Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gamergate. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gamergate. Pokaż wszystkie posty

środa, 19 lipca 2017

Anita Sarkesiaan jest człowiekiem

fragment grafiki autorstwa Sergeya Kolesova, całość tutaj.

Gdyby rojenia wielu osób identyfikujących się z ruchem GamerGate były prawdziwe i faktycznie istniała jakaś feministyczno-gejowsko-lewacka organizacja mająca na celu przejęcie środowiska growego, wybrałaby na swojego emisariusza kogoś starannie wyselekcjonowanego z całej rzeszy feministycznych felietonistów i felietonistek. Anita Sarkeesian prawdopodobnie znalazłaby się w pierwszej pięćdziesiątce kandydatów i kandydatek. Możliwe, że w pierwszej dwudziestce. Podejrzewam jednak, że supertajna komisja planująca w sekrecie zniszczyć środowisko gier, narzucając mu straszliwe standardy odpowiedniego traktowania postaci kobiecych na swoją „twarz” wybrałaby kogoś innego. Najprawdopodobniej byłaby to osoba płci żeńskiej (lub z płcią żeńską się identyfikująca), niekoniecznie biała. Zapewne byłby to ktoś powiązany ze środowiskiem growym i znający je od podszewki (jak wiadomo, każdy bastion najłatwiej rozsadzić jest od środka), posiadający znajomość konwencji oraz obyczajów tego środowiska oraz potrafiący umiejętnie z nich korzystać. Byłaby to również osoba przygotowana na werbalne ataki oraz groźby śmierci, mająca zasoby psychiczne umożliwiające jej zachowanie równowagi mimo agresywnych zachowań w stosunku do niej. Oraz otwarta na dyskusję, umiejąca wejść w polemikę, bronić swoich racji oraz korygować własne błędy (albo przynajmniej się do nich odnosić) w obliczu merytorycznej krytyki. Byłby to niewątpliwie groźny i podstępny wróg dla wszelkich Prawdziwych Graczy. 

Problem w tym, że to tak nie działa. Nie ma żadnego doskonale zorganizowanego lewackiego lobby, które z premedytacją, za pomocą serii celnych, precyzyjnych ciosów chce odebrać Prawdziwym Graczom ich prawo do zachwycania się komputerowymi awatarami obrazującymi kobiety o karykaturalnie przesadzonych proporcjach płciowych eksponowanych za pomocą wiele odsłaniających kostiumów. Nie istnieje żadna centrala umiejscowiona w jakimś bunkrze w Brukseli czy gdziekolwiek indziej, w której następuje koordynacja tęczowych szwadronów śmierci przemieszczanych na kolejne taktyczne pozycje. Uwierzcie mi, chciałbym, żeby tak było – istniałaby wtedy szansa, że za swoją pisaninę na blogu i towarzyszącym mu fanpage’u otrzymywałbym jakieś grube pieniądze w ramach tajnego funduszu promującego widoczność lewomyślnych idei w Internecie. Szczerze żałuję, ale to wszystko to jedynie rojenia. 

Jim Sterling, we właściwy sobie sposób, określił Anitę Sarkeesian „potworem stworzonym przez samych gamerów”. I trudno się z tym nie zgodzić – gdyby nie znana pod nazwą GamerGate afera, która wzbudziła reakcyjny ruch społeczny osób określających się mianem Prawdziwych Graczy, seria videoesejów pod tytułem Tropes vs. Women in Video Games pozostałaby zapewne niszową ciekawostką, o której prawdopodobnie usłyszałby nikły promil populacji. Tymczasem, wyciągając ją na świecznik, stał się widoczną ikoną feministycznej krytyki gier video. Ikoną może i pod wieloma względami nieidealną, ale – zważywszy na kontekst, w jakim wypłynęła – wciąż bardzo wartościową. Problem (a raczej jego część) polega jednak na tym, że – również zważywszy na kontekst, w jakim wypłynęła – krytyka tej badaczki staje się czymś bardzo problematycznym. 

Istnieje kilka powodów, dla których Sarkeesian to wymarzony cel dla osób identyfikujących się z ruchem GamerGate. Po pierwsze jest kobietą – a seksizm w kulturze gier video jest zjawiskiem zasmucająco powszechnym, a przy tym bardzo dobrze zbadanym i opisanym. Po drugie, w swoich materiałach video operuje retoryką zbliżoną do krytyki akademickiej – dla osób zaznajomionych z tym typem prowadzenia dyskursu jest on czymś naturalnym. Jednak dla wielu graczy operujących innym sposobem rozmawiania o kulturze popularnej tego typu retoryka może być obierana jaka przejaw protekcjonalizmu. Po trzecie – komentarze oraz możliwość oceny jej materiałów są zablokowane, a nawykli do standardu 2.0. Internauci alergicznie reagują na brak łatwego wejścia w polemikę. Po piąte jest osobą z zewnątrz, która w dodatku odważyła się przyznać, że środowisko gier video, jak i w dużej mierze sam gejming są jej obce – woda na młyn dla osób zarzucających jej niekompetencję i nierozumienie specyfikacji medium. 

Istnieje jednak kilka rzeczy w twórczości amerykańskiej videoeseistki, które są warte krytycznego spojrzenia. Informatywność tworzonych przez nią materiałów momentami miesza się ze skrajnie subiektywną krytyką poszczególnych aspektów gier video. Można mieć również uwagi co do jej percepcji gier która zdaje się dość swobodnie podchodzić do polisemiczności kreowanych przez nie doświadczeń. Noah Berlatsky zwrócił uwagę na odruchowe wiktymizowanie pracownic seksualnych poprzez określanie ich mianem prostituted women, którego to terminu Sarkeesian kilkukrotnie używa w swoich materiałach video. Zdarzały jej się przeoczenia w researchu. Żadna z tych rzeczy jednak – i to należy podkreślić z całą stanowczością – nie nosi znamion złej woli czy chęci umyślnego wprowadzania w błąd. Nie istnieje idealna metoda badawcza, nie istnieją również nieomylni badacze. Właśnie dlatego istnieje dyskurs – ktoś coś mówi i jego lub jej tezy konfrontowane są z percepcją, przemyśleniami i badaniami innych uczestników oraz uczestniczek dyskursu. W ten sposób, o ile całość przebiega w duchu wzajemnego poszanowania oraz intelektualnej uczciwości, koniec końców wszyscy stajemy się odrobinę mądrzejsi. 

Piotr Sterczewski, polski badacz gier video, wspomniał kiedyś, że powstrzymuje się przez merytoryczną krytyką Anity Sarkeesian (poza wąskim kręgiem dyskusji akademickich), ponieważ nie chciałby w ten sposób dostarczać amunicji atakującym ją GamerGaterom. O ile rozumiem takie podejście, o tyle właśnie intelektualna uczciwość zabrania mi się z nim zgodzić. Anita Sarkeesian zasługuje na naszą bezwarunkową obronę jej przed groźbami, obrażaniem i wszelkimi innymi rodzajami przemocy. Zasługuje również na naszą – merytoryczną i pozbawioną agresji – krytykę polemiczną, ponieważ jest badaczką gier. Oczywiście obawy Piotrka bynajmniej nie są nieuzasadnione. Niezależnie, jak wyważona i w jak asekuranckie sformułowania ubrana, jakiejkolwiek krytyce Sarkeesian grozi mimowolne rozpłynięcie się w rwącym potoku hejtu. Nawet ja, teraz, w tym momencie zwracam baczną uwagę na każde zdanie, które piszę, ponieważ istnieje ryzyko, że ktoś podlinkuje moją notkę na Twitterze z dopiskiem I WŁAŚNIE DLATEGO SARKEESIAN JEST ZŁA I POWINNA SIĘ ZAMKNĄĆ. 

Nie. Absolutnie nie. Nie jest zła. Nie powinna się zamknąć. Jej praca, choć nieidealna, już w tak krótkim czasie przyniosła wiele dobrego, choćby zwracając uwagę na wiele problemów w kwestii obrazowania postaci kobiecych notorycznie trapiących medium gier video. Istnieją również znacznie bardziej „namacalne” dowody – twórcy serii gier Dishonored jednoznacznie wskazali na to, że uprawiana przez Sarkeesian krytyka miała znaczący wpływ na ostateczny kształt drugiej odsłony gry. Fakt, że w Dishonored II mamy możliwość wcielenia się w postać kobiecą zawdzięczamy właśnie Anicie. Możemy tylko domyślać się, w jakim stopniu jej praca krytyczna wpłynęła na widoczność postaci kobiecych w innych grach, ponieważ ten efekt jest właściwie niemierzalny – złą wolą byłoby jednak zakładanie, że jest on nieznaczny czy wręcz nieistniejący. 

Anita Sarkeesian jest człowiekiem. Człowiekiem, który może się zacietrzewić, któremu mogą puścić nerwy, który nie zawsze używa geometrycznie idealnej retoryki. Dlatego istnieje dyskurs środowiskowy (w tym wypadku feministyczny oraz growy), który postawioną tezę, przytoczoną wypowiedź czy analizę traktuje jako punkt wyjścia do głębszego myślowego procesu. I tu właśnie pojawia się problem z ruchem GamerGate i obawami Piotrka. Tak jak twierdzi Sterling, Sarkeesian jest potworem stworzonym przez gejmergejterów – ale w rezultacie jest również, czy nam się to podoba czy nie, twarzą idei emancypacyjnych w medium gier video. Tyle tylko, że rzeczywistość nie działa tak, że mamy jedną nieomylną papieżycę feminizmu growego, wobec której nie możemy sobie pozwolić na rzeczową krytykę (chyba, że w intymnym zaciszu akademickiej sali) i takie asekuranctwo na dłuższą metę będzie równoznaczne z wygraną filozofii gejmergejteryzmu – grą w ramach narzuconych przez nich czarno-białych zasad. Sprzeciwiam się takiemu postawieniu sprawy. 

Anita Sarkeesian jest człowiekiem i jako taka zasługuje na naszą bezdyskusyjną lojalność w sytuacji prób zastraszenia i zamknięcia jej ust. Jako taka zasługuje również na to, by być witalną częścią dyskursu – nie jej ślepym zaułkiem.

czwartek, 5 marca 2015

Algorytm vs. wątek

fragment grafiki autorstwa Aleksandry Tarwańskiej, całość tutaj.

Mam już serdecznie dosyć #gamergate. Odnoszę wrażenie, że o tej (bez wątpienia ważnej w środowisku graczy) aferze napisano już wszystko, co warto było napisać - i, oczywiście, całe mnóstwo rzeczy, których pisać nie było warto. Tym niemniej z pewnym zainteresowaniem przeczytałem opublikowany na Jawnych Snach tekst Pawła Grabarczyka zatytułowany Zrozumieć „gamera” czyli jeszcze raz o #gamergate, jak i równie interesującą dyskusję w komentarzach pod artykułem. Moją uwagę przykuła wzmianka o sporze „ludologów” z „narratologami” - dwóch, nazwijmy to, szkół mających odmienny sposób percepcji gier video (i tworów pokrewnych nazywanych często niegrami, interaktywnym video, wirtualnymi instalacjami, symulatorami chodzenia…).

W uproszczeniu - ci pierwsi uznawani są za konserwatystów wiernych tradycji pisania o grach pod kątem zawartych w nich mechanik rozgrywkowych i technicznych aspektów. Ci drudzy preferują podejście krytyczne analizujące motywy, tropy kulturowe, konteksty wytarzanych przez grę komunikatów, ujęcia genderowe, filozoficzne i wszelkie inne metodologie wypracowane wcześniej przez krytyków starszych mediów (głównie literackich i filmowych, aczkolwiek nie tylko). Gamergate’owcy w oczywisty sposób opowiedzieli się po stronie „ludologów” agresywnie reagując na przesunięcie środka ciężkości współczesnego dyskursu o grach właśnie w stronę „narratologii”. Odbicie tego konfliktu mogliśmy obserwować w komentarzach pod przywoływaną wyżej notką, gdzie „narratolog” Daniel Walerych (Polityka) wdał się w ostry spór z „ludologiem” Aleksandrem Borszowskim (CD-Action). Znamienne jest, że obaj panowie pisali wcześniej dla Jawnych Snów. Dyskusja nie należała do najgrzeczniejszych, co zresztą dość dobrze obrazuje temperaturę tego sporu w szerszym dyskursie. Ale niezupełnie o tym chciałem pisać. Na marginesie swojej notki Grabarczyk napomknął o problemie, na jaki mogą natrafić krytycy gier - czy mechanika może być ideologiczna? Czy matematyczny algorytm warunkujący tryb rozgrywki można rozpatrywać w kontekście całości produkcji? Ja uważam, że jak najbardziej.

Rozważmy dwie gry video: Left 4 Dead i DayZ. Obie produkcje łączy kilka elementów - są sieciowymi FPS-ami opierającymi swoje mechaniki o interakcję graczy, a ich fabuła rozgrywa się w tracie zombie-apokalipsy. Tym, co te dwie gry różni jest przede wszystkim gamplay. Left 4 Dead jest produkcją ściśle nastawioną na współpracę między uczestnikami - gra premiuje zachowania altruistyczne (dzielenie się zdobytymi zasobami, podnoszenie rannych towarzyszy). Zabijanie kolejnych hord zombie jest łatwiejsze przy taktycznym rozstawieniu się poszczególnych graczy w strategicznych częściach mapy, podobnie jak wypełnianie prostych zadań typu znalezienie kanistrów z benzyną i zatankowanie wozu - przy współpracy wszystkich graczy ta czynność odbywa się szybciej i w bardziej efektywny sposób. Działanie na własną rękę, choć teoretycznie możliwe, na dłuższą metę jest ekstremalnie trudne i w większości przypadków kończy się szybkim zgonem. DayZ jest grą skrajnie odmienną - oferuje graczowi rozległy teren, w którym może wchodzić w interakcję z innymi uczestnikami zabawy i to właśnie oni, nie zombie, są największym zagrożeniem. Gra jest survivalem o otwartej strukturze, której mechanika opiera się na pozyskiwaniu zasobów i dbaniu o własną postać - nawet (a może zwłaszcza) kosztem innych graczy. W Internecie można znaleźć mnóstwo przykładów sadystycznej kreatywności niektórych uczestników zabawy - do historii przeszła już legenda o przejażdżce autobusem, która skończyła się dla pasażerów niedobrowolnym uczestnictwem w pojedynkach gladiatorów ku uciesze uzbrojonych po zęby organizatorów całego przedsięwzięcia.

Mamy zatem grę, która wymaga współpracy i wzajemnej pomocy uczestników oraz grę, która ma specjalny klawisz do podnoszenia rąk w górę w geście poddania się. Nie jest moim celem porównywanie czy wartościowanie Left 4 Dead i DayZ - chcę tylko wskazać poręczny przykład, jak dwie gry o zombie używają różnych mechanik warunkujących określone zachowania gracza. Left 4 Dead, opierając się na ścisłej współpracy promuje altruizm i zaufanie pomiędzy członkami drużyny, ponieważ jakiekolwiek inne działania są z punktu widzenia rozgrywki nieracjonalne (bo ją utrudniają). DayZ, dając szerokie pole do potencjalnej przemocy międzyludzkiej - właściwie, dzięki niektórym opcjom, sugerując wręcz jej używanie - sugeruje graczom wręcz darwinistyczny styl rozgrywki. Pod względem rozgrywkowym L4D jest produkcją o tym, jak altruizm, współpraca i dbanie o siebie nawzajem zwiększają szanse przeżycia. DayZ za pomocą mechaniki mówi nam, że ludzie są zdolni do największych niegodziwości, jeśli tylko sytuacja im na to pozwala.

Jakiś czas temu Paweł Frelik skomentował mechanikę pozyskiwania surowców w serii gier Mass Effect opierającą się na rabunkowej eksploatacji - także skolonizowanych - planet. Surowce są w grze niezbędne do ulepszenia statku i ekwipunku, a jedynym sensownym sposobem ich pozyskiwania jest ogołacanie planet z ich zasobów naturalnych. Tworzy to dość niejednoznaczną moralnie sytuację, w której główny bohater (albo bohaterka) okradają porozrzucane po całej galaktyce społeczności. Ten dylemat jest - nieumyślnym - rezultatem wykreowanej przez twórców gry mechaniki rozwoju i ulepszania postaci. Pytanie, czy nie powinniśmy rozgraniczać komunikatu rozgrywki od komunikatu fabuły? Powraca tu słynny dysonans ludonarracyjny - czy powinien być uznawany za wadę? Czy mechanika jest tylko narzędziem, płótnem, na którym maluje się obraz, czy też jedną z barw?

Sądzę, że nie. Dla mnie mechanika rozgrywkowa zawsze była koherentną częścią gry. Jej niedopasowanie do szerszej wymowy dzieła jako całości na ogół uznaję za wadę rzutującą na moją końcową ocenę danej produkcji. Tym, co odróżnia gry video od większości innych mediów jest właśnie możliwość interakcji - gra „porozumiewa” się z graczem za pośrednictwem mechanik, wymuszając na nim określone działania i reakcje. I optymalną sytuacją jest taka, w której te działania i reakcje są zgodne z fabułą i założeniami koncepcyjnymi (albo odwrotnie - jeśli deweloper startuje z fundamentu gameplay’u, powinien zadbać o to, by cała jego otoczka nie gryzła się z jego założeniami). To jedna z odpowiedzialności twórców gier - w taki sposób skomponować mechanizmy rozgrywkowe, by dać graczowi przestrzeń do działańļ odpowiadających założeniom fabuły. Znakomitym przykładem takiej gry jest This War of Mine, której mechanika (operowanie oszczędnymi zapasami surowców w celu utrzymania przy życiu grupki postaci) odpowiada założeniom koncepcyjnym (czyli ukazaniu jak wojenna zawierucha wpływa na zwyczajnych ludzi). Podobnym przypadkiem jest Knock-Knock, w którym zasady gameplay’owe są bardzo nieostre i nieczytelne - jest to odzwierciedleniem popadającego w coraz większy obłęd protagonisty.

Na koniec odniosę się jeszcze do sprawy starcia „ludologów” z „narratologami”. Jak wspominałem, obecnie można zaobserwować pewien przechył w stronę gier silniej osadzonych na fabule, ze szczątkowym gameplay’em - mam tu na myśli zarówno interaktywne seriale od Telltale, jak i gry zwane często pogardliwie „symulatorami chodzenia”. Trend ów bynajmniej nie jest dominujący - mainstreamowe gry, odnoszę wrażenie, w kwestii proporcji rozgrywki i fabuły twardo stoją w miejscu od przynajmniej dekady - ale na tyle silny, by dało się go zauważyć. To interesujący trend, bo w jakiejś mierze odzwierciedla oczekiwania współczesnych graczy (i aspiracje współczesnych twórców gier). Część z nas najwidoczniej czuje się zmęczona fabularną atrofią gier video i popularność „symulatorów chodzenia” oraz gier pokroju Life is Strange może być odczytywana jako swego rodzaju backlash. Podejrzewam, że to chwilowy trend, który - miejmy nadzieję - pozytywnie wpłynie na jakość fabuły współczesnych growych blockbusterów, zanim przeminie. A już na sam koniec dodam, że kocham wszystkie gry - zarówno abstrakcje systemy rozgrywkowe, jak i silnie sfabularyzowane produkcje ze szczątkową mechaniką. Każda z obranych filozofii tworzenia gier video może dać nam jakąś wyjątkową produkcję - jeśli tylko będzie za nią stała interesująca koncepcja i kreatywność jej twórców.

środa, 29 października 2014

Twoja wina, Smuggler

fragment grafiki autorstwa Lily A. Seidel, całość tutaj.

To ja jeszcze trochę tak jakby o #gamergate. Tak jakby – bo o ile sprawa jest złożona i trochę już przebrzmiała (choć wciąż w toku) to nadaje ciekawy kontekst incydentowi, któremu mam zamiar poświęcić niniejszą notkę. Nie jest to w żadnym razie incydent odosobniony w rodzimym Internecie o grach, ale jego analiza pozwoli odpowiedzieć nam na kilka interesujących pytań, jak na przykład – czemu polskie serwisy o grach (i to, co w naszym kraju uchodzi za prasę branżową) o Gamergate – z jednym wyjątkiem – nie zająknęły się ani słóweczka, choć temat jest przecież nośny i kilkogenny jak mało który.

Do rzeczy. Kilka dni temu odbył się cykliczny, cieszący się sporą popularnością wśród fanów festiwal gier video Poznań Game Arena. Czasopismo CD-Action oddelegowało na ów spęd swoją redaktorkę posługującą się pseudonimem 9kier. Drugiego dnia PGA na stronie internetowej CD-Action pojawiła się galeria zdjęć dokumentujących to wydarzenia. Traf chciał, że pod nagłówkiem newsa informującego o galerii pojawiło się zdjęcie wspomnianej wyżej redaktorki w towarzystwie dwóch cosplayerek. W tym momencie większość z Was zapewne się domyśla, jak dalej potoczyła się ta historia – pod newsem pojawiły się komentarze krytykujące urodę redaktorki, często w niewybredny sposób. Rozpętał się flejm, kilku osobom moderator czasowo zablokował możliwość pisania komentarzy. Zaraz odezwali się też obrońcy 9kier pozytywnie wyrażający się o jej urodzie, w dyskusję zaplątało się kilka trolli… nic, czego Internet by już wcześniej nie widział setki razy. A jednak niesmak jest. I to większy niż zazwyczaj. Otóż jeden z komentatorów zapytał administratora – Smugglera – tu cytat: A co z pozytywnymi komentarzami na temat wyglądu 9kier? na co uzyskał odpowiedź, tu kolejny cytat: komplementy zawsze sa na miejscu. (w obu przypadkach pisownia oryginalna). I to niestety dowodzi niezrozumienia przez niego sprawy.

Zacznijmy od tego, że komplementy nie zawsze są na miejscu. Dziewczynie do której klei się podpity oblech mamroczący No hej, ładniutka jesteś, no na pewno nie jest przyjemnie. Albo wysłuchującej, że Taka śliczna panienka z pewnością pięknie będzie się prezentować na konferencji, w sytuacji gdy rzeczona „Śliczna panienka” ma doktorat i chce wygłosić prezentację odnośnie swojego odkrycia naukowego. To nie jest miłe – to infantylizuje, sprowadza tylko do jednego aspektu (wizualnego) i każda osoba, która potrafi sobie sprężyć empatię z inteligencją odruchowo to zrozumie. Najwyraźniej takich osób nie tylko wśród czytelników, ale też redaktorów CD-Action po prostu brakuje.

Oto, czego nie rozumie Smuggler. 9kier pojechała na PGA nie jako hostessa, body dublerka czy cosplay’erka, tylko jako reprezentantka czasopisma. Jako taka powinna być oceniana co najwyżej po poziomie reportażu napisanego na podstawie swoich spostrzeżeń w czasie pobytu na festiwalu – nie urody. Komentatorzy odnoszący się do jej wyglądu (niezależnie czy w sposób pozytywny czy negatywny) wypychają ją z kontinuum kompetentna-niekompetentna redaktorka, a wpychają do kontinuum ładna-brzydka kobieta. Jestem pewien, że zarówno Smuggler, jak i broniący 9kier komentatorzy chcieli dobrze i kierowały nimi szlachetne pobudki – ale nie zauważyli, że dali się wciągnąć w grę, w którą nie powinni grać. W idealnym świecie nikt nie czyniłby żadnych uwag odnośnie wyglądu 9kier. Niestety, nie jesteśmy w idealnym świecie. Jesteśmy w Internecie, który pod wieloma względami jest antytezą idealnego świata. Redaktorka CD-Action oberwała, bo jej uroda, w przekonaniu komentatorów, nie dorównywała urodzie towarzyszących jej na fotografii cosplayerek. Gdyby na zdjęciu pojawił się któryś z kolegów 9kier z redakcji, nie musiałby on znosić żadnych komentarzy odnośnie swojego wyglądu – nie wątpię, że uwaga komentatorów prześliznęłaby się na cosplayerki i przeczytalibyśmy coś w stylu He, he, fajne dupy na tym PGA wyrwałeś. I szczerze wątpię, czy taki wpis zostałby usunięty.

Mógłbym tu z mściwą satysfakcją wytknąć Smugglerowi i pozostałym redaktorom magazynu, że sami są sobie winni. Nad CD-Action zawsze unosił się delikatny odór seksizmu – żarty o napalonych samcach i rozebranych laskach, obowiązkowa analiza he, he, he, atutów Lary przy okazji każdego tekstu o którejś z gier z serii Tomb Raider, dwuznaczne żarciki w podpisach pod screenami przedstawiającymi roznegliżowane bohaterki różnych produkcji, okazjonalne plebiscyty na najseksowniejszą laskę z gier… Twórcy pisma, najpewniej nieświadomie, wytworzyli klimat, w którym o kobietach mówi się tylko w kontekście ich urody. To rezultat faktu, iż pismo jest skierowane przede wszystkim do młodych mężczyzn w wieku gimnazjalnym i licealnym – wymyślne pseudonimy redaktorów (do niedawna mężczyzn co do jednego), młodzieżowy język, skupianie się na zainteresowaniach tego targetu są rezultatem takiego, a nie innego sprofilowania pisma. Seksizm też się na to łapie – te kosmate podpisy pod ilustracjami recenzji i wtręty w samych tekstach brzmią dokładnie jak komentarze pod adresem koleżanek z klasy słyszane na szkolnych korytarzach. Mógłbym więc złośliwie tyknąć Smugglerowi, że skoro takich czytelników wychowywał sobie przez lata, to teraz niech się z nimi użera. Mógłbym, ale nie odczuwam z tego powodu satysfakcji. Raczej jest mi niedobrze.

To niezrozumienie i kulawa obrona redaktorki CD-Action to wymowny symbol tego, jak niska jest świadomość kwestii feministycznych i genderowych w środowisku polskich graczy. Widać to było w trakcie eksplozji Gamergate. Kto pisał w naszym kraju o tej aferze? Z branży – prawie nikt. Milczały najpopularniejsze serwisy i portale, nikt nie odważył się choćby nawiązać do tego tematu. Przed szereg wyszedł jedynie Paweł Kamiński z Polygamii ze znakomitym, mądrym i wyważonym tekstem. Jeden odważny na całe, bardzo przecież rozległe, środowisko. Wyborcza opublikowała na swojej stronie internetowej felieton Michała R. Wiśniewskiego. Poza tym – cisza na łączach. O Gamergate pisał autor bloga Pochodne Kofeiny, Zwierz Popkulturalny, kilka pomniejszych blogasków no i ja. Przy czym Pochodne Kofeiny to blog przede wszystkim popularnonaukowy, Zwierza nawet przy maksimum dobrej woli nie da się nazwać dziennikarką grową, a ja jestem gościem, który sadzi dziesięciostronicowe analizy kolejnych serii Power Rangers, co już z miejsca odbiera moim słowom większość powagi. To oznacza, że – poza Kamińskim – w Polsce aferą Gamergate interesują się tylko ludzie niejako z zewnątrz, niepowiązani bezpośrednio z żelaznym środowiskiem tak zwanych prawdziwych graczy (czymkolwiek by ono nie było).

Polski "prawdziwy gracz" nie jest gotowy na Gamergate. Obawiam się, że polski dziennikarz branżowy też nie jest – kiedy czytam wyżej przytoczoną wypowiedź Smugglera, właściwie jestem tego pewien. Polski „prawdziwy gracz” nadal posiada mentalność gimnazjalisty niepanującego nad swoimi buzującymi hormonami. Dziennikarz – osobliwie ten z CD-Action – schlebiał temu grającemu wyrostkowi tak długo, że przez osmozę wchłonął większość jego cech i dziś nie jest w stanie podjąć dojrzałej dyskusji odnośnie miejsca kobiet w przemyśle gier video. Warto w tym miejscu przywołać artykuł Dominiki Staszenko, który jakiś czas temu ukazał się na Jawnych Snach.  Jego autorka rozbiera na części pierwsze felieton redaktora CD-Action obracający się wokół tematu seksizmu w środowisku graczy, niby to piętnując zjawisko, ale jednocześnie silnie sugerując, iż kobiety same są winne takiemu stanowi rzeczy. I znów – nie dopatrywałbym się tu żadnych złych intencji, a jedynie niedojrzałości redaktora, który chciał dobrze, ale mu nie wyszło (Staszenko sama resztą dochodzi do podobnych konkluzji pod koniec swojego artykułu).

Polki grają przecież w gry – i to nie tylko w drobne produkcje przeglądarkowe czy małe gierki z urządzeń mobilnych. I piszą o nich. Fakt, że robią to najczęściej po cichu, na uboczu, w zakamarkach własnych blogów połączonych siateczką linków, polecanek i odsyłaczy. Grają po swojemu, komentują po swojemu – bardzo często ciekawie, zwracając uwagę na rzeczy, o których ja sam bym nawet nie pomyślał. Taki sposób grania i pisania najpewniej nie przypadłby do gustu tak zwanym prawdziwym graczom, więc najczęściej nawet nie próbują wejść do ich środowiska. Zamiast tego tworzą drugi obieg – blogów przybywa, ciekawie piszących osobistości też. Tworzy się alternatywa, niezależna od tego „prawdziwego” środowiska równie prawdziwych graczy. Jeśli w naszym kraju dostaniemy kiedyś rewolucję analogiczną do afery Gamergate, to stawiam diamenty przeciwko orzechom, że wyjdzie ona z tego właśnie miejsca. Obawiam się jednak, że na to będziemy musieli jeszcze długo czekać…

piątek, 17 października 2014

#GamerGate

fragment grafiki autorstwa Samuela Deatsa, całość tutaj.

Wiem, że jest co najmniej kilka osób, które czekają na moją notkę o #GamerGate. Niektórzy zaczęli się już lekko niecierpliwić i delikatnie wywoływać mnie do tablicy. To przecież oczywiste, że osoba tak zafiksowana na punkcie wątków genderowych i feministycznych w grach video jak ja powinna odnieść się jakoś do tego, co się ostatnio dzieje. Problem polega na tym, że GamerGate jest dla mnie paskudnym kłębem, w którym wszystko miesza się ze wszystkim – przemoc wobec kobiet, subkultura tak zwanych prawdziwych graczy, dyskusja na temat standardów dziennikarstwa branżowego, trolling, kilka fal feminizmu i wiele innych rzeczy. Próba jakiejś dogłębnej analizy zjawiska ze wszystkimi jego odcieniami wymagałaby sporych nakładów czasu, których obecnie nie posiadam – a nawet gdybym posiadał, to ilość materiałów przeraża mnie w takim stopniu, że nie ośmieliłbym się podjąć czegoś podobnego. Będzie zatem subiektywnie, intuicyjnie i ze średnio-płytkim researchem oraz tylko z tego najbardziej mnie interesującego punktu widzenia, ignorując wątek etyki dziennikarskiej i metod funkcjonowania przemysłu gier indie. Miejmy nadzieję, że to wystarczy.

Przede wszystkim, muszę zaznaczyć jedno – nie uważam, że afera GamerGate doprowadzi do czegokolwiek konstruktywnego. Atmosfera skandalu wybitnie nie sprzyja rzeczowym dyskusjom i szczerze wątpię, by pozostał po niej coś więcej, niż tylko niesmak. Nie tak się powinno załatwiać tego typu sprawy – wieszczona przez wielu radykalna zmiana status quo w branży gier nie zostanie wywołana przez to, co dzieje się teraz w ramach GamerGate (nawet nie wiem jak to nazwać – przedsięwzięciem? akcją? awanturą?). Możliwe, że później, gdy emocje już opadną, dojdzie do jakichś ciekawszych polemik. Z drugiej strony – może taki wstrząs i skandal był potrzebny, by branżowe media w końcu zwróciły uwagę na problem traktowania kobiet – zarówno twórczyń, jak i dziennikarek, blogerek oraz po prostu graczek – w środowisko miłośników gier video.

To się nie zaczęło od Zoe Quinn. To się nie zaczęło od Anity Sarkeesian. Ani od Brianny Wu. To się zaczęło u samego zarania subkultury nerdowskiej, która na samym początku była subkulturą typowo męską. Przed komputerami siedzieli wyłącznie chłopcy (z powodu utrwalonego stereotypu, iż kobiety nie mają głowy do nauk ścisłych) i to wyłącznie do nich skierowana była większość gier. Chłopcy dorośli – a przynajmniej urośli – i zaczęli tworzyć takie gry, w jakie grali za młodu. Albo pisać o grach poprzez podświadome odwoływanie się do wzorców wdrukowanych w dzieciństwie, w których Link i Mario ratowali swoje księżniczki. W międzyczasie coś się jednak stało – gry video przesiąkły do mainstreamu, stały się rozrywką dla mas. Termin „gracz” przestał oznaczać przedstawiciela pewnej stosunkowo zwartej subkultury, rozmył się i zrównał z takimi określeniami jak „telewidz” czy „czytelnik”. Zaczęli grać zwykli ludzie – i zaczęły grać kobiety. I nagle okazało się, że potężny przemysł medialny, który egzystował dostarczając wyobcowanym samcom podkładek pod fantazje o maczystowskiej dominacji ma bardzo niewiele do zaoferowania graczkom. Kiedy gry przestały być zabawką stosunkowo wąskiej grupy osób, zaczęto rozmontowywać dość powszechny w nich seksizm, co spotkało się agresją tak zwanych prawdziwych graczy instynktownie broniących „swojego” terytorium. Agresja narastała i w końcu sytuacja eksplodowała – kilka afer (dotychczas bagatelizowanych) zostało nagłośnionych i przesączyło się w końcu do szerszego dyskursu branżowego. I szlam eksplodował.

Wydawało się, że subkultura nerdowska zdołała się już uporać z feministyczną rewolucją w swoich szeregach – twórczynie komiksów, seriali i filmów, bohaterki popkultury zyskały podmiotowość, kobiecy głos w fandomie stał się słyszalny, a niekiedy i dominujący. Ale gier to nie dotyczy. Dopóki Sarkeesian tworzyła swoje klipy na YouTube o komiksach, filmach czy serialach, nie było większego problemu. Dopiero gdy posunęła się do zszargania świętości i ostatniego popkulturowego bastionu maczyzmu, czyli gier video – zaczęto jej grozić śmiercią. Wcześniej grożono gwałtem, znieważano na publicznych forach internetowy, w komentarzach, przerabiano jej zdjęcia… Sarkeesian stała się znienawidzoną jednostką – tylko z tego powodu, że odważyła się mieć inne zdanie.

Nie uważam, że Anita Sarkeesian nie powinna być krytykowana. Więcej – jestem za tym, by ją krytykowano. Ostatecznie kwestie seksizmu są w pewnym stopniu zależne od wrażliwości odbiorcy i dla jednych Lara w nowym Tomb Raider będzie znakomitym przykładem dekonstrukcji postaci i opowieścią o młodej kobiecie znajdującą w sobie siły, by przezwyciężyć przeciwności losu, dla innych – zabawką w rękach gracza skonstruowaną przez cynicznych twórców gry, by dać graczowi słabą kobietkę do opieki i zdrożnej obserwacji tortur, przez jakie przechodzi. Spierajmy się o to. Wysuwajmy różne interpretacje, przywołujmy analizy, patrzmy z szerszej perspektywy i różnych punktów widzenia. Ale nie groźmy śmiercią ludziom za to, że mają inne zdanie. Nie przemawia do mnie argument, że Sarkeesian manipuluje faktami, że dobiera gry pod z góry ustaloną tezę i tak dalej. Każdy jej materiał zaprezentowany w ramach Feminist Frequency jest spójnym logicznie wywodem popartym serią przykładów. Można się z tym nie zgadzać, można polemizować, wysuwać kontrargumenty i własne argumentacje. Pole do dyskusji jest otwarte – choć, ze zrozumiałych względów, komentarze na jej kanale na YouTube zostały zablokowane, to każdy mający coś własnego do powiedzenia w poruszanych przez nią tematach znajdzie cywilizowany sposób na ich przedstawienie. Nie przyjmuję też argumentu „że to tylko trolling i nikt nie pisze poważnie gróźb śmierci”. Znaczy co – mogę grozić ludziom śmiercią, chwiać ich poczuciem bezpieczeństwa i jestem bezkarny dopóki tej groźby nie zrealizuję? Co to jest za myślenie?

Dyskusja na temat traktowania kobiet we współczesnym świcie gier video jest bardzo potrzebna. Źle, że toczy się w atmosferze skandalu. Że toczy się w chwili, gdy Sarkeesian zmuszona była odwołać swój wykład na uniwersytecie w Utah w strachu przed zapowiedzianą przez anonimowego Internautę strzelaniną (co zostało zbagatelizowane przez FBI). Źle, gdy słyszę moich znajomych blogerów – nawet tych, zdawałoby się, przyjaznych feministycznym postulatom – sugerujących, że Sarkeesian  w jakiś sposób zasłużyła sobie na to, co ją spotkało, bezpardonowo naruszając tabu medium gier. Ale może inaczej się nie da – może ten szlam musiał wypłynąć, żebyśmy później mogli w miarę spokojnie porozmawiać.

Co mnie martwi, to całkowite milczenie polskich mediów branżowych. Po wpisaniu w Google frazy „Gamergate” i zawężeniu wyszukiwania tylko do języka polskiego natrafiam na pustkę. Co jest, panowie polscy dziennikarze growi? Zabrakło pary w klawiaturze? Ta dyskusja prędzej czy później dotrze i do naszego kraju. Warto byłoby przepracować ją już i teraz.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...