fragment grafiki autorstwa katoriusa, całość tutaj. |
Udało mi się w końcu ukończyć Cradle - intrygującą przygodówkę FPP będącą dziełem debiutującego ukraińskiego studia deweloperskiego Flying Cafe. Było to zaskakująco przyjemne doświadczenie, choć nie obyło się bez kilku mocniejszych zgrzytów. Jednak, jak na małe studio z nie aż tak znowu bogatego kraju, Cradle jest produkcją niesamowicie dopracowaną audiowizualnie, bardzo dobrze skomponowaną pod względem gameplay’u, z intrygującym światem przedstawionym i… nierówną fabułą. Diabeł tkwi oczywiście w szczegółach. Recenzja jest kompletnie bezspoilerowa, jednak omawiam w niej pewne aspekty gry, które zapewne chcielibyście i chciałybyście odkryć samodzielnie w toku rozgrywki. Dlatego już na samym wstępie polecam Cradle miłośnikom i miłośniczkom kameralnych, statycznych przygodówek w sosie fantastycznonaukowym, choć z zastrzeżeniem, że gra jest pod pewnymi względami bardzo nierówna. Ale mimo wszystko warto dać jej szansę.
Po kolei. Zacznijmy od tego, że Cradle jest po prostu przepiękne. Fabuła gry toczy się na chińskich pustkowiach, choć mnie przez cały czas narzucały się silne skojarzenia z ukraińskimi stepami, a pseudohuculskie wzornictwo na meblach w miejscu zamieszkania głównego bohatera tylko potęguje to wrażenie. Nie, żeby było w tym coś złego, bo taki miks tej bliższej i dalszej egzotyki zdecydowanie wychodzi grze na zdrowie. Namiot, w którym mieszka protagonista jest wręcz przeładowany interaktywnymi przedmiotami, które można podnosić, badać i przesuwać - a tylko relatywnie niewielka część z nich jest istotna fabularnie. Wszystkie rzeczy znajdują się mniej więcej tam, gdzie powinny, odpada więc absurdalne kombinowanie znane z wielu klasycznych gier przygodowych - nóż leży w szufladzie kredensu, naczynia w szafce nad zlewem, a pilot do telewizora gdzieś za kanapą. Obiekty są pokryte teksturami o stosunkowo wysokiej rozdzielczości - nie aż tak, jak w ostrym jak brzytwa Gone Home, ale mimo wszystko jest bardzo dobrze. W wielu miejscach można też trafić na dokumenty, wycinki z gazet, książki, bilety i inne podobne materiały piśmiennicze informujące nas o detalach świata przedstawionego.
Po wyjściu na zewnątrz uraczeni jesteśmy widokiem rozległych pustkowi. Stepy ciągną się aż po sam horyzont, co daje uczucie swobody i ogromu świata przedstawionego. Pewnym rozczarowaniem jest odkrycie, że za linią horyzontu, nie ma absolutnie niczego interesującego - jasne, możemy się tam przespacerować, ale na dobrą sprawę nie bardzo jest sens. Cradle pokazuje nam dużo, ale daje relatywnie mało, sprowadzając większość widzianego świata przedstawionego do roli odległego, smakowitego tła. Szkoda, ale rozumiem, że na przeszkodzie stały ograniczenia finansowe i technologicznie. Poza namiotem głównego bohatera jedyną liczącą się lokacją jest potężny, opuszczony kompleks rozrywkowy. Zdecydowana większość rozgrywki opierać się będzie na kursowaniu pomiędzy tymi dwiema lokacjami i wykonywaniu na ich terenie określonych czynności, by popchnąć fabułę do przodu. Znakomite udźwiękowienie - i mam tu na myśli zarówno oprawę muzyczną, jak i odgłosy otoczenia - ciepłe (do czasu) barwy i ogólna sielankowość sprawiają, że te spacery są niesamowicie odprężające. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz było mi tak dobrze w jakimś wirtualnym świecie - chyba tylko Beyond Good & Evil może się równać pod tym względem z Cradle.
Jedynym - ale chyba ważnym - mankamentem jest fakt, iż samo to środowisko bardzo średnio koresponduje z fabułą i kreacją świata przedstawionego. Brakuje tu głębszego nacisku na opowiadanie otoczeniem - większości faktów o zastanej rzeczywistości dowiadujemy się z dialogów albo odnajdywanych tu i ówdzie dokumentów. Niewiele jesteśmy w stanie wywnioskować z samej obserwacji, jak na przykład w przywoływanym już Gone Home, gdzie same obiekty pozostawiane w różnych pokojach sporo mówiły nam o nawykach i nastrojach poszczególnych domowników i wielu rzeczy można było się dowiedzieć zwyczajnie patrząc na kompozycję środowiska gry. W Cradle tego prawie nie ma - a w grze tak mocno opierającej się na eksploracji jest to szczególnie odczuwalne i mocno razi. Odnosi się wrażenie, że twórcy gry najpierw stworzyli świat przedstawiony, a dopiero potem wymyślili do niego historię.
Właśnie, co do historii - jest ona tyleż intrygująca, co i toporna. Główny bohater budzi się w swoim domu z amnezją, co jest strasznie ordynarnym zagraniem mającym usprawiedliwić jego (a więc i gracza) nieznajomość prawideł rządzących światem przedstawionym. Jak wspomniałem wyżej, większości rzeczy dowiadujemy się z infodumpu i to może irytować, szczególnie, że głosy postaci są strasznie słabe. Czego by nie mówić, przez ostatnie lata grom udało się wypracować znacznie lepsze metody zaznajamiania odbiorców z opowiadaną historią (choćby wspomniane wyżej kreowanie sugestywnych otoczeń) i zarzucanie graczy oraz graczek toną tekstu pisanego i mówionego wydaje się lekko anachroniczne. Nie znaczy to jednak, że intryga jest nudna. Przeciwnie - Cradle w bardzo ciekawy, nieco oniryczny sposób porusza motywy transhumanizmu, wartości ludzkiego życia, empatii, pojęcia estetyki - a wszystko to doprawione jest szczyptą wschodniego mistycyzmu. Niektóre motywy - choćby urządzenie służące do obiektywnego pomiaru piękna kwiatów - to prawdziwe perełki. Kiedy fabuła działa tak, jak miała działać (czyli przez większość czasu), jest po prostu znakomicie - angażuje na poziomie intelektualnym, estetycznym i emocjonalnym. Czasami jednak zawodzi jakimś przeszarżowanym pomysłem albo kombinacją przytoczonych wcześniej wad i robi się trochę słabo. Nie są to częste momenty - może dwa, trzy na całą grę - ale potrafią zniesmaczyć.
Najgorsze jest to, że jednym z takich momentów jest zakończenie gry - jest kompletnie niesatysfakcjonujące, mało sensowne, absolutnie niczego nie wyjaśnia i wydaje się strasznie pospiesznie zrealizowane. Większość pytań pozostaje bez odpowiedzi, a niektóre z nich są wręcz zastąpione jeszcze większymi pytaniami. Na domiar złego zamiast outra dostajemy tandetny teledysk do równie tandetnej popowej piosenki, pasujący raczej do niedzielnego programu Disco Relax, niż intrygującej i niezwykle estetycznej gry. Nie powiem - w bardzo dużym stopniu zepsuło mi to wrażenia z Cradle. Naprawdę wielka szkoda - grze generalnie bardzo dobrze szło robienie na mnie niezłego wrażenia i paskudnie wyłożyła się na ostatniej prostej. Może nie wszystkim będzie to przeszkadzać - ostatecznie większość ludzi nie ma aż tak wielkiej obsesji na punkcie klarowności fabuły - ale dla mnie było to jak kubeł zimnej wody na głowę po długim, smacznym i bardzo przyjemnym śnie.
Gameplay opiera się na trzech filarach. Pierwszym jest klasyczne przygodówkowe zbieranie przedmiotów i używanie ich na innych przedmiotach. Drugi to zadania polegające na eksploracji okolicy, najczęściej w poszukiwaniu jakiegoś istotnego fabularnie przedmiotu - są to najciekawsze fragmenty gry, ponieważ są bardzo pomysłowo zrealizowane, wymagają uwagi osoby grającej, oraz myślenia i wnioskowania na podstawie uzyskanych informacji. Są też chyba najbardziej satysfakcjonujące. Trzecim filarem jest wewnętrzna minigra logiczno-zręcznościowa polegająca na manipulowaniu sześcianami w cyberprzestrzeni. Przypomina to trochę skrzyżowanie Minecrafta z Portalem i jest cholernie fajne. Oraz cholernie trudne - to bardzo niebezpieczne połączenie, ponieważ motywuje gracza do podejmowania kolejnych prób celem osiągnięcia zwycięstwa. Na szczęście są też całkowicie pomijalne i po pierwszej porażce można bezboleśnie przeskoczyć ten etap, by kontynuować rozgrywkę.
Biorąc to wszystko pod uwagę trudno jest mi z czystym sumieniem polecić Cradle komukolwiek poza beznadziejnymi miłośnikami i miłośniczkami enigmatycznych gier niezależnych. Ta gra jest trochę jak nieoszlifowany diament - piękna, ale pełna skaz. Aż nazbyt dobrze widać, że to debiut, bo twórcy popełnili wiele szkolnych błędów i nie do końca potrafią jeszcze zapanować nad medium, w którym przyszło im kreować swoje dzieła. Dostrzegam tu jednak spory potencjał i na pewno będę uważnie śledził rozwój studia Flying Cafe. Niewykluczone, że ich kolejna gra będzie znacznie lepszym, bardziej dopracowanym tworem.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz