest znakomitą grą o przejmującym klimacie i odważnej konwencji (psychologiczny transhumanistyczny horror zadający niepokojące pytania o istotę człowieczeństwa) w znakomitej oprawie audiowizualnej. W praktyce jednak… trochę się rozczarowałem. Ale skłonny jestem przyjąć, że problem tkwi nie w niedoskonałości gry, lecz w moim popkulturowym zblazowaniu. Notka kompletnie bezspoilerowa - można czytać bez strachu, że lektura w jakiś sposób popsuje rozgrywkę.

SOMA od samego początku narzucała mi silne skojarzenia z Trylogią Ryfterów napisaną przez znanego ze Ślepowidzenia Petera Wattsa. I tu i tam odnajdujemy bardzo podobne motywy - deformacje cielesne, sztuczna inteligencja, kwestie moralności w obliczu nieuchronnej zagłady, rozpad człowieczeństwa czy samo miejsce akcji, którym są oceaniczne głębiny. Wszystko wygląda i brzmi, jakby zostało żywcem przeszczepione z Trylogii Ryfterów. Problem polega na tym, że SOMA nie jest w stanie z takiego porównania wyjść z obronną ręką. Tam gdzie Watts był subtelny i - zakładając inteligencję czytelnika - pozostawiał pole do własnych interpretacji oraz rozważań, SOMA wali odbiorcę Przesłaniem prosto między oczy z subtelnością słonia w składzie porcelany. Na domiar złego, problematyka poruszana na przestrzeni fabuły gry była już wielokrotnie przepracowywana w wielu innych dziełach, przez wielu mistrzów fantastyki naukowej, od Lema począwszy, na Dukaju skończywszy - i świadomy, zaznajomiony z gatunkiem odbiorca nie znajdzie w najnowszej grze studia Frictional niczego odkrywczego. Dla porównania - Bioshock Infinite, choć miał swoje problemy z koherentnością fabuły i jej logiką, ogrywał pewien znany fantastycznonaukowy motyw (teoria wieloświata) w bardzo nowatorski, niecodzienny sposób. SOMA asekurancko trzyma się najbardziej utartych schematów, przez co wypada strasznie wtórnie. 

Pewnie nie narzekałbym na to aż tak bardzo, gdyby nie fakt, że ta gra… nie straszy. A przynajmniej nie mnie. I znów, może to być kwestia tego, że grałem już chyba we wszystkie najważniejsze dla tego gatunku produkcje, od Silent Hilla po Penumbrę, Dead Space czy F.E.A.R., więc w jakimś stopniu zostałem pewnie znieczulony na wylewającą się z monitora grozę, ale liczyłem na to, że tacy mistrzowie w kreowaniu soczystych horrorów jak Frictional Games zdołają zrobić na mnie jakieś wrażenie. I, uczciwie pisząc, w pewnym stopniu im się to udało, bo SOMA mimo wszystko czaruje gracza niepokojącym klimatem - ale i tak trudno ją pod tym względem porównywać do Amnesii, której intensywność doznań momentami uniemożliwiała mi rozgrywkę. 

Mechanika jak żywo przypomina poprzednie gry studia. Ponownie błąkamy się po labiryntach ciasnych korytarzy i ukrywamy się przed monstrami idącymi naszym śladem. Nawet sposób opowiadania fabuły - poprzez retrospekcje i odtwarzanie nagrań - nie pokazuje nam w zasadzie niczego odkrywczego. Problem polega jednak na tym, że ciężar gry został położony na opowiadaną historię, przez co straszenie gracza schodzi na dalszy plan i w dłuższej perspektywie okazuje się rozpraszać. Potwory w SOMA nie straszyły, tylko irytowały, ponieważ odwracały uwagę od fabuły i przeszkadzały w jej poznawaniu. Amnesia miała znacznie mniej określoną, właściwie - ledwie naszkicowaną fabułę, która wyraźnie służyła tylko wykreowaniu optymalnego środowiska dla festiwalu atawistycznego strachu przed czającym się w ciemności zagrożeniem. SOMA stara się opowiedzieć złożoną historię i zaniepokoić graczy raczej moralnymi implikacjami, niż za pomocą jump-scares (istnieje jakiś polski odpowiednik tego określenia?).

Niestety, i pod tym względem zawodzi. Pisałem wyżej, że SOMA jest bardzo odtwórcza i na dobrą sprawę nie robi niczego oryginalnego z transhumanistycznymi motywami. Nie byłoby to może tak boleśnie odczuwalne, gdyby sama fabuła była lepsza. Nie zrozumcie mnie źle - to naprawdę dobra opowieść z przyzwoicie dawkowanym napięciem i ezoterycznym, słodko-gorzkim (koniecznie obejrzyjcie scenę po napisach!) zakończeniem. Problemem jest jednak bardzo toporne przedstawianie niektórych motywów. Powiedzmy, że gra prezentuje nam jakiś Dylemat. Zamiast jednak przedstawić go graczowi w subtelniejszy, pozostawiający pole do własnych przemyśleń i interpretacji sposób, SOMA ciska nam tym Dylematem w twarz, każe protagonistom dyskutować nad nim tak długo, aż w końcu nawet najmniej rozgarnięty gracz zrozumie, że w tym momencie Powinien Się Przejąć I Poświęcić Chwilę Na Refleksję. Żeby daleko nie szukać - niedawno recenzowany przeze mnie Cradle, który porusza bardzo podobne tematy, robi to nieporównywalnie lepiej - subtelniej i bardziej pomysłowo. Dodajmy do tego momentami nieszczególnie dobrze napisane dialogi oraz pewną drętwotę charakterologiczną postaci i wychodzi na to, że SOMA raczej nie imponuje pod względem fabularnym.

Audiowizualnie jest… też średnio. SOMA hula na podrasowanym silniku graficznym HPL Engine, na którym skonstruowano wszystkie dotychczasowe gry Frictional. Choć projekty lokacji i otoczenia wyglądają znakomicie, dobre wrażenie psuje niska rozdzielczość tekstur. Szczególnie rzuca się to w oczy w trakcie wchodzenia w interakcje z komputerami oraz innymi urządzeniami elektronicznym w świecie gry - szczegółowy obraz pulpitu otacza paskudnie rozpikselowane obramowanie monitora. Generalnie lepiej nie wpatrywać się za mocno w detale, bo można sobie zepsuć poniekąd dobre wrażenie, jakie pozostawia po sobie ogólna jakość grafiki. Boli też słaba animacja wody (w takiej grze!), ognia oraz innych dynamicznych efektów, które wyglądają gorzej, niż w stareńkim pierwszym Far Cry’u. Voice-acting z kolei jakiś koszmarny nie jest, ale i tak aktorom podkładającym glosy pod głównych bohaterów brakuje swady, jakby chwilami nie do końca rozumieli, o co chodzi w odgrywanych przez nich scenach. Nie przeszkadza to jakoś szczególnie, ale po doskonałym voice-actingu z Amnesia: A Machine for Pigs naprawdę ciężko pozbyć się wrażenia mocnego regresu (tak, wiem, że Maszynę Świń tworzyło inne studio).

A jednak grało się bardzo dobrze. Mimo wszelkich wyżej wymienionych wad SOMA przez zdecydowaną większość czasu (całkiem długiej) rozgrywki przykuwa uwagę gracza, wciąga go w swój świat i nie pozostawia obojętnym. Mimo mojego beznadziejnego zblazowania kilkakrotnie przyłapałem się na tym, że obchodzi mnie los bohaterów tej gry, przejmuję się wydarzeniami oraz autentycznie ciekawi mnie, co będzie dalej. Monstra są pomysłowo zaprojektowane i robią odpowiednie wrażenie, a klimat oceanicznych głębin jest bardzo przytłaczający. Trzeźwo patrząc, SOMA jest udaną produkcją, choć zastanawia mnie, do kogo właściwie jest skierowana. Fani horrorów rozczarują się krokiem w tył w stosunku do Amnesii, twardogłowi fani fantastyki naukowej - wtórnością i nieoryginalnością poruszonej tematyki. Ja, mimo wszelkich zastrzeżeń, polecam tę produkcję. 

wtorek, 8 września 2015

Transhumanizm po ukraińsku

fragment grafiki autorstwa katoriusa, całość tutaj.

Udało mi się w końcu ukończyć Cradle - intrygującą przygodówkę FPP będącą dziełem debiutującego ukraińskiego studia deweloperskiego Flying Cafe. Było to zaskakująco przyjemne doświadczenie, choć nie obyło się bez kilku mocniejszych zgrzytów. Jednak, jak na małe studio z nie aż tak znowu bogatego kraju, Cradle jest produkcją niesamowicie dopracowaną audiowizualnie, bardzo dobrze skomponowaną pod względem gameplay’u, z intrygującym światem przedstawionym i… nierówną fabułą. Diabeł tkwi oczywiście w szczegółach. Recenzja jest kompletnie bezspoilerowa, jednak omawiam w niej pewne aspekty gry, które zapewne chcielibyście i chciałybyście odkryć samodzielnie w toku rozgrywki. Dlatego już na samym wstępie polecam Cradle miłośnikom i miłośniczkom kameralnych, statycznych przygodówek w sosie fantastycznonaukowym, choć z zastrzeżeniem, że gra jest pod pewnymi względami bardzo nierówna. Ale mimo wszystko warto dać jej szansę.

Po kolei. Zacznijmy od tego, że Cradle jest po prostu przepiękne. Fabuła gry toczy się na chińskich pustkowiach, choć mnie przez cały czas narzucały się silne skojarzenia z ukraińskimi stepami, a pseudohuculskie wzornictwo na meblach w miejscu zamieszkania głównego bohatera tylko potęguje to wrażenie. Nie, żeby było w tym coś złego, bo taki miks tej bliższej i dalszej egzotyki zdecydowanie wychodzi grze na zdrowie. Namiot, w którym mieszka protagonista jest wręcz przeładowany interaktywnymi przedmiotami, które można podnosić, badać i przesuwać - a tylko relatywnie niewielka część z nich jest istotna fabularnie. Wszystkie rzeczy znajdują się mniej więcej tam, gdzie powinny, odpada więc absurdalne kombinowanie znane z wielu klasycznych gier przygodowych - nóż leży w szufladzie kredensu, naczynia w szafce nad zlewem, a pilot do telewizora gdzieś za kanapą. Obiekty są pokryte teksturami o stosunkowo wysokiej rozdzielczości - nie aż tak, jak w ostrym jak brzytwa Gone Home, ale mimo wszystko jest bardzo dobrze. W wielu miejscach można też trafić na dokumenty, wycinki z gazet, książki, bilety i inne podobne materiały piśmiennicze informujące nas o detalach świata przedstawionego.

Po wyjściu na zewnątrz uraczeni jesteśmy widokiem rozległych pustkowi. Stepy ciągną się aż po sam horyzont, co daje uczucie swobody i ogromu świata przedstawionego. Pewnym rozczarowaniem jest odkrycie, że za linią horyzontu, nie ma absolutnie niczego interesującego - jasne, możemy się tam przespacerować, ale na dobrą sprawę nie bardzo jest sens. Cradle pokazuje nam dużo, ale daje relatywnie mało, sprowadzając większość widzianego świata przedstawionego do roli odległego, smakowitego tła. Szkoda, ale rozumiem, że na przeszkodzie stały ograniczenia finansowe i technologicznie. Poza namiotem głównego bohatera jedyną liczącą się lokacją jest potężny, opuszczony kompleks rozrywkowy. Zdecydowana większość rozgrywki opierać się będzie na kursowaniu pomiędzy tymi dwiema lokacjami i wykonywaniu na ich terenie określonych czynności, by popchnąć fabułę do przodu. Znakomite udźwiękowienie - i mam tu na myśli zarówno oprawę muzyczną, jak i odgłosy otoczenia - ciepłe (do czasu) barwy i ogólna sielankowość sprawiają, że te spacery są niesamowicie odprężające. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz było mi tak dobrze w jakimś wirtualnym świecie - chyba tylko Beyond Good & Evil może się równać pod tym względem z Cradle. 

Jedynym - ale chyba ważnym - mankamentem jest fakt, iż samo to środowisko bardzo średnio koresponduje z fabułą i kreacją świata przedstawionego. Brakuje tu głębszego nacisku na opowiadanie otoczeniem - większości faktów o zastanej rzeczywistości dowiadujemy się z dialogów albo odnajdywanych tu i ówdzie dokumentów. Niewiele jesteśmy w stanie wywnioskować z samej obserwacji, jak na przykład w przywoływanym już Gone Home, gdzie same obiekty pozostawiane w różnych pokojach sporo mówiły nam o nawykach i nastrojach poszczególnych domowników i wielu rzeczy można było się dowiedzieć zwyczajnie patrząc na kompozycję środowiska gry. W Cradle tego prawie nie ma - a w grze tak mocno opierającej się na eksploracji jest to szczególnie odczuwalne i mocno razi. Odnosi się wrażenie, że twórcy gry najpierw stworzyli świat przedstawiony, a dopiero potem wymyślili do niego historię.

Właśnie, co do historii - jest ona tyleż intrygująca, co i toporna. Główny bohater budzi się w swoim domu z amnezją, co jest strasznie ordynarnym zagraniem mającym usprawiedliwić jego (a więc i gracza) nieznajomość prawideł rządzących światem przedstawionym. Jak wspomniałem wyżej, większości rzeczy dowiadujemy się z infodumpu i to może irytować, szczególnie, że głosy postaci są strasznie słabe. Czego by nie mówić, przez ostatnie lata grom udało się wypracować znacznie lepsze metody zaznajamiania odbiorców z opowiadaną historią (choćby wspomniane wyżej kreowanie sugestywnych otoczeń) i zarzucanie graczy oraz graczek toną tekstu pisanego i mówionego wydaje się lekko anachroniczne. Nie znaczy to jednak, że intryga jest nudna. Przeciwnie - Cradle w bardzo ciekawy, nieco oniryczny sposób porusza motywy transhumanizmu, wartości ludzkiego życia, empatii, pojęcia estetyki - a wszystko to doprawione jest szczyptą wschodniego mistycyzmu. Niektóre motywy - choćby urządzenie służące do obiektywnego pomiaru piękna kwiatów - to prawdziwe perełki. Kiedy fabuła działa tak, jak miała działać (czyli przez większość czasu), jest po prostu znakomicie - angażuje na poziomie intelektualnym, estetycznym i emocjonalnym. Czasami jednak zawodzi jakimś przeszarżowanym pomysłem albo kombinacją przytoczonych wcześniej wad i robi się trochę słabo. Nie są to częste momenty - może dwa, trzy na całą grę - ale potrafią zniesmaczyć.

Najgorsze jest to, że jednym z takich momentów jest zakończenie gry - jest kompletnie niesatysfakcjonujące, mało sensowne, absolutnie niczego nie wyjaśnia i wydaje się strasznie pospiesznie zrealizowane. Większość pytań pozostaje bez odpowiedzi, a niektóre z nich są wręcz  zastąpione jeszcze większymi pytaniami. Na domiar złego zamiast outra dostajemy tandetny teledysk do równie tandetnej popowej piosenki, pasujący raczej do niedzielnego programu Disco Relax, niż intrygującej i niezwykle estetycznej gry. Nie powiem - w bardzo dużym stopniu zepsuło mi to wrażenia z Cradle. Naprawdę wielka szkoda - grze generalnie bardzo dobrze szło robienie na mnie niezłego wrażenia i paskudnie wyłożyła się na ostatniej prostej. Może nie wszystkim będzie to przeszkadzać - ostatecznie większość ludzi nie ma aż tak wielkiej obsesji na punkcie klarowności fabuły - ale dla mnie było to jak kubeł zimnej wody na głowę po długim, smacznym i bardzo przyjemnym śnie.

Gameplay opiera się na trzech filarach. Pierwszym jest klasyczne przygodówkowe zbieranie przedmiotów i używanie ich na innych przedmiotach. Drugi to zadania polegające na eksploracji okolicy, najczęściej w poszukiwaniu jakiegoś istotnego fabularnie przedmiotu - są to najciekawsze fragmenty gry, ponieważ są bardzo pomysłowo zrealizowane, wymagają uwagi osoby grającej, oraz myślenia i wnioskowania na podstawie uzyskanych informacji. Są też chyba najbardziej satysfakcjonujące. Trzecim filarem jest wewnętrzna minigra logiczno-zręcznościowa polegająca na manipulowaniu sześcianami w cyberprzestrzeni. Przypomina to trochę skrzyżowanie Minecrafta z Portalem i jest cholernie fajne. Oraz cholernie trudne - to bardzo niebezpieczne połączenie, ponieważ motywuje gracza do podejmowania kolejnych prób celem osiągnięcia zwycięstwa. Na szczęście są też całkowicie pomijalne i po pierwszej porażce można bezboleśnie przeskoczyć ten etap, by kontynuować rozgrywkę.

Biorąc to wszystko pod uwagę trudno jest mi z czystym sumieniem polecić Cradle komukolwiek poza beznadziejnymi miłośnikami i miłośniczkami enigmatycznych gier niezależnych. Ta gra jest trochę jak nieoszlifowany diament - piękna, ale pełna skaz. Aż nazbyt dobrze widać, że to debiut, bo twórcy popełnili wiele szkolnych błędów i nie do końca potrafią jeszcze zapanować nad medium, w którym przyszło im kreować swoje dzieła. Dostrzegam tu jednak spory potencjał i na pewno będę uważnie śledził rozwój studia Flying Cafe. Niewykluczone, że ich kolejna gra będzie znacznie lepszym, bardziej dopracowanym tworem.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...