Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Jawne Sny. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Jawne Sny. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 5 marca 2015

Algorytm vs. wątek

fragment grafiki autorstwa Aleksandry Tarwańskiej, całość tutaj.

Mam już serdecznie dosyć #gamergate. Odnoszę wrażenie, że o tej (bez wątpienia ważnej w środowisku graczy) aferze napisano już wszystko, co warto było napisać - i, oczywiście, całe mnóstwo rzeczy, których pisać nie było warto. Tym niemniej z pewnym zainteresowaniem przeczytałem opublikowany na Jawnych Snach tekst Pawła Grabarczyka zatytułowany Zrozumieć „gamera” czyli jeszcze raz o #gamergate, jak i równie interesującą dyskusję w komentarzach pod artykułem. Moją uwagę przykuła wzmianka o sporze „ludologów” z „narratologami” - dwóch, nazwijmy to, szkół mających odmienny sposób percepcji gier video (i tworów pokrewnych nazywanych często niegrami, interaktywnym video, wirtualnymi instalacjami, symulatorami chodzenia…).

W uproszczeniu - ci pierwsi uznawani są za konserwatystów wiernych tradycji pisania o grach pod kątem zawartych w nich mechanik rozgrywkowych i technicznych aspektów. Ci drudzy preferują podejście krytyczne analizujące motywy, tropy kulturowe, konteksty wytarzanych przez grę komunikatów, ujęcia genderowe, filozoficzne i wszelkie inne metodologie wypracowane wcześniej przez krytyków starszych mediów (głównie literackich i filmowych, aczkolwiek nie tylko). Gamergate’owcy w oczywisty sposób opowiedzieli się po stronie „ludologów” agresywnie reagując na przesunięcie środka ciężkości współczesnego dyskursu o grach właśnie w stronę „narratologii”. Odbicie tego konfliktu mogliśmy obserwować w komentarzach pod przywoływaną wyżej notką, gdzie „narratolog” Daniel Walerych (Polityka) wdał się w ostry spór z „ludologiem” Aleksandrem Borszowskim (CD-Action). Znamienne jest, że obaj panowie pisali wcześniej dla Jawnych Snów. Dyskusja nie należała do najgrzeczniejszych, co zresztą dość dobrze obrazuje temperaturę tego sporu w szerszym dyskursie. Ale niezupełnie o tym chciałem pisać. Na marginesie swojej notki Grabarczyk napomknął o problemie, na jaki mogą natrafić krytycy gier - czy mechanika może być ideologiczna? Czy matematyczny algorytm warunkujący tryb rozgrywki można rozpatrywać w kontekście całości produkcji? Ja uważam, że jak najbardziej.

Rozważmy dwie gry video: Left 4 Dead i DayZ. Obie produkcje łączy kilka elementów - są sieciowymi FPS-ami opierającymi swoje mechaniki o interakcję graczy, a ich fabuła rozgrywa się w tracie zombie-apokalipsy. Tym, co te dwie gry różni jest przede wszystkim gamplay. Left 4 Dead jest produkcją ściśle nastawioną na współpracę między uczestnikami - gra premiuje zachowania altruistyczne (dzielenie się zdobytymi zasobami, podnoszenie rannych towarzyszy). Zabijanie kolejnych hord zombie jest łatwiejsze przy taktycznym rozstawieniu się poszczególnych graczy w strategicznych częściach mapy, podobnie jak wypełnianie prostych zadań typu znalezienie kanistrów z benzyną i zatankowanie wozu - przy współpracy wszystkich graczy ta czynność odbywa się szybciej i w bardziej efektywny sposób. Działanie na własną rękę, choć teoretycznie możliwe, na dłuższą metę jest ekstremalnie trudne i w większości przypadków kończy się szybkim zgonem. DayZ jest grą skrajnie odmienną - oferuje graczowi rozległy teren, w którym może wchodzić w interakcję z innymi uczestnikami zabawy i to właśnie oni, nie zombie, są największym zagrożeniem. Gra jest survivalem o otwartej strukturze, której mechanika opiera się na pozyskiwaniu zasobów i dbaniu o własną postać - nawet (a może zwłaszcza) kosztem innych graczy. W Internecie można znaleźć mnóstwo przykładów sadystycznej kreatywności niektórych uczestników zabawy - do historii przeszła już legenda o przejażdżce autobusem, która skończyła się dla pasażerów niedobrowolnym uczestnictwem w pojedynkach gladiatorów ku uciesze uzbrojonych po zęby organizatorów całego przedsięwzięcia.

Mamy zatem grę, która wymaga współpracy i wzajemnej pomocy uczestników oraz grę, która ma specjalny klawisz do podnoszenia rąk w górę w geście poddania się. Nie jest moim celem porównywanie czy wartościowanie Left 4 Dead i DayZ - chcę tylko wskazać poręczny przykład, jak dwie gry o zombie używają różnych mechanik warunkujących określone zachowania gracza. Left 4 Dead, opierając się na ścisłej współpracy promuje altruizm i zaufanie pomiędzy członkami drużyny, ponieważ jakiekolwiek inne działania są z punktu widzenia rozgrywki nieracjonalne (bo ją utrudniają). DayZ, dając szerokie pole do potencjalnej przemocy międzyludzkiej - właściwie, dzięki niektórym opcjom, sugerując wręcz jej używanie - sugeruje graczom wręcz darwinistyczny styl rozgrywki. Pod względem rozgrywkowym L4D jest produkcją o tym, jak altruizm, współpraca i dbanie o siebie nawzajem zwiększają szanse przeżycia. DayZ za pomocą mechaniki mówi nam, że ludzie są zdolni do największych niegodziwości, jeśli tylko sytuacja im na to pozwala.

Jakiś czas temu Paweł Frelik skomentował mechanikę pozyskiwania surowców w serii gier Mass Effect opierającą się na rabunkowej eksploatacji - także skolonizowanych - planet. Surowce są w grze niezbędne do ulepszenia statku i ekwipunku, a jedynym sensownym sposobem ich pozyskiwania jest ogołacanie planet z ich zasobów naturalnych. Tworzy to dość niejednoznaczną moralnie sytuację, w której główny bohater (albo bohaterka) okradają porozrzucane po całej galaktyce społeczności. Ten dylemat jest - nieumyślnym - rezultatem wykreowanej przez twórców gry mechaniki rozwoju i ulepszania postaci. Pytanie, czy nie powinniśmy rozgraniczać komunikatu rozgrywki od komunikatu fabuły? Powraca tu słynny dysonans ludonarracyjny - czy powinien być uznawany za wadę? Czy mechanika jest tylko narzędziem, płótnem, na którym maluje się obraz, czy też jedną z barw?

Sądzę, że nie. Dla mnie mechanika rozgrywkowa zawsze była koherentną częścią gry. Jej niedopasowanie do szerszej wymowy dzieła jako całości na ogół uznaję za wadę rzutującą na moją końcową ocenę danej produkcji. Tym, co odróżnia gry video od większości innych mediów jest właśnie możliwość interakcji - gra „porozumiewa” się z graczem za pośrednictwem mechanik, wymuszając na nim określone działania i reakcje. I optymalną sytuacją jest taka, w której te działania i reakcje są zgodne z fabułą i założeniami koncepcyjnymi (albo odwrotnie - jeśli deweloper startuje z fundamentu gameplay’u, powinien zadbać o to, by cała jego otoczka nie gryzła się z jego założeniami). To jedna z odpowiedzialności twórców gier - w taki sposób skomponować mechanizmy rozgrywkowe, by dać graczowi przestrzeń do działańļ odpowiadających założeniom fabuły. Znakomitym przykładem takiej gry jest This War of Mine, której mechanika (operowanie oszczędnymi zapasami surowców w celu utrzymania przy życiu grupki postaci) odpowiada założeniom koncepcyjnym (czyli ukazaniu jak wojenna zawierucha wpływa na zwyczajnych ludzi). Podobnym przypadkiem jest Knock-Knock, w którym zasady gameplay’owe są bardzo nieostre i nieczytelne - jest to odzwierciedleniem popadającego w coraz większy obłęd protagonisty.

Na koniec odniosę się jeszcze do sprawy starcia „ludologów” z „narratologami”. Jak wspominałem, obecnie można zaobserwować pewien przechył w stronę gier silniej osadzonych na fabule, ze szczątkowym gameplay’em - mam tu na myśli zarówno interaktywne seriale od Telltale, jak i gry zwane często pogardliwie „symulatorami chodzenia”. Trend ów bynajmniej nie jest dominujący - mainstreamowe gry, odnoszę wrażenie, w kwestii proporcji rozgrywki i fabuły twardo stoją w miejscu od przynajmniej dekady - ale na tyle silny, by dało się go zauważyć. To interesujący trend, bo w jakiejś mierze odzwierciedla oczekiwania współczesnych graczy (i aspiracje współczesnych twórców gier). Część z nas najwidoczniej czuje się zmęczona fabularną atrofią gier video i popularność „symulatorów chodzenia” oraz gier pokroju Life is Strange może być odczytywana jako swego rodzaju backlash. Podejrzewam, że to chwilowy trend, który - miejmy nadzieję - pozytywnie wpłynie na jakość fabuły współczesnych growych blockbusterów, zanim przeminie. A już na sam koniec dodam, że kocham wszystkie gry - zarówno abstrakcje systemy rozgrywkowe, jak i silnie sfabularyzowane produkcje ze szczątkową mechaniką. Każda z obranych filozofii tworzenia gier video może dać nam jakąś wyjątkową produkcję - jeśli tylko będzie za nią stała interesująca koncepcja i kreatywność jej twórców.

sobota, 17 stycznia 2015

Krwawy deszcz trzeciej fali

fragment grafiki autorstwa Scotta Clarka, całość tutaj.

Adrian Chmielarz po raz kolejny zaprezentował dość - nazwijmy to - niefrasobliwe stanowisko odnośnie miejsca kobiet i kobiecych postaci w świecie gier video. Stało się to przy okazji facebookowej dyskusji o Life is Strange - grze, która z uwagi na kobiecą protagonistkę bardzo długo nie mogła znaleźć sensownego dystrybutora. Chętni dystrybutorzy powszechnie stawiali warunek, by centralną postacią produkcji uczynić postać męską, na co studio deweloperskie nie chciało się zgodzić. Dopiero Square Enix przyjęło Life is Strange pod swoje skrzydła bez wymuszania na twórcach jakichkolwiek zmian koncepcyjnych. Warto przeczytać podlinkowaną wyżej dyskusję - szczególnie bardzo sensowne komentarze Magdaleny Cieleckiej - nawet mimo tego, że niektóre wypisywane przez Chmielarza tezy mogą spowodować odruchowy zgrzyt zębów. Mała próbka: „Gry core są jednak za skomplikowane i wymagają zbyt dużej inwestycji mentalnej i czasowej dla większości kobiet”. Bo, jak wiadomo, większość kobiet z racji posiadanej płci nie dysponuje wystarczającymi rezerwami mentalnymi i czasowymi koniecznymi do ogarnięcia czegoś więcej, niż Angry Birds. Ma sens, czyż nie? Ale dość już o Chmielarzu, bo to nie o nim chciałem dzisiaj pisać. Cała przywołana wyżej dyskusja przypomniała mi o tym, że od dawna planowałem notkę o BloodRayne, zapomnianej już, a niezmiernie ciekawej produkcji gatunku hack and slash. Nie będzie to jednak recenzja, a moja karkołomna próba interpretacji tej produkcji. Osoby tropiące dorabianie ideologii do gier przez wykształciuchów z Jawnych Snów uprasza się o nieczytanie. Resztę zapraszam do krytycznej lektury.

Nie oszukujmy się - nawet w tych rzadkich przypadkach, gdy grywalną postacią wysokobudżetowej gry video jest kobieta, nie oznacza to ukłonu w stronę graczek poszukujących interesujących, charyzmatycznych postaci, z którymi mogłyby się identyfikować. Kobieca protagonistka w grach video wciąż jest stworzona dla graczy-mężczyzn, ma zaspokajać ich potrzeby (głównie estetyczne, ale nie tylko) i im ma się podobać. Ręka w górę, kto kiedykolwiek przeczytał w Internecie komentarz typu „Ja często wybieram w grach TPP kobiecą postać, bo jeśli mam przez kilkanaście godzin gapić się na czyjś tyłek, to wolę, żeby był to tyłek kobiecy”. Kobiece tyłki (plus inne trzeciorzędne cechy płciowe) są niestety niemal zawsze głównym powodem, dla którego twórcy gier video implementują do dużych tytułów żeńskie postaci grywalne. Tym bardziej należą się twórcom Life is Strange brawa za to, że w ich grze nastolatka wygląda jak nastolatka, a nie tak, jak czterdziestoletni brodaty concept artist wchodzący w kryzys wieku średniego wyobraża sobie nastolatkę. Protagonistka BloodRayne na pierwszy rzut oka wydaje się tego rodzaju cyniczną zagrywką deweloperów - hiperseksualizowana domina w lateksie uwodzicielskim krokiem przemierzająca kolejne poziomy. Ja jednak twierdzę, że to tylko powierzchowne wrażenie, które przy dogłębnej analizie gry okazuje się skrywać zgoła inne przesłanie.

Przede wszystkim ustalmy jedno - BloodRayne to gra campowa. Jej estetyka i fabuła w pełni realizują założenia gatunkowe wymienione przez Susan Sontag w jej słynnym eseju. Gra epatuje sztucznością i przesadą na każdym kroku. Ilość motywów jest niemalże barokowa - mamy nazistów latających na jetpackach, różnorakie monstra, wampiry, dieselpunkowe wariacje, otwarte nawiązania do horrorów klasy B - a każdy z nich zostaje doprowadzony do przepięknego absurdu. W BloodRayne wszystko jest cudownie przesadzone, mrok mroczniejszy, niż gdziekolwiek indziej, krwawa zemsta tak krwawa, że bardziej już być nie może, kąśliwe teksty głównej bohaterki ociekają ocierającym się o komizm ciężkim cynizmem, a sekwencje akcji przekraczają wszelkie granice zawieszenia niewiary. Rayne, główna bohaterka produkcji jest pół-wampirzycą, owocem gwałtu potężnego wampira imieniem Kagan na ludzkiej kobiecie. Motyw zemsty na wampirzym ojcu jest zresztą osią fabularną drugiej gry z serii, ja jednak chciałbym skupić się na pierwszej, w której bohaterka rozpracowuje nazistowski spisek okultystyczny.

Być może niektórych czytelników zdziwi ta deklaracja, ale ja naprawdę nie mam nic przeciwko eksponowaniu seksualności bohaterek (bohaterów też, ale to inna kwestia) gier video i popkultury w ogóle. Eksponowanie eksponowaniu jednak nierówne - wszystko zależy od kontekstu, intencji autorów, sposobu wykonania, wyważenia… Można to zrobić ciekawie, w sposób nieuwłaczający kobietom, a można w sposób zły, uprzedmiotowiający protagonistkę. Najnowszy Tomb Raider robił to źle, bo dyskretne podkreślanie niewinności (implicite również tej seksualnej) Lary miało umieścić gracza w roli opiekuna biednej, gwałconej duszyczki, rycerza w lśniącej zbroi Quick Time Eventem ratującego księżniczkę przed zbrukaniem.

Rayne nie potrzebuje ratunku z rąk gracza. Jej seksualność jest otwarta, wyzywająca, konfrontacyjna - to koherentna część charakteryzacji postaci. Znakomicie widać to w szerszym kontekście gry. Rayne walczy z nazistami, czyli frakcją ideologiczną zafiksowaną na punkcie czystości i kulcie siły. Rayne nie jest „czysta” - jest gatunkowym mieszańcem i, co gorsza, kobietą. Silną kobietą wykraczającą poza swoją przypisaną genderowo rolę pokornej żony i matki rodzącej kolejne pokolenia żołnierzy i zdobywców. Kobietą, dla której nie stanowi najmniejszych trudności wymordowanie regimentu doborowych mężczyzn-żołnierzy. Kobietą, która może pozbawić ich (symbolicznie) męskości i (dosłownie) sił witalnych poprzez wyssanie krwi. Kobieta, która nie musi się wstydzić swojej kobiecości, która może rzucić ją światu w twarz (a, że akcja gry toczy się w latach trzydziestych dwudziestego wieku, kontekst dziejów dodatkowo wzmacnia ten przekaz) i kazać mu się do niej dopasować albo dać się zmiażdżyć. Anna Maria odnalazłaby w tej grze potężny potencjał katarktyczny.

Oczywiście, męscy gracze nadal są gapiącymi się na tyłek Rayne beneficjentami takiego założenia, ale odnoszę wrażenie, że to nie do nich skierowana jest campowo przeszarżowana seksualność bohaterki. Rayne to właściwie ikona feminizmu trzeciej fali - charyzmatyczna, silna, upodmiotowiona, znająca swoją wartość kobieta biorąca aktywny udział w kluczowych wydarzeniach fabuły. To bodaj jedna z pierwszych growych heroin o wyrazistej osobowości - Rayne rzuca sarkastyczne uwagi pod adresem wrogów, pozwala sobie nawet na drobne złośliwości wobec swojej mentorki (BloodRayne bez żadnego problemu zdaje Test Bechdel już w pierwszych minutach rozgrywki. Przypominam, że mowa tu o grze sprzed trzynastu lat), jest inteligentna, ma poczucie humoru. W żadnym wypadku nie jest jedynie seksownym Tamagochi dla męskiego gracza.

Już na sam koniec dodam, że poza byciem apologią kobiecej seksualności BloodRayne (nawet tytuł jest bardzo, hmm, menstruacyjny) jest również znakomitą grą akcji, z którą warto się zapoznać nawet dziś. Oczywiście graficznie to inna epoka, jednak w kwestiach rozgrywki i czystej radości patroszenia nazistów latających na jetpackach ta produkcja wciąż spisuje się znakomicie.

środa, 29 października 2014

Twoja wina, Smuggler

fragment grafiki autorstwa Lily A. Seidel, całość tutaj.

To ja jeszcze trochę tak jakby o #gamergate. Tak jakby – bo o ile sprawa jest złożona i trochę już przebrzmiała (choć wciąż w toku) to nadaje ciekawy kontekst incydentowi, któremu mam zamiar poświęcić niniejszą notkę. Nie jest to w żadnym razie incydent odosobniony w rodzimym Internecie o grach, ale jego analiza pozwoli odpowiedzieć nam na kilka interesujących pytań, jak na przykład – czemu polskie serwisy o grach (i to, co w naszym kraju uchodzi za prasę branżową) o Gamergate – z jednym wyjątkiem – nie zająknęły się ani słóweczka, choć temat jest przecież nośny i kilkogenny jak mało który.

Do rzeczy. Kilka dni temu odbył się cykliczny, cieszący się sporą popularnością wśród fanów festiwal gier video Poznań Game Arena. Czasopismo CD-Action oddelegowało na ów spęd swoją redaktorkę posługującą się pseudonimem 9kier. Drugiego dnia PGA na stronie internetowej CD-Action pojawiła się galeria zdjęć dokumentujących to wydarzenia. Traf chciał, że pod nagłówkiem newsa informującego o galerii pojawiło się zdjęcie wspomnianej wyżej redaktorki w towarzystwie dwóch cosplayerek. W tym momencie większość z Was zapewne się domyśla, jak dalej potoczyła się ta historia – pod newsem pojawiły się komentarze krytykujące urodę redaktorki, często w niewybredny sposób. Rozpętał się flejm, kilku osobom moderator czasowo zablokował możliwość pisania komentarzy. Zaraz odezwali się też obrońcy 9kier pozytywnie wyrażający się o jej urodzie, w dyskusję zaplątało się kilka trolli… nic, czego Internet by już wcześniej nie widział setki razy. A jednak niesmak jest. I to większy niż zazwyczaj. Otóż jeden z komentatorów zapytał administratora – Smugglera – tu cytat: A co z pozytywnymi komentarzami na temat wyglądu 9kier? na co uzyskał odpowiedź, tu kolejny cytat: komplementy zawsze sa na miejscu. (w obu przypadkach pisownia oryginalna). I to niestety dowodzi niezrozumienia przez niego sprawy.

Zacznijmy od tego, że komplementy nie zawsze są na miejscu. Dziewczynie do której klei się podpity oblech mamroczący No hej, ładniutka jesteś, no na pewno nie jest przyjemnie. Albo wysłuchującej, że Taka śliczna panienka z pewnością pięknie będzie się prezentować na konferencji, w sytuacji gdy rzeczona „Śliczna panienka” ma doktorat i chce wygłosić prezentację odnośnie swojego odkrycia naukowego. To nie jest miłe – to infantylizuje, sprowadza tylko do jednego aspektu (wizualnego) i każda osoba, która potrafi sobie sprężyć empatię z inteligencją odruchowo to zrozumie. Najwyraźniej takich osób nie tylko wśród czytelników, ale też redaktorów CD-Action po prostu brakuje.

Oto, czego nie rozumie Smuggler. 9kier pojechała na PGA nie jako hostessa, body dublerka czy cosplay’erka, tylko jako reprezentantka czasopisma. Jako taka powinna być oceniana co najwyżej po poziomie reportażu napisanego na podstawie swoich spostrzeżeń w czasie pobytu na festiwalu – nie urody. Komentatorzy odnoszący się do jej wyglądu (niezależnie czy w sposób pozytywny czy negatywny) wypychają ją z kontinuum kompetentna-niekompetentna redaktorka, a wpychają do kontinuum ładna-brzydka kobieta. Jestem pewien, że zarówno Smuggler, jak i broniący 9kier komentatorzy chcieli dobrze i kierowały nimi szlachetne pobudki – ale nie zauważyli, że dali się wciągnąć w grę, w którą nie powinni grać. W idealnym świecie nikt nie czyniłby żadnych uwag odnośnie wyglądu 9kier. Niestety, nie jesteśmy w idealnym świecie. Jesteśmy w Internecie, który pod wieloma względami jest antytezą idealnego świata. Redaktorka CD-Action oberwała, bo jej uroda, w przekonaniu komentatorów, nie dorównywała urodzie towarzyszących jej na fotografii cosplayerek. Gdyby na zdjęciu pojawił się któryś z kolegów 9kier z redakcji, nie musiałby on znosić żadnych komentarzy odnośnie swojego wyglądu – nie wątpię, że uwaga komentatorów prześliznęłaby się na cosplayerki i przeczytalibyśmy coś w stylu He, he, fajne dupy na tym PGA wyrwałeś. I szczerze wątpię, czy taki wpis zostałby usunięty.

Mógłbym tu z mściwą satysfakcją wytknąć Smugglerowi i pozostałym redaktorom magazynu, że sami są sobie winni. Nad CD-Action zawsze unosił się delikatny odór seksizmu – żarty o napalonych samcach i rozebranych laskach, obowiązkowa analiza he, he, he, atutów Lary przy okazji każdego tekstu o którejś z gier z serii Tomb Raider, dwuznaczne żarciki w podpisach pod screenami przedstawiającymi roznegliżowane bohaterki różnych produkcji, okazjonalne plebiscyty na najseksowniejszą laskę z gier… Twórcy pisma, najpewniej nieświadomie, wytworzyli klimat, w którym o kobietach mówi się tylko w kontekście ich urody. To rezultat faktu, iż pismo jest skierowane przede wszystkim do młodych mężczyzn w wieku gimnazjalnym i licealnym – wymyślne pseudonimy redaktorów (do niedawna mężczyzn co do jednego), młodzieżowy język, skupianie się na zainteresowaniach tego targetu są rezultatem takiego, a nie innego sprofilowania pisma. Seksizm też się na to łapie – te kosmate podpisy pod ilustracjami recenzji i wtręty w samych tekstach brzmią dokładnie jak komentarze pod adresem koleżanek z klasy słyszane na szkolnych korytarzach. Mógłbym więc złośliwie tyknąć Smugglerowi, że skoro takich czytelników wychowywał sobie przez lata, to teraz niech się z nimi użera. Mógłbym, ale nie odczuwam z tego powodu satysfakcji. Raczej jest mi niedobrze.

To niezrozumienie i kulawa obrona redaktorki CD-Action to wymowny symbol tego, jak niska jest świadomość kwestii feministycznych i genderowych w środowisku polskich graczy. Widać to było w trakcie eksplozji Gamergate. Kto pisał w naszym kraju o tej aferze? Z branży – prawie nikt. Milczały najpopularniejsze serwisy i portale, nikt nie odważył się choćby nawiązać do tego tematu. Przed szereg wyszedł jedynie Paweł Kamiński z Polygamii ze znakomitym, mądrym i wyważonym tekstem. Jeden odważny na całe, bardzo przecież rozległe, środowisko. Wyborcza opublikowała na swojej stronie internetowej felieton Michała R. Wiśniewskiego. Poza tym – cisza na łączach. O Gamergate pisał autor bloga Pochodne Kofeiny, Zwierz Popkulturalny, kilka pomniejszych blogasków no i ja. Przy czym Pochodne Kofeiny to blog przede wszystkim popularnonaukowy, Zwierza nawet przy maksimum dobrej woli nie da się nazwać dziennikarką grową, a ja jestem gościem, który sadzi dziesięciostronicowe analizy kolejnych serii Power Rangers, co już z miejsca odbiera moim słowom większość powagi. To oznacza, że – poza Kamińskim – w Polsce aferą Gamergate interesują się tylko ludzie niejako z zewnątrz, niepowiązani bezpośrednio z żelaznym środowiskiem tak zwanych prawdziwych graczy (czymkolwiek by ono nie było).

Polski "prawdziwy gracz" nie jest gotowy na Gamergate. Obawiam się, że polski dziennikarz branżowy też nie jest – kiedy czytam wyżej przytoczoną wypowiedź Smugglera, właściwie jestem tego pewien. Polski „prawdziwy gracz” nadal posiada mentalność gimnazjalisty niepanującego nad swoimi buzującymi hormonami. Dziennikarz – osobliwie ten z CD-Action – schlebiał temu grającemu wyrostkowi tak długo, że przez osmozę wchłonął większość jego cech i dziś nie jest w stanie podjąć dojrzałej dyskusji odnośnie miejsca kobiet w przemyśle gier video. Warto w tym miejscu przywołać artykuł Dominiki Staszenko, który jakiś czas temu ukazał się na Jawnych Snach.  Jego autorka rozbiera na części pierwsze felieton redaktora CD-Action obracający się wokół tematu seksizmu w środowisku graczy, niby to piętnując zjawisko, ale jednocześnie silnie sugerując, iż kobiety same są winne takiemu stanowi rzeczy. I znów – nie dopatrywałbym się tu żadnych złych intencji, a jedynie niedojrzałości redaktora, który chciał dobrze, ale mu nie wyszło (Staszenko sama resztą dochodzi do podobnych konkluzji pod koniec swojego artykułu).

Polki grają przecież w gry – i to nie tylko w drobne produkcje przeglądarkowe czy małe gierki z urządzeń mobilnych. I piszą o nich. Fakt, że robią to najczęściej po cichu, na uboczu, w zakamarkach własnych blogów połączonych siateczką linków, polecanek i odsyłaczy. Grają po swojemu, komentują po swojemu – bardzo często ciekawie, zwracając uwagę na rzeczy, o których ja sam bym nawet nie pomyślał. Taki sposób grania i pisania najpewniej nie przypadłby do gustu tak zwanym prawdziwym graczom, więc najczęściej nawet nie próbują wejść do ich środowiska. Zamiast tego tworzą drugi obieg – blogów przybywa, ciekawie piszących osobistości też. Tworzy się alternatywa, niezależna od tego „prawdziwego” środowiska równie prawdziwych graczy. Jeśli w naszym kraju dostaniemy kiedyś rewolucję analogiczną do afery Gamergate, to stawiam diamenty przeciwko orzechom, że wyjdzie ona z tego właśnie miejsca. Obawiam się jednak, że na to będziemy musieli jeszcze długo czekać…

wtorek, 27 sierpnia 2013

Czemu tyle o grach?

fragment grafiki autorstwa Jonatana Godoy'a, całość tutaj.
Nie jestem blogerem growym i istnieje spora szansa, że będę się gniewał, jeśli ktoś mnie tak określi. Piszę o filmach, książkach, serialach, komiksach, a czasem zdarza mi się skrobnąć nawet coś o muzyce. Nie za często wprawdzie, bo to jeden z tych obszarów popkultury, na których znam się bardzo słabo, ale potrafię mniej-więcej określić, co i dlaczego mi się podoba, a co nie. Ale jednak… mam na blogu przeszło czterdzieści notek oznaczonych tagiem „gry video”. To najbogatsza kategoria na Mistycyzmie Popkulturowym. Na dwadzieścia ostatnich notek aż siedem opowiada o grach komputerowych. Wbrew pozorem, to całkiem sporo – drugie miejsce zajmują seriale z pięcioma notkami, o filmach pisałem trzy razy, podobnie o książkach. O komiksach w przeciągu dwudziestu ostatnich notek pisałem tylko dwa razy. No i zaczęło się rozmyślanie.

Czy gram więcej, niż oglądam, słucham i czytam? Nie. Miesięcznie zaliczam może dwie, trzy gry komputerowe (nie licząc okazjonalnych etiudek czy innych szortów). Książek czytam na pewno więcej, niż trzy miesięcznie, seriale i filmy potrafię zaś chłonąć godzinami. Trochę gorzej jest z komiksami, bo dochodzi kwestia ceny – komiksy są w naszym kraju bardzo drogie i nie zawsze mnie na nie stać, więc siłą rzeczy kupuję ich mniej, zaś lokalna biblioteka nie jest zaopatrywana w tę szczególną gałąź literatury. Tym niemniej – nie uważam siebie za gracza w większym stopniu, niż uważam się za czytelnika, kinomana, słuchacza czy fana komiksów. Chłonę wszystko, nie faworyzuję żadnego z kanałów medialnych, ani żadnym nie pogardzam. Jedna z pierwszych notek na Mistycyzmie Popkulturowym mówiła o tym, że coś takiego jest głupie i, po prawie trzech latach, nie zmieniłem zdania. Dlatego od czasu do czasu zmuszam się nawet do przeczytania jakiejś szczególnie polecanej mi przez wszystkich mangi – żeby w choć niewielkim stopniu ograniczyć ryzyko, że umknie mi coś interesującego. Do tej pory jeszcze się to nie zdarzyło, ale nie mam zamiaru rezygnować.

Od pewnego czasu z niejakim zaskoczeniem zacząłem zauważać, że zaczyna się o mnie mówić w kuluarach jako o blogerze growym. Zwierz pochwaliła moje notki o grach (kłaniam się w pas), jeszcze wcześniej Dominik Głowacki z Hypera napisał o moim blogu, ustawiając go w jednym rzędzie z Femina Ludens i Altergraniem, co również mocno podbudowało mi ego (a, jak każdy szanujący się bloger, łaknę uznania niczym kania dżdżu). Ktoś na forum Gry Online zapytał o ciekawe blogi o grach – i, pośród paru innych, padł adres do Mistycyzmu. Nie piszę tego, żeby się pochwalić – no dobrze, może trochę – ale dlatego, że to jest dla mnie pewna anomalia. Nikt nigdy nie polecał Mistycyzmu Popkulturowego jako bloga serialowego, literackiego czy komiksowego – przynajmniej ja nigdy nie natrafiłem na taką sytuację. Może to kwestia tego, że o grach piszę też poza Mistycyzmem Popkulturowym – do LAGa i na Jawne Sny. Nie wiem, nie sądzę – LAG wychodzi zbyt rzadko i jest zbyt niszowym produktem, by miało to  w tym przypadku jakieś znaczenie. Co do Jawnych, to pisuję tam coraz rzadziej, bo zwyczajnie czuję, że nie mam nic aż tak ciekawego i mądrego do powiedzenia, by zainteresować tym tamtejszych czytelników. Więc growe notki piszę u siebie, a potem przychodzi do mnie Barts i się pyta, czemu, do diaska, ta notka jest tu, a nie na Jawnych Snach. No więc, Bartłomieju – odpowiedź zazwyczaj brzmi tak, że zwyczajnie nie uznałem tej notki za wystarczająco dobrą, by zawracać nią głowę jawnosnowiczom. Zresztą, piszę też o komiksach dla KZetu, a kiedyś dla Kolorowych Zeszytów, zaś ostatnio – bez większego powodzenia – wziąłem udział w akcji „Cała Polska pisze o komiksach”. Czyli to chyba nie jest tak, że jestem blogerem w zasadzie popkulturowym, ale jednak przeważnie piszącym o grach.

Ale jednak… o grach zawsze pisało mi się najciekawiej. Gry mają muzykę, grafikę, mechanikę, fabułę, narrację i setki różnych innych rzeczy, które wpływają na siebie nawzajem i, interferując, definiują jej poziom. O grach można pisać na setki różnych sposobów – czy to analizując ich strukturę, czy to zachwycając się grafiką, czy to biorąc pod lupę fabułę. Jest tego znacznie więcej, niż w mediach nieinteraktywnych, bo w grach video gracz pakuje do odbioru kawałek siebie, przez co angażuje się nieporównywalnie mocniej. Zazwyczaj moje notki o grach są dłuższe, niż pozostałe – bo jest bardzo wiele rzeczy do napisania i zestawienia ze wszystkim innym. Gry wydają się być zbudowane z większej ilości klocków, niż filmy czy komiksy. Fakt, że te klocki to wciąż raczej tylko uproszczone bryły… ale to się zmienia. Poza tym – większość ludzi, nawet zawodowo piszących o grach i utrzymujących się z tego, nie pisze o grach w tak ciekawy sposób, jak można i trzeba o nich pisać. Wielokrotnie narzekałem na poziom growej publicystyki, choć sam nie uważam się za jakiegoś wybitnego specjalistę w tej dziedzinie – raczej za całkiem wprawnego amatora, który swoje już w życiu przeszedł, przeczytał i obejrzał, a teraz stara się wykorzystać wiedzę już nabytą do ciekawszego pisania. Ze zmiennym skutkiem.

Odczuwam coś na kształt współczucia w stosunku do ludzi, którzy w dzisiejszych czasach nie grają w gry video – tracą oni niepowtarzalną szansę na obserwowanie szalenie ciekawego etapu rozwoju pewnego medium. Więcej – tracą szansę na możliwość uczestniczenia w tym procesie. Obecnie gry szaleńczo pędzą w każdym możliwym kierunku, rozwijając się i ewoluując w stopniu niemożliwym do porównania z żadnym innym medium. Wysokobudżetowe gry głównego nurtu fabularnie i koncepcyjnie przewyższają swoje hollywoodzkie odpowiedniki. Tak, dokładnie – żyjemy w czasach, gdy fabuła dużej gry video jest ciekawsza, bardziej złożona, lepiej rozplanowana i sprawniej napisana, niż fabuła dużego filmu kinowego. Wątpię, by jakiekolwiek znacząca wytwórnia filmowa zaakceptowała scenariusz takiego Bioshock: Infinite i wyłożyła kasę na jego realizację. Gry video już dawno wyszły z etapu, w którym fabuła była tylko usprawiedliwieniem dla rozgrywki. Podobnie rzecz ma się z estetyką – dawno nie widziałem filmu, w którym koncepcja ukazania świata przedstawionego dorównywałaby Deus Ex: Human Revolution, Bioshockowi czy rodzimemu Wiedźminowi. Kinoman zachwycający się estetycznym wymiarem Avatara czy Prometeusza jest dla przeciętnego gracza kimś, kto robi sporo hałasu o nic – bo sam widywał na monitorze komputera znacznie bardziej imponujące cuda.

Gry artystyczne, art-games, nie-gry, notgames – jak zwał, tak zwał – też coraz śmielej odnoszą głowę, coraz odważniej pchają się na salony, wysuwają pierwsze postulaty, udowadniają, że elektroniczne medium w niczym nie ustępuje starszym środkom przekazu. Ci ambitni, młodzi ludzie którzy je tworzą próbują się jeszcze zasłaniać semantyką, utrzymując, że nie tworzą gier, tylko wirtualne instalacja artystyczne czy wręcz gry, ale nie-gry. Niepotrzebnie, panie i panowie – nie ma się czego wstydzić. Gry rzucają rękawicę innym sztukom, naśmiewają się z Ayn Rand, składają hołd Marquezowi, biorą na warsztat dwudziestowiecznych artystów awangardowych, biorą się za bary z Davidem Lynchem i Larsem von Trierem. Ich twórcy mają coś ciekawego do powiedzenia, zaś medium gier video daje im niespotykaną nigdzie indziej swobodę ekspresji. Journey, Dear Esther, Limbo, Kentucky Route Zero – dla każdego intelektualisty i konesera sztuki będą to rzeczy przynajmniej intrygujące. Pokazujące, że medium ma potencjał, że da się w nim zrobić coś bardzo unikalnego. Może jeszcze nie teraz, ale już za chwilkę, za moment – choć Kentucky Route Zero to już dzieło sztuki pierwszej wody i będę się kłócił z każdym, kto twierdzi inaczej.

W dzisiejszych czasach nie grać, to robić sobie krzywdę. O ile starsze media okrzepły już w jednym kształcie, gdy wciąż są płynne i plastycznie. Jeszcze nie do końca wiedzą czym są, więc próbują być wszystkim. To niesamowicie ciekawe, ponieważ wciąż jeszcze nie wiadomo, czym się koniec końców staną. Są na takim etapie rozwoju, na którym wszystkie drzwi są dla nich otwarte. Interesować się kulturą (nie tylko popularną) i nie grać w gry to pozbawiać się niepowtarzalnej szansy obserwowania, jak kształtuje się stosunkowo nowe i świeże medium. To błąd, który popełnia zbyt wiele osób, a którego ja popełniać nie zamierzam. Za dwadzieścia lat będę mógł z dumą powiedzieć, że byłem przy tym, jak gry zyskiwały swoje prawdziwe oblicze. Że uczestniczyłem w tym procesie. Wy też tu bądźcie, też uczestniczcie – w przeciwnym wypadku będziecie mocno żałować.

niedziela, 4 sierpnia 2013

Damsel in Videotress

fragment grafiki autorstwa Jasona Rhineville, całość tutaj.

Kolejna notka interwencyjna. Tym razem temat wykiełkował na wallu Mistycyzmu Popkulturowego (oczywiście zapraszam do zlajkowania), gdzie wkleiłem Tubkę Anity Sarkeesian z Feminist Frequency opisującą popularny we współczesnej popkulturze motyw damsel in distress i jego bytność w medium gier video. Pod linkiem zaczął komentować Salantor z bloga Bobrownia, który – oględnie pisząc – nie zgadzał się z przedstawionymi przez vlogerkę tezami. I poszła iskra, która rozpętała dość ognistą dyskusję. Już na wstępie muszę przeprosić Łukasza, bo podczas tej dyskusji trochę mnie poniosło i kilka razy wypowiedziałem się w dosyć napastliwym tonie. We flejmach czasem tak bywa, ale i tak mi wstyd. Co nie zmienia faktu, że dalej się z Salantorem w tej kwestii w zupełności nie zgadzam i uważam jego argumenty za nietrafione.

Motyw damsel in distress jest w kulturze (nie tylko masowej) tak stary, jak patriarchalizm. Zasadniczo polega na tym, że mężczyzna spieszy na ratunek kobiecie. Kobieta może być jego żoną, córką, siostrą, księżniczką albo po prostu obcą osobą, o której nieszczęściu dowiedział się dzielny heros. Damsela zawsze jest piękna, młoda i niewinna, jej porywacz lub porywacze – złowieszczy, zły i straszliwy, zaś spieszący jej na ratunek mężczyzna – odważny, przystojny i szlachetny. Mężczyzna ratuje kobietę, pokonuje porywacza i wszyscy się cieszą. To prosty motyw utrwalający utarte role społeczne. Mężczyzna to obrońca, strażnik porządku i aktywny uczestnik w wydarzeniach konstruujących rzeczywistość. Jego zadaniem jest bronić zasoby społeczne (w tym przypadku kobietę, która jest wymogiem reprodukcji zapewniającej społeczeństwu ciągłość) przed innymi mężczyznami. Kobieta to figura pasywna, biernie oczekująca na ratunek, będąca dla ratującego ją mężczyzny jednocześnie celem i nagrodą. Najczęściej zresztą ratujący damę w opałach mężczyzna bierze ją sobie za żonę, co daje oczywisty, bardzo wymowny morał – jeśli jesteś w stanie obronić kobietę przed zawłaszczeniem jej przez innego samca, jesteś godzien zostać pełnoprawnym członkiem społeczeństwa i podjąć się reprodukcji. Ten drugi – porywacz – kobiety nie dostanie i nie będzie się reprodukował, bo dla społeczności lepiej jest, gdy rozmnażają się zwycięzcy, a nie nieudacznicy.

Przez długi czas damsel in distress pełnił właśnie rolę społecznego poradnika dla dorosłych, jak powinni funkcjonować w społecznościach. Kobieta powinna pokornie poddać się woli mężczyzn i czekać, aż oni sami między sobą ustalą (na ogół metodą miecza i maczugi), kto z nich pojmie ją za żonę, bo w gruncie rzeczy nie ma znaczenia, czego ona chce – i tak poślubi tego, który wygra. To, że zawsze wygrywa główny bohater, a nie zły porywacz wynika z imperatywu narracyjnego – tak się po prostu musi wydarzyć w opowieści, by odbiorca poczuł satysfakcję, że postać, której kibicował (i z którą się utożsamiał) odniosła sukces. Z tego samego powodu damsela albo kocha głównego bohatera albo zakochuje się w nim tuż po oswobodzeniu.Gdyby było inaczej, taka sytuacja mogłaby skomplikować prosty przekaz. W najmniejszym stopniu nie zmienia to faktu, że los kobiety od początku do końca jest w rękach zmagających się o nią mężczyzn.

Ostatnimi czasy kultura oberwała kilkoma rewolucjami obyczajowymi, prężnym nurtem feminizmu i gwałtownym rozwojem nauki. Okazało się, że kobiety – wbrew temu, co jeszcze sto lat temu mówili brodaci panowie na uniwersyteckich katedrach – nie są głupsze od mężczyzn i, jeśli nie będziemy im przeszkadzać, ani podkładać kłód pod nogi, to spokojnie nie tylko poradzą sobie z utrzymaniem się, wzięciem odpowiedzialności za siebie i społeczeństwo, ale i czasem nawet wynajdą nowy pierwiastek albo ustalą strukturę molekularną penicyliny. Nagle stare bajki okazały się przestarzałe. Co oczywiście nie sprawiło, że od razu zostały zapomniane. Patriarchalne stereotypy społeczne wciąż mają się bardzo dobrze, po prostu dzisiaj są mniej widoczne, często zamaskowane. Bynajmniej nie ze złej woli powielających je ludzi – po prostu wiele wieków reprodukowania takiego porządku rzeczy zrobiło swoje i wiele takich kwestii jest dla nas przezroczystych, bo po prostu wrosły w nasz sposób myślenia. Co oczywiście nie znaczy, że nie należy ich wskazywać i krytykować.

Gry video motyw damy w opałach realizowały bardzo długo i realizują dotychczas, choć już nie w tak oczywistej formie. Wiele klasyków, które znamy i kochamy reprodukuje ten właśnie schemat – Super Mario Bros, Donkey Kong, Legend of Zelda i mnóstwo innych. O tym mówi pierwsza część przygotowanego przez Sarkeesian materiału. Można wymienić wiele powodów takiego stanu rzeczy – gry tworzyli wtedy głównie mężczyźni dla innych mężczyzn. To były proste produkcje, opowiadające proste historie. Nic dziwnego, że większość z nich była osadzona w takim klasycznym kulturowym kontekście. Swoje zrobił też pewnie fakt, że dwie najpopularniejsze gry tamtego okresu – SMB i LoZ – realizowały ten schemat. Oczywiście, te gry powstawały w czasach, w których generalnie kobiece postaci w kulturze popularnej powoli zaczynały zajmować bardziej aktywną, równorzędną męskim bohaterom, rolę. Po prostu gry miały bardzo specyficzny tryb dorastania, w dodatku wciąż jest to medium bardzo zmaskulinizowane i, jako takie, aż nazbyt często powiela utarte, patriarchalne memy. To się zmienia, ale bardzo powoli, bardzo opornie i zazwyczaj tylko pozornie.

Dobrym przykładem bezsensowności i szkodliwości wątków dam w potrzebie jest przytoczona przez Sarkeesian sytuacja, w której bohater zostaje schwytany i uwięziony przez złoczyńcę (czyli, de facto, znajduje się w identycznej sytuacji, co damsela). To w grach video dość popularny motyw - pisał o tym na swoim blogu Wojciech Orliński. Na ogół bohaterowi udaje się wydostać, głównie dzięki sprytowi, szczęściu lub pomocy z zewnątrz. Wszelako jeszcze nigdy w historii gier (chyba – jeśli ktoś poda jakiś przykład, to odszczekam) żadna księżniczka czy inna dama nigdy nie uwolniła się sama. Nie – jej zadaniem jest siedzieć na tyłku i czekać, aż przybędzie po nią mężczyzna, co zresztą bardzo fajnie obśmiano w którymś z sequeli Shreka. Wniosek jest prosty – mężczyzna jest zaradny i pomysłowy, kobieta głupia i bezradna.

Ciekawym przykładem mutacji motywu damy w opałach jest śmierć żony i/albo córki jako motywacja dla głównego, męskiego bohatera. Anita wymienia całkiem sporo tego typu produkcji, od Max Payne począwszy na God of War skończywszy. W tym wypadku bohater nie ratuje kobiety, tylko mści się za jej śmierć. Kobieta/dziewczyna/dziewczynka znowu sprowadzona jest do roli służebnej względem mężczyzny – jest prostym zabiegiem narracyjnym (bo nawet nie postacią), który ma za zadanie rozwinąć charakter głównego bohatera, nadać mu rys tragiczny i uczynić interesującym dla gracza. A przy tym wzbudzić w kierującym postacią współczucie. To ich jedyna rola. Bardzo ciekawie pisał o tym na Jawnych Snach Paweł Schreiber. I znów - kobieca postać podporządkowana jest rozwojowi męskiej postaci. Dama w opałach nie musi być nawet żywą postacią – bo to nie ona jest ważna. Już kompletnie abstrahując od kwestii feministycznych – tego typu sprowadzenie postaci do roli fabularnego zapalnika (i niczego ponadto) świadczy o słabościach scenariusza.

Oczywiście, patrząc obiektywnie ten motyw nie ma w sobie niczego złego, ale należy pamiętać, że żadna narracja nie może być rozpatrywana w oderwaniu od kontekstu kulturowego, zaś motyw damsel in distress jest „obciążony” patriarchalną narracją. Nie przeczę, że istnieją sytuacje, w których motyw śmierci albo uwięzienia kobiecej postaci jest wykorzystany w sposób przemyślany i interesujący. Choćby – też przytoczony przez Anitę – Dear Esther, bezsprzecznie najpiękniejsza i najmądrzejsza gra, z jaką do tej pory przyszło mi obcować. Wszystko zależy od tego, co twórcy zrobią z danym motywem, w jaki sposób go skonstruują. Niestety, pod wieloma względami, większość mainstreamowych gier zatrzymała się na poziomie sensacyjnych filmów akcji klasy B rodem z lat osiemdziesiątych. „Dojrzałość” sprowadza się do przejaskrawionych, nacechowanych brutalnością, sytuacji opartych na bardzo prostym symbolizmie. Niby cała współczesna popkultura jest taka, ale… to wciąż boli.

Generalne cały powyższy post to w dużej mierze powtórzenie tego, co Anita zaprezentowała w swoim trzyczęściowym materiale. Bardzo polecam te Tubki, bo - poza, moim zdaniem, nazbyt powierzchowną interpretacją Double Dragon - to bardzo ciekawe kompendium motywu damy w opałach w historii gier. Polecam też komentarze pod notką Pawła Grabarczyka na Jawnych Snach. Można się spierać, ale ja obstaję przy swoim zdaniu, że reprodukcja szkodliwych stereotypów społecznych w popkulturze jest czymś, czego powinniśmy unikać. Tak jak bajki dla dzieci uczą małoletnich podstawowych reguł funkcjonowania świata, tak bajki dla dorosłych uczą nas ról społecznych, jakie powinniśmy realizować. Problem polega na tym, że motyw damsel in distress daje nam archaiczną lekcję, mówiącą, że kobieta w społeczeństwie jest figurą pasywną, zależną od mężczyzn. A dziś - w naszej kulturze, w naszych czasach - tak nie jest. I dlatego na motyw damy w opałach patrzę z niesmakiem.

niedziela, 17 marca 2013

Czarny Wilk na ścieżce Czerwonego Kapturka

fragment grafiki autorstwa Teh Art Monkey, całość tutaj.

Jakiś czas temu przeprowadziło mi się bardzo ciekawą rozmowę. Interlokutorem był Czarny Wilk, jeden z redaktorów serwisu gameplay.pl, z którym regularnie prowadzę rozwojowe konwersacje na tematy okołogrowe. Generalizując nieco, tym razem poszło nam o to, że Wilk ma do growej publicystyki podejście diametralnie odmienne od mojego. On jest orędownikiem jak największej zwięzłości i klarowności w tekstach publicystycznych. Ja natomiast jestem zwolennikiem tezy, że przekaz nigdy nie powinien spłycać omawianego tekstu, nawet, jeżeli potencjalny czytelnik takiego spłycenia wyraźnie oczekuje. Dyskusja przebiegła jak zwykle – poprzerzucaliśmy się argumentami i linkami, trochę się pokłóciliśmy, po czym rozstaliśmy się w pełnej zgodzie, umówiwszy się przedtem, że każdy z nas napisze notkę konkludującą naszą rozmowę. I choć żaden z nas nie przekonał drugiego do swoich racji, to jednak po zakończeniu wcale nie takiej krótkiej debaty nie miałem poczucia zmarnowanego czasu. Z tego właśnie powodu bardzo lubię spierać się z Wilkiem, bo utwierdza mnie to w przekonaniu, że potrafię wchodzić w interakcje z osobami o diametralnie odmiennych poglądach i nie obrażać się na cały świat, jeśli rozmówca nie przejawia chęci „nawrócenia”. Dzięki za to, Wilku.

Wszystko, moim przynajmniej zdaniem, rozbija się o to, że obaj jesteśmy ludźmi o zupełnie innych zainteresowaniach, a w grach szukamy zupełnie innych rzeczy. Wilk to publicysta mocno mainstreamowy (czy też w mainstream celujący), interesujący się grami znajdującymi się na czele list przebojów, blockbusterami o budżetach amerykańskich superprodukcji generujących wielomilionowe zyski. Ja natomiast – choć, oczywiście, bardzo lubię blockbustery – patrzę na gry, jak na medium, którego potencjał nie został jeszcze w pełni odkryty, jako poletko do eksperymentów natury formalnej i artystycznej. Moją ulubioną grą jest Dear Esther, u Wilka na piedestale stoi saga Metal Gear Solid. Fakt, że w ogóle doszło do tej sprzeczki wynika z tego, że na gry video wciąż wszyscy (także gracze) patrzą jak na monolit, medium zwarte i sprowadzone do w miarę zbliżonego poziomu komplikacji. To oczywiście bzdura i to bzdura szkodliwa, ale, jak widać, wciąż pokutuje ona jeszcze w świadomości ogółu. Kłótnia publicysty filmowego z Bravo i krytyka z niszowego kwartalnika byłaby absurdalna, bo obaj ci ludzie poruszają się po innych obszarach filmowego medium i posługują się zupełnie innym językiem i zupełnie innymi narzędziami do analizy i rekomendacji filmu. Wiem, że to ryzykowna metafora, bo ani ze mnie jakiś wybitnie wykształcony recenzent z wieloletnim doświadczeniem, ani z Wilka pismak z kolorowej gazetki, ale na nasze potrzeby wystarczy.

Wilk zarzuca mi (to znaczy – szkole pisania growej publicystyki, z którą się utożsamiam) rozmywanie i zaciemnianie przekazu natłokiem specjalistycznej terminologii i budowaniem piętrowych konstrukcji myślowych. Sprawia to, że czytelnikowi trudno jest nadążyć za tokiem rozumowania publicysty i cały tekst staje się czczym popisem erudycji autora. Co z tego wynika,  artykuły są długie, nudne i przegadane, przeładowane niepotrzebnym pustosłowiem, z którego spokojnie można by zrezygnować na rzecz klarowności tekstu i telegraficznej skrótowości. I w tym zarzucie wychodzi właśnie to, o czym pisałem akapit wyżej. Kiedy pisze się o blockbusterach (czy choćby po prostu o grach stricte popkulturowych, nieroszczących sobie pretensji żadnych artystycznych) to pisze się dla fanów blockbusterów. Oni nie muszą wiedzieć, że BioSchock to ponura satyra polityczna na filozofię obiektywizmu i postać Ayn Rand. Wiedza, że Deus Ex: Human Revolution czy Portal 2 w warstwie scenariuszowej stanowią zakamuflowaną krytykę (odpowiednio) posthumanizmu i drapieżnego kapitalizmu też nie jest im do szczęścia potrzebna. Recenzent zajmujący się tymi grami może zasłonić się frazą pokroju: „Fabuła gry jest bardzo głęboka i wielopoziomowa” nie wdając się w szczegóły pokroju wypatrywania kolejnych nawiązań do estetyki renesansu w DX:HR czy żmudnych analiz motywów z BioShocka. Czytelnikom takich tekstów nie jest to do szczęścia potrzebne – ważniejsze są detale odnoszące się do gameplay’u, jakość grafiki, zbalansowanie poziomu trudności czy przemyślana mechanika walki. Na dzień dzisiejszy gry to przede wszystkim narzędzia służące do rozrywki, nie prowokujące do myślenia. Przeciętny mainstreamowy gracz chce wiedzieć, czy gra pójdzie na jego kompie, czy jest dobrze zoptymalizowana, czy nie ma bugów i czy poziom trudności nie jest zbyt wygórowany. Zaś zadaniem przeciętnego mainstreamowego recenzenta jest podać mu te informacje w możliwie jasny i nieskomplikowany sposób. I absolutnie nie ma w tym nic złego. Takie recenzje są bardzo potrzebne i stanowią fundament growej publicystki. Źle byłoby jednak, gdyby nie istniało nic poza nimi.

Gry to jednak nie tylko rozrywka. Nurt art games z roku na rok robi się coraz silniejszy, twórcy korzystają z growego medium w sposób niekomercyjny, by przekazać pewne treści wykraczające poza metaforykę takiego BioShocka (patrz manifest Samyna). Ich twórcy to nie programiści z EA czy Ubisoftu kodujący to, co się sprzedaje. To ludzie mający coś ciekawego do powiedzenia, którzy uznali, że właśnie gry są medium najodpowiedniejszym do wyrażenia siebie. I fakt, czasem robią to w sposób nieudolny, kaleki, nietrafiony. Czasem odjeżdżają w tani sentymentalizm albo płytkie metafory. A czasem nie. I wtedy powstaje takie cudo, jak The Path, Dear Esther, Journey, a nawet, niesłusznie moim zdaniem, bagatelizowany Braid. To gry skierowane do innego odbiorcy, niż ten przedstawiony wyżej – i dlatego recenzenci typu czarnowilkowego na ogół nie potrafią sobie poradzić z ich opisaniem i zarekomendowaniem. Dziennikarz książkowy z przywoływanego już Bravo (jest tam w ogóle jakiś kącik literacki? Wie ktoś?) czy biedronkowej ulotki Joyce’owskiego Ulissesa weźmie za nudy na pudy. Takoż redaktor z CD-Action nie zrozumie, dajmy na to, Botaniculi i strywializuje ją w swojej recenzji. Fakt, że w ogóle mainstreamowi recenzenci biorą się za tego typu produkcje tez jest dowodem na to, że gry wciąż traktowane są monolitycznie.

A przecież art games potrzebują krytyków, którzy będą potrafili opisać je w sposób kompetentny i ze zrozumieniem. Którzy przed zagraniem w Salome przeczytają jednoaktówkę Oscara Wilde’a, która posłużyła za punkt wyjścia twórcom gry i – ważne – posłużą się nią, by w głębszy sposób zinterpretować produkcję. Którzy w analizie Dear Esther nie zawahają się użyć takich słów i terminów jak „realizm magiczny”, „ekspresjonizm” czy „sensualizm”. Nie dlatego, żeby mądrzej brzmiało, albo żeby skonfundować czytelnika czy popisać się własną erudycją, a dlatego, że są to terminy dobrze opisujące zjawiska występujące w tej produkcji. Oczywiście można zamiast „Gra przynależy do gatunku realizmu magicznego” napisać „Gra jest dziwna, niby nie dzieje się nic nadnaturalnego, ale jednak coś tam zdecydowanie jest nie tak” jednak to ten pierwszy wariant celniej, kompetentniej i – uwaga – krócej opisuje grę. A zatem stosowanie terminologii literackiej, filmowej czy malarskiej (dopóki gry nie wypracują własnej terminologii, są to najlepsze narzędzia do opisu ambitniejszych produkcji) paradoksalnie nie komplikuje tekstu, ale go upraszcza.

Wilk wyznaje zasadę, że jeśli się nie da czegoś prosto opisać i wyjaśnić laikowi tak, by to pojął równie dobrze, jak tłumaczący, to znaczy, że tak naprawdę się tego nie zrozumie. W tym także się różnimy. Od razu narzuciło mi to skojarzenie z definicją korwinizmu – przekonanie, iż na każdy problem ludzkości istnieje recepta dająca się zapisać zdaniem pojedynczym. Sapienti sat. Tylko, że nie. Świat jest zbyt skomplikowany, by bało się go opisać zdaniem pojedynczym. Gramatyka łacińska, mechanika kwantowa i wiele innych rzeczy, których nie zrozumiałym bez kilkuletnich studiów. Z analizami tekstów kultury jest podobnie. Te najlepsze są tak złożone, iż aby w pełni je pojąć i zrozumieć należy przestudiować je w sposób dogłębny, posiłkując się opracowaniami czy syntezami. A przynajmniej zastanowić się dłużej, niż osiem sekund. Gry nie są jeszcze na tym poziomie (i, po mojemu, jeszcze długo nie będą), ale na przykład  The Path porusza w dogłębny sposób tak szeroką problematykę, że nie da się odpowiedzieć na pytanie „O czym to jest?” w kilku krótkich zdaniach. A przecież zadaniem krytyka jest właśnie w jak najdokładniejszy i najbardziej kompleksowy sposób opisać dany utwór. Tego nie da się zamknąć w kilku lapidarnych akapitach. To znaczy – da się, ale taka analiza nie będzie miała właściwie żadnej wartości poznawczej.

Oczywiście – czytelnik typu pierwszego takiej analizy nie zdzierży, uzna ją za przeintelektualizowany bełkot dla pseudoartystów. Gdybym dostawał pięć złotych za każdym razem, gdy taki, lub zbliżony, zarzut pojawia się w komentarzach na Jawnych Snach, spokojnie mógłbym sobie za to zupgrade’ować komputer do poziomu high-endowego. Ale wracamy tu do punktu wyjścia tej notki – dostosowania komunikatu do odbiorcy. Dochodzi też tabloidyzacja kultury masowej, o której swego czasu pisał w Polityce Mariusz Janicki. Pragniemy przekazu łatwego w odbiorze, szybkiego, prostego, poruszającego w sposób najbardziej bezpośredni, niewymagającego budowania piętrowych struktur myślowych, bo jest to zwyczajnie trudne. Gdy ktoś jednak zdobywa się na ambitniejszą publicystykę, reagujemy na to nie zaintrygowaniem i chęcią dokształcenia się, tylko gniewem. Janicki pisze: „Tabloidowy umysł domaga się obniżenia wymagań, ale nie znosi, kiedy to jest tak nazywane.” i nie da się z tym nie zgodzić. Struktura myślowa „Nie rozumiem, więc głupie” to domena coraz większej liczby konsumentów kultury masowej i nie piszę tu tylko o graczach, ale też widzach, czytelnikach itd.

Wyszła mi bardzo długa notka naszpikowana specjalistyczną terminologią, czyli coś, czemu przeciwny jest Czarny Wilk. Pewnie ciężko mu się będzie ją czytało. On także obiecał napisać u siebie notkę, której punktem wyjścia będzie nasza rozmowa. Nie wątpię, że będzie to notka niedługa (zapewne krótsza od mojej), napisana prostym, przejrzystym językiem i poruszająca tylko najważniejsze zagadnienia. Czy to źle? Skądże znowu, bo znając Wilka, mam graniczące z pewnością przekonanie, że będzie to notka ciekawa. I już nie mogę się doczekać.

czwartek, 10 stycznia 2013

Nie trywializuje

fragment grafiki autorstwa Julii Zhuravlevej, całość tutaj.

Znowu będzie, że się czepiam Cedra, ale sam zainteresowany stwierdził kiedyś, że w blogosfgerze nie chodzi o to, żeby się miziać, tylko dyskutować, nawet jeśli istnieje ryzyko, że dyskusja może potoczyć się w ryzykownym kierunku, czuję się więc rozgrzeszony i, nie mieszkając, przechodzę do rzeczy.

Na Jawnych Snach pojawił się był wywiad z Michaëlem Samynem, jednym z filarów deweloperskiej grupy Tale of Tales, odpowiedzialnej za takie cuda jak The Path, Fatale czy niedawno wydane Bientôt l’été. Sam wywiad okazał się bardzo kontrowersyjny z powodu tez, jakie stawia w nim Samyn – największą dyskusję wzbudziło przede wszystkim bagatelizowanie mechaniki i technikaliów w grach video na rzecz samej koncepcji i elitarystyczne patrzenie na własne dokonania względem komercyjnych projektów. Nas jednak interesuje co innego. Na marginesie toczącej się pod wywiadem dyskusji Cedro w swoim komentarzu zawarł tezę jakoby popkultura była jedną wielką trywializacją. I ja, jako człowiek, który popkulturę ma w głowie, sercu i tytule bloga, się z tym zgodzić nijak nie umiem.

Zacznijmy od tego, że „popkultura” to bardzo pojemne pojęcie zawierające w sobie zarówno Dodę, jak i Moebiusa, więc generalizowanie i wrzucanie całej kultury popularnej do jednego worka jest po prostu krzywdzące dla tej jej części, która od czasu do czasu przejawia jakieś aspiracje artystyczne i/albo intelektualne. W ogóle jestem wrogiem podziału kultury na wysoką i niską, elitaryzacji bardzo nie lubię, zaś w czasach płynnej nowoczesności tego typu szufladkowanie tekstów kultury nie ma właściwie większego sensu. Owszem, możemy roboczo przyjąć, że mówiąc „popkultura” mamy na myśli przede wszystkim tą złą popkulturę robiącą ludziom wodę z mózgu, ale dla mnie to żonglerka semantyczna, no bo jak określić wtedy tę już-nie-popkulturę-ale-jeszcze-nie-kulturę-wysoką?

Punktem spornym wydaje się komercjalizacja – tworzenie tekstu kultury dla zysku. Tyle, że dla zysku tworzył Michał Anioł, Szekspir i cała zgraja kompozytorów uznanych dziś za klasyków. Czym w swej motywacji różni się Johann Sebastian Bach tworzący rozbudowane kompozycje muzyczne na zlecenie Kościoła od Austina Wintory tworzącego rozbudowane kompozycje muzyczne na zlecenie korporacji, która produkuje grę video? To, że ktoś zarabia na swojej twórczości, nie oznacza od razu, że jego dokonania artystyczne są przez to w jakiś sposób zniekształcone. Czy Allan Moore trywializuje? Kubrick? Moebius? Ten ostatni napisał kiedyś na zlecenie Citroëna komiks, który rozwinął potem w jedno ze swoich najbardziej spektakularnych dzieł, jakie powinien mieć na swojej półce każdy szanujący się intelektualista i w tym przypadku nie jest to pusty frazes a stwierdzenie faktu. Moore i jego Watchmen albo V for Vendetta to też, jak rozumiem jedne wielkie trywializacje? Bo oba te dzieła to dzieci popkultury. Która trywializuje.

Trudno mi podchodzić do tego tematu bez emocji, ale też teza Cedra jest na tyle niefortunna (i, mam nadzieję, po prostu nieprzemyślana), że nie umiem w tym momencie zachować spokoju. Nie ma żadnego logicznego powodu, żeby tekst kultury popularnej swoją złożonością, kompleksowością i przemyślnością pod jakimkolwiek względem ustępował dziełu zaliczanemu do kultury wysokiej. Nawet mimo tego, że na każdy ambitny utwór kultury pop przypada kilka tysięcy tandetnych koszmarków obrażających inteligencję przeciętnego odbiorcy. Nie szkodzi, bo na każde fenomenalne dzieło kultury wysokiej przypada co najmniej kilkaset płytkich, przeintelektualizowanych artystycznych pomyłek, które nigdy nie powinny były ujrzeć światła dziennego. Proporcje wypadają na niekorzyść popkultury, bo taka jest jej specyfika, ale i tak generalizacja, jaką popełnił Cedro nie ma w takim wypadku usprawiedliwienia.

Jest jeszcze jedna rzecz, która we wpisie Cedra mnie zbulwersowała – półżartobliwe (ale, jak sam autor przyznaje, tylko pół) odwołanie się do argumentu od autorytetu. Skoro intelektualne korzenie Michaëla Samyna umożliwiły mu spłodzenie takiego niepodważalnego arcydzieła jak The Path, musi to oznaczać, że nie są one takie głupie. Drogi Cedro – przede wszystkim, Samyn nie stworzył The Path (które też zresztą ubóstwiam i wychwalam pod niebiosa przy każdej sprzyjającej okazji) w pojedynkę, a przy współudziale Auriei Harvey. Nie mamy pojęcia, w jakim stopniu koncept gry pochodził od Samyna, a w jakim od jego partnerki. Możliwe, że to Auriea odpowiedzialna jest za genialność The Path, zaś Samyn jedynie w pewnym stopniu wpłynął na ostateczny kształt produkcji. Nie wiemy tego i na dłuższą metę nie ma to chyba żadnego znaczenia. Po drugie – odtwarzając twój tok myślenia mógłbym powiedzieć, że genialność Gry Endera jest rezultatem korzeni intelektualnych Orsona Scotta Carda, a skoro te same korzenie doprowadziły go do wniosków, że homoseksualizm jest sprzeczny z naturą i należy go leczyć, to oznacza, że jest tak w istocie, bo umysł, który spłodził takie cudo, jak Gra Endera mylić się nie może. Z pewnością przyznasz mi rację, że to czystej wody głupota.

Czy popkultura trywializuje? Mógłbym na to pytanie odpowiedzieć dwojako. Pierwsza odpowiedź zaczynałaby się od słów „Tak, ale…” druga rozpoczynałaby się słowami „Nie, chociaż…”. Jednak twierdzenie, że kultura popularna jest "jedną wielką trywializacją" jest tak olbrzymim uogólnieniem, że podejrzewałbym o nie raczej jakiegoś zasuszonego profesora albo oderwanego od rzeczywistości artystę, a nie blogera, który z entuzjazmem opowiada o Arkham Asylum czy American Horror Story…

niedziela, 30 grudnia 2012

Mistycyzm kultury pop

fragment grafiki autorstwa Dustine Weavera, całość tutaj.
Końcówka roku to okres sprzyjający wszelkim podsumowaniom, głupio byłoby więc nie skorzystać z okazji i nie nakreślić tego, co udało mi się na przestrzeni tego bloga osiągnąć w ciągu ostatnich trzystu sześćdziesięciu pięciu dni. Warto też skrobnąć kilka słów o przyszłości Mistycyzmu Popkulturowego, bo w przyszłym roku jego formuła nieco się zmieni. I może od tego zacznę, bo podejrzewam, że taka deklaracja potrafi wzbudzić niepokój stałych czytelników.

Kiedy dwa lata temu zaczynałem prowadzić Mistycyzm, narzuciłem sobie określoną częstotliwość notek – jedną na tydzień – z góry zdając sobie sprawę, że i tak na dłuższą metę nie uda mi się utrzymać tego tempa, a po kilku, najdalej kilkunastu tygodniach machnę ręką i przejdę w tryb nieregularny. A stała się rzecz niesamowita – w ciągu tych dwóch lat ani razu nie zdarzyło mi się zaniedbać wstawienia nowej notki o czasie (choć przyznaję, że niekiedy było gorąco). Z jednej strony jestem z tego powodu dumny, z drugiej jednak zauważyłem, że regularność wymusza na mnie niekiedy pisanie „na siłę” notek ewidentnie nieinteresujących. Poza tym, zastanawianie się „o czym by tu teraz napisać?” w sytuacji, w której nie dość, że zupełnie nie mam o czym pisać, to jeszcze pisać nie mam najmniejszej ochoty z pewnością nie sprzyja powstawaniu ciekawych, inspirujących tekstów. Dlatego też od przyszłego roku postanowiłem zerwać z tą tradycją i przejść w nieregularny tryb publikacji. Czy notek będzie przez to mniej? Nie wiem, postaram się utrzymać dotychczasową średnią liczbę tekstów, a nawet nieco ją zwiększyć. Zerwanie ze schematem równie dobrze może być otwarciem drzwi i zachętą dla większej kreatywności, jak i pretekstem stagnacji i lenistwa blogowego. Tego drugiego postaram się za wszelką cenę uniknąć, żywiąc jak największą nadzieję na to pierwsze.

Co jeszcze się zmieni? Jakiś czas temu planowałem znacząco zmodyfikować layout bloga, o czym zresztą napisałem na facebookowym profilu Mistycyzmu, tam jednak czytelnicy wyraźnie dali mi do zrozumienia, że byłoby to mało trafionym pomysłem, bo ten obecny jest bardzo spoko. Nie wykluczam jednak jakichś (bardzo subtelnych i delikatnych) zmian w nie dającej się w tym momencie określić przyszłości. Postanowiłem także dołączyć do comiesięcznych karnawałów blogowych. Sama idea karnawałów – cyklicznych notek anonsujących najciekawsze teksty z zaprzyjaźnionych blogów, jakie ukazały się w danym okresie – bardzo do mnie przemawia, a to z powodu, że niejednokrotnie miałem ochotę zalinkować jakiś nad wyraz interesujący artykuł znaleziony na regularnie (bądź okazyjnie) odwiedzanym blogu, nie miałem jednak pretekstu. 

To jednak pieśń przyszłości. A jaki okazał się dla mnie odchodzący właśnie w siną dal rok 2012? Zaskakująco udany. Przede wszystkim już na dobre dołączyłem do nieformalnej blogosfery ludzi piszących o kulturze popularnej w sposób bardzo ciekawy. Do dziś nie mam pojęcia, jak to się właściwie stało, bo przez naprawdę długi czas byłem samotną blogową wyspą. Aż tu pewnego razu ktoś – zdaje się, że Cedro z Reborn Story – podlinkował którąś z moich notek w swoim karnawale blogowym, ludzie zaczęli przychodzić, czytać, czasem komentować, wrzucać Mistycyzm Popkulturowy do swoich blogrollek, ja zaś prześledziłem, skąd nagle u mnie taki napływ świeżej czytelniczej krwi, szedłem za linkami wstecznymi, zacząłem czytać blogi ciekawych ludzi i blogi, jakie ci ciekawi ludzie czytają… I, ani się obejrzałem, a przez niemal cały rok nie było miesiąca, w którym jakaś moja notka nie znalazłaby się w co najmniej jednym karnawale blogowym. Społeczność popkulturowych blogerów i blogerek okazała się nad wyraz sympatyczna, różnorodna i dołączenie do niej przyniosło owoce w paru naprawdę ciekawych dyskusjach i morzu linków, informacji i polecanek, na które w innym wypadku nigdy bym nie trafił.

Kolejną ważną rzeczą w tym mijającym już roku okazało się dla mnie założenie podcastu o nazwie Dziennik Pokładowy, w którym mniej lub bardziej regularnie wypowiadam się na tematy z kręgu fantastyki naukowej. Nie, żebym uważał się za jakiegoś wyjątkowo wziętego podcastera, bo ani nie mam radiowego głosu, ani też moja umiejętność składnego mówienia nie jest na przesadnie wysokim poziomie, ale umówmy się, że ten pseudoradiowy spin-off Mistycyzmu Popkulturowego jest czymś, co prowadzę bardziej dla siebie, niż dla poklasku i, summa summarum, cieszę się, że rozpocząłem swoją przygodę z podcastingiem, bo to zawsze coś nowego, a zatem i ciekawego. A fakt, że to posunięcie zainspirowało innych przyjmuję z dumą, bo przecież o to właśnie chodzi w blogowaniu, żeby się nawzajem inspirować i napędzać ciekawymi pomysłami.

2012 zapamiętam także jako rok, w którym dołączyłem do menażerii Jawnych Snów, bloga ochrzczonego najbardziej przeintelektualizowanym kawałkiem polskiego Internetu o grach. Dla mnie jest to bardzo znacząca nobilitacja, bo prywatnie uważam Jawne za blog, który rozpoczął w polskiej przestrzeni internetowej pewien proces zmiany myślenia o grach i growej publicystyce, co w przyszłości może mieć bardzo pozytywne skutki w rozwoju dziennikarstwa branżowego, jak i, pośrednio, całego tego medium. Nie chodzi mi o to, że założyciele Jawnych Snów – Olaf Szewczyk i Paweł Shreiber – jako pierwsi w Polsce zaczęli pisać o grach, traktując je jako kompleksowe i kompletne teksty kultury współczesnej. Chodzi mi  o to, że zakładając swojego bloga stworzyli miejsce, gdzie ludzie mający podobne zapatrywanie na gry video mogą swobodnie wymieniać myśli i idee oraz dyskutować bez ryzyka posądzenia o „dorabianie grom filozofii”, co zdarza się nagminnie w innych częściach Internetu. Z Jawnymi współpracowałem w przeszłości, podsyłając im swoje artykuły, jeśli uznałem, że akurat napisałem coś, co warto byłoby przedstawić szerszemu gronu ludzi interesujących się grami. Po którymś razie Bartłomiej Nagórski poddał w komentarzach pomysł, by na wcielić mnie w szeregi Menażerii, na co Olaf gorąco przyklasnął, nadmieniając, iż taka idea też chodziła mu po głowie, nie wystosował jednak propozycji, wiedząc, ze posiadam własny internetowy ogródek, który regularnie podlewam (i nawożę).  Ja natomiast z jednej strony bardzo chciałem dołączyć do ekipy Jawnych, ale z drugiej nieco się wstydziłem i nie bardzo wiedziałem, jak wystosować propozycję mojego aktywnego uczestnictwa w życiu bloga tak, by nie brzmiała ona niczym: „Jestem fajny, weźcie mnie do siebie!”. Dopiero Bartek przełamał ten impas, za co mu chwała i nieustające kudosy.

Ostatnim przedsięwzięciem blogowym, o jakim chciałbym tu wspomnieć to niedawno zakończone Rekolekcje Popkulturowe – cykl powiązanych tematycznie notek analizujących jedno z najwspanialszych dzieł kultury popularnej, z jakim miałem zaszczyt obcować. Ten event był dla mnie na tyle motywujący, że postanowiłem w miarę regularnie go powtarzać, może nie w aż tak rozbudowanej formie, jak do tej pory, ale na pewno jeszcze niejednokrotnie zorganizuję jakieś Rekolekcje. Kolejne powoli się już zresztą tworzą, a tyczyć się będę miniserialu Torchwood: Children of Earth, co zapewne spodoba się sporej części stałych czytelników i czytelniczek (spośród których duża część obraca się w kręgach okołodoctorowych).

No cóż. To by było chyba na tyle. Życzę wszystkim czytelnikom szampańskiej zabawy w Sylwestra, lekkiego kaca dzień później i… Szczęśliwego Nowego Roku. Do przeczytania już niedługo.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...