Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lost Galaxy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lost Galaxy. Pokaż wszystkie posty

piątek, 21 lutego 2014

It's Lightspeed Rescue time!

fragment grafiki autorstwa Brandona McAllistera, całość tutaj.

Power Rangers Lightspeed Rescue to kolejna po omawianym wcześniej Lost Galaxy seria rozgrywająca się po Erze Zordona. I choć Lost Galaxy można było jeszcze traktować jako swoistą kontynuację poprzednich sezonów, o tyle Lightspeed Rescue jest już ewidentnie zupełnie nową opowieścią, w której wracamy na ziemię i oddzielamy się od przeszłości kreską średniej grubości. Jest też to seria pod wieloma względami przełomowa. Tym, co pierwsze rzuca się w oczy, to fakt, że zarówno moce tej inkarnacji Wojowników, jak i zordy, bronie oraz wszelkie inne elementy towarzyszące zazwyczaj Power Rangers są stworzone ręką człowieka. Wojownicy są teraz oficjalną grupą szybkiego reagowania, podległą rządowi, działającą z ramienia oficjalnych sił i aktywnie z nimi współpracującą. Po raz pierwszy Power Rangers nie ukrywają też swojej tożsamości przed ludnością cywilną. Inne jest też samo podejście do pełnionych obowiązków. Po raz pierwszy Wojownicy, obok klasycznego rozwalania kolejnych monstrów, biorą też udział w akcjach cywilnych – wspomaganie ewakuacji z zagrożonych terenów, ratowanie ludzi z pożarów, wyciąganie ich z samochodowych karamboli czy choćby "głupie" rozdawanie koców – Power Rangers działają tu jak prawdziwe służby cywilne opiekujące się obywatelami. I wiecie co? To mi się podoba. To coś nowego – idea, która indywidualizuje cały sezon i zapobiega popadnięciu w schematyzm. Teraz, kiedy Wojownicy ruszają do akcji, mają na podorędziu cały sztab naukowców, inżynierów i wywiadowców, którzy pomagają im w logistycznych aspektach ich pracy. Mają też – po raz pierwszy od czasów Zordona – mentora, który wspiera ich swoim doświadczeniem oraz zasobami. Czy to znaczy, że Lightspeed Rescue jest udanym sezonem? No cóż… nie. Szczerze powiedziawszy, nie lubię tej serii, chociaż bardzo podobają mi się jej założenia wyjściowe – Power Rangers jako oficjalna sekcja służb cywilnych z całym dobrodziejstwem inwentarza. Niestety pozostałe elementy produkcji są już o klasę gorsze, niż w poprzednim sezonie.

Historia rozpoczyna się w… Egipcie. Chyba. To znaczy – mamy pustynię, mamy przypominające egipską architekturę starożytną ruiny, mamy też trójkę tubylców (mówiących wszakże po angielsku, choć z akcentem), którzy się na te ruiny natknęli i przypadkowo uwalniają uwięzione tam demony. Demony owe – czytaj: nasi nowi etatowi złoczyńcy – swym wyglądem przypominają skrzyżowanie smoków, średniowiecznych sukubów i mają też w sobie trochę z bliskowschodnich demonów. Czyli zwyczajowe, powerrangersowe pomieszanie z poplątaniem. Grupa przypomina nieco Ritę et consortes – mamy bowiem wielkiego złego drania imieniem Diabolico, jego hałaśliwego przydupasa imieniem Loki (zbieżność imion z pewnym nordyckim bogiem czysto przypadkowa, imię to zresztą wymawia się tu jak "Lo-kai"), demona o imieniu Jinxer majstrującego kolejne potwory oraz Vyprę – demonicę-sukkuba, która biega z gołym pępkiem, ale wiele jej to nie pomaga, bo charakteru ma tyle, co kot napłakał. Jest jeszcze Impus – plastikowa figurka niemowlęcego demona cały czas powtarzającego „Ma-ma”. Cały ten cyrk przybywa do Marine Bay – fikcyjnej metropolii gdzieś w stanie California, wybudowanym na demonicznym cmentarzysku – z zamiarem zrównania miasta z ziemią. Na wieść o tym kapitan Mitchell, dowódca podwodnej bazy Lightspeed Aquabase, inicjuje projekt Lightspeed Power Rangers. Rekrutuje w tym celu piątkę wybitnie uzdolnionych ludzi… nie, tym razem nie są to nastolatki wyszkolone w sztukach walk, ani dziwna zbieranina kosmicznych kolonistów wybrana przez ślepe Przeznaczenie. Tym razem bohaterowie są starannie wyselekcjonowanymi ludźmi przyzwyczajonymi do działań w stresujących sytuacjach. Są to, kolejno – strażak Carter (Czerwony Lightspeed Ranger), pilot wyczynowy Joel (Zielony Lightspeed Ranger), mistrz sztuk walk i zarazem specjalista od nurkowania Chad (Niebieski Lightspeed Ranger), miłośniczka sportów ekstremalnych Kelsey (Żółta Lightspeed Ranger) i sanitariuszka Dana Mitchell (Różowa Lightspeed Ranger), córka kapitana Mitchella. Po szybkim wprowadzeniu w sprawę świeżo upieczona drużyna leci rozwalić demona demolującego miasto. Udaje się im i… tyle. To jest cały odcinek otwierający serię.

Rozczarowało mnie to. Poprzedni sezon miał dwuczęściowy epizod przedstawiający nam bohaterów i prezentujący niezły kawałek dynamicznej historii. Tutaj mamy tylko obowiązkowy wstęp do dalszej opowieści. Przedstawienie bohaterów przeprowadzono bardzo pospiesznie i w zasadzie nie mamy szans ich polubić. Mamy za to szansę znielubić Joela, który już od samego początku jest egoistycznym, zapatrzonym w siebie bucem. Co gorsza, pierwsza część serialu – jakieś dziesięć odcinków – która, tak jak w Lost Galaxy, służy scenarzystom przybliżeniu nam sylwetek poszczególnych Wojowników jest po prostu nudna. Owszem, dowiadujemy się, że Kelsey to ryzykancka wariatka, Chad jest spokojnym, uduchowionym sztywniakiem, Dana ma daddy issues. Carter natomiast to idealista, który postanowił zostać poskramiaczem ognia z powodu epizodu z dzieciństwa, kiedy to z pożaru uratował go dzielny strażak. Wątkiem przewijającym się przez ten etap serialu jest Joel i jego próby poderwania ślicznej doktor Fairweather, naukowczyni, która wynalazła Lightspeed morphery i zaprojektowała wszystkie zabawki dla Wojowników. Jest to raczej żałosne, niż zabawne (a takie miało zapewne być w myśl twórców serii) i tylko zniechęcało mnie do tego bohatera. Kiedy tak teraz o tym myślę, to dochodzę do wniosku, że niespecjalnie lubię tych bohaterów, ponieważ ich interakcje nie są tak dynamiczne, jak w poprzedniej serii. Tutaj każdy Wojownik jest w zasadzie oddzielną wyspą – z jednym wyjątkiem nie ma takich nieco głębszych relacji, jak Mike-Leo czy Kai-Kendrix w Lost Galaxy, gdzie wprowadzało to więcej barw do drużyny. Tutaj mamy zaledwie jedną relację na linii Kelsey-Chad. W Lightspeed Rescue bohaterowie są też, przynajmniej według mnie, mniej sympatyczni i niezbyt ciekawi. Nie są też jacyś tragiczni, po prostu – mniej interesujący. Przez to pierwsza część serii dłużyła mi się niemiłosiernie, nawet bardziej, niż analogiczny etap w Lost Galaxy. Tam, choć scenariusze były przerażająco słabe, to chociaż postaci były sympatyczne i koniec końców dawało się to znieść. Tutaj ciekawy był chyba tylko jeden epizod, Cyborg Rangers, opowiadający o próbie zastąpienia żywych Wojowników androidami. I chociaż konkluzja była banałem banałów – że ważne są intuicja i serce, a nie zimne kalkulacje – to i tak przyjemnie oglądało się ten epizod. Może dlatego, że Cyborg Rangers skojarzyli mi się z Psycho Rangers.

W tym momencie muszę wspomnieć o zordach nowych Wojowników. W tym sezonie rolę obiektu zmieniającego się w potężnego robota walczącego w gigantycznymi potworami pełni… ciuchcia. Jestem w tym momencie śmiertelnie poważny – nowy Megazord transformuje się z pociągu mającego pięć wagonów. Jest mi tym samym bardzo miło poświadczyć, że jeśli chodzi o brnięcie w absurd, serial Power Rangers nieustannie śmiało kroczy tam, gdzie nie zaszła jeszcze żadna telewizyjna produkcja. Trzeba bowiem dodać, że ciuchcia potrafi latać i, wystrzelona w powietrze siłą rozpędu, zmienia się w Lightspeed Megazorda. Nie od razu jednak – wcześniej zordy powstawały z samochodów (szerokości czteropasmowej autostrady), które wyjeżdżały z wagoników. Dopiero później panna Fairweather odblokowała nowy tryb. Trochę się podśmiechuję z koncepcji latającej ciuchci – no ale, dajcie spokój, ten pomysł aż się o to prosi – jednak koniec końców projekty zordów są naprawdę ładne. Szczególnie scena transformacji podstawowego Megazorda, która nie polega już na tym, że oddzielne moduły lewitują sobie wkoło, składając się na wielkiego mecha. Tym razem widać ograniczenia konstrukcyjne – latający zord na przykład używa lin, by wyrównać kurs i połączyć się z resztą modułów. To było akurat fajne, bo pokazywało, że obecne zordy zostały stworzone ręką człowieka, mają więc pewne ograniczenia wynikające z braków technologicznych. Supertrain Zord budzi natomiast zrozumiały respekt swoimi rozmiarami – jest to trzeci największy zord w historii serialu (numer dwa to Pyramidas, zord Złotego Rangera z Power Rangers Zeo, miejsce pierwsze to oczywiście Serpentera – wielki zord Lorda Zedda). I coś jeszcze – w przeciwieństwie do zordów z Lost Galaxy, Lightspeed Megazord ma kokpit wspólny dla wszystkich Wojowników. Jakoś nie jestem przekonany do idei oddzielnych stanowisk kontrolujących Megazorda, wygląda to dla mnie, ja wiem…? Niewłaściwie? Po prostu zawsze, od samego początku serialu Wojownicy, połączywszy swoje maszyny w Megazorda, mieli wspólny kokpit i cieszę się, że tu jest podobnie.

Wróćmy do fabuły. W toku zapychaczy zostaje ujawnione, że Diabolico jest zaledwie heroldem mającym na celu sprowadzenie Królowej Bansheery, właściwej władczyni sił Zła, która obecnie przybywa w formie duchowej – wcielić się w fizyczną będzie mogła się tylko wtedy, gdy planety ułożą się we właściwy sposób i przeprowadzony zostanie odpowiedni rytuał przywołania. Bansheera jest matką Impusa, który po dorośnięciu ma przejąć moce Diabolica, co budzi w nim zrozumiałą chęć zabicia młodego, póki jest jeszcze w kołysce. Póki co jednak ma ważniejsze sprawy na głowie – musi przygotować grunt pod przybycie Bansheery, eliminując Power Rangers. Pierwszą ciekawszą rzeczą w tym sezonie było przedstawienie Tytanowego Lightspeed Rangera. Fairweather opracowała nowy, potężny morpher, który jest testowany przez Cartera. Morpher okazuje się być niekompatybilny z Carterem, ani żadnym z obiektów testowych, w dodatku zadaje transformującemu się potężny ból. Równolegle dowiadujemy się o tym, że kapitan Mitchell, oprócz córki, miał też syna, którego stracił w wypadku samochodowym.  Prawda jest jednak znacznie bardziej dramatyczna – Mitchell, zwisając z krawędzi przepaści był w stanie uratować tylko jedno ze swoich dzieci, Danę, którą trzymał na ręku. Ryan trzymał się jego stopy i szybo zaczął tracić siły. W tym samym momencie na arenie wydarzeń pojawił się Diabolico, oferując Mitchellowi iście diaboliczny pakt – uratuje Ryana, pod warunkiem, że będzie mógł go mu odebrać na dwadzieścia kolejnych lat. Mitchell początkowo odmawia, ale kiedy Ryan spada, w ostatniej chwili zgadza się na ten układ. Diabolico ratuje Ryana i odchodzi.

Ryan zostaje wychowany przez demony, dorastając w przekonaniu, że jego ojciec porzucił go na rzecz córki, którą kochał bardziej. To on, już jako młody mężczyzna, włamuje się do podwodnej bazy i kradnie trefny morpher, co więcej – jest w stanie go kontrolować. Jako Tytanowy Ranger aktywnie wspiera demony w ich dążeniach do pokonania Power Rangers i w pojedynkę roznosi całą drużynę. W czasie drugiego starcia Wojownicy są już przygotowani do walki z Tytanowym Rangerem i, korzystając z nowej broni, niemal go pokonują. Niemal, bo kapitan Mitchell rozpoznaje w tajemniczym Wojowniku swojego syna i każe Power Rangers wycofać się z walki, zanim go skrzywdzą. W trakcie następnego starcia Dana stara się przemówić bratu do rozsądku, ale jej się to nie udaje. Ryan ucieka i, jakiś czas potem, osacza Mitchella na krawędzi przepaści. Wdają się w emocjonalną rozmowę, po czym Ryan atakuje ojca i obaj spadają w przepaść. Tym razem Mitchell ostatkiem sił zapewnia Ryanowi bezpieczeństwo i spada w dół, by ułatwić mu wspinaczkę. Ryan rzuca się za nim transformuje się w powietrzu i łapie Mitchella, ocalając mu tym samem życie. To wydarzenie sprawia, że przypomina sobie, jak to było naprawdę z tym wypadkiem samochodowym i uświadamia sobie, że Diabolico cały czas go okłamywał. Młodzieniec decyduje się zwrócić morpher Tytanowego Rangera Mitchellowi i odejść, by zostawić za sobą cały ten bałagan i dać sobie czas na przemyślenie własnego życia. Wraca dosyć szybko, ponieważ Power Rangers znajdują się w niebezpieczeństwie, a tylko on jest zdolny kontrolować moce Tytanowego Rangera. Decyduje się pozostać w drużynie jako jej pełnoprawny członek.

Ale to nie wszystko. Później, w nocy ma sen, w którym Diabolico poddaje go torturom, tatuując na plecach wizerunek kobry. Kobra będzie pełznąć w stronę jego karku za każdym razem, gdy młodzieniec zmieni się w Tytanowego Rangera, zaś kiedy osiągnie swój cel, ukąsi go i zabija. Demon mści się w ten sposób za przejście Ryana na jasną stronę Mocy. Po przebudzeniu, chłopak orientuje się, że sen był prawdziwy i na jego plecach istotnie widnieje wizerunek węża. Ryan ignoruje niebezpieczeństwo i rusza na pomoc Wojownikom w ich kolejnej misji, co kosztuje go nieco bólu związanego z przemieszczaniem się kobry. Carter odkrywa tajemnicę Ryana i radzi mu powiedzieć o tym Mitchellowi. Który zresztą też szybko dowiaduje się o klątwie, jaką Diabolico rzucił na jego syna i kategorycznie zabrania mu dalszych transformacji do czasu znalezienia sposobu na usunięcie kobry. Szybko jednak zmuszony był uchylić zakaz, ponieważ Wojownicy dostawali mocne wciry od kolejnego potwora nasłanego na miasto przez Diabolico, a tylko Tytanowy Ranger mógł kontrolować Solar Zorda, nową zabawkę zmajstrowaną w międzyczasie przez Fairweather. Ta akcja wykańcza Ryana niemal kompletnie – pada prognoza, że następna transformacja go zabije. Tymczasem Diabolico ma własne problemy – rozsierdzona brakiem progresu w walce w Power Rangers Bansheera grozi mu odebraniem mocy i przekazaniem Impusowi. Diabolico bierze się w garść i wysyła do walki swoje trzy najsilniejsze potwory, które przemienia w jednego, cholernie niebezpiecznego brzydala. Szczęśliwie Wojownikom udaje się go powalić, co stawia Diabolica w dość rozpaczliwym położeniu, które z kolei zmusza go do zmierzenia się z Power Rangers twarzą w twarz. W międzyczasie Ryan rusza na poszukiwania sposobu pozbycia się klątwy. Ostatecznie trafia do ruin świątyni, w której uwięzione były demony na początku serii. Tam stacza walkę z potworem w kształcie kobry. Zabija ją, co zdejmuje z niego klątwę i wraca do Marine Bay, dzięki czemu załapuje się na końcówkę walki z Diabolico, który także zostaje zniszczony. To powoduje transfer mocy do Impusa, który zmienia się w krwistoczerwony kokon. Bansheera objawia się na niebie, szydząc z Power Rangers i mówiąc im o Impusie, który zastąpi Diabolica. Tym słowom towarzyszy teleportacja kokonu, który pojawia się nagle pośrodku miasta. Z kokonu wykluwa się Olympius – dojrzała forma Impusa, która okazuje się dość irytującym smarkaczem o zdecydowanie zbyt wysokim mniemaniu o sobie.

Mniej więcej w tym miejscu dostajemy kolejny zapychacz, w którym zostało ujawnione, że tajemniczym strażakiem, który przed laty uratował Cartera, był nie kto inny, jak kapitan Mitchell. Nie powiem, że było to jakieś olbrzymi zaskoczenie – szczególnie, że już na samym początku serii dowiadujemy się, że przed objęciem dowództwa nad projektem Lightspeed Mitchell był strażakiem – ale był to zaskakująco przyjemny odcinek, w którym rozwinęła się nieco postać Cartera. Później Ryan decyduje się opuścić szeregi drużyny i na własną rękę szukać sposobu na ponowne uwięzienie demonów. Pchnęło go do tego przywrócenie Bansheery do życia – Ryanowi niemal udało się temu zapobiec, ponieważ przerwał rytuał, nim został on dopełniony. To sprawiło, że chociaż Bansheera wróciła do postaci fizycznej, to nie w pełni sił – jej ciało przybrało postać nieestetycznego, lewitującego gluta, z którego częściowo wyłania się sylwetka Bansheery. Powodem, dla którego Ryan opuszcza pierwszy plan był fakt, iż Tytanowy Ranger nie został zaczerpnięty z żadnego sentaia – został wymyślony i zaprojektowany przez Amerykanów specjalnie na potrzeby Power Rangers Lightspeed Rescue. To wprowadziło niejakie problemy – sceny walki z Tytanowym Rangerem trzeba było nagrać oddzielnie, bo z oczywistego powodu nie dało się ich zaczerpnąć z japońskiego materiału adaptowanego. Wymusiło to na twórcach ograniczenie pojawiania się na ekranie tego szczególnego bohatera. Wojownicy dostają kolejną zabawkę – nowego mecha zwanego Omega Megazordem (spróbujcie to wymówić na głos i się przy tym nie roześmiać), który szybko rozprawia się z kolejnym potworem nasłanym na Marine Bay przez Olympusa.

Później dostajemy kilka zapychaczy. I wiecie co? To były naprawdę fajne odcinki rozwijające poszczególnych bohaterów. Wyeksponowano przyjacielską relację Chada i Kelsey, co sprawiło, że nawet polubiłem tę dwójkę. Świetny epizod z babcią Kelsey naprawdę mnie rozbawił. Kij w tyłku Cartera może się stamtąd nie wysunął, ale zrobił się nieco bardziej elastyczny. Problemem wciąż jest Dana, która najwyraźniej jest święcie przekonana, że ładne nogi wystarczają do zyskania sobie sympatii widza. No i jest jeszcze Joel – Zordonie Święty, po prostu nie znoszę tego gościa. Jest irytujący, jego żarty są nieśmieszne, jego końskie zaloty do Fairweather spotykają się z całkowicie zrozumiałym dystansem z jej strony. Podsumowując – nie jest może tak, że polubiłem te postaci (z wyjątkiem Kelsey, która jest po prostu fajna), ale nie są już one tak płaskie, jak na początku serii. No i jest jeszcze odcinek typu „Dzień Świstaka”, który może być podkładką pod pijacką grę – strzel kielicha za każdym razem, gdy zobaczysz jakiś niewyjaśniony fabularnie paradoks. Seria porażek nowego dowódcy sił Zła skłoniła Bansheerę do przemyślenia sytuacji na nowo. Królowa uznała, że jej synalek ma jeszcze zbyt mało doświadczenia, by przekazywać mu tak odpowiedzialne stanowisko i wytypowała Loki'a i Vyprę. Jinxer donosi o tym Olympusowi, który wciąga Loki'a i Vyprę w pułapkę. Oba demony zostają przeniesione do ruin świątynni, gdzie udaje im się przywrócić do życia Diabolica. Ryan – który zawędrował do tych ruin w poszukiwaniu sposobu na ponowne uwięzienie demonów – był świadkiem tego wydarzenia i ostrzega Wojowników przed powrotem ich pokonanego wroga. Ostatecznie niemal dochodzi do starcia pomiędzy Diabolico i Olympusem, ale Bansheera stopuje obu. Tymczasem Ryan gromadzi zapiski hieroglifów z ruin i rusza na poszukiwanie kogoś, kto byłby w stanie je rozszyfrować. To jedyne ważniejsze wydarzenie tego etapu serii, bo zaraz potem wracamy do zapychaczy, w których dzieje się stosunkowo niewiele. Chad zalicza drugą bazę z syrenką Ariel (poważnie – nie ja to wymyśliłem, więc pretensje proszę kierować w inną stronę), Kelsey nawraca zbuntowanego deskorolkowca, a Joel robi to, co zwykle, ze zwyczajowym skutkiem. Na szczęście dość szybko się te kończy i już w dwudziestym dziewiątym odcinku serii przenosimy się na zaskakująco znajomą planetę, z której zaskakująco znajomy młody mężczyzna wyciąga zaskakująco znajomy miecz z zaskakująco znajomej skały.

Czekałem na ten odcinek – team-up z drużyną z serii Power Rangers Lost Galaxy, którą bardzo polubiłem i z niecierpliwością oczekiwałem jej ponownego pojawienia się na arenie wydarzeń. Idea spotkania się tych dwóch drużyn nakręcała mnie przez cały sezon. I co dostałem? Prawdopodobnie najgorszy team-up w historii tego serialu. Fabuła jest dość prosta – Trakeena powraca z zamiarem zniszczenia Ziemi, zaś Galaxy Rangers ruszają za nią w pościg, by udaremnić jej niecne plany. Na miejscu okazuje się, że Olympius zawarł pakt z potworem imieniem Triskull, który dysponuje maszyną zdolną do wysysania życia z ludzi. Olympus planuje wykorzystać tę technologię do przywrócenia swojej mamusi prawidłowego wyglądu. Okazuje się wszakże, że Triskull w istocie pracuje dla Trakeeny, która chce wykorzystać tę energię do powrotu do swojej najsilniejszej formy. Tymczasem Carter odnajduje małą dziewczynkę imieniem Heather, której rodzice zostali porwani przez Triskulla. Równolegle reszta Lightspeed Rangerów odnajduje Leo, który przybył na Ziemię, by odnaleźć Trakeenę. Pozostali Galaxy Ranges również z czasem dołączają do pościgu. Olympius, dowiedziawszy się o planach Trakeeny i Triskulla zatruwa moc wyssaną z niewinnych ludzi w chwili, gdy Trakeena aplikuje sobie jej kluczową dawkę, przez co zmienia się ona w gigantycznego potwora, z którym walczą połączone siły obu drużyn. Wszystko kończy się szczęśliwie, a gościnny skład wraca na swoją planetę.

Co jest nie tak z tym team-upem? Cholera, niemal wszystko. Zacznijmy od tego, że – w przeciwieństwie do poprzedniego odcinka, w którym spotykają się dwie drużyny Power Rangers – ten epizod został w dużej mierze oparty na materiałach z sentaia, w którym doszło do podobnego crossovera. Sprawia to, iż scenarzyści byli ograniczeni materiałami wyjściowymi, przez co trafiło się mnóstwo głupotek i niedoróbek. Galaxy Rangers mają niewłaściwe morphery i pojawiają się na Ziemi nie wszyscy razem, a skokowo, co nie zostało wyjaśnione w żaden sposób. Nie zostało też wyjaśnione, jak Wojownicy dostali się na Ziemię, ani jak wrócili do siebie po zakończeniu odcinka. Co jednak najgorsze – najwięcej czasu antenowego dostała wspomniana wyżej mała dziewczynka. Przez to nie było zbyt wiele miejsca na ekspozycję drużyny gości, ani ich interakcje z drużyną z Ziemi. Galaxy Rangers ledwie się w tym odcinku pojawiają, a i nawet gdy są jakieś sceny interakcji, to na dobrą sprawę niczego ciekawego nie pokazują. Ten odcinek to chyba największe rozczarowanie w całym sezonie, szczególnie wziąwszy pod uwagę, co się działo w analogicznym epizodzie z serii Lost Galaxy. I nawet nie chodzi o to, że ten wątek z Heather i Carterem był słaby – gdyby pojawił się w jakimś zapychaczu, pewnie byłby nawet przyjemny. Po prostu od odcinka, w którym spotykają się dwie grupy Power Rangers oczekujemy czegoś innego. I to jest źródłem olbrzymiego rozczarowania.

Ale wróćmy do właściwej fabuły. Po zapychaczu skupiającym się na Danie wracamy do głównego wątku Lightspeed Rescue. Ryan przemierza pustynię w poszukiwaniu mędrca, który – jak głosi legenda – jest w stanie odczytać hieroglify, które Ryan odnalazł w ruinach świątyni. W końcu mu się udaje i czarodziej odczytuje zaklęcie wypędzające demony – ale nie do końca, bo Diabolico zabija go, nim inkantacja zostaje wypowiedziana. Tymczasem Olympius zwabia Power Rangers do Cienistego Wymiaru, gdzie po śmierci trafiają demony, po czym zamyka przejście, skazując Wojowników na walkę z potworami, które zniszczyli w poprzednich odcinkach. Z pomocą Ryana udaje im się uciec i powstrzymać kolejnego potwora nasłanego na Marine Bay przez Olympiusa. Odcinek później Olympius opętuje Mitchella, który przeprowadza transfer mocy z podwodnej bazy Power Rangers wprost do Olypmiusa, dając mu potężną moc. I tym razem jednak Wojownikom udaje się powstrzymać wroga, ocalić kapitana Mitchella i personel bazy. Co więcej, dotkliwie ranią Olympiusa, pozbawiając go tym samym pewnej części jego mocy. Olympius postanawia ukryć się i przeczekać całą tę sytuację, korzystając z pomocy Jinxera. W kolejnym odcinku wracamy do wątku Chada i jego romansu z małą syrenką – poważnie, ten motyw wplątania Arielki w walkę paramilitarnej organizacji cywilnej z demonami pasuje tu jak pięść do nosa, no, ale to Power Rangers, gdyby nie było bezsensownie, to widz zacząłby się zastanawiać, czy aby na pewno ogląda Power Rangers. W następnym odcinku Carter otrzymuje nowy tryb bojowy, dodający mu więcej mocy. W kolejnych odcinkach widzimy, że w podobne zabawki wyposażeni zostali też Chad i Joel. Dana i Kelsey nie odstały takiego sprzętu, bo… coś tam. Nie zostało to wyjaśnione, a narzucający się wniosek jest mizoginiczny, więc wnioskuję, że to rezultat ograniczeń z sentaia, bo akurat Power Rangers można zarzucić wiele, ale mizoginię – rzadko kiedy. Przeciwnie, ten serial pokazuje, że dziewczyny też mogą kopać tyłki tym złym i w niczym nie ustępują swoim kolegom z drużyny. W kolejnym odcinku Dana zostaje modelką, przez co zaniedbuje swoje obowiązki w drużynie, co naraża swoich przyjaciół, opuszczając treningi, rezygnując z udziału w operacjach i w ogóle zachowując się jak rozkapryszona gwiazdka. Oczywiście, pod koniec odcinka dziewczyna uświadamia sobie, co jest tak naprawdę ważne w życiu i wraca do gry, ale… dla mnie ten epizod był raczej dowodem na to, że ona w gruncie rzeczy jest pusta, jak to podejrzewałem przez cały serial.

Ale dość o zapychaczach – nadchodzi bowiem ostateczne starcie pomiędzy siłami Power Rangers, a Bansheerą. Królowa, rozsierdzona porażkami podwładnych, pochłania energię życiową Vypry, tym samym ją zabijając i przyspieszając swój powrót do pełni sił. Następnie Bansheera wysyła Loki’a do walki z Power Rangers. Nim Loki rusza do akcji, wręcza Diabolico nowe źródło mocy – następuje też chwilowa ekspozycja charakteru ich obu, dzięki której dowiadujemy się, że Loki i Diabolico to oddani kamraci. Szkoda, że ujawnione zostało to dopiero pod koniec serialu, bo fajnie pogłębiło obu tych bohaterów w sposób, o jakim opowiem już za moment. Okazuje się bowiem, że Bansheera używa Loki’a, by wciągnąć Wojowników w pułapkę – przenosi ich do wymiaru, w którym znajduje się jej siedziba, po czym nakazuje Diabolicowi zabicie Wojowników. Diabolico odmawia, ponieważ Power Rangers toczą właśnie bój z Loki’em i ten ostatni mógłby zostać zraniony. Bansheera mentalnie zmusza Diabolico do wystrzału, co uśmierca Loki’a i niemal zabija Power Rangers. Później Królowa używa mocy Diabolico do powolnego zabijania Wojowników magicznymi płomieniami. Carter – który w międzyczasie tropił Olympiusa i dopiero w tym momencie dołączył do akcji – dowiaduje się od Diabolico, że jedynym sposobem na ocalenie jego przyjaciół jest frontalny atak na Bansheerę. Carter dokonuje tego, mocno ją raniąc, co powoduje przeniesienie całej piątki z powrotem do „naszego” wymiaru. Diabolico poprzysięga wywrzeć na Bansheerze zemstę za śmierć Loki’a, ale zostaje schwytany i pokonany przez Olympiusa, który przyprowadza go, zakutego w kajdany, swojej matce. Ta wysyła obu do walki z Power Rangers, uprzednio przerabiając łaknącego pomsty Diabolica na bezrozumne zombie. Wojownikom udaje się na moment przełamać mentalną kontrolę nad Diabolico, który usiłuje wręczyć im klucz będący ważnym artefaktem mogącym na powrót uwięzić demony w krypcie. Nie udaje mu się to, bo Jinxer powiększa obu i zmusza do walki z zordami. Megazord i Solarzord zostają zniszczone, ale wrogów udaje się powstrzymać za pomocą nowego mecha zwanego Lifeforce Megazordem. Jego nazwa bierze się stąd, że będąc w kokpicie, Wojownicy mają podłączone rury do szyj, a zord czerpie moc bezpośrednio z ich energii życiowej. To był… dziwny i, moim zdaniem, trochę niepokojący pomysł. Taki wampiryczny zord wysysający siły z pilotów pasuje raczej do drugiej strony barykady. Nie wiem czemu, ale taka metoda zasilania wydaje mi się w pewien sposób niewłaściwa – choć nie wspomniano nigdy o żadnych skutkach ubocznych dla Wojowników. Po pokonaniu Diabolica klucz teleportuje się do ruin świątyni, które wciąż bada Ryan.

I tym sposobem dochodzimy do finału seriarii, dwuczęściowego epizodu The Fate of Lightspeed. Ryan kontaktuje się z bazą, donosząc o swoich odkryciach – Bansheera planuje wskrzesić wszystkie demony przebywające w Cienistym Wymiarze i tym samym zalać świat nieprzebraną armią potworów. Chwilę po tym transmisja zostaje przerwana przez Bansheerę, która porywa i więzi Ryana. Carter decyduje się udać do zamku Bansheery i uratować Tytanowego Rangera. Tymczasem ujawnione zostaje, że Jinxer podłożył w nowym zordzie konia trojańskiego – magiczną kartę, które przeteleportowała do hangaru w Aquabase żołnierzy Bansheery. Przejmują oni zorda i używają go do zniszczenia podwodnej bazy. Pozostała w bazie czwórka Wojowników pomaga w ewakuacji i walczy z jednostkami wroga. Ostatecznie Power Rangers, kapitan Mitchell i doktor Fairweather zostają uwięzieni w przeciekającej, przygniecionej szczątkami kopule. Jinxer, za pomocą Omega Megazorda (który też został przejęty przez siły Bansheery) buduje pośrodku miasta olbrzymi krąg przywołania. Carter uwalnia Ryana i razem uciekają z domeny Królowej. Wojownicy, Mitchell i Fairweather dostają się do hangaru i, za pomocą torped, wybijają dziurę w ścianie, dzięki czemu mogą uciec w łodzi podwodnej. Torpedami obrywa też Lifeforce Megazord, co go niszczy. Carter i Ryan tymczasem niszczą Omega Megazorda, przeprowadzając samobójczy niemal atak poduszkowcem. Cała szóstka Wojowników spotyka się i razem ruszają na Bansheerę, nim zdoła ukończyć rytuał przywołania. Po długiej walce Carter spycha Bansheerę do Cienistego Wymiaru i sam niemal do niego wpada, ale zostaje uratowany przez ducha Diabolico, który strąca Królową do czeluści i tym samym dopełnia swą zemstę. Wojownicy szczęśliwie przeżywają i – jako, że ich zadanie dobiegło już końca – rezygnują ze służby, oddając morphery Mitchellowi. W ostatniej, bardzo fajnej scenie, widzimy, jak Wojownicy zaczynają się rozchodzić, gdy nagle widzą przejeżdżający na sygnale wóz strażacki i, po chwili wahania, biegną za nim, by pomóc. I tak kończy się seria Power Rangers Lightspeed Rescue.

Jaki był ten sezon? Przede wszystkim strasznie, ale to strasznie nierówny. Z jednej strony mieliśmy ciekawe, sensowne i oryginalne ujęcie idei Power Rangers jako wspieranej przez rząd, paramilitarnej organizacji cywilnej o charakterze jawnym – nie zaś grupę dzieciaków zrekrutowanych przez jakąś kosmiczną siłę czy bandę samozwańców zjednoczonych romantycznym celem. Po raz pierwszy widzimy Wojowników, którzy są zawodowcami – osobami wyselekcjonowanymi przez rząd do bycia Power Rangers. To było świetne, ponieważ nowe i oryginalne. Z drugiej strony – intrygujący koncept został ubrany w nudnawą fabułę. To był chyba największy problem tego sezonu. Nie chodzi o to, że fabuła była jakoś specjalnie zła. Po prostu było jej mało, zaś większość wątków po prostu nużyła. Z całego Lightspeed Rescue zapamiętałem jedynie motyw Ryana i finał, który był bardzo dobry i trzymał w napięciu, ale znów – w Lost Galaxy był lepszy. Cały sezon przypominał mi trochę absolutne początki serialu i Mighty Morphin Power Rangers – też mieliśmy grupę osób zrekrutowanych do bycia Power Rangers, motyw antagonizmu magii i nauki, Tytanowy Ranger miał podobny wątek, co Tommy… Nie twierdzę, że to źle, ale to wszystko już było i oglądanie tak podobnej fabuły po raz drugi było słabe. Na plus mogę zaliczyć fajne zordy – po początkowej konfuzji polubiłem transformujące się pociągi. Modele były pomysłowo zaprojektowane i wyglądały imponująco podczas walk, choć miałem wrażenie, że zordów jest po prostu… za dużo. W dotychczasowych seriach mieliśmy jeden komplet na raz, a tutaj Wojownicy używają chyba z pięciu różnych Megazorów (w tym z niektórych równolegle), co dla mnie osobiście było trochę dezorientujące – szczególnie, że Megazordy są do siebie dosyć podobne i nie zawsze łapałem się, z którego obecnie korzystają Power Rangers.

Rozczarowali mnie też bohaterowie. Po raz pierwszy dostaliśmy kompletnie nieznających się nawzajem Wojowników i to mogło być mocnym punktem programu, bo dawało szansę na obserwację, jak hartuje się stal i wykuwa zaufanie w szeregach Wojowników. Tymczasem, jak już wspomniałem, bohaterowie są… nudni. Carter jest strasznym sztywniakiem, Kapitanem Ameryką i perfekcjonistą. Owszem, z czasem ewoluuje i nabiera nieco luzu, stając się bohaterem, którego można od biedy polubić, ale mnie do siebie nie przekonał. Joel, jak już wspomniałem, jest koszmarny. Jego żarty nie śmieszą, jego próby poderwania Fairweather są żałosne, jego zachowanie mocno niedojrzałe i generalnie irytował mnie konsekwentnie od samego początku do samego końca. Podobnie Dana, strasznie płaska i rozmemłana charakterologicznie – poza aspektem wizualnym nie miała nic ciekawego do zaoferowania. Tak naprawdę polubiłem tylko Chada i Kelsey. Ten pierwszy jest nieco prostoduszny, ale szczery, inteligentny i obowiązkowy, Kelsey natomiast jest najzwyczajniej w świecie przesympatyczna. Ma chyba najbardziej atletyczną budowę ciała z dotychczasowych żeńskich bohaterek serialu (dzięki czemu nie jest lalką Barbie, jak Dana czy Maya z Lost Galaxy), jest zdrowo rąbnięta, pozytywnie nastawiona do życia, a zarazem bardzo empatyczna. W dodatku, jest najbardziej towarzyska z całej drużyny i najchętniej zawiązuje relacje. Jej przyjaźń z Chadem była ładnie wyeksponowana w późniejszej części Lightspeed Rescue i nadawała odrobiny dynamizmu do relacji pomiędzy poszczególnymi Wojownikami. Jeszcze gorzej wypadła druga strona barykady – przeciwnicy w tej serii nie są ani specjalnie interesujący, ani specjalnie straszliwi, ani specjalnie zabawni. Są straszliwie wręcz nijacy. Szczególnie rozczarowała mnie Vypra, która początkowo zapowiadała się na bohaterkę pokroju Trakeeny czy Astronemy – a były to dwie najbardziej interesujące przeciwniczki Wojowników w dotychczasowej historii serialu. Tymczasem Vypra okazała się równie nudna, co pozostali. Jedynie Diabolico błysnął nieco w finale, ale przez większość czasu był tak samo papierowy, jak wszyscy wokół.

A zatem – czy oglądać? Raczej nie. Nie jest to jakiś koszmarny sezon, można czerpać przyjemność z jego lektury, ale jest słabszy od Lost Galaxy, które – powiedzmy sobie szczerze – też nie było jakimś specjalnie wybitnym sezonem, ale przynajmniej miało fajnych bohaterów po obu stronach barykady oraz znośną fabułę. W Lightspeed Rescue przeszkadza monotonia, ale też różne drobiazgi. Na przykład mało oryginalne projekty potworów – zazwyczaj twórcy szli po linii najmniejszego oporu, prezentując zwierzaki w różnych stopniach antropomorfizacji. Come on, Lost Galaxy miało potwora w kształcie Elvisa! Poza tym muzyka jest… słaba. Choćby główny motyw muzyczny, który powinien być znakiem rozpoznawczym serii, a brzmi… nijako. Niby jest szybki, dynamiczny, rockowy, ale coś jest z nim ewidentnie nie tak. Nie zapada w pamięć tak, jak choćby Go go Power Rangers! czy motyw przewodni In Space – słuchając tamtych, od razu widz nastrajał się na epickie walki. Ten obecny… sam nie wiem, co jest z nim nie tak, ale coś na pewno, bo w ogóle mnie nie rusza. Posłuchajcie sami. Generalnie zatem – obejrzeć można, ale tylko jeśli nie nastawicie się na coś wyjątkowego.

wtorek, 11 lutego 2014

It's Lost Galaxy time!

fragment grafiki autorstwa Brandona McAllistera, całość tutaj.

Power Rangers In Space pierwotnie miał być zakończeniem trwającej sześć lat sagi o Wojownikach Mocy. Słabe wyniki oglądalności niespecjalnie udanej serii Power Rangers Turbo spowodowały, iż Saban zdecydował się zakończyć coraz gorzej sprzedającą się markę i przeznaczył znikomy budżet na finałową serię In Space. Widać było ogólną siermiężność wykonania Power Rangers In Space – nie pomógł fakt, że seria adaptowała sentaia Denji Sentai Megaranger, który nie miał absolutnie nic wspólnego ze space operą, a jego akcja rozgrywała się w wirtualnej rzeczywistości. Wymagało to dogrania sporej części materiałów, jakie w innych przypadkach po prostu wycięto by z japońskiego pierwowzoru, co też nadszarpnęło skromniutki budżet serii. Tymczasem zdarzyła się rzecz niebywała. Dzięki wciągającej historii – po raz pierwszy fabuła była tak zwarta i zwięzła, w przeciwieństwie do poprzednich serii, które celowały w pojedyncze, w miarę zamknięte epizody połączone wątkiem przewodnim – i mocnym nasyceniu emocjonalnym fabuły oraz ciekawemu designowi i epickości wydarzeń Power Rangers In Space okazał się hitem, który odnowił słabnące zainteresowanie marką. Do dziś In Space uważana jest za jedną z najlepszych serii Power Rangers i trudno się z tym nie zgodzić, bo historia jest naprawdę bardzo ciekawa, postaci dają się lubić, a dwuodcinkowy finał zatytułowany Countdown to Destruction oglądało się z ciarkami na plecach. Oczywiście – to wszystko przy założeniu, że widz odnajduje się w tej przecudacznej, campowej estetyce i jest w stanie zaakceptować fakt, że serial Power Rangers operuje własną wersją logiki – pewne rzeczy trzeba w nim przyjąć takimi, jakie są i udawać, że to ma sens. Czy warto? Według mnie tak.

Power Rangers In Space był ostatnim serialem z tak zwanej Ery Zordona, obejmującej  trzysezonową serię Mighty Morphin Power Rangers, wplecioną w MMPR miniserię Mighty Morphin Alien Rangers, serię Power Rangers Zeo, pełnometrażowy film Turbo: A Power Rangers Movie, serię Power Rangers Turbo kontynuującą wątki z filmu oraz Power Rangers In Space. Każda z tych serii była ze sobą połączona bohaterami i kilkoma głównymi wątkami, które trwały przez całą Erę Zordona. Seria Power Rangers Lost Galaxy jest zatem miękkim restartem serii. Miękkim – ponieważ PRLG rozgrywa się w tym samym świecie, co poprzednie serie, kontynuuje niektóre motywy w nich zapoczątkowane oraz pojawiają się w niej niektórzy bohaterowie znani z Ery Zordona. Tym, czym Lost Galaxy odcina się od poprzedniczek, jest fakt, że poznajemy całkowicie nową drużynę bohaterów. Po raz pierwszy w historii serialu główni bohaterowie nie są spadkobiercami czy następcami dotychczasowych Wojowników, tylko są drużyną wybudowaną zupełnie od zera, bez żadnych powiązań z poprzednikami. Po raz pierwszy akcja w całości rozgrywa się poza Ziemią, po raz pierwszy Wojownikami są nie nastolatki, tylko dorośli – choć wciąż relatywnie młodzi – ludzie mający pracę zarobkową i obowiązki. Po raz pierwszy zordy nie są robotami, tylko wielkimi, żywymi zwierzętami (które mają wszakże możliwość transformacji w mechaniczne bestie). Po raz pierwszy – i, jak dotąd, chyba jedyny – widzimy też śmierć stałego członka drużyny poniesioną na polu bitwy.

Power Rangers Lost Galaxy oparty był na sentaiu Sejiu Sentai Gingaman, który  – podobnie jak poprzedni serial adaptowany – nie zbyt wiele wspólnego z kosmosem, co ponownie sprowokowało Saban do nakręcenia dużej porcji własnego materiału. W tym celu wykupiono, między innymi, kostiumy wykorzystane w filmie Starship Troopers z dziewięćdziesiątego siódmego roku. Tak jest – duża część statystów, a i niejednokrotnie sami główni bohaterowie biegają w charakterystycznych mundurach ze Starship Troopers. Mnie się to akurat podobało. Żeby usprawiedliwić jakoś fakt, iż większość walk (podkradzionych z sentaia) rozgrywa się w środowiskach miejskich i generalnie wyglądających jak ziemskie, akcja serialu toczy się na gigantycznym statku kosmicznym, w którym odtworzono niemały mikroklimat w najdrobniejszych szczegółach przypominający Ziemię. Statek ów (właściwie latająca kolonia), zwany Terra Venture, został wysłany przez Ziemian, by badać obce Galaktyki, znaleźć nowe, zdatne do kolonizacji, planety i generalnie kroczyć tam, gdzie nie zaszedł jeszcze żaden człowiek. Całość wygląda dzięki temu jak skrzyżowanie StarGate: Atlantis ze Star Trekiem, co absolutnie nie jest niczym złym. Powiedziałbym, że wręcz przeciwnie – Saban nauczył się tu nadawać swoim fabułom indywidualnego charakteru tak, by nie były tylko prostą zrzynką z sentaiów.

Jako się rzekło, drużyna składa się z samych świeżaków, których poznajemy w rozpoczynającym serię dwuodcinkowym epizodzie zatytułowanym Quasar Quest. Pierwszym z nich jest Maya, młoda kobieta z planety Mirioni, na której znajduje się pięć potężnych mieczy zwanych Quasar Saberami. Miecze te wbite są skałę, co przywodzi na myśl arturiańskie legendy – ożenienie jej z ideą Power Rangers to całkiem fajny i pomysłowy zabieg. Na te artefakty ma chrapkę niejaki  Scorpius, kosmiczny watażka. Scorpius wysłał swoje siły na Mirioni, by zdobyć miecze i przy okazji wyrżnąć w pień lokalnych mieszkańców. Maya ucieka przez międzygalaktyczny portal, który zupełnym przypadkiem otworzył się podczas ataku. W ten sposób trafia na ziemski Księżyc (który w uniwersum Power Rangers ma zdatną do życia grawitację i atmosferę), gdzie akurat siły obronne Terra Venture prowadzą ostatnie manewry przed wyruszeniem w podróż. Wśród nich jest Kendrix (która pracuje w korpusie badawczym TV), Kai – pracownik administracji okrętu, Mike – ambitny młody człowiek pełniący rolę zastępcy komendanta Terra Venture oraz jego młodszy brat Leo, który oficjalnie nie załapał się na podróż w głąb Wszechświata, ale udało mi się wkraść na pokład. Cała czwórka spotyka Mayę, która prosi ich o pomoc w uratowaniu jej wioski. Wszyscy, z wyjątkiem Kaia decydują się ruszyć z odsieczą. 

Kai jako jedyny wykazał się chwilowym rozsądkiem i odmówił pakowania się w tak idiotyczną i nieprzemyślaną misję ratunkową. Chwilowym – bo szybko zaczęły go dręczyć wyrzuty sumienia, które pchnęły go do kradzieży statku Astro Megaship, z którego wcześniej korzystali Wojownicy z serii Power Rangers In Space, a który w owym czasie stał na Ziemi w charakterze eksponatu. Z pomocą Alphy i Damona – pracownika technicznego dbającego o stan Astro Megashipu – uruchamia statek i leci z odsieczą przyjaciołom, których porzucił w potrzebie. W międzyczasie brygada ratunkowa wdaje się w potyczkę z siłami Scorpiusa pod wodzą niejakiego Furio. W trakcie walki bohaterowie (z wyjątkiem Leo) dobywają Quasar Saberów, dzięki którym zaczynają odnosić przewagę. Furio strąca Mike’a w przywołaną magicznie rozpadlinę pełną lawy. Leo rzuca się bratu na ratunek, jednak nie jest w stanie go wyciągnąć. Przed upadkiem, Mike wręcza mu swój nowo zdobyty miecz i sprzedaje archetypową gadkę pod tytułem „zawsze byłem z ciebie dumny”. Dzięki mocy mieczy bohaterowie zmieniają się w Power Rangers i uciekają przed zmieniającą wszystko w kamień klątwą, którą Furio rzucił na planetę. Za pomocą Astro Megashipu wracają na Terra Venture, gdzie planują dalszą walkę z Scorpiusem. Ostatecznie zatem – Damon został Zielonym Wojownikiem, Kentrix – Różową, Kai – Niebieskim, Maya – Żółtą, zaś Leo – Czerwonym.

Zanim zaczniecie wyliczać dziury fabularne i nielogiczności powyższego zawiązanie fabularnego, przypomnijcie sobie podstawową zasadę tego serialu – nigdy, ale to nigdy nie kwestionować logiki Power Rangers. W tym wypadku trzeba się trzymać tej zasady nawet mocniej niż zwykle, bo pierwsze epizody Power Rangers Lost Galaxy były robione zupełnie na wariata – scenarzyści nie mieli czasu dopracować skryptów, z których większość utknęła na etapie szkiców. Dochodziło do sytuacji, w których emitowano odcinek dosłownie kilka dni po zakończeniu zdjęć. Za taki stan rzeczy odpowiadał fakt, że Lost Galaxy powstawał niemal równolegle z emisją sentaia, z którego czerpał materiały, więc na początku było wielkie zamieszanie i łatanie brakującego materiału czymkolwiek się dało – na przykład wspomniany wyżej Furio został zaczerpnięty z poprzedniego sentaia (tego, na którym opierał się Power Rangers In Space), Trudno się zatem dziwić, że początkowe epizody są na ogół idiotyczne i pełnią rolę zapychaczy, w których przybliżane są nam sylwetki charakterologiczne poszczególnych członków drużyny. Dowiadujemy się zatem, że Kai jest najbardziej obowiązkowym i zrównoważonym członkiem zespołu, poza tym zna się na gotowaniu, Kendrix jest nieco nieśmiała i nie przywiązuje zbyt wielkiej uwagi do swojego wyglądu, ale jest chyba najbardziej zdeterminowanym członkiem ekipy, Maya to egzotyczna i uduchowiona piękność rozmawiająca ze zwierzętami i generalnie obracająca się blisko Natury, zaś Damon to sarkastyczny mistrz ciętej riposty. Leo natomiast jest impulsywnym i lekkomyślnym młodym człowiekiem, którego zbytnia pewność siebie niejednokrotnie wpędzała w najprzeróżniejsze kłopoty. To właśnie wokół tego bohatera obraca się większość wątków serii. Szczęśliwie, nie ma tu aż tak rażącej dysproporcji, jak w przypadku sezonów typu Przygody Tommy’ego Olivera z gościnnym udziałem Power Rangers, jak to było do mniej-więcej serii Power Rangers Turbo. Tym razem interakcje pomiędzy poszczególnymi członkami drużyny są dynamiczne i ciekawie zarysowane. Kai i Kendrix są dobrymi przyjaciółmi, co widać po sposobie, w jaki się wobec siebie odnoszą. Pomiędzy Leo i Kendrix natomiast delikatnie iskrzy, ale koniec końców nie dochodzi do niczego konkretniejszego – z przyczyn, o których wspomnę nieco później.

Paradoksalnie o wiele ciekawiej wygląda druga strona barykady. Jak pamiętamy z Power Rangers In Space, Zordon poświęcił swoje życie, by uwolnić energię, która oczyści Wszechświat z wszelkiego zła. Skąd więc wzięły się w nim indywidua pokroju Furio czy Scorpiusa? Tego nigdy nie wyjaśniono wprost, ale oglądając Lost Galaxy przyszła mi do głowy pewna teoria. Otóż fala energii Zordona zniszczyła (lub oczyściła) wszelkie istoty będące złymi do szpiku kości, oszczędzając osobniki złe, ale przejawiające jakieś znamiona dobra. Uderzyło mnie, że przeciwnicy Power Rangers w Lost Galaxy, choć są źli, to trudno ich nazwać złymi totalnie, ponieważ u większości z nich można odnaleźć pozytywne cechy, takie jak wierność, oddanie, honor, troskę o najbliższych. Sama struktura „tych złych” była też o wiele ciekawsza, niż we wcześniejszych sezonach. Wyglądało to tak, że na szczycie łańcucha pokarmowego tkwił Scorpius, zaś jego kolejni generałowie (Furio, Treacheron, Deviot) trwali przez jakiś czas akcji serialu, po czym byli niszczeni przez Power Rangers. Od typowych monsters of the week (których w Lost Galaxy oczywiście nie brakuje - moim ulubionym jest potwór w kształcie Elvisa) odróżniał ich także fakt, że wnosili coś do serialu, mieli określone osobowości i wątki związane z Wojownikami. No i jest jeszcze Trakeena – humanoidalna córka Scorpiusa, która w czasie trwania opowieści przechodzi zaskakującą przemianę. Ale o tym za chwilę.

Jako się rzekło, pierwsze epizody Power Rangers Lost Galaxy były na ogół koszmarne – i to nawet jak na niewygórowane (delikatnie mówiąc) standardy tego serialu. Wyglądało to tak, że poszczególni bohaterowie mieli epizody poświęcone ich postaciom, ukazujące ich charaktery i relacje w grupie, równolegle walcząc z Furio i nasyłanymi przez niego na Terra Venture potworami. Ponadto Leo przeżywa śmierć brata i realizuje osobistą zemstę na Furio. Nie byłoby to takie złe, gdyby scenariusze tych odcinków były bardziej dopracowane. Warto jednak przeboleć przez ten trwający circa dziesięć epizodów etap, po którym Furio ginie i przedstawiony nam zostaje Magna Defender, kolejna postać z „szarej strefy”, wymykająca się prostemu podziałowi na dobro i zło, do którego przez długie lata przyzwyczajał nas serial. Magna Defender to wojownik, który trzy tysiące lat przed właściwą akcją serialu walczył ze Scorpiusem, wskutek czego zginął jego syn, Zika. Sam Magna Defender został zaś strącony przez Treacherona do szczeliny w ziemi na planecie Mirioni – tej samej, do której Furio wrzucił Mike’a w pierwszym odcinku Lost Galaxy. Magna Defender to postać nietypowa – cały czas odziana w kostium przypominający uniformy Wojowników, mająca swojego zorda (mechanicznego byka imieniem Torozord), ale jednak niezaliczanego na poczet Power Rangers. Trochę przypomina on postacie pokroju Ninjora – sojuszników Power Rangers mających podobne im moce. Magna Defender opętany jest żądzą zemsty za to, co stało się jego synowi. To wydarzenie wypaliło, zdaje się, niemal całe dobro z jego serca. I choć on i Power Rangers mają wspólny cel – zniszczyć Scorpiusa – to jednak często dochodziło między nimi do starć i konfliktów, ponieważ Magna Defendera nie obchodziło, kto ucierpi wskutek jego osobistej vendetty i podczas rozgrywających się na Terra Venture walk często narażał życie cywilów.

Treacheron był znacznie ciekawszą postacią, niż jego poprzednik. Wyróżniał się przede wszystkim poczuciem honoru – choć brzydzący się dobrem, był wierny swoim podwładnym i wierności od nich wymagał. Ta część serialu skupiała się przede wszystkim na wątku Magna Defendera i jego osobistej zemsty oraz poszukiwaniu przez obie strony konfliktu tak zwanych Świateł Oriona – kosmicznej energii, która ukryła się gdzieś na Terra Venture, przez co siły Scorpiusa bez przerwy nękają okręt kolejnymi atakami. Oczywiście Wojownicy zyskują w końcu Światła Oriona i dostają moc z nimi związaną, ale po drodze dzieje sporo całkiem ciekawych rzeczy. Równolegle rozwija się też postać Trakeeny – zepsuta i makiaweliczna córeczka tatusia ostatecznie doprowadza do oskarżenia Treacherona o zdradę. Ten zaś szybko się uwalnia i z pomocą dwóch swoich najwierniejszych żołnierzy doprowadza do walki z Leo, który ostatecznie go zabija. Mniej więcej w tym samym czasie odkryta jest tajemnica Magna Defendera – otóż uwolnił się on ze szczeliny na Mirioni dzięki Mike’owi, którego esencję wchłonął w swoje ciało, by dodać sobie sił. Dobroć duszy Mike’a zaczęła w końcu doprowadzać Magna Defendera do bólu, ponieważ jego serce było już w dużym stopniu przesiąknięte złem – do tego stopnia, że Torozord w pewnym momencie przestał słuchać jego poleceń. Doprowadzony do frustracji mściciel powiedział Leo, że może on odzyskać brata, jeśli tylko zabije Magna Defendera. Leo odmawia, widząc w nim prawość ukrytą pod pancerzem żądzy zemsty. Ostatecznie Magna Defender poświęca swoje życie, by uratować Terra Venture przed spowodowaną przez Scorpiusa niekontrolowaną erupcją kopuły pod którą znajdowały się tereny górzyste. Uprzednio Magna Defender uwolnił Mike’a, co z kolei spowodowało bardzo fajny fabularnie zwrot fabularny. Leo z jednej strony bardzo się cieszy z powrotu starszego brata, z drugiej – czuje, że powinien mu zwrócić swój Quasar Saber i rolę Czerwonego Galaxy Rangera, która mu się należy z racji wyciągnięcia miecza ze skały. Szczególnie, że Mike – odpowiedzialny, rozsądny, inteligentny i rozważny – pod każdym względem przewyższa Leo. Ostatecznie jednak Mike odmawia przyjęcia Sabera, widząc jak jego brat zmienił się pod wpływem ciążącej na nim odpowiedzialności. Co nie znaczy, że Mike został poszkodowany – w tym samym odcinku duch Magna Defendera namaszcza go na swojego następcę, dając swój miecz, zorda i prawo do tytułowania się nowym Magna Defenderem, aktywnie wspierającym Galaxy Rangers. Muszę przyznać, że to był naprawdę fajny wątek – sam Magna Defender ze swoją tragiczną przeszłością i brakiem skrupułów w realizowaniu zemsty to postać bardzo niejednoznaczna, a przez to interesująca i nieco szekspirowska. Poszerzenie drużyny o Mike’a też wyszło świetnie – dzięki konfuzji Leo dostaliśmy też nieco głębszego ujęcia postaci.

Dalej mamy dwa tak zwane zapychacze – odcinki raczej autonomiczne, choć oczywiście osadzone w fabule. Pierwszy, Stolen Beauty, jest bardzo zły – jedyną wartą wzmianki rzeczą jest występ Mięśniaka i profesora Phenomenusa. Zapomniałem wspomnieć o tym wcześniej – obie te postaci pojawiły się też w pierwszym odcinku, gdzie ujawniono, że wraz z Czachą zostali zrekrutowani jako kolonizatorzy. Niestety Czacha zaspał, zaś w ogólnym zamieszaniu przed odlotem Mięśniak i profesor zapomnieli o nim. W tym odcinku okazuje się, że Mięśniak i Phenomenus początkowo zostali zatrudnieni w korpusie naukowym, jednak z pewnych względów (których domyślić się nie jest wcale trudno) szybko stracili tę posadę i ostatecznie wylądowali jako obsługa w okolicznym barze. Miły prezent dla fanów serii z Ery Zordona, ale szkoda, że tak rzadko wykorzystywany (obaj ci bohaterowie pojawiają się raz jeszcze dopiero pod sam koniec Lost Galaxy). Sam odcinek opowiada o Trakeenie, która – chcąc zaspokoić swą próżność – nakazuje jednemu z potworów swojego ojca pozbawić urody wszystkie mieszkanki Terra Venture oraz próbuje uwieść i otruć Mike’a – który z łatwością przejrzał jej plan. Odcinek bzdurny jak diabli, ale szybko o nim zapominamy, bo już chwilę potem dostajemy prawdopodobnie najlepszy odcinek w historii całego serialu.

Rescue Mission, bo taki tytuł nosi ten epizod, to absolutny ewenement.  Nie ma w nim ani jednej sekwencji podkradzionej z sentaia, bohaterowie (a i to daleko nie wszyscy) w kostiumach pojawiają się tylko na moment, nie ma też scen transformacji czy typowej walki zordów z powiększonym potworem. A co jest? Jest zaskakująco niepowerrangersowa fabuła. Terra Venture odbiera sygnał S.O.S. od niezidentyfikowanego statku, który najwyraźniej został zaatakowany. Kiedy ekipa ratunkowa (w skład której wchodzą, między innymi, Leo i Mike) dociera na pokład, okazuje się, że wszyscy są tam od dawna martwi, zaś po opuszczonym, zasnutym gęstymi pajęczynami statku buszuje przerażająca istota odpowiedzialna za zabicie całej załogi statku. Brygada ratunkowa szybko się orientuje, że musi ratować samą siebie – co nie jest łatwe, bo potwór wykazuje się znajomością terenu i nadzwyczajną agresją. Powiem tak – w czasie oglądania po prostu opadła mi szczęka. To nie jest znakomity odcinek „jak na standardy Power Rangers”.  To jest po prostu znakomity odcinek, który spokojnie mógłby się pojawić w takim StarGate: Atlantis czy Babylon 5. Do tej pory nawet nie zdawałem sobie sprawy z faktu, że Power Rangers ma taki potencjał. Odcinek jest odważny, mroczny, dynamiczny, scenariusz znakomicie stopniuje napięcie. Całość ma gęsty, odrealniony klimat rodem z pierwszego Aliena. Nie wygłupiam się! Rescue Mission to Alien w świecie Power Rangers. Każdy, absolutnie każdy powinien to obejrzeć i przekonać się na co stać ten serial.

Po tym smakołyku dostajemy dalszy rozwój fabuły. Znaleziona na opuszczonym statku Księga Galaktyczna zawiera legendę o trzech Galaktycznych Bestiach (lokalna nazwa dla zordów), z którymi Wojownicy nie mieli jeszcze styczności. Okazuje się, że Deviot, trzeci i ostatni generał Scorpiusa, postanowił przywłaszczyć sobie zaginione zordy. Choć mu się udało, to nie na długo, bo Power Rangers szybko dodali dwa do dwóch i oswobodzili Galaktyczne Bestie, z którymi zawarli sojusz. Tymczasem Scorpius przygotował dla Trakeeny kokon, w którym jego córka dokona transformacji w swoją dojrzałą, silniejszą i brzydszą formę. Szczególnie ten ostatni aspekt nie odpowiada Trakeenie, wskutek czego dziewczyna ucieka. Po krótkiej tułaczce trafia na Onyx, największe kosmiczne zadupie pełne szumowin najgorszego sortu. Tam spotyka niejakiego Villamaxa, który dostrzega w Trakeenie potencjał i decyduje się ją wytrenować. Wraz ze swoim komediowym sidekickiem imieniem Kegler, Villamax uczy Trakeenę technik walk, wytrzymałości i samozaparcia, dzięki czemu w niedługim czasie staje się ona naprawdę potężną postacią, już w niczym nieprzypominającą rozkapryszonej księżniczki z pierwszych epizodów. Ucieczka Trakeeny zasmuciła Scorpiusa, który przez to lekko opuścił gardę. Wykorzystał to Deviot, który od dawna miał chrapkę na wejście do kokonu, co dałoby mu potężnego kopa w górę na skali mocy. Postanowił więc wyeliminować Scorpiusa, oskarżając Power Rangers o porwanie Trakeeny. Rozwścieczony Scorpius postanowił wziąć sprawy we własne odnóża i osobiście ruszył na Terra Venture, gdzie został pokonany i zniszczony przez Wojowników. Usatysfakcjonowany Deviot już sposobił się do zainstalowania się w kokonie, kiedy na wieść o śmierci tatusia, powróciła Trakeena. Zła jak chrzan i w asyście Keglera oraz Villamaxa zasiadła na zwolnionym przez Scorpiusa tronie i poprzysięgła zemstę Power Rangers w ogólności i Czerwonemu Wojownikowi w szczególności – bowiem to Leo zadał śmiertelny cios. Muszę nadmienić, że bardzo lubię Villamaxa. Przede wszystkim dlatego, że on… nie jest zły. To znaczy owszem, gra przeciw drużynie aniołów, ale nie z powodu złego usposobienia, tylko przywiązania do Trakeeny. Stary wyga, który ceni takie wartości jak dane słowo, honor i wierność spokojnie mógłby być sojusznikiem Power Rangers, gdyby sprawy potoczyły się nieco inaczej. W jednym z dalszych odcinków Villamax i Deviot za pomocą zakładników zmuszają Leo do uległości – Czerwony Wojownik, poddaje się, a Villamax dotrzymuje słowa i uwalnia jego przyjaciół , choć Deviot zamierzał skorzystać z okazji i ich wykończyć. To kolejna cegiełka relatywizująca obie strony barykady. Nie obraziłbym się o spin-off z Villamaxem i Keglerem w rolach głównych.

Później akcja ponownie zwalnia na rzecz zapychaczy rozwijających poszczególne postaci. Tym razem wychodzi to znacznie lepiej, niż w pierwszych epizodach – scenariusze są bardziej dopracowane i całość ogląda się przyjemniej, nawet jeśli akcja nie posuwa się za bardzo do przodu. Jedynym wyraźniejszym wątkiem przewijającym się przez ten czas jest zemsta, jaką Trakeena bezskutecznie usiłuje wywrzeć na Leo oraz próby przejęcia władzy przez Deviota, który zamierza zabić Trakeenę. Na drodze stoją mu bezwarunkowo wierni Trakeenie Villamax i Kegler. To całkiem ciekawe, obserwować wewnętrzne rozłamy i walkę o władzę, dzięki której seria wymyka się polaryzacji i wkracza w „szarą strefę” konfliktu ambicji i interesów, które mogliśmy obserwować także po jasnej stronie Mocy (Magna Defender). Odcinki mają też na ogół interesujące koncepcje na przedstawianie postaci. Widzimy, jak Damon zyskuje uznanie wskutek ocalenia pani kanclerz z łap Trakeeny, widzimy jak Kai zostaje nagrodzony za swoje oddanie, jak Maya uczy Leo jak rozmawiać z Galaktycznymi Bestiami. Mike natomiast schodzi na dalszy plan, pomagając Wojownikom – i integrując się z nimi – raczej okazjonalnie. Fajnie, że scenarzyści eksplorują motywy rodem z sci-fi, dzięki czemu cała ta startrekowa otoczka serialu nie pełni roli jedynie dekoracyjnej. Wszystkim, którzy dotrwają do tego momentu i dali się porwać barwnej poetyce serialu, te epizody powinny sprawić przyjemność. Szczególnie, że ten etap Power Rangers Lost Galaxy kończy się z hukiem. I to potężnym.

Powszechnie uważa się, że to Power Rangers Lost Galaxy ukonstytuował tradycję team-upów – odcinków, w których  gościnny występ ma drużyna z poprzedniego sezonu. Niewiele osób pamięta, że coś takiego pojawiło się również w Power Rangers In Space, gdzie tamtejsza inkarnacja Wojowników spotkała się z Alien Rangers. Ale do rzeczy. Cała afera rozpoczyna się w chwili, gdy Deviot pozyskuje karty danych, na których uwięzieni są Psycho Rangers – zła inkarnacja Power Rangers opętaną żądzą zniszczenia swoich odpowiedników. Psycho Rangers odegrali jedną z kluczowych ról w Power Rangers In Space, gdzie napytali sporo biedy Wojownikom. Ostatecznie jednak udało się ich zniszczyć, a ich esencje uwięzić w kartach danych – tych samych, które zdobył właśnie Deviot. Trakeena przywraca do życia Psycho Rangers, wszczepia im urządzenia wymuszające posłuszeństwo i wysyła na Terra Venture. Tam Psychole porywają wszystkich Wojowników, z wyjątkiem Mike’a i Leo, któremu pomogła tajemnicza osoba w ciemnopurpurowym płaszczu. Osobą tą okazuje się Andros, Czerwony Space Ranger, pieszczotliwie zwany przez fanów serialu Legolasem (nietrudno się zresztą domyśleć, dlaczego). Andros zabiera z Astro Megashipu swój morpher, który ukrył na pokładzie po wydarzeniach z In Space i wespół z Leo i Mike’em rusza do walki z Psycho Rangers. W międzyczasie pojawiają się również pozostali Space Rangers (podobnie jak sam Andros wezwani przez Alphę), dochodzi do wielkiego spotkania jedenastki Wojowników i długiej, efektownej walki z Psycho Rangers, których ostatecznie udaje się ubić. Tak kończy się pierwszy z trzech team-upowych epizodów tworzących nieformalną trylogię.

Drugi epizod, The Power of Pink, jest już znacznie mniej archetypowy. I o wiele ciekawszy. Kosmiczni Wojownicy postanawiają zwiedzić Terra Venture, zanim powrócą na Ziemię na zasłużoną emeryturę. W międzyczasie okazuje się, że Różowa Psycho Ranger przetrwałą i, przy pomocy Deviota, otrzymała drugą szansę na zemstę. Później jednak buntuje się i ucieka ma Terra Venture, kompletnie już opętana pragnieniem zniszczenia Cassie, Różowej Space Ranger. Udało jej się zinfiltrować sieć komputerową Terra Venture, odszukać Kendrix i telepatycznie wyssać jej z głowy nabytą właśnie wiedzę o Savage Sword, potężnym mieczu szczęśliwym trafem znajdującym się na planecie mijanej właśnie przez Terra Venture. Różowa Psycho Ranger rusza na tę planetę, a w pościg za nią ruszają Cassie i Kendrix – Różowe Wojowniczki z obu drużyn. Pozostali stosunkowo szybko docierają na miejsce i dołączają do walki, ale w całą aferę wmieszali się również żołnierze Trakeeny, co powstrzymało ich przed dotarciem na miejsce w odpowiednim czasie i pomoc dziewczynom w pokonaniu różowej psycholki. Różowa Psycho Ranger zdobyła wampiryczny, pochłaniającym energię miecz, wobec którego Kendrix i Cassie były właściwie bezradne. Cassie została ranna podczas walki i straciła swój morpher, który Różowa Psycho wykorzystała, by nasycić Savage Sword potężną mocą, tworząc tym samym obwód, który zmienił ją w ciągle zasilanego energią olbrzyma, z którymi starli się pozostali Wojownicy. Tymczasem miecz, nie dość, że ciągle wysysał moc z morphera Cassie, a pośrednio i z niej samej, spowodował jeszcze destabilizację struktury planety, co zagroziło bezpieczeństwu Terra Venture. Kendrix postawiła wszystko na jedną kartę i weszła w wir chroniący miecz, by wyciągnąć go z morphera. Z dużym trudem udaje się jej to zrobić, ale wskutek przeciążenia mocy… no cóż. Umiera.

Muszę to powiedzieć – twórcy tego sezonu w tym momencie nieodwracalnie zniszczyli mit niepokonanych Power Rangers. Jeszcze nigdy w historii serialu żaden Wojownik nie zginął w czasie wykonywania swoich obowiązków. Owszem, choćby i w samym Lost Galaxy bohaterowie regularnie byli hospitalizowani wskutek ran odniesionych w boju, ale po raz pierwszy pokazano nam, że nie zawsze wszystko kończy się dobrze. Że ludzie czasem umierają, szczególnie jeśli podejmują się tak niebezpiecznych i ryzykownych działań jak walka z siłami zła. I nic, że śmierć Kendrix była bardzo disnejowsko-starwarsowa, bo dziewczyna zmienia się w ducha, a jej esencja zostaje wchłonięta przez jej Quasar Saber, który wylatuje w kosmos szukać kolejnej osoby godnej jego dzierżenia. Kendrix nie żyje i choć zostaje wskrzeszona pod sam koniec serialu, to jednak jej zgon w tym epizodzie wciąż pozostaje jednym z najbardziej wstrząsających wydarzeń w historii serialu. Powodem, dla którego twórcy zdecydowali się uśmiercić postać Kendrix była białaczka, którą zdiagnozowano u Valerie Vernon, aktorki odtwarzającej tę postać. Szczęśliwie terapia powiodła się stuprocentowym sukcesem i Valerie została wyleczona, dzięki czemu mogła wystąpić pod koniec Lost Galaxy oraz w przyszłych epizodach gościnnych. Co do samej postaci… lubiłem Kendrix. Choć wpisywała się w tradycję, wedle której Wojowniczki były wielkookimi blondynkami, to Kendrix wyróżniała się specyficznym typem urody. Poza tym nosiła okulary, była inteligentna, towarzyska i odpowiedzialna. Naprawdę serce mi zamarło, gdy zobaczyłem jej duszę unoszącą się nad pobojowiskiem w finale The Power of Pink.

Trzeci odcinek nie zalicza się wprawdzie do oficjalnego team-upu, ale ja traktuję go jako jego część, mimo faktu, że nie pojawiaj się w nim Space Rangers. Pojawia się za to Karone, jedna z głównych bohaterek Power Rangers In Space, która w poprzedniej serii była jedną z głównych przeciwniczek Wojowników imieniem Astronema. Pod koniec In Space okazało się, że jest ona młodszą siostrą Lego… Androsa, która się zeźliła, ale nie do końca, bo szczęśliwie udało się ją nawrócić w finale In Space. Od tego czasu Karone krąży po Wszechświecie, starając się zadośćuczynić złu, które wyrządziła jako Astronema. Quasar Saber trafił na westernową planetę Onyx – tę samą, na której Trakeena poznała Villamaxa. Odnajduje go tam Karone (Galaxy Rangers, którzy także go szukają, są bez trudu wodzeni za nos przez Deviota) i, podając się za Astronemę, przechwytuje go, po czym odnajduje Wojowników z zamiarem zwrócenia zdobyczy prawowitym właścicielom. W tym samym momencie wszyscy wpadają w pułapkę zastawioną przez Deviota. Karone daje odebrać sobie Saber i zostaje strącona w przepaść przez Trakeenę. Od śmierci chroni ja dusza Kendrix, która wyciąga ją z opałów, daje morpher i namaszcza na swoją następczynię. W ten oto sposób Karone zostaje nową Różową Galaxy Ranger.

To był świetny team-up. Nie był pozbawiony wad – na przykład drużyna gości, poza Lego… Androsem i Cassie była ewidentnie zbyt słabo wyeksponowana, ale to w zasadzie pryszcz. Co ciekawe, spotykają się tu T.J., Andros i Leo – trzech Wojowników, którzy później ponownie połączą siły w Forever Red. Walki są świetne, napięcie miażdży, zaś śmierć Kendrix porusza i budzi ciarki. Przedstawienie nowej Różowej Wojowniczki również przeprowadzono w znakomity sposób, a i sam wybór Karone był strzałem w dziesiątkę, bo świetnie pokazuje, że nawet zło może się nawrócić i stać się wręcz symbolem dobra. Wcześniej planowano, by to Cassie zastąpiła Kendrix, ale ostatecznie twórcom nie udało się dogadać z odtwarzającą ją aktorką. Może to i lepiej, bo Karone jest świetna – choć oczywiście, gdybym miał wybór, to zachowałbym Kendrix, ale koncepcja złoczyńcy tak radykalnie przechodzącego na jasną stronę mocy jest  zwyczajnie świetna i nie mam problemów z jej zaakceptowaniem. Szczególnie, że już kolejny odcinek całkiem nieźle porusza te problemy, bowiem sytuacja, w której wszyscy Wojownicy tracą swoje moce każe Karone zmierzyć się ze swoją przeszłością i odszukać wojownika, którego dawno temu, jako Astronema, zaklęła w kamień. To był naprawdę przyjemny odcinek i trochę szkoda, że po nim dostajemy to, co dostajemy.

A co dostajemy? Po trzydziestu czterech epizodach w końcu Terra Venture trafia do tytułowej Zagubionej Galaktyki, Trójkąta Bermudzkiego Wszechświata. Stał za tym Deviot, który wykradł Księgę Galaktyczną i odczytał zaklęcie otwierające portal do Zagubionej Galaktyki, gdzie trafiają Terra Venture, Power Rangers, jak i sam Deviot. W tym momencie aż do samego finału znika Trakeena ze swoją świtą, a rolę naczelnego gnębiciela kosmicznej kolonii zaczyna pełnić Kapitan Mutiny. Pirat. Zamieszkujący, wraz ze swoją załogą, wielki zamek. Umieszczony na latającej skale. Przytwierdzonej do grzbietu Godzilli. Płynącej przez kosmiczną pustkę. Wiecie co? Napiszę to jeszcze raz: Pirat zamieszkujący, wraz ze swoją załogą, wielki zamek umieszczony na latającej skale przytwierdzonej do grzbietu Godzilli płynącej przez kosmiczną pustkę. To było… po prostu… wow. Poziom niedorzeczności i absurdu przebija wszystko, co do tej pory można było zobaczyć na ekranie. Bizarro fiction, patrz i się ucz! Nie polubiłem Kapitana Mutiny’ego, a to z tego powodu, że był słabo rozwiniętą i bardzo nudną postacią, która nie miała wiele do zaoferowania pod względem charakterologicznym. Cała część serialu poświęcona walce z Mutiny’m i próbom wydostania się z Zagubionej Galaktyki, była po prostu nudna. Większość wątków została zamrożona, a serial zaczął się znacznie mocniej opierać na materiałach wykrojonych z sentaia i przemontowanych na potrzeby fabuły. I, o mój Boże, jak to bardzo widać. Wcześniej sceny żywcem zaczerpnięte z sentaia ograniczały się tylko do części walk i starć zordów. Tutaj zaczęły pojawiać się nieco częściej, przez co w oczy rzuca się rozstrzał jakości pomiędzy japońskim, a amerykańskim materiałem – szczególnie widać różnice w jakości nagrań. Trochę to gryzło w oczy, ale znów – nie narzekałbym, gdyby fabuła była w najmniejszym choćby stopniu interesująca. Dostajemy tu taki recykling, że aż szkoda gadać – jeden epizod retrospektywny, zmontowany z materiałów z poprzednich odcinków, zaraz po nim odcinek, w którym bohaterowie walczą ze wskrzeszonymi potworami, które pokonali w poprzednich odcinkach, jeszcze później kompletnie nieinteresujący wątek potwora zwanego Hexubą… Generalnie ta część serialu, choć miała pewien potencjał, została zmarnowana. Terra Venture, choć mocno pokiereszowany, opuszcza jednak Zagubioną Galaktykę dzięki Mike’owi, który poświęca całą energię Magna Defendera, by podtrzymać portal będący drogą ucieczki. Kapitan Muntiny wraz ze swoją załogą również załapał się na wycieczkę przez portal, ale jego ambitne zamiary zawojowania Wszechświata szybko zostały utemperowane przez Trakeenę, która, zła jak chrzan, zaatakowała jego niedorzeczny okręt-zamek, obracając go w pył. I bardzo dobrze. Pastafarianie twierdzą, że człowiek pochodzi od piratów (bo zarówno ludzie, jak i piraci mają niemal w stu procentach to samo DNA), ale idea, że moglibyśmy pochodzić od takiego nijakiego indywiduum jak kapitan Muntiny sprawia, że darwinizm staje się znacznie bardziej kuszącą opcją. I tak oto zbliżamy się do końca serii, to znaczy trzyczęściowego finału zatytułowanego Journey’s End.

Uszkodzona wskutek działań Muntiny’ego Terra Venture leci już na samych oparach. Rada społeczności zamieszkującej statek decyduje się zatem na lądowanie na pobliskiej sielskiej planecie i założenie tam ziemskiej kolonii – taki był bowiem pierwotny cel Terra Venture. Tymczasem Deviot, udając potwora marnotrawnego, wraca do Trakeeny i zaczyna tłumaczyć się ze swojej czasowej pracy dla Muntiny’ego. Trakeena jest jednak nie w ciemię bita i nakazuje Villamaxowi zabicie zdrajcy. Deviot ucieka i usiłuje wedrzeć się do kokonu, który Scorpius przygotował dla córki, a który od czasu śmierci Scorpiusa stoi w bezpiecznym miejscu. Wskutek walki, Trakeena i Deviot wpadają razem do wnętrza kokonu, który zespala ich w jedną istotę mającą świadomość i tożsamość Trakeeny oraz podły charakter Deviota. Odmieniona Trakeena nakazuje zaatakować Terra Venture, która rozbija się na księżycu planety, którą obrała sobie za cel lądowania. Mieszkańcy podejmują decyzję ewakuacji za pomocą promów międzygwiezdnych, ale Trakeena chce ich dobić i wysyła do walki wszystkich swoich żołnierzy uzbrojonych w ładunki samozniszczenia, To nie podoba się honorowemu Villamaxowi, jednak wojownik nie śmie przeciwstawić się swojej władczyni.

Wysłani przez Trakeenę kamikaze atakują rozbitą na Księżycu kopułę mieszkalną. Zordy starają się zapobiec wtargnięciu wroga do środka, ale ze względu na przewagę liczebną sił Trakeeny nie są w stanie zrobić zbyt wiele. Power Rangers ramię w ramię z żołnierzami kolonii ochraniają cywili w czasie ewakuacji. Villamax przeżywa chwilę iluminacji po tym, jak instynktownie ratuje dziecko przed walącym się budynkiem. Dzieje się dużo, dzieje się bardzo i dzieje się z rozmachem. Ostatecznie skoordynowany atak wroga niszczy dwa Megazordy Wojowników, jednak atak udaje się powstrzymać. Wahadłowce z cywilami lecą na planetę. Trakeena nakazuje Villamaxowi je zestrzelić, ten jednak odmawia, mając w pamięci epizod z małą dziewczynką, którą uratował przed śmiercią. Rozdarty pomiędzy lojalnością wobec Trakeeny, a poczuciem honoru i własną prawością charakteru ginie z ręki swojej władczyni, której nic już nie stoi na przeszkodzie, by zniszczyć wahadłowce. Nic – z wyjątkiem Astro Megashipu, którym Power Rangers osłaniają ewakuację. Trakeena atakuje Astro Megaship i ostatecznie łapie go w kleszcze swojego statku bojowego. Wojownicy decydują się wysadzić Astro Megaship i tym sposobem uszkodzić okręt Trakeeny. Z ledwością im się to udaje i tak statek, który służył dwóm drużynom Power Rangers kończy swój żywot w szlachetnym celu ocalenia kolonistów Terra Venture. Wszyscy bezpiecznie lądują na planecie – z wyjątkiem Leo, którego fala wybuchu zepchnęła z kursu, przez co rozbił się na księżycu. Podobnie jak Trakeena, która ostatkiem sił doczołgała się do kokonu, by dopełnić swoją metamorfozę. Przemieniona Trakeena okazuje się przepotężnym monstrum, które własną energią jest w stanie zasilić szczątki Terra Venture i poderwać je do lotu oraz ustawić na kursie kolizyjnym z obozem ocalonych kolonistów. Leo stara się ją powstrzymać, pozostali Wojownicy szybko do niego dołączają. Po długiej i wyczerpującej walce Leo przeciąża swój moduł bojowy, by zniszczyć Trakeenę. Za pomocą Galaxy Megazorda udaje się zmienić kurs spadającej Terra Venture i uratować kolonistów. Chwilę później okazuje się, że planeta, na której wylądowali Ziemianie to Mirioni – ojczyzna May’i. Bohaterowie z powrotem wbijają swoje Quasar Sabery w skałę, z której wyciągnęli je na samym początku opowieści, tracąc moce Power Rangers. Fala energii wzbudzona w ten sposób uwolniła mieszkańców planety od klątwy i wskrzesiła Kendrix. Tak kończy się seria Power Rangers Lost Galaxy.

Jaka była ta seria? Przede wszystkim – bardzo nierówna. Na samym początku mamy kilka naprawdę słabych epizodów, którymi bardzo łatwo można sobie Lost Galaxy obrzydzić i nie dotrwać do tego, co najlepsze – czyli tej części serii, która zaczyna się od przedstawienia Magna Defendera a kończy na śmierci Kendrix. Później mamy nudny wątek Zagubionej Galaktyki (ewidentnie wrzucony tylko po to, by usprawiedliwić czymś taki, a nie inny podtytuł serii) i w końcu naprawdę udany, trzymający w napięciu finał. Polubiłem głównych bohaterów, którzy mieli zróżnicowane osobowości i niekiedy naprawdę bardzo fajnie oglądało się ich interakcje. Uwiódł mnie eklektyzm tej serii, która zdaje się czerpać pełnymi garściami z różnych mniej lub bardziej kultowych space oper. Weźmy na przykład cały wątek team-upu Galaxy Rangerów ze Space Rangerami – estetycznie bardzo przypominał Star Wars. Odcinek, w którym Karone odzyskuje Quasar Saber przywodzi natomiast na myśl Firefly, rozgrywa się bowiem na planecie rodem z Dzikiego Zachodu. Takich smaczków jest zresztą znacznie więcej – choćby wspomniany wyżej odcinek inspirowany Alienem – i naprawdę sprawiają one przyjemność widzowi. Rozczarowały mnie dwie rzeczy. Po pierwsze, relatywnie niewielka ilość walk cywilnych. Owszem, ma to swoje bardzo sensowne uzasadnienie – Wojownicy nie są już, jak to drzewiej bywało, mistrzami sztuk walk, tylko zwykłymi ludźmi mającymi, w najlepszym razie, wojskowe wyszkolenie… ale to bolało. Zresztą, nawet te nieliczne walki Wojowników bez kostiumów były kręcome przy pomocy kaskaderów, co właściwie mija się z celem. Drugą rzeczą jest właściwie brak Mięśniaka i Phenomenusa na arenie wydarzeń. Obaj pojawiają się w raptem trzech epizodach i nigdy nie odgrywają żadnej istotnej fabularnie roli. Nie rozumiem, po co scenarzyści wprowadzili te postaci do serialu, skoro w ogóle nie dawali im nic do roboty. To samo można powiedzieć o innych bohaterach wyciągniętych z poprzedniej serii (wyjąwszy Karone). Alpha pojawia się może co czwarty epizod, o ile nie rzadziej, zaś DECA, sztuczna inteligencja Astro Megashipu, która w In Space miała kilka swoich momentów, tutaj objawia się niewiele częściej, niż Mięśniak. Rozczarowała mnie też ścieżka muzyczna serii. Do tej pory zawsze mieliśmy do czynienia z cudownym, mocnym i dynamicznym jak diabli rockiem autorstwa Rona Wassermana, naczelnego kompozytora Ery Zordona – to on stworzył słynny utwór Go, Go Power Rangers!, który zna każda osoba urodzona na początku lat dziewięćdziesiątych. Tym razem ilustracje muzyczne są jakieś… nijakie. Proste instrumentalne tematy muzyczne rodem z Szeregowej Space Opery Numer 673.

Uderzyło mnie to, jak scenarzyści zaczęli szafować uśmiercaniem postaci. Do czasu sławetnej śmierci Zordona w In Space ani jedna postać z żadnej z obu stron barykady nie zaliczyła zgonu – wyjąwszy oczywiście doraźnie przywoływane potwory, ale one tak naprawdę się nie liczą. Nawet ci źli ostatecznie albo umykają jak niepyszni albo zostają oczyszczeni ze swojego zła. W Lost Galaxy widzimy śmierć dziecka (Zika, syn Magna Defendera), członka Power Rangers (Kendrix), sprzymierzeńców (Magna Defender) i właściwie wszystkich złoczyńców, nawet tych, z którymi sympatyzujemy (Villamax). Co ciekawe, w serialu ani razu nie padają takie słowa jak dead czy kill, a stosowane są ich łagodniejsze synonimy, ale w praktyce niewiele to zmienia, bo fakt jest faktem. Tymczasem relatywizacja i wprowadzenie odcieni szarości naprawdę niejednokrotnie pogłębiło niektóre wątki. Jasne, Power Rangers nadal są harcerzykami, ale ciemna strona Mocy już na przykład wymyka się jednoznacznemu zakwalifikowaniu jako czyste zło. Oszem, są tam indywidua takie jak Furio czy Deviot, które nie mają w sobie ani krzty dobra, ale większość złoczyńców – Treacheron, Scorpius, Villamax, a nawet Trakeena – posiada w mniejszym lub większym stopniu cechy, za które możemy ich podziwiać, a nawet sympatyzować z nimi. To jest chyba najmocniejszy punkt serii – nie tyle pokazuje dobrych i złych bohaterów, co dobre i złe cechy tychże, a przez to unika nudnej polaryzacji na dobro i zło. No dobra, może nie tyle unika, co odrobinę zaciera granicę, ale dobre i to.

I teraz najtrudniejsza kwestia – czy polecam tę serię? Jak w ogóle można komuś polecać Power Rangers? I, jeśli można, to komu? Ciężka kwestia. Power Rangers wymaga bowiem otwarcia się na nową, zupełnie inną poetykę, niż ta reprezentowana przez „dorosłe”, „poważne” seriale – trzeba lubić camp, mieć zrozumienie dla uproszczeń fabularnych i jakieś tam nostalgiczne zakotwiczenie – i to chyba wystarcza, by się przy Lost Galaxy naprawdę dobrze bawić. Ja obejrzałem tę serię nie tylko bez bólu, ale wręcz z przyjemnością, bo takie zanurzenie się w cudaczności i oryginalności tego serialu okazało się bardzo odświeżające. Ale nie gwarantuję, że dla każdego będzie to wyglądać tak, jak dla mnie. Dodam tylko, że choć serial ma już piętnaście lat na karku, to wciąż wygląda zaskakująco świeżo, szczególnie jeśli go się porówna z innymi produkcjami z tego okresu.

I teraz pytanie do tych czytelników, którzy dotrwali do końca tekstu – czy chcielibyście przeczytać podobne analizy kolejnych serii? Powoli przymierzam się do Power Rangers Lightspeed Rescue, następcy Lost Galaxy i nie wiem czy zawracać sobie i Wam głowę kolejną notką. Szczególnie, że napisanie takowej wiąże się dla mnie ze stosunkowo sporym nakładem pracy i nie widzę sensu w tworzeniu kolejnych analiz, jeśli zostaną one zbyte nieśmiertelnym too long, didn’t read.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...