Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FPP. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FPP. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 10 kwietnia 2016

Na gorąco

fragment grafiki autorstwa greenhickup, całość tutaj.

„Dobre, jak na polskie warunki”; „Całkiem przyzwoite, wziąwszy poprawkę na to, że stworzyli to Polacy”. Te i podobne sformułowania padają za każdym razem, gdy jakieś dzieło stworzone w naszym kraju wybija się choćby odrobinę ponad mizerię, do której przywykliśmy obcując z naszą narodową kulturą popularną. Ukaże się polski film, który da się oglądać bez poczucia zażenowania? Jest świetnie. Polski komiks, który nie zalatuje paździerzem i dorównuje przeciętnej pulpie wydawanej zagranicą? Cieszymy się na podobieństwo prosiąt wytarzanych w błocie. Tak jakby dzieła popkultury tworzone przez polskich artystów i rzemieślników wymagały odrębnej skali, biorącej poprawkę na żenująco niską średnią jakość. 

Z wyjątkiem gier video. Do dnia dzisiejszego jestem nieodmiennie zdziwiony, że ten zaklęty krąg kulturowego Drugiego Świata został przełamany przez rodzimych producentów gier komputerowych i konsolowych. Kiedy polska gra video zostaje uznawana za dobrą - to nie oznacza, że jest ona dobra „jak na polskie warunki”, tylko że ustawiona w jednym szeregu obok podobnych gier z Francji, Ameryki czy Japonii spokojnie im dorównuje pod w zasadzie każdym względem, a jej twórcy nie mają się czego wstydzić. Ta zasada nie ogranicza się tylko do wysokobudżetowych blockbusterów (Dead Island, The Witcher, Dying Light), ale również gier średniobudżetowych (Hard Reset) czy kameralnych, eksperymentalnych gier indie (This War of Mine, The Vanishing of Ethan Carter). Są to na ogół produkcje dopracowane, interesujące estetycznie i koncepcyjnie, stworzone ze świadomością bieżących trendów, a często i w pionierski sposób wychodzące poza nie. Tak jakby ta przedziwna atrofia, która od dziesięcioleci zdaje się nękać polski przemysł kultury popularnej nie obejmowała twórców gier video, którzy tworzą swoje dzieła na światowym poziomie. 

SUPERHOT jest właśnie jedną z tego typu produkcji - niskobudżetową perełką opartą na oryginalnym pomyśle opakowanym w interesującą estetykę i koncepcję. Gra narodziła się w 2013 roku, w trakcie eventu 7 Days FPS, inicjatywy dającej grupom deweloperskim tydzień (przeważnie szalenie intensywnej) pracy na stworzenie funkcjonalnego prototypu gry video. Przez trzy kolejne lata, korzystając z funduszy pozyskanych za pośrednictwem Kickstartera twórcy pracowali nad pełnometrażową wersją stworzonego przez siebie szkieletu, rozbudowując go i poszerzając o nowe elementy mechaniki rozgrywkowej. Swego czasu naprawdę mocno zagrywałem się prototyp, więc gdy tylko ukazała się pełnometrażowa wersja porzuciłem rozgrzebanego do połowy Skyrima i zasiadłem do najbardziej innowacyjnego FPSa ostatnich lat. 

Gra opiera się na jednym, rewolucyjnym założeniu gameplay’owym - czas płynie jedynie wtedy, gdy protagonista wykonuje jakieś ruchy. W czasie biegania, strzelania bądź jakichkolwiek innych czynności wymagających mobilności sterowanej przez nas postaci wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym - kiedy jednak nasze alter ego zamiera w bezruchu, czas niemal się zatrzymuje. Niemal - ponieważ w praktyce wciąż płynie, ale robi to tak powoli, że sunące w stronę gracza pociski przemieszczają się w tempie iście ślimaczym (o przeciwnikach nawet nie wspominając). Z jednej strony daje to nam czas na zaplanowanie kolejnych posunięć, z drugiej jednak wciąż odczuwamy presję czasu. Oczywiście, tego typu rozwiązanie w konwencjonalnej strzelance absurdalnie strywializowałoby rozgrywkę, ale SUPERHOT to nie tyle FPS, co gra logiczno-zręcznościowa zrealizowana w środowisku pierwszoosobowego shootera korzystająca z perspektywy i rozwiązań charakterystycznych dla tego gatunku. Granie w SUPERHOT jak w normalną strzelankę szybko skończy się śmiercią, bo nasz awatar (podobnie jak i jego przeciwnicy) ginie po zaliczeniu jednego trafienia. W dodatku każda broń palna posiada ograniczoną ilość naboi, po wyczerpaniu których staje się bezużyteczna - gra nie pozwala na uzupełnianie magazynka, więc co chwilę zmuszeni jesteśmy szukać nowej broni. Zużyty egzemplarz możemy natomiast cisnąć w znajdującego się w pobliżu wroga, co na moment wytrąca go z równowagi. Przeciwnicy zawsze dysponują przewagą liczebną i pozycyjną, więc jakiekolwiek nieprzemyślane akcje niemal zawsze kończą się śmiercią i powrotem do ostatniego savepointa, czyli na początek poziomu - każdy level trzeba przejść na jednym ciągu od początku do końca. 

Gra jest relatywnie trudna - jasne, początkowe poziomy, służące do oswojenia się z egzotyczną mechaniką, są trywialne, ale już po paru kwadransach gra rzuca nas na głęboką wodę. SUPERHOT jest jedną z tego typu produkcji, w których levele często trzeba powtarzać po kilka, kilkanaście razy, by w końcu zapamiętać, gdzie i kiedy pojawiają się nowi przeciwnicy, w których miejscach porozkładane są bronie, jaką pozycję w na polu walki zająć, by uniknąć śmierci i tak dalej. Istnieją gry logiczne, w których gracz ma do dyspozycji środowisko, rekwizyty i mechanikę, a rozwiązanie problemu pozostawione zostaje jego kreatywności. Są również takie, w których zadaniem gracza jest odtworzenie toku rozumowania projektanta poziomu i odkrycie jedynej właściwej ścieżki wiodącej do zwycięstwa. SUPERHOT jest grą typu pierwszego… na ogół. Dosyć często zdarza się, że istnieje jedna, optymalna metoda zaliczenia danego poziomu, a jakiekolwiek próby szukania rozwiązań alternatywnych kończą się śmiercią. Oczywiście na upartego można próbować, aż do skutku, bo przy odrobinie szczęścia i wyrobienia wszystko jest do przejścia… ale bardzo szybko robi się to frustrujące. 

W pewnym momencie gry pojawia się kolejna innowacja zmuszająca graczy do zmiany taktyki - możliwość przeniesienia się do ciała któregoś z przeciwników. To bardzo fajny sposób na szybkie przychylenie szali zwycięstwa na swoją stronę - ale jest to też bardzo ryzykowne, z uwagi na fakt, że gracz musi szybko zorientować się w nowej sytuacji, bo przeciwnicy natychmiast biorą na muszkę „opętanego”. W dodatku po takim transferze docelowe ciało traci trzymany przez siebie oręż, pozostawiając gracza niemal bezbronnym (zawsze pozostają pięści). O ile początkowo uważałem to za bardzo fajny gadżet ubogacający, o tyle po jakimś czasie niemal przestałem z niego korzystać, bo na dłuższą metę jest on trochę fanaberyjny - przy dużej liczbie przeciwników taka zmiana za mocno dezorientuje gracza, przy małej jest w zasadzie niepotrzebna. Jasne, czasami struktura gry wymusza użycie body-surfingu, ale są to rzadkie momenty. 

Fabularnie SUPERHOT operuje na modnym ostatnio poziomie meta. Gracz wciela się w wirtualną wersję samego siebie, która jest sukcesywnie opętywana memetycznie przez grę SUPERHOT. O ile metatekstowa zabawa zwieńczona cudownie bezwstydną puentą (nie zdradzę, zagrajcie!) potrafi przynieść satysfakcję, to - nie ukrywajmy - w stosunku do mechaniki intryga wydaje się mocno pretekstowa. Jasne, jako kontekst abstrakcyjnego poza tym biegania i strzelania z kreatywnym wykorzystaniem slow-motion intryga sprawdza się bardzo dobrze, to odnoszę wrażenie, że jej twórcom zabrakło… może nie kreatywności (tej osobom stojącym za powstaniem SUPERHOT zdecydowanie nie brakuje), ale odwagi, by uczynić ramę fabularną odrobinę głębszą. Podobało mi się igranie z ideą odbierania graczowi sprawczości - wszelkie dialogi wpisujemy ręcznie, uderzając w całkowicie losowe klawisze, jednak na monitorze pojawia się koherentny, zaplanowany przez scenarzystę tekst - albo kilka innych surrealistycznych analogii obrazujących relacje twórcy gry z jej odbiorcą (coś, co w satyryczny sposób czynił The Stanley Parable, a w dramatyczny - The Beginner’s Guide). Generalnie jestem pod wrażeniem, że w ogóle pojawiła się jakaś fabularna rama i to na dodatek tak zmyślna - co jednocześnie sprawia, iż żałuję, że nie doszlifowanie tego elementu jeszcze mocniej. Bardzo chętnie zagrałbym w jakąś silnie opartą na narracji grę stworzoną przy udziale Cezarego Skorupki, scenarzysty SUPERHOT

Minimalistyczna oprawa audiowizualna to kolejny element gry, który się udał. Gra operuje bardzo ograniczoną paletą kolorystyczną - biel otoczenia, czerwień przeciwników i czerń przedmiotów, które gracz może podnieść i wykorzystać w walce. Przeciwnicy są najwyraźniej stworzeni ze szkła - po trafieniu rozpadają się na drobne elementy, co zresztą możemy obserwować w zwolnionym tempie - to bardzo hipnotyzujące i satysfakcjonujące, gdy przeciwnik po celnym trafieniu zmienia się w kupkę lśniących rubinów. Podoba mi się ten zmyślny sposób na obejście problemu fetyszyzacji brutalnej przemocy - gdyby w SUPERHOT pojawiali się normalni, ludzcy przeciwnicy, obserwacja fruwających w slo-mo flaków byłaby odpychająca dla większości graczy. Tego typu postaci sprawia, że przemoc staje się zbyt abstrakcyjna, by budzić niepokój. 

W SUPERHOT zagrać warto. Gra jest krótka - do ukończenia głównej jej części potrzeba około dwóch, trzech godzin, dodatkowe tryby rozgrywki zapewniają jednak wystarczająco dużo zabawy, by opłacało się w nią zainwestować. W istocie, jest to jedna z najoryginalniejszych strzelanek, w jakie ostatnimi czasy przyszło mi zagrać - co, niestety, niezbyt dobrze o tym gatunku, pogrążonym w permanentnej stagnacji. Nie zapominajmy, że największą rewolucją w dotychczasowej historii FPSów było… usunięcie apteczek na rzecz automatycznej regeneracji zdrowia. SUPERHOT przenosi koncepcję pierwszoosobowej strzelanki za zupełnie inny poziom. Jeśli lubicie oryginalne gry logiczno-zręcznościowe, przejście tej produkcji bynajmniej nie będzie dla Was stratą czasu. Jeśli wciąż się wahacie - twórcy nadal udostępniają prototyp gry, którego przejście da Wam świetny pogląd na to czym jest, a czym nie jest SUPERHOT.

czwartek, 24 września 2015

Słabe strachy

fragment grafiki autorstwa Maxa Jagera, całość tutaj.

Środkowy okres lat zerowych był dość interesującym czasem dla gier FPP. Przede wszystkim - upowszechnił się silnik fizyczny Havok, dzięki któremu możliwe było bardzo realistyczne przedstawienie procesów fizycznych zachodzących w środowiskach gier. Poprawna implementacja Havoka powodowała, że obiekty w interakcji z otoczeniem oraz innymi obiektami zachowywały się w trójwymiarowych światach (niemal) dokładnie tak, jak ich prawdziwe odpowiedniki w naszym. W dzisiejszych czasach nie wydaje się to jakąś wielką innowacją, ale wtedy było to przełomem. Programiści dostali do rąk nowe zabawki dające nieosiągalne wcześniej możliwości - i skwapliwie eksperymentowali z tą technologią, niekiedy poświęcając jej więcej czasu i uwagi, niż innym, wydawałoby się, że ważniejszym, aspektom produkcji. Czasami przesadzali - jak choćby w pierwszym Crysisie (2007), gdzie budowa wielu konstrukcji z fizycznych elementów (nie zaś jednolitych brył) skutkowała waleniem się ich na głowę protagonisty w trakcie ostrzejszych potyczek - ale generalnie radocha była przeogromna, zarówno dla graczy, jak i twórców. Sam doskonale pamiętam, z jakim zapałem bawiłem się Gravity Gunem z Half-Life 2 (2004) albo odstawiałem Leonidasa w Dark Messiah of Might & Magic (2006), kopniakami zrzucając przeciwników z wysokich skarp. Nie zapominajmy też o prześlicznie fruwających strzępach diabelskiego pomiotu z rodzimego Painkillera (2004). 

F.E.A.R. ukazał się pod koniec dwa tysiące piątego roku, w najgorętszym okresie havokowej prosperity, kiedy nawet pasjans musiał mieć zaimplementowaną realistyczną fizykę przesuwania i tasowania kart. Dlatego, gdy - w ramach nadrabiania zaległości - przechodziłem tę grę, zaliczyłem przy okazji całkiem przyjemny powrót do przeszłości. A byłby jeszcze przyjemniejszy, gdyby F.E.A.R. okazał się dobrą grą. Nie twierdzę bynajmniej, że to tragiczna produkcja, ale jak na jeden z popularniejszych wówczas shooterów, który doczekał się dwóch sequeli, paru niekanonicznych rozszerzeń i generalnie jest dobrze wspominany przez większość graczy F.E.A.R. okazał się strasznie nijaką produkcją. Całkiem przyjemną, nie ukrywam - ale koniec końców nużącą, monotonną i mającą w gruncie rzeczy mało wspólnego z horrorem, mimo, iż w taki właśnie sposób ją reklamowano. 

Fabuła F.E.A.R. obraca się wokół ducha młodej kobiety dysponującej potężnymi zdolnościami parapsychicznymi objawiającego się pod postacią małej dziewczynki z długimi, kruczoczarnymi włosami - skojarzenia z azjatyckimi horrorami są jak najbardziej uzasadnione, bo twórcy gry za źródło inspiracji podają takie filmy jak The Ring czy Dark Water. W całość wmieszana jest również armia sklonowanych żołnierzy i mężczyzna, który w teorii miał tą armią telepatycznie dowodzić, ale w praktyce zbuntował się i wykorzystał ją do osiągnięcia własnych celów. Gracz wciela się w członka tytułowego oddziału militarnego wyszkolonego do walki z nadnaturalnymi zagrożeniami, który musi się uporać z całym tym bałaganem, a przy okazji odkryć, w jaki sposób on sam związany jest z Almą oraz wspomnianym wyżej antagonistą.

Największy problem, jaki mam z F.E.A.R. polega na tym, że gra ani razu mnie nie przestraszyła. Nic, null, zero absolutne - żadnych ciarek na plecach, włosków podnoszących się na karku czy choćby głupich jump-scare'ów. Może to być kwestia tego, że po tych wszystkich Slenderach, SCP, Amnesiach i Silent Hillach uodporniłem się na komputerową grozę i niewiele jest już w stanie zrobić na mnie wrażenie… co po części jest pewnie prawdą, ale ja myślę, że problem tkwi też trochę w samej grze. Mimo pałętającej się po korytarzach Almy i ponurego ambientu w charakterze ścieżki dźwiękowej rzadko kiedy przypominałem sobie, że gram w horror - przez większość czasu moimi przeciwnikami byli sklonowani żołnierze, z okazjonalnymi urozmaiceniami w postaci silniejszych, lepiej uzbrojonych jednostek albo maszyn kroczących. Otoczenie też na ogół nie sprzyja wczuwaniu się w klimat, w toku gry przemierzamy bowiem jakieś biurowce, hangary i laboratoria. Wszystko zdaje się wskazywać raczej na dość sztampową strzelankę w konwencji lekkiego science-fiction, niż pełnokrwistą grę grozy. Kiedy tak o tym myślałem, doszedłem do wniosku, że tej produkcji brakuje kluczowego czynnika sprawiającego, że prozaiczne zaczyna być straszne - deformacji rzeczywistości. Drobne, niepokojące szczegóły, które zaburzałyby zwyczajność lokacji i wprowadzały odpowiedni klimat osamotnienia i bliżej niesprecyzowanego zagrożenia. F.E.A.R. co prawda próbuje gracza straszyć, ale robi to topornie i niewprawnie. A to mignie rozpikeslowaną stopklatką na moment zasłaniającą graczowi pole widzenia, a to pokaże nam Almę przyglądającą się graczowi z jakiegoś ciemnego kąta… Wszystko jest tak sztuczne i nieprzekonywujące, naprawdę trudno było się przestraszyć. Pod koniec robi się nieco lepiej, ale raz, że na krótko, dwa - gra kończy się perfidnym cliffhangerem, przez co wygląda, jakby brakowało jej kilku ostatnich rozdziałów.

Skoro zatem horrorem F.E.A.R. jest marnym, to może lepiej sprawdza się jako strzelanka? No cóż… nie powiedziałbym. Główną (na dobrą sprawę jedyną) mechaniką urozmaicającą dość nudne strzelanie jest klasyczny tryb bullet-time, w którym wszystko wokół gracza zwalnia i znacznie łatwiej jest uporać się z przeciwnikami. To kolejny - obok zabaw Havokiem - element charakterystyczny dla strzelanek z połowy lat zerowych, który do dziś już się opatrzył. Przyznam, że zabawy spowolnionym czasem były bardzo fajne… przez kilka pierwszych kwadransów. Potem zmieniły się irytującą rutynę: zlokalizuj przeciwników - odpal bullet-time - powystrzelaj tych stojących najbliżej - schowaj się za osłoną - poczekaj na regenerację spowalniania czasu - powtórz cały manewr od nowa. I tak aż do samego końca gry, bo w żadnym jej punkcie nie jesteśmy zmuszeni do zmiany tej taktyki. Po pewnym czasie cholera może człowieka trafić.

Kolejnym filarem, na którym wspiera się F.E.A.R. jest sztuczna inteligencja przeciwników. Wrogowie zachowują się bardzo naturalnie - koordynują swoje posunięcia, informują się nawzajem o położeniu gracza i jego potencjalnych działaniach oraz potrafią sensownie korzystać z osłon i granatów, zaalarmowani zaczynają postępować bardzo ostrożnie… obserwowanie ich działań na polu walki sprawia naprawdę dużą frajdę, podobnie jak reagowanie na ich okrzyki, które pomagają nam zorientować się w sytuacji. Szkoda tylko, że ich potencjał rzadko kiedy ma szansę rozwinąć się w pełni - niemal wszystkie lokacje są pozagradzanymi z każdej labiryntami ciasnych korytarzy, w których bardzo trudno jest przeprowadzić jakiekolwiek złożone manewry. W dodatku poziomy zostały zaprojektowane w taki sposób, by gracz za każdym razem miał jakąś alternatywną drogę do oflankowania wroga. W połączeniu ze wspomnianym wyżej bullet-time daje to rezultat w postaci zbyt łatwych, a przez to nieprzynoszących satysfakcji walk - nawet na wyższych poziomach trudności.

Jeszcze odnośnie lokacji - mam do nich bardzo duże zastrzeżenie. Przede wszystkim, są niekiedy fatalnie zaprojektowane i łatwo jest się pogubić w plątaninie niemalże jednakowych pomieszczeń. Jeden model stolika z leżącym na nim młotkiem został wykorzystany tyle razy, że - gdyby nie brak loga - zacząłbym podejrzewać jakiś product placement. W ogóle F.E.A.R. nader chętnie wykorzystuje stockowe modele i tekstury, co sprawia, że otoczenie na wygląda biednie, a lokacje kompletnie nie zapadają w pamięć. W ogóle F.E.A.R. wygląda podejrzanie niskobudżetowo. a to przecież swego czasu była jedna z najlepiej sprzedających się strzelanek na rynku. 

Podsumowując - to nie jest dobra gra. Rozumiem jednak, czemu w dniu swojej premiery wywarła na graczach tak wielkie wrażenie, ostatecznie na kilku płaszczyznach (mam tu na myśli przede wszystkim sztuczną inteligencję przeciwników) była naprawdę czymś unikalnym. Próbę czasu F.E.A.R. zniósł jednak bardzo słabo, bo zawodzi w tym, o czym po latach pamięta się najbardziej, czyli kreacji sugestywnego klimatu i zajmującej fabuły. To pierwsze w praktyce nie istnieje, to drugie zawodzi sztampą, pretekstowością i pourywanymi wątkami. Zagrać można, ale przyjemności w tym naprawdę nie za wiele.

środa, 30 lipca 2014

Las w głębi serca

fragment grafiki autorstwa Karry Turner, całość tutaj.

Jak zapewne niektóre i niektórzy z was wiedzą, jestem wielkim fanem amatorskich i półamatorskich gier grozy w konwencji FPP. Na swoim kanale naYouTube regularnie (acz jest to regularność dość leniwa) zamieszczam Let’s Play’e pokazujące moje kolejne wprawy do świata wirtualnej makabry. Na ogół tego typu produkcje są bardzo siermiężne – ich twórcy entuzjazmem i pomysłowością nadrabiają braki w umiejętnościach oraz ograniczone zasoby. Od czasu do czasu trafi się coś interesującego, generalnie jednak ten gatunek w przeważającej części składa się z produkcji słabych, niedopracowanych i odtwórczych. Granie w amatorskie horrory FPP przypomina oglądanie filmów grozy klasy B i niższych – trzeba mieć w sobie dużą dozę wyrozumiałości i po prostu lubić taką konwencję, by się przy niej dobrze bawić.

Ale nie o tym chciałem dzisiaj pisać. Otóż niedawno natrafiłem na produkcję, która na pierwszy rzut oka wygląda zupełnie jak przedstawicielka wyżej opisanego nurtu, jednak na drugi rzut oka okazuje się być czymś o wiele bardziej intrygującym. Produkcja ta nosi tytuł Heartwood i jest niezmiernie interesującym, choć może nieco zbyt lapidarnym, wirtualnym doznaniem. Generalnie przed dalszą lekturą tej notki polecam zagrać w Heartwood – grę (nie-grę?) można legalnie i za darmo pobrać ze strony jej twórców, zaś jej ukończenie najprawdopodobniej zajmie wam mniej czasu, niż przeczytanie tej notki. To jest naprawdę krótka produkcja i najlepiej podejść do niej z „czystą głową” i bez z góry określonych oczekiwań. Od razu zaznaczę, że warto.

Heartwood jest… no cóż, najlepszym słowem na opisanie tej produkcji byłoby „frapująca”. Po rozpoczęciu rozgrywki gracz znajduje się w samym środku ciemnego lasu. W przeciwieństwie jednak do produkcji typu Slender las nie jest złowieszczy – w jakiś pokrętny, metaforyczny sposób przypomina raczej łono, miejsce oczekiwania na ponowne (albo pierwsze?) narodziny. Drzewa zlewają się w jedną, czarną plamę, możemy rozróżnić jedynie pnie najwyższych drzew odcinające się na tle zmierzchającego nieba. Sam las jest zresztą pod wieloma względami podobny do ukształtowanej w jakiś niepojęty sposób ciemności – przez pnie można swobodnie przechodzić, zaś świetlista postać białego królika, którego dostrzegamy w oddali przebija się przez gęstwinę. I znów – nie jest to ciemność groźna, kryjąca w sobie sugestię czającej się w mroku bestii.  Tu ciemność jest raczej tłem, matrycą myśli i doznań. Co do królika – jest biały i porusza się, w przeciwieństwie do ciemnego, statycznego otoczenia. Kierowany ciekawością, ruszam w jego stronę. Kiedy się zbliżam, zwierzę ucieka. Obracam się zdezorientowany i dostrzegam królika po drugiej stronie lasu. Sytuacja powtarza się, ale tym razem mój świetlisty przewodnik znika na dobre. Zostaję sam.

Nie jestem sam. Coś jest ze mną, ponieważ z oddali słyszę dziwny, niemożliwy do sprecyzowania dźwięk. Po krótkiej chwili wahania kieruję się w jego stronę. Dźwięk ma w sobie coś syntetycznego i organicznego zarazem. Odgłos się nasila, gdy odwracam się w określonym kierunku i słabnie, jeśli odwrócę spojrzenie w inną stronę. Stojąc plecami do źródła (jeśli w ogóle istnieje jakieś źródło) tajemniczego odgłosu, przestaję go słyszeć. Dźwięk być może się przemieszcza, ale nie potrafię tego stwierdzić z całą pewnością. Ta ciuciubabka trwa przez kilka dłuższych chwil, po czym docieram do miejsca, w którym tajemniczy hałas otacza mnie ze wszystkich stron. W trzaskach, uderzeniach i zawodzeniach zaczyna pojawiać się inna nuta – coś drapieżnego, groźnego. Niebezpieczeństwo. Odruchowo kręcę głową we wszystkie strony, ale nie dostrzegam zagrożenia. Rozumiem, że nie mogę ufać swoim oczom – nie w tym przypadku. Wiem, że coś się zbliża, słyszę to. Zanim podejmuję próbę ucieczki, coś się wydarza. Ekran ciemnieje, wszystkie odgłosy milkną. Zapada cisza.

Ponownie odnajduję się między drzewami. Nie mam pojęcia, co mi się przytrafiło, jaki był sens, znaczenie i kontekst tego wydarzenia. Tajemniczy dźwięk zniknął – znowu otacza mnie cisza, rozpraszana jedynie przez poszycie chrzęszczące pod stopami mojego awatara, gdy przemierza on ciemny las. W oddali dostrzegam świetlistą sylwetkę – tym razem to nie królik, tylko jeleń. W przeciwieństwie do swojego poprzednika, jeleń stoi nieruchomo. Jakby na mnie czekał. Idę w jego stronę, zastanawiając się, czy będę musiał przechodzić przez cały ten cykl po raz kolejny. Okazuje się, że nie – kiedy jestem już blisko, sylwetka białego zwierzęcia gwałtownie rośnie, ogarniając całe pole widzenia. Otacza mnie biel i cisza. Koniec. Kurtyna opada.

O co chodziło? Jakie znaczenia miały wszystkie te symbole i wydarzenia? Nie wiem tego. Heartwood ukończyłem skonfundowany, ale też w pewien sposób usatysfakcjonowany. To gra, która nie potrzebuje określonych kontekstów i fabuły, by wzbudzić pewne uczucia. W swojej poetyce przypomina raczej sen – nie koszmar, ale dziwny, niepokojący nocny majak, po którym człowiek budzi się, przez moment nie pamiętając, gdzie – i kim – jest. Heartwood ma w sobie coś mistycznego, pewien nieuchwytny pierwiastek spirytualizmu. Totemiczne duchy zwierząt, ciemny las i hipnotyczne odgłosy tworzą wrażenie uczestnictwa w jakimś szamańskim rytuale z pogranicza jawy i snu. Ta gra ma w sobie coś z Limbo i coś z NaissanceE, jednak w przeciwieństwie do nich nie ma ambicji bycia „poważną” produkcją. Warto zauważyć jeszcze jedną rzecz – w Heartwood po raz pierwszy od bardzo długiego czasu grałem nie tylko oczami, ale i uszami.

Twórcy Heartwood nazywają ją „krótką przygodą audiowizualną” i ten termin chyba dość dobrze oddaje to, czym ta produkcja jest. Jak na taką miniaturkę gra zrobiła na mnie całkiem spore wrażenie – jest bowiem czymś w rodzaju skondensowanej dawki silnych bodźców emocjonalnych (niepokój, zaintrygowanie, ciekawość, strach, konfuzja) zapakowanych w subtelną otoczkę pierwotnego spirytualizmu. Na pewno warto przynajmniej rzucić okiem  i poświęcić kilka minut na ukończenie tej produkcji.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...