Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The Longest Journey. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The Longest Journey. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 23 października 2014

The Longest Return

fragment grafiki autorstwa Shalizeth, całość tutaj.

No to się doczekałem. Minęło osiem lat od premiery poprzedniej gry z serii The Longest Journey. Długo. Bardzo długo – niektórzy zaczynali już tracić nadzieję, że kiedykolwiek doczekają się konkluzji historii April Ryan, Zoe Callisto i Kiana Alvane. Sam bałem się, że gra na dobre utknie w produkcyjnym Piekle, jak to się zwykle dzieje z sequelami moich ukochanych tytułów – Psychonauts, Beyond Good & Evil, Syberia, Mirror’s Edge i wieloma innymi grami, które dostały od swoich fanów bardzo dużo miłości, ale zbyt mało pieniędzy. Szczęśliwie jednak Ragnarowi Tørnquistowi udało się zebrać na Kickstarterze sumę, która umożliwiła mu wyprodukowanie kolejnego rozdziału jednej z najlepszych gier przygodowych w historii gatunku. Oczywiście nie obyło się bez problemów produkcyjnych – grę planowano wydawać w epizodach, później zarzucono ten pomysł, a jeszcze później – gdy okazało się, że studiu Red Thread Games nie uda się wyprodukować gry w przewidzianym terminie – powrócono do niego. Z tego też powodu póki co obcować możemy jedynie z pierwszą Księgą Dreamfall Chapters.

Z góry ostrzegam – to nie jest gra dla ludzi, którzy dotychczas nie mieli styczności z serią i chcieliby wskoczyć do pociągu zwanego The Longest Journey na przystanku Dreamfall Chapters. Oczywiście, twórcy gry dołożyli wszelkich starań, by historia Zoe i reszty bohaterów była możliwie najbardziej czytelna dla neofitów (oraz ludzi, którzy z The Longest Journey i Dreamfallem styczność mieli dawno temu), ale ja i tak jestem zdania, że aby w pełni cieszyć się opowieścią i móc ją docenić, trzeba znać poprzednie części sagi. I to znać dość dobrze. To jest jedna z takich opowieści, gdzie wszystko łączy się ze wszystkim, drugoplanowe postaci powracają w nowych, często zaskakujących rolach, kontekst wydarzeń jest kluczowy dla ich zrozumienia, a przywiązanie się do bohaterów wzmaga zaangażowanie w śledzenie ich kolejnych przygód. To kolejny rozdział jednej z najważniejszych opowieści w historii gier video (to nie jest przesada) i warto o tym pamiętać. Poniższy tekst uczynię tak bezspoilerowym jak to tylko możliwe, więc nawet jeśli ktoś nie grał jeszcze w nową odsłonę Dreamfalla, spokojnie może przystąpić do jego lektury.

Od razu rozwieję wszelkie wątpliwości i obawy – gra jest przecudna. Tørnquist po raz kolejny stworzył wciągającą, wielowątkową opowieść, która pochłania gracza bez reszty. Jeśli ktoś – podobnie jak ja – zakochał się w poprzednich odsłonach serii, Dreamfall Chapters będzie dla niego/niej spełnieniem największych marzeń. Mimo upływu lat, to nadal jest ta sama opowieść, bohaterowie wciąż są przesympatyczni, ożenienie fantasy i science-fiction działa tak jak działało (czyli zaskakująco dobrze), zaś dynamika prowadzenia fabuły jest nawet jeszcze lepsza, niż dotychczas. Już otwierająca grę scena pogrzebu i narodzin będzie stanowiła niezły wstrząs dla fanów serii, a im dalej, tym lepiej. Główną bohaterką gry jest doskonale nam już znana Zoe Castillo, choć przyjdzie się nam wcielić także i w inne postaci, zarówsno znane z wcześniejszych części, jak i nowe. W pierwszym epizodzie Chapters zwiedzimy drobny kawałek Marcurii, dziwny wymiar, w którym Zoe utknęła pod koniec Dreamfalla oraz Europolis – potężną aglomerację miejską położoną w Europie Środkowej. W tej ostatniej lokacji spędzimy większą część epizodu.

Zatrzymajmy się w tym miejscu. Strasznie spodobała mi się kreacja futurystycznego europejskiego megapolis, które pochłonęło większą część Czech, Polski, Niemiec i Niderlandów, stając się odurzającym w swym bogactwie, dystopicznym konglomeratem ras i kultur – nie tylko rdzennie europejskich, ale też arabskich, afrykańskich i azjatyckich. Bardzo miłą niespodzianką jest fakt, że w dialogi gęsto powplatane są między innymi polskie słowa – z ust Zeo oraz bohaterów i bohaterek drugoplanowych słyszymy takie wyrazy jak „dobry”, „babka”, „ziomal” (wymawiany z angielska, but still) oraz – bo w grze, której akcja rozgrywa się na ziemiach polskich tego słowa zabraknąć nie może – „dupa”. Jedna z bohaterek – nazwiskiem Umińska – podróżuje do Warszawy, inna postać pochodzi z Poznania… Sporo tego. Interesującą rzeczą jest fakt, że Tørnquist sporo czasu poświęcił na przedstawienie graczom sytuacji politycznej Europolis – akcja gry rozgrywa się w okresie przedwyborczym, a Zoe jest aktywisktą wspierającą socjaldemokratyczną kandydatkę na prezydenta, której głównym rywalem jest zachowawczy konserwatysta. Oprócz tego swoich kandydatów mają również partie marksistowska i skrajnie nacjonalistyczna. Zastanawiam się, na ile jest to umyślny komentarz społeczny odnośnie obecnej sytuacji politycznej, a na ile nietypowy i kontrowersyjny sposób ukazania świata przedstawionego. Kontrowersyjny – bo główna bohaterka gry dość jednoznacznie deklaruje się jako socjalistka, co może zrazić prawicowo zorientowanych graczy. Kiedy tak teraz o tym myślę, dochodzę do wniosku, że Zoe to chyba pierwsza (jeśli się mylę, niech ktoś poprawi mnie w komentarzach) protagonistka gry video o wyraźnie nakreślonych poglądach politycznych. Twórcy gier – szczególnie wysokobudżetowych, które wszak muszą mieć jak największą sprzedawalność – wolą unikać tego typu tematów w lęku przez zrażeniem do siebie części potencjalnych nabywców.

Fabularnie, jak już wspomniałem, mamy dokładnie to, za co pokochaliśmy poprzednie części gry. Jednym z najfajniejszych motywów serii The Longest Journey jest pokazywanie zwyczajnego życia zwyczajnych ludzi w niezwyczajnym świecie. Tak jak w pierwszej części gry towarzyszyliśmy April w negocjacjach podwyżki i realizowaniu projektu zaliczeniowego na uczelni, tak w Dreamfall Chapters przez chwilę żyjemy zaskakująco zwyczajnym życiem Zoe – pracownicy pokątnego warsztatu prowadzonego przez lekko zdziwaczałą Niemkę, aktywistki politycznej, dziewczyny w dość stabilnym związku ze swoim chłopakiem… Wszystko to bardzo mocno przywiązuje nas do Zoe i pomaga nam poznać tę bohaterkę, wczuć się w jej sytuację i z nią empatyzować. Oczywiście w tle rozgrywa się większa historia i bizantyjska intryga powoli zaczyna na nowo oplatać życie Zoe, ale pierwszy epizod – rozstawiający fabularny pionki na planszy, przedstawiający status quo, przybliżający, co zdarzyło pomiędzy końcówką poprzedniej części gry, a początkiem obecnej – skupił się właśnie na tym przyziemnym aspekcie i to wypadło bardzo, bardzo dobrze. I to nawet jak na wyśrubowane standardy serii. Z pewnością pomogły w tym znakomicie napisane, soczyste dialogi i równie znakomity voice acting (chyba najlepszy jaki słyszałem od czasów Gone home). Z drugiej strony, szkoda że gra nie doczekała się polskiego dubbingu. The Longest Journey to – obok Gothica – jedna z nielicznych gier, w których polscy gracze wyżej cenią rodziny dubbing od oryginalnego. I słusznie, bo zarówno The Longest Journey, jak i Dreamfall miał mistrzowsko zrealizowaną polską wersję, z doskonale dobranymi głosami i świetnym tłumaczeniem. Początkowo gra miała dostać pełną polską lokalizację, ale decyzja o epizodycznym trybie publikacji Dreamfall Chapters zniweczyła te plany. Szkoda – pozostaje mieć nadzieję, że po wydaniu wszystkich epizodów polski dystrybutor pokusi się o pudełkową wersję gry z polskim dubbingiem. Póki co jednak o tym cisza.

Gameplay'owo gra przypomina Dreamfalla – grywalnymi bohaterami sterujemy za pomocą myszy i klawiatury. Kiedy zbliżymy się do jakiegoś przedmiotu interaktywnego, wyświetli nam się celownik, za pomocą którego możemy aktywować małe menu dające nam kilka alternatywnych wyborów, co możemy z daną rzeczą uczynić. Interfejs wymaga chwili przyzwyczajenia i momentami bywa irytujący, ale tragedii nie ma i gra się całkiem wygodnie. W Chapters zaimplementowano również mechanikę doskonale znaną fanom i fankom gier Telltale Games – są w grze decyzje, których podejmowanie w przyszłości przyniesie pewne reperkusje. Póki co jednak nie mamy jak zweryfikować tego w praktyce, ponieważ reperkusje te odłożone są w czasie i podjęte przez gracza decyzje będą miały wpływ na fabułę dopiero w kolejnych epizodach. Ciekawie wygląda też drzewko dialogowe – znowu widać silne inspiracje takimi produkcjami jak The Walking Dead czy The Wolf Among Us. Gracz wybiera jedną z kilku opcji (choć, w przeciwieństwie do przywołanych wyżej tytułów, nie musi się z tym spieszyć). Nim to zrobi, może – po najechaniu kursorem na daną kwestię – wysłuchać jakie uzasadnienie ma Zoe (albo inny protagonista) dla udzielenia takiej, a nie innej odpowiedzi. Bardzo fajny zabieg pomagający graczowi wczuć się w kierowaną postać i lepiej zrozumieć motywy jej postępowania.

Zagadki nie są trudne – widać, że twórcom bardziej zależy na opowiadaniu historii, niż łamaniu głów graczy. Mnie to nie przeszkadza, bo dokładnie tego się spodziewałem, ale fani MacGyverowania mogą być nieco rozczarowani. Ani razu w trakcie gry nie musiałem sięgać po solucję. To kwestia stosunkowo małej liczby interaktywnych elementów. Jeśli gdzieś się zaciąłem to na ogół dlatego, że przegapiłem jakiś przedmiot i chwila poszukiwać doprowadziła do w miarę prostego rozwiązania.

Niestety gra jest fatalnie wręcz zoptymalizowana. Loadingi są absurdalnie długie. Dreamfall Chapters nawet na stosunkowo mocnym sprzęcie i przy ustawionych średnich detalach potrafi zafundować taki pokaz slajdów, że aż złość bierze. Nic, co widzimy na ekranie nie usprawiedliwia tego typu nieprzyjemności – modele postaci są średnie, animacje mimiki i ruchu nieliczne i oszczędne, tła to na ogół bitmapy, a ilość szczegółów jest co najwyżej dostateczna. Mimo wszystko, gra wizualnie prezentuje się bardzo ładnie i szkoda, że skopana optymalizacja tak bardzo psuje przyjemność z cieszenia się świetnymi projektami świata przedstawionego. Z drugiej strony, muzyka jest znakomita i doskonale ilustruje to, co się aktualnie dzieje na monitorze. Pierwszą Księgę Dreamfall Chapters przejść można w kilka godzin, choć mnie to zajęło około sześciu. Po prostu zgubiłem się w Europolis i przez sporą ilość czasu włóczyłem się po całkiem rozległej dostępnej części miasta. Jako, iż na wiele rzeczy można sobie kliknąć i wysłuchać, co Zoe ma do powiedzenia odnośnie metropolii, jej obywateli, sytuacji politycznej i wielu innych rzeczach, włóczenie się było pouczające i bardzo przyjemne,

Czyli tak – uprzejmie donoszę, że warto było czekać przez osiem lat na nową odsłonę Dreamfalla. Pierwszy epizod przynosi zarówno odpowiedzi, jak i nowe pytania, służy za podbudowę pod kolejną intrygę i przynosi niemało godzin doskonałej zabawy. Jest trochę łez, trochę śmiechu, powrót do starych znajomych, przedstawienie kilku nowych, wizyty w znanych miejscach i odnajdywanie się w obcych… i oczywiście duch wielkiej opowieści unoszący się gdzieś ponad niebem. Jest wspaniale i już nie mogę się doczekać kolejnego odcinka. Mamy na co czekać, drogie koleżanki i drodzy koledzy.

niedziela, 25 marca 2012

Niekończąca się podróż

fragment grafiki autorstwa Tess Garman, całość tutaj.

Dosłownie przed chwilą ukończyłem w końcu Dreamfalla – ach, cóż to była za wspaniała przygoda, wielowątkowa, klimatyczna opowieść wyciągająca esencję z tego, co w science-fiction i fantasy kocham najbardziej, podlewając to gęstym sosem prawdziwej narracyjnej magii, jakby Gaiman i Pratchett wespół napisali od nowa „Niekończącą się historię” i postanowili zrobić z tego grę komputerową. I nic, że większość rozgrywki sprowadza się do przemieszczania aktualnie animowanej postaci z miejsca na miejsce, po drodze oglądając kolejne cut-scenki. Nic, że Dreamfall będąc grą gatunku action-adventure rozczarowuje zarówno poziomem zagadek, jak i etapów wymagających niejakich zdolności manualnych. Nic, że całość kończy się wbijającym gwoździe w serce cliffhangerem (Ale co? Ale to już? Ale jak to? Ale dlaczego?). Dreamfall, jak wcześniej Najdłuższa Podróż (którą uparcie, wbrew wszystkim i po hipstersku tytułował będę jej oryginalnym tytułem, Den Lengste Reisen) zachwyciła mnie fabularnie, pokazała, jak medium gier komputerowych może służyć Jej Wysokości Narracji, nie zaś odwrotnie, jak to się dzieje w większości gier komputerowych. Grając w Dreamfalla czuję, że uczestniczę w opowieści, nie zaś, że stanowi ona konieczny, ale w gruncie rzeczy zbędny do życia większości graczy element całości. Nie ma tu żadnego „pacnij-w-spację-by-pominąć-filmik”, choć oczywiście opcja pomijania przerywników, tudzież przyspieszania dialogów jest jak najbardziej dostępna. Tyle tylko, że gdyby jej nadużywać, gra straciłaby sens, stałaby się korowodem bezsensownych spacerów z jednego punktu mapy na drugi czasem przerywanych prościutką zagadką czy mało satysfakcjonującym pojedynkiem.

Den Lengste Reisen był klasyczną przygodówką, ale też – przede wszystkim – jedną z pierwszych tak ważnych dla rozwoju fabularnego gier w historii. Choćby główna bohaterka, April Ryan, tak różna od pierwszej damy świata gier, Lary Croft, rozmyślnie nieatrakcyjna, nieco zahukana studentka ASP z tak bliskimi nam problemami i rozterkami, że aż nie sposób się z nią nie identyfikować, uwikłana w grę o przyszłość dwóch wszechświatów, pogrążona we – w istocie – najdłuższej podróży, jaką przyszło jej i nam, graczom, przeżywać. Den Lengste Reisen uwiódł mnie właśnie tą bezpretensjonalnością bohaterów, odnoszących się do siebie nawzajem po ludzku, bez patosu, zadęcia czy sztuczności. Bezpretensjonalnością i dotknięciem samego serca fabuły. Bo Den Lengste Reisen to przede wszystkim opowieść o opowieściach, o tym, jak wpływają one na człowieka, jak go zmieniają, kształtują, nadają mu kontekst i znaczenie, określają jego miejsce w czasie i przestrzeni. Apogeum następuje podczas misji w wiosce Alatienów, która polega na wysłuchaniu opowieści snutych przez te przedziwne skrzydlate istoty. Wysłuchanie paru opowieści nie wydaje się żadnym wielkim wyzwaniem – i nim nie jest. Jest za to olbrzymią przyjemnością. Ragnar Tørnquist wykreował na potrzeby gry uniwersum, którego bogactwem można by obdzielić kilka sporych erpegów. Świat fantasy naprawdę jest magiczny, baśniowy i nierealny, bez jakichś nudnych elfów i krasnoludów, za to z innymi niż wszystkie dotychczasowe smokami, wokół których, na jednym z jej poziomów, obraca się opowieść. Świat science-fiction to natomiast klasyczna dystopia pełna tajnych agentów, wszechwładnych korporacji, cyberpunkowej biedy na ulicach i ogólnego wrażenia zgnilizny toczącej otaczającą nas rzeczywistość. Jedynym wyjątkiem jest tylko stancja głównej bohaterki, jakże trafnie zwana przez jej mieszkańców Domem Granicznym, którego mury wymalowane są fantazyjnymi krajobrazami. Gra zachwycała tak wizualnie, jak i fabularnie, ale też jako przygodówka sprawdzała się wyśmienicie. Nie brakowało tam absurdalnie trudnych zagadek, przesuwanek, zgadywanek, logicznych i nielogicznych wybiegów, łączenia gumowej kaczuszki ze szczypcami i sznurkiem od bielizny, by otrzymać poręczny chwytak (przykład wzięty wprost z gry!). Oczywiście, była toczona z ust piana, było używanie wszystkiego na wszystkim w nadziei, że może jakimś cudem się uda. Była dzika satysfakcja, gdy się udawało, było też dawanie za wygraną i smutne maszerowanie do solucji. Jednak fakt faktem - Den Lengste Reisen cudny był i basta.

Dreamfall (choć, aby w swej hipsterkości być konsekwentnym, powinienem raczej napisać – Drømmefall, co tam jednak konsekwencja, ona jest zbyt mainstreamowa) to już gra innego sortu – przejście w trójwymiar pociągnęło za sobą szereg zmian, które właściwie amputowały z gry większość cech przygodówki. Zostały zagadki, które nie stanowią żadnego wyzwania intelektualnego, skradanie, które jest zarazem banalne i irytujące oraz bijatyki, które – w zależności od tego, którą postać animujemy – są albo za łatwe, albo za trudne. Ale to nic. Bo Dreamfall to nie przygodówka, skradanka, ani gra akcji. To fabuła zapakowana w grę. Fabuła wyjątkowa, niesamowita i oryginalna, fabuła, której poziom usprawiedliwia pretekstowość elementów interakcyjnych. I mnie to kompletnie nie przeszkadza. Trójwymiar raz jeszcze zabrał mnie do znanych z Den Lengste Reisen Nowej Wenecji, Markurii (Byłem tu! Byłem!), pokazał co, po dziesięciu dzielących obie gry latach, stało się z niektórymi bohaterami (Dobrze cię widzieć, chłopie!). Gra znowu mnie zaczarowała, pokazała ciekawy, oryginalny świat pełen niejednoznacznych moralnie bohaterów, fabułę pełną magii, zaskakujących zwrotów akcji i tajemnic.

Oczywiście, można polemizować – to prawie nie jest gra! Bo co to za produkcja, której jedynym celem jest łażenie to w jedną, to w drugą stronę i oglądanie kolejnych cut-scenek? Ja generalnie zgadzam się z tym zarzutem, też chętniej widziałbym obie gry jako dwa (co najmniej dwa) sezony wysokobudżetowego serialu telewizyjnego lub komiks (w takim wypadku na stołku rysownika widziałbym tylko i wyłącznie śp. Moebiusa). Dla mnie jednak Dreamfall to jeden koniec patyka. Drugi koniec to zaś Skyrim, gdzie fabuła nie mogłaby być potraktowana jeszcze bardziej po macoszemu, jednak poziom interakcji z otoczeniem i „zanurzenia” w świecie przedstawionym jest totalny. Mamy zatem znakomitego fabularnie Dreamfalla z pretekstowymi elementami grywalnymi i znakomitego grywalnie Skyrima z pretekstowymi elementami fabularnymi – dwa ekstrema, dwie diametralnie różne poetyki gier. Nie odważę się rozsądzić, która jest lepsza/słuszniejsza. Wątpię, czy jakakolwiek odpowiedź byłaby tu całkowicie poprawna.

niedziela, 26 lutego 2012

Opowiem ci coś

http://desmond.imageshack.us/Himg822/scaled.php?server=822&filename=1321650332.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Sany Takedy, całość tutaj.

Światem rządzą opowieści – to jedna z prawd wiary, jaką można przypisać do kultywowanego przeze mnie mistycyzmu popkulturowego. Zaczyna się już w dzieciństwie, gdzie proste opowieści o silnym potencjale memetycznym uczą nas najprostszych, a zarazem najbardziej fundamentalnych prawd o otaczającej nas rzeczywistości. Nie rozmawiaj z nieznajomymi (Czerwony Kapturek), bądź pracowity i konsekwentny (Trzy Małe Świnki), pokora zostaje nagrodzona (Kopciuszek), sprytem i przebiegłością rozwiążesz problemy (Jaś i Małgosia), niektórzy są źli i trzeba trzymać się od nich z daleka (właściwie każda baśń lub bajka). Część konstruktów z tego zestawu memetycznygo jest już nieco anachroniczna, większość jednak sprawdza się znakomicie – po prostu pewne rzeczy nigdy się nie zmieniają.

Suche prawdy o świecie są zbyt nieciekawe, by przekazywać je za pomocą skodyfikowanych nakazów i zakazów – skutkiem ubocznym tego typu zabiegów jest więc fabularyzacja, opakowanie złożone z historii, fascynujących abstrakcyjnych ciągów przyczynowo-skutkowych, które są wzorem dla analogicznych sytuacji w świecie rzeczywistym, tak jak suchy wzór na obliczenie grawitacji jest odzwierciedleniem fortepianu rozbijającego się na bruku. W ten sposób uczymy nasze umysły działać na poziomie narracyjnym – oczekiwać opowieści, zamiast suchych faktów. Z tego samego powodu nauczycieli powinniśmy zastępować bajarzami, bo tylko oni mają szansę dotrzeć do naszych umysłów. Zresztą, niemal wszyscy nauczyciele uznawani za znakomitych w swoim zawodzie to swego rodzaju bajarze – jeśli nie zakończyliście jeszcze edukacji, to zwróćcie na to uwagę. Jeśli okres szkolny macie już za sobą, przypomnijcie sobie tych najlepszych nauczycieli jakich mieliście – oni uczyli przedmiotu czy opowiadali? Im większy jest nasz potencjał intelektualny, tym bardziej złożonych i rozwiniętych opowieści oczekujemy. Nie chcemy już prostych prawd ukrytych za oczywistymi fabułami. Oczekujemy niuansów. Drugiego, trzeciego, czwartego dna. A jeśli opowieści są dla nas czymś więcej, niż tylko sposobem spędzania wolnego czasu i komunikowania się z innymi ludźmi – oczekujemy fabuł ostatecznych, dotykających samego sedna, fabuł będących czymś więcej, niż tylko historiami, choćby nie wiem jak pasjonującymi. Oczekujemy opowieści o opowieściach.

Metaopowieści są w moim przekonaniu szczytem ewolucji narracyjnej. Fabuły dotykające problematyki opowieści, tego jak wpływają one na człowieka to zbiór kilku najbardziej przejmujących rzeczy, z jakimi się zetknąłem. Do tego zbioru zaliczyłbym przede wszystkim dyskowego „Wiedźmikołaja”, gdzie ludzka skłonność do fabularyzowania jest osią fabuły. Poza tym – to chyba najlepsza powieść Terry’ego Pratchetta. Innym przykładem mógłby tu być „Sandman”, kultowy komiks powstały w czasach, gdy wydawało się jeszcze, że Neil Gaiman ma coś ciekawego do powiedzenia. I faktycznie, wtedy jeszcze miał. „Sandman” to spacer po paru tysiącach lat ludzkiej kreatywności i pomysłowości – mądre, dojrzałe dzieło, tak odmienne od płytkich i wtórnych książek, jakie od jakiegoś czasu produkuje Gaiman. Jeszcze innym przykładem jest przygodówka „The Longest Journey” – gra może dziś już niepowalająca graficznie, jednak w historii elektronicznej rozrywki nie było, moim zdaniem, niczego lepiej skonstruowanego fabularnie. Fabuła „Den Lengste Reisen” skupia się właśnie na opowieściach – wiele z nich przeżywamy, ale równie wielu słuchamy. Zagłębiamy się w kolejne historie desperacko usiłując uratować dwa Wszechświaty. Obok Syberii „Najdłuższa Podróż” to zdecydowanie moja ulubiona gra przygodowa.

Trudno jest opowiadać o opowiadaniu – to trochę tak, jakby starać się otworzyć skrzynkę kluczem w niej zamkniętym. Niewielu artystów ma dostatecznie dużo wyczucia twórczego, by zrobić to w sposób właściwy. Na wstępie wspominałem, że nasze umysły najchętniej chłoną informacje opakowane w fabułę – także informacja o tym, w jaki sposób działają opowieści powinna być zatem zawarta w jednej z nich, niczym głębszy poziom incepcyjnego snu. Bardzo lubię tego typu historie – dotykają one tego, co nazywam mistycyzmem popkulturowym w sposób totalny.

niedziela, 23 października 2011

Za mocno


fragment grafiki autorstwa Kamila Boettchera, całość tutaj.

Zanim przejdę do tematu notki czuję się w obowiązku coś zadeklarować. Chcę, żeby było jasne – nie jestem zacietrzewionym przeciwnikiem przemocy w kulturze popularnej, Widok brutalnych starć czy to na ekranie telewizora, czy to na monitorze komputera, czy to na kartach książki lub komiksu nie powoduje u mnie chęci wymachiwania pacyfistycznymi symbolami w powietrzu. Zdarza mi się grywać w gry pokroju Painkillera czy Bulletstorm, gdzie przemoc jest właściwie sednem rozgrywki, z której czerpię przyjemność. Notka nie jest zatem jakąś próbą kłamliwego szufladkowania całej kultury popularnej dokonywanego przez purytanina z dezaprobatą patrzącego na rozswawoloną obyczajowość. To na wypadek, gdyby ktoś zajrzał na tego bloga po raz pierwszy, bo stali bywalcy znają już raczej moje podejście do popkultury.

Abstrahując już kompletnie od rozmaitych filistrów palących na stosie DVDki z grami konsolowymi czy filmami akcji – popkultura wypełniona jest przemocą po same brzegi. Bitwy, wojny, walki, pojedynki zajmują większą część gier, filmów, komiksów i książek nastawionych na rozrywkę. Łatwo wyjaśnić, dlaczego tak jest – przemoc z oczywistych względów budzi w nas emocje, kojarzy się z bólem, fizycznymi obrażeniami i śmiercią, a te zagrożenia podkręcają w naszych organizmach poziom adrenaliny, nawet jeśli są obserwowane z bezpiecznej pozycji fotela stojącego naprzeciwko telewizora. Chcemy odczuwać ożywcze pobudzenie, a dobra popkultury w wydatny (i, co najważniejsze – bezpieczny) sposób emulują źródła tych doznań, nikogo przy okazji tak naprawdę nie krzywdząc. Sytuacja win-win.

Od jakiegoś czasu obserwuję u siebie wyraźną niechęć wobec tego typu produktów. Nie z powodu wewnętrznych zahamowani (nie mam żadnych – dziewczyny, mój numer do zdobycia za pośrednictwem maila, zapraszam), a przeświadczeniem, że granie przemocą to dla twórców pójście po linii najmniejszego oporu. Nie ma w tym przecież nic oryginalnego – kolejne strzelaniny powszednieją, wybuchy muszą się w końcu znudzić, a załatwienie problemu za pomocą serii z karabinu maszynowego stoi w moim osobistym rankingu tylko o jedną pozycję wyżej, niż deus ex machina. Najprawdopodobniej to wpływ Doctora Who, który pokazał mi, że można napisać dynamiczną, ciekawą i inteligentną fabułę bez uciekania się do podejścia „dajcie mi spluwę, a zrobię tu porządek”. Nawet w produktach spod znaku Gwiezdnych Wojen pacyfistyczne brednie Jedi są co najwyżej tłem do radosnej siekanki mieczem świetlnym.*

Przejrzałem ostatnio listę gier, które zaliczyłem w ostatnim czasie. Najdłuższa Podróż, obie Syberie, drugi Portal, gdzie przemoc jako droga do mety właściwie nie istnieje, Deus Ex, w którym zdjęcie palca ze spustu skutkuje wyższą notą pod koniec misji, Wiedźmin, gdzie wybory moralne są ważniejsze, niż machanie mieczem, Assassin’s Creed, w którego grałem raczej ze względu na niecodzienne realia, niż możliwość zabawy wysuwanym ostrzem… czyli jednak się da. Zastanawia mnie to, kiedy w końcu znudzi nam się rozsmarowywanie wrogów po kolejnych pomieszczeniach – przecież o wiele więcej satysfakcji przynosi przekradnięcie się przez lokację tak, żeby strzegący jej pacjent nie zorientował się nawet, że coś jest niehalo. Obstawiam, że nieprędko, bo wyrugowanie przemocy z ludzkiej psychiki to kwestia setek, jeśli nie tysięcy, lat, a nie kilku przesunięć popkulturowego wahadła. Tym niemniej, można by zacząć już od teraz, no bo szczerze – komu jeszcze się to nie znudziło?

______________________
*dla mnie zawsze trąciło to hipokryzją. Taki Jedi spokojnie mógłby zakończyć większość konfliktów w sumie bezkrwawo ("To nie są kłopoty, których szukacie"), jednak odcinanie kończyn lightsaberem zdaje się być dla dużej części rycerzy z odległej galaktyki jakimś dziwnym fetyszem.

niedziela, 15 maja 2011

Parcie na realizm


fragment grafiki autorstwa Marca Simonetti, całość tutaj.

Twórcy gier komputerowych od zawsze dążyli do tego, by ich produkcje jak najwierniej odzwierciedlały rzeczywistość. Już starożytni… to jest, już Jordan Mechner, tworząc pamiętnego po dziś dzień (głównie dzięki znakomitym sequelom) Księcia Persji posłużył się tzw. rotoskopią, by nadać tytułowemu bohaterowi możliwie najbardziej płynną i naturalną mobilność. Im dalej w las, tym więcej tego typu zagrywek. Przełomem było opracowanie technologii 3D – od tamtej pory, do dnia dzisiejszego twórcy starają się, by widoczna na monitorze „realność” nie odbiegała od tego, co zobaczymy rzucając okiem za okno.* Jak dotąd się to nie udało, choć jesteśmy już bardzo blisko. Uzyskanie idealnej imitacji to kwestia co najwyżej dekady, pytanie tylko, czy faktycznie jest to nam potrzebne do szczęścia?

Przejście gier komputerowych i konsolowych w trzeci wymiar było rewolucją, a żadna rewolucja nie obywa się bez ofiar. Ta konkretna pochłonęła nie tylko wiele trendów w grze, ale też wręcz całe gatunki. Klasyczne dwuwymiarowe platformówki (Jazz JackRabbit! Kapitan Pazur! Earthworm Jim!), przy których niejeden gracz spędził wiele miłych chwil, nieodwołalnie poszły w odstawkę, spełzając do szarej strefy freeware’owych flashówek, której prawie nikt dziś nie bierze na poważnie (a skoda, bo dzieje się tam wiele naprawdę fajnych rzeczy). Wszystko musiało być w trójwymiarze, choć deweloperom bardzo dużo czasu zabrało przystosowanie się diametralnie innego ujęcia mechaniki rozgrywki tak, by nie była ona katorgą (że przypomnę koszmarnego Prince of Persia 3D**).

Niedawno skończyłem „Psychonauts”, znakomitą, ale kompletnie niedocenioną platformówkę z elementami charakterystycznymi dla gier przygodowych. Mimo sześciu lat na karku grafika tej produkcji robi dokładnie takie samo wrażenie, jak w dniu premiery, bowiem twórca gry, Tim Schafer, zaserwował nam design postaci i świata przedstawionego w stylu nieodparcie kojarzącym się z cartoonowymi produkcjami Genndy’ego Tartakovsky’ego. Podobny zabieg zastosowano w legendarnym już MMO World of Warcraft, gdzie design został wystylizowany na cukierkową kreskówkę, dzięki czemu grafika prawie się nie starzeje. Ekstremum jest kultowy Neverhood (1996), który właściwie mógłby wyjść i dzisiaj, bez żadnych zmian i podrasowania, wszystko dzięki trzem tonom plasteliny wykorzystanym w toku produkcji gry i wyśmienitemu humorowi charakteryzującemu tę nietuzinkową przygotówkę. Odwrotny trend – parcie na jak największy realizm przy oczywistym braku środków – musi skończyć się źle. Przykłady można mnożyć, mnie jednak najbardziej boli to, jak koszmarnie zestarzała się cudowna przygodówka The Longest Journey. W dniu premiery robiła zapewne kolosalne wrażenie, jednak leciwy trójwymiar sprawił, że dziś trudno na to patrzeć bez zgrzytania zębami. A przecież dałoby się to załatwić w inny sposób, który na pewno nie zaszkodziłby unikalnemu klimatowi tej produkcji.

Ja wiem, że gry komputerowe nie są produkowane z myślą o przyszłych pokoleniach i nikt o zdrowych zmysłach*** nie będzie dziś podłączał Pegasusa albo bawił się emulatorem, żeby zobaczyć, jak wyglądała pierwsza część Final Fantasy, czy innej Zeldy. Od tego są remake’i. Nie o to mi też chodzi i nie to jest przedmiotem moich narzekań. Tym, co mnie mierzi, jest owczy pęd deweloperów, którzy częstokroć zdają się kompletnie pozbawieni wyobraźni, stawiając na twardy realizm – nawet w grach, które z realizmem mają wspólnego raczej niewiele. Dlatego cieszą mnie wyjątki od tej reguły pokroju ostatniego Team Fortress. Zdaję sobie sprawę, że nie mamy do czynienia z wesołymi latami dziewięćdziesiątymi, gdzie pomiędzy twórcami, a grą nie stało tyle zasieków w postaci producentów, badań rynku, sondowania oczekiwań gracz i setki innych wymuszających kompromisy pierdół. Ale, mimo to, do diaska, panowie inżynierowie – nie można zaryzykować i trochę poszaleć w tej kwestii?

________
*wyjąwszy, rzecz jasna, fragmenty ciał Obcych, tudzież orków.
**nie mylić z Piaskami Czasu!
***pomijam pasjonatów – choć, przeważnie, ich też trudno nazwać jest ludźmi o zdrowych zmysłach.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...