Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty

piątek, 22 listopada 2019

Stary Nowy Świat

fragment grafiki, całość tutaj.

O tym, że zagram w The Outer Worlds wiedziałem, zanim jeszcze obejrzałem pierwszy trailer. Na swój sposób o tym, że zagram w The Outer Worlds wiedziałem, zanim jeszcze dowiedziałem się, że ta gra powstaje. Programowo sięgam bowiem po wszystkie produkcje studia Obsidian Entertainment, amerykańskiej firmy produkującej gry video, która ma na koncie takie dzieła jak Fallout: New Vegas, Tyranny, Knights of the Old Republic II czy Alpha Protocol. Większość gier tego producenta spokojnie i bez wahania nazywam moimi ulubionymi. Znakiem rozpoznawczym studia jest łączenie interesujących koncepcji, solidnych mechanik rozgrywkowych i znakomicie napisanych dialogów w gry, które pamięta się długo i do których powraca się często.

W zachwyt wpadłem, gdy doszły mnie słuchy, że przy The Outer Worlds pracować będą również założyciele legendarnego studia Troika Games (Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura i The Temple of Elemental Evil), a zatem ludzie potrafiący stworzyć fenomenalne – i na ogół zepsute do granicy niegrywalności – komputerowe erpegi. Przy takim zespole produkcyjnym nadzieje na grę dekady były całkiem uzasadnione. Gry dekady, co zdradzę już teraz, nie otrzymaliśmy – co wcale nie znaczy, że The Outer Worlds nie jest w swojej kategorii wagowej jedną z najlepszych produkcji ostatnich lat. Rzuciłem się na nią zaraz po jej premierze i przez kilka niesamowicie intensywnych wieczorów zagrywałem się w The Outer Worlds do nieprzytomności, aż do samego finału. I to – niezależnie od zarzutów, które padną pod adresem The Outer Worlds niżej – bardziej niż cokolwiek innego powinno dać Wam wskazówkę co do faktycznej wartości tej gry.

Bo jest po prostu świetna. The Outer Worlds to komputerowy RPG z pierwszoosobowym widokiem i stosunkowo otwartym, ale też nie za wielkim światem, po którym można się poruszać stopniowo odblokowując kolejne lokacje (jak w Vampire: The Masquerade – Bloodlines czy którejkolwiek grze z serii Deus Ex) w ramach fabularnego progresu. Fabuła obraca się wokół skolonizowanego przez ludzi układu planetarnego, nad którym władzę sprawują olbrzymie korporacje, które odpowiedzialne były za sfinansowanie procesu kolonizacyjnego i teraz pełnią de facto rolę rządu, całkowicie podporządkowując sobie życie wszystkich obywateli i obywatelek. Jako świeżo wybudzony z hibernacji członek załogi odnalezionego niedawno statku kosmicznego graczowi przypadło zadanie przeprowadzenia masowej reformy społecznej, czego dokonać może przemocowo albo dzięki dyplomacji (choć w tym drugim przypadku strzelania i tak się nie uniknie – The Outer Worlds nie należy niestety do gier, które da się przejść bez angażowania się w starcia)  lub kombinacji tych dwóch taktyk. Wszystko to odbywa się jednak trochę mimochodem, w ramach próby uratowania innych pasażerów statku, przetrzymywanych przez władzy układu planetarnego. Albo i nie, bo decyzja, w którą stronę popchnąć główny wątek fabularny należy już wyłącznie do gracza.

Estetycznie i konwencyjnie The Outer Worlds stanowi skrzyżowanie Fallouta, Borderlands oraz Bioshocka i to chyba fundamentalny problem, jaki mam z tą grą – w dosłownie każdym momencie mojej przygody z The Outer Worlds nawiedzała mnie myśl, że ja wszystko to już gdzieś wcześniej widziałem. Nie zrozumcie mnie źle, gra jest wizualnie bardzo spójna i w żadnym razie nie rozczarowuje pod tym względem. Po prostu twórcy korzystali wyłącznie z komponentów, które już wcześniej do cna wyeksploatowali już inni. Retrofuturystyczny śmietnik? Fallout powiedział w tej kwestii pierwsze, drugie, trzecie i czwarte słowo. Egzotyczna, drapieżna fauna o wyrazistych, jaskrawych kolorach? Seria Borderlands sprawiła, że podobne rzeczy opatrzyły się już dość mocno (nie pomaga również fakt, że Borderlands 3 ukazało się raptem kilka tygodni temu). Ikonografia w stylu plakatów propagandowych oraz okładek pulpowych książek z połowy XX wieku? Bioshock w dużej mierze opierał się na tej estetyce. I tak dalej, i tak dalej… choć świat przedstawiony jest naprawdę sensownie poskładany, ma swoją historię, wewnętrzną politykę oraz własną kulturę, wszystko to skomponowano bardzo, ale to bardzo zachowawczo, ze sprawdzonych (a zatem powtarzalnych i nieoryginalnych) elementów.

Ta filozofia konserwatywnego rzemiosła widoczna jest zresztą również na poziomie mechanik rozgrywkowych. Które się po prostu świetne. Już na poziomie kreacji postaci gracz dostaje całe multum klas postaci, statystyk i zmiennych, dzięki którym można skroić sobie protagonistę (męskiej albo żeńskiej płci) dokładnie pod preferowany styl gry. Jeśli ktoś preferuje rozwiązania siłowe rozdaje punkty głównie w atrybuty związane z żywotnością, umiejętnością posługiwania się bronią (białą albo zasięgową z trzema podkategoriami dla każdego rodzaju) i tak dalej. Jeśli ktoś preferuje rozwiązania polubowne, skupia się na umiejętnościach perswazji, zastraszania, konfabulacji, hackowaniu elektroniki, skradania się i tak dalej. Wszelkie kombinacje powyższych – oraz wielu innych – zmiennych są oczywiście w pełni dopuszczalne, co zachęca do eksperymentów z różnymi wariantami. Co ciekawe, umiejętności, nazwijmy to, konwersacyjne mają również przełożenie na sytuację na polu walki. Jeśli na przykład włożymy dużo punktów umiejętności w zastraszanie, będzie miało to wpływ nie tylko na opcje dialogowe, ale też na zachowanie wrogów, którym zdarzać się będzie struchleć i uciekać przed graczem.

Odnoszę wrażenie, że bardzo trudno byłoby skomponować w The Outer Worlds postać, która zwyczajnie będzie niegrywalna, bo właściwie każda z dostępnych umiejętności jest na swój sposób przydatna i zachęca do eksperymentowania. Dołóżmy do tego atuty – pasywne umiejętności specjalne ułatwiające graczowi życie, które można rozwijać w ramach awansowania postaci na wyższe poziomy, możliwość modyfikowania broni (oraz usprawniania jej w ramach majsterkowania) i ekwipunku oraz nabywane w trakcie gry fobie (na przykład lęk wysokości po tym, jak postać gracza odniosła zbyt wiele obrażeń od upadków), dzięki którym można zdobyć bonusowe atuty w zamian za trwałe kary do statystyk i wychodzi nam szalenie elastyczny system rozwoju postaci. Sam ten element spokojnie mógłby być wskazywany jako powód do kilkukrotnego przechodzenia gry, by bawić się różnymi stylami walki i zachowań poza nią. A nie wspomniałem jeszcze o postaciach towarzyszących.

Których jest stosunkowo mało, bo jedynie sześć, choć aktywnie gracza wspiera mogą tylko dwie naraz – reszta w tym czasie przesiaduje na pokładzie statku, który zdobywamy na samym początku gry. Każda z postaci ma własną historię, ekwipunek, drzewko rozwoju (ograniczone wyłącznie do atutów), specjalizację oraz indywidualną osobność i zestaw dialogów, każda – z jednym wyjątkiem – ma również indywidualny wątek drugoplanowy (coś jak misje lojalnościowe z Mass Effect 2) z którym związane jest na ogół jakieś zadanie albo nawet cały łańcuch powiązanych ze sobą zadań. Przyznam, że obsada postaci towarzyszących nieco mnie rozczarowała, choć to pewnie kwestia wygórowanych oczekiwań. Spodziewałem się pogłębionych, fascynujących towarzyszy o złożonych, przejmujących biografiach rodem z KotOR 2 czy Tyranny, a dostałem… grupkę sympatycznych i nieźle napisanych archetypów, które są jednak odrobinę zbyt banalne, bym był się w stanie na poważnie do nich przywiązać.

Pozwolę sobie dać jeden drobny przykład. Wątek Parvati, pierwszej postaci, która dołącza do załogi protagonisty i chyba mojej ulubionej postaci towarzyszącej w całej grze, polega na umówieniu ją na randkę z mechaniczką pracującą na lokalnej stacji kosmicznej (właściwie to statku przerobionym na stację, ale to jest akurat w tym kontekście zupełnie nieistotne) i… tylko tyle. To znaczy, owszem, dzięki temu wątkowi lepiej poznajemy Parvati, mamy wgląd w jej życie, marzenia, lęki i aspiracje, bohaterka przechodzi pozytywną i znaczącą transformację, ale nie zmienia to faktu, że całość – choć bardzo, bardzo urocza – wydaje się raczej banalna. To by się jak najbardziej sprawdziło jako sympatyczne zadanie poboczne, ale jako kręgosłup rozwoju charakteru istotnej postaci? Nie jestem przekonany. Na mnie to nie działa. A Parvati samą w sobie bardzo lubię.

Ze wszystkimi postaciami miałem podobny problem. Choć za każdym razem wszystko jest w zasadzie w porządku – każda z nich przechodzi znaczącą transformację charakteru, ma rozwijaną w toku rozgrywki osobistą historię – z żadną z nich nie nawiązałem mocnej, emocjonalnej więzi, żadna historia mnie nie zaskoczyła, ani nie poruszyła. A niektóre miały ku temu potencjał. Znajduję to dziwnym, zważywszy na fakt, że za produkcją The Outer Worlds stoją ludzie odpowiedzialni za takie gry jak KotOR 2 czy Tyranny. Jeszcze raz – to nie są złe postacie, w żadnym razie i pod żadnym względem. Po prostu nie są ani specjalnie ciekawe, ani specjalnie głębokie, ani specjalnie fascynujące. Są funkcjonalne w tym sensie, że dostarczają indywidualnej optyki, angażują się w dialogi (czasami) i dzięki wzajemnym interakcjom dodają grze kolejnego poziomu narracyjnego. Poza tym sprawdzają się walce, jeśli oczywiście odpowiednio je wyposażymy i rozsądnie przydzielimy im atuty.

Fabuła jako taka jest stosunkowo interesująca. Za temat przewodni The Outer Worlds twórcy obrali sobie krytykę niekontrolowanego kapitalizmu, co… wzbudziło u mnie burzę sprzecznych uczuć. Osoby regularnie czytające mojego bloga mają zapewne świadomość, że mój stosunek do późnego kapitalizmu jest dość, nazwijmy to, tektoniczny. Więc teoretycznie gra krytykująca system społeczny opierający się na władzy niekontrolowanych przez demokratyczne struktury korporacji powinna być skrojona idealnie pod mój światopogląd, czyż nie? No cóż… powinna. Problem polega na tym, że twórcy wpadli w kilka pułapek, jakie zawsze czekają na ludzi mających ambicję tworzenia dzieł z przesłaniem. Prawdopodobnie niektóre z tych pułapek były w tym przypadku nieuniknione. The Outer Worlds pozwala opowiedzieć się po różnych stronach – korporacji lub rebeliantów przeciwstawiających się korporacjom. Tego typu frakcyjność wymusza na narracji, by oba przeciwstawne stronnictwa reprezentowane były przez zarówno dobre, jak i złe postaci, optymalnie w podobnych proporcjach. To da graczowi złożony dylemat etyczny, który wymusi niełatwą, ale dzięki temu emocjonalnie znaczącą decyzję, by opowiedzieć się po jednej ze stron (ze świadomością, że nie wszyscy są tam dobrzy) i sprzeciwić złej (ze świadomością, że tam również są szlachetni, dobrzy ludzie). I nie to mi przeszkadza, w żadnym razie.

Problemem jest coś, co ja na własny użytek nazywam „syndromem Killmongera”, na cześć głównego antagonisty filmu Black Panther, po tym jak scenarzyści kazali mu zabić jego partnerkę, ponieważ nie istniał żaden inny sposób, by przekonać widzów, że Killmonger jest postacią negatywną. To prawda, że po obu stronach konfliktu politycznego w The Outer Worlds są źli ludzie, ale zauważyłem tam podobny schemat. Negatywne postaci po stronie korporacji przeważnie są negatywne z powodów systemowych, a negatywne postaci po stronie rebeliantów przeważnie są negatywne z powodów osobistych. Próba zachowania symetrii w takim konflikcie zawsze wygląda w podobny sposób, co dla mnie – osobiście – jest trochę problematyczne, bo wysyła do odbiorców fatalny komunikat pod tytułem „co prawda status quo ma wpisane zło w sam swój system, ale po drugiej stronie są monstra i sadyści, dlatego ostatecznie my mamy rację, a oni nie”. Tak, zdaję sobie sprawę, że to subiektywna kwestia i nie, nie wpływa ona na moją (entuzjastycznie pozytywną) ocenę The Outer Worlds, to po prostu dygresja natury ogólnej, którą postanowiłem się tu podzielić.

Jak na świeżą produkcję RPG z otwartym światem The Outer Worlds jest naprawdę doszlifowanie produkcyjnie. Co prawda trafił mi się jeden dość krytyczny błąd, który potencjalnie mógł mi mocno jedno z zadań w głównym wątku gry i uniemożliwić zwerbowanie postaci towarzyszącej, ale nie było to nic, czego nie dało się rozwiązać kwadransem przeszukiwania Internetu celem dowiedzenia się, jak to naprawić. Zabugowane są również – przynajmniej dla mnie, z tego co wiem, większość innych osób nie miała tego problemu – co najmniej dwa inne questy (w jednym przypadku pomogło wczytanie wcześniejszego zapisu gry, w drugim machnąłem ręką), więc nie jest idealnie. Z drugiej jednak strony, gdy przypomnę sobie granie w inne podobne gry tuż po premierze – naprawdę nie jest tragicznie. Poza wymienionymi wyżej bugami i okazjonalnymi problemami z teksturami, które lubią się nie doczytywać, nie ma w tej grze zbyt wielu trapiących błędów produkcyjnych.

Prawie wszystko, co The Outer Worlds robi, robi w sposób stuprocentowo kompetentny. Widać, że tę grę poskładali rzemieślnicy i weterani mający doświadczenie liczone w dekadach produkowania bogatych, zajmujących gier video. Ten miecz ma jednak dwa ostrza - The Outer Worlds nie robi bowiem niczego, czego wcześniej nie zrobił już wielokrotnie ktoś inny. To sprawia, że na tle swoich duchowych poprzedniczek gra wypada odrobinę rozczarowująco. Ale tylko odrobinę. Niech nic, co napisałem wyżej nie zniechęci Was do zagrania w The Outer Worlds gdy tylko będziecie mieć taką możliwość. Ta gra oferuje jakieś kilkadziesiąt (w zależności od poziomu trudności i chęci eksplorowania świata przedstawionego) godzin rozrywki naprawdę wysokiej jakości. Nie każda gra musi być przełomowym dziełem sztuki, by dawać autentyczną satysfakcję z każdej poświęconej jej chwili – a taką właśnie satysfakcje mimo wszystko dał mi The Outer Worlds.

sobota, 25 marca 2017

Numenera

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

Już na wstępie zapewniam – to jest bardzo, ale to bardzo dobra gra. Jeśli grałyście w Planescape: Torment, wiecie czego się spodziewać i to właśnie – w mniejszym lub większym stopniu – dostaniecie od omawianego tu tytułu, będącego zresztą duchowym spadkobiercą P:T. Jeśli nie graliście w tę grę, należy Wam się kilka słów wstępu – Torment: Tides of Numenera to komputerowa gra fabularna prezentowana w rzucie izometrycznym i rozgrywająca się na przestrzeni fabularnego systemu RPG Numenera. Fabuła snuje historię Ostatniego Porzuconego – osoby, która przed rozpoczęciem akcji gry była awatarem boga eksperymentującego z transferem świadomości do kolejnych fizycznych powłok kreowanych w niejasnym celu. Bohater (albo bohaterka – płeć protagonisty zależy od wyboru podjętego przez osobę grającą przed rozpoczęciem przygody) zmuszony jest odnaleźć się w dziwacznym, postapokaliptycznym świecie, w którym pozostałości dawno wymarłych cywilizacji wykorzystywane są przez jego obecnych mieszkańców, uciekać przez prześladującym go monstrum zwanym Rozpaczą oraz zrozumieć, jakie jest jego (albo jej) przeznaczenie. I to tyle, by nie zabrnąć w spoilery, których niniejsza blognotka jest pozbawiona, można więc ją czytać bez większych obaw, że zepsuje ona komuś ewentualną grę.

Największym problemem gry jest przeładowanie koncepcjami – świat przedstawiony Numenery jest niesamowicie bogaty w fascynujące idee i twórcy gry robią wszystko, by nam to udowodnić… co sprawia, że trochę przesadzają. Już w połowie zabawy odczuwałem pewien przesyt tymi wysoce skonceptualizowanymi pomysłami na zróżnicowanie uniwersum. Nie dlatego, że były one zbyt udziwnione (choć czasami bywały) albo mało wymyślne (tego z kolei zarzucić im nie mogę), ale dlatego, że było ich tak wiele i nie za bardzo kleiły się w spójną wizję świata przedstawionego. I zanim ktoś mi wytknie, że tak właśnie ma się sprawa z „papierowym” odpowiednikiem gry i oryginalny system RPG opiera się właśnie na eklektycznych ideach, zapewnię, że doskonale zdaję sobie z tego sprawę… co nie zmienia faktu, iż we mnie momentami budziło to konfuzję. Nie pomaga nagromadzenie neologizmów określających rozmaite idee kluczowe dla zrozumienia kontekstu fabuły – po pewnym czasie zacząłem się nieco gubić. Nie jest to oczywiście wielki problem, bo Torment: Tides of Numenera i tak wymaga od gracza znacznie większej uwagi, niż – dajmy na to – Call of Duty, ale trochę większa spójność zdecydowanie wyszłaby grze na zdrowie. 

Mam również problem z bohaterami pierwszoplanowymi gry – większość z nich jest raczej mało oryginalna (udziwnienie nie jest tym samym, co oryginalność) i brakuje im bardziej złożonych motywacji do podążania za protagonistą. Który sam również nie dorównuje Bezimiennemu z Planescape: Torment, choć to akurat może być intencjonalne zagranie twórców – ostatecznie Ostatni Porzucony jest literalnie ciałem opuszczony przez swojego dotychczasowego mieszkańca, które zaczęło rozwijać własną osobowość. To oczywiste, że brak mu głębszej charakteryzacji. Myślę, że problemem jest fakt, iż trochę brakuje relacji między postaciami eksponowanych przez dialogi. Jasne, można w każdej chwili zaczepić członka drużyny, pogadać z nim i czasami dowiedzieć się o nim czegoś nowego… ale nie jest to dopracowane w takim stopniu, jak było to w duchowej poprzedniczce Torment: Tides of Numenera.

Choć Torment: Tides of Numenera to komputerowy erpeg o bardzo klasycznym rodowodzie, to już na wstępie muszę zaznaczyć, że gra postacią ukierunkowaną na rozwiązania siłowe nie ma zbyt wiele sensu. Z kilku względów. Po pierwsze – nie za walkę pokochaliśmy Planescape: Torment i twórcy doskonale zdają sobie z tego sprawę, znacznie większy nacisk kładąc na złożone struktury dialogów (tak rozbudowanych „drzewek” dialogowych nie widziałem już od bardzo dawna) i grając „dyplomatycznie” poznaje się więcej fabuły. Po drugie – nawet grając postacią wyspecjalizowaną w walce i tak zdecydowaną większość czasu spędzać się będzie na rozmowach z postaciami niezależnymi, bo to jest po prostu taki typ gry i jeśli komuś zależy na częstych i zróżnicowanych potyczkach, sugeruję sięgnięcie po jakiś inny tytuł. Tym bardziej, że – to będzie „po trzecie” – Torment: Tides of Numenera ma absolutnie skopany system walki.

Najpierw słówko wyjaśnienia. Grę w zasadzie da się przejść bez stoczenia ani jednej walki, nawet z bossami. W zasadzie – bo czasami gracz, wraz ze swoją drużyną, wikłany jest w nieuniknione sytuacje zwane zbiorczo Kryzysami. W trakcie Kryzysu gra przechodzi w system turowy, a postacie wykonują swoje posunięcia jedna po drugiej. Na ogół w pobliżu są również przeciwnicy, którzy atakują gracza – ale to od niego zależy, w jaki sposób się z nimi upora. Czasami może to zrobić korzystając ze znajdujących się w danej lokacji przedmiotów, czasami może wyperswadować wrogowi walkę, po prostu z nimi rozmawiając (stosowne opcje dialogowe konsumują Punkty Akcji), może również uciec albo przekraść się przez wraże szyki. Zabicie wrogo nastawionych postaci NIGDY nie jest jedynym sposobem na rozwiązanie Kryzysu, rzadko kiedy, o ile w ogóle, jest sposobem preferowanym. Sam konsekwentnie budowałem sobie postać ukierunkowaną na rozwiązania pacyfistyczne, dobierając umiejętności w taki sposób, by pomagały mi one w odblokowywaniu nowych opcji dialogowych, obsłudze odnajdywanych urządzeń, zwiększonej percepcji, rozumienia natury świata przedstawionego i innych formach polubownego rozwiązywania Kryzysu. 

Doprowadziło to do sytuacji, w której nawet nie zawracałem sobie głowy dobieraniem ekwipunku dla mojej drużyny, kupowaniem „eliksirów” odnawiających zdrowie, żonglowaniem modyfikującymi statystyki artefaktami i innymi tego typu rzeczami właściwymi dla większości fabularnych gier video – wiedziałem, że w każdej sytuacji spokojnie „wygadam” sobie bezpieczeństwo i pomyślne rozwikłanie questa. Czasami odnosiłem wrażenie, że takie podejście jest nawet zbyt proste, bo wybieranie odpowiedniej ścieżki dialogowej jest dla uważnego gracza trywialne i przez to gra nie daje zbyt wielkiego poczucia ryzyka. Takie podejście ugryzło mnie w tyłek dosłownie jeden raz, gdy zepsułem Kryzys i po powrocie do niego przeciwnicy rozstawieni byli w taki sposób, że nie byłem w stanie się przekraść się między nimi, by wypełnić zadanie – musiałem wczytać zapis gry sprzed godziny i powtórzyć część rozgrywki. Walka nie wchodziła w grę i to nawet niezupełnie dlatego, że budowałem sobie postać pacyfistyczną, bo w drużynie nadal miałem dwie postaci bojowe. Po prostu mechaniki starć były dla mnie wyjątkowo nieczytelne i nieintuicyjne, zaś turowy system walki przy powszechnej przewadze liczebnej wroga sprawiał, że potyczka ciągnęła się w nieskończoność, a przez większość starcia gracz tylko gapi się w ekran czekając na swoją kolejkę. Możliwe, że gdybym od początku skupiał się na kreowaniu postaci zaprawionej w bojach, wyglądałoby to znacznie bardziej interesująco, ale… jakoś w to wątpię. 

Protagonista, tak jak w Planescape: Torment jest nieśmiertelny i nawet jeśli zostanie sprowadzony do parteru (w trakcie Kryzysu albo wskutek naprawdę źle prowadzonego dialogu z jakąś postacią) to nie umiera, tylko przenosi się na płaszczyznę astralną własnej podświadomości, gdzie może porozmawiać z mieszkającymi tam widmami osobowości, które wciągnął na tę płaszczyznę dzięki zadaniom pobocznym (warto to robić, bo widma dają stałe bonusy do statystyk), po czym wrócić do świata żywych i kontynuować wędrówkę. Niekiedy wręcz śmierć protagonisty jest konieczna do osiągnięcia fabularnego progresu. To zresztą kolejne odejście od ustalonych schematów gier fabularnych – śmierć czy nawet porażka w wykonywaniu zadania często doprowadza do interesujących rezultatów. Oczywiście nie na tyle interesujących, bym świadomie doprowadzał do swoich porażek, ale czasami zdarzało mi się, że w razie niepomyślnego rozwiązania questa nie wczytywałem zapisu gry, bo – faktycznie – sytuacja okazywała dzięki temu ciekawsza. 

W ogóle w Torment: Tides of Numenera gra się niemal tak, jak w tekstową przygodówkę, bo obraz pełni tam zdecydowanie drugorzędną rolę w stosunku do słowa. Zresztą, bardzo istotnym elementem rozgrywki są tak zwane retrospektory – urządzenia, dzięki którym protagonista może „wejść” we wspomnienia poprzedniego właściciela tego artefaktu i rozegrać je po swojemu. Te fragmenty są klasycznymi wręcz mini-paragrafówkami ilustrowanymi za pomocą statycznych teł i dźwięków otoczenia. Generalnie należy nastawić się na naprawdę dużo czytania nie zawsze dobrze napisanego tekstu. Właśnie – w grze tak mocno opartej o narrację stricte literackiej jakość tekstów pełni rolę znacznie większą, niż w choćby przywoływanym już Call of Duty. Literatura Torment: Tides of Numenera stoi na poziomie odrobinę tylko gorszym, niż w Planescape: Torment. Narracja jest bardzo prosta i informatywna i ten brak jakichkolwiek przejawów stylistycznej kreatywności odrobinę męczy. To sprawdzałoby się, gdyby tekstu było mało i służył on tylko jako uzupełnienie kontekstu. W tak „literackiej” grze, gdzie tekstu jest bardzo dużo to szybko zaczyna męczyć, bo zamiast interesującej przygody w konwencji science fantasy czytamy coś napisanego z finezją instrukcji obsługi wieży stereo. I znów – nie jest to coś, co przeszkadza w czerpaniu jakiejkolwiek przyjemności z gry, jednak takie podejście do samego mięsa gry sprawia, że utrzymanie zaangażowania przychodzi z trochę większym trudem, niż powinno.

Skupiam się głównie na negatywach, ale nie znaczy to bynajmniej, że gra jest słaba. Wręcz przeciwnie, na jej przejście poświęciłem prawie dwadzieścia godzin i w żadnym razie nie był to czas stracony. Jasne, bariera wejścia w fabułę jest stosunkowo wysoka – trzeba dość szybko przyswoić sobie całkiem sporo nowych informacji, oswoić się z terminologią i kilkoma złożonymi koncepcjami, na których opiera się świat przedstawiony oraz konstrukcja fabularna (Dziewiąty Świat, Numenery, Wieczna Wojna, tytułowe Nurty), ale to się zwraca, bo intryga jest bardzo dobrze zaplanowana, nawet jeśli esencjonalnie sprowadza się do chodzenia z punktu A do punktu B i szukania postaci, która może naświetlić sytuację, w jakiej znalazł się główny bohater. Czepiłbym się jedynie końcówki, w której – postaram się nie spoilerować – niespodziewanie, bez żadnego wcześniejszego zasygnalizowania tego faktu, ujawniony zostaje nowy, istotny element fabularny, który znacząco zmienia kontekst całej sytuacji. To niekoniecznie byłoby czymś złym, gdyby tylko graczowi dano więcej czasu na emocjonalną i intelektualną reakcję na ujawnienie tego elementu – niestety, obrywamy nim w twarz dosłownie tuż przed samą ostateczną konfrontacją, przez co ten potencjalnie interesujący wybieg wydaje się wymuszony i konfundujący. Ale to drobiazg, który nie psuje generalnie dobrego wrażenia, jakie pozostawia po sobie gra.

W kwestii technikaliów jest… przyzwoicie. Torment: Tides of Numenera prezentuje się całkiem estetycznie, choć zarazem archaicznie – nie przeszkadza mi rzut izometryczny, w jakim obserwujemy świat przedstawiony, tylko fakt, że po zbliżeniu kamery do postaci wydają się one niedopracowane. Nie przeszkadza mi mała ilość animacji otoczenia, tylko fakt, że są one dość sztywne i niemrawe. I tak dalej. Jasne, to nigdy nie miała być gra oszałamiająca oprawą audiowizualną, ale momentami niejaka siermiężność w kwestii grafiki trochę mnie rozpraszała. Dźwiękowo jest przyzwoicie – oprawa muzyczna jest przyjemna dla ucha, odgłosy otoczenia również nie budzą dysonansu. Ciężko tu coś pochwalić, ale jeszcze ciężej zganić – jest dobrze. Interfejs jest czytelny i każda osoba jako-tako zaznajomiona z kanonami fabularnych gier video bez najmniejszego problemu się w nim odnajdzie. Torment: Tides of Numenera przez większość czasu jest produkcją stabilną – poza kilkoma przypadkami, gdy zawiesza się bez żadnego wyraźnego powodu, najchętniej w trakcie Kryzysów, co jednym szczególnie upierdliwym przypadku zmusiło mnie do aż czterokrotnego przechodzenia jednego fragmentu gry. 

Spolszczenie stoi na wysokim poziomie – rodzimą wersję reklamowano, między innymi, nazwiskiem Piotra Fronczewskiego, który wcielił się w narratora. Problem polega na tym, że narratora słyszymy dokładnie raz, w trakcie prologu, więc cały udział żywej legendy polskiego dubbingu ograniczył się do jakichś trzech minut. Pozostali aktorzy również się nie napracowali, bo udźwiękowiono tylko część tych najbardziej kluczowych dla fabuły dialogów. Teksty przetłumaczono poprawnie, uniknięto jakichś większych wtop – czasami tylko następowało pewne zamieszanie z rodzajnikami i segmenty tekstowe odnoszące się do postaci kobiecych napisane są tak, jakby mowa była o mężczyznach (albo odwrotnie). Trafiło się dosłownie kilka linijek dialogów, które nie zostały przetłumaczone, a w jednym szczególnie niefortunnym przypadku schrzaniono kodowanie tekstu. Nie jest to jednak nic tragicznego i spokojnie rekomenduję polską wersję językową gry. 

Podsumowując – jeśli ktoś nastawia się na podobne objawienie, jak to było w przypadku Planescape: Torment, to niestety taka osoba trochę się rozczaruje. Torment: Tides of Numenera to gra dobra, miejscami nawet bardzo dobra, ale mocno odtwórcza w stosunku do swojego duchowego poprzednika i to nie zawsze w ten dobry sposób. Mimo wszystko, nadal jest to szalenie wciągająca gra fabularna ze złożonymi strukturami narracyjnymi i w interesującym świecie przestawionym. A że brakuje jej nieco szlifów? No cóż, taki już jest surowy urok średniobudżetowych gier video. Polecam miłośniczkom i miłośnikom nastawionych na narrację erpegów.

niedziela, 24 lipca 2016

Risen po raz drugi

fragment okładki, całość tutaj.

W zasadzie całkiem lubię tę grę. Piszę „w zasadzie” ponieważ boleśnie świadom jestem jej wad i zdaję sobię sprawę, jak wiele rzeczy po prostu w niej nie wyszło. Risen 2 jest chyba najmniej typową produkcją studia Piranha Bytes. Nie oznacza to oczywiście żadnej rewolucji – to wciąż jest standardowy dla tej ekipy gothikoid z całym dobrodziejstwem inwentarza, komputerowy erpeg z otwartym światem, nietypową mechaniką nabywania i rozwijania umiejętności, brakiem tradycyjnie rozumianych klas postaci oraz systemem frakcji. Wszystkie gry Piranha Bytes wyglądają właściwie tak samo – studio trzyma się jednej formuły i na jej przestrzeni wypróbowuje nowe pomysły, od czasu do czasu eksperymentując ze świeżymi rozwiązaniami. Nie ma w tym nic złego, ostatecznie seria Final Fantasy rozwijała się w bardzo podobny sposób, a żaden Gothic ani Risen nie był do tej pory (w mojej opinii) grą złą. Risen 2 również jest bardzo przyzwoitą produkcją, mimo tego, iż na jej tkance dokonano największych eksperymentów. No właśnie, piszę „mimo tego”, a nie „dzięki temu”, bo większość zmian w znanym szablonie jest… mocno dyskusyjnych i potrzeba naprawdę dużo czasu, by odkryć i docenić naturalną dla Risen 2 dynamikę rozgrywki. 

Pierwszą rzeczą, która budzi konfuzję u wieloletnich fanów gier PB jest konstrukcja świata przedstawionego. Po raz pierwszy świat gry jest bowiem mocno pokawałkowany, a dostęp do kolejnych obszarów limitowany progresem poczynionym w ramach głównego wątku. Ma to swoje fabularne uzasadnienie – akcja gry toczy się na archipelagu oddalonych od siebie wysp – a kolejne obszary udostępniane są na tyle często, by gracz niemal nigdy nie odczuwał niedosytu… ale takie rozwiązanie ma kilka wad. Przede wszystkim bardzo, ale to bardzo ogranicza poczucie swobody. Przez kilka pierwszych godzin główny bohater uwięziony jest na relatywnie małej wysepce, na której musi wykonać szereg misji, by popchnąć fabułę do przodu i… utknąć na kilka kolejnych godzin na innej wyspie (właściwie to wybrzeżu stałego lądu, ale również mocno ograniczonym). Wprawdzie potem udaje nam się pozyskać statek i w każdej chwili mamy możliwość odwiedzenia wcześniejszych lokacji, ale zanim do tego dojdzie, czeka nas wiele frustrujących chwil. 

Czemu? Ponieważ pierwsze etapy Risen 2 są bardzo trudne i nie jest to nawet kwestia typowego gothikowego podejścia do gracza (czyli – radź sobie jak potrafisz, bo nikt cię za rączkę prowadził nie będzie), ale złego balansu. W każdej poprzedniej grze studia jeśli moja postać była zbyt słaba, zawsze mogłem wysłać ją gdzieś dalej od obecnej lokacji, może nawet do kolejnego miasta czy obozu. Tam było jeszcze ciężej, ale miałem szansę natrafienia na wrogów, z którymi dam sobie radę, dzięki czemu wyszkolę swoją postać, podniosę jej statystyki, zdobędę łupy, które spieniężę i kupię lepszy ekwipunek… może nawet, jeśli będę miał szczęście, spotkam postać zlecającą mi jakiegoś pomniejszego questa, którego wykonanie da mi zauważalny profit. Dzięki temu, gdy powrócę do wcześniejszego etapu, Bezimienny będzie dysponował umiejętnościami, które pozwolą mu na uporanie się z zadaniem. 

Tyle tylko, że taka filozofia gry możliwa jest jedynie w produkcjach, w których cały świat (albo przynajmniej jego znaczna część) udostępniony jest już na samym wstępie. Jak już wspominałem, początkowo Risen 2 więzi gracza na małym obszarze, na którym jest bardzo niewiele zadań pobocznych, a potwory są na ogół zbyt silne dla głównego bohatera. Żeby się z nimi uporać, potrzebne są fundusze i punkty doświadczenia, dzięki którym dostępni w okolicy nauczyciele wyszkolą protagonistę, co znacznie ułatwi grę. Tyle tylko, że zdobycie jednego i drugiego wiąże się z wykonywaniem (nielicznych) questów i mordowaniem (zabójczej) okolicznej fauny. I tak koło się zamyka. Co gorsza, niektóre zadania zlecane przez postaci wymagają zainwestowania w umiejętności niebojowe (skradanie się, złodziejstwo), więc aby wykonać je na tym etapie, trzeba poświęcić cenne zasoby na coś, co bynajmniej nie pomoże w starciu z krwiożerczą panterą czy stadem wściekłych małp. Oczywiście, wszystko jest do przejścia i dogłębne przeczesanie wyspy daje możliwości wytrenowania postaci do stopnia, który spokojnie umożliwi posunięcie zabawy do przodu… ale nie dość, że jest to proces żmudny i chwilami mocno upierdliwy, to jeszcze skazuje graczy na wielokrotne przemierzanie tych samych ścieżek. Nie po to gram w gry PB, by tłuc się po ciasnych wysepkach, na których jest bardzo niewiele do zrobienia. To chyba jedno z największych rozczarowań tą grą. Każdy dotychczasowy Gothic (Risen zresztą także) umożliwiał graczowi odczuwanie stałego progresu swojej postaci – każda godzina spędzona przy wypełnianiu questów, zabijaniu potworów i rozwijaniu umiejętności skutkowała tym, że protagonista był zauważalnie silniejszy, miał do dyspozycji więcej umiejętności i coraz lepiej radził sobie z coraz większymi wyzwaniami. W Risen 2 odczuwałem frustrację, ponieważ ta ewolucja była sztucznie powstrzymywana przez konstrukcję gry. Oczywiście, nigdy (z wyjątkiem Gothic 3) w produkcjach PB nie było tak, że gracz mógł kompletnie olać wątek główny i w całości poświęcić się swobodnej eksploracji rodem z gier Bethesdy, ale po raz pierwszy mamy do czynienia z tak dużą sekwencyjnością. Później jest to mniej odczuwalne, ale i tak – kolejne wyspy odblokowywane są jedynie po wykonaniu określonych questów na dostępnych już obszarach, co wzmaga wrażenie, że zamiast otwartego świata mamy do czynienia z przechodzeniem kolejnych etapów. Co gorsza, niektóre wyspy wyraźnie zaprojektowane są w taki sposób, by były dekoracjami dla określonych typów misji, które tam napotkamy, a nie wiarygodnymi strukturami z wewnętrzną polityką i logicznie działającymi systemami społecznymi. 

To kolejny zarzut pod adresem tej gry – brak jej głębi, jaką cechowała się choćby jej bezpośrednia poprzedniczka (i, w dużo większym stopniu, wszystkie trzy Gothiki). Postaci niby tam mają jakieś wzajemne układy i powiązania, ale są one na tyle rzadkie, że z tych relacji nie wyłania się określony obraz społeczności. Trochę wyłamuje się tutaj Antigua – nieformalna ojczyzna piratów – gdzie mamy questa polegającego na nakłonieniu poszczególnych kupców do złamania narzuconego przez władze miasta embarga. Uśmiechnąłem się również w momencie, gdy na początku gry w trakcie rozmowy z kwatermistrzem biedak pomylił się przeze mnie w liczeniu skrzyń przeznaczonych na eksport. Kilka godzin później, gdy już zapomniałem o tym incydencie miałem okazję spotkać się z adresatem tego ładunku, pomstującego na braki w wykształceniu kwatermistrza, który wysłał mu niewłaściwą ilość towaru. Mała rzecz, a bardzo fajnie podkreśliła koherentność świata przedstawionego. Ale to wyjątek. Są misje, w których mamy okazję zapoznać się z zasadami rządzącymi tym światem, ale znacznie rzadziej widzimy ich działanie w samej grze. To nie Gothic z jego starannie zaprojektowaną mikropolityką, ani nawet Risen ze swoją misją na bagnach, gdzie każdy był w coś umoczony, wewnętrzne sojusze rozpadały się i zawiązywały na nowo, a nikt nie miał czystych intencji. Przykro mi to pisać, ale Risen 2 w tym aspekcie wypada trochę skyrimowo – przemierzając kolejne obszary wysp południowych czułem się raczej jak turysta, niż świeżak, który musi jak najszybciej poznać okoliczne zwyczaje, by nie skończyć w rowie ze sztyletem w brzuchu. Zabrakło głębi i ciekawszych, bardziej złożonych relacji między poszczególnymi frakcjami. Odnoszę wrażenie, że za mocne skupienie się na fabule kazało twórcom gry podporządkować te elementy wątkowi głównemu. Paradoksalnie był to błąd, bo fabuła w grach RPG z otwartym światem niekoniecznie musi być zbyt rozbudowana i porywająca – takie rozwiązanie często kończy się podporządkowaniem jej innych elementów produkcji. 

Tak też niestety stało się i w tym przypadku – świat przedstawiony w Risen 2 trochę za mocno istnieje dla fabuły, nieszczególnie zresztą interesującej. Chociaż i tak jest o niebo lepiej, niż u wspomnianej wyżej Bethesdy – typowa gothikowa średnia, bez wtop, ale i bez szaleństw. Główny bohater, po pokonaniu Tytana Ognia w finale poprzedniej grze z serii, dołączył do Inkwizycji, po czym pogrążył się w trawiącej dziesięć lat rutynie. W dodatku troszkę się rozpił – gra sugeruje w kilku momentach, że to rezultat zespołu stresu pourazowego. To z kolei elegancko tłumaczy, czemu w na początku Risen 2 Bezimienny jest takim słabiakiem. Przez cały ten czas status quo świata gry uległo dość radykalnej przemianie – uwolniony dekadę wcześniej Ursegor (który w Risen pełnił małą, ale ważną rolę) skumał się z innym Władcą Tytanów imieniem Ismael i razem podbili znajdujące się na północy królestwo. Nie ruszyli na Wyspy Południowe z jednego tylko powodu – pokłócili się przy podziale łupów i obecnie toczą wojnę miedzy sobą, dzięki czemu archipelag jest chwilowo poza orbitą ich zainteresowań. I dobrze, bo Wyspy zmagają się z własnymi problemami, z których najważniejszym jest przebudzenie Mary – prastarej Władczyni Tytanów Wody, która szczuje wyspiarzy Krakenem i poluje na pirackich kapitanów. Niektórzy z rzeczonych kapitanów postanowili przyłączyć się do Mary, inni starają się odzyskać artefakty, dzięki którym będą w stanie poskromić morską wiedźmę. Tymczasem Inkwizycja – która w międzyczasie wynalazła broń palną i z zakonu rycerskiego zmieniła się w coś na kształt brygady hiszpańskich konkwistadorów – desperacko stara się opanować sytuację. Na wyspach mieszkają również rdzenni mieszkańcy egzystujący w prymitywnych społecznościach zbieracko-łowieckich i posługujący się pierwotną magią voodoo. W cały ten bałagan wkracza główny bohater, który łączy siły ze swoją przyjaciółką z dawnych lat – piratką imieniem Patty, która nadal poszukuje swojego ojca, na poły legendarnego kapitana Stalowobrodego. Słowem, dzieje się. 

Do fabuły mam w zasadzie tylko jedno zastrzeżenie – konflikt Ursegora i Ismaela jest zepchnięty na kompletny margines, wspomina o nim zaledwie jedna postać na samym początku gry i, o ile dobrze pamiętam, ten temat nie zostaje już podniesiony ani razu. Można by pomyśleć, że tak znaczące wydarzenie będzie przyciągało więcej uwagi bohaterów pobocznych. Co gorsza, w Risen 3 cały ten wątek w czarodziejski sposób znika, a o Ismaelu (który, w swojej własnej osobie nie pojawił się w trylogii ani razu) już nie słyszymy – Ursegor powraca za to w małym cameo. Strasznie to rozczarowujące. Poza tym, jak już wspomniałem, jest przyzwoicie. Nowością jest rozwój osobistych wątków niektórych postaci towarzyszących. Patty i jej ojciec dostają najwięcej czasu antenowego, zaś ich relacje – osobliwa mieszanka rodzinnego oddania i pirackiego pragmatyzmu – wypadają zaskakująco fajnie i świeżo. Dostajemy również bardzo drobne wątki dla kilku członków załogi, między innymi Kostucha (na wpół szalony lekarz okrętowy, który utracił część swojej duszy) i Jaffara (gnom odbywający podróż będącą częścią rytuału wejścia w dorosłość). Nie są to jakoś szczególnie wyraziste linie fabularne, ale przynajmniej nadają niektórym załogantom odrobiny osobowości i motywacji. Pod tym względem spokojnie mogę powiedzieć, że seria poczyniła krok do przodu – nieduży, ale widoczny. 

A właśnie – kolejną małą rewolucją jest obecność postaci towarzyszących. We wszystkich poprzednich grach z serii do głównego bohatera przyłączali się niekiedy bohaterowie wspomagający go w walce, ale były to rzadkie momenty i niemal zawsze ograniczające się do wątków głównych. Ich użyteczność wahała się w zależności od gry. W Risen 2 Bezimiennemu od początku towarzyszy Patty, a po uzyskaniu statku i załogi zawsze mamy wybór, kogo zabierzemy ze sobą na suchy ląd. Towarzysze są na szczęście wartościową pomocą – ich sztuczna inteligencja jest na tyle dobra, by nie pałętali się pod nogami, tylko w sensowny sposób wspierali protagonistę w walce. Poza tym, nie gubią się po drodze, nie umierają (po wyczerpaniu paska zdrowia tracą przytomność i odzyskują ją po zakończeniu walki), są wytrzymali… mam nadzieję, że Piranha Bytes na dobre ma już za sobą ten etap, w którym postaci wspomagające były kompletnymi imbecylami o skłonnościach samobójczych. Kompana warto dobrać pod preferowany styl gry – dla postaci władającej bronią białą najlepszy będzie strzelec, graczom posługującym się strzelbami i muszkietami bardziej przyda się szermierz, który ściągnie na siebie uwagę wrogów i umożliwi ostrzał z bezpiecznej odległości. Niestety żadnego z nich nie da się wyposażyć w lepszy ekwipunek, ani wydawać poleceń taktycznych, ale w zasadzie nie jest do szczęścia potrzebne. 

Mechanika rozwoju postaci również uległa lekkiej modyfikacji. Tak jak dotychczas, bohater nabywa nowe umiejętności dzięki porozrzucanym po świcie gry nauczycielom, zmianie uległ jednak sam system awansu. Bezimienny nie zdobywa kolejnych poziomów, a jedynie punkty chwały, które może bezpośrednio przeznaczyć na szlifowanie swoich umiejętności. Trochę nie wyszedł balans, bo – jak już wspominałem – początkowo gra jest bardzo trudna z uwagi na niewiele możliwości uzyskania punktów chwały i pieniędzy, a bez tych dwóch zasobów rozwijanie postaci jest niemożliwe. Później robi się już łatwiej – o wiele łatwiej. Nauczony doświadczeniem wyniesionym z Gothic 2: Noc Kruka projektowałem sobie postać wyspecjalizowaną w jednej konkretnej umiejętności. Okazało się jednak, że nie ma takiej potrzeby, bo im dalej w las, tym prościej. Nie licząc kilku silniejszych przeciwników, gra z godziny na godzinę robi się coraz łatwiejsza i spokojnie można operować rozwojem postaci w odważniejszy sposób bez ryzyka, że w pewnym momencie zabraknie punktów chwały na doszlifowanie kluczowych umiejętności. 

Największym rozczarowaniem była absolutna końcówka – walka z Krakenem okazała się trywialną minigierką polegającą na rzucaniu włócznią, zaś finałowe starcie z Marą było jeszcze prostsze. Gry PB niemal zawsze potrafiły stworzyć odpowiednią atmosferę i podbudowę walki z ostatnim przeciwnikiem. W Gothic 1 główny bohater miał na sobie legendarną zbroję, dzierżył potężny miecz, a droga do Śniącego wiodła przez długie, poplątane ruiny. W Gothic 2 Dwór Irdorath był jedną z najbardziej klimatycznych finałowych lokacji, jakie widziałem w grach video, a sam Smok-Ożywieniec budził respekt umiejętnościami i siłą ognia. Risen z kolei uchwycił klimat pierwszego Gothika, każąc głównemu bohaterowi pojedynkować się z Tytanem Ognia (który ma po prostu odjazdowy projekt postaci). Gothic 3 się tu wyłamuje, bo zamiast jakiejś finałowej walki ma dreptanie za Xardasem przez pół świata gry przeplatane z odpieraniem kolejnych fal wrogów i tyle. W Risen 2 nie dostajemy żadnej finałowej lokacji do pokonania, jedynie krótki spacer na „arenę”, na której urzęduje Mara i bardzo prostą walkę. Z Marą walczy się właściwie tak samo, jak z każdym innym przeciwnikiem, jej umiejętności są co najwyżej przeciętne i jedynie wysoka wytrzymałość Władczyni Tytanów sprawia, że potyczka nie kończy się po dwóch minutach, tylko… po pięciu. To było wyjątkowo rozczarowująca konkluzja całej, niekrótkiej przecież, produkcji i odnoszę wrażenie, że projektując ostatni poziom twórcy bardzo się spieszyli (albo byli już zmęczeni pracą nad tą grą) i chcieli zakończyć wszystko najszybciej, jak tylko się da. 

Największą kontrowersją związaną z Risen 2 była nieudana mechanika walki wręcz, która odbierała sporą część płynącej z gry przyjemności. To… nie do końca prawda. System fechtunku został mocno zmodyfikowany względem poprzedniej części – największą różnicą jest usunięcie tarcz i przeniesienie dynamiki starć na bloki mieczem oraz kontrataki, kopniaki, niespodziewane strzały z biodra, sypanie piaskiem w oczy, uniki, finty i kilka innych sztuczek, dzięki którym pojedynki na broń białą są w tej grze wyśmienite – wyprowadzanie bardziej złożonych manewrów jest trudne, ale satysfakcjonujące, dodatkowe umiejętności pogłębiają mechanikę walki i sprawiają, że potyczki są angażujące. Z czym więc problem? Z tym, że o ile system idealnie radzi sobie z jedną konkretną rzeczą – z pojedynkiem jeden na jeden z ludzkim przeciwnikiem uzbrojonym w broń białą – o tyle bardzo słabo radzi sobie ze wszystkim innym. Potwory i zwierzęta nie fechtują, więc wszelkie finty i piruety nie robią na nich wrażenia. Nim pojawił się pierwszy patch, nie można było nawet blokować ich ataków, co skutkowało nieprzyjemną reminiscencją Gothika 3. Na początku sprawia to, że gra jest trudniejsza niż powinna, później okazjonalnie też daje się we znaki. Alternatywą jest korzystanie z muszkietów albo magii, ale żadnego z tych rozwiązań nie miałem okazji wypróbować. 

Risen 2 posiada również kilka dodatkowych mechanik, których do tej pory nie mieliśmy okazji doświadczyć w grach PB. Jedną z nich jest możliwość wytrenowania małpki, nad którą przejmujemy kontrolę. Napisałbym o tym coś więcej, ale niestety nie miałem głowy do bawienia się tym potencjalnie interesującym gadżetem – po prostu wydał mi się zbyt fanaberyjny. Coś jak ognik z Gothic 2: Noc Kruka, który wymagał inwestowania wielu punktów nauki w sytuacji, gdy każdy z nich był na wagę złota. Nieco ciekawsze są pirackie minigry – strzelanie do celu i chlanie na umór. Strzelanie jest trudne, a momentami nawet frustrujące, bo zaliczenie minigierki jest potrzebne do wypełnienia niektórych pobocznych questów. To typowy „celowniczek” – gracz za pomocą myszki operuje celownikiem i klikana nadlatujące przedmioty. Ciekawsza jest zabawa w pijacki pojedynek, gdzie trzeba klikać na stojące na stole butelki z piwem w sytuacji, gdy percepcja się rozmywa, a funkcje motoryczne zaczynają coraz bardziej szwankować. Co do umiejętności pobocznych – otwieranie zamków stało się prostsze. Zamiast wstukiwać odpowiednie klawisze kierunkowe, by metodą prób i błędów odgadnąć prawidłową kombinację, gracz przesuwa wytrych wzdłuż zamka, podważając kolejne segmenty. Jest to znacznie prostsze (nie da się już złamać wytrychu) i chyba przyjemniejsze, niż poprzedni sposób. 

Narzekam i narzekam, a jednak – nie żałuję ani chwili spędzonej przy tej grze. Piranha Bytes odeszła tu od swojej tradycyjnej konwencji świata fantasy bazującego na wyobrażeniach o środkowoeuropejskim średniowieczu i dała upust swoim piracko-karaibskim fascynacjom, które widoczne były w wielu jej poprzednich grach (Gothic 2: Noc Kruka jest chyba najbardziej wyrazistym przykładem). No bo czego my tu nie mamy – mapy do zakopanych skarbów, pojedynki, pirackie kodeksy honorowe, morskie potwory, indiańskie klątwy voodoo, niewolnictwo, egzotyczne scenerie, cały ten klimat odkrywania Nowego Świata. Kreacja świata przedstawionego nawet jeśli niedomaga – to jednak mimo wszystko uwodzi i nie pozostawia obojętnym. Szczególnie, że od czasu do czasu pojawiają się naprawdę fascynujące wątki i motywy – choćby jedna postać, która niespodziewanie okazała się kimś zupełnie innym, niż myśleliśmy albo absolutnie obłędna Wyspa Umarłych ze swoją monumentalną architekturą, mistycznym klimatem i wolniejszym tempem rozgrywki – skupionym nie na walkach z hordami przeciwników, tylko na pomocy zabłąkanym duszom, które zagubiły się między tym, a tamtym światem. Całość zwieńczona doskonałą sceną ze statkiem-widmem i jego kapitanem, który w poruszający sposób wypiera fakt własnej śmierci. To absolutnie jedna z moich ulubionych scen z gier PB (zaraz obok nocnego przekradania się przez oblężenie orków z Gothic 2 i pierwszej rozmowy z Ur-Shakiem w Gothic) i, gdyby nie ona, prawdopodobnie oceniłbym Risen 2 znacznie surowiej. Cóż mogę napisać – łatwo mnie kupić takimi rzeczami. 

Oczywiście muszę poruszyć również temat seksizmu gry, która – niespodziewanie – okazała się znacznie mniej problematyczna, niż pamiętałem. Oczywiście w świecie Risena nie da się mówić o równouprawnieniu, bo kobiety nie mogą w nim pełnić prawie żadnych prestiżowych zawodów (w trakcie wypełniania jednej z misji pobocznych otrzymujemy informację, że kobiet nie przyjmuje się w szeregi Inkwizycji), ani sprawować realnej władzy, a większość żeńskich postaci drugoplanowych to prostytutki, ale pojawia się co najmniej klika kobiet, które wychodzą poza przypisane im role społeczne. Spotykamy jedną panią będącą archiwistką i choć nie jest to oczywiście żadna prestiżowa profesja, to jednak sama idea, że postaci żeńskie mogą pełnić inną rolę, niż fanserwisowa jest dużym krokiem naprzód, jeśli chodzi o gry PB. Poza tym mamy oczywiście Patty, która jest bodaj najbardziej kompetentną członkinią załogi Bezimiennego, pełni ważną funkcję na statku (jest sterniczką, kwatermistrzynią i zastępczynią kapitana) i bardzo dobrze radzi sobie w walce. Jeszcze bardziej interesująco jest w społecznościach tubylców, w których egzystuje żeńska kasta szamanek ciesząca się dużym szacunkiem wśród współplemieńców, choć teoretycznie niesprawująca żadnej realnej władzy. Jedna z napotkanych pod koniec gry postaci informuje nas o tym, że przed wiekami kobiety mogły być wodzami, co zresztą budzi duże zaskoczenie głównego bohatera. 

Pojawia się również sprawa portretowania osób niebiałym kolorze skóry. Gra, dużo czerpiąc z mitologii epoki piratów, przeszczepia również kolonializm – czarnoskórzy tubylcy bywają portretowani jako szlachetne, choć zabobonne dzikusy… przynajmniej z początku. Po głębszym wniknięciu w ich kulturę oraz poznaniu obyczajów postkolonialne poczucie wyższości znika, bo w porównaniu z białymi ludźmi nie wypadają wcale gorzej. W niektórych aspektach – choćby traktowania kobiet – są wręcz znacznie bardziej progresywni, niż przybysze z kontynentu. Ich kultura to osobliwa mieszanka wierzeń i estetyki charakterystycznej dla ludów pierwotnych Ameryki Południowej, Afryki i Azji mniejszej. Jasne, zdarzają się stereotypowe postaci i motywy, ale na ogół twórcom udało się uniknąć niefortunnych implikacji. 

Audiowizualnie jest naprawdę nieźle… ale nic poza tym. W wysokiej rozdzielczości i przy włączonych maksymalnych detalach gra prezentuje się całkiem przyzwoicie, choć wyraźnie widać, że tonowano niektóre graficzne wodotryski, by Risen 2 mógł się również ukazać na konsolach poprzedniej generacji. Czasami bolą tekstury niskiej jakości, czasami jakaś kwestia wypowiadana przez postać urywa się w pewnym momencie (na szczęście są napisy), ale jak na grę od PB i tak jest co najmniej przyzwoicie. Cieszy przywiązanie do szczegółów w kwestii projektowania lokacji oraz fakt, że każda wyspa wczytuje się w całości, bez czającego się za każdymi drzwiami ekranu loadingu (na ciebie patrzę, Skyrim!). Po raz pierwszy pojawiły się wplecione w rozgrywkę filmiki wygenerowane na silniku gry – nie są one jakoś wybitnie dobrze zrealizowane, ale zawsze to coś nowego. W kwestii oprawy dźwiękowej jest całkiem przyjemnie dla ucha – Kaia Rosenkranza zastąpił Tilman Sillescu (pracował, między innymi, przy ścieżce dźwiękowej do Crysis 2 i Mortal Kombat X) i spisał się bardzo dobrze. Może i tęskniłbym za Rosenkranzem, ale wciąż mam w głowie strasznie nijaki soundtrack do Risena, więc prawdopodobnie zmiana wyszła na zdrowie wszystkim zainteresowanym. Risen 2 brzmi bardzo klimatycznie, muzyka jest zróżnicowana i pasuje do tego, co dzieje się na ekranie monitora w czasie gry – czego chcieć więcej? 

Podsumowując – to jest dziwna gra. Na początku wymaga od gracza zainwestowania w nią dużych pokładów cierpliwości, ale potem spłaca ten kredyt zaufania i przy odpowiednim podejściu można się przy niej bawić naprawdę bardzo dobrze. Nie jest to może najlepsza produkcja studia Piranha Bytes, ale to nie znaczy, że jest zła. Wiem, że opinie na temat Risen 2 są w najlepszym razie mieszane i doskonale rozumiem, czemu tak jest – ale ja i tak bardzo tę grę lubię. Przeszedłem ją w swoim życiu dwa razy i nie wykluczam, że pewnego dnia będę miał ochotę do niej wrócić. Zaliczenie tej gry – łącznie ze wszystkimi misjami DLC – zajmuje jakieś dwadzieścia godzin z groszami i na ogół to bardzo przyjemnie spędzony czas. Mimo wszystko polecam dać tej produkcji szansę.

niedziela, 8 maja 2016

Pochwała włóczęgi

fragment grafiki autorstwa Alteyi, całość tutaj.

Do Skyrima podchodziłem dwa razy. Pierwszy raz - kilka lat temu, skuszony ślicznymi krajobrazami wylewającymi się z trailerów i materiałów promocyjnych oraz obietnicą opowiedzianej z rozmachem historii. Był to okres, w którym przechodziłem fascynację grami, w których bardzo mocny nacisk kładziono na fabularny wymiar (produkcje Telltale oraz niszowe arcydzieła pokroju The Stanley Parable czy Kentucky Route Zero), więc Skyrim nie zrobił na mnie pozytywnego wrażenia. Wręcz przeciwnie - obiecano mi epicką przygodę, a dostałem rozwodnionego snuja z nieciekawymi bohaterami i bardzo powtarzalnymi questami. Grę porzuciłem i wróciłem do niej dopiero niedawno, w ramach przerwy w moim nieformalnym cyklu notek o grach z serii Gothic i Risen, które operują w bliźniaczej Skyrimowi konwencji fabularnego erpega z otwartym światem. I, po obraniu odpowiedniego podejścia, piąta część cyklu The Elder Scrolls staje się zupełnie inną grą. 

Po pierwszych kilkunastu godzinach zacząłem o Skyrimie myśleć jako o interaktywnej wersji cyklu opowiadań o Conanie autorstwa Roberta E. Howarda - i to nie tylko ze względu na estetykę narzucającą silne skojarzenia z Erą Hyboryjską. Każdy większy quest jest ekwiwalentem jednego opowiadania - niepowiązanego z pozostałymi w żaden inny sposób, niż osobą protagonisty, a przez to bardzo autonomicznego fabularnie. Każdy daje nieco głębszy wgląd w mitologię i historię uniwersum oraz stosunki społeczne panujące na prowincji Skyrim, na podobnej zasadzie jak kolejne opowiadania o Conanie prezentowały nam wycinki informacji o zaprojektowanym przez Howarda uniwersum. Każdy stanowi w końcu bardzo klasyczną opowieść heroic fantasy o potężnych magach, pradawnym źle zamieszkującym zapomniane ruiny, dworskich spiskach i przewrotach politycznych. Skoro już zacząłem od questów - choć to chyba najmniej interesujący aspekt Skyrima - pociągnijmy ten temat. Esencjonalnie zadania w grach fabularnych sprowadzają się do dwóch rzeczy - podróżowania z punktu A do punktu B oraz zabicia określonej liczby przeciwników. Oczywiście są różne wariacje i urozmaicenia polegające na przykład na zebraniu kilku przedmiotów lub odbyciu rozmów z jakimiś konkretnymi postaciami niezależnymi albo - wyjątkowo nielubiane przez graczy - eskortowaniu kogoś, ale to wszystko jest tylko pretekstem albo przerywnikiem tych dwóch kluczowych aktywności, jakimi są przemieszczanie się oraz walka. Nie ma w tym niczego złego, jeżeli tylko quest zaprojektowany jest z głową, zostaje opakowany w interesującą fabułę albo przynajmniej ma w sobie jakiś element, który czyni go oryginalnym. 

Czy zadania w Skyrimie takie są? Cóż… nie bardzo. Generalnie questy dzielą się na trzy kategorie. Pierwszą z nich są generowane losowo zadania zlecane na przykład przez gildie albo karczmarzy - one oczywiście nie oferują graczom niczego interesującego, poza najbardziej szablonowym zestawem „pójdź, zabij, wróć po nagrodę”. Drugą kategorią są zadania, na które natrafiamy w trakcie podróży po świecie gry oraz w rozmowach z bohaterami i bohaterkami niezależnymi. Teoretycznie nawet te pomniejsze questy mają jakiś zarys fabularny i podsłuchując ukrytych w jaskini bandytów możemy dowiedzieć się, czego pilnują albo na czym dokładnie polega ich zbrodniczy proceder. W praktyce jednak różnice pomiędzy sporą częścią z nich są kosmetyczne - wszystko i tak sprowadza się do pójścia w konkretne miejsce (najczęściej chodzi o zapuszczenie się w jakieś katakumby), wybicia wszystkich przeciwników, czasami rozwiązania banalnie prostej zagadki logicznej i… to tyle. Na ogół pojawia się jakiś fabularny kontekst - wspomniane już rozmowy zasłyszane od nieświadomych obecności gracza przeciwników, porzucone listy albo pamiętniki - ale gracz niemal nigdy nie jest zobowiązany do wgryzania się w kontekst danej sytuacji, bezmyślne rąbanie wszystkiego wokół sprawdza się niezależnie od tego. Istnieje jednak kilka perełek. Jednego razu, gdy mój bohater snuł się po bezdrożach Skyrim, zaczepiła go grupa podejrzanie zachowujących się cesarskich żołnierzy. Po rozprawieniu się z nimi w chaszczach nieopodal odkryłem kilka ograbionych ciał. Wniosek był oczywisty - banda drabów napadła na grupę żołnierzy, wymordowała ich i przebrała się w cesarskie zbroje, by tym sposobem ściągać „podatki” od postronnych. 

Tego typu smaczków operujących głównie narracją środowiskową (metoda niebezpośredniego przekazywania informacji o świecie przedstawionym przy pomocy sugestywnego zaaranżowania elementów scenografii i rekwizytów - na przykład scena zbrodni, z której na podstawie układu plam krwi, umiejscowienia narzędzia mordu i innych rzeczy możemy wywnioskować, w jaki sposób potoczyła się sytuacja) jest w grze całe mnóstwo. Niestety funkcjonują nie tyle na zasadzie interesującego narzędzia do opowiadania historii, tylko raczej jako smaczki - małe nagrody dla szperaczy, którzy przeczeszą cały świat gry wzdłuż i wszerz. Oni na dalekiej północy odkryją szkielet osoby, której noga ugrzęzła w sidłach na niedźwiedzie, a obok niego - szkielet drugiej osoby, która najwyraźniej wolała umrzeć obok swojego towarzysza (towarzyszki?), niż podjąć samodzielną próbę dostania się w jakieś bezpieczne miejsce. A może po prostu była zbyt wycieńczona, by iść dalej i zdecydowała się na śmierć obok drugiej osoby, zamiast iść dalej na pewną śmierć w zupełnej samotności. Albo porzucony namiot z dwiema matami obok siebie, amuletem Mary (bogini miłości) i kilkoma pustymi butelkami po winie. Co się stało z kochankami? Nie wiemy - historia pisze się sama w głowie graczy. Tego typu miejsca - oraz wiele innych, jak samotna chata z psem czuwającym przy swoim martwym właścicielu albo pozornie wyeksploatowana kopalnia złota - są prawdziwą esencją Skyrima. Najczęściej tego typu drobiazgi są kompletnie niepowiązane z żadnym questem, niczemu nie służą, nie skutkują jakimkolwiek zyskiem dla postaci, ale są bardzo cenne dla przynajmniej jednego gracza - mnie. 

Trzecim typem questów są „duże” zadania powiązane z wątkiem głównym oraz różnymi frakcjami egzystującymi w świecie gry. Teoretycznie są to najbardziej interesujące zadania, bo są dłuższe oraz powiązane ze sobą, dzięki czemu dają poczucie progresu, skutkują największymi profitami, są lepiej zaprojektowane i stanowią większe wyzwania, niż questy poboczne. W dodatku większość informacji o przebiegu tych zadań i ich fabularnym kontekście otrzymujemy w dialogach (a nie poprzez książki, pamiętniki i listy, jak w większości questów pobocznych), co wzmaga zaangażowanie w następujące po sobie wydarzenia, bo pozwala na nie reagować, zamiast dowiadywać się o nich po fakcie z jakiejś porzuconej na stole notatki. Jak już wspomniałem, te questy są najbardziej interesujące… ale tylko teoretycznie. W praktyce mamy tu do czynienia z tak ogranymi schematami fabularnymi i tak drewnianymi dialogami, że ciężko się tego słucha. Większość przemów bohaterów niezależnych to jakieś puste frazesy - wata słowna, którą chce się jak najszybciej przewinąć i przejść do wykonywania questa. Postaci to chodzące archetypy - wytarte, pozbawione osobowości klisze, które od czasów Howarda przerobiono już niezliczoną ilość razy. To chyba wieczne przekleństwo gier Bethesdy, które najczęściej mają niesamowicie szczegółowo zaprojektowane i interesująco pomyślane światy przedstawione, ale na całej linii zawodzą jeśli chodzi o ich fabularną ekspozycję. Skyrim, wzorem poprzednich gier z serii, przekazuje informacje o uniwersum za pomocą ksiąg - to z nich poznamy historię konfliktu między Cesarstwem, a rdzenną ludnością prowincji, poznamy mitologię Tamriel, znajdziemy szczegółowe informacje o smokach oraz kluczowych bohaterach dramatu. Obok zwiedzania świata przedstawionego najlepszą zabawą w Skyrim jest czytanie. To trochę smutne, że wyposażony w tyle unikalnych metod narracyjnych utwór, jakim jest gra video, musi uciekać się do literatury, bo w żaden inny sposób nie potrafi dokonać interesującej ekspozycji świata przedstawionego. Szybko przeleciałem w myślach inne znane mi erpegi z otwartym światem - Gothic, Risen, Arcanum, Fable - i żadna z nich nie ma aż tak wielkiego problemu z włączaniem swojego imaginarium do całościowego doświadczenia gry. 

A jednak, mimo tego wszystkiego - nudnych questów, płaskich postaci i nieciekawej fabuły - Skyrima ukończyłem, i to nawet z przyjemnością. Nie dzięki jakiemuś wyjątkowo absorbującemu systemowi rozwoju postaci (który jest tak samo konserwatywny, jak wszystko inne w tej grze) ani mechanice walki - przyjemnej, ale prostej jak budowa cepa. Esencją gry jest przywoływane w tytule notki włóczenie się. Gry pokroju Dear Esther czy Gone Home często pogardliwie określa się mianem walking simulators, ale dla mnie „prawdziwym” symulatorem chodzenia jest właśnie Skyrim, ze swoimi bezdrożami, górami, rzekami, dolinami, lasami, miastami, wioskami, podziemiami, przełęczami, mostami, rozstajami, traktami i ruinami czekającymi tylko na zwiedzenie. Prawda jest taka, że przez większość czasu podróżowałem po świecie gry dla samej przyjemności podróżowania, sycenia się zapierającymi dech w piersiach widokami, satysfakcją płynącą z dotarcia na - zdawałoby się nieosiągalny - szczyt, penetrowania zapomnianych dwemerskich podziemi, które toczą się jeszcze siłą rozpędu koła zębatego wprawionego w ruch przed wieloma wiekami. 

Gra jest niesamowitym generatorem przypadkowych mikrofabuł wymuszanych losowymi okolicznościami i będących rezultatami różnych zachowań graczy. Wymuszanie na graczu odgrywania zaplanowanego scenariusza idzie Skyrimowi słabo - ale dawanie mu przestrzeni do samodzielnego projektowania indywidualnego doświadczenia jest zrealizowane świetnie. Dostajemy wielką dowolność w kreowaniu postaci - od wyboru gatunku, płci i rasy począwszy, na zindywidualizowanych rysach twarzy skończywszy. Związki małżeńskie (niestety tylko monogamiczne i bez możliwości wzięcia rozwodu - przynajmniej w wersji niezmodyfikowanej) są dostępne niezależnie od płci czy genderu, gracz ma możliwość podjęcia dowolnej pracy, zapisania się do dowolnej frakcji oraz postępowania wedle własnego kodeksu moralnego, który nie jest mierzony wpływającym na rozgrywkę „moralnościometrem” - jedyne konsekwencje niepożądanych zachowań są ich logicznymi następstwami. Jeśli popełnisz przestępstwo, zainteresuje się tobą straż. Jeśli okradniesz kogoś bogatego i wpływowego, mogą zacząć ścigać cię płatni zabójcy. Dodajmy do tego również generowane losowo wydarzenia, takie jak nagły atak smoka, natrafienie na konwój prowadzący na śmierć skazanego więźnia, któremu możemy pomóc w ucieczce albo napotkanie kłusującego myśliwego, z którym możemy pohandlować, co w pewien sposób pogłębia wrażenie żyjącego świata… przynajmniej do czasu. Tego typu losowych wydarzeń jest niewiele i powtarzają się na tyle często, by mocno zaburzyć immersję.

Szybko też powszednieją - o ile pierwszy atak smoka jest przeżyciem intensywnym i niezapomnianym, o tyle dwudzieste czy trzydzieste to jedynie rutyna. Tym bardziej, że smoki, będące wszak główną atrakcją gry, szybko przestają być jakimkolwiek poważniejszym zagrożeniem - i to mimo faktu, że Skyrim operuje mechaniką skalowania poziomu trudności, automatycznie dostosowując potęgę oponentów do umiejętności sterowanej przez gracza postaci. Teoretycznie gra powinna więc stanowić wyzwanie od początku do końca. W praktyce, nawet na wyższych poziomach trudności, przeciwnicy po pewnym czasie przestają stanowić jakiekolwiek wyzwanie. Na krótszą metę nie ma to może większego znaczenia, w końcu walki są w Skyrimie jedynie przerywnikiem eksploracji, jednak w lokacjach, których przejście wiąże się z pokonaniem kilkunastu, czy nawet kilkudziesięciu przeciwników walka zaczyna nużyć. Niby są pewne urozmaicenia, które odrobinę przenoszą ciężar potyczek z bezrozumnej rąbaniny na obserwowanie otoczenia i interakcję z nim (poszukiwanie ukrytych pomieszczeń, uważanie na pułapki), ale na dobrą sprawę jest to tylko zawracanie głowy, niż cokolwiek poważniejszego. 

Jedna z pierwszych fanowskich modyfikacji Skyrima usuwała z niego wątek główny - coś, co powinno być osią gry i samą jej esencją okazało się najmniej potrzebnym jej elementem, wręcz przeszkadzającym w cieszeniu się z prawdziwej natury tej produkcji. To chyba najlepsze podsumowanie moich rozważań na temat piątej odsłony serii The Elder Scrolls. Czy to źle? Z jednej strony trudno mi jest to odczytywać inaczej, niż w kategoriach porażki - twórcy chcieli opowiedzieć pewną historię i za jej pomocą zaangażować odbiorców i to się nie udało, bo odbiorcy wolą beztroską włóczęgę po bezdrożach. Z drugiej strony w TESach zawsze chodziło bardziej o swobodną eksplorację, niż podążanie za wątkiem głównym. Istnieje mnóstwo gier z zajmującymi, wielowątkowymi opowieściami - ale takich urokliwych „symulatorów chodzenia” jak Skyrim jest naprawdę niewiele. 

niedziela, 3 stycznia 2016

Risen po raz pierwszy

fragment okładki, całość tutaj.

Właściwie ta notka powinna nosić tytuł „Gothic po raz czwarty”, ponieważ - nie oszukujmy się - od otwartego autoplagiatu Risena ratuje tylko kilka zmienionych imion i nazw własnych. Jest ku temu powód - po wydaniu zbójecko niedopracowanego Gothic 3 studio deweloperskie Piranha Bytes wzięło rozbrat ze swoim dotychczasowym producentem i dystrybutorem, firmą JoWooD Entertainment. Na mocy podpisanych przez PB umów prawa do marki Gothic zostały przy dystrybutorze, który wynajął inną ekipę - Trine Game Studios - celem stworzenia dodatku do Gothic 3, a potem jeszcze inną - Spellbound Entertainment - by wyprodukowała dwie kolejne części gothikowego cyklu noszące (pod)tytuł Arcania. Żadna z tych produkcji nie była zbyt ciepło przyjęta przez fanów oryginalnej trylogii i żadną z nich nie będę się tutaj zajmował, wszystko to jednak sprawiło, że Risen wygląda właściwie jak Gothic 4, ale scenarzyści i projektanci robili wszystko, by uniknąć jakichkolwiek bezpośrednich i czytelnych nawiązań. Ironią losu jest fakt, że PB odzyskała prawa do marki, oficjalnie zdekanonizowała wszystko, co poprzedni dystrybutor wyprodukował po Gothic 3  i teraz JoWooD, by nadal móc legalnie wydać Aracanię na PS4musiało usunąć z niej wszelkie odniesienia do Gothika. Pokręcone? Jeszcze jak!

Wróćmy jednak do Risena, który już na poziomie fabularnym bardzo silnie sugeruje powiązania z Gothikiem. Akcja rozgrywa się w świecie, z którego bogowie zostali wygnani dzięki machinacjom jakiegoś tajemniczego maga pochodzącego z odległego kontynentu. Brzmi znajomo? Przypomnę - jedno z możliwych zakończeń Gothic 3 (silnie sugerowane jako kanoniczne) przedstawia Xardasa kończącego Wojnę Bogów poprzez wygnanie ich ze świata Myrtany. Co ciekawe, w Risenie imiona bogów, ani ich atrybuty nie zostają nigdy wspomniane, mało tego - kilka wskazówek rozrzuconych tu i tam zdaje się wręcz jasno sugerować, że obie serie gier współdzielą jedno uniwersum, a jedyną rzeczą, która zabrania nazwać Risena pełnoprawnym sequelem Gothika są (dziś już nieistniejące) problemy licencyjne. To wszystko aż nazbyt wyraźnie pokazuje, że twórcy początkowo planowali stworzyć kolejną odsłonę swojej flagowej serii, którą zatrą mieszane wrażenie pozostawione przez niezbyt dobrze przyjętą przez graczy „trójką” ale rozstanie z JoWooD zmusiło ich do odpalenia nowej marki. I to… jest pierwszy problem Risena. 

Widzicie, ta gra jest po prostu zbyt podobna do Gothic 2. Momentami miałem wręcz wrażenie, że gram z remake drugiego Gothika (z niektórymi elementami zaczerpniętymi z pierwszego), bo zarówno fabuła, jak i ogólny „duch” gry jest w zasadzie taki sam. Mamy wyspę i głównego bohatera, który znalazł się na niej w tajemniczych okolicznościach. Wyspą rządzą trzy frakcje - magowie posiadający swój klasztor na odludziu, namiestnicy władzy miejskiej w jedynej (portowej) metropolii na całej wyspie, którzy przybyli na nią w poszukiwaniu specyficznych, wartościowych surowców (w G2 paladyni przybyli po rudę na Khorinis, w R1 inkwizycja przybyła na Farangę by pozyskać cenne artefakty z ruin, które wynurzyły się spod ziemi). Trzecią frakcją są twardogłowi rebelianci. którzy nie zgadzają się z narzuconą odgórnie władzą i zaszyli się w strategicznym miejscu zapewniającym im niezależność. Główny bohater zostaje wplątany w korowód wydarzeń, które zawiodą go w najmroczniejsze zakątki wyspy, rzucą do walki z potężnymi demonami i ostatecznie doprowadzą do konfrontacji z potężnym Tytanem uwięzionym głęboko pod Wyspą. Nie jest to więc nic, do czego nie przyzwyczaiłyby nas trzy poprzednie gry od „Piranii”

Co się zatem zmieniło? Klimat - ale nie w sensie dynamiki, estetyki czy stopnia doniosłości prezentowanych wydarzeń, tylko w dosłownym, meteorologicznym sensie. Akcja gry rozgrywa się na podzwrotnikowej wyspie, co znajduje swoje odzwierciedlenie m.in. w zamieszkującej Farangę faunie, florze oraz ubraniach bohaterów (a raczej bohaterek) niezależnych. Trochę rzutuje to też na sposób budowania immersji. Hasanie po nasłonecznionych pagórkach poprzetykanych bajecznie zielonymi drzewami trochę inaczej wpływa na komfort i poczucie bezpieczeństwa gracza, aniżeli przemierzanie mrocznego germańskiego lasu ze stłumionymi kolorami i pokrzywionymi, ogołoconymi z listowia konarami. Nie twierdzę bynajmniej, że Risen jest niezdolny do wzbudzenia poczucia zagrożenia, bo już początkowe sekwencje, gdy główny bohater budzi się na plaży w czasie sztormu pokazują, że jest inaczej. Na początku jednak siła przyzwyczajenia nie pozwalała mi się cieszyć taką niekonsystencją (nowego) środowiska ze (starym) imaginarium. 

Ta sama pozostała natomiast mikropolityka - i bardzo dobrze, bo to chyba najmocniejszy punkt gier od PB. Tutaj wyszło to po prostu znakomicie i dostajemy jeden z najfajniejszych, najbardziej złożonych questów, jakie widziałem w grach RPG, czyli przyłączenie się do frakcji zamieszkujących bagna bandytów. Żeby tego dokonać gracz musi najpierw wgryźć się w relacje panujące między poszczególnymi mieszkańcami bandyckiej kryjówki, poznać ich zwyczaje oraz wzajemne stosunki, wybadać indywidualne sympatie i antypatie, by osiągnąć zamierzony cel. To w zasadzie jest nie tyle jeden duży quest, co kilka mniejszych zadań, z których każde łączy się z innymi i ich pomyślne rozwiązanie odsłania kolejne elementy układanki. Bardzo przypomina mi to quest z Nocy Kruka, gdy główny bohater prowadzi śledztwo w sprawie morderstwa - notabene również na bagnach i również w obozie bandytów. I również wydobywających cenne artefakty z tajemniczych, prastarych ruin - wspominałem już o borderline autoplagiacie, jaki PB popełnia w Risen?

Jako, że świat przedstawiony w grze posiada niemal w pełni otwartą strukturę - niektóre lochy możemy zwiedzić dopiero po osiągnięciu wymaganego progresu fabularnego - przyłączenie się do którejś z dostępnych w grze frakcji możemy odłożyć w czasie bez jakiegoś wyjątkowego poczucia, że krępuje to swobodne zwiedzanie wyspy. Przynajmniej w teorii, bo jest kilka obszarów Farangi zamieszkiwanych przez tak silne stworzenia, że szansa na przeżycie niskopoziomowej postaci spada niemal do zera. By uzyskać dostęp do nauczycieli odblokowujących wyższe poziomy zaawansowania walki oraz lepszego rynsztunku trzeba w końcu do któregoś ze stronnictw się przyłączyć. Nie jest to jakoś specjalnie upierdliwe, ale po dołączeniu na przykład do bandytów, anulowane są wszelkie zadania wiodące do wstąpienia w szeregi inkwizycji, co sprawia, że tracimy złoto i doświadczenie, które mogliśmy dzięki nim zdobyć. A oba te zasoby są w tej grze kluczowe, ponieważ nauczyciele dużo liczą sobie za swoje usługi i, szczególnie na samym początku, bez dużej ilości pieniędzy nie będzie dało się sensownie awansować swojej postaci.

A jest w czym awansować. Główny bohater może nauczyć się alchemii (warzenie mikstur), kowalstwa (wykuwanie oręża), złotnictwa (tworzenie poprawiających statystyki pierścieni i medalionów) oprawiania zwierząt (pozyskiwanie skór, kłów i pazurów z ciał zabitych potworów), łowiectwa (skradanie się), tworzenia zwojów z zaklęciami (wiadomo), otwierania zamków (też wiadomo) oraz kilku innych. Większość z tych umiejętności pobocznych jest w mniejszym lub większym stopniu naprawdę przydatna i ułatwia grę - zwierzęce skóry są świetnym źródłem pieniędzy, podobnie jak kradzież kieszonkowa, wykute własnoręcznie miecze mają lepsze „osiągi”, a samodzielna produkcja mikstur to ogromna oszczędność. Problemem jest balans - o ile w pierwszych godzinach rozgrywki trzeba uważnie wybierać, na jakie umiejętności poświęca się cenne złoto i punkty doświadczenia, o tyle w mniej-więcej trzech czwartych (solidnie długiej) gry jednego i drugiego mamy pod takim dostatkiem, że ten aspekt schodzi na dalszy plan, bo gramy supermanem ze wszelkimi statystykami wywindowanymi do nieprzyzwoitości. 

To zresztą częsty problem gier RPG z otwartym światem - balans jest koszmarem, bo musi zaspokoić oczekiwania zarówno niedzielnych graczy, którzy chcą w miarę bezstresowo ukończyć grę w rozsądnym przedziale czasu, jak i starych wyjadaczy, którzy muszą wyczyścić cały świat z potworów i questów pobocznych. To naturalne, że ci drudzy będą pod koniec dysponować tak wysokim poziomem postaci oraz tak dobrym ekwipunkiem, że ostatnie etapy gry oraz finałowy boss będą relatywnie łatwi do przejścia. Dlatego tak często możemy poczytać w Internecie opinie „hardkorowych” graczy o tym, że gra X jest zbyt łatwa, a boss pada po kilku ciosach. Nic dziwnego, że tak się dzieje, skoro spędzili oni kilkadziesiąt godzin, grindując i wypełniając wszelkie możliwe zadania. Tymczasem casualowi gracze, którzy kupili daną produkcję, by rozerwać się przez weekend czy dwa też chcą się przy niej dobrze bawić - a, że najczęściej umiejętnościami i obyciem nie dorównują oni „hardkorom”, deweloperzy często odpowiednio tonują trudność gry, by dać im możliwość jej przejścia. Pewnym rozwiązaniem jest wprowadzenie kilku stopni trudności - łatwy dla casuali i trudny dla bardziej doświadczonych graczy. Risen posiada opcję zmiany stopnia trudności i faktycznie, przełączając się pomiędzy „łatwym” oraz „trudnym”  - po drodze jest jeszcze kompromisowy „średni” - da się odczuć znaczącą różnicę… ale nie na tyle, by gra stanowiła jakieś poważniejsze wyzwanie. Risen trudny jest jedynie z początku, później wpada w pułapkę, w którą wcześniej wpadł pierwszy Gothic - z gry RPG zmienia się w zręcznościówkę fantasy a la Rune (ktoś jeszcze pamięta Rune?), bez wyborów fabularnych ścieżek, bez zwracania uwagi na statystki i punkty doświadczenia… nawet finałowy boss jest nie tyle przeciwnikiem co zręcznościową minigierką (!), w którą gra się identycznie magiem i wojownikiem. 

Gra udostępnia nam kilka systemów walki - wymachiwanie różnoraką bronią białą, strzelanie z łuków oraz kusz, a także magię. Magii w grach od Piranha Bytes z zasady nigdy nie tykam, bo zawsze jest albo bezużyteczna (przez co tworzenie postaci operującej magią sprawia, że gra staje się niemal nie do przejścia) albo wręcz przeciwnie, kompletnie przegięta (co trywializuje rozgrywkę i czyni ją pozbawioną jakiegokolwiek wyzwania), czasami nawet obie te skrajności występują na przestrzeni jednej gry, czyniąc magię najbardziej schizofrenicznym systemem walki, jaki tylko można sobie wyobrazić. Pozostałe wykorzystywane przeze mnie sposoby krzywdzenia bliźnich oraz mordowania okolicznej fauny wydają się całkiem nieźle wyważone. Szczególnie walka bronią białą przyjemnie zaskakuje - odnoszę wrażenie, że to właśnie taki system machania mieczem miał znaleźć się w Gothic 3, ale z uwagi na brak czasu nie udało się go dopracować, przez co otrzymaliśmy chaotyczny koszmarek. Ale to pieśń przeszłości - w Risen walka mieczem opiera się na blokach oraz unikach i jest to bardzo przejrzysty, dynamiczny system, który dopuszcza pokonanie nawet znacząco silniejszego przeciwnika, jeśli tylko gracz dysponuje odpowiednim refleksem i odrobiną szczęścia. Pod tym względem gra jest umiarkowanie uczciwa - nie zdarzyło mi się, bym po śmierci mojej postaci z frustracją darł się na komputer, bo algorytmy gry „oszukują”. Jasne, niektórym przeciwnikom (ale tylko zwierzęcym, ludzkich oponentów się to nie tyczy) zdarza się władować serię perfidnych kombosów a la Gothic 3, ale po osiągnięciu odpowiedniego stopnia doświadczenia - albo skorzystaniu z tarczy - da się wyjść z takiej szarży cało.

Wiecie, co jest świetne w tej grze? Udźwiękowienie. To generalnie gigantyczny plus wszystkich dotychczasowych gier PB - warstwa dźwiękowa jest ważnym elementem gameplay’u. Często, przedzierając się przez gęste krzaki najpierw słyszałem stworzenie, które mnie atakuje, zanim byłem w stanie je zobaczyć i dzięki temu mogłem zawczasu przygotować się na obranie odpowiedniej strategii. I tak, niektóre gatunki przeciwników stosują różne strategie ataku. niektóre stworzy atakują w stadach, inne są samotnikami, jedne potrafią kontratakować, inne często zmieniają pozycję w trakcie starcia… i tak dalej, i tak dalej. To, czy słyszę skowyt wilka czy skrzeczenie wielkiej ćmy może dać mi informację o tym, co mnie czeka, potencjalnej liczebności przeciwnika, jego odległości ode mnie… nie pamiętam żadnej innej gry (poza Jedynymi Prawdziwymi Thiefami), w której tyle informacji o otoczeniu otrzymujemy przez uszy. Jeszcze co do przeciwników i systemu walki. Jednym z największych problemów Gothików były walki z kilkoma przeciwnikami równocześnie - praktycznie nie dało się ich wygrać, jeśli gracz nie dysponował znacząco wyższym poziomem, niż oponenci, przez co najlepszą strategią było odciąganie pojedynczych wrogów z dala od grupy i eliminowanie jednego po drugim. W Risen odrobinę udało się zniwelować ten problem - przełączanie się pomiędzy przeciwnikami jest nieco bardziej płynne i prostsze, dzięki czemu walka z trójką, czy nawet czwórką oponentów niekoniecznie musi zakończyć się porażką. Oczywiście wciąż sytuacja jest daleka od ideału, ale już znacznie lepsza od tej z Gothika. 

Seksizm… W mojej notce o Gothic 3 pominąłem ten temat - nie dlatego, że nie było się czego czepiać, tylko dlatego, że byłem zmęczony po raz kolejny pisaniem tego, jak bardzo jest to paskudna pod tym względem seria. W Risen zmieniło się niewiele - kobiety w tej grze to nadal żony, prostytutki, kucharki, źródło fanserwisu i niewiele poza tym. Raptem kilka ma imiona, jeszcze mniej ma jakieś określone osobowości, a i w tych rzadkich przypadkach są to najczęściej seksistowskie archetypy „pokorna żona”, „łasa na błyskotki pusta lala” czy „uwodzicielska prostytutka”. Jest też Patty. Z nią jest akurat interesująca sprawa, bo raz, że jest to bardzo ważna fabularnie postać (choć jej wątek, mimo iż ciągnie się przez całą grę, jest niemal zupełnie niepowiązany z główną osią fabularną), a dwa - że to jedna z bardzo niewielu postaci w Risen, która posiada jakąkolwiek głębię, historię, motywacje i silniej zarysowaną osobowość. Patty jest córką na poły legendarnego pirata, która utknęła na Farandze, gdzie jej ojciec ukrył mapę do niezwykle cennego skarbu, który dziewczyna planuje zdobyć. Jednocześnie po piętach depcze jej inny poszukiwacz skarbów. Główny bohater pomaga dziewczynie w jej poszukiwaniach. Patty traktuje naszego protagonistę czysto instrumentalnie, co w uprzejmy, lecz jednoznaczny sposób zaznacza w dialogach, ale z czasem ich relacja zacieśnia się. W trakcie gry z zaskoczeniem zdałem sobie sprawę, że Patty jest całkiem niezłą, znakomicie poprowadzoną postacią. Fakt, w jednym momencie wpada w łapy wroga, ale po oswobodzeniu przez głównego bohatera gry nie omdlewa mu w ramionach, tylko odwdzięcza się, pomagając wyrżnąć w pień hordę jaszczuroludzi i generalnie całkiem nieźle radzi sobie bez męskiej opieki. Gdyby nie fakt, że wiem, jak obrzydliwie seksistowskie są dwa kolejne Riseny  (i co robią z postacią Patty), uznałbym to za jaskółkę zwiastującą upragniony progres genderowy w grach PB. 

Grafika jest… naprawdę solidna. Jasne, typowa gothikowa siermiężność - głównie w sposobie poruszania się stworów i niektórych projektów postaci - wciąż występuje, ale jak na grę z 2009 roku Risen wciąż robi dobre wrażenie. Za to woda jest po prostu cudowna, doskonale animowana, niesamowicie naturalnie poruszająca się w korytach rzek i strumieni. Zdarzyło się raz, że tak mocno zapatrzyłem się w tę animację, że jakaś czająca się nieopodal bestia dopadła mnie i ubiła,w trakcie gdy ja w niemym zachwycie obserwowałem refleksy światła słonecznego odbijające się na powierzchni rwącego potoku. No po prostu cudo. Muzyka z kolei wypada… zaskakująco biednie. Risen jest, póki co, ostatnią grą PB, do której ścieżkę dźwiękową komponował tak wychwalany przeze mnie Kai Rozenkranz, ale w praniu kompletnie tego nie słychać - brak patosu i bombastyczności, do których przyzwyczaił mnie ten kompozytor. W porównaniu z poprzednią grą Piranii Risen brzmi strasznie ubogo i generycznie. 

A zatem… to była dobra gra, ale daleko jej do moich ulubionych. Tak jak wspomniałem, Risen to, esencjonalnie, powtórka z Gothic 2: Noc Kruka (minus zbójecki poziom trudności). W zasadzie gra się przyjemnie, aczkolwiek nie ukrywam, że momentami towarzyszyło mi pewne znużenie. Świat gry jest relatywnie mały, przez co wszelkie atrakcje są w nim upakowane stosunkowo gęsto - trudno się nie ruszyć, żeby nie wdepnąć w jakiegoś leżącego w krzakach questa, natrafić na zagubioną jaskinię, grupę potworów czy ukryty kufer ze skarbami. Na zdrowy rozum to powinien być plus, ale taki zabieg sprawił, że momentami gracz czuje się jak w centrum handlowym, gdzie mnóstwo rzeczy próbuje przechwycić jego uwagę - to rozprasza graczy, którzy od czasu do czasu lubią cieszyć się samym zwiedzaniem świata gry. Brakowało mi również gothikowego wow factor, gdy po osiągnięciu jakiegoś punktu na mapie gracz może podziwiać krajobraz wokół. Wyspa nie jest może jakoś przesadnie mała - wciąż jest nieco większa, niż Khorinis z Gothic 2, ale fakt, że próbowano wcisnąć do niej jak najwięcej kontentu sprawia, że przemierzanie jej chwilami męczy. 

Niech was jednak nie zwiedzie moje narzekanie - to nadal bardzo dobra, klimatyczna produkcja. Jeśli nie graliście w Gothika, a nie widzi się Wam odpalanie gry z zeszłej epoki, Risen stanowi doskonały ekwiwalent.

środa, 16 grudnia 2015

Gothic po raz trzeci

fragment grafiki autorstwa Andre Cronosa, całość tutaj.

Gothic 3 to gra o bardzo kontrowersyjnej renomie. Planowana jako zwieńczenie serii, klejnot w erpegowej koronie dostarczający wielu godzin najwyższej jakości rozrywki… nie dorosła do rozdmuchanych ponad miarę oczekiwań. A szkoda, ponieważ - mimo wszystko - jest to naprawdę urzekająca produkcja, która pod paroma względami wręcz wyprzedzała swoje czasy, a w chwili swojej premiery zebrała mieszane recenzje i spotkała się raczej z chłodnym przyjęciem twardogłowych fanów. Czemu tak się stało? To złożone pytanie i legendarna awaryjność oraz zabugowanie Gothica 3 jest jedynie częścią odpowiedzi.

Przede wszystkim zabrakło wrażenia celowości. W poprzednich Gothikach z serii mieliśmy do czynienia z bardzo silnie zarysowanym wątkiem głównym oraz otaczającym go wianuszkiem sidequestów i wątków pobocznych - nawet jeśli zbłądziliśmy gdzieś w gąszczu pomniejszych zadań, zawsze wiedzieliśmy, w którą stronę zmierza fabuła i który quest wykonać, by popchnąć ją do przodu. W tej grze kompletnie z tego zrezygnowano - Gothic 3 już w pierwszych minutach rzuca graczy na głęboką wodę, ledwie tylko sugerując, co powinien w dalszej kolejności zrobić. Co gorsza, im dalej, tym wcale nie lepiej - żaden wątek główny nie krystalizuje się na tyle mocno, by gracz miał poczucie, że podążając jego tropem osiąga jakiś progres. W praktyce wygląda to tak, że otrzymujemy do dyspozycji gigantyczny sandbox, w którym jest mnóstwo do zrobienia, ale - przez brak stopnia priorytetów - nie wiadomo za bardzo, co opłaca się robić, by posunąć historię do przodu. Istnieje kilka questów ciągnących się przez całą grę - odnajdź Xardasa, odszukaj Ogniste Puchary  - oraz kilka innych konkludujących wątki napoczęte w poprzednich częściach sagi (choćby zemsta Lee na królu Myrtany), poza tym jednak większość czasu gracze spędzają na wykonywaniu nieistotnych dla dalszego rozwoju fabuły zadań. W tej grze nie ma zresztą prawie żadnej tradycyjnie rozumianej progresji fabularnej - status quo, jeśli się zmienia, to tylko symbolicznie, brak zaskakujących plot twistów, czy działań postaci drugoplanowych.

Czy to znaczy, że fabularnie trzeci Gothic jest kompletnie skopany? Nie, chociaż przeniesienie akcentów z mocno zarysowanej linii fabularnej (poprzednie gry podzielone były na rozdziały oddzielające od siebie poszczególne punkty zwrotne) na otwartą piaskownicę może początkowo budzić konfuzję. Generalnie jednak dla fanów serii Gothic 3 może być unikalnym przeżyciem. Oto lądujemy na kontynencie Myrtany i dowiadujemy się, że kluczową dla rozwiązania wszelkich problemów kwestią jest odnalezienie Xardasa. Problem polega na tym, że nikt nie wie, gdzie kryje się nekromanta - parę osób może rzucić garść plotek i aluzji, ale jedynie kilku wysoko postawionych orków oraz parę innych postaci niezależnych zna dokładniejszą lokację jego kryjówki. Choć nawet i oni nie wyjaśnią, gdzie konkretnie znajduje się Xardas i jak do niego dotrzeć - tego trzeba się dowiedzieć już na miejscu. Sporą część gry poświęcimy więc na prowadzenie osobliwego śledztwa, zbieranie okruchów informacji i mozolne dążenie do celu, niejednokrotnie błądząc i natrafiając na ślepe zaułki po drodze. Domyślam się, że dla osób, które grały w Gothic 3 bez znajomości poprzednich gier z serii musiało to być koszmarem - nie wiedząc, kim jest Xardas, nie rozpoznając dawnych towarzyszy (którzy w ten czy inny sposób również pojawili się na kontynencie i na różne sposoby się na nim zadomowili) i nie zdając sobie sprawy z dotychczasowego przebiegu fabuły musieli się kompletnie pogubić. Sama gra bynajmniej nie ułatwia nadążenia za dotychczasową historią sagi, choć z drugiej strony - większość rzeczy, które wydarzyły się w dwóch poprzednich częściach trylogii nie ma dla Gothic 3 większego znaczenia… co, paradoksalnie, jeszcze bardziej komplikuje sprawy, bo niby skąd nowi gracze mają wiedzieć, że odwołania do wydarzeń z przeszłości są tylko fanserwisem, a nie ważnym elementem układanki?

Gothic 3 stara się naśladować poetykę rozgrywki The Elder Scrolls - wielka, beztroska włóczęga po świecie gry, w trakcie której gracz przemierza zróżnicowane lokacje, tu i ówdzie natrafiając na rozmaite ciekawostki, pomniejsze questy czy inne fabularne albo wizualne nagrody. O ile jednak taki Morrowind jest światem-atrapą, wirtualnym muzeum do zwiedzania (z NPC-kustoszami), o tyle świat Gothic 3 to przede wszystkim świat zwykłych ludzi żyjących pod okupacją przybyłych z mroźnej Północy orków. Myrtana (i przyległe krainy, które możemy zwiedzić) zachowała gothikowy pietyzm w kreowaniu złożonych, wiarygodnych światów, tym razem w wersji makro. Mamy spustoszone wojną królestwo z miastami i osadami, które dbają o jego utrzymanie oraz infrastrukturę - są osady rybaków, myśliwych, kopalnie dostarczające surowców, miasta stanowiące ważne węzły handlowe, warownie broniące granic i tak dalej. Zwiedzając kolejne lokacje widzimy, w jaki sposób królestwo mogło funkcjonować przed wojną i jak funkcjonuje obecnie - i jest to bardzo szczegółowy, realistyczny obraz. W dodatku niemal każda miejscowość napędzana jest wewnętrznymi układami lokalnych władz, konfliktami wewnętrznych frakcji i całą tą mikropolityką, w kreowaniu której Piranha Bytes jest tak dobra. 

Układ sił możemy zmieniać, działając na rzecz kilku różnych stronnictw (orkowi najemnicy i lojalni królowi rebelianci jako dwa główne oraz kilka pomniejszych), do których tym razem nie możemy się przyłączać w sposób, jaki dopuszczały poprzednie gry z serii. Zamiast tego dostajemy system reputacji - działając na korzyść którejś z frakcji możemy doprowadzić do sytuacji, w której przedstawiciele innych stronnictw zaczynają nas atakować. To jedna z nielicznych gier, w których możemy przybyć do nieodwiedzanego przez nas miasta, a mieszkańcy od razu rzucają się na nas z bronią, bo dotarła do nich wieść, że współpracujmy z ich śmiertelnymi wrogami. Paweł Schreiber na łamach bloga Jawne Sny zachwalał niegdyś Morrowinda jako szczytowe osiągnięcie w dziedzinie systemów frakcji w grach RPG. Nie zgłębiłem tej gry w sposób, który dałby mi możliwość zweryfikowania tej tezy, więc dla mnie osobiście takim magnum opus pod tym względem pozostaje trzecia część Gothika ze swoimi najemnikami, orkami, leśnymi gońcami, asasynami, buntownikami, paladynami, magami dwóch szkół, koczownikami, tajnymi gildiami złodziei, trzema różnymi frakcjami Nordmarczyków i diabli widzą kim jeszcze, uwikłanymi zarówno w wielką politykę, jak i partykularne interesy poszczególnych członków tych stronnictw.

Czepię się tylko jednej rzeczy - odbijania miast na rzecz frakcji rebelianckich (czyli buntowników w Myrtanie i koczowników w Varancie). Teoretycznie to fajny gadżet pozwalający na przeprowadzenie epickiego szturmu na miasto. Za każdym razem wygląda to trochę inaczej - czasami możemy zrobić jakiegoś questa, dzięki któremu zyskujemy pomoc z zewnątrz albo od zakonspirowanych buntowników w danej miejscowości, innym razem bezimienny protagonista samojeden stawia czoła wszystkim okupantom. Problem polega na tym, że odbijanie miast wiąże się z zabiciem wielu unikalnych postaci niezależnych, co zubaża złożoność systemów społecznych, o których pisałem wyżej, uniemożliwia wykonanie wielu questów (po zabiciu osoby, która zleciła nam jakieś zadanie, zostaje ono anulowane) i, co najgorsze, fabularnie „wygasza” daną miejscowość w tym sensie, że po jej odbiciu nowe postaci nie mają nam niczego ciekawego do zaoferowania. Są to stockowi, bezimienni statyści, którzy nie zlecają nowych questów. Co gorsza, zbyt wiele odbitych miast powoduje to, o czym pisałem wcześniej - permanentne zrażenie do siebie wrogich rebeliantom frakcji (czyli orków oraz ich ludzkich najemników w Myrtanie i asasynów w Varancie), przez co nie da się już z nimi wchodzić w żadne fabularne interakcje, bo defaultowo zostają nastawiani na zabicie naszego bohatera. Z tego też względu najrozsądniejszą strategią jest utrzymywanie maksymalnej neutralności aż do samego końca gry - co z kolei może blokować dostęp do najsilniejszych pancerzy (stronnictwa sprzedadzą je bohaterowi tylko, jeśli będzie miał wysoki poziom lojalności wobec nich). Dopiero po wyczyszczeniu danej lokacji ze wszystkich questów - co zajmuje dużo, naprawdę dużo czasu i często wymaga wycieczek w odległe rejony - można zacząć prowadzić jakieś odważniejsze działania. Zaprojektowanie tego wszystkiego z tak wielkim rozmachem musiało być iście benedyktyńskim zadaniem - ale dzięki tej mrówczej pracy świat Gothic 3 jest jedyną w swoim rodzaju mozaiką, wprawiającą w zawstydzenie znaczną część gier z otwartym światem. To się naprawdę udało i pod względem złożoności świata przedstawionego z tą produkcją nie może się równać żadna ze znanych mi gier fabularnych. 

Co jeszcze wyszło? Technikalia. Tak, wiem - gra miała nierealne (w chwili premiery) wymagania sprzętowe i absurdalnie długie loadingi - ale jak już się wczytała, to w całości. Cały, przeogromny świat gry, był dostępny bez żadnych doczytywań w trakcie przejść pomiędzy lokacjami. I mam tu na myśli naprawdę CAŁY świat, bez żadnej ściemy czy naciągania. Wszystkie wnętrza budynków, podziemia, lochy, labirynty były częścią jednej i tej samej mapy. To nie Skyrim, w którym za każdymi drzwiami czai się ekran ładowania - w Gothic 3 można było przejść z jednego końca świata na drugi, z najbardziej wysuniętego na południe półwyspu Varantu na szczyty położonych na najdalszej północy gór Nordmaru, ani razu nie doświadczając loadingu. Biorąc pod uwagę fakt, że kontynent jest naprawdę cholernie wielki, coś takiego budzi respekt nawet dzisiaj. Oczywiście, gra dławiła się i zamierała na długie minuty w chwili, gdy główny bohater korzystał z teleportów, a w przypadku śmierci protagonisty wczytywanie poprzedniego zapisu rozgrywki ponownie trwało strasznie długo - ale  w tamtych czasach i tak coś takiego budziło gigantyczne wrażenie. 

Muszę również pochwalić projekty lokacji - szczególnie interesujący topograficznie, górzysty Nordmar, pełen oblodzonych szczytów, kotlin, przełęczy, mostów przerzuconych nad przepaściami… żeby poruszać się po mroźnej północy naprawdę trzeba było wyrobić sobie niezły zmysł orientacji. W dodatku grafika - szczególnie w wyższych rozdzielczościach i przy włączonych najwyższych detalach - piorunowała. Dziś oczywiście nie robi nawet w połowie tak wielkiego wrażenia jak przed laty, ale wciąż nie można o niej powiedzieć, że jest brzydka. Bynajmniej. Czasami w trakcie gry poświęcałem całe kwadranse, by dostać się w jakieś wysoko położone miejsce lokacji, by móc obejrzeć ją sobie w pełnej krasie. Wisienką na torcie była, rzecz jasna, muzyka autorstwa niezrównanego Kaia Rosenkranza. Epicki rozmach i bombastyczność muzyki nadaje grze niesamowitego klimatu. Muzykę Rosenkranza stawiam w jednym szeregu z utworami komponowanymi przez Nobuo Uematsu na rzecz gier z serii Final Fantasy. Możliwe, że na mój osąd wpływa nostalgia (dorastałem przy Gothiku i jego ścieżce dźwiękowej).

Skoro jednak jest tak dobrze, czemu większość graczy tak strasznie na trzeciego Gothika narzeka? Największym grzechem tej gry było jej gigantyczne niedopracowanie spowodowane wymuszeniem przyspieszenia trybu produkcyjnego przez ówczesnego dystrybutora i właściciela praw do marki. Przez to na półki sklepowe trafiła oczywista beta gry - produkcja zawierająca mnóstwo błędów, bardzo awaryjna, gryząca się z niektórymi kartami graficznymi, a pod paroma względami kardynalnie wręcz niedopracowana. Dość napisać, że przed publikacją pierwszego patcha niemożliwe było jej ukończenie ze względu na zabugowanego questa głównego. Dziś, po wielu latach ciężkiej pracy twórców gry oraz społeczności fanów, setkach oficjalnych i nieoficjalnych łatek i modów w Gothic 3 można w końcu grać bez obaw o to, czy ten albo inny błąd nam go nie zepsuje i rozgrywki nie trzeba będzie rozpoczynać od nowa.

Nie udało się niestety naprawić absolutnie skopanego systemu walki bronią białą. Poprzednie gry miały może nieco toporną, ale interesującą mechanikę walki opartą na blokach i unikach. Gothic 3 ma mechanikę walki opartą na… sam nie bardzo wiem czym. Bohater macha mieczem jak cepem, nad przebiegiem walki ciężko jest zapanować, combosy są przeciwskuteczne… Generalnie masakra. Co gorsza, przeciwnicy (najczęściej ci niehumanoidalni) potrafią wykonać niemożliwego do odparcia czy uniknięcia combosa albo spamować atakami, nie dając graczowi żadnych szans na reakcję, przez co nawet wysokopoziomową postać może spotkać śmierć od kłów lub pazurów relatywnie słabego potwora. Jeszcze gorsi - o ile to możliwe - są przeciwnicy władający magią. Nie tylko dlatego, że czary są w Gothic 3 kompletnie przegięte i zwykła kula ognia sprawia, że z protagonisty zostaje jedynie smętna kupka popiołu (czarów nie da się blokować i prawie nie da się zrobić uniku), ale też z tego powodu, że przeciwnicy dysponują nielimitowaną maną.

Skoro już zacząłem narzekać, muszę, po prostu muszę napisać gniewny akapit o sztucznej inteligencji NPC-tów. Otóż saga gier Gothic jest rzadkim przypadkiem, w którym AI postaci niezależnych z gry na grę robi się coraz gorsze. Nie żartuję - w pierwszym Gothiku bohaterowie sterowani przez komputer posiadali całkiem niezłą sztuczną inteligencję. W zależności od swojej siły albo atakowali (słabszego) przeciwnika albo uciekali (od silniejszego). W dwójce zrezygnowano z tego rozróżnienia i wszyscy mieszkańcy Khorinis stali się Leeroyami Jenkinsami. Niezależnie od tego, czy dana postać była wieśniakiem czy paladynem, równie ochoczo ruszała do walki z każdym napotkanym orkiem czy potworem. W trójce natomiast… bogowie uchowajcie. Każda misja eskortowa jest koszmarem, każda postać towarzysząca przeszkadza w walce, zamiast pomagać, gubi się na prostej drodze, ginie od byle uderzenia, a omyłkowo zaatakowana (co notorycznie zdarza się w ferworze walki) zwraca się przeciwko protagoniście i tłucze go do nieprzytomności ramię w ramię z przeciwnikami. Szczęściem misje eskortowe albo takie, w których wymagana jest obecność innej postaci są rzadkie i prawie zawsze opcjonalne - a każdemu towarzyszowi zawsze można nakazać pozostanie w miejscu, co minimalizuje ryzyko jego śmierci.

Napiszę teraz coś zapewne bardzo zaskakującego, ale Gothic 3 to moja ulubiona część trylogii, rywalizująca chyba jedynie z pierwszą grą serii, a i to pewnie tylko ze względu na nostalgię. Gothic 3 uwodzi gracza od samego początku - kusi mnogością wyborów, olbrzymią dowolnością, gigantycznym światem do eksploracji, złożonymi stosunkami społecznymi zamieszkujących go ludzi (i orków) oraz klimatem rodem z germańskich mitów. Uwielbiam tę grę, wielokrotnie wracałem do niej w przeszłości i pewnie jeszcze niejeden raz będę do niej wracał.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...