Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Call of Duty. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Call of Duty. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 29 lipca 2012

Obalić Metacritica

http://desmond.imageshack.us/Himg607/scaled.php?server=607&filename=theuninspiredbyaegisstr.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Maria Sancheza Nevady, całość tutaj.

Półświatek publicystyczny w branży gier video to anomalia na skalę, bez mała, popkulturową. Nie chodzi mi bynajmniej o zaskakującą ubogość w zróżnicowaniu tekstów opisujących medium (przeważająca większość to recenzje i zapowiedzi, pozostała część to z reguły felietony o niczym i rankingi pokroju „10 najseksowniejszych lasek w historii gier”). Ten rodzaj krytyki w branży jest uświęcony wieloletnią patologiczną tradycją i zmian in plus w najbliższym czasie nie przewiduję. Niepokoi mnie natomiast coś innego – niespotykane chyba nigdzie indziej parcie na sformalizowanie i ujęcie swojego medium w sztywne ramy.

Już tłumaczę o co mi chodzi. W niemal wszystkich czasopismach i portalach internetowych zajmujących się grami komputerowymi i konsolowymi recenzje gier zwieńczone są liczbową oceną analizowanej produkcji. Jest to ewenement, bo w żadnym innym medium ocena nie jest tak mocno podkreślana – owszem, filmy mają swoje nieśmiertelne „gwiazdki”, ale nie jest do nich przykładana tak wielka waga jak do ocen wystawianych grom. Widać to wyraźnie na forach internetowych, gdzie nieprzerwanie toczą się dyskusje pokroju „Dlaczego gra A dostała w CD-Action dziewiątkę z plusem, a gra B zaledwie siódemkę, skoro gra B jest lepsza?”. Oczywiście to tylko jeden z problemów, jakie pociąga za sobą przyjęcie skali liczbowej w recenzjach gier. A imię tych problemów brzmi Legion. I to Legion z tych Legionów spod Legnicy.

Nie wiem, jak to dzisiaj wygląda (bo od dawna nie kupuję rzeczonego magazynu), ale gdy jeszcze CD-Action znajdował się na mojej regularnej liście płac, recenzenci przyznawali grom trzy oceny cząstkowe – za oprawę graficzną, dźwiękową i grywalność – i wyciągali z nich średnią. Teraz wyobraźmy sobie, że podobnie postępują recenzenci filmowi – z ocenianej produkcji analizują oddzielnie dźwięk, montaż i grę aktorską, a potem obliczają średnią. Albo ocenę książki, w której podobnym kryteriom poddana jest narracja, dialogi i fabuła. To przecież absurdalne! Gry, podobnie jak i filmy, mają być zwartą, naturalną całością, a nie zlepkiem luźno powiązanych ze sobą elementów, a tak właśnie traktują je recenzenci. No bo co z tego, że jakaś gra ma znakomitą muzykę, zniewalającą grafikę i doskonale wyważony system walki, skoro gracz usypia w połowie? Albo odwrotnie – nieszczególnie pociągająca audiowizualnie, obsypana bugami produkcja przykuwa na długie godziny, bo ma kilka świeżych, doskonale zrealizowanych pomysłów? W takiej sytuacji recenzent winien tej pierwszej dać lepszą ocenę, choć to w tę drugą grało mu się przyjemniej. Oczywiście, niejednokrotnie recenzenci CD-A dawali grom oceny wyższe lub niższe, niż wynikało to ze średniej, ale tu pojawia się pytanie – po co, w takim razie, wprowadzać metodę wyliczania ocen, z której korzysta się w sposób wybiórczy?

Kolejną kontrowersją jest fakt, że większość gier ocenianych przy pomocy dziesięciostopniowej (czyli na dzień dzisiejszy najbardziej popularnej) skali ocen plasuje się w najwyższej jej części. Gry praktycznie nie są oceniane na niżej, niż szóstkę (piątka to już dno), przedział siedem-osiem-dziewięć to domena większości ocenianych produkcji. Dziesiątki są nieliczne. Podkreślić należy, że dziesięciostopniowa skala ocen najczęściej dopuszcza też oceny „ułamkowe” czyli rozmaite ósemki z plusem, co zupełnie bezsensownie podwaja jej spektrum. W czasach, gdy powstawała ta kanoniczna skala rynek gier wyglądał inaczej, niż dziś, było zdecydowanie więcej czysto komercyjnych deweloperów, którzy prezentowali różny poziom. Dziś (przynajmniej na PC) rządzący trumwirat Activision-Ubisoft-EA plus satelici i moda na gry niezależne zupełnie rozregulowały skalę ocen czyniąc ją przestarzałą. To się powoli zmienia. Jakiś czas temu jeden z najlepszych (i najpopularniejszych) polskich videorecenzentów Tomasz „quaz” Drabik zmienił stosowaną przez siebie skalę z dziesięciostopniowej, na pięciostopniową. Już trochę lepiej, ale takie rozwiązanie jest doraźne. Bo dlaczego nie skala trzystopniowa, gdzie trójka oznacza grę dobrą, dwójka – średnią, a jedynka – słabą? Że taka skala nie oddałaby niuansów w porównywaniu gier? A która oddaje?

Z tym porównywaniem też jest dziwna sprawa. Wspominałem o tym na początku – gracze mają tendencję do porównywania gier, formowania pytań pokroju „Czemu oceniliście Call of Duty lepiej, niż Borderlands, który jest lepszy?”. Panuje instynktowne przeświadczenie, że jeśli gra A dostała siódemkę, a gra B ósemkę z plusem, to gra B jest lepsza od gry A, co jest oczywistą bzdurą. Nie mówię już nawet o sytuacji, w której gra B jest FPSem, a gra A przygodówką – a każdy gatunek, z wielu względów, jest oddzielnym wszechświatem i wysoce wątpliwe jest, by jakakolwiek skala pasowałaby do każdego bez wyjątku. Nawet gry w obrębie jednego gatunku mogą należeć do innych konstelacji – no bo jak porównać chirurgicznie wyreżyserowanego Call of Duty z maksymalnie arcade’owym Bulletstormem? Oczywiście recenzenci ich nie porównują – ale, stosując liczbową skalę ocen nieświadomie do takich porównań zachęcają czytelników. Ludzki umysł działa w ten sposób, że wartościuje niektóre rzeczy względem innych – to jest lepsze od tego, ale gorsze od tamtego, więc wezmę tamto. Gry video to natomiast bardzo złożone produkcje i w dwóch przypadkach ta sama ocena może znaczyć coś zupełnie innego. Istna wieża Babel.

Pytałem gdzieś kiedyś quaza (bodaj na jego blogu, ale ręki sobie nie dam za to uciąć), czy nie prościej byłoby w ogóle zrezygnować z problematycznej skali ocen i zwyczajnie skupić się na rzetelnym wymienianiu wad i zalet gry – a potem niech gracz sam sobie kombinuje, czy wady mu przeszkadzają na tyle, by przyćmić zalety. Dostałem odpowiedź, że odbiorcy recenzji oczekują liczbowego podsumowania gry, przynajmniej on dostawał takie sygnały. I jak tu dyskutować z głosem tłumów? Może w takim razie niech zarówno quaz, jak i recenzenci pism branżowych, tudzież Polygamii czy innych portali growych w ogóle oleją pisanie recenzji na rzecz wystawiania gołych tabelek z ocenami i, ewentualnie, wypunktowaniem najistotniejszych wad i zalet? No bo po co się w ogóle wysilać, skoro odbiorców nie interesuje to, co ma do powiedzenia recenzent na temat omawianego produktu, tylko jaką on uzyskał ocenę?

Problemem nie jest rozpiętość skali – czy ma ona dwadzieścia szczebli, dziesięć, pięć, czy trzy – tylko samo jej istnienie. Prawda jest taka, że koncepcja skali liczbowej w recenzjach gier wprowadza zamęt i dezinformację, a jej zalety są nieliczne i wątpliwe. Stosujący ją recenzenci robią sobie, graczom i całemu medium dużą krzywdę. Oczywiście, tabele ocen mają w branży gier długą tradycję i są już właściwie przyspawane do recenzji. Kwintesencją tego status quo jest serwis Metacritic,* który zbiera oceny recenzji najważniejszych pism i portali, a potem wyciąga z nich piękną średnią, z której nie wynika absolutnie nic.

Mnie też, w czasach mojej długiej blogowej aktywności, zdarzało się popełnić kilka growych recenzji i nigdy nie przeszło mi nawet na myśl wystawiać ocenianym grom oceny innej, poza opisową. Jestem zwolennikiem szkoły głoszącej, iż ostatni akapit recenzji winien być podsumowaniem całego tekstu w przekrojowy sposób opisującym i podsumowującym całą recenzję. Taka ocena opisowa ma o wiele więcej sensu od suchej liczby, która nie mówi o grze właściwie nic. Im szybciej zrezygnujemy z tego zabiegu, tym lepiej dla nas wszystkich.

______________________
*który notabene „obsługuje” nie tylko gry

niedziela, 6 lutego 2011

O strukturze opowieści


fragment grafiki autorstwa Joshuy Middletona, całość tutaj.

Jacek Dukaj, uznany (nie bez kozery) autor książek fantasy i science-fiction napisał niedawno dość obszerny esej zatytułowany „Za długie, nie przeczytam…” w którym opowiada, jak w obliczu Internetu zmienił się nasz sposób przyswajania nowych informacji. Esej polecam, bo rzecz jest bardzo ciekawa, mnie natomiast interesuje teza, jaką pisarz sformułował niejako na marginesie swojego tekstu, mianowicie – to, że te zmiany w sposób niebagatelny wpłyną (bądź też już wpływają) na samą strukturę opowieści. Nie sposób zauważyć bowiem, że współczesne książki są coraz krótsze – Terry Pratchett rzadko przekracza pułap 300 stron, kultowy „Czarnoksiężnik z Archipelagu” Ursuli K. Le Guin liczy nieco ponad 200 stron, moja ukochana „Gra Endera” zaś – niewiele ponad 300. Nam może wydawać się, że to dużo, jednak w porównaniu z książkami sprzed ery szybkiej, łatwej i ogólnodostępnej informacji są to ledwie broszurki.

Książki jednak nie należy oceniać po okładce – głupio więc byłoby oceniać ją po objętości. Opowieści mają mniej stron, ale nie są wcale krótsze. Paradoks? Bynajmniej – „Tajemnicza wyspa” Juliusza Verne (taki praprzodek serialu „Lost”) liczy 400 stron, a ciągnie tylko jeden, raczej średnio interesujący, wątek. Fabuła posuwa się do przodu w iście ślimaczym tempie i dla czytelnika nieprzystosowanego do oldskulowych powieści z tamtej epoki jest mało strawna. Dawniej, w czasach Królowej Wiktorii wyższe warstwy miały masę czasu na czytanie, toteż książki musiały być długie. W epoce bez „Tańca z Gwiazdami” i „Mam Talent” piątkowe wieczory musiały być ekstremalnie nudne, nic zatem dziwnego, że książki czytane do poduszki do z jednej strony cegłówki, z drugiej groszowe „komiksy”.

Jak wspomniałem, książki są coraz krótsze, jednak opowiadają bardziej złożone historie, niż kiedykolwiek. Dziś pisze się w inny sposób. To oczywiste – wraz ze zmianami we współczesnym świecie idą też zmiany w odbieraniu rzeczywistości. W epoce Internetu jesteśmy nauczeni, że informacja ma być krótka, zwięzła i treściwa. Wodolejstwo przechodzi tylko w przypadkach albo dużego talentu albo olbrzymiego doświadczenia i wyczucia literackiego (casus Stephena Kinga*), pozostali muszą uczynić swoją pisaninę maksymalnie kompatybilną z umysłem czytelnika rodem z dwudziestego pierwszego wieku. Tnie się sceny zbędne, które mogłyby znużyć czy zniechęcić do lektury mniej cierpliwych czytelników. Dodatkowo wprowadza się duże ilości wątków przeplatających się wzajemnie. Do tego ciekawym trendem we współczesnej literaturze jest wstawianie opisów czynności w miejsce czasowników atrybucji dialogów (np. „- Rób swoje – Jakub odryglował drzwi.” zamiast „- Rób swoje – burknął Jakub. Podszedł do drzwi i odryglował je.”) co potrafi w znaczny sposób odchudzić książkę.

W moich rozmowach z wydawcami wyraźnie mi sugerowano, że optymalną objętością mainstreamowej książki fantastycznej jest dwanaście arkuszy literackich** czyli 300 stron. Taka liczba stron najbardziej odpowiada wydawcom, choć oczywiście im więcej, tym lepiej. Oznacza to, że piszący „po nowoczesnemu” autorzy muszą naprawdę mocno nagimnastykować, by wyrobić określoną ilość słów. Przy lapidarnej, bardziej dynamicznej formie kreowania fabuły opowieść musi być odpowiednio dłuższa, składać się z większej ilości wątków, obejmować większą ilość wydarzeń, słowem – kosztować cholernie dużo pracy. Tym, którzy psioczą na to, że w dzisiejszych czasach książki są coraz cieńsze, radzę sięgnąć po coś sprzed choćby czterdziestu lat – jak na dłoni widać, że ówczesne powieści miały na ogół o wiele mniej rozbudowane fabuły, a ich objętość była rezultatem rozwlekłego stylu.

Niewykluczone, że trend rozdmuchanych epopei powróci, gdy znów zmieni się styl życia, ale to pieśń przyszłości. W obecnych czasach mamy do czynienia z rozkwitem popkultury kompaktowej – nawet gry komputerowe, których przejście jest kwestią jednego wieczoru (sztandarowym przykładem są najnowsze odsłony serii „Call of Duty”) nie są już czymś wyjątkowym. Dostajemy coraz więcej coraz bardziej skompresowanych opowieści. A dopóki owa kompresja odbywa się bez straty jakości, dopóty możemy spać spokojnie.

__________
*który – dodajmy – jest ciekawym przypadkiem wartym oddzielnej notki. Może kiedyś.
**1 arkusz literacki = 40 tyś. znaków = jakieś 25 stron znormalizowanego druku książkowego.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...