Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dear Esther. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dear Esther. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 8 października 2013

Gabinet doktora Moreau

fragment grafiki autorstwa Bena Andrewsa, całość tutaj.

Cieszę się, że nie jestem recenzentem CD-Action czy jakiegoś dużego serwisu o grach video, ponieważ wtedy musiałbym ocenić Amnesia: A Machine for Pigs negatywnie – nowa gra studia The Chinese Room przy wszystkich swoich niewątpliwych zaletach, o których bardzo szeroko rozpiszę się niżej, jest po prostu bardzo, bardzo uboga gameplay’owo i konstrukcyjnie. Jeśli ktoś grał i zachwycał się poprzednią częścią serii, A Machine for Pigs początkowo bardzo, ale to bardzo go rozczaruje. Pierwsze, co po kilku minutach gry rzuciło mi się w oczy, to fakt, że większość drzwi jest tylko płaskimi, nieinteraktywnymi teksturami, a dla mnie coś takiego jest jednoznacznym przyznaniem się projektantów poziomów do porażki. Pokazuje to bowiem brak talentu i/albo doświadczenia w kreowaniu przestrzeni. A przecież szczegółowo i kompleksowo zaprojektowane lokacje były jedną z najsilniejszych zalet Amnesia: The Dark Descent. Rozczarowuje relatywnie mała ilość przedmiotów interaktywnych – takich, które gracz może wziąć do ręki, przenieść, przesunąć, przełożyć, podrzucić i poobracać sobie z każdej strony. Tutaj interakcje z przedmiotami ograniczono niemal tylko do rzeczy potrzebnych przy rozwiązywaniu bardzo nielicznych i bardzo prostych zagadek, co pociągnęło za sobą likwidację ekwipunku. Ponownie przywołam tu wcześniejszą grę z serii, gdzie każdą książkę można było zdjąć z półki, każdy kamień podnieść z ziemi, a każdą pochodnię zapalić, by rozproszyć nieco panujący wokół mrok.

No właśnie – zrezygnowano też z żonglowania krzesiwami i baryłkami nafty, którymi gracz uzupełniał poziom paliwa w dzierżonej przez siebie lampie. W A:AMfP lampa działa bez przerwy, co znowu znacznie zubaża rozgrywkę, bo protagonista nie jest zmuszony do rozważnego gospodarowania pozyskiwanymi zasobami. Usunięto także mechanizm popadania w obłęd. Co też zresztą byłoby tylko niepotrzebnym zawracaniem głowy, bo gra bardzo oszczędnie szafuje konfrontacjami z przeciwnikiem – ukrywanie się w ciemnościach przed monstrami stanowi zaledwie promil gry. To jest chyba największy problem tej gry – amputuje zdecydowaną większość mechanizmów rozgrywkowych znanych z poprzedniczki i nie proponuje niczego w zamian. W ogóle, odnoszę wrażenie, że twórcy Amnesia: A Machine for Pigs byli nieco zażenowani faktem, że tworzą grę komputerową w konwencji horroru i nie do końca potrafią się w niej odnaleźć, przez co stosowane przez nich sztuczki rażą topornością i od razu rzucają się w oczy. Weźmy chociaż mechanizm lampy, w którą wyposażony jest główny bohater – żarówka zaczyna migotać w chwili, gdy w pobliżu znajduje się antagonista, oczywiście po to, by gracz nie zdołał uważnie przyjrzeć się przeciwnikom (swoją drogą – ich modele są strasznie kanciaste i uproszczone). To jest, niestety, bardzo widoczne i niesubtelne zagranie, które nie straszy – tak samo jak wykonywana przez iluzjonistę sztuczka nie zachwyca, gdy od razu dostrzegamy asa w rękawie i żyłkę w podszewce fraka.

Gdybym zatem był redaktorem CD-Action lub recenzentem dużego portalu o grach, z bólem serca musiałbym wystawić tej grze negatywną ocenę. Na szczęście nie jestem zawodowym publicystą czy recenzentem. Jestem za to niszowym blogerem prowadzącym niszowego blogaska, którego czyta w porywach dwadzieścia-trzydzieści osób (nie licząc krewnych i znajomych królika, którzy czytają, żeby nie było mi przykro), dlatego mogę pozwolić sobie na komfort skrajnego subiektywizmu i napisać, że Amnesia: A Machine for Pigs to jedna z najlepszych gier, w jakie miałem przyjemność grać w tym roku. A to dlatego, że – po początkowym delikatnym rozczarowaniu – przestałem grać w A:AMfP jak w sequel Amnesia: The Dark Descent, a zacząłem w nią grać jak w kolejną produkcję twórców Dear Esther. I od tego momentu zaczyna się cała zabawa. Bo Amnesia: A Machine for Pigs to nie tyle gra video w klasycznym rozumieniu tego terminu, co – dokładnie jak w przypadku Dear Esther – interaktywne, wirtualne doznanie odbywające się raczej na płaszczyźnie literackiej (mistrzowsko w grze opracowanej), niż rozgrywkowej.

No właśnie - Amnesia: A Machine for Pigs to bardziej gra do czytania, niż grania. Co wcale nie musi być zresztą niczym złym, choć strasznie, ale to strasznie narzekałem na taki system kreowania opowieści przy okazji moich i Jerry’ego rozważań nad grą To The Moon i dlatego trochę głupio mi jest teraz zachwycać się podobnym zabiegiem w A:AMfP. Mógłbym się zasłaniać tym, że Amnesia broni się dzięki znacznie większej immersji, retrospekcjom (jedna z niewielu rzeczy obecnych w obu grach z serii) i zwiększeniu wagi eksploracji. Powiedziałbym też coś pozytywnego o opowiadaniu otoczeniem – ma to jakąś efektownie brzmiącą anglojęzyczną nazwę, która chwilowo wyleciała mi z pamięci – ale tego, o ile zauważyłem, w samej grze aż tak bardzo wiele nie ma. W każdym razie, jestem pod dużym wrażeniem literatury zaklętej w nowej odsłonie Amnesii i to mnie, na dobrą sprawę, kupiło na samym początku. Potem doszła fabuła.

Fabuła, która całkiem nieźle pogrywa konwencją horroru. O ile gameplay’owo nowa Amnesia straszy relatywnie słabo, o tyle klimatyczne notatki znajdowane w określonych punktach lokacji są naprawdę świetnie skomponowane – stopniowo odsłaniają kontekst opowieści, przepełnione są budzącymi ciarki na placach dygresjami, z rzadka bawią się konwencją strumienia świadomości… i wszystko to z mistrzowsko wystylizowaną egzaltacją właściwą ramom czasowym i geograficznym gry – Londynowi schyłku XIX wieku. Amnesia przebiera się w ciuszki z epoki i robi to z całym dobrodziejstwem (żywego) inwentarza – w grze pobrzmiewają echa drapieżnego kapitalizmu, wyzysku klasy robotniczej, dehumanizacji, surrealistycznych wariacji na temat darwinizmu, deakdencji wyższych sfer i posmak industrializmu. Choć brak w grze bezpośrednich odniesień, to ja czuję w niej bardzo głośne echa wellsowskiej Wyspy Doktora Moreau, wspomniana jest, jakżeby inaczej, osoba Kuby Rozpruwacza. Lovecrafta – co stwierdzam z mściwą satysfakcją – jest w tej grze jeszcze mniej, niż w poprzedniczce. W ogóle, The Chinese Room, używają w tej grze tej wiktoriańskiej stylistyki, by opowiedzieć o problemach na wskroś współczesnych. Strzeżcie się zatem – poniżej przedstawię bowiem moją własną, naszpikowaną spoilerami, interpretację fabuły.

W naszej kulturze świnia jest zwierzęciem nieczystym, biblijnym symbolem grzechu, brudu i nieokiełznanej żądzy. Ale jest też inny zakres symboliczny tego zwierzęcia – źródło pokarmu, stworzenie niższe, traktowane instrumentalnie, jako zasób, pożywienie. W grze świnia początkowo utożsamiana jest z klasą robotniczą – pracującymi w fabryce głównego bohatera robotnikami, kapitalistycznie wyzyskiwanymi i sprowadzanymi do roli podludzi kierowanych najniższymi instynktami, godnych pogardy i sczeźnięcia w trakcie pracy z powodu fatalnych warunków i przepracowania. Z porozrzucanych po lokacjach notatek dowiadujemy się jednak, iż główny bohater do świń przyrównywał osoby z wyższych sfer, nurzające się w dekadentyzmie i degrengoladzie. Tak czy inaczej, świnia jest tu symbolem odczłowieczenia, dehumanizacji, upodmiotowienia, podporządkowania pewnej idei – czy to kapitalizmowi, czy to nihilizmowi, czy to wierze religijnej (kaplica z świńskimi motywami na witrażach i narzędziach liturgicznych), czy to demonicznej Maszynie, której służą ludzko-świńskie hybrydy. Świnia to człowiek, a człowiek to świnia – zdają się mówić, niekiedy w bardzo dosłowny sposób, twórcy gry. Można się tu dopatrzeć krytyki drapieżnego kapitalizmu, który doprowadza do iście apokaliptycznej katastrofy, można moralitetu o tym, jak to dehumanizacja określonej grupy społecznej może skończyć się eskalacją przemocy. Jakby nie było, Amnesia: A Machine for Pigs przez cały czas trwania opowieści niesamowicie stymuluje intelektualnie gracza i przez to jest właśnie tak szalenie wciągająca.

A zatem – jeśli już na wstępie pozbędziecie się złudzeń, że nowa Amnesia będzie pełnoprawną grą grozy i nastawicie się na kompleksową, klimatyczną opowieść o strukturze pokrewnej Dear Esther, możecie być zadowoleni. Ja byłem wręcz zachwycony, bo na poziomie, nazwijmy to, estetyki fabularnej A:AMfP – melancholijny, wiktoriański, ociekający gęstym mrokiem – po prostu idealnie trafia w moją wrażliwość. Nie przeszkadzał mi szczątkowy gameplay czy momentami niedopracowane modele postaci i niektórych obiektów, bo nowa Amnesia po prostu wygrywa kreowaną na przestrzeni gry opowieścią. Polecam z całego serca.

sobota, 18 maja 2013

Światowskazy. Tato i Ja

fragment grafiki autorstwa Ronaldo Serafima, całość tutaj.

Papo & Yo zachwyca. Kameralna opowieść o chłopcu i jego potworze, stanowiąca w istocie metaforę stosunków wrażliwego dziecka z nałogowo pijącym rodzicem bardzo słusznie wzbudza zainteresowanie i autentyczny zachwyt. Paradoksalnie, sama gra nie jest bez wad. Irytują pewne niedoróbki graficzne, niestarannie wykonane tekstury czy animacja, w sumie dość toporna i mało wymyślna metaforyka – ale już po odpaleniu gry wszystko to przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie, bowiem Papo & Yo ma jedno z najpiękniej wykreowanych środowisk gry, jakie widziałem.

Uwielbiam filozofię tworzenia światów przedstawionych opartą na odzwierciedleniu psychiki, podświadomości głównego bohatera – kiedy bohater porusza się w środowisku wykreowanej przez własny umysł imaginacji, gdzie każdy szczegół ma dla niego znaczenie osobiste. Mieliśmy to w Psychonauts, mieliśmy w Alice: Madness Returns, mieliśmy też w Dear Esther. Takie zabiegi nie dość, że pozwalają twórcom bezkarnie kreować absolutnie surrealistyczne i odjechane lokacje, to jeszcze dają możliwość pogłębienia sylwetki charakterologicznej kierowanej przez nas postaci w sposób inny, niż nudne dialogi, czy inne porozrzucane po lokacjach pamiętniki. W pewnym sensie to bohater jest otoczeniem, zaś otoczenie  bohaterem. 

Jaki jest zatem świat, do którego Quicko, główny bohater gry, ucieka przed niewesołą rzeczywistością? To olbrzymia południowoamerykańska fawela o wielopiętrowych strukturach z blachy falistej, cegieł i pustaków, którymi – jak to w świecie wyobraźni bywa – Quicko może w pewnym stopniu manipulować. W trakcie gry robi to kolosalne wrażenie. Chłopiec, układając klocki, manipuluje w powietrzu odpowiadającymi im segmentami mieszkalnymi, układając z nich już to potężne wieże, już to mosty, po których może przejść do niedostępnej w inny sposób części lokacji. Wygląda to niesamowicie – dwudziestopiętrowa konstrukcja gnie się i pręży pod naporem siły imaginacji głównego bohatera. Albo piętro mieszkalne swobodnie unoszące się w powietrzu i przesuwane za pomocą powiązanego z nim sześcianu. Albo zakrzywiający się incepcyjnie świat, w którym góra staje się bokiem, a bok, dołem, dół zaś – bezkresną pustką.

Ważnym elementem tego świata jest też kreda, czy też raczej – namalowane nią elementy otoczenia, które przypominają jakieś szamanistyczne inkantacje, złożone obrazy, w których figury geometryczne i spirale mieszają się z dziecięcymi bazgrołami, literami jakiegoś fikcyjnego, dawno zapomnianego języka, prostymi kształtami kół zębatych, dźwigni i linii. W tym świecie kredowe malunki nabierają magicznego charakteru, systemu połączeń mechanizmów umożliwiających kontrolowania tej szalonej rzeczywistości. Kredowe obrazki często wprowadzają w geometryczny świat konstrukcji mieszkalnych trochę magii, nieprzewidywalności.

I to wszystko w bardzo etnicznej konwencji narzucającej skojarzenia z charakterystycznym dla społeczności plemiennych rytuałem przejścia. Quicko na początku swojej podróży ubrany jest w skromny szklony mundurek, który w trakcie rozgrywki niszczy się i ustępuje miejsca kredowym tatuażom. Ze świata cywilizacji, pętających go zasad, kodów i szkół chłopiec przechodzi do mistycznej krainy magii i witalnej natury. Pod koniec gry Quicko wygląda niczym indiański młodzieniec wkraczający do Krainy Umarłych, by zmierzyć się ze swoimi najgorszymi lękami i wrócić jako dojrzały, pełnoprawny członek plemienia. W tym wypadku chodzi o ojca alkoholika i bagaż emocjonalny, z którym Quicko musi się uporać. Mistyczna warstwa gry objawia się w chwili, kiedy świat magii, szamanów, klątw i demonów wkrada się do świata przerośniętej faweli i wiedzie głównego bohatera w stronę pogrążonych na pustkowiach zapomnianych ruin. Wszystko jest jednak bardzo spójne i precyzyjnie zaprojektowane, w obrębie świata przedstawionego nie ma ani jednego zbędnego, czy niepasującego konceptualnie elementu. To bardzo ważne, bo w tak misternie pomyślanych światach jeden drobiazg jest w stanie skutecznie zburzyć immersję.

W grze zwraca uwagę też coś jeszcze – sposób, w jaki Quicko rozwiązuje swój problem z ojcem/potworem. Jak na grę docelowo przeznaczoną dla dzieci pointa jest bardzo kontrowersyjna. Autor gry, Vander Caballero, sam był dotknięty poruszanym w grze problemem.  Z jednej strony nadało jej to wstrząsającego niekiedy autentyzmu, z drugiej – podana przez Caballero konkluzja raz, że niepotrzebnie, łopatologicznie tłumaczy całą metaforyczną warstwę gry, dwa, że rozwiązanie problemu jest, cóż, dyskusyjne. Przyznam, że nie tego się spodziewałem i niekoniecznie byłbym skłonny zgodzić się z autorem, choć trzeba przyznać, że jego wizja bardzo przemawia do wyobraźni i zapada w pamięć na bardzo długo.

Papo & Yo całkiem niedawno ukazał się na PC. Jeśli ktoś – tak jak ja – do tej pory nie miał okazji zapoznać się z tą niezwykłą produkcją, to gorąco zachęcam. Piękna, mądra, odważna, obdarzona niesamowitą oprawą muzyczną. Choć niepozbawiona wad – to w gruncie rzeczy wszystkie one bledną w obliczu przepięknych przestrzeni wykreowanych na potrzeby opowieści o chłopcu i jego ojcu – potworze.

niedziela, 17 marca 2013

Czarny Wilk na ścieżce Czerwonego Kapturka

fragment grafiki autorstwa Teh Art Monkey, całość tutaj.

Jakiś czas temu przeprowadziło mi się bardzo ciekawą rozmowę. Interlokutorem był Czarny Wilk, jeden z redaktorów serwisu gameplay.pl, z którym regularnie prowadzę rozwojowe konwersacje na tematy okołogrowe. Generalizując nieco, tym razem poszło nam o to, że Wilk ma do growej publicystyki podejście diametralnie odmienne od mojego. On jest orędownikiem jak największej zwięzłości i klarowności w tekstach publicystycznych. Ja natomiast jestem zwolennikiem tezy, że przekaz nigdy nie powinien spłycać omawianego tekstu, nawet, jeżeli potencjalny czytelnik takiego spłycenia wyraźnie oczekuje. Dyskusja przebiegła jak zwykle – poprzerzucaliśmy się argumentami i linkami, trochę się pokłóciliśmy, po czym rozstaliśmy się w pełnej zgodzie, umówiwszy się przedtem, że każdy z nas napisze notkę konkludującą naszą rozmowę. I choć żaden z nas nie przekonał drugiego do swoich racji, to jednak po zakończeniu wcale nie takiej krótkiej debaty nie miałem poczucia zmarnowanego czasu. Z tego właśnie powodu bardzo lubię spierać się z Wilkiem, bo utwierdza mnie to w przekonaniu, że potrafię wchodzić w interakcje z osobami o diametralnie odmiennych poglądach i nie obrażać się na cały świat, jeśli rozmówca nie przejawia chęci „nawrócenia”. Dzięki za to, Wilku.

Wszystko, moim przynajmniej zdaniem, rozbija się o to, że obaj jesteśmy ludźmi o zupełnie innych zainteresowaniach, a w grach szukamy zupełnie innych rzeczy. Wilk to publicysta mocno mainstreamowy (czy też w mainstream celujący), interesujący się grami znajdującymi się na czele list przebojów, blockbusterami o budżetach amerykańskich superprodukcji generujących wielomilionowe zyski. Ja natomiast – choć, oczywiście, bardzo lubię blockbustery – patrzę na gry, jak na medium, którego potencjał nie został jeszcze w pełni odkryty, jako poletko do eksperymentów natury formalnej i artystycznej. Moją ulubioną grą jest Dear Esther, u Wilka na piedestale stoi saga Metal Gear Solid. Fakt, że w ogóle doszło do tej sprzeczki wynika z tego, że na gry video wciąż wszyscy (także gracze) patrzą jak na monolit, medium zwarte i sprowadzone do w miarę zbliżonego poziomu komplikacji. To oczywiście bzdura i to bzdura szkodliwa, ale, jak widać, wciąż pokutuje ona jeszcze w świadomości ogółu. Kłótnia publicysty filmowego z Bravo i krytyka z niszowego kwartalnika byłaby absurdalna, bo obaj ci ludzie poruszają się po innych obszarach filmowego medium i posługują się zupełnie innym językiem i zupełnie innymi narzędziami do analizy i rekomendacji filmu. Wiem, że to ryzykowna metafora, bo ani ze mnie jakiś wybitnie wykształcony recenzent z wieloletnim doświadczeniem, ani z Wilka pismak z kolorowej gazetki, ale na nasze potrzeby wystarczy.

Wilk zarzuca mi (to znaczy – szkole pisania growej publicystyki, z którą się utożsamiam) rozmywanie i zaciemnianie przekazu natłokiem specjalistycznej terminologii i budowaniem piętrowych konstrukcji myślowych. Sprawia to, że czytelnikowi trudno jest nadążyć za tokiem rozumowania publicysty i cały tekst staje się czczym popisem erudycji autora. Co z tego wynika,  artykuły są długie, nudne i przegadane, przeładowane niepotrzebnym pustosłowiem, z którego spokojnie można by zrezygnować na rzecz klarowności tekstu i telegraficznej skrótowości. I w tym zarzucie wychodzi właśnie to, o czym pisałem akapit wyżej. Kiedy pisze się o blockbusterach (czy choćby po prostu o grach stricte popkulturowych, nieroszczących sobie pretensji żadnych artystycznych) to pisze się dla fanów blockbusterów. Oni nie muszą wiedzieć, że BioSchock to ponura satyra polityczna na filozofię obiektywizmu i postać Ayn Rand. Wiedza, że Deus Ex: Human Revolution czy Portal 2 w warstwie scenariuszowej stanowią zakamuflowaną krytykę (odpowiednio) posthumanizmu i drapieżnego kapitalizmu też nie jest im do szczęścia potrzebna. Recenzent zajmujący się tymi grami może zasłonić się frazą pokroju: „Fabuła gry jest bardzo głęboka i wielopoziomowa” nie wdając się w szczegóły pokroju wypatrywania kolejnych nawiązań do estetyki renesansu w DX:HR czy żmudnych analiz motywów z BioShocka. Czytelnikom takich tekstów nie jest to do szczęścia potrzebne – ważniejsze są detale odnoszące się do gameplay’u, jakość grafiki, zbalansowanie poziomu trudności czy przemyślana mechanika walki. Na dzień dzisiejszy gry to przede wszystkim narzędzia służące do rozrywki, nie prowokujące do myślenia. Przeciętny mainstreamowy gracz chce wiedzieć, czy gra pójdzie na jego kompie, czy jest dobrze zoptymalizowana, czy nie ma bugów i czy poziom trudności nie jest zbyt wygórowany. Zaś zadaniem przeciętnego mainstreamowego recenzenta jest podać mu te informacje w możliwie jasny i nieskomplikowany sposób. I absolutnie nie ma w tym nic złego. Takie recenzje są bardzo potrzebne i stanowią fundament growej publicystki. Źle byłoby jednak, gdyby nie istniało nic poza nimi.

Gry to jednak nie tylko rozrywka. Nurt art games z roku na rok robi się coraz silniejszy, twórcy korzystają z growego medium w sposób niekomercyjny, by przekazać pewne treści wykraczające poza metaforykę takiego BioShocka (patrz manifest Samyna). Ich twórcy to nie programiści z EA czy Ubisoftu kodujący to, co się sprzedaje. To ludzie mający coś ciekawego do powiedzenia, którzy uznali, że właśnie gry są medium najodpowiedniejszym do wyrażenia siebie. I fakt, czasem robią to w sposób nieudolny, kaleki, nietrafiony. Czasem odjeżdżają w tani sentymentalizm albo płytkie metafory. A czasem nie. I wtedy powstaje takie cudo, jak The Path, Dear Esther, Journey, a nawet, niesłusznie moim zdaniem, bagatelizowany Braid. To gry skierowane do innego odbiorcy, niż ten przedstawiony wyżej – i dlatego recenzenci typu czarnowilkowego na ogół nie potrafią sobie poradzić z ich opisaniem i zarekomendowaniem. Dziennikarz książkowy z przywoływanego już Bravo (jest tam w ogóle jakiś kącik literacki? Wie ktoś?) czy biedronkowej ulotki Joyce’owskiego Ulissesa weźmie za nudy na pudy. Takoż redaktor z CD-Action nie zrozumie, dajmy na to, Botaniculi i strywializuje ją w swojej recenzji. Fakt, że w ogóle mainstreamowi recenzenci biorą się za tego typu produkcje tez jest dowodem na to, że gry wciąż traktowane są monolitycznie.

A przecież art games potrzebują krytyków, którzy będą potrafili opisać je w sposób kompetentny i ze zrozumieniem. Którzy przed zagraniem w Salome przeczytają jednoaktówkę Oscara Wilde’a, która posłużyła za punkt wyjścia twórcom gry i – ważne – posłużą się nią, by w głębszy sposób zinterpretować produkcję. Którzy w analizie Dear Esther nie zawahają się użyć takich słów i terminów jak „realizm magiczny”, „ekspresjonizm” czy „sensualizm”. Nie dlatego, żeby mądrzej brzmiało, albo żeby skonfundować czytelnika czy popisać się własną erudycją, a dlatego, że są to terminy dobrze opisujące zjawiska występujące w tej produkcji. Oczywiście można zamiast „Gra przynależy do gatunku realizmu magicznego” napisać „Gra jest dziwna, niby nie dzieje się nic nadnaturalnego, ale jednak coś tam zdecydowanie jest nie tak” jednak to ten pierwszy wariant celniej, kompetentniej i – uwaga – krócej opisuje grę. A zatem stosowanie terminologii literackiej, filmowej czy malarskiej (dopóki gry nie wypracują własnej terminologii, są to najlepsze narzędzia do opisu ambitniejszych produkcji) paradoksalnie nie komplikuje tekstu, ale go upraszcza.

Wilk wyznaje zasadę, że jeśli się nie da czegoś prosto opisać i wyjaśnić laikowi tak, by to pojął równie dobrze, jak tłumaczący, to znaczy, że tak naprawdę się tego nie zrozumie. W tym także się różnimy. Od razu narzuciło mi to skojarzenie z definicją korwinizmu – przekonanie, iż na każdy problem ludzkości istnieje recepta dająca się zapisać zdaniem pojedynczym. Sapienti sat. Tylko, że nie. Świat jest zbyt skomplikowany, by bało się go opisać zdaniem pojedynczym. Gramatyka łacińska, mechanika kwantowa i wiele innych rzeczy, których nie zrozumiałym bez kilkuletnich studiów. Z analizami tekstów kultury jest podobnie. Te najlepsze są tak złożone, iż aby w pełni je pojąć i zrozumieć należy przestudiować je w sposób dogłębny, posiłkując się opracowaniami czy syntezami. A przynajmniej zastanowić się dłużej, niż osiem sekund. Gry nie są jeszcze na tym poziomie (i, po mojemu, jeszcze długo nie będą), ale na przykład  The Path porusza w dogłębny sposób tak szeroką problematykę, że nie da się odpowiedzieć na pytanie „O czym to jest?” w kilku krótkich zdaniach. A przecież zadaniem krytyka jest właśnie w jak najdokładniejszy i najbardziej kompleksowy sposób opisać dany utwór. Tego nie da się zamknąć w kilku lapidarnych akapitach. To znaczy – da się, ale taka analiza nie będzie miała właściwie żadnej wartości poznawczej.

Oczywiście – czytelnik typu pierwszego takiej analizy nie zdzierży, uzna ją za przeintelektualizowany bełkot dla pseudoartystów. Gdybym dostawał pięć złotych za każdym razem, gdy taki, lub zbliżony, zarzut pojawia się w komentarzach na Jawnych Snach, spokojnie mógłbym sobie za to zupgrade’ować komputer do poziomu high-endowego. Ale wracamy tu do punktu wyjścia tej notki – dostosowania komunikatu do odbiorcy. Dochodzi też tabloidyzacja kultury masowej, o której swego czasu pisał w Polityce Mariusz Janicki. Pragniemy przekazu łatwego w odbiorze, szybkiego, prostego, poruszającego w sposób najbardziej bezpośredni, niewymagającego budowania piętrowych struktur myślowych, bo jest to zwyczajnie trudne. Gdy ktoś jednak zdobywa się na ambitniejszą publicystykę, reagujemy na to nie zaintrygowaniem i chęcią dokształcenia się, tylko gniewem. Janicki pisze: „Tabloidowy umysł domaga się obniżenia wymagań, ale nie znosi, kiedy to jest tak nazywane.” i nie da się z tym nie zgodzić. Struktura myślowa „Nie rozumiem, więc głupie” to domena coraz większej liczby konsumentów kultury masowej i nie piszę tu tylko o graczach, ale też widzach, czytelnikach itd.

Wyszła mi bardzo długa notka naszpikowana specjalistyczną terminologią, czyli coś, czemu przeciwny jest Czarny Wilk. Pewnie ciężko mu się będzie ją czytało. On także obiecał napisać u siebie notkę, której punktem wyjścia będzie nasza rozmowa. Nie wątpię, że będzie to notka niedługa (zapewne krótsza od mojej), napisana prostym, przejrzystym językiem i poruszająca tylko najważniejsze zagadnienia. Czy to źle? Skądże znowu, bo znając Wilka, mam graniczące z pewnością przekonanie, że będzie to notka ciekawa. I już nie mogę się doczekać.

niedziela, 27 stycznia 2013

Światowskazy. Przodownicy pracy i gigantyczne kurczaki

fragment grafiki autorstwa Elizabeth Edwards, całość tutaj.

O You Are Empty po raz pierwszy przeczytałem na blogu Jawne Sny, gdzie Paweł Schreiber przekonywał, iż ta wyglądająca jak niskobudżetowy klon Serious Sama strzelanina jest w istocie jedną z najbardziej przejmujących kreacji dystopicznego świata w historii gier video. Zapisałem sobie zatem tytuł gry w moim specjalnym kajecie, w którym zwykłem zapisywać tytuły tekstów kultury, z jakimi mam zamiar zapoznać się w bliżej nieokreślonej przyszłości, po czym zapomniałem o całej sprawie. O grze przypomniałem sobie na początku stycznia, kiedy to Polygamia radośnie poinformowała, że platforma cyfrowej dystrybucji muve.pl udostępniła You Are Empty do nieodpłatnego pobrania każdemu, kto tylko sprzeda jej duszę. Promocja trwa do  końca stycznia, jeśli więc ktoś ma ochotę jeszcze się załapać, to radzę się pospieszyć.

You Are Empty na pierwszy rzut oka zalicza się do kategorii gier tak złych, że aż dobrych. Armie sklonowanych wrogów, niskiej jakości tekstury, ułomna ścieżka muzyczna, awaryjność (u mnie średnio co kilka godzin gra gwałci jeden ze sterowników, po czym wyskakuje do Windows) i ogólna bieda z nędzą. Fabuła też nie przedstawia się zbyt interesująco, ot – szalony radziecki naukowiec zamierza przejąć władzę nad światem za pomocą mentalnie sterowanych obywateli ZSRR zredukowanych do roli zombie, zaś nasz protagonista jest jedyną osobą, która ma wolę i możliwości, by go powstrzymać. Typowa gierka klasy B, która właściwie już w chwili premiery ląduje w koszach towarów przecenionych. Nużąca, liniowa, niepokazująca niczego ciekawego w kwestii rozgrywki i jakby żywcem wyjęta z przełomu tysiącleci, kiedy programiści nie do końca jeszcze chwytali, o co tak naprawdę biega z tym 3D. Wszystko to prawda, podpisuję się obiema rękami pod każdą negatywną recenzją You Are Empty. Ale to nieważne, bo świat gry jest po prostu fenomenalnie zaprojektowany, odurzający w swym topornym majestacie i niepozostawiający obojętnym. Rosyjski (a może powinienem napisać – postradziecki?) You Are Empty stał się jedną z moich ukochanych gier, daleko wyprzedzający wszystkie zachodnie hity, w których utopiono miliony dolarów, a kampania reklamowa sięgała nawet lodówek potencjalnych nabywców. Nie dlatego, że jest idealna, dopieszczona i wypromowana - bo nie jest. Ale dlatego, że jest prawdziwa.

Świat, w jakim toczy się akcja You Are Empty to radziecka rzeczywistość powojennej Rosji przepuszczona przez surrealistyczny, oniryczny filtr i mocno podlana przejaskrawionymi stereotypami charakteryzującymi tamtą epokę. Zwiedzamy miasta, przez które przetoczyła się jakaś bliżej niesprecyzowana katastrofa, która pogruchotała chodniki i powykolejała trolejbusy. Wszystko jest absurdalnie wręcz powiększone, wyolbrzymione i przesadzone. Żelbetonowe pomniki radzieckiej myśli budowlanej tu stają się lewiatanowymi monolitami, które trudno ogarnąć wzrokiem, a jeszcze trudniej – rozumem. Propagandowe plakaty różnej treści i wielkości porozwieszane wszędzie, gdzie się tylko da. A wszystko to skąpane w jakimś upiornym, padającym nie wiadomo skąd świetle. Zamieszkujące ten świat monstra to zombie pielęgniarki z gigantycznymi biustami, klony Jakuba Wędrowycza w walonkach, kufajce i z dwururkami w łapach, przodownicy pracy z gigantycznymi młotami, umięśnieni spawacze w fartuchach i maskach fruwający nad głowami bohatera na śmigłach-samoróbkach poprzyczepianych do pleców czy – moje ulubione – gigantyczne zmutowane kurczaki eksperymentalnie karmione sterydami, które wydostały się ze swoich zagród w kołchozie i sieją spustoszenie w okolicy.

Twórcy gry umyślnie spowolnili naszego bohatera z wariackiego galopu charakteryzującego większość głównych bohaterów typowych strzelanin do niespiesznego truchtu kojarzącego się nieco z Dear Esther (bez obaw – nie aż tak niespiesznego). Widać, że zdawali sobie sprawę, iż w ich grze nie walka jest najważniejsza (choć mechanice strzelania nie można niczego zarzucić, do wrogów praży się bardzo przyjemnie, zaś arsenał jest zróżnicowany), a podziwianie wykreowanego przez nich uniwersum. A jest co podziwiać. Twórcy interesująco rozliczają się z ustrojem komunistycznym, z tym, w jaki sposób manipulował nastrojami obywateli Związku Radzieckiego (czego metaforą jest fabuła gry), w jaki sposób zdewastował kraje byłego bloku sowieckiego, ile szaleństwa musieli znieść Białorusini, Ukraińcy i Rosjanie z powodu radzieckich wariatów chcących podporządkować sobie mentalnie i gospodarczo cały świat. I o walce z tym dziedzictwem, walce trudnej, mozolnej, szaleńczej i momentami wręcz absurdalnej. Tak chyba właśnie należy odczytywać You Are Epmty – jako popkulturowe rozliczenie z minioną epoką, a także jej widocznymi po dziś dzień rezultatami.

Co tu dużo mówić – gra po prostu niezwykła. Nie przypadnie do gustu każdemu, ale póki jest za darmo, myślę, że warto dać jej szansę, odpalić i pozachwycać się wykreowanym przez twórców koszmarnym snem radzieckiego milicjanta.

niedziela, 4 listopada 2012

Posłuchaj od deski do deski

fragment grafiki autorstwa Skottiego Younga, całość tutaj.

Słuchanie muzyki podczas czytania książek to zjawisko tyleż ciekawe, co kontrowersyjne. Ja sam jestem namiętnym słuchaczem doksiążkowym i nie wątpię, że wiele osób zaglądających na mojego bloga podziela tę zdrożną, acz arcyinteresującą metodę pogłębiania doznań związanych z dobrą czy nawet średnią lekturą.

Kontrowersje biorą się oczywiście z tego, że książka to medium wybitnie nieme. Film, teatr, opera, gra komputerowa – w tych mediach muzyka pełni mniej lub bardziej integralną rolę w kreowaniu doznań, jakich doświadcza odbiorca. W literaturze – tradycyjnej, ale i graficznej (komiksy) – tak bezpośrednich bodźców słuchowych doświadczać po prostu się nie da. Oczywiście – w niektórych powieściach są bogate opisy muzyki, jaką słyszą lub wykonują bohaterowie, niektórzy pisarze posuwają się też do umieszczania nut w swoich utworach tak, by ciekawy czytelnik mógł zagrać sobie daną melodię, na przykład na cymbałkach. Tyle, że to, moim przynajmniej zdaniem, pomysły nietrafione. Pisanie o muzyce jest jak tańczenie o architekturze, jak to kiedyś powiedział ktoś mądry. Ciekawym zabiegiem byłoby dołączanie do książek dedykowanych im soundtracków, ale poza jednym przypadkiem (jakaś praca Le Guin, tytułu nie pomnę) nie słyszałem o tego typu eksperymentach. Dlatego też miłośnicy słuchania muzyki podczas lektury muszą ratować się własną pomysłowością.

Generalnie wygląda to tak, że kiedy mam już chwilę wygospodarowaną na słodkie sam na sam z książką, do której zalecałem się od pewnego czasu, z reguły postanawiam umilić sobie ten niewątpliwie romantyczny moment adekwatną ścieżką dźwiękową – czy to sączącą się z głośników komputera, czy to ze słuchawek leciwego, ale wiernego mimo lat odtwarzacza mp3. Oczywiście dobór repertuaru różni się w zależności od pozycji, jaką właśnie obdarzam swoją atencją, choć generalnie kieruję się zasadą, że dobór powinien być intuicyjny i odnosić się raczej do utworów lub kompilacji czysto akustycznych, bo nie lubię, gdy głos wokalisty wkręca mi się w linię narracyjną, szczególnie, gdy czytam coś trudniejszego, choć i od tej zasady są oczywiście wyjątki. Gdy czytam Diunę lub którąś z jej zdecydowanie zbyt licznych kontynuacji na moim odtwarzaczu uwija się ścieżka dźwiękowa do gry Journey batuty Austina Wintory, a to z tego powodu, że soundtrack metafizycznej gry komputerowej rozgrywającej się na pustyni świetnie koresponduje z fabułą metafizycznej powieści, której akcja rozgrywa się na pustynnej planecie. Ta sama zasada odnosi się do soundtracku Assassin’s Creed II i Imienia Róży Eco oraz ścieżki muzycznej Jessiki Curry do gry Dear Esther, która pogłębia mi lekturę joyce’owskiego Ulissesa. Z innych ciekawszych propozycji mam ost Michaela McCanna do gry Deus Ex: Human Revolution, który robi za podkładkę muzyczną do odświeżanej sobie właśnie bibliografii Dicka, dyskografia poczciwego Star One do przygód nie mniej poczciwego harrisonowskiego Stalowego Szczura czy przecudnie kosmopolityczno-kosmiczno-filozoficzne rozbudowane kompozycje Guilt Machine, które przygrywają mi przy kolejnej, sto czterdziestej ósmej lekturze Gry Endera. 

Nie wszystkie wybory są jednak tak oczywiste i bazujące na pierwszych skojarzeniach. Długo szukałem satysfakcjonującego tła muzycznego do czytanych właśnie Opętanych Palahniuka, w końcu doszedłem do wniosku, że tutaj pasuje chyba tylko stare dobre The Dresden Dolls  dark fantasy Karla E. Wagnera ma skłonność wzbudzania we mnie chęci do odpalenia jakiegoś dynamicznego elektronicznego kawałka, dukajowski Lód utkwił mi muzycznie gdzieś pomiędzy Jeffem Bealem (soundtrack Carnivale), a Chrisem Huelsbeckiem (Symphonic Shades).

Oczywiście w pewnym momencie musi się pojawić pytanie o prawo do ingerencji w zaplanowany przez twórcę (w tym przypadku – pisarza) odbiór jego dzieła. Czy ja, jako czytelnik, mam prawo w nieprzewidziany przez artystę sposób zniekształcać sobie muzyką aparat poznawczy podczas lektury jego dzieła? Szczególnie, że to naprawdę w istotny sposób modyfikuje ogólne wrażenia i nawet najbiedniejsze powieścidła z uniwersum Gwiezdnych Wojen są jakoś tak przyjemniejsze w odbiorze, gdy w czasie lektury za uchem gra mi znakomita ścieżka dźwiękowa Williamsa z wiadomego filmu. Ciekawi mnie Wasze zdanie na ten temat – no i, ma się rozumieć, własne partyzanckie soundtracki do czytanych książek, jeśli, podobnie jak ja, uprawiacie słuchanie doksiążkowe. Swoją drogą, przydałaby się jakaś zgrabniejsza nazwa tego zjawiska – proponuję, z angielska, soundbooking.

PS: Niniejsza notka powstawała przy grającej w tle płycie Into the trees smyczka nieocenionej Zoe Keating.

niedziela, 1 lipca 2012

Indyk po berlińsku

http://desmond.imageshack.us/Himg823/scaled.php?server=823&filename=dearestherlighthousebyb.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Bena Andrewsa, całość tutaj.

Film Indie Game: The Movie to prześliczna wizualnie, znakomita merytorycznie i szalenie wciągająca opowieść o trzech niezależnych grach video i o ludziach, którzy poświęcili swój czas, pieniądze, nerwy i zdrowie psychiczne temu, by owe gry ujrzały światło dzienne. To nie jest – na szczęście! – suchy dokument o grach niezależnych, o procesie ich powstawania i dystrybucji, nie jest to także – na jeszcze większe szczęście! – pretensjonalna laurka. Twórcy filmu skupili się nie na dziele, lecz na artystach. Kim jest człowiek tworzący gry niezależne? W jakim środowisku się wychował, jak funkcjonuje w przestrzeni społecznej, w jaki sposób podchodzi do swojej pracy? Z dokumentu wyłania się zaskakujący obraz ludzi aspołecznych, wielkich indywidualistów niemal opętanych swoją pracą, poświęcających jej całą swoją kreatywność i moc przerobową, często na granicy depresji, lęku o możliwą bezcelowość swoich tytanicznych wysiłków. Jonathan Blow skarżący się na ogólne niezrozumienie i strywializowanie jego Braida przez szeroką publiczność może wydawać się pretensjonalny, dopóki nie uświadomimy sobie, ile ten człowiek poświęcił czasu, pieniędzy i wysiłku, by nadać pewien artystyczny przekaz ubrany w formę niezależnej gry platformowej. Widząc, jak przekaz ten zostaje niezrozumiany i zignorowany, jego frustracja jest najbardziej zrozumiała. Blow jednak zajmuje relatywnie małą przestrzeń filmu, znacznie więcej czasu poświęcone zostaje Philowi Fishowi, mojemu osobistemu bohaterowi. Fish ugryzł nazbyt duży kawałek, którego przełknięcie sprawiło mu nieliche kłopoty. Jakby tego było mało, w gardle stanęło mu jeszcze odejście współtwórcy Feza. Kiedy na pytanie, co zrobi w przypadku porażki projektu, Phil odpowiada „zabiję się” widzę, że przemawia przez niego olbrzymia presja i frustracja. To mu na szczęście nie grozi – Fez okazał się przebojem. W Indie Game: The Movie pojawia się również Team Meat, dzięki czemu mamy okazję zajrzeć do życiorysu Edmunda McMillena, co jest doświadczeniem o tyleż ciekawym, że pod jego wpływem zmieniłem nieco nastawienie do współtwórcy Super Meat Boya – to znaczy, McMillen nadal jest w moich oczach bucem, ale zarazem jestem w stanie dostrzec w nim istotę ludzką, co przed seansem było dla mnie mocno problematyczne. Jeśli nie z innych, to z tego właśnie powodu powinni obejrzeć film wszyscy zainteresowani tematem.

O filmie napomykałem już wielokrotnie, na przykład na Fejsiku czy w jednym z moich Let’s Play’ów. Niniejszą notkę sprowokował jednak tekst (recenzją tego nazwać nie można) o filmie i jego bohaterach napisany przez niejakiego Berlina, redaktora strony internetowej magazynu CD-Action. Dziwnie się czuję, komentując tekst osoby, która jest mi nieznana z nazwiska, może to Facebook zmienił mi perspektywę patrzenia na ludzi z Internetu, ale jakoś trudniej mi zaufać komuś (zwłaszcza redaktorowi reprezentacyjnej strony, było, nie było, największego, najbardziej poczytnego czasopisma dla graczy w Polsce), kto swoje mądrości ukrywa pod przydomkiem. Ale to tylko moje osobiste dewiacje, proszę nie zwracać uwagi. O Berlinie (zakamuflowana opcja niemiecka?) wiemy tyle, że uważa się za „żyjącego na rozsądnym poziomie, inteligentnego, białego człowieka”. Nie wiem, co prawda, czemu pochodzenie etniczne zostało tu tak dobitnie podkreślone, ale przejdźmy dalej. Tekst Berlina to najzwyczajniejszy w świecie paszkwil dowodzący niezrozumienia i totalnego braku empatii autora. Redaktor wytyka bowiem Fishowi, że żyje na lepszym, niż on poziomie, a w filmie zachowuje się jak, tu cytat: „rozkapryszona panienka”. Dziwny to zarzut, nie powiem – głównie dlatego, że jakiś białoruski czy ukraiński dziennikarz growy mógłby o Berlinie napisać dokładnie to samo. W ogóle naśmiewaniu się z biednego Fisha, który to grozi samobójstwem, mając na sobie drogie markowe ciuchy i iPada poświęca autor większą część tekstu. Nie bardzo wiem, czemu to ma służyć – leczeniu kompleksów?

Potrafię sobie wyobrazić, jak żmudną, czasochłonną i koronkową robotą jest tworzenie gry komputerowej w pojedynkę – nawet, jeśli jest to stosunkowo prosta, niezależna produkcja. Musi to być mordercze zajęcie, nad twórcą wisi topór presji czekających na grę odbiorców (którzy dają upust swojemu zniecierpliwieniu w mailach i komentarzach) oraz widmo potencjalnej porażki. Nieprzespane noce, zrujnowane życie towarzyskie, chroniczny brak gotówki – a wszystko to w imię stworzenia własnego, osobistego elektronicznego dzieła sztuki. Gdyby po takim paroletnim maratonie gra faktycznie okazałaby się klapą – myśli samobójcze byłyby czymś naturalnym. Nie wiem, czemu Berlin tego nie dostrzega – mógłbym wysnuć hipotezę o jego rzekomej dysfunkcji empatii. Nie jest to zresztą jedyny tekst tego redaktora, w którym dowodzi on niezrozumienia i braku odpowiedniego przygotowania merytorycznego (oraz najzwyczajniejszej w świecie intuicji dziennikarskiej). Recenzje takich perełek jak Limbo czy Botanicula obnażają berlinową bezradność wobec gier operujących metaforyką, której złożoność przewyższa choćby – notabene znakomitego – Bioshocka. Jest to zresztą nie tylko jednostkowy problem redaktora www.cdaction.pl, ale wycinek większego obrazu, o którym opowiem za chwilę.

Zagrałem ostatnio w Dear Esther – przecudnie skomponowane dzieło sztuki w konwencji gry video. Gra – przedstawiona z perspektywy pierwszoosobowej – to niezwykłe misterium operujące wieloma subtelnymi środkami przekazu zwiększającymi, potęgującymi wartość merytoryczną i artystyczną produkcji. Umyślny brak jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem wymusza interakcję innego rodzaju – opartą na czysto subiektywnych odczuciach. W Dear Esther celem jest nie zbieranie monet czy innych abstrakcyjnych fantów, a zbieranie przeżyć, doznań, wspomnień. To diametralnie inny rodzaj interakcji (jeśli wciąż można określić to tym terminem), od tych, które oferują nam inne gry. Dodajmy do tego jeszcze bardzo czytelne osadzenie gry w prądzie realizmu magicznego (z bardzo niewielkimi elementami oniryzmu i surrealizmu*), z licznymi, istotnymi dla interpretacji nawiązaniami fabularnymi do Biblii, numerologii czy psychoanalizy. Na szczęście ciężar metafor nie utrudnia czystego zachwytu samą formułą gry, będącą w istocie wirtualnym spacerem po zapomnianej wyspie. Misternie wyrzeźbiona gra najzwyczajniej w świecie zachwyciła mnie i pokazała, że jeśli chodzi o artyzm w grach video jesteśmy na samym początku bardzo długiej i bardzo ciekawej drogi. Mam kilka interpretacji tej kilkupoziomowej opowieści przedstawionej w Dear Esther, ale na razie wolałbym żadnej nie zdradzać – to gra, nad którą zdecydowanie będę musiał jeszcze podumać. I będę to robił z olbrzymią przyjemnością.

Już po przejściu produkcji zajrzałem do Internetu w poszukiwaniu wrażeń innych graczy i recenzentów – trochę po to, by porównać swoje interpretacje gry z innymi, trochę z ciekawości, jak do gry podeszli ludzie na co dzień piszący o Skyrimach i kolejnych odsłonach telenoweli Call of Duty. Nie powiem, że się rozczarowałem, bo od samego początku nie miałem pod tym względem zbyt wysokich oczekiwań, ale jakiś tam niesmak jednak jest. Generalnie spotkałem się z totalnym niezrozumieniem gry – także pod względem językowym.** Brak interakcji został odebrany jako wada, notorycznie poddawano w wątpliwość przynależność Dear Esther do świata gier. Grę na ogół chwalono, choć na zasadzie „wszyscy chwalą, to i ja napiszę laurkę, żeby nikt się nie zorientował, że nie mam pojęcia, czym się tu zachwycać”. Najbardziej rozbawiła mnie recenzja ze strony karawana.eu, w której padło określenie „Impresjonistyczne doznania zapewnione” choć gra jest tak wyraźnie ekspresjonistyczna, że bez trudu zauważy to każdy, kto zna definicje obu tych terminów. Swoje trzy grosze na temat gry dorzucił też główny bohater tej notki – wprawdzie o Dear Esther wypowiada się Berlin pozytywnie, ale słowny pustostan, jakim opisuje grę dobitnie pokazuje, że odebrał ją tylko na jej najbardziej powierzchownym poziomie. Wprawdzie na zagranicznych portalach sprawa wygląda trochę lepiej, ale i tak widać olbrzymi niedowład, jeśli chodzi o opisywanie gier o złożonej warstwie artystycznej.

I nie ma czemu się dziwić. Tak jak recenzent z „Bravo Girl” zajmujący się głównie kolejnymi odsłonami młodzieżowych hitów kinowych polegnie przy próbie rzetelnej oceny któregoś z filmów Bergmana czy Felliniego, publicysta piszący na co dzień o Assassin’s Creed czy Final Fantasy najpewniej nie podoła grom Jona Blowa czy Michaëla Samyna. Nie chcę nikomu imputować jakichś braków intelektualnych – chodzi o najzwyczajniejsze w świecie przygotowanie merytoryczne. Dawid Walerych z bloga Jawne Sny napisał niedawno, że – cytuję z pamięci, ale dość dokładnie – do zrecenzowania kolejnego Gears of Wars czy Call of Duty spokojnie wystarczy średnio ogarnięty licealista. I ja się z tym zgadzam. Problem pojawia się jednak, gdy taki średnio rozgarnięty licealista (albo „biały, inteligentny, dobrze usytuowany”) bierze się za Limbo czy Daturę. W takim wypadku najczęściej dostajemy koszmarek.

Może to już czas, żeby opowiadanie o grach artystycznych złożyć na ręce historyków sztuki, kulturoznawców, socjologów, filozofów i językoznawców. I to raczej tych urodzonych i wychowanych w latach 80-tych i 90-tych, którzy dorastali w świecie gier video, dzięki czemu pozbawieni są na ogół związanych z tym medium uprzedzeń i stereotypów – dla których gra video nie jest jakąś fanaberią, a czymś, przy czym się dorastało. Medium, które czuje się instynktownie. A przy tym tych, którzy użyją takich terminów jak „niemiecki ekspresjonizm” odnośnie Limbo, „realizm magiczny” odnośnie Dear Esther i potrafią odróżnić ekspresjonizm od impresjonizmu. Odpowiednio skalibrowany aparat poznawczy i dostateczne wyposażenie merytoryczne – to powinno charakteryzować osobę, która zamierza pisać o grach artystycznych. I tego, myślę, w dzisiejszym świecie gier brakuje – merytorycznej krytyki na poziomie. Do tego trzeba dążyć – wrzucanie Dear Esther i Borderlands do jednego worka (obsługiwanego przez jednego publicystę/recenzenta) tylko dlatego, że obie są grami to powszechny błąd. Swego czasu rynek komiksowy miał podobne problemy (których echa są zresztą do dziś doskonale słyszalne). Generalnie, jeśli chodzi o siłę przebicia się przez mur krzywdzących stereotypów, oba te media mają duże problemy. Co z tego, że Arzach, Persepolis czy Maus to rzeczy, które powinny znajdować się na półce każdego szanującego się intelektualisty, skoro to przecież „tylko komiksy”? Literaturze graficznej udało się – do pewnego stopnia – zburzyć tę barierę uprzedzeń i przebić do świadomości szerszego odbiorcy. Gry mają przed sobą jeszcze długą drogę, nim zmienią obowiązujące status quo na bardziej satysfakcjonujące.

Ale do tego potrzebna jest krytyka na poziomie. Bez niej czeka nas świat opanowany przez rzeszę Berlinów trywializujących wszystko, co wykracza poza banalną przeciętność ich oczekiwań. I wtedy naprawdę teza, iż gry komputerowe to ułomna forma komunikacji artystycznej będzie dość dobrze podbudowana. A do tego dopuścić nie wolno – choć zachwycam się Dear Esther, zdaję sobie sprawę, że to tak naprawdę tylko niewielka etiuda, będąca w istocie zwiastunem przyszłych, niewątpliwie zachwycających dzieł sztuki. I, szczerze powiedziawszy, już nie mogę się doczekać. Chce zobaczyć te przełamujące konwencje artystyczne cuda, jakie może nam ofiarować interaktywna fuzja wszystkich dotychczasowych środków wyrazu artystycznego (definicja za Philem Fishem, którą zresztą skonkludował entuzjastycznym "It's awesome!"). Dlatego chciałbym w tym miejscu sformułować pewien manifest – grom artystycznym potrzebni są kompetentni krytycy. W trakcie zbierania materiałów do niniejszej notki natrafiłem na informację o przyznaniu Game Critics Awards zapowiedziom gier z tegorocznych targów E3. Bank z nagrodami rozbiła zapowiedź naturalistycznie (i, jak wykazał Olaf Szewczyk, bezsensownie) brutalnego The Last of Us. Nominowane gry w przytłaczającej większości murowane hity największych korporacji. A przecież na tegorocznym E3 objawiło się kilka perełek – choćby przecudnie etniczny, tajemniczy Papo & Yo, którego trailer obiecuje coś o wiele bardziej niesamowitego, niż kolejna część niekończącej się historii o skrytobójcach czy następna sztampowa sieczka z nadziewaniem wrogów na piły łańcuchowe. Całe szczęście, że krytycy wyłapali The Unfinished Swan, którą to znakomicie zapowiadającą się produkcję nagrodzili… nominacją. Zastanawiam się, czy przypadkiem angielskie „critics” aby na pewno znaczy to samo, co polski „krytyk”. Przecież rolą krytyka jest właśnie wyłapywać i stawiać na piedestale takie nowalijki, nie zaś gloryfikować przemielone setki razy schematy. Boli to zwłaszcza w kontekście tegorocznego E3, gdzie chyba po raz pierwszy trzon najbardziej promowanych gier jest tak jednolity - silnie oskryptowane TPP z realistyczną grafiką i sztampową formułą. Taki jest Assassin's Creed 3, The Last of Us, Tomb Raider, Star Wars 1313, Splinter Cell: Black List, na taki wygląda też czarny koń targów - Watch Dogs, choć tutaj można mieć cichą nadzieję na jakieś innowacje. Ale nie oszukujmy się - to przecież wciąż blockbuster, z odpowiednimi dla współczesnych blockbusterów uproszczeniami (tak przynajmniej jest promowany).

Na zakończenie tej zdecydowanie zbyt długiej notki chciałbym raz jeszcze zachęcić do trzech rzeczy. Primo – do obejrzenia Indie Game: The Movie, bo to znakomity film, niesamowicie przyjemny w odbiorze dokument opowiadający o trudach życia samozwańczych twórców gier niezależnych. Secundo – do zagrania w Dear Esther, bo dla ludzi o otwartym umyśle, lubiących klimaty Olgi Tokarczuk ta gra to po prostu lektura obowiązkowa. Tertio natomiast chciałbym skierować do zaprzyjaźnionych blogerów i blogerek. Wpisem tym chciałbym zainicjować w blogosferze pewną akcję - uczyńmy lipiec Miesiącem Pisania O Grach Niezależnych. Pro publico bono, a jeśli nie, to zwyczajnie for fun. Bo jest o czym pisać, co – mam nadzieję – udało mi się na przestrzeni tej notki wykazać.

__________
*właściwie tylko jeden krótki fragment gry można podciągać pod wymienione nurty, reszta to najczystszy realizm magiczny. Właściwie trochę nie potrafię darować twórcom braku konsekwencji pod tym względem, ale w żadnym wypadku nie mogę napisać, by zepsuło mi to odbiór Dear Esther.
**gra jest w całości w języku angielskim, jednak sposób wyrażania się narratora (zdania wielokrotnie złożone, podniosły styl wypowiedzi, sporo rzadko spotykanego słownictwa) może sprawić kłopoty nawet tym graczom, którzy angielskim posługują się biegle. Na szczęście wyszło całkiem przyzwoite spolszczenie. Polecam.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...