Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Blame. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Blame. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 14 maja 2013

Zbuntowana architektura

fragment grafiki autorstwa Tsutomu Nihei, całość tutaj.

Uwaga, uwaga – dziś będę starał się opisać pewne popkulturowe uczucie (jak to mówią demotywatory – „te uczucie”), na które, mimo usilnych starań, nie udało mi się znaleźć jakiegoś prostego, efektownie brzmiącego terminu, który od razu wszystko by tłumaczył. Z tego też powodu postanowiłem napisać na ten temat całą notkę. Zaczęło się od hipnotyzującego trailera  niezależnej produkcji NaissanceE, rozgrywającej się w przepotężnym kompleksie wypełnionym rozmaitymi korytarzami, klatkami schodowymi, halami i innymi artefaktami architektury o mniej lub bardziej praktycznej naturze. Zwykle mniej, bo cały świat przedstawiony w trailerze to architektoniczne porno, które w umyśle widza (a w przyszłości – gracza) budzi bliżej nieokreślony niepokój.

Jest coś bardzo specyficznego w uczuciu towarzyszącemu zwiedzaniu konstrukcji zamkniętych, lecz (niemal? potencjalnie?) nieskończonych, gdzie każde kolejne drzwi prowadzą do jeszcze większej hali, gdzie każdy sufit okazuje się zarazem podłogą wyższego pięta, a cały Wszechświat jest w istocie zamkniętą strukturą ścian, pięter i korytarzy  - potężnych i przestronnych wprawdzie, ale przez to przytłaczających i budzących poczucie alienacji. Taki postindustrialny architektoniczny koszmar, w którym budowana przez człowieka (lub dla człowieka lub udająca, że egzystuje na potrzeby ludzi) struktura rozrasta się ponad pierwotne założenia, przez co, niczym monstrum Frankensteina, obraca się przeciwko swoim stwórcom i zapada się pod własnym ciężarem, wciąż rosnąc i rozszerzając się niczym nowotwór. Uczucia wywołane obcowaniu z takimi światami są na tyle nieuchwytne, że wymykają się próbom opisu. To coś na kształt klaustrofobii przemieszanej z lękiem przestrzeni, stanięcie twarzą w twarz z własną małością, hipnotyzująca alienacja i bliżej niesprecyzowany lęk, zachwyt i pełznące po plecach ciarki – pełne spektrum sprzecznych uczuć. Jest jeszcze jeden ważny element, o którym nie wspomniałem – samotność. Światy Struktury (jak dla uproszczenia będę określał tego typu uniwersa) to światy, które przemierza się w pojedynkę. Może tylko czasem usłyszymy echa głosów z przeszłości, namalowane na ścianach notatki ludzi, którzy byli tu przed nami, duchy danych odtwarzające wydarzenia sprzed wielu lat. Bardzo często też światy Struktury są dotknięte rozpadem, lata swej świetności mają już dawno za sobą.

Wyżej nakreśliłem już, jakie mniej-więcej światy wywołują we mnie (i nie tylko we mnie?) opisywane tu uczucie. Należy jednak wspomnieć, że do tej kategorii nie zaliczają się światy umieszczone w naturalnych sceneriach (jaskinie, jamy). Takie otoczenie sugeruje istnienie jakiejś natury, obcowania z tworami ukształtowanymi przez znane nam mechanizmy świata. Tymczasem postindustrialne przestrzenie tak pięknie pokazujące ludzką kreatywność w dążeniu do samozagłady – to już trochę inna bajka. Podobnie rzecz ma się ze światami, w których widzimy niebo (z tego powodu nieokreślonego uczucia, jakiego tyczy się cała ta notka, nie powoduje u mnie You Are Empty choć tak wspaniale spełnia niemal wszelkie pozostałe kryteria). Niebo mówi nam, że jest coś poza Strukturą, może inne planety, może inne przestrzenie. Szczelnie zamknięta, fraktalnie nieskończona puszka mówi nam, że istnieje tylko Struktura.

Niewiele jest tekstów kultury, które spowodowały u mnie to uczucie. Właściwie do głowy przychodzą mi tylko dwa – Portal 2 oraz Blame!. Drugi Portal od samego początku szokuje gigantycznymi przestrzeniami zamkniętemu we wnętrzu kompleksu badawczego Aperture. Główna bohaterka, zaszczuta przez manipulujące nią sztuczne inteligencje i prześladowana przez głosy odległej przeszłości miota się po przepotężnych halach i komorach. I nic, że większość otoczenia sprowadza się do kuszącego, niedostępnego tła, zaś gra jest w gruncie rzeczy liniową platformówką z silnym naciskiem logicznym – wrażenia się niesamowite. Szczególnie w chwilach, gdy korzystamy z generatora portali, by w jednej chwili przenieść się w odległy zakątek lokacji. W takich chwilach naprawdę można odczuć przytłaczającą przestronność otoczenia.

Blame! natomiast jest komiksem, który chyba najsilniej generuje uczucia związane z obcowaniem ze (Mega)Strukturą. Szerokie kadry, na których bohater częstokroć jest jedynie punktem zagubionym w plątaninie korytarzy, szybów i olbrzymich czasoprzestrzeni, nieliczni bohaterowie sprowadzeni do roli pełzającego po tych przestrzeniach robactwa… Wszystko to bardzo mocno przemawia do czytelnika i hipnotyzuje w absolutnie niepowtarzalny sposób. Jeśli ktoś jeszcze nie czytał (choć powinienem napisać - doświadczał) Blame!, to jest to lektura absolutnie obowiązkowa.

piątek, 15 lutego 2013

Światowskazy. A droga wiedzie w górę i w górę...

fragment grafiki autorstwa Tsutomu Niheia, całość tutaj.

Nie lubię mang. Bardzo nie lubię. Denerwuje mnie ich ostentacyjna bezkompromisowość wobec czytelników spoza japońskiego kręgu kulturowego, charakterystyczne dla dużej części rysowników schematy i manieryzmy. Nie łapię się w rozróżnianiu postaci po kształcie grzywki czy wielkości oczu, denerwuje infantylna fabuła. Wiem, wiem – kontrprzykłady pokazujące, że nie zawsze tak jest można wymieniać bardzo długo. Ja to rozumiem i akceptuję. Po prostu mnie ten gatunek absolutnie nie jara i niejednego flejma w Internecie z tego powodu rozpętałem. Nie wiem, jaki jest powód takiego stanu rzeczy – może to ten mój typowo europejski postkolonialny snobizm, który każe mi patrzeć ze wzgardliwą wyższością na wszystkie teksty kultury (nie tylko popularnej), które nie powstały w obrębie naszego kręgu kulturowego. Wcale tego nie wykluczam. Po prostu, jeżeli ktoś mi podsuwa kolejną mangę mającą mi udowodnić, że to się jednak może podobać, staram się możliwie uprzejmie wyłgać z wątpliwej przyjemności zapoznawania się z komiksem, który ponoć komiksem nie jest, bo jest narysowany tak, a nie inaczej, a poza tym, to jest czarno-biały, ma grzbiet z odwrotnej strony i siedemdziesiąt kolejnych tomów…

Ale jednak. Jest jedna manga, mangą będąca ewidentnie, którą udało mi się pokochać miłością głęboką, szaleńczą i bezdenną. Co prawda mangą jest tak specyficzną, że z trudem mieści się w tym obwarowanym setkami wytycznych i zastrzeżeń gatunku. Manga, którą czytam namiętnie, zahipnotyzowany, manga, w której zachwycam się szczegółową kreską, manga, która leży tak daleko tego, co zwykliśmy powszechnie rozumieć pod tym własnym terminem, że wymaga niemal stworzenia osobnego podgatunku tylko dla tej jednej konkretnej pozycji. Krótko zatem mówiąc – manga wyjątkowa.

O co mi chodzi? O Blame! autorstwa Tsutomu Nihieia, scenarzysty i rysownika, który zaczytywał się w Heavy Metalu, w tym samym czasie, gdy jego rówieśnicy śledzili przygody swoich ulubionych bohaterów z Shonen Jumpa. O życiu i twórczości Niheia można napisać wiele rzeczy, które potencjalnie sprawiły, że jego twórczość tak odbiega od tego, co zwykle kojarzymy z mangą (studia architektury, staż w Ameryce), ale to właśnie pociąg ku europejskiej szkole tworzenia komiksów jest tu chyba najważniejszy. Nihei kocha Moebiusa i Beksińskiego i to jest miłość, która w jakiś sposób mnie z nim łączy, co z punktu sprawia, że interesuję się jego osobą. A skoro miłość ta wręcz skapuje mu z ołówka i pełznie po zabazgranych przez niego stronicach – to już w ogóle.

Ale pomówmy o Blame! który jest komiksem bez początku, bez końca, bez fabuły i bez bohaterów. To znaczy nie. Owszem, komiks zaczyna się i kończy, ale nie widzimy w nim ani zawiązania ciągnących się przez całą dziesięciotomową serię zdarzeń, ani ich konkluzji. To tylko wycinek zdarzeń, które rozpoczęły się długo przed tym, jak po raz pierwszy wkraczamy do świata Blame! i ciągnąć się będą jeszcze długo po zakończeniu lektury ostatniego tomu. Fabuły też w tym komiksie nie znajdziemy – są tylko kolejno następujące po sobie wydarzenia, powiązane ze sobą w mniejszym lub większym stopniu. W tej dziwacznej nie-opowieści bohater służy tylko za napędzaną prostym imperatywem kukłę, punkt odniesienia, soczewkę, przez którą oglądamy świat przedstawiony. Bo to właśnie wykreowane w ramach serii uniwersum jest tu ważne. Tylko ono.

Gigantyczne megapolis pokrywające całą planetę i wciąż rosnące, w górę, ku gwiazdom, do absurdalnych wręcz wysokości (dawno temu pochłonęło już Księżyc, włączając go w strukturę miasta i ciągle wzrasta), pożerające przestrzeń niczym rakotwórcza tkanka. Niekontrolowany przez nikogo rozrost zapadającej się pod własnym ciężarem metropolii zdusił w końcu ludzkość, redukując ją do zdegenerowanego robactwa, na które poluje układ odpornościowy tego bezrozumnego, acz morderczego molocha. W tym wszystkim tkwi nasz nie-bohater imieniem Killy, który niewiele się odzywa i równie niewiele ma osobowości (której zresztą i tak nie miałby szansy zaprezentować czytelnikowi). Mniej więcej w połowie komiksu dołącza do niego uczona imieniem Cibo. I to już są mnie więcej wszyscy występujący w tym komiksie (mandze!) bohaterowie. Reszta robi jedynie za mięso armatnie w wojnach wysoce stechnologizowanych małpoludów z Wartownikami (Safeguards) bądź epizodyczne postaci, które pojawiają się od czasu do czasu, by definitywnie zniknąć po zakończeniu związanych z nimi wydarzeń.

I to jest w zasadzie tyle. Siłą tego komiksu jest odkrywanie cudów i koszmarów zastanego uniwersum, nie zaś śledzenie nieistniejącej fabuły czy zachwycanie się złożonymi interakcjami głębokich psychologicznie postaci. Właściwie trudno mówić tu o komiksie, to raczej fabularyzowany artbook wypełniony panoramicznymi kadrami narysowanymi z przejmującym rozmachem i wariacką niekiedy dbałością o najdrobniejsze nawet szczegóły. Oglądamy te surrealistyczne obrazy z poczuciem totalnego osamotnienia i zagubienia w świecie, który ani trochę nie przypomina naszego, rzeczywistości kreującej własne zasady, których nie rozumiemy i nie nigdy zrozumiemy, w której człowiek jest tylko osamotnioną kukłą z ciepłego mięsa, zagubioną pomiędzy gigantycznymi budowlami i ruinami świata, który już w chwili jego powstania był wrogi i nieprzyjazny ludziom. Właśnie to towarzyszące lekturze uczucie niemalże absolutnego niezrozumienia świata przedstawionego daje tak kolosalny efekt.

Właśnie – zdaję sobie sprawę, że nadużywam tu takich słów jak „gigantyczne”, „kolosalne”, „potężne”, ale w kontekście Blame! nie sposób tego nie robić. Tsutomu Nihei puszcza wodze fantazji i daje upust swoim architektonicznym fascynacjom i na kartach swojej mangi tworzy konstrukcje, na jakie nigdy nie mógłby sobie pozwolić w rzeczywistym świecie. To właściwie porno dla architektów. Olbrzymie przestrzenie pomiędzy jedną, a drugą megastrukturą (teoretycznie nieprzekraczalne bariery oddzielające od siebie kolejne poziomy miasta) wypełniane są imponującymi budynkami, w większości znajdującymi się w jakimś stadium rozpadu. Ta beksińska fascynacja autora postapokaliptycznymi światami chylącymi się ku upadkowi znakomicie wpływa na ogólny klimat komiksu. O ile jednak Beksiński szedł w biologizm, zgniłe tkanki i zmurszałe kości, o tyle Niheia fascynuje przede wszystkim rdza i silikon. I potężne bloki metalu. Mimo to, inspiracja sanockim malarzem jest niepodważalna (Nihei cytuje jeden z obrazów Beksińskiego w prequelu Blame!). Już samo to jest wystarczającą rekomendacją.

niedziela, 9 października 2011

Popkulturowi kamikaze

fragment grafiki autorstwa Leinila Yu, całość tutaj.

Pojawiają się znienacka, po najwyżej kilkuletnim rozpędzie eksplodują jednym, niesamowitym dziełem, po czym albo znikają bez śladu, albo – przypadek o wiele powszechniejszy i o wiele smutniejszy – zostają z nami na scenie wciąż próbując dorównać samym sobie, wciąż grzejąc się w blasku minionej chwały, w głębi serca jednak głęboko rozgoryczeni niemożnością dorównania samemu sobie. Przypadek tak częsty, że aż wart oddzielnej notki.

Pacjent numer jeden – Neil Gaiman. Sandman był – i jest – arcydziełem, które przyczyniło się do olbrzymiej ekspansji komiksu na mainstream, cudowną metafabułą dotykającą samego sedna tego, co nazywam mistycyzmem popkulturowym. Opowieść o opowieściach, cudowna epopeja stanowiąca pełen przekrój przez historię ludzkiej kreatywności , dzieło zaskakująco spójne, odurzające, ociekające intertekstualnością, a zarazem – na wskroś popkulturowe, niezrażające czytelnika przepompowaną erudycją czy akademickim bełkotem. Neil Gaiman stworzył dzieło totalne – i, po jego zakończeniu, okazało się, że Brytyjczyk nie ma nic więcej do powiedzenia. Wszystkie jego późniejsze prace w dużym stopniu dryfowały na tym, co udało mu się wypracować w Sandmanie, zarówno „Amerykańscy Bogowie” jak i „Nigdziebądź” (nie wspominając o takich popłuczynach jak „Chłopaki Anansiego” czy większość opowiadań) to uboższe wersje legendarnej powieści graficznej. Neil Gaiman nie potrafi wymyślić niczego własnego, oryginalnego – potrafi jedynie przetwarzać znane motywy, korzystać z utartych schematów. To było, paradoksalnie, najmocniejszym punktem Sandmana, ale powielanie tego w kolejnych jego dziełach męczyło. Gaimanowi dość sprawnie idzie pisanie fanfików – jego odcinek w Doctorze Who był jednym z ciekawszych w ostatnim sezonie – co tylko potwierdza moją tezę.

Pacjent numer dwa – Tsutomu Nihei, jedyny mangaka, którego pracom udało się przełamać moją niechęć do japońszczyzny.* Kiedy piszę „Nihei” to myślę „Blame!”, bo, podobnie jak u Gaimana, to jedyne tak naprawdę godne uwagi dzieło zacnego Japończyka. Cudowny cyberpunkowy świat wykreowany przez Niheiego, hipnotyczny klimat (gdyby Dukaj rysował komiksy, to stworzyłby Blame!), niesamowita kreska i… brak rozwiniętej opowieści. W to mi graj! Blame! fabułę posiada w formie szczątkowej, ale przecież nie ona jest w tym komiksie najważniejsza, tylko poczucie zagubienie w posthumanistycznym świecie, o apokaliptyczną odyseję, w miarę której główny bohater spotyka na swojej drodze coraz mniej ludzi, a otaczająca go rzeczywistość staje się dla czytelnika coraz mniej zrozumiała. To się Niheiemu udało znakomicie i dzięki temu komiks wszedł do kanonu science-fiction. Cóż jednak z tego, skoro po Blame! mangace nigdy nie udało się stworzyć niczego choćby porównywalnego, a swój nietuzinkowy talent zaczął rozmieniać na drobne przy rozmaitych spin-offach i gościnnych występach dla Amerykanów?

Pacjentem numer trzy byłby autor najlepszej książki na świecie, gdyby nie fakt, że Card zdołał powtórzyć swój sukces w „Mówcy Umarłych”, która odchodzi od „Gry Endera” tak daleko, jak to tylko możliwie, a jest zarazem powieścią (niemal) równie udaną, rewolucyjną i zwyczajnie genialną, dlatego też nie umiałbym go zaliczyć do tej grupy, choć symptomy są podobne, a do najważniejszego należy… powrót do korzeni.

Większość popkulturowych kamikaze po zorientowaniu się, że nie są w stanie przebić samych siebie po pewnym czasie robi krok wstecz i po raz kolejny opowiada historie, dzięki której zasłynął – i, co ciekawe udaje im się to całkiem nieźle. Gaiman byłby wrócił do pisania Sandmana, gdyby nie pazerność jego i DC (autor nie chciał pisać swojej mega-dochodowej dla wydawnictwa serii na umowie podpisanej 1988, a DC nie chciało podpisać nowej umowy. Damn, Neil, dość już się nachapałeś, mógłbyś zrobić coś charytatywnie!). Card wrócił do świata zagrożonego inwazją Robali/Formidów, powtarzając sukces „Gry Endera” równie dobrą powieścią o Groszku. American McGee po kolejnych, coraz mniej udanych produkcjach raz jeszcze skorzystał z potencjału wykreowanej przez siebie opowieści o Alicji – i zrobił to w niesamowitym stylu. Pozostaje nam tylko czekać na to, aż Shyalaman nakręci sequel „Szóstego Zmysłu” – a gdyby faktycznie tak się zdarzyło, to nie wątpię, że byłby to naprawdę niesamowity film. Popkulturowi kamikaze umieją opowiadać tylko jedną historię – ale za to w jakim stylu!

__________
*głównie dlatego, że więcej w nich z Moebiusa, Jordowsky’ego i Bilala niż z Tezuki czy Toriyamy

niedziela, 2 października 2011

Kwadratowa rzeczywistość

fragment grafiki autorstwa Alvina Lee, całość tutaj.

Dwa lata temu japońska spółka Square Enix wykupiła podupadający brytyjski koncern Edios Interactive, mekkę graczy spod znaku „kiedyś-gry-były-lepsze-nie-to-co-teraz-tylko-coraz-ładniejsza-grafika-i-zero-klimatu-same-popłuczyny-po-dawnych-hitach-ide-odpalic-pierwszego-Dooma”. Kiedy dowiedziałem się o tej transakcji, na plecy wpełzł mi zimny dreszcz – Japończycy uzyskali prawa do takich tytułów jak Tomb Raider, Thief, Legacy of Kain czy Deus Ex. Poczułem się jak polski rolnik z wąsami, który widzi, że Niemcy wykupują sąsiednią działkę. Oczyma wyobraźni już widziałem, jak skośnoocy developerzy psują legendarne marki swoim porytym podejściem do gamingu. Teraz oczywiście wiem, że obawa była równie racjonalna, co strach przed tym, iż wykupiony przez koncern Disney’a Marvel zacznie wydawać komiksy z Myszką Miki – ale wtedy podnosiły mi się włoski na karku.

Rzeczywistość nie była na szczęście tak przerażająca. Pierwsza gra Square Enix Europe (jak każe się obecnie nazywać Edios) była godną następczynią zacnych protoplastów. Mowa tu oczywiście o Deus Ex: Human Revolution, która przywróciła mi wiarę w gry komputerowe. Zapowiedź kolejnej – wskrzeszenie Tomb Raidera – też wygląda co najmniej obiecująco. W planach jest jeszcze kolejna część Thiefa, o którą jestem spokojny, bo dłubią przy niej ludzie od najnowszego Deus Exa, w którym skradanie się było jednym z najmocniejszych punktów gry. Przewiduję też kolejną grę z cyklu Legacy of Kain – grzechem byłoby pominąć tę markę, tym bardziej, że wątki z epickiej sagi Kaina i Raziela zostały ładnie domknięte w ostatniej produkcji, dzięki czemu można zrobić gładkie wejście w nową opowieść dla nieznających poprzednich części graczy.

Pisałem już o mojej, delikatnie mówiąc, niechęci do japońskich gier video (i ichniejszej popkultury w ogóle), choć moje preferencje nie przesłaniają mi faktu, że Nippon to, obok Francji, zielona wyspa na kryzysowej mapie kultury popularnej – powstaje tam mnóstwo oryginalnego, nietuzinkowego kontentu, który potrafi zachwycić oryginalną stylistyką, pieczołowitością wykonania i wiadrami potencjału. Rzeczą, która chyba najbardziej interesuje mnie w przestrzeni memetycznej tego kraju jest fakt, że o ile ich kultura dokonuje sukcesywnej ekspansji na cały świat, o tyle, wedle moich obserwacji, odwrotny trend – czyli inspiracje japońskich twórców dokonaniami ludzi z Zachodu – jest już jakby mniej powszechny i, jeśli do niego dochodzi, to tylko na ich warunkach, dzięki czemu popkultura Kraju Kwitnącej Wiśni jednocześnie czerpie z ogólnoświatowej puli kulturowej i zachowuje swą egzotyczną odrębność. I tego właśnie, jako mieszkaniec beznadziejnie pod tym względem zapóźnionego i zdominowanego przez amerykańską papkokulturę kraju Japończykom darować nie potrafię. Wiem, że to bardzo irracjonalna wymówka, ale fakt jest faktem. Dobra, przyznaję – trochę mi z tego powodu wstyd.

Coś się jednak w japońskiej popkulturze zaczyna psuć, a zawistny diabełek w mojej głowie zaczyna wywijać dzikie pląsy w chwili, gdy czyta o tym, jak to decyzja przekazania prac nad najnowszym Silent Hillem czeskiemu Vatra Games została kompletnie zjechana przez miłośników, a promująca grę piosenka autorstwa KoRnu zniszczyła życie wszystkim fanom zasnutego mgłą miasteczka. Z innymi legendarnymi seriami rodem z drugiej strony planety też ponoć nie dzieje się najlepiej – piąta część Tekkena okazała się ostatnią dobrą grą z tego cyklu, Final Fantasy zaczęło rozmieniać się na drobne już w zamierzchłych czasach części oznaczonej numerem X, Gran Turismo zostało pokonane przez oczekiwania, jakie fani pokładali w tej serii, Pro Evolution Soccer, który miał być (i przez chwilę istotnie był) killerem monopolizującej ten segment sportówek serii FIFA, dziś stoi w cieniu gry EA, Resident Evil wreszcie, który miast straszyć, stawia na adrenalinę. Tendencja jest ciekawa i, po części wynikająca z coraz śmielszego inspirowania się japońskich developerów trendami zachodnimi. Coś się dzieje, mili państwo – Japończycy przełamują pewną barierę popkulturową, szerzej otwierają się na kulturę popularną produkowaną z lewej strony mapy świata.

Choć sytuacja jest kompletnie inna, można ją nieco porównać z zachłyśnięciem się Polski amerykańską kulturą, która u progu lat 90tych dosłownie utopiła naszą przestrzeń memetyczną – tylko w tamtych wariackich czasach wydawanie miesięcznika z komiksami o amerykańskich superbohaterach mogło się udać. Japończycy, odnoszę wrażenie, przeżywają coś nieco podobnego, nie wiem jednak, co takiego mogło wpłynąć na tą dość monolityczną popkulturowo nację, że otwiera się ona na olewaną dotychczas zachodnią kulturę popularną. Czyżby ciężka ręka kryzysu zmusiła Square, Konami i Capcom do poszerzenia kręgu odbiorców? A może to tylko incydentalne eksperymenty developerów, które czystym przypadkiem zbiegły się w czasie (mało prawdopodobne)?

Otwarcie się Japończyków na zachodnie gry widać też było podczas ostatniego Tokyo Game Show, gdzie zaprezentowano japońskie trailery m.in. do nadciągającego Bioshocka i Deus Exa. O ile ta pierwsza gra – z wielu względów, z których najważniejszą jest chyba odjechana konwencja – może się Japończykom spodobać, o tyle mam wątpliwości, czy DE:HR znajdzie tam szerokie grono fanów. Ta gra jest po prostu zbyt głęboko osadzona w gibsonowsko-dickowskim cyberpunku, mało tam Shirowa (który, odnoszę wrażenie, też jest bardziej strawny dla nas, niż dla swoich rodaków), by gracze z Nipponu znaleźli tam to, co ich ujmie. Widać to też po japońskim trailerze, który jest zwyczajnie, po japońsku, za bardzo efekciarski, co zakłamuje stosunkowo głęboką, antyglobalistyczną wymowę gry. Jedno, co mnie cieszy, to promowanie na TGS Assassin’s Creed: Revelation, bo gra, nie dość, że w dużym stopniu opiera się na silnie zakorzenionym w Japonii kulcie przodków, to jeszcze pokazuje, że nasi ninja są o wiele fajniejsi, niż ich ninja. A jeśli jakiś japoński gracz przy okazji zainteresuje się historią renesansowej Europy – tym lepiej.

Bo, widzicie – ja uważam, że to najwyższy czas, by mega kreatywni Japończycy szerzej otworzyli się na zachodnią kulturę, bo za każdym razem, kiedy to robią, wychodzi im coś wyjątkowego. Fullmetal Alchemist, Blame!, Silent Hill, Metal Gear Soild… przykłady można mnożyć. Jeśli po pewnym okresie „niebezpiecznych wahań popkulturowych” japońscy artyści i rzemieślnicy odnajdą złoty środek, może czekać nas zalew naprawdę ciekawych, oryginalnych produktów made in Japan.

niedziela, 17 lipca 2011

Tort jest kłamstwem

fragment grafiki autorstwa Jenny Stout, całość tutaj.
Stosunkowo niedawno ukończyłem wreszcie dylogię Portal, będącą swoistym spin-offem kultowej dylogicznej dylogii (dwie części plus rozwinięcie w dwóch epizodach) Half-Life.* Gra okazała się dla mnie - i pewnie nie tylko dla mnie - naprawdę sporym zaskoczeniem i niezłym dowodem na to, że z gry logiczno-zręcznościowej można zrobić pełnokrwisty hit, jeśli tylko wezmą się za to odpowiedni ludzie. O Portalu można pisać naprawdę dużo, mnie jednak szczególnie zainteresował jeden aspekt, niekoniecznie stanowiący najoryginalniejszy element produkcji. Wręcz przeciwnie – rzekłbym, że omawiana tu koncepcja jest jednym z najbardziej ogranych schematów fabularnych w dziedzinie science-fiction. Tradycyjnie przestrzegam przed spoilerami zdradzającymi dość istotne szczegóły historii przedstawionej w obu grach z serii.

Jeśli można wyciągnąć jakiś wniosek z setek utworów science-fiction obracających się wokół tematyki AI, to brzmiałby on tak – każda dostatecznie rozwinięta sztuczna inteligencja na pewno w końcu się zbuntuje.** Każda. Zawsze. Nieważne, czy mówimy o kiczowatym filmie akcji klasy B czy wybitnej powieści fantastycznonaukowej znanego autora. W czasie mojego długiego i ciągle trwającego romansu z fantastyką naukową spotkałem się tylko z jednym przypadkiem potężnej AI, która nie miała w planach eksterminacji ludzkości.

Przyznam, że to dla mnie mało zaskakujące. Pomijając najoczywistsze wytłumaczenie – potężna, sztuczna inteligencja która się nie buntuje to trochę jak ogromne działo, które nie wystrzela – myśląca maszyna to dość silnie rozpowszechniony fetysz poruszający siedzącego w głębi każdego z nas małego technofoba. Nie wiem, czy pierwszy był HAL 9000, ale to z pewnością superkomputer wymyślony przez Clarke’a (i sportretowany przez Kubricka) ustanowił kanon zbuntowanej AI, który trwa do dziś i z którego wypączkowały wspomniana wyżej Jane, VIKI, GLaDOS***, Deus Ex Machina i ten komputer nadzorujący statek kosmiczny z wyjątkowo nieudanej powieści Eugeniusza Dębskiego, której tytuł niefortunnie wyleciał mi z pamięci.

Właśnie, GLaDOS – mimo kliszy fabularnej, jest ona naprawdę udanie wykreowaną postacią. Oto superkomputer o głosie operowej diwy, który obiecuje smakowitą nagrodę w zamian za pomyślne przejście przez przygotowany przezeń tor przeszkód, a w dalszej części gry podkopuje samopoczucie Chell, głównej bohaterki, swoim aksamitnym głosem recytując osobliwe szyderstwa pod jej adresem. To właśnie ten szokujący dysonans – słodka, ciepła barwa głosu na przemian to kusząca, to złorzecząca Chell – najbardziej przemawia do wyobraźni gracza. Swoje robi też wszechwładność GLaDOS i tu dopatrywałbym się największego źródła strachu przed świadomą AI. Chell Obserwująca olbrzymie gmachy Aperture, Neo przyglądający się „farmom” ludzi, Killy stający wobec Megastructure, wszyscy z jedną, wyraźną myślą – oto dokonanie kogoś, kogo zrozumienie leży poza naszym zasięgiem. To nas najbardziej przeraża – że stworzona przez nas sztuczna świadomość zacznie snuć myśli dla nas kompletnie nie do pomyślenia, zacznie rozumować na poziomie niedostępnym dla ludzkiego umysłu, nie tyle z powodu różnic w „mocy przerobowej” co zupełnie innej struktury mechanicznego umysłu. To dość zaskakująca i raczej irracjonalna obawa – wątpliwe, by naukowcy uznali za celowe poszukiwać metod stworzenia inteligencji, z którą nie będzie można się porozumieć.

Ostatni akapit do przemyślenia dla czytelników – gdzie prowadzone są najprężniejsze badania dotyczące AI? Oczywiście w środowiskach developerów gier komputerowych, którzy starają się, by postawieni przed graczem przeciwnicy wykazywali choćby pozory inteligencji. Jak do tej pory stworzenie cyfrowego oponenta, który - nie uciekając się do drobnych, ale znaczących oszustw wyrównujących szanse - jest w stanie pokonać wyrobionego gracza pozostaje w sferze marzeń. Miejska legenda o Kasparowie rzuconym na kolana przez komputerowego szachistę nie wytrzymuje starcia z rzeczywistością, póki co zatem jesteśmy bezpieczni. Warto jednak pamiętać, że badania trwają, a gry komputerowe „uczą” sztuczną inteligencję pewnej niepokojącej rzeczy – że człowieka trzeba pokonać.

___________
*swoją drogą, jeśli Valve wyda kiedyś grę z trójką w tytule, to będzie wydarzenie na miarę premiery DNF.
**jeśli się nie buntuje, to znaczy, że jest niedostatecznie rozwinięta.
***zastanawiająco dużo w tym gronie „kobiet” – sztucznych inteligencji określających siebie jako przedstawicielki płci pięknej. Oprę się pokusie i nie wyciągnę z tego żadnych ważkich wniosków.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...