Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Beyond Good Evil. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Beyond Good Evil. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 5 lutego 2015

Egzotyka cudowności

fragment grafiki autorstwa Omriego Koresha, całość tutaj.

Niniejszą notką mam zamiar wyeliminować chyba największe niedopatrzenie w wieloletniej historii Mistycyzmu Popkulturowego - brak tekstu poświęconego wydanej w 2003 roku grze video Beyond Good & Evil. Samą tę produkcję uznaję za jedno z najważniejszych growych doświadczeń w moim życiu, chociaż obiektywnie rzecz biorąc nie jest to jakaś przełomowa produkcja. Owszem, obcowanie z Beyond Good & Evil jest czymś szalenie przyjemnym, ale wszystko, co zawarto w tej grze widziałem już wcześniej zrealizowane lepiej w innych grach*. A mimo to, za każdym razem gdy wracam do BE&E - czy to pamięcią czy faktycznie po raz kolejny zasiadając do rozgrywki - uderza mnie, jak znakomita jest to gra, ile czystej satysfakcji sprawia odbiorcy i jak mocno osadza się w pamięci.

Kiedy tak teraz o tym myślę, to - poza klimatem - najlepsze w Beyond Good & Evil jest zbalansowanie mechanik rozgrywkowych. Gra czerpie z całego mnóstwa gatunków. Znajdują się w niej elementy skradanki, przygodówki, platformówki, gry akcji, a nawet gier wyścigowych i symulatorów barowych gier zręcznościowych. Gra nie jest jednak ani skradanką, ani przygodówką, ani wyścigówką, ani grą akcji - raczej została patchworkowo pozszywana z mechanik charakterystycznych dla tych gatunków. Wbrew pozorom takie podejście ma sens. Po pierwsze - przez wzgląd na ich mnogość wszystkie te mechaniki zostały uproszczone. Sekwencje akcji składają się z jednego rodzaju uniku, jednego rodzaju uderzenia i jednego combosa, wyścigi to tylko klawisze sterowania i dopalacz, a etapy skradankowe sprowadzono wyłącznie do chowania się za przeszkodami. Ta prostota sprawia, że gracz momentalnie opanowuje mechaniki rozgrywkowe i jest w stanie się nimi cieszyć nawet jeśli nigdy nie miał do czynienia z grami wyścigowymi czy skradankami. Po drugie - mnogość konwencji gatunkowych sprawia, że gracz bez przerwy jest stymulowany na różne sposoby - teraz skacze po platformach, za chwilę będzie walczył, za kolejną chwilę - skradał się za plecami przeciwników. Dzięki temu Beyond Good & Evil nie nudzi gracza każąc mu powtarzać w kółko te same czynności i skazując na jedną dynamikę.

Oczywiście to wszystko byłoby bez znaczenia, gdyby powyższe elementy zaimplementowano w sposób niechlujny i nie zbalansowano ich w odpowiedni sposób. Na szczęście tak nie jest - gra mistrzowsko przeplata ze sobą dynamiczne sekwencje walk, pościgów i ucieczek z wolniejszymi etapami skradania, rozwiązywania zagadek i eksploracji. Żaden element nie dominuje na tyle, by gracz zaczął odczuwać znużenie i tęsknić do szybszych albo wolniejszych sekwencji w trakcie rozgrywki. W dodatku struktura gry cały czas robi wszystko, by angażować uwagę gracza - pod tym względem Beyond Good & Evil jest właściwie małym arcydziełem. Poza bajecznym wręcz bogactwem oprawy video (o tym później) i zachęcającą do szperania po kątach architekturą poziomów BG&E oferuje, między innymi, ciągnący się przez całą grę quest z fotografowaniem zwierząt. Zwierzaki poukrywane są w rozmaitych, często niespodziewanych miejscach i żeby skłonić je do wyściubienia nosa albo czułek trzeba się nieźle nakombinować. Kolejnym tego typu zadaniem jest poszukiwanie pereł pełniących rolę nieoficjalnej waluty w grze (po zebraniu wszystkich można też odblokować zręcznościową minigrę). Dodajmy do tego fakt, że duża część zadań - pościgi za szabrownikami, wyścigi poduszkowców, gra barowa, infiltracja zamkniętych dzielnic - jest czysto opcjonalna i można do nich podchodzić kiedy tylko gracza najdzie na to ochota. A można nie podchodzić w ogóle. Sumując to wszystko Beyond Good & Evil oferuje graczowi zmieniający się jak w kalejdoskopie korowód doznań na tylu różnych poziomach (manualnym, intelektualnym, estetycznym), że trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek mógł się nudzić w czasie rozgrywki.

Kolejną, równie mocną - jeśli nie mocniejszą - stroną Beyond Good & Evil jest world-building. Wielokrotnie wracałem do tej gry tylko właściwie tylko po to, by przez jakiś czas poszwendać się po środowisku gry. Który jest wspaniały pod względem estetycznym i konceptualnym. Zdaje się, że ambicją twórców było stworzenie na wskroś egzotycznego świata przedstawionego, ale bez odwoływania się do jednej, konkretnej estetyki - raczej do wszystkich naraz. Przy czym udało im się nie wpaść w jedną z największych pułapek postmodernizmu, czyli braku harmonii pomiędzy motywami zaczerpniętymi z różnych kultur egzotycznych. Mimo, iż w grze mamy ikoniczne elementy kultury jamajskiej, chińskiej, maoryskiej i wielu innych, to odbiorca nie ma wrażenia, że wszystko to zostało wrzucone do świata przedstawionego bez ładu i składu. Przeciwnie, wszelkie elementy zostały odpowiednio zmodyfikowane i stonowane, głównie za pomocą konwencji kolorystycznej gry - ciepłych, nasyconych barw i kreskówkowej stylistyki graficznej.

No właśnie - wizualnie gra nie dąży do realizmu, ale raczej wygląda jak frankofoński komiks (czytając Ythaq Arlestona i Flocha nie byłem w stanie odpędzić się od skojarzeń z Beyond Good & Evil) albo film animowany. Proporcje ciał postaci - zarówno ludzkich, jak i antropomorficznych zwierzaków gromadnie zamieszkujących świat przedstawiony - są kreskówkowo zniekształcone z karykaturalnie uwypuklonymi cechami charakterystycznymi. Początkowo wydawało mi się, że tworzy to pewien dysonans z fabułą gry, która - poza okazjonalnym slapstickiem - jest dość poważna, ale po pewnym czasie uświadomiłem sobie, że to nie do końca tak. Owszem, gra wygląda kreskówkowo, ale ta jej kreskówkowość jest bardzo mądrym estetycznym wybiegiem, dzięki któremu Beyond Good & Evil unika wpadnięcia w pułapkę bycia kolejną „mroczną, poważną i ponurą” produkcją, jakich na rynku gier (zbyt) wiele.

Nie można nie wspomnieć też o muzyce - Beyond Good & Evil posiada unikalną ścieżkę dźwiękową, która - podobnie jak oprawa wizualna i mechanika rozgrywkowa - czerpie z wielu gatunków muzycznych miksując je i tworząc zupełnie nową jakość. Idealnym przykładem będzie choćby Propaganda - chyba najlepsza piosenka napisana specjalnie na potrzeby gry video, jaką słyszałem. Niesamowicie chwytliwa, niesamowicie oryginalna, niesamowicie klimatyczna i niesamowicie wpadająca w ucho. Aż trudno nie kiwać się w rytm muzyki i nie przytupywać w odpowiednich momentach. Cała ścieżka muzyczna gry taka jest - słychać w niej elementy reggae, muzyki etnicznej, jazzu, elektroniki, rocka i wielu innych gatunków, ale całą tę dźwiękową zupę-śmieciuszkę przyrządzono z trudną do wyobrażenia maestrią. Okazjonalny wokal w jakichś egzotycznych językach tylko podkreśla stylowość oprawy dźwiękowej. Cały soundtrack twórcy gry udostępnili legalnie za darmo do swobodnego ściągnięcia - można to zrobić tutaj.

Nominalnie świat Beyond Good & Evil przynależy do soft (bardzo soft) science-fiction - akcja gry rozgrywa się na planecie Hillys, której cywilizacja składa się ludzi oraz wzmiankowanych już antropomorficznych zwierząt. Cywilizacja jest rozwinięta, ale wydaje się, że osiągnęła pewien poziom symbiozy z naturą. Odnoszę wrażenie, że często niezauważalnym elementem tej gry jest jej proekologiczny wydźwięk. Większość technologii stosowanej przez Hillyian wykorzystuje alternatywne źródła energii (wiatraki i tym podobne). Mówiące, człekokształtne zwierzaki traktowane równorzędnie wobec homo sapiens symbolizują połączenie się ludzkości z naturą. Z drugiej strony mamy jednostki Alpha Section (i stojącą za nimi inteligentną rasę DomZ), które mają swoje kryjówki w porzuconych fabrykach i innych podobnych miejscach symbolizujących zatruwający przyrodę industrializm. Ich działalność zakłóca równowagę zarówno w naturze (doprowadzanie do szału zwierząt, destabilizacji mikroklimatu poprzez bezustanne ataki), jak i systemie społecznym pokojowej cywilizacji Hillys (permanentny stan wojenny). Strasznie podobają mi się projekty DomZ i architektura ich budowli - bardzo „biologiczna” i „obca”, nietrudno uwierzyć, że ta rasa ewoluowała w jakimś kompletnie innym zakątku Wszechświata.

Główna bohaterka gry - młoda kobieta imieniem Jade - dołącza do ruchu oporu planety. Prowadząc dziennikarskie śledztwo dziewczyna odkrywa nie tylko tajemnice dotyczące Alpha Section, ale również własne dziedzictwo. Pomaga jej w tym jej przyszywany wujek - antropomorficzna świnia imieniem Pey’j. Po pewnym czasie do dziewczyny dołącza też były żołnierz armii Hillys o pseudonimie Double H. Jade jest zmyślnie zaprojektowaną bohaterką - mimo specyficznej konwencji graficznej ma bardzo naturalne proporcje ciała - projektanci bardzo starali się, by nie zrobić z niej kolejnej sexy action girl, a raczej dziewczynę z sąsiedztwa, z którą gracz, niezależnie od płci, mógłby się identyfikować. Jej kolor skóry też jest niedookreślony - Jade może należeć właściwie do każdej grupy etnicznej. A nawet do wszystkich naraz, wziąwszy pod uwagę, że gra rozgrywa się w odległej przyszłości. Niesamowicie łatwo jest ją polubić - jest miła, inteligentna, odpowiedzialna, świadomie podejmuje decyzje życiowe i bezustannie dąży do raz obranego celu.

Fabułę gry zostawiłem sobie na sam koniec, bo to chyba jednak najsłabszy jej element. Co nie oznacza, że słaby - dialogi są świetne, postaci lubi się właściwie odruchowo, a i parę naprawdę chwytających za serce scen też się trafi. Wszystko to jednak opakowane jest w dość konserwatywną i miejscami mało czytelną, pełną irytujących niedopowiedzeń historyjkę o walce z najeźdźcą z kosmosu. Fabularnie gra oczywiście broni się jako całość, jednak pewne kwestie - chociażby pochodzenie DomZ czy relacja tej rasy z samą Jade - pozostają dla gracza zamkniętą księgą. Odpowiedzi na te pytania miały być zapewne zawarte w sequelu, ale do tej pory go się nie doczekaliśmy. Wprawdzie Michael Ancel, twórca Beyond Good ; Evil regularnie potwierdza, że prace nad kolejną częścią cały czas są w toku, ale w wydanie Beyond Good & Evil 2 wierzą już chyba tylko i wyłącznie najwięksi optymiści. Możliwe, że nigdy nie doczekamy się konkluzji zapoczątkowanej opowieści

Czy to znaczy, że Beyond Good & Evil należy sobie darować? Wręcz odwrotnie. Będę się upierał, że to jedna z tych gier video, w które zagrać trzeba - nie tyle ze względu na jej oryginalność czy wagę w kontekście rozwoju medium, ale z tego powodu, że to jedna z najprzyjemniejszych produkcji, jakie dane nam było poznać.


_________
*Wyjątkiem jest może towarzysząca głównej bohaterce postać, która pomaga jej w walce i rozwiązywaniu zagadek przestrzennych (na przykład za pomocą przesuwania skrzyń, wciskania niedostępnych przycisków i tak dalej). To chyba jedna pierwszych gier, w którym niegrywalna, sterowana przez komputer postać nie jest samobójcą, którego trzeba holować za sobą jak małe dziecko, tylko równorzędnym, pomocnym partnerem.

niedziela, 19 czerwca 2011

Kobietą być

fragment grafiki autorstwa Aliny Urusov, całość tutaj.

Widzieliście trailer nowej gry z Larą Croft? Legendarna seria Tomb Raider pod czułymi skrzydłami Square Enix ma szansę na zaistnienie w świadomości graczy nie tylko pod postacią zakurzonego klasyka. Wspomniany trailer jest też niezłym punktem wyjścia dla rozważań o roli kobiet w grach komputerowych i popkulturze w ogóle, bo najnowsza odsłona popularnego cyklu może być faktycznie czymś rewolucyjnym – choć może nie aż tak, jak mogłoby to wynikać z komicznie wręcz przehypowanej zajawki Tomasza Kutery z Polygamii.

Lara była pierwszą tak ważną kobietą w przemyśle gier video. Co ciekawe, pierwotnie bohaterem serii TR miał być mężczyzna (Larry Croft?), twórcy uznali jednak, że mogłoby to się wiązać z niepotrzebnymi utarczkami z Lucasem – gra byłaby zbyt podobna do Indiany Jonesa. Larry’emu doczepiono więc kucyk, legendarne już balony i wysmuklono sylwetkę. Szkoda tylko, że zapomniano o odpowiednich cechach charakteru. Tak, dokładnie – Lara to Książę Persji z obfitym biustem. Grałem w kilka gier z serii Tomb Raider i w ani jednej nie przypominam sobie, by kobiecość Lary została zaakcentowana w jakikolwiek sposób. Ja rozumiem, że to tylko prosta platformówka z elementami logicznymi i psychologia postaci niekoniecznie musi wyglądać jak u Dostojewskiego, ale podczas zagłębiania się w kolejne poziomy chciałbym, by ktoś mnie upewnił, iż animowana przeze mnie postać jest kobietą, a nie jakimś transwestytą. Gdyby Lara była mężczyzną, gra nic by nie straciła na jakości, po prostu gracze nie gapiliby się na tyłek kierowanej przez siebie postaci.

Na szczęście im dalej w las, tym lepiej. Ulubione przeze mnie Beyond Good & Evil (panowie z Ubisoftu, kiedy sequel?) daje nam okazję wcielić się w prawdziwą kobietę – młoda dziennikarka Jade to pełną gębą przedstawicielka tej lepszej pod każdym względem płci. Mimo mniejszego biustu i nie tak agresywnie eksponowanej seksualności (nie mylić z kobiecością) to chętniej umówiłbym się właśnie z nią, a nie panną Croft (której, nie ukrywajmy – po prostu bym się bał). Jade porusza się, zachowuje i mówi jak prawdziwa kobieta, dodajmy – kobieta bardzo inteligentna, niezależna i wiedząca, czego chce, choć jednocześnie urocza i zwyczajnie sympatyczna. Bohaterka produkcji Ubisoftu stanowi więc przeciwieństwo Lary, która jest raczej karykaturą kobiety.

Nie sposób nie wspomnieć o innej bardzo ważnej growej postaci kobiecej – Alyx z Half-Life 2, która jest charakterologiczną siostrą Jade. Cieszy, że twórcy odchodzą od stereotypu ładnego ozdobnika czy cyfrowego zamiennika prawdziwej kobiety przeznaczonego dla pryszczatych frustratów. Nowy Tomb Raider faktycznie może być czymś, dzięki czemu seria złapie drugi oddech. Chodzi mi tu nie tylko o koncepcję rodem z Robinson Requiem, ale o odmianę wizerunku głównej bohaterki. Trailer dobitnie pokazuje, że Lara uzyska coś, czego przez lata tak jej brakowało – osobowość. Mit niezniszczalnej, nieosiągalnej, niemal boskiej kobiety zostanie dobitnie zburzony. I tak historia zatacza koło – pierwszy Tomb Raider odkrył kobietę w grach, najnowszy najprawdopodobniej zrobi to na nowo, biorąc pod uwagę to, co zostało osiągnięte wcześniej, dzięki czemu temat zostanie ujęty w zgrabne popkulturowe klamry.

Właściwie wyrobiłem już dostatecznie dużo tekstu, by z czystym sumieniem wyłączyć Worda i wziąć się w końcu do nauki, ale… powyższe to dopiero wstęp do właściwych rozważań. Porozmawiajmy nie o tym, jak gracze traktują fikcyjne kobiety, ale o tym, jaki jest ich stosunek do tych jak najbardziej realnych. Piję tu do maksymalnie żenującej sprawy związanej z promocją gry Assassin’s Creed, której producentem i „twarzą” była Jade Raymond, która z racji swojej nieprzeciętnej urody stała się nie tylko twarzą, ale i buzią Assasin’s Creed. Zastanawiam się, jak ta sytuacja wyglądała z punku widzenia włodarzy Ubisoftu – podejrzewam, iż w pewnym momencie produkcji gry zorientowali się, że projektem steruje bardzo atrakcyjna kobieta, co próbowali wykorzystać podczas promocji produktu. Fakt, że mogło to być zaplanowane posunięcie jakoś nie chce mi się zmieścić w głowie. Finał tej historii był zaś mocno niesmaczny. Wygląda więc na to, że o ile gry dorosły już do poważnego traktowania kobiet, o tyle gracze – już niekoniecznie.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...