Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Alice Madness Returns. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Alice Madness Returns. Pokaż wszystkie posty

sobota, 18 maja 2013

Światowskazy. Tato i Ja

fragment grafiki autorstwa Ronaldo Serafima, całość tutaj.

Papo & Yo zachwyca. Kameralna opowieść o chłopcu i jego potworze, stanowiąca w istocie metaforę stosunków wrażliwego dziecka z nałogowo pijącym rodzicem bardzo słusznie wzbudza zainteresowanie i autentyczny zachwyt. Paradoksalnie, sama gra nie jest bez wad. Irytują pewne niedoróbki graficzne, niestarannie wykonane tekstury czy animacja, w sumie dość toporna i mało wymyślna metaforyka – ale już po odpaleniu gry wszystko to przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie, bowiem Papo & Yo ma jedno z najpiękniej wykreowanych środowisk gry, jakie widziałem.

Uwielbiam filozofię tworzenia światów przedstawionych opartą na odzwierciedleniu psychiki, podświadomości głównego bohatera – kiedy bohater porusza się w środowisku wykreowanej przez własny umysł imaginacji, gdzie każdy szczegół ma dla niego znaczenie osobiste. Mieliśmy to w Psychonauts, mieliśmy w Alice: Madness Returns, mieliśmy też w Dear Esther. Takie zabiegi nie dość, że pozwalają twórcom bezkarnie kreować absolutnie surrealistyczne i odjechane lokacje, to jeszcze dają możliwość pogłębienia sylwetki charakterologicznej kierowanej przez nas postaci w sposób inny, niż nudne dialogi, czy inne porozrzucane po lokacjach pamiętniki. W pewnym sensie to bohater jest otoczeniem, zaś otoczenie  bohaterem. 

Jaki jest zatem świat, do którego Quicko, główny bohater gry, ucieka przed niewesołą rzeczywistością? To olbrzymia południowoamerykańska fawela o wielopiętrowych strukturach z blachy falistej, cegieł i pustaków, którymi – jak to w świecie wyobraźni bywa – Quicko może w pewnym stopniu manipulować. W trakcie gry robi to kolosalne wrażenie. Chłopiec, układając klocki, manipuluje w powietrzu odpowiadającymi im segmentami mieszkalnymi, układając z nich już to potężne wieże, już to mosty, po których może przejść do niedostępnej w inny sposób części lokacji. Wygląda to niesamowicie – dwudziestopiętrowa konstrukcja gnie się i pręży pod naporem siły imaginacji głównego bohatera. Albo piętro mieszkalne swobodnie unoszące się w powietrzu i przesuwane za pomocą powiązanego z nim sześcianu. Albo zakrzywiający się incepcyjnie świat, w którym góra staje się bokiem, a bok, dołem, dół zaś – bezkresną pustką.

Ważnym elementem tego świata jest też kreda, czy też raczej – namalowane nią elementy otoczenia, które przypominają jakieś szamanistyczne inkantacje, złożone obrazy, w których figury geometryczne i spirale mieszają się z dziecięcymi bazgrołami, literami jakiegoś fikcyjnego, dawno zapomnianego języka, prostymi kształtami kół zębatych, dźwigni i linii. W tym świecie kredowe malunki nabierają magicznego charakteru, systemu połączeń mechanizmów umożliwiających kontrolowania tej szalonej rzeczywistości. Kredowe obrazki często wprowadzają w geometryczny świat konstrukcji mieszkalnych trochę magii, nieprzewidywalności.

I to wszystko w bardzo etnicznej konwencji narzucającej skojarzenia z charakterystycznym dla społeczności plemiennych rytuałem przejścia. Quicko na początku swojej podróży ubrany jest w skromny szklony mundurek, który w trakcie rozgrywki niszczy się i ustępuje miejsca kredowym tatuażom. Ze świata cywilizacji, pętających go zasad, kodów i szkół chłopiec przechodzi do mistycznej krainy magii i witalnej natury. Pod koniec gry Quicko wygląda niczym indiański młodzieniec wkraczający do Krainy Umarłych, by zmierzyć się ze swoimi najgorszymi lękami i wrócić jako dojrzały, pełnoprawny członek plemienia. W tym wypadku chodzi o ojca alkoholika i bagaż emocjonalny, z którym Quicko musi się uporać. Mistyczna warstwa gry objawia się w chwili, kiedy świat magii, szamanów, klątw i demonów wkrada się do świata przerośniętej faweli i wiedzie głównego bohatera w stronę pogrążonych na pustkowiach zapomnianych ruin. Wszystko jest jednak bardzo spójne i precyzyjnie zaprojektowane, w obrębie świata przedstawionego nie ma ani jednego zbędnego, czy niepasującego konceptualnie elementu. To bardzo ważne, bo w tak misternie pomyślanych światach jeden drobiazg jest w stanie skutecznie zburzyć immersję.

W grze zwraca uwagę też coś jeszcze – sposób, w jaki Quicko rozwiązuje swój problem z ojcem/potworem. Jak na grę docelowo przeznaczoną dla dzieci pointa jest bardzo kontrowersyjna. Autor gry, Vander Caballero, sam był dotknięty poruszanym w grze problemem.  Z jednej strony nadało jej to wstrząsającego niekiedy autentyzmu, z drugiej – podana przez Caballero konkluzja raz, że niepotrzebnie, łopatologicznie tłumaczy całą metaforyczną warstwę gry, dwa, że rozwiązanie problemu jest, cóż, dyskusyjne. Przyznam, że nie tego się spodziewałem i niekoniecznie byłbym skłonny zgodzić się z autorem, choć trzeba przyznać, że jego wizja bardzo przemawia do wyobraźni i zapada w pamięć na bardzo długo.

Papo & Yo całkiem niedawno ukazał się na PC. Jeśli ktoś – tak jak ja – do tej pory nie miał okazji zapoznać się z tą niezwykłą produkcją, to gorąco zachęcam. Piękna, mądra, odważna, obdarzona niesamowitą oprawą muzyczną. Choć niepozbawiona wad – to w gruncie rzeczy wszystkie one bledną w obliczu przepięknych przestrzeni wykreowanych na potrzeby opowieści o chłopcu i jego ojcu – potworze.

niedziela, 16 września 2012

This is Madness

fragment grafiki autorstwa Jude Dillon, całość tutaj.


Alicja w Krainie Czarów Tima Burtona bolała mocno z bardzo wielu różnych powodów. Burton zdawał się wręcz stworzony do nakręcenia ekranizacji książki Dodgsona (alias Carrolla). Wszyscy czekali na ten film z zapartym tchem. Czym się owa produkcja później okazała – przypominać nie muszę. Płaska opowieść w poetyce tego najbardziej naiwnego Disney’a, właściwie wyprana z klimatu, z niepozostającą w pamięci kreacją świata przedstawionego była potężnym rozczarowaniem i kolejnym dowodem na to, że Burton szczelnie zamknął się w ciasnej komnacie własnej oryginalności, do której od czasu do czasu wpuszcza jedynie Johnny’ego Deppa, Danny’ego Elfmana i Helenę Bonham-Carter.

Bolało to głównie ze względu na fakt, że z Alicją można zrobić naprawdę wiele różnych świetnych rzeczy. Najlepsze opowiadanie Sapkowskiego opierało się na mitologii obu książek Carrolla. Żywiołak nagrał znakomitą piosenkę, w której mocą halucynogennych muchomorów ożenił anglosaską Alicję ze słowiańskimi krasnalami. Jerzy Szyłak napisał przejmujący, surrealistyczny komiks, w którym przedstawił własną wersję. Przykłady można by mnożyć, ale tutaj chcę skupić się tylko na jednym z nich. Bo widzicie - ten film bolał chyba wszystkich. Fanów Burtona – bo nie spełniał pokładanych w reżyserze nadziei. Fanów Alicji – bo spłycał materiał źródłowy, zmieniając go w banalną historyjkę o dorastaniu. Ale tych, którzy grali w American McGee’s Alice oraz Alice: Madness Returns bolał chyba najbardziej, bo to właśnie ci szczęśliwcy doskonale wiedzieli, czym nowoczesny film o Alicji być powinien. Szkoda, że nie wiedział tego Tim Burton.

Kiedy wracam do obu tych produkcji, za każdym razem uderza mnie absolutne mistrzostwo w wykreowanym świecie przedstawionym. Pożar domu tytułowej bohaterki i wiążąca się z nim śmierć całej jej rodziny pchnęły Alicję na skraj szaleństwa, do wyimaginowanej Krainy Dziwów, będącej surrealistyczną wizualizacją jej znękanej psychiki. Wydana dwanaście lat temu American McGee’s Alice była bodaj pierwszą grą video tak odważnie nawiązującą do psychologii i introspekcji, tak mądrą i przemyślaną opowieścią odważnie igrającą ze szlachetnym materiałem wyjściowym. Bohaterowie książkowych Alicji w Krainie Czarów i Alicji po drugiej stronie lustra prezentują się w sposób groteskowy i przerażający. Spośród nich prym wiedzie kradnący dla siebie całą grę Cheshire Cat – wychudzony, wytatuowany amator piercingu obdarzony po prostu boskim, niskim, głębokim, mrukliwym tembrem głosu, którym, z charakterystycznym brytyjskim akcentem, wygłasza swoje ociekające cynizmem diatryby. Rozumiecie – kot. Schizofreniczny psychopata. Z brytyjskim akcentem. Mógłbym drapać go za uchem w nieskończoność, gdyby tylko w tym czasie nie przestawał się odzywać. Pozostałe postaci wiele mu nie ustępują. Steampunkowy Jabberwock, groteskowy Kapelusznik czy sama Królowa Kier, której każde pojawienie się na arenie zdarzeń zwiastuje plot twist o sile rażenia bomby atomowej czynią obie te gry jeszcze bardziej niesamowitymi.

Nie samymi jednak bohaterami American McGee rozkłada na łopatki Tima Butrona. Świat przedstawiony… Mój Boże, cóż to jest za Wonderland! Ściany zamiast podłóg. Sufity zamiast ścian. Gigantyczne fortece unoszące się w zgniłozielonej przestrzeni napędzane mocą kół zębatych. Ciasne tunele, z ludzkimi kręgosłupami zamiast mostów. Wraki statków przypominające szkielety ryb. Olbrzymie zamki z kart wielkości prześcieradeł. Grzyby mieniące się wszystkimi barwami ćpuńskiego odjazdu. Wnętrza skomplikowanego mechanizmu zegarowego z kołami zębatymi wielkości boiska do piłki nożnej. Utopione w lawie fortece. Pociąg w kształcie gotyckiej katedry mknący poprzez zasnuty mgłą nieboskłon. Domek dla lalek wielkości sporego hotelowca.

A stwory zamieszkujące owe dziedziny? Karciani rycerze wszelkich kształtów i rozmiarów. Porcelanowe czajniczki z pojedynczym czerwonym ślepiem plujące ogniem i parą. Kalekie laleczki wzywające mamy. Smutne karły po lobotomii. Utkane z ciemności nietoperze, których przedśmiertny skowyt podnosi włoski na karku. Kraby z armatami zamiast szczypiec. Niekształtne stwory pozlepiane z na wpół zaschniętych brył atramentu. Osy w samurajskich pancerzach. Mrówki strzelające z muszkietów. Totalne szaleństwo. Nie warto nawet starać się wyobrażać, co za chwilę zaatakuje Alicję, bo i tak twórcy zaskoczą nam czymś, co nigdy nie przyszłoby do głowy nikomu o zdrowych zmysłach.

A ta muzyka! Urokliwe melodie rodem z zepsutej pozytywki odnalezionej na strychu w dawno opuszczonej posiadłości o złej sławie. Chris Vrenna, autor ścieżki dźwiękowej pierwszej części gry skomponował melodie nietuzinkowe, przejmujące, klimatem, stanowiące idealne dopełnienie gry, ale też z powodzeniem egzystujące jako autonomiczna opowieść muzyczna. Alice: Madness Returns miało już odrobinę mniej szczęścia, jeśli chodzi o oprawę muzyczną, ale na pewno nie można by było nazwać ją słabą. Kawałki są krótsze, mniej rozbudowane, ale nie mniej porywające.

W obu tych grach niemal wszystko jest ponure, powykręcane, szalone, schizofreniczne i naćpane. Jak odbierać grę, której twórcy już w menu bawią się słowami Load, Save i Delete tworząc z ich pierwszych liter akronim LSD? Co powiedzieć o grze, w której realne przenika z nierealnym, a szary, brudny XIX-wieczny Londyn (najlepszy XIX-wieczny Londyn w historii popkultury i proszę nawet nie próbować polemizować!), po którym bohaterka wałęsa się w zgrzebnym fartuszku nieprzyjemnie kontrastuje z kolorowym, choć śmiertelnie niebezpiecznym Wonderlandem?

Do napisania tej notki pchnęła mnie chęć powtórnego obejrzenia burtonowskiego filmu i przekonanie się, czy moje rozczarowanie nie było aby rezultatem zbyt wygórowanych oczekiwań. Okazało się, że nie, seans bolał prawie tak bardzo, jak za pierwszym razem. Na odtrutkę odpaliłem sobie Alice: Madness Returns. Już po piętnastu minutach mrukliwe „purrrrrfect” Kota Dziwaka zatarło niesmak po filmie, który ma na soundtracku (pardon, płycie towarzyszącej) piosenkę Tokio Hotel.

Film Burtona to niewprawny, namalowany kredkami obrazek dzieciaka, któremu przyśnił się wyjątkowo dziwaczny sen i usiłował utrwalić widziane w nim krajobrazy na kartce wyrwanej z zeszytu od matematyki. Gra McGee to magnum opus utalentowanego malarza-heroinisty, który 16 czerwca 1816 roku bawił w legendarnej Villa Diodati, po czym przez następne trzy miesiące malował bez opamiętania, nie wychodząc przy tym z narkotycznego upojenia. To znamienne, że najbardziej brytyjska gra komputerowa wyszła spod klawiatury jankesa, który nosi imię American.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...