Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Polityka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Polityka. Pokaż wszystkie posty

piątek, 1 września 2017

Ludzkość ekonomicznie (nie)podzielona

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

Popkultura ma to do siebie, że niespecjalnie potrafi rozmawiać o wykluczeniu ekonomicznym. Rasizm? Rasizm jest łatwy – wszyscy się zgadzamy, że uprzedzenia na tle etnicznym są złe. Nawet rasiści czują się w obowiązku wypowiedzieć rytualne „Nie jestem rasistą, ale…” zanim zaczną werbalizować swoje poglądy. Homofobia? Podobnie. Tymczasem problemy biedy, powiększających się różnic między poszczególnymi warstwami społecznymi – to jest już tematem mniej atrakcyjnym. Tematem, do poruszania którego trzeba używać czasami takich słów, jak „socjalizm”, „podatki”, „zasiłki” i „nierówności ekonomiczne”, a nie są to słowa, które dobrze brzmią w uszach wielu grup potencjalnie zainteresowanych konsumpcją kultury masowej. Pytania o ekonomię są znacznie trudniejsze i bardziej złożone, niż ustalenie, że wszyscy ludzie, niezależnie od koloru skóry czy orientacji seksualnej, są sobie równi. 

Na tym właśnie polega problem z metaforą, jaką widzimy w grze video Deus Ex: Mankind Divided. Jak zapewne pamiętacie, na kilka miesięcy przed premierą gry pojawiły się głosy krytyki pod adresem kampanii marketingowej i silnego wykorzystywania w niej odniesień do elementów realnie istniejącej retoryki antyrasistowskiej. Do najbardziej wyrazistych przykładów należy używana w trakcie kampanii reklamowej grafika koncepcyjna, na której grupa postaci trzyma transparent z napisem „Augs Lives Matters” („augs” to skrót od „augmentations”, będący slangowym określeniem osób z cybernetycznymi wszczepami), co stanowi jawne odniesienie do realnie istniejącego antyrasistowskiego ruchu społecznego Black Lives Matters. Innym przykładem jest notoryczne używanie – zarówno w materiałach promujących grę, jak i w samym Mankind Divided – sformułowania „mechanical apartheid”. Apartheid to termin o bardzo dużym historycznym ciężarze znaczeniowym, silnie powiązany z segregacją rasową w południowej Afryce drugiej połowy XX wieku. 

Deus Ex: Mankind Divided opowiada o świecie niedalekiej przyszłości, w której osoby używające cybernetycznych wszczepów, protez, elektronicznych zamienników organów wewnętrznych i zewnętrznych narażone są na nieufność i prześladowania. Źródłem takiego stanu rzeczy jest będący punktem kulminacyjnym poprzedniej gry z serii Deus Ex incydent, w trakcie którego osoby z wszczepami zostały shackowane i zaczęły wykazywać niekontrolowaną agresję w stosunku do postronnych. To sprawiło, że ludzie posiadający cybernetyczne implanty zostali zepchnięci na margines społeczny i traktowani z nieufnością. Co gorsza, do poprawnego funkcjonowania wszczepów wymagany jest regularnie dostarczany do organizmu medykament zapobiegający odrzuceniu przez ciało cybernetycznych komponentów, relatywnie kosztowny. Zasygnalizowany już w poprzedniej części gry problem osób z implantami, których uzależnienie od leku doprowadza do ubóstwa w Deus Ex: Mankind Divided rozwija się i imploduje jako potężny problem społeczny. Masa osób zostaje zrujnowana ekonomicznie oraz wypchnięta poza nawias społeczeństwa, co prowadzi do radykalizacji i dołączania do grup terrorystycznych. 

Powyższy opis sytuacji nie powinien pozostawiać żadnych wątpliwości – w grze bardzo wyraźnie mamy do czynienia z metaforą wykluczenia ekonomicznego. Osoby z wszczepami to najczęściej przedstawiciele dobrze prosperującej klasy średniej, która finansowo mogła pozwolić sobie na kosztowne, elektroniczne zabawki, jednak nagle została pozbawiona swojego statusu społecznego i ekonomicznego. To fikcyjni frankowicze, ofiary kryzysu ekonomicznego, których finansowa stabilność nagle okazała się iluzoryczna, ponieważ korporacje nieodpowiednio zadbały o bezpieczeństwo swoich klientów, doprowadzając ich tym samym do ruiny. To nie ma absolutnie nic wspólnego z rasizmem – przynajmniej nie w tym przypadku, ponieważ wykluczenie rasowe i ekonomiczne bardzo często są ze sobą powiązane w realnym życiu. Ludzie z wszczepami to ofiary nadmiernego, bezmyślnego konsumpcjonizmu, który okazał się dla nich destruktywną filozofią życiową, ponieważ gdy kapitalizm zawiódł, nie było nikogo, kto broniłby ich praw. Inną grupą korzystającą z augumentacji jest klasa robotnicza, dla której ulepszenia są nie tyle kwestią decyzji, co absolutnej konieczności – cybernetyczne wszczepy zwiększające ich siłę i wytrzymałość dają im lepszą pozycję na rynku pracy. Pracodawca mając do wyboru zwykłego człowieka i osobę, która może pracować wydajniej i przez dłuższy okres czasu wybierze tę drugą. 

I to jest naprawdę fascynujący problem społeczny, który można byłoby interesująco eksplorować na wiele rozmaitych sposobów. Aspekt wykluczenia i uprzedzenia ekonomicznego wydaje się jednak zupełnie nie interesować twórców Mankind Divided. W grze widzimy, że osoby z wszczepami traktowane z nieufnością i niechęcią, są nieustannie legitymowane przez policję, mają odseparowane toalety publiczne i traktowane są właściwie tak samo, jak Żydzi w nazistowskich Niemczech. Cała dynamika społeczna narzuca silne skojarzenia z rasową segregacją i idącym za nią ostracyzmem w stosunku do mniejszości. Ekonomiczny aspekt zagadnienia właściwie nie istnieje. Cybernetycznie usprawnieni ludzie są prześladowani przez resztę społeczeństwa, choć głównym wrogiem są tu korporacje odpowiedzialne za cały ten bałagan. Dostajemy zatem fantazję o gnębionej klasie średniej ubraną w imaginarium prześladowań etnicznych. Dobrze prosperująca klasa średnia o relatywnie wysokim statusie społecznym bardzo lubi tego typu narracje, być może z uwagi na brak wartościowych ośrodków tożsamościowych, które posiadają środowiska LGBT oraz mniejszości etniczne walczące o równe prawa i godne traktowanie. Dla klasy średniej prześladowania są przyjemną fantazją dającą poczucie ważności, grupowej solidarności i celowości w tych dziwacznych czasach płynnego postmodernizmu. Dla grup prawdziwie prześladowanych i dyskryminowanych to zazwyczaj rozpaczliwa, mozolna walka o uzyskanie minimum praw do bezpieczeństwa i samostanowienia. Czasami – jak choćby w przypadku prawa do aborcji ze względów zdrowotnych – to literalnie walka o życie. 

Do tego dochodzi jeszcze zaskakująco mało rozwijany aspekt niepełnosprawności i związanych z nią ograniczeń. Dyskryminacja osób niepełnosprawnych ma zupełnie inną dynamikę, która znacznie płynniej łączy się z problematyką przedstawioną w grze, niż „mechaniczny apartheid”. Choćby pod względem finansowej ruiny, do której wiele okaleczonych osób doprowadzają kosztowne medykamenty i zabiegi. Tak samo, jak osoby z augumentacjami uzależnione są od substancji zapobiegającej odrzuceniu. Mamy tu zatem do czynienia z ludźmi, którzy utracili pełnię kontroli nad swoim ciałem. Ten problem jest jednak ledwie zasygnalizowany, potencjalnie interesująca, świeża w tym medium problematyka złożona jest na ołtarzu efektowności – czy nawet efekciarskości – cyfrowych gett i oddzielnych łazienek dla scyborgizowanych osób (w czasie gdy w prawdziwym świecie publiczne toalety przystosowane do potrzeb osób niepełnosprawnych nadal są raczej chwalebnym wyjątkiem, niż oczywistą regułą). A przecież osoby dotknięte kalectwem również są w naszym społeczeństwie dyskryminowane, choć w inny sposób – i próba pociągnięcia metafory w tę stronę byłaby czymś zarówno czymś świeższym z punktu widzenia świata przedstawionego, jak i bardziej adekwatnym pod względem spójności metafory. Widzę tu niewykorzystany potencjał. 

A przecież wcale nie jest tak, że gra ucieka od złożonych nieoczywistych problemów. Duża część Mankind Divided rozgrywa się w Pradze – w świecie gry Czechy początkowo prowadziły bardzo przyjazną ulepszonym cybernetycznie ludziom politykę, zachęcając ich do przyjazdu i podjęcia pracy w tym kraju. Po wspomnianym wyżej przeze mnie Incydencie nagle cała ta ludność napływowa stała się potencjalnie niebezpieczna i traktowana przemocowo zarówno przez rdzennych obywateli, jak i rząd. Nie sposób nie dopatrywać się tu analogii ze sprowadzaniem w drugiej połowie XX wieku do Europy gastarbeiterów, między innymi z krajów arabskich, co doprowadziło do wykształcenia się mniejszości etnicznych i związanych z tym kulturowych napięć, których doświadczamy obecnie. Poruszone są – w całkiem niegłupi, choć oczywiście pobieżny (ale nie spłycony) sposób – takie problemy, jak zespół stresu pourazowego u wojennych weteranów albo rola mediów w kreowaniu nastrojów opinii publicznej. To wciąż jest gra o pewnej głębi, raczej niespotykanej w produkcjach o tak dużym budżecie i skierowanych do tak szerokiej grupy odbiorczej. 

Odwoływanie się tu do imaginarium rasowego odczytuję jako wyjątkową nieporadność w budowaniu metafor. Jak już wspominałem na wstępie – popkultura w ogólności, a mainstreamowe gry video w szczególności nie umieją opowiadać o problemach ekonomicznego wykluczenia. Oczywiście te kwestie są czasami poruszane, ale – co ciekawe – zwykle obserwujemy w nich jedynie drugą stronę. Jak doprowadzoną do szaleństwa elitę elit, która odizolowała się od reszty ludzkości w podwodnym mieście w Bioshocku albo pozbawionego empatii, tragikomicznie ślepego na konsekwencje swoich czynów kapitalistę Cave’a Johnsona z Portal 2. Najwyższa klasa społeczna może być monstrami, ale przynajmniej istnieje w fabularnej przestrzeni jako istotni gracze. Klasa robotnicza zwykle nie ma takiego szczęścia. Deus Ex: Mankind Divided również zresztą wskazuje głównych winowajców – Iluminatów, samozwańczy rząd światowy złożony z najbogatszych i najpotężniejszych osób (głównie białych mężczyzn) żyjących na naszej planecie. Problemem jest jednak duża dyskoneksja między zastaną sytuacją, a odpowiedzialnością elit, która na dobrą sprawę nigdy nie jest czytelnie zasygnalizowana. Iluminaci to szablonowy popkulturowy złoczyńca wyciągnięty z szafki na narracyjne narzędzia, którą ma na swoim podorędziu każdy pisarz i scenarzysta, fabularne dziedzictwo poprzednich gier z serii. Równie dobrze można byłoby na ich miejsce podstawić kosmitów albo omnipotentną sztuczną inteligencję, niczego by to w gruncie rzeczy nie zmieniło. Gra nie wspomina o, dajmy na to, masowych pozwach firm, które odpowiedzialne były za umieszczenie w ich cybernetycznych ciałach komponentów odpowiedzialnych za Incydent. Nawet główny winowajca Sarif Industries zbankrutował nie przez wkurzonych konsumentów masowo wytaczających zbiorowe pozwy, tylko wskutek utraty kontraktów po Incydencie. Można to oczywiście odczytywać jako krytykę państw, które nie chronią swoich obywateli przed korporacjami, tylko karzą obywateli będących w istocie ofiarami tych korporacji… ale znów, gry nie interesuje eksploracja tego zagadnienia. Twórcy po prostu chcieli mieć getta, prześladowania mniejszości i inne tego typu efektowne motywy, które są aktualnie na czasie. 

Co ciekawe, choć gra opowiada o prześladowaniach mniejszości, to pod względem rasowym i etnicznym nieodległa przecież przyszłość przedstawiona w Deus Ex: Mankind Divided jest absolutnie nierasistowska. Etniczność bohaterów i bohaterek po obu stronach barykady nigdy nie jest przedmiotem dyskusji, analogii z sytuacją osób augumentowanych. W grze o rasizmie rasa jako taka jest całkowicie pominięta. Jak w serialowym The Handmaind’s Tale, gdzie konserwatywny zwrot społeczeństwa zupełnie pominął kwestie będącej przecież w ideologicznym pakiecie dyskryminacji ze względu na kolor skóry. Można by pomyśleć, że tego typu kryzys humanitarny obudzi rasowe resentymenty, ale nie – nic takiego się nie dzieje. Dystopiczna (i bardzo nieodległa, bo gra rozgrywa się w latach dwudziestych XXI wieku) przyszłość pełna systemowej przemocy w stosunku jednej konkretnej – fikcyjnej – mniejszości ignoruje problematykę wszystkich innych grup społecznych cierpiących dyskryminację. A przecież sytuacja augumentowanych (w ujęciu, w którym zdecydowali się ją przedstawić twórcy gry) wręcz błaga o kreślenie analogii z antysemityzmem, rasizmem w stosunku do czarnej ludzkości USA. Nikt jednak nie sygnalizuje tego faktu. Choć Mankind Divided rozgrywa się w alternatywnej wersji naszej przyszłości i odniesienia do miejsc oraz wydarzeń z realnego świata są liczne i mocno osadzone w strukturze fabularnej gry, to wszelkie narzucające się porównania do istniejących w naszej historii prześladowań są pomijane. 

Deus Ex: Mankind Divided mimo wszystko jest grą wartą przejścia. Nie brakuje jej deusowej głębi erpega ze światem półotwartym, w którym każdy zaułek może prowadzić do kolejnego interesującego questa, a powiązania między postaciami niezależnymi i zmieniające się z czasem status quo tworzą bardzo intensywny klimat. Co prawda estetycznie i rozgrywkowo wtórna jest w stosunku do swojej bezpośredniej poprzedniczki, to wciąż jednak oferuje angażującą fabularnie (choć niespecjalnie odkrywczą) intrygę. Problem tej gry jest natomiast fakt, że od interesującego, wielowymiarowego punktu wyjściowego mogącego być drogą do naprawdę nietypowych, inteligentnych metafor opisujących nieoczywiste problemy nękające współczesne społeczeństwa płynnie przechodzi w mocno naciąganą fantazję o zamykaniu w obozach koncentracyjnych ludzi z wybuchającymi telefonami komórkowymi.

wtorek, 19 maja 2015

Un-cooltura

fragment grafiki autorstwa Carlosa Dattolio, całość tutaj.

Nie jestem pieniaczem - tak przynajmniej wmawiam sobie za każdym razem, gdy nie udaje mi się skorzystać z okazji do siedzenia cicho i po raz kolejny piszę notkę pod wpływem jakiejś głupoty, którą przeczytałem gdzieś w prasie albo Internecie. Ostatnio zdarza mi się to coraz częściej, z czego wysnuwam wniosek, że albo Internet na starość głupieje, albo ja z wiekiem robię się coraz większym skwaszeńcem. Ponieważ nie wypada mi się godzić z tym drugim, będę upierał się przy tym pierwszym. Ostatnio Internet zgłupiał przy okazji notki Marcina Zwierzchowskiego prowadzącego „blog coolturalny” na łamach internetowej platformy pisma Polityka. Notka nosi tytuł „Protestem w sztukę - kto ma kształtować kulturę?” i tradycyjnie polecam przeczytać ją, nim przystąpicie do dalszej lektury mojego tekstu.

Zwierzchowski stawia tezę, że współczesna kultura jest ostatnimi czasy atakowana przez hałaśliwe mniejszości próbujące wymusić na twórcach satysfakcjonujące ich motywy i ograniczyć w ten sposób wolność kreacji artystycznej będącą wszak jednym z fundamentalnych praw człowieka. Nie wolno nic złego powiedzieć o gejach, nie wolno rzucić seksistowskiego żartu, nie wolno obsadzić przedstawiciela mniejszości etnicznej w roli antagonisty, niczego nie wolno, wszystko zakazane, czepiają się te wstrętne feminazistki i SJW jak opętane, kastrują artystów, Marvel zmienia swoich bohaterów w gejów et cetera, et cetera… 

Główny - jeden z bardzo wielu - problem z tekstem Zwierzchowskiego polega na tym, że autor porusza mnóstwo niekoniecznie powiązanych ze sobą wątków oraz upraszcza i trywializuje rzeczy często bardzo złożone. Weźmy choćby przywoływany przez autora notki casus okładki z Batgirl nawiązującej do Killing Joke. Wbrew temu, co może się Zwierzchowskiemu wydawać, oburzenie tą okładką wynika nie tyle z powodu jej seksistowskiego wydźwięku, co niekoherentności z treścią samego komiksu i nawiązywaniu do epizodu z życia głównej bohaterki, od którego sam jego autor po latach się odżegnuje. Bardzo trafnie pisał o tym Kuba na swoim blogu Pulp Warsaw. Pozostałe przywoływane w tekście Zwierzchowskiego przypadki w większości są równie niejednoznaczne i nie powinno ich się wrzucać do jednego wora.

Po drugie - mam problem z samym określeniem „sztuka” wobec komercyjnych blockbusterów kinowych i taśmowo produkowanych komiksów. Nie chcę wchodzić tu w jakieś głębsze próby zdefiniowania sztuki, ale na potrzeby niniejszego wywodu przyjmijmy, że coś, co jest fast foodem dla mózgu sztuką (na ogół!) nie jest. Czy Joss Whedon tworząc Avengers: Age of Ultron wznosił się na wyżyny intelektualne, obnażył swoją duszę i dokonał głębokiej introspekcji, dostarczając nam projekcję swojej artystycznej wrażliwości przełożonej na celuloidową taśmę? Nie - stworzył superprodukcję, przy której (według niektórych) przyjemnie opróżnia się kubełek z popcornem, bo do tego filmy takie jak Avengers służą i po to są robione. Dlatego nie powinny znajdować się w nich rzeczy, które potencjalnie mogą zakłócić widzowi konsumpcję prażonej kukurydzy - jak na przykład seksistowskie żarty - bo coś takiego zniechęca część widzów, którzy następnym razem nie kupią biletów na seans, co sprawi, że dana franczyza przestanie być dochodowa, a taka jest jej główna funkcja. 

Po trzecie - Zwierzchowski z jakiegoś powodu stawia się w roli arbitra rozstrzygającego, które pretensje i roszczenia fanów są uzasadnione (goła pani doktor z drugiego Star Treka Abramsa), a które nie (seksistowskie żarty Whedona wkładane w usta Starkowi). Czemu rości sobie takie prawo? Kto mu je przyznał? Na jakiej podstawie wyznacza granice, co jest poważnym problemem, a co fanaberią zmanierowanych użytkowniczek tumblra? I dlaczego w ogóle zakazywać komukolwiek krytycznego komentowania dzieł kultury masowej (i jakiejkolwiek innej)? Przecież z każdą opinią można wejść w polemikę, przedstawić kontrargumenty, wysłuchać drugiej strony, wymienić się spostrzeżeniami i ostatecznie ubogacić się w jakiś sposób - choćby to ubogacenie miało się tylko ograniczyć do kontestacji, że inni ludzie mogą mieć skrajnie odmienną percepcję danego dzieła. 

Po czwarte - autor poświęca kilka akapitów feralnemu „żartowi” Starka o prawie pierwszej nocy z Avengers: Age of Ultron. Pisze zatem Zwierzchowski:


Co takiego powiedział Whedon? Ano nic. Seksistowskim żartem rzucił natomiast Tony Stark, czyli Iron Man. Miliarder, playboy, były bijak, generalnie dupek, który wprawdzie ostatnio się ustatkował, ale wcześniej znany był z tego, że kobiety traktował wyjątkowo przedmiotowo. No więc zażartował z prawa pierwszej nocy, a więc de facto gwałtów. Seksistowski dupek rzucił seksistowskim żartem. A ludzie naskakują na Whedona. Ktoś widzi w tym logikę? Bo ja nie.


Daruję sobie złośliwości pod adresem autora powyższego ustępu i stwierdzę tylko, że ja widzę tu bardzo dużo logiki. Przede wszystkim - istnieje coś takiego jak character development. Jest to proces, w czasie którego protagonista tekstu kultury w miarę postępów w fabule zmienia sposób swojego postępowania i patrzenia na świat, wyzbywa się części cech charakteru (najczęściej tych negatywnych) i pozyskuje nowe (najczęściej te pozytywne). Taką drogę przez trzy długie filmy przechodził „playboy, były pijak i generalnie dupek” Tony Stark, który uczy się pokory, szacunku wobec innych ludzi i odpowiedzialności za swoje czyny. Tony z początku pierwszego Iron Mana i ten z końca Iron Man 3 to już zupełnie inne postaci. Ten drugi Tony - starszy, mądrzejszy, bogatszy w doświadczenia - tekstu o prawie pierwszej nocy by nie rzucił. Ten pierwszy - pewnie tak.

Inną sprawą jest fakt, że najwyraźniej Zwierzchowski uważa Tony’ego Starka za realnie istniejącą postać, która sama powinna brać odpowiedzialność za to, co mówi, a nie - na przykład - scenarzysta, który napisał jej dialogi i reżyser, które te dialogi zatwierdził i wsadził do filmu. W tym wypadku mogę już tylko rozłożyć bezradnie ręce, bo jak tu polemizować z czymś takim? Argument „To powiedział Tony, czemu czepiacie się Whedona” jest tak absurdalny, że trudno mi sobie wyobrazić, by ktoś był w stanie wygłosić go na poważnie. 

Dalej jest jeszcze lepiej:


Bo do tego to prowadzi – do dyktatu widzów, którzy zaczną narzucać twórcom, co i jak mają opowiadać. Nie ma to już nic wspólnego z piętnowaniem łamania reguł, ale ze spisaniem nowych, nielogicznych zasad i narzucaniem ich filmowcom czy pisarzom. 


Eee… większość przywołanych przez autora incydentów jest rezultatem właśnie tego, że twórcy nie trzymają się żadnych logicznych zasad i w imię fanserwisu i/albo wewnętrznego przymusu umieszczenie jakiegoś wydumanego one-linera są w stanie rozbić spójność logiczną danej postaci, wątku albo dzieła. I naprawdę nie widzę tu żadnego narzucania. Mam zrezygnować z wygłoszenia swojej opinii o jakimś tekście kultury w strachu, że biedny twórca poczuje się nią urażony albo uzna to za wywieranie presji? 

Po piąte - Zwierzchowski porusza jeszcze jeden, szalenie złożony, temat ingerencji w ikony popkultury, by przypisać je do jakiejś mniejszości (seksualnej, etnicznej etc), po raz kolejny spłycając go i sprowadzając do efektownie brzmiącego chochoła, w którego można tłuc z bezpiecznej pozycji „obiektywnego” symetrysty:


Popkultura zaczyna być kastrowana. Marvel już teraz dwoi się i troi, by wyprzedzać ataki i potrafi od tak zmienić postać znaną ze słabości do kobiet w geja. A nie można po prostu stworzyć fajnej, nowej postaci homoseksualisty?


Można i trzeba - i takie postaci powstają. Kamala Khan i Miles Morales podbijają serca młodych czytelników komiksów. Problem polega na tym, że aby tego typu bohaterowie i bohaterki zyskały status ikon popkultury potrzeba czasu. Stado białych, heteroseksualnych umięśnionych Chrisów miało tego czasu mnóstwo i dlatego dzisiaj cieszą się oni rozpoznawalnością wśród szerokiej publiki, a inwestowanie we franszyzy, którym patronują jest w zasadzie pozbawione ryzyka. Dzisiejsza rzeczywistość społeczna (przynajmniej w tych cywilizowanych krajach) jest znacznie bardziej otwarta na różnorodności, co znajduje swoje odzwierciedlenie w kulturze masowej. Stąd te zmiany płci, koloru skóry i orientacji seksualnej naszych pupili - żeby każdy mógł znaleźć kogoś, z kim w jakimś stopniu mógłby się identyfikować. Niektóre tego typu zabiegi zostały przecież odebrane z entuzjazmem przeważającej większości zainteresowanych - Nick L. Fury sam się narzuca jako modelowy przykład, od siebie dodałbym jeszcze Starbuck z nowej wersji Battlestar Galactica. Czy jest to dobry sposób na zwiększenie różnorodności etnicznej, płciowej i genderowej bohaterów popkultury? Nie wiem - ale bardzo chętnie podyskutuję na ten temat. Zwierzchowski dyskutować natomiast nie chce, on chce, żeby ludzie, którym ten trend się podoba zamilkli i przyjęli wygląd lichy i durnowaty, by swym pojmowaniem sprawy nie peszyć twórców.

Współczesna popkultura to jeden wielki kłąb, w którym wszystko splątane jest ze wszystkim i potrzeba naprawdę wiele cierpliwości i pokory, by rozsupłać choćby kilka rzeczy i przyjrzeć im się z szerszej perspektywy. Autor notki wrzuca do jednego wora seksizm, ingerencje w charakteryzacje kultowych postaci oraz szereg złożonych i niejednoznacznych incydentów strywializowanych do postaci „złe feministki bijo i zakazujo”. Najbardziej jednak boli pryncypializm Zwierzchowskiego, którego najwyraźniej nie interesuje polemika. Nie obchodzi go skąd biorą się głosy krytyki pod adresem obowiązującego obecnie status quo - on chce tylko, żeby zniknęły. 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...