fragment grafiki autorstwa Maxa Jagera, całość tutaj. |
Środkowy okres lat zerowych był dość interesującym czasem dla gier FPP. Przede wszystkim - upowszechnił się silnik fizyczny Havok, dzięki któremu możliwe było bardzo realistyczne przedstawienie procesów fizycznych zachodzących w środowiskach gier. Poprawna implementacja Havoka powodowała, że obiekty w interakcji z otoczeniem oraz innymi obiektami zachowywały się w trójwymiarowych światach (niemal) dokładnie tak, jak ich prawdziwe odpowiedniki w naszym. W dzisiejszych czasach nie wydaje się to jakąś wielką innowacją, ale wtedy było to przełomem. Programiści dostali do rąk nowe zabawki dające nieosiągalne wcześniej możliwości - i skwapliwie eksperymentowali z tą technologią, niekiedy poświęcając jej więcej czasu i uwagi, niż innym, wydawałoby się, że ważniejszym, aspektom produkcji. Czasami przesadzali - jak choćby w pierwszym Crysisie (2007), gdzie budowa wielu konstrukcji z fizycznych elementów (nie zaś jednolitych brył) skutkowała waleniem się ich na głowę protagonisty w trakcie ostrzejszych potyczek - ale generalnie radocha była przeogromna, zarówno dla graczy, jak i twórców. Sam doskonale pamiętam, z jakim zapałem bawiłem się Gravity Gunem z Half-Life 2 (2004) albo odstawiałem Leonidasa w Dark Messiah of Might & Magic (2006), kopniakami zrzucając przeciwników z wysokich skarp. Nie zapominajmy też o prześlicznie fruwających strzępach diabelskiego pomiotu z rodzimego Painkillera (2004).
F.E.A.R. ukazał się pod koniec dwa tysiące piątego roku, w najgorętszym okresie havokowej prosperity, kiedy nawet pasjans musiał mieć zaimplementowaną realistyczną fizykę przesuwania i tasowania kart. Dlatego, gdy - w ramach nadrabiania zaległości - przechodziłem tę grę, zaliczyłem przy okazji całkiem przyjemny powrót do przeszłości. A byłby jeszcze przyjemniejszy, gdyby F.E.A.R. okazał się dobrą grą. Nie twierdzę bynajmniej, że to tragiczna produkcja, ale jak na jeden z popularniejszych wówczas shooterów, który doczekał się dwóch sequeli, paru niekanonicznych rozszerzeń i generalnie jest dobrze wspominany przez większość graczy F.E.A.R. okazał się strasznie nijaką produkcją. Całkiem przyjemną, nie ukrywam - ale koniec końców nużącą, monotonną i mającą w gruncie rzeczy mało wspólnego z horrorem, mimo, iż w taki właśnie sposób ją reklamowano.
Fabuła F.E.A.R. obraca się wokół ducha młodej kobiety dysponującej potężnymi zdolnościami parapsychicznymi objawiającego się pod postacią małej dziewczynki z długimi, kruczoczarnymi włosami - skojarzenia z azjatyckimi horrorami są jak najbardziej uzasadnione, bo twórcy gry za źródło inspiracji podają takie filmy jak The Ring czy Dark Water. W całość wmieszana jest również armia sklonowanych żołnierzy i mężczyzna, który w teorii miał tą armią telepatycznie dowodzić, ale w praktyce zbuntował się i wykorzystał ją do osiągnięcia własnych celów. Gracz wciela się w członka tytułowego oddziału militarnego wyszkolonego do walki z nadnaturalnymi zagrożeniami, który musi się uporać z całym tym bałaganem, a przy okazji odkryć, w jaki sposób on sam związany jest z Almą oraz wspomnianym wyżej antagonistą.
Największy problem, jaki mam z F.E.A.R. polega na tym, że gra ani razu mnie nie przestraszyła. Nic, null, zero absolutne - żadnych ciarek na plecach, włosków podnoszących się na karku czy choćby głupich jump-scare'ów. Może to być kwestia tego, że po tych wszystkich Slenderach, SCP, Amnesiach i Silent Hillach uodporniłem się na komputerową grozę i niewiele jest już w stanie zrobić na mnie wrażenie… co po części jest pewnie prawdą, ale ja myślę, że problem tkwi też trochę w samej grze. Mimo pałętającej się po korytarzach Almy i ponurego ambientu w charakterze ścieżki dźwiękowej rzadko kiedy przypominałem sobie, że gram w horror - przez większość czasu moimi przeciwnikami byli sklonowani żołnierze, z okazjonalnymi urozmaiceniami w postaci silniejszych, lepiej uzbrojonych jednostek albo maszyn kroczących. Otoczenie też na ogół nie sprzyja wczuwaniu się w klimat, w toku gry przemierzamy bowiem jakieś biurowce, hangary i laboratoria. Wszystko zdaje się wskazywać raczej na dość sztampową strzelankę w konwencji lekkiego science-fiction, niż pełnokrwistą grę grozy. Kiedy tak o tym myślałem, doszedłem do wniosku, że tej produkcji brakuje kluczowego czynnika sprawiającego, że prozaiczne zaczyna być straszne - deformacji rzeczywistości. Drobne, niepokojące szczegóły, które zaburzałyby zwyczajność lokacji i wprowadzały odpowiedni klimat osamotnienia i bliżej niesprecyzowanego zagrożenia. F.E.A.R. co prawda próbuje gracza straszyć, ale robi to topornie i niewprawnie. A to mignie rozpikeslowaną stopklatką na moment zasłaniającą graczowi pole widzenia, a to pokaże nam Almę przyglądającą się graczowi z jakiegoś ciemnego kąta… Wszystko jest tak sztuczne i nieprzekonywujące, naprawdę trudno było się przestraszyć. Pod koniec robi się nieco lepiej, ale raz, że na krótko, dwa - gra kończy się perfidnym cliffhangerem, przez co wygląda, jakby brakowało jej kilku ostatnich rozdziałów.
Skoro zatem horrorem F.E.A.R. jest marnym, to może lepiej sprawdza się jako strzelanka? No cóż… nie powiedziałbym. Główną (na dobrą sprawę jedyną) mechaniką urozmaicającą dość nudne strzelanie jest klasyczny tryb bullet-time, w którym wszystko wokół gracza zwalnia i znacznie łatwiej jest uporać się z przeciwnikami. To kolejny - obok zabaw Havokiem - element charakterystyczny dla strzelanek z połowy lat zerowych, który do dziś już się opatrzył. Przyznam, że zabawy spowolnionym czasem były bardzo fajne… przez kilka pierwszych kwadransów. Potem zmieniły się irytującą rutynę: zlokalizuj przeciwników - odpal bullet-time - powystrzelaj tych stojących najbliżej - schowaj się za osłoną - poczekaj na regenerację spowalniania czasu - powtórz cały manewr od nowa. I tak aż do samego końca gry, bo w żadnym jej punkcie nie jesteśmy zmuszeni do zmiany tej taktyki. Po pewnym czasie cholera może człowieka trafić.
Kolejnym filarem, na którym wspiera się F.E.A.R. jest sztuczna inteligencja przeciwników. Wrogowie zachowują się bardzo naturalnie - koordynują swoje posunięcia, informują się nawzajem o położeniu gracza i jego potencjalnych działaniach oraz potrafią sensownie korzystać z osłon i granatów, zaalarmowani zaczynają postępować bardzo ostrożnie… obserwowanie ich działań na polu walki sprawia naprawdę dużą frajdę, podobnie jak reagowanie na ich okrzyki, które pomagają nam zorientować się w sytuacji. Szkoda tylko, że ich potencjał rzadko kiedy ma szansę rozwinąć się w pełni - niemal wszystkie lokacje są pozagradzanymi z każdej labiryntami ciasnych korytarzy, w których bardzo trudno jest przeprowadzić jakiekolwiek złożone manewry. W dodatku poziomy zostały zaprojektowane w taki sposób, by gracz za każdym razem miał jakąś alternatywną drogę do oflankowania wroga. W połączeniu ze wspomnianym wyżej bullet-time daje to rezultat w postaci zbyt łatwych, a przez to nieprzynoszących satysfakcji walk - nawet na wyższych poziomach trudności.
Jeszcze odnośnie lokacji - mam do nich bardzo duże zastrzeżenie. Przede wszystkim, są niekiedy fatalnie zaprojektowane i łatwo jest się pogubić w plątaninie niemalże jednakowych pomieszczeń. Jeden model stolika z leżącym na nim młotkiem został wykorzystany tyle razy, że - gdyby nie brak loga - zacząłbym podejrzewać jakiś product placement. W ogóle F.E.A.R. nader chętnie wykorzystuje stockowe modele i tekstury, co sprawia, że otoczenie na wygląda biednie, a lokacje kompletnie nie zapadają w pamięć. W ogóle F.E.A.R. wygląda podejrzanie niskobudżetowo. a to przecież swego czasu była jedna z najlepiej sprzedających się strzelanek na rynku.
Podsumowując - to nie jest dobra gra. Rozumiem jednak, czemu w dniu swojej premiery wywarła na graczach tak wielkie wrażenie, ostatecznie na kilku płaszczyznach (mam tu na myśli przede wszystkim sztuczną inteligencję przeciwników) była naprawdę czymś unikalnym. Próbę czasu F.E.A.R. zniósł jednak bardzo słabo, bo zawodzi w tym, o czym po latach pamięta się najbardziej, czyli kreacji sugestywnego klimatu i zajmującej fabuły. To pierwsze w praktyce nie istnieje, to drugie zawodzi sztampą, pretekstowością i pourywanymi wątkami. Zagrać można, ale przyjemności w tym naprawdę nie za wiele.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz