Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tomb Raider. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tomb Raider. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 20 czerwca 2013

Mężczyźni, którzy nienawidzą kobiet

fragment grafiki autorstwa Ahn Jung Sika, całość tutaj.

Nie wiem, czy najnowszy Tomb Raider jest  strasznie mdłą gierką, czy to po prostu ja jestem jakimś strasznie cynicznym, wypalonym skwaszeńcem, który nie potrafi już cieszyć się drobnymi radościami życia. Poważnie – nie mam pojęcia. Śledzę recenzje dziennikarzy, którym ufam (nader wąska grupa) i notki blogerów, o których wiem, że nie są idiotami (grupa jeszcze węższa) i wszyscy zgodnie rozpływają się w zachwytach, jaka ta nowa Lara jest wspaniała, jaką znakomitą fabułę ma gra, jakim niesamowitym przeżyciem jest jej przejście… A mnie się nie podoba. Choć daleki jestem od uznania tej gry za jakąś katastrofę, to jednak w moich oczach jest ona o wiele, wiele gorsza, niż wynikałoby to z powszechnego zachwytu, w jakim rozpływa się zdecydowana większość graczy.

O nowym Tomb Raiderze, jeszcze przed jego premierą, pisałem niemal równo rok temu w związku z aferą, jaką wywołał zwiastun gry ujawniony na zeszłorocznych targach E3. W skrócie – ogólny jego wydźwięk sugerował, że twórcy nowego Tomb Raidera mają zamiar cynicznie zagrać na najniższych instynktach gracza, budząc w nim, w stosunku do głównej bohaterki, zarówno współczucie, jak i pożądanie. Niejakim symbolem tych obaw była pokazana w trailerze scena zgwałcenia* Lary przez jednego z przeciwników. Rok temu wyrażałem obawę, że burza rozpętana przy tej okazji zmusi deweloperów do dużego złagodzenia wydźwięku produkcji i generalnie – czego już w notce nie nadmieniłem – byłem raczej pewny, że scena zgwałcenia wyleci z gry. Okazało się, że w obu moich przewidywaniach fatalnie się myliłem. Po pierwsze – kontrowersyjna scena nie dość, że się w grze pojawia, to jeszcze została przerobiona na sekwencję Quick Time Event. Po drugie – wszystkie moje obawy zostały potwierdzone. Crystal Dynamics upupiło Larę, zgodnie z tym, co twórcy nowego Tomb Raidera mówili w różnorakich wywiadach. Chcieli pomiędzy graczem, a Larą wytworzyć więź opartą na współczuciu i chęci opieki. Oto gracz, niczym rycerz w złotej zbroi na śnieżnobiałym rumaku pędzi ocalić biedną i słabą kobietkę, która co i rusz spada z półek skalnych, płacze, jęczy, krwawi z ran, tapla się w wodzie umykając przed prześladującymi ją mężczyznami z bronią i tak dalej. Trzeba przecież pomóc niemocie, czyż nie? Tyle, że przy okazji Lara jest bardzo atrakcyjną młodą kobietą i z tego powodu do gracza wysyłane są dwa sprzeczne sygnały – niby powinien współczuć, ale przecież te wszystkie pojękiwania i wyprężania się balansującej na linie czy wspinającej się po skałach Lary budzą w nim zgoła inne uczucia. Zack Snyder w Sucker Punch wykorzystał dokładnie taki sam mechanizm, ale on zrobił to, by ukazać, jak w istocie perfidną i cyniczną jest to zagrywką – tym samym budził w odbiorcy poczucie winy. Nowy Tomb Raider pozbawiony jest tego demaskatorskiego aspektu, tu wszystko jest jak najbardziej na poważnie, przez co jest to zwyczajnie obrzydliwe.

W ogóle aspekt znęcania się nad Larą zahacza o jakiś fetysz. Lara co chwilę upada, zjeżdża ze stromych półek skalnych, jest poniewierana przez wrogów i grawitację… To jest dziwne. Nie przypominam sobie innej tego typu gry, w której protagonista w tak naturalistyczny, sugestywny sposób doznawałby tylu obrażeń, nie przychodzi mi na myśl żadna inna produkcja, w której twórcy w tak obrazowy sposób znęcali się nad główną postacią. Oczywiście, rozumiem ten zabieg – miał on pokazać bezradność i delikatność Lary na tle toczących się na ekranie wydarzeń. Bo przecież jest kobietą. Kobiety są bezradne i niemotowate, prawda? Prawda? Stereotyp, jakim jadą tu panowie (i panie?) z Crystal Dynamics strasznie mnie razi. Każdemu, kto uważa, że się czepiam, radzę, by przeprowadził drobny eksperyment myślowy – niech wyobrazi sobie, że głównym bohaterem nowego Tomb Radiera jest mężczyzna. Od razu te wszystkie zabiegi i mechanizmy stałyby się sztuczne i doskonale widoczne. Gracze rzucaliby pod adresem protagonisty kwestie pokroju „Stary, weź ty się wreszcie ogarnij! Nie bądź baba!” i pomstowali, że muszą się identyfikować z jakąś pierdołą, co to bez przerwy jęczy i się przewraca. A tak, w przypadku, gdy protagonista w istocie jest „babą” to wszystko już nie razi. Mizoginistyczne to jak diabli. No, ale – jak widać – nie dla wszystkich. Ja, jak już kiedyś przyznałem, jestem bardzo wyczulony na kwestie genderowe w popkulturze. Możliwe, że inni nie odbierają tego w taki sposób, przecież nawet graczki chwalą sobie nowego Tomb Raidera. Więc może to ja mam zbyt czepialskie, zbyt restrykcyjne podejście. W ogóle tego nie wykluczam. Ale gdyby była to jedyna rzecz, jaka w tej grze mnie mierziła, ta notka pewnie w ogóle by nie powstała.

Kolejną sprawą – niejako powiązaną z powyższym – jest problem, który fachowo nazywa się dysonansem ludonarracyjnym. Po ludzku pisząc, chodzi o to, że panuje duży rozdźwięk pomiędzy komunikatem rozgrywki, a komunikatem fabuły. Coś jak w pierwszym Max Payne, gdzie w przerywnikach narracyjnych główny bohater jest ledwo żywym, rannym, zataczającym się, chorym ze zmęczenia wrakiem, zaś w samej rozgrywce praży do wrogów aż dudni i sadzi trzymetrowe susy przez całe pomieszczenie, po drodze kasując czterech przeciwników. Tomb Raider jest niespójny w bardzo podobny sposób. Jest w grze scena, w której bohaterka wzdraga się przed przeszukaniem ciała martwego pilota samolotu – chociaż chwilę wcześniej beztrosko przetrząsała kieszenie kilkunastu drabom, których własnoręcznie ukatrupiła. Tego typu zgrzytów jest zresztą znacznie więcej. Bywa, że Lara na filmikach jest bliska utraty przytomności od ran i wycieńczenia, a kilka sekund później wspina się po skalnych półkach, szyje z łuku do ptactwa i wyważa drzwi czekanem. Nie muszę chyba pisać, jak wpływa to na odbiór gry.

O fabule – i, szerzej, całej konstrukcji narracyjnej – mówię dopiero teraz, ponieważ z bólem serca stwierdzam, że zupełnie nie ma się czym zachwycać. Przedstawiona w grze opowieść to zbitka najbardziej ordynarnych klisz poprzetykanych papierowymi bohaterami i drewnianymi dialogami. Zacznę może od bohaterów, którym już w jednej trzeciej gry nadałem różne ksywki – Poczciwy Mięśniak, Obi Wan Kenobi, Notoryczna Dama W Opałach, Zapatrzony W Siebie Bubek, Sympatyczny Nerd czy Twardy Pan Kapitan. Występujące w grze postaci drugoplanowe są nieznośnie wręcz archetypowe, brak im jakichś cech indywidualizujących, dzięki którym zapadłyby w pamięć na tyle, by chciało mi się zapamiętywać ich imiona. Wybija się chyba tylko Reyes, którą do działania napędza pragnienie powrotu do córki – ale i ona dostaje relatywnie mało „czasu antenowego” ten bowiem niemal całkowicie poświęcony jest głównej diwie i jej metamorfozie z niedojrzałej larwy w dojrzałą Larę.

I tu potykamy się o kolejny problem. Czytałem gdzieś w Internecie, że nowy Tomb Raider ukazuje proces dorastania, jaki przechodzi bohaterka, by stać się prawdziwą Larą Croft. No więc ja mam z tym stwierdzeniem taki problem, że na moje oko nowy Tomb Raider ukazuje proces dorastania, jaki przechodzi bohaterka by stać się prawdziwym Johnem Rambo. Lara nigdy w historii gier z cyklu Tomb Raider nie była tak brutalna. Żadna gra z tego cyklu nigdy nie skupiała się aż tak bardzo na strzelaniu do ludzi. To od zawsze były gry logiczno-zręcznościowe, strzelanie do zwierząt i ludzi pełniło w nich raczej rolę przerywnikową. Tymczasem w najnowszej odsłonie Lara zajmuje się przede wszystkim eksterminacją tabunów przeciwników za pomocą różnorakiej broni i skakaniem po platformach. Oba te elementy gameplay’u rozkładają się względem siebie mniej-więcej po równo. Natomiast zagadki logiczne – samo mięso poprzedniczek – zostały potraktowane bardzo po macoszemu, ograniczając się do kilku zdecydowanie zbyt łatwych łamigłówek, których nieodmiennym rezultatem jest wielkie BUM! albo ŁUP! (o roli, jaką BUM! oraz ŁUP! pełni w tej grze jeszcze sobie porozmawiamy). Nie podoba mi się tak radykalna zmiana akcentów względem poprzedniczek. To tak, jakby z Deus Ex: Human Revolution zrobić liniową strzelaninę – powstałby koszmarek zupełnie nieprzystający do poprzednich części. Nie dlatego, że byłby z punktu zły - ale dlatego, bo byłby czymś zupełnie innym, do czego doklejono popularne logo, by podbić sprzedaż. Poza tym – takich produkcji mamy współcześnie aż za wiele. Nowy Tomb Raider naśladuje trendy rodem z innych gier (szczególnie takiej jednej produkcji z konsoli PS3, której tytuł nie padnie w tej notce), zapominając, co stanowiło o popularności cyklu.

Ale miało być o problemach z narracją, bo ta jest po prostu koszmarna. Tomb Raider to podręcznikowy przykład tego, jak gra video NIE powinna komunikować się z odbiorcą. Chodzi mi tu przede wszystkim o gadającą do siebie Larę. To znaczy – nie tyle do siebie, co do gracza, ale jednak do siebie, żeby nie naruszyć czwartej ściany. Wypada to bardzo topornie i sztucznie. Taki przykład – Lara przemierza kompleks jaskiń. Nagle gaśnie światło i z oddali dobiegają głosy nadchodzących przeciwników. Lara mówi coś w stylu „Ojej, teraz muszę być cicho”. No poważnie? Tak się prowadziło narrację w pulpowych komiksach superbohaterskich z lat sześćdziesiątych, kiedy bohaterowie mówili (albo myśleli) do siebie, żeby poinformować czytelnika o kontekście danej sytuacji. Już abstrahuję od tego, że w podanym przeze mnie przykładzie kontekst jest przecież oczywisty i raczej nie wymaga żadnego uzupełniającego komentarza. Ale taka sytuacja powtarza się nagminnie – Lara gada do siebie na głos, informując gracza o postępach w fabule. Bez przerwy. To jest sztuczne i idiotyczne, popkultura już od dawna nie stosuje tak topornych form budowania narracji. W tym przypadku dochodzi jeszcze sprawa traktowania gracza jak idioty, który bez tych podpowiedzi i wskazówek byłby się ze szczętem pogubił. Tylko, że nie – wszystkie bez mała sceny w grze są doskonale czytelne i spokojnie obyłby się bez tego ciągłego paplania Lary.

Czepić się muszę także skrajnego efekciarstwa tej gry – co chwilę coś w niej eksploduje, wali się w gruzy, przewraca, atakuje… Poprzez tak wielkie nagromadzenie „epickich” momentów ulegają one dewaluacji. Jeden wybuch co dziesięć minut daje kopa adrenaliny, ale osiem wybuchów co dziesięć sekund w większym stężeniu męczą i powodują znużenie. Pozwolę sobie w tym miejscu odtworzyć strumień świadomości, jaki towarzyszył mi w czasie przechodzenia jednego z dalszych etapów gry:
O, znowu biegną. Ech… Więcej was matka nie miała? Dobra, ten budynek się pali i wali, trzeba uciekać… O, most. Zakład, że się zawali, gdy będę przez niego przechodził? No? No i co? Zawalił się. Zieeeew… O, QTE, nacisnę se, co mi szkodzi. To co, teraz muszę skakać? No dobra, jak se chcecie. O, ten helikopter zaraz walnie w drzewo… A nie mówiłem? Dobra, jest filmik. Noga mnie swędzi, to się podrapię…
Mimo usilnych starań wczucia się w toczące się na monitorze wydarzenia, w czasie gry towarzyszyła mi doskonała obojętność. Epickości nie robi się wrzucając gdzie tylko się da sceny efektownej demolki, tylko nadając toczącym się na ekranie wydarzeniom angażującego emocjonalnie kontekstu. A przecież opowieść inicjacyjna jest bardzo wdzięcznym tematem i daje szerokie pole do popisu w kwestii nadania fabule unikalnego charakteru. Nawet operujący bliźniaczo podobną fabułą Far Cry 3 dał radę w jakimś stopniu wyróżnić się na tle podobnych produkcji.

Nie wspomniałem o jeszcze jednym aspekcie Tomb Raidera, który bardzo mnie irytuje. Tym razem to bardzo dyskusyjna „wada”, oparta na czysto subiektywnych odczuciach, ale… już dawno temu dałem sobie spokój z obiektywizmem. Skoro i tak nigdy nie uda mi się być idealnie obiektywnym, to może chociaż raz na jakiś czas osiągnę stan idealnego subiektywizmu i do tego będę dążył. Ale do rzeczy – Quick Time Eventy. Nowy Tomb Raider to właściwie jeden wielki QTE poprzetykany gdzieniegdzie dla niepoznaki elementami rozgrywki. Poważnie, gdyby odjąć nieinteraktywne przerywniki i sekwencje QTE całą grę można by przejść w dwie-trzy godziny. Tego typu bezkompromisowe wtłaczanie gracza w bardzo sztywne ramy toleruję tylko w jednym przypadku – kiedy fabuła jest angażująca (casus Dreamfalla). W przeciwnym razie gra staje się nie do wytrzymania.

A teraz, dla równowagi, o tym, co mi się w tej grze podobało. Na pewno oprawa audiowizualna, która momentami robi niesamowite wrażenie, niektóre widoczki są po prostu przepiękne, zaś ilość szczegółów i smaczków budzi zachwyt. Ścieżka dźwiękowa również brzmi bardzo dobrze. Nie mogę też powiedzieć złego słowa na mechanikę strzelania, poruszania się i akrobacji – wszystko jest znakomicie zbalansowane, czytelne i instynktowne. Ale to przecież standard w grach takiego formatu. Gorzej, że pod tym barwnym opakowaniem kryje się produkt o dyskusyjnej wartości. I pal diabli, że wszyscy się tym zachwycają – mnie Tomb Raider nie podszedł i już.

________________
*ja wiem, że tam właściwie do niczego nie doszło i „zgwałcenie Lary” może w tym kontekście brzmieć jak przesada, ale – jak słusznie zauważył Bartłomiej Nagórski – definicja zgwałcenia obejmuje nie tylko stosunek płciowy, ale też każdą inną czynność seksualną, jakiej ofiara poddana jest pod przymusem.

niedziela, 17 czerwca 2012

Press A to not be raped

http://desmond.imageshack.us/Himg155/scaled.php?server=155&filename=tombraiderbyedtadeo.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Edgara Tadeo, całość tutaj.

Mam bardzo wiele powodów, by nie pisać tej notki. Naprawdę wiele. Całe mnóstwo. Doskonale zdaję sobie z tego sprawę. Wiem, że temat ten wałkowali już inni, że raczej nie uda mi się napisać tu czegokolwiek ponad to, co zostało już napisane. Że na tym blogu i tak już jest zbyt wiele notek, których głównym tematem są gry video, że dla zachowania proporcji powinienem skrobnąć coś o muzyce, filmie czy literaturze. Że i tak dłubię już przy notce o Vernem, którą wypadałoby w końcu skończyć. Że na Fejsbuku już nakreśliłem swój osąd odnośnie tematu i mało sensowne jest powtarzanie się na blogasku. Mógłbym tak wymieniać bez końca, ale zwyczajnie czuję, że muszę napisać o aferze związanej z nowym Tomb Raiderem. Bo mnie swędzi.

Krótkie streszczenie przypadków. Rok temu Crystal Dynamics zapowiedziało gruntowne odświeżenie sagi o ponętnej pani archeolog. Nowa Lara spotkała się z pozytywnym na ogół przyjęciem – zaprezentowany trailer zapowiadał diametralną zmianę stylistyki, klimat osamotnienia i rozpaczliwa próba przetrwania w niesprzyjającym środowisku przy ograniczonych zasobach zapowiadały wrażenia nieznane dotąd w tej serii. Wszystko to ubrane w przejmujący klimat nocy zroszonej tropikalnym deszczem i prastarymi ruinami w tle. Mnie samemu bardzo się to podobało, czego wyraz dałem w zeszłorocznej notce. Wprawdzie Marzena Falkowska zwróciła uwagę na potencjalne uprzedmiotowienie Lary w stopniu nieznanym dotąd sadze o pannie Croft, ale wtedy, gdy mieliśmy do czynienia z małą ilością materiałów odnośnie gry, można było to potraktować jako pewnego rodzaju czarnowidztwo. A przecież były sygnały ostrzegawcze – niezdrowe podekscytowanie Tomasza Kutery na Polygamii (po raz kolejny linkuję ten tekst – to już obsesja?) czy głosy niektórych fanów.

Tegoroczne E3 przyniosło ze sobą bardzo wiele informacji odnośnie nowego Tomb Raidera. I śledząc nowe materiały na temat gry coś we mnie pękło – to nie jest ta gra, której zapowiedź widziałem rok temu. Z sugerowanego osamotnienia bohaterki nie zostało niemal nic, przez cały trailer przewalają się tabuny postaci tak pozytywnych, jak i negatywnych. Bohaterka biega po wyspie z shotgunem i odstawia Rambo w wielu totalnie nierealistycznych akcjach nieprzyjemnie kontrastujących z naturalizmem w kwestii przedstawiania cierpień bohaterki.

No właśnie, te cierpienia… Na początku brałem je za dobrą monetę, uznając za środek do odbrązowienia bohaterki, zniszczenia mitu kobiety niepokonanej, jaką dotychczas była Lara, dziś jednak nie mam żadnych wątpliwości – z dręczenia głównej bohaterki uczyniono, nie zawaham się użyć tego określenia, seksualny fetysz. Oto młodziutka Lara jest bita, krępowana, spada z drzew i półek skalnych, stacza się po stromych zboczach, nabija sobie sińce, zdziera z siebie ubranie, by ze strzępków tworzyć prowizoryczne opatrunki – a wszystko to w asyście jej pojękiwań, które kojarzą się raczej z orgazmem, niż werbalnym wyrażaniem cierpienia. Dodajmy do tego liczne sytuacje, w których Lara przeciska się przez wąskie przejścia, tapla w błocie czy brodzi w wodzie, nieodparcie narzucające refleksje, że wszystko to ma Larę przedstawić przede wszystkim jako obiekt seksualny.

Twórcy gry tłumaczą się, że powyższe zabiegi mają wytworzyć więź pomiędzy graczem, a Larą. Gracz (najwyraźniej pod tym terminem deweloperzy rozumieją heteroseksualnego mężczyznę) ma Larze współczuć, opiekować się nią, głaskać, tulić ją… Tomasz Pstrągowski słusznie zauważył, że tworzą w ten sposób dwa wykluczające się obraz panny Croft – obiektu seksualnego i obiektu instynktu opiekuńczego (rodzicielskiego?). Takie podejście budzi zrozumiałe oburzenie. Nawet pomijając wyżej wspomniany dysonans – to jest zwyczajnie mizoginiczne. Poprzednia Lara, choć przerysowana i nierealistyczna, była jednak twarda jak skała i się kulom nie kłaniała. Była kobietą silną, niezależną, działającą na własną rękę . Nie potrzebowała opiekuna, wrogów faszerowała ołowiem, może mało finezyjnie, ale skutecznie. Ta obecna jest o wiele bardziej przerysowana i uprzedmiotowiona, niż kiedykolwiek wcześniej. Większość graczy ma podobne odczucia – coś tu jest zdecydowanie nie tak. Tomaszowi Kuterze – jakżeby inaczej! – to wszystko bardzo się podoba. W komentarzach usiłowałem delikatnie zwrócić mu uwagę, czemu jego zachwyty są, delikatnie pisząc, nie na miejscu, ale redaktor Polygamii nie podjął rękawicy,* toteż nie jestem do końca pewny, czy zrozumiał.

Teraz Crystal Dynamics stoi w nielichej kropce. Z jednej strony – nie mogą zignorować głosów krytyki pod adresem powstającej właśnie gry o Larze, BioWare przejechało się na takim podejściu dokumentnie. Z drugiej strony – wprowadzanie istotnych zmian koncepcyjnych na tak zaawansowanym etapie produkcji byłoby zabiegiem kosztownym i czasochłonnym. Podejrzewam, że twórcy będą starali się złagodzić jakoś nazbyt naturalistyczny obraz gry, co w świetle wiszącej im nad głową afery i ryzyka posądzeń o mizoginię może sprawić, że przesadzą w drugą stronę, przez co najnowszy Tomb Raider stanie się grą totalnie bezpłciową. A przecież nie o to chodzi.

________________
*Pewnie dlatego, że pozwoliłem sobie na delikatny, acz złośliwy przytyk pod adresem Kutery i jego potencjalnego kompleksu na tle seksualnym. Niniejszym przepraszam – powinienem był się powstrzymać.

niedziela, 25 marca 2012

Niekończąca się podróż

fragment grafiki autorstwa Tess Garman, całość tutaj.

Dosłownie przed chwilą ukończyłem w końcu Dreamfalla – ach, cóż to była za wspaniała przygoda, wielowątkowa, klimatyczna opowieść wyciągająca esencję z tego, co w science-fiction i fantasy kocham najbardziej, podlewając to gęstym sosem prawdziwej narracyjnej magii, jakby Gaiman i Pratchett wespół napisali od nowa „Niekończącą się historię” i postanowili zrobić z tego grę komputerową. I nic, że większość rozgrywki sprowadza się do przemieszczania aktualnie animowanej postaci z miejsca na miejsce, po drodze oglądając kolejne cut-scenki. Nic, że Dreamfall będąc grą gatunku action-adventure rozczarowuje zarówno poziomem zagadek, jak i etapów wymagających niejakich zdolności manualnych. Nic, że całość kończy się wbijającym gwoździe w serce cliffhangerem (Ale co? Ale to już? Ale jak to? Ale dlaczego?). Dreamfall, jak wcześniej Najdłuższa Podróż (którą uparcie, wbrew wszystkim i po hipstersku tytułował będę jej oryginalnym tytułem, Den Lengste Reisen) zachwyciła mnie fabularnie, pokazała, jak medium gier komputerowych może służyć Jej Wysokości Narracji, nie zaś odwrotnie, jak to się dzieje w większości gier komputerowych. Grając w Dreamfalla czuję, że uczestniczę w opowieści, nie zaś, że stanowi ona konieczny, ale w gruncie rzeczy zbędny do życia większości graczy element całości. Nie ma tu żadnego „pacnij-w-spację-by-pominąć-filmik”, choć oczywiście opcja pomijania przerywników, tudzież przyspieszania dialogów jest jak najbardziej dostępna. Tyle tylko, że gdyby jej nadużywać, gra straciłaby sens, stałaby się korowodem bezsensownych spacerów z jednego punktu mapy na drugi czasem przerywanych prościutką zagadką czy mało satysfakcjonującym pojedynkiem.

Den Lengste Reisen był klasyczną przygodówką, ale też – przede wszystkim – jedną z pierwszych tak ważnych dla rozwoju fabularnego gier w historii. Choćby główna bohaterka, April Ryan, tak różna od pierwszej damy świata gier, Lary Croft, rozmyślnie nieatrakcyjna, nieco zahukana studentka ASP z tak bliskimi nam problemami i rozterkami, że aż nie sposób się z nią nie identyfikować, uwikłana w grę o przyszłość dwóch wszechświatów, pogrążona we – w istocie – najdłuższej podróży, jaką przyszło jej i nam, graczom, przeżywać. Den Lengste Reisen uwiódł mnie właśnie tą bezpretensjonalnością bohaterów, odnoszących się do siebie nawzajem po ludzku, bez patosu, zadęcia czy sztuczności. Bezpretensjonalnością i dotknięciem samego serca fabuły. Bo Den Lengste Reisen to przede wszystkim opowieść o opowieściach, o tym, jak wpływają one na człowieka, jak go zmieniają, kształtują, nadają mu kontekst i znaczenie, określają jego miejsce w czasie i przestrzeni. Apogeum następuje podczas misji w wiosce Alatienów, która polega na wysłuchaniu opowieści snutych przez te przedziwne skrzydlate istoty. Wysłuchanie paru opowieści nie wydaje się żadnym wielkim wyzwaniem – i nim nie jest. Jest za to olbrzymią przyjemnością. Ragnar Tørnquist wykreował na potrzeby gry uniwersum, którego bogactwem można by obdzielić kilka sporych erpegów. Świat fantasy naprawdę jest magiczny, baśniowy i nierealny, bez jakichś nudnych elfów i krasnoludów, za to z innymi niż wszystkie dotychczasowe smokami, wokół których, na jednym z jej poziomów, obraca się opowieść. Świat science-fiction to natomiast klasyczna dystopia pełna tajnych agentów, wszechwładnych korporacji, cyberpunkowej biedy na ulicach i ogólnego wrażenia zgnilizny toczącej otaczającą nas rzeczywistość. Jedynym wyjątkiem jest tylko stancja głównej bohaterki, jakże trafnie zwana przez jej mieszkańców Domem Granicznym, którego mury wymalowane są fantazyjnymi krajobrazami. Gra zachwycała tak wizualnie, jak i fabularnie, ale też jako przygodówka sprawdzała się wyśmienicie. Nie brakowało tam absurdalnie trudnych zagadek, przesuwanek, zgadywanek, logicznych i nielogicznych wybiegów, łączenia gumowej kaczuszki ze szczypcami i sznurkiem od bielizny, by otrzymać poręczny chwytak (przykład wzięty wprost z gry!). Oczywiście, była toczona z ust piana, było używanie wszystkiego na wszystkim w nadziei, że może jakimś cudem się uda. Była dzika satysfakcja, gdy się udawało, było też dawanie za wygraną i smutne maszerowanie do solucji. Jednak fakt faktem - Den Lengste Reisen cudny był i basta.

Dreamfall (choć, aby w swej hipsterkości być konsekwentnym, powinienem raczej napisać – Drømmefall, co tam jednak konsekwencja, ona jest zbyt mainstreamowa) to już gra innego sortu – przejście w trójwymiar pociągnęło za sobą szereg zmian, które właściwie amputowały z gry większość cech przygodówki. Zostały zagadki, które nie stanowią żadnego wyzwania intelektualnego, skradanie, które jest zarazem banalne i irytujące oraz bijatyki, które – w zależności od tego, którą postać animujemy – są albo za łatwe, albo za trudne. Ale to nic. Bo Dreamfall to nie przygodówka, skradanka, ani gra akcji. To fabuła zapakowana w grę. Fabuła wyjątkowa, niesamowita i oryginalna, fabuła, której poziom usprawiedliwia pretekstowość elementów interakcyjnych. I mnie to kompletnie nie przeszkadza. Trójwymiar raz jeszcze zabrał mnie do znanych z Den Lengste Reisen Nowej Wenecji, Markurii (Byłem tu! Byłem!), pokazał co, po dziesięciu dzielących obie gry latach, stało się z niektórymi bohaterami (Dobrze cię widzieć, chłopie!). Gra znowu mnie zaczarowała, pokazała ciekawy, oryginalny świat pełen niejednoznacznych moralnie bohaterów, fabułę pełną magii, zaskakujących zwrotów akcji i tajemnic.

Oczywiście, można polemizować – to prawie nie jest gra! Bo co to za produkcja, której jedynym celem jest łażenie to w jedną, to w drugą stronę i oglądanie kolejnych cut-scenek? Ja generalnie zgadzam się z tym zarzutem, też chętniej widziałbym obie gry jako dwa (co najmniej dwa) sezony wysokobudżetowego serialu telewizyjnego lub komiks (w takim wypadku na stołku rysownika widziałbym tylko i wyłącznie śp. Moebiusa). Dla mnie jednak Dreamfall to jeden koniec patyka. Drugi koniec to zaś Skyrim, gdzie fabuła nie mogłaby być potraktowana jeszcze bardziej po macoszemu, jednak poziom interakcji z otoczeniem i „zanurzenia” w świecie przedstawionym jest totalny. Mamy zatem znakomitego fabularnie Dreamfalla z pretekstowymi elementami grywalnymi i znakomitego grywalnie Skyrima z pretekstowymi elementami fabularnymi – dwa ekstrema, dwie diametralnie różne poetyki gier. Nie odważę się rozsądzić, która jest lepsza/słuszniejsza. Wątpię, czy jakakolwiek odpowiedź byłaby tu całkowicie poprawna.

niedziela, 2 października 2011

Kwadratowa rzeczywistość

fragment grafiki autorstwa Alvina Lee, całość tutaj.

Dwa lata temu japońska spółka Square Enix wykupiła podupadający brytyjski koncern Edios Interactive, mekkę graczy spod znaku „kiedyś-gry-były-lepsze-nie-to-co-teraz-tylko-coraz-ładniejsza-grafika-i-zero-klimatu-same-popłuczyny-po-dawnych-hitach-ide-odpalic-pierwszego-Dooma”. Kiedy dowiedziałem się o tej transakcji, na plecy wpełzł mi zimny dreszcz – Japończycy uzyskali prawa do takich tytułów jak Tomb Raider, Thief, Legacy of Kain czy Deus Ex. Poczułem się jak polski rolnik z wąsami, który widzi, że Niemcy wykupują sąsiednią działkę. Oczyma wyobraźni już widziałem, jak skośnoocy developerzy psują legendarne marki swoim porytym podejściem do gamingu. Teraz oczywiście wiem, że obawa była równie racjonalna, co strach przed tym, iż wykupiony przez koncern Disney’a Marvel zacznie wydawać komiksy z Myszką Miki – ale wtedy podnosiły mi się włoski na karku.

Rzeczywistość nie była na szczęście tak przerażająca. Pierwsza gra Square Enix Europe (jak każe się obecnie nazywać Edios) była godną następczynią zacnych protoplastów. Mowa tu oczywiście o Deus Ex: Human Revolution, która przywróciła mi wiarę w gry komputerowe. Zapowiedź kolejnej – wskrzeszenie Tomb Raidera – też wygląda co najmniej obiecująco. W planach jest jeszcze kolejna część Thiefa, o którą jestem spokojny, bo dłubią przy niej ludzie od najnowszego Deus Exa, w którym skradanie się było jednym z najmocniejszych punktów gry. Przewiduję też kolejną grę z cyklu Legacy of Kain – grzechem byłoby pominąć tę markę, tym bardziej, że wątki z epickiej sagi Kaina i Raziela zostały ładnie domknięte w ostatniej produkcji, dzięki czemu można zrobić gładkie wejście w nową opowieść dla nieznających poprzednich części graczy.

Pisałem już o mojej, delikatnie mówiąc, niechęci do japońskich gier video (i ichniejszej popkultury w ogóle), choć moje preferencje nie przesłaniają mi faktu, że Nippon to, obok Francji, zielona wyspa na kryzysowej mapie kultury popularnej – powstaje tam mnóstwo oryginalnego, nietuzinkowego kontentu, który potrafi zachwycić oryginalną stylistyką, pieczołowitością wykonania i wiadrami potencjału. Rzeczą, która chyba najbardziej interesuje mnie w przestrzeni memetycznej tego kraju jest fakt, że o ile ich kultura dokonuje sukcesywnej ekspansji na cały świat, o tyle, wedle moich obserwacji, odwrotny trend – czyli inspiracje japońskich twórców dokonaniami ludzi z Zachodu – jest już jakby mniej powszechny i, jeśli do niego dochodzi, to tylko na ich warunkach, dzięki czemu popkultura Kraju Kwitnącej Wiśni jednocześnie czerpie z ogólnoświatowej puli kulturowej i zachowuje swą egzotyczną odrębność. I tego właśnie, jako mieszkaniec beznadziejnie pod tym względem zapóźnionego i zdominowanego przez amerykańską papkokulturę kraju Japończykom darować nie potrafię. Wiem, że to bardzo irracjonalna wymówka, ale fakt jest faktem. Dobra, przyznaję – trochę mi z tego powodu wstyd.

Coś się jednak w japońskiej popkulturze zaczyna psuć, a zawistny diabełek w mojej głowie zaczyna wywijać dzikie pląsy w chwili, gdy czyta o tym, jak to decyzja przekazania prac nad najnowszym Silent Hillem czeskiemu Vatra Games została kompletnie zjechana przez miłośników, a promująca grę piosenka autorstwa KoRnu zniszczyła życie wszystkim fanom zasnutego mgłą miasteczka. Z innymi legendarnymi seriami rodem z drugiej strony planety też ponoć nie dzieje się najlepiej – piąta część Tekkena okazała się ostatnią dobrą grą z tego cyklu, Final Fantasy zaczęło rozmieniać się na drobne już w zamierzchłych czasach części oznaczonej numerem X, Gran Turismo zostało pokonane przez oczekiwania, jakie fani pokładali w tej serii, Pro Evolution Soccer, który miał być (i przez chwilę istotnie był) killerem monopolizującej ten segment sportówek serii FIFA, dziś stoi w cieniu gry EA, Resident Evil wreszcie, który miast straszyć, stawia na adrenalinę. Tendencja jest ciekawa i, po części wynikająca z coraz śmielszego inspirowania się japońskich developerów trendami zachodnimi. Coś się dzieje, mili państwo – Japończycy przełamują pewną barierę popkulturową, szerzej otwierają się na kulturę popularną produkowaną z lewej strony mapy świata.

Choć sytuacja jest kompletnie inna, można ją nieco porównać z zachłyśnięciem się Polski amerykańską kulturą, która u progu lat 90tych dosłownie utopiła naszą przestrzeń memetyczną – tylko w tamtych wariackich czasach wydawanie miesięcznika z komiksami o amerykańskich superbohaterach mogło się udać. Japończycy, odnoszę wrażenie, przeżywają coś nieco podobnego, nie wiem jednak, co takiego mogło wpłynąć na tą dość monolityczną popkulturowo nację, że otwiera się ona na olewaną dotychczas zachodnią kulturę popularną. Czyżby ciężka ręka kryzysu zmusiła Square, Konami i Capcom do poszerzenia kręgu odbiorców? A może to tylko incydentalne eksperymenty developerów, które czystym przypadkiem zbiegły się w czasie (mało prawdopodobne)?

Otwarcie się Japończyków na zachodnie gry widać też było podczas ostatniego Tokyo Game Show, gdzie zaprezentowano japońskie trailery m.in. do nadciągającego Bioshocka i Deus Exa. O ile ta pierwsza gra – z wielu względów, z których najważniejszą jest chyba odjechana konwencja – może się Japończykom spodobać, o tyle mam wątpliwości, czy DE:HR znajdzie tam szerokie grono fanów. Ta gra jest po prostu zbyt głęboko osadzona w gibsonowsko-dickowskim cyberpunku, mało tam Shirowa (który, odnoszę wrażenie, też jest bardziej strawny dla nas, niż dla swoich rodaków), by gracze z Nipponu znaleźli tam to, co ich ujmie. Widać to też po japońskim trailerze, który jest zwyczajnie, po japońsku, za bardzo efekciarski, co zakłamuje stosunkowo głęboką, antyglobalistyczną wymowę gry. Jedno, co mnie cieszy, to promowanie na TGS Assassin’s Creed: Revelation, bo gra, nie dość, że w dużym stopniu opiera się na silnie zakorzenionym w Japonii kulcie przodków, to jeszcze pokazuje, że nasi ninja są o wiele fajniejsi, niż ich ninja. A jeśli jakiś japoński gracz przy okazji zainteresuje się historią renesansowej Europy – tym lepiej.

Bo, widzicie – ja uważam, że to najwyższy czas, by mega kreatywni Japończycy szerzej otworzyli się na zachodnią kulturę, bo za każdym razem, kiedy to robią, wychodzi im coś wyjątkowego. Fullmetal Alchemist, Blame!, Silent Hill, Metal Gear Soild… przykłady można mnożyć. Jeśli po pewnym okresie „niebezpiecznych wahań popkulturowych” japońscy artyści i rzemieślnicy odnajdą złoty środek, może czekać nas zalew naprawdę ciekawych, oryginalnych produktów made in Japan.

niedziela, 19 czerwca 2011

Kobietą być

fragment grafiki autorstwa Aliny Urusov, całość tutaj.

Widzieliście trailer nowej gry z Larą Croft? Legendarna seria Tomb Raider pod czułymi skrzydłami Square Enix ma szansę na zaistnienie w świadomości graczy nie tylko pod postacią zakurzonego klasyka. Wspomniany trailer jest też niezłym punktem wyjścia dla rozważań o roli kobiet w grach komputerowych i popkulturze w ogóle, bo najnowsza odsłona popularnego cyklu może być faktycznie czymś rewolucyjnym – choć może nie aż tak, jak mogłoby to wynikać z komicznie wręcz przehypowanej zajawki Tomasza Kutery z Polygamii.

Lara była pierwszą tak ważną kobietą w przemyśle gier video. Co ciekawe, pierwotnie bohaterem serii TR miał być mężczyzna (Larry Croft?), twórcy uznali jednak, że mogłoby to się wiązać z niepotrzebnymi utarczkami z Lucasem – gra byłaby zbyt podobna do Indiany Jonesa. Larry’emu doczepiono więc kucyk, legendarne już balony i wysmuklono sylwetkę. Szkoda tylko, że zapomniano o odpowiednich cechach charakteru. Tak, dokładnie – Lara to Książę Persji z obfitym biustem. Grałem w kilka gier z serii Tomb Raider i w ani jednej nie przypominam sobie, by kobiecość Lary została zaakcentowana w jakikolwiek sposób. Ja rozumiem, że to tylko prosta platformówka z elementami logicznymi i psychologia postaci niekoniecznie musi wyglądać jak u Dostojewskiego, ale podczas zagłębiania się w kolejne poziomy chciałbym, by ktoś mnie upewnił, iż animowana przeze mnie postać jest kobietą, a nie jakimś transwestytą. Gdyby Lara była mężczyzną, gra nic by nie straciła na jakości, po prostu gracze nie gapiliby się na tyłek kierowanej przez siebie postaci.

Na szczęście im dalej w las, tym lepiej. Ulubione przeze mnie Beyond Good & Evil (panowie z Ubisoftu, kiedy sequel?) daje nam okazję wcielić się w prawdziwą kobietę – młoda dziennikarka Jade to pełną gębą przedstawicielka tej lepszej pod każdym względem płci. Mimo mniejszego biustu i nie tak agresywnie eksponowanej seksualności (nie mylić z kobiecością) to chętniej umówiłbym się właśnie z nią, a nie panną Croft (której, nie ukrywajmy – po prostu bym się bał). Jade porusza się, zachowuje i mówi jak prawdziwa kobieta, dodajmy – kobieta bardzo inteligentna, niezależna i wiedząca, czego chce, choć jednocześnie urocza i zwyczajnie sympatyczna. Bohaterka produkcji Ubisoftu stanowi więc przeciwieństwo Lary, która jest raczej karykaturą kobiety.

Nie sposób nie wspomnieć o innej bardzo ważnej growej postaci kobiecej – Alyx z Half-Life 2, która jest charakterologiczną siostrą Jade. Cieszy, że twórcy odchodzą od stereotypu ładnego ozdobnika czy cyfrowego zamiennika prawdziwej kobiety przeznaczonego dla pryszczatych frustratów. Nowy Tomb Raider faktycznie może być czymś, dzięki czemu seria złapie drugi oddech. Chodzi mi tu nie tylko o koncepcję rodem z Robinson Requiem, ale o odmianę wizerunku głównej bohaterki. Trailer dobitnie pokazuje, że Lara uzyska coś, czego przez lata tak jej brakowało – osobowość. Mit niezniszczalnej, nieosiągalnej, niemal boskiej kobiety zostanie dobitnie zburzony. I tak historia zatacza koło – pierwszy Tomb Raider odkrył kobietę w grach, najnowszy najprawdopodobniej zrobi to na nowo, biorąc pod uwagę to, co zostało osiągnięte wcześniej, dzięki czemu temat zostanie ujęty w zgrabne popkulturowe klamry.

Właściwie wyrobiłem już dostatecznie dużo tekstu, by z czystym sumieniem wyłączyć Worda i wziąć się w końcu do nauki, ale… powyższe to dopiero wstęp do właściwych rozważań. Porozmawiajmy nie o tym, jak gracze traktują fikcyjne kobiety, ale o tym, jaki jest ich stosunek do tych jak najbardziej realnych. Piję tu do maksymalnie żenującej sprawy związanej z promocją gry Assassin’s Creed, której producentem i „twarzą” była Jade Raymond, która z racji swojej nieprzeciętnej urody stała się nie tylko twarzą, ale i buzią Assasin’s Creed. Zastanawiam się, jak ta sytuacja wyglądała z punku widzenia włodarzy Ubisoftu – podejrzewam, iż w pewnym momencie produkcji gry zorientowali się, że projektem steruje bardzo atrakcyjna kobieta, co próbowali wykorzystać podczas promocji produktu. Fakt, że mogło to być zaplanowane posunięcie jakoś nie chce mi się zmieścić w głowie. Finał tej historii był zaś mocno niesmaczny. Wygląda więc na to, że o ile gry dorosły już do poważnego traktowania kobiet, o tyle gracze – już niekoniecznie.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...